JP4124418B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、機械に投入された遊技媒体の総数に対する遊技者に獲得された遊技媒体の総数の割合を示す出玉率を、予め定められた複数段階のうちの1つの設定段階に設定する出玉率設定手段を備えた遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、このような遊技機としては、例えばスロットマシンがある。従来のスロットマシンにおいては、抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブルの区画データと照合し、内部入賞態様を決定している。この確率抽選結果に応じて遊技者に与えられる入賞には、小当たり、中当たり、大当たりに大別される種々の態様がある。これらの様々な配当の入賞態様は、一般遊技中に、対応する所定の図柄が入賞ラインに揃うと発生する。
【0003】
これらの内部入賞態様は、スロットマシンの電源投入時等に設定された出玉率によって当選確率が異なる。従来のスロットマシンにおいては、この出玉率は、設定1から設定6まで順に高くなる予め定められた6段階のうちのいずれか1つの段階に設定される。出玉率の設定は、スロットマシンへの電源投入時等に、スロットマシンの本体内部に設けられた電源ボックスの設定キー穴にキーを挿し込み、回転操作することにより行われる。
【0004】
確率抽選テーブルは、出玉率の6段階の各設定段階に応じて用意されている。つまり、各確率抽選テーブルの各入賞態様の区画データは各設定段階ごとに異なって設定されており、高い設定段階に対応する確率抽選テーブルほど、各内部入賞態様の当選確率が高い区画データとなっている。従って、遊技者は遊技台を選ぶときに、設定4,5,6といった高い設定段階に出玉率が設定された遊技台を予測し、各入賞態様の内部当選確率が高いことを期待して遊技を行う。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のスロットマシンにおいては、出玉率の設定段階はスロットマシンの電源投入時等にスロットマシンの本体内部において予め設定されているため、機械の稼働中に遊技者がスロットマシンの外部から設定段階を認識することは出来なかった。従って、遊技者はあくまでも自身の経験および勘のみで、遊技台の出玉率の設定段階を予測するしかなかった。このため、出玉率が設定1,2といった低い段階に設定された遊技台にもかかわらず、高設定であることを信じて遊技し続けて損をすることがあった。また、遊技中の遊技台から他の遊技台へ移ったり、その遊技台での遊技を止めるべきか、継続するべきかといった攻略について、遊技者は自身の経験および勘のみでは判断できず、迷うことがあった。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、機械に投入された遊技媒体の総数に対する遊技者に獲得された遊技媒体の総数の割合を示す出玉率を予め定められた複数段階のうちの1つの設定段階に設定する出玉率設定手段を備えた遊技機において、特定の遊技終了後または電源投入後に、抽選によって内部入賞態様を決定する入賞態様決定手段によって所定の内部入賞態様が決定されるまでに、入賞態様決定手段によって他の所定の内部入賞態様が決定される度に、出玉率設定手段によって設定されている設定段階以外の1つの設定段階が設定されていないことを報知して、複数の遊技にわたって前記報知を行う度に遊技者に出玉率設定手段によって設定されている設定段階の予想を絞り込ませる設定報知手段を備えたことを特徴とする。
【0007】
このような構成においては、実際に設定されている出玉率の設定段階は報知されないので、遊技者は、例えば大当たり入賞終了後または電源投入後、所定の内部入賞態様が決定されるまで、他の所定の内部入賞態様が決定される度に行われる、設定されている設定段階以外の1つの設定段階が設定されていないことの報知により、設定されている出玉率の設定段階をある程度予測することが出来る。
【0008】
また、本発明は、設定報知手段が、出玉率設定手段によって設定されている設定段階以外の各設定段階をそれぞれ所定確率で報知することを特徴とする。
【0009】
このような構成においては、設定されていない各設定段階がそれぞれ所定確率で報知され、遊技者は、報知が行われる度に設定されている設定段階の予想を絞り込むことが出来る。
【0014】
また、本発明は、設定報知手段が、遊技を演出する表示装置の表示態様により、出玉率設定手段によって設定されている設定段階以外の1つの設定段階が設定されていないことを報知することを特徴とする。
【0015】
このような構成においては、設定された出玉率の設定段階に対応する表示態様に表示装置が制御される。従って、遊技者は、表示装置の表示態様を見て、設定されている出玉率の設定段階を認識することが出来る。
【0016】
また、本発明は、表示装置が、外周に種々の図柄が描かれた複数の回転リールに内蔵された、これら各回転リールが停止表示する図柄を背後から照明する、各回転リール毎に設けられた複数のリールバックランプであることを特徴とする。
【0017】
このような構成においては、リールバックランプによって、各回転リールの図柄が照明されると共に、点灯パターン等に基づいて設定されている出玉率の設定段階が報知される。
【0018】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【0019】
図1(a)は本実施形態によるスロットマシン1の外観を示す正面図であり、同図(b)はその斜視図である。
【0020】
スロットマシン1の本体中央部には、可変表示部を構成する3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。各リール2,3,4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン1の正面の表示窓5,6,7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。この表示窓5,6,7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者がメダルを入れるためのメダル投入口8が設けられている。
【0021】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、図2(a)に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示すように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、同図(c)に示すように、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボルを表している。
【0022】
また、表示窓5〜7の左方には、上部から、4個のチャンスLED(発光ダイオード)9〜12、3個の遊技動作表示ランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。チャンスLED9〜12および遊技動作表示ランプ13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現在貯留されているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
【0023】
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナス入賞時に、後述するRBゲームおよびボーナスゲーム入賞の残り回数をデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【0024】
また、表示窓5〜7の上方左右には、ドットマトリクス表示装置22が対で設けられている。各ドットマトリクス表示装置22は、8×8個のLEDがドットマトリクス状に配置されて構成されており、種々の情報が絵や文字、数字等で表示される。これら各ドットマトリクス表示装置22,22の間には、遊技者に遊技情報を報知する演出リール23が設けられている。また、各ドットマトリクス表示装置22の下方には遊技音や演出音等を出音するスピーカ96が対で設けられており、これら各スピーカ96,96の間には、ゲーム数のカウント値等が表示される7セグ24が設けられている。この7セグ24は3桁の7セグメントLEDから構成されている。
【0025】
また、表示窓5〜7の下方左側には1貯留メダル投入スイッチ25および3貯留メダル投入スイッチ26が設けられている。これら貯留メダル投入スイッチ25,26は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されて貯留されているとき、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1枚,3枚のメダルを賭ける際に使用される。なお、ここでは1回のゲームに2枚のメダルを賭ける際に使用される2貯留メダル投入スイッチが設けられていないが、この2貯留メダル投入スイッチを設ける構成とすることもできる。
【0026】
3貯留メダル投入スイッチ26は最も頻繁に使用されるため、操作し易いようにコントロールパネル面の遊技者側において、その操作頭部がパネル面から盛り上がって構成されており、操作頭部がパネル面とほぼ面一になるとスイッチが作動する。1貯留メダル投入スイッチ25は余り使用されないため、3貯留メダル投入スイッチ26の背後のコントロールパネル面において、その操作頭部がパネル面とほぼ面一に構成されており、操作頭部がパネル面から沈み込むとスイッチが作動する。メダル投入口8の下方には貯留メダル精算スイッチ27が設けられており、この貯留メダル精算スイッチ27は機械内部に貯留されているメダルを精算する際に使用される。
【0027】
また、貯留メダル投入スイッチ25,26の下方にはスタートレバー28が設けられており、このスタートレバー28の右方の機器中央部にはストップボタン29,30,31が設けられている。スタートレバー28の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。ストップボタン29〜31は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止させる。
【0028】
また、スロットマシン1の正面下部にはメダル受皿32が設けられている。このメダル受皿32はメダル払出口33から払い出されるメダルを貯めるものである。このメダル受皿32の上部にはキャラクタ等の絵が描かれた腰部パネル34が設けられており、この腰部パネル34には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表も描かれている。
【0029】
図3は、リール2,3,4の外周面に描かれたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種類のシンボルが21個配列されて構成されており、図の左から順に第1リール2,第2リール3,第3リール4に対応している。各シンボルには“1〜21”のコードナンバが付されており、各リール2,3,4はシンボル列が図の下方向に移動するように回転駆動される。
【0030】
シンボルの種類には、漢数字の七からなる「セブン」、花火師の絵からなる「ドンちゃん」、英字の花火からなる「HANABI」、花火の三尺玉の絵からなる「三尺玉」、大文字焼きの絵からなる「大文字」、チェリーの絵からなる「チェリー」、および扇子の絵からなる「扇子」の7種類がある。
【0031】
また、各リール2〜4は図4に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面には上記のシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
【0032】
各リール2〜4の構造は図5(a)に示される。なお、同図において図4と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらリールバックランプ47a〜47cは同図(b)に示すように基板48に実装されており、この基板48がランプケース46の背後に取り付けられて、各リール2〜4毎に内蔵されている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
【0033】
各リール2〜4毎に設けられた各リールバックランプ47a〜47cは、後述するランプ駆動回路によって点灯制御され、リール帯44に描かれたシンボルの内、各リール2〜4の停止表示によって各リールバックランプ47a〜47cの前部に位置する3個のシンボルを背後から個別に照明する表示装置を構成している。各リールバックランプ47a〜47cに照らし出されたシンボルは、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつ映し出される。
【0034】
図6は、本実施形態によるスロットマシン1において予め定められている入賞シンボル組合わせ表であり、スロットマシン1の正面下部の腰部パネル34に配当表として示されている。
【0035】
シンボル「セブン」および「ドンちゃん」が一般遊技時に有効化入賞ラインにそれぞれ3個揃うと15枚のメダルが払い出されてから、特定の遊技としてビッグボーナスゲーム(以下、BBゲームと称する)が実行される。また、一般遊技時に、シンボル「HANABI」が有効化入賞ラインにそれぞれ3個揃うと15枚のメダルが払い出されてから、レギュラーボーナスゲーム(以下、RBゲームと称する)が実行される。また、一般遊技時には払い出しはないが、BBゲーム中の一般遊技時に、シンボル「ドンちゃん」−「三尺玉」−「三尺玉」の組合せが有効化入賞ラインに揃うと15枚のメダルが払い出される。
【0036】
また、一般遊技時に、シンボル「三尺玉」、「大文字」が有効化入賞ラインにそれぞれ3個揃うと小当たり入賞となって10枚、6枚のメダルが払い出される。
【0037】
また、一般遊技時に1つのシンボル「チェリー」が第1リール2の有効化入賞ラインに停止すると小当たり入賞となって2枚のメダルが払い出される。BBゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボルが有効化入賞ラインに揃っても小当たり入賞となり、同じく10枚、6枚、2枚のメダルが払い出される。
【0038】
また、一般遊技時にシンボル「扇子」が有効化入賞ラインに3個揃うとリプレイとなり、メダルの払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさらに1回のゲームをすることが出来る。また、BBゲーム中の一般遊技時にこのシンボル「扇子」が有効化入賞ラインに3個揃うと15枚のメダルが払い出され、遊技状態はBBゲーム中一般遊技からボーナスゲーム(RBゲーム)へと移行する。また、このシンボル「扇子」の3個の組み合わせは、ボーナスゲーム中における入賞発生の組合せでもある。ボーナスゲームは、メダル1枚賭けで行われ、真ん中の入賞ラインL1上に「扇子」−「扇子」−「扇子」の組合わせが揃うと入賞となり、15枚のメダルが払い出される。また、このボーナス遊技においては、真ん中の入賞ラインL1上に「HANABI」−「扇子」−「扇子」の組合わせが揃っても入賞となり、同じく15枚のメダルが払い出される。
【0039】
次に、上述した(1)一般遊技、(2)RBゲームおよび(3)BBゲームの概要について説明する。
【0040】
(1)一般遊技
一般遊技時においては、シンボル「三尺玉」、「大文字」の3個のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに並ぶか、または1個のシンボル「チェリー」が第1リール2の有効化入賞ラインに停止すると小当たり入賞となり、上述した各配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終了となる。また、シンボル「扇子」の3個のシンボルの組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくてももう一度ゲームを行うことができる。また、有効化入賞ライン上に並んだシンボル組合せが図6に示す配当表のいずれにも該当しない場合には、「ハズレ」(配当無し)となる。また、シンボル「セブン」または「ドンちゃん」の3個のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払い出された後、複数回のボーナスゲームがまとめて発生する下記のBBゲーム(大当り入賞ゲーム)に移行する。また、シンボル「HANABI」の3個のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払い出された後、1回のボーナスゲームが行える下記のRBゲーム(中当たり入賞ゲーム)に移行する。
【0041】
(2)RBゲーム
RBゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが有効化入賞ライン上に並ぶと発生し、高配当が得られるボーナスゲームを1回行える。RBゲームでは、メダル1枚賭けで遊技が行われ、有効化入賞ラインL1上にシンボル「扇子」の3個の組合せ、またはシンボル「HANABI」−「扇子」−「扇子」の組合せが並ぶと入賞発生となる。RBゲームでは「ハズレ」になることは希で、入賞は高い確率で発生する。このRBゲームは、例えば入賞が8回発生するか、またはRBゲーム中に実行された通算の遊技回数が例えば12回に達すると終了する。
【0042】
(3)BBゲーム
▲1▼BBゲームでは、上記のRBゲームと一般遊技とが一組になったものを複数回(本実施形態では3回)行える。BBゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。このBBゲーム中の一般遊技では「ハズレ」も発生するが、上記(1)の通常の一般遊技中には発生しないシンボル「ドンちゃん」−「三尺玉」−「三尺玉」の組合せによる小当たりが高い確率で発生し、また、通常の一般遊技中に発生する小当たりも発生する。
【0043】
▲2▼また、このBBゲーム中の一般遊技中にシンボル「扇子」の3個の組合せが並ぶと、15枚のコインが払い出される。
【0044】
▲3▼その後、ボーナスゲームへ移行する。このBBゲーム中におけるボーナスゲームは上記(2)のRBゲームであり、例えば入賞が8回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算の遊技回数が例えば12回に達すると終了する。
【0045】
▲4▼上記のボーナスゲームが終了すると、上記の▲1▼で説明したBBゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の▲2▼で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の▲3▼で説明したボーナスゲームが行われる。BBゲームは、上記▲1▼〜▲3▼に示される一般遊技およびボーナスゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば3回行われるとBBゲームは終了となる。ただし、このBBゲーム中に、上記の▲1▼および▲2▼の一般遊技状態における通算の遊技回数、言い換えれば上記▲3▼のボーナスゲーム時における遊技数を除く通算の遊技回数が所定回数、例えば30回を越える場合にも、BBゲームは終了する。
【0046】
図7および図8は、上述したスロットマシン1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
【0047】
図7に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。CPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート71が接続されている。プログラムROM65は、確率抽選テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。これらテーブルの内容については後述する。
【0048】
なお、同図の回路構成では乱数発生手段および乱数サンプリング手段として、マイコン63とは別の回路である乱数発生器69および乱数サンプリング回路70を用いるようにしているが、マイコン63内で、すなわちCPU64の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器69および乱数サンプリング回路70は省略可能であり、あるいは乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0049】
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(チャンスLED9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20、7セグ24)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してCPU64に接続されている。
【0050】
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー28の操作を検出するスタートスイッチ28S、前述した貯留メダル投入スイッチ25,26、および貯留メダル精算スイッチ27がある。さらに、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。
【0051】
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が一回転する毎に遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
【0052】
また、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン29,30,31が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72Sと、払出完了信号発生回路80とがある。この払出完了信号発生回路80は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もI/Oポート71を介してCPU64に接続されている。
【0053】
さらに、上記の入力信号発生手段として、出玉率を設定する際に操作されるリセットスイッチ35、および設定用鍵型スイッチ36もI/Oポート71を介してCPU64に接続されている。リセットスイッチ35および設定用鍵型スイッチ36は、スロットマシン1の筐体内部に設けられた電源ボックスユニットの前面に、電力供給を断続する電源スイッチと共に設けられている。
【0054】
出玉率は、スロットマシン1に投入されたメダルの総数(IN)に対する遊技者に獲得されたメダルの総数(OUT)の割合(OUT/IN)を示す値であり、百分率で表される。本実施形態においては、この出玉率は、図9に示す表のように設定されている。各設定段階1〜6の出玉率は、メダルの賭け数1〜3によってその値が異なり、また、設定1から設定6まで順に率が高くなる6段階に設定されている。この表によれば、設定段階6に設定され、メダル3枚賭けで遊技をした場合に出玉率が102.15〔%〕と最も高く、また、設定段階1に設定され、メダル1枚賭けで遊技をした場合に出玉率が66.55〔%〕と最も低い。
【0055】
設定段階の設定は、電源スイッチが断たれた状態で設定用鍵型スイッチ36のキー穴に設定キーが挿し込まれ、設定キーがON方向に回された状態で電源スイッチが投入されると、選択が可能な状態になる。この状態でリセットスイッチ35の押圧操作が検出される度にマイコン63は設定段階を変え、その後、スタートレバー28の操作をスタートスイッチ28Sによって検出すると、その時の設定段階を選択された設定段階として確定する。マイコン63は、確定した設定段階を制御RAM66に記憶する。マイコン63は、出玉率を予め定められた6段階のうちの1つの設定段階に設定する出玉率設定手段を構成している。
【0056】
また、メインCPU64のI/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。
【0057】
図8に示すサブ制御基板62には、このサブ制御部通信ポート79を介して送信される信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【0058】
サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
【0059】
マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、演出リール23を回転駆動するステッピングモータ97、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a,47b,47c、およびドットマトリクス表示装置22がある。これらはそれぞれモータ駆動回路92、ランプ駆動回路89、およびLED駆動回路90によって駆動される。これら各駆動回路は、マイコン81のI/Oポート87を介してCPU82に接続されている。各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a,47b,47cは、その発光態様(以下、フラッシュパターンと称する)により遊技を演出する表示装置を構成している。
【0060】
また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、演出リール23の回転位置を検出するリール位置検出回路93がある。リール位置検出回路93は、演出リール23の回転が開始された後、ステッピングモータ97に供給される駆動パルスの数を計数する。この計数値は制御RAM84の所定エリアに書き込まれ、CPU82はこの計数値から演出リール23の回転位置を把握する。マイコン81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった遊技開始情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技開始情報に基づき、リールバックランプ47a,47b,47cのフラッシュパターンや、ドットマトリクス表示装置22および演出リール23によって表示する演出パターンを選択する。
【0061】
また、マイコン81は、前述の出玉率設定手段によって設定された出玉率の設定段階以外の設定段階が設定されていないことを報知して、出玉率設定手段によって設定されている設定段階を報知する設定報知手段を構成している。本実施形態では、この設定報知手段は、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a,47b,47cのフラッシュパターンにより、出玉率設定手段によって設定されている設定段階以外の設定段階が設定されていないことを報知する。
【0062】
また、I/Oポート87には音源IC91が接続されている。音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96から各種サウンドを放音させる。つまり、マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,ストップボタン操作音,ボーナス中の効果音といった遊技処理に応じて出音される遊技効果音や演出音等をスピーカ96,96から出力させる。
【0063】
図10は、メイン制御基板61のプログラムROM65内に格納された、一般遊技状態時に使用される確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テーブルは、一般遊技中にサンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器69で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。マイコン63は、抽選によって内部入賞態様を決定する入賞態様決定手段を構成している。同図におけるa1〜a3,b1〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1〜e3,f1〜f3は予め設定された数値データであり、サンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が1枚の場合には「a1〜f1」、2枚の場合には「a2〜f2」、3枚の場合には「a3〜f3」の各数値の組合せが用いられる。
【0064】
これら数値は通常「a<b<c<d<e<f」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がc未満であれば小当たり入賞(小ヒット)となり、この場合、a未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立ち、a以上b未満の場合には「大文字」当たり要求フラグ、b以上c未満の場合には「三尺玉」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がc以上d未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がd以上e未満であれば中当たり入賞(中ヒット)となって「RB」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がe以上f未満であれば大当たり入賞(大ヒット)となって「BB」当たり要求フラグが立つ。また、f以上であれば入賞なしの「ハズレ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた1つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【0065】
本実施形態においては、この確率抽選テーブルは設定1から設定6までの各設定段階に対応して用意されている。各確率抽選テーブルの区画データは、それぞれ図9に示した各設定段階1〜6の出玉率を導く値に設定されている。つまり、スロットマシン1の出玉率は、確率抽選処理における各内部入賞態様の当選確率によってほぼ決まる。
【0066】
また、上記のプログラムROM65内に格納されたシンボルテーブルは図11に概念的に示される。このシンボルテーブルは各リール2〜4の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、図3に示したシンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。同図の例では、第1リール2が基準位置からコードナンバ“16”の回転位置で停止したときは、表示窓5の中央に“G”のコードに対応するシンボルが現れ、その上下にはそれぞれ“C”,“A”のコードに対応するシンボルが現れることになる。
【0067】
また、上記のプログラムROM65内には入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、図6に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、「BB」当たり要求フラグセット済み状態のときに、遊技者にBBゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リール3,第3リール4の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらにプログラムROM65内には、このスロットマシン1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【0068】
また、サブ制御基板62のプログラムROM83には、後述する演出グループ選択処理において参照される、例えば図12に示される演出グループ抽選テーブル、および設定判別演出選択処理において参照される、例えば図13に示される設定判別演出抽選テーブルが格納されている。
【0069】
図12に示される演出グループ抽選テーブルは、出玉率設定手段によって設定されている設定段階に対応した演出グループを、各設定段階1〜6に応じて予め4種類用意された演出グループ1〜4の中から抽選によって選択するテーブルである。同テーブルに示される乱数幅の各設定1〜6毎の合計値は128になっており、抽出される乱数の範囲は0〜127になっている。各演出グループ1〜4は、いずれの設定1〜6においても、等しく32/128の確率で選択される。
【0070】
図13に示される設定判別演出抽選テーブルは、上記の演出グループ抽選テーブルを用いた抽選で選択した演出グループの中から、さらに抽選によって1つの演出を選択するテーブルである。同テーブルは、演出グループ1〜演出グループ4に分類される4種類が各設定1〜6毎に用意されており、乱数幅の各演出グループ1〜4毎の合計値は100になっており、抽出される乱数の範囲は0〜99になっている。図示はしないが、設定2用演出グループ3,4の各設定判別演出抽選テーブル、設定3〜6用の各演出グループ1〜4の各設定判別演出抽選テーブルも同様に用意されている。
【0071】
同テーブルの「(X)not演出(X=1〜6)」の項目は、設定段階が(X)段階に設定されていないことを報知する演出を示している。この演出は、各リール2〜4のリールバックランプ47a,47b,47cのフラッシュパターンにより、後述するように行われる。各「(X)not演出」は所定の確率で行われる。例えば、出玉率の設定段階が設定1に設定されている場合、設定1用演出グループ1の設定判別演出抽選テーブルが選択されると、「2not演出」、「3not演出」、「4not演出」、「5not演出」、「6not演出」が行われる確率はそれぞれ20/100である。また、設定1用演出グループ2の設定判別演出抽選テーブルが選択されると、「2not演出」が行われる確率は10/100、「3not演出」が行われる確率は20/100、「4not演出」が行われる確率は30/100、「5not演出」が行われる確率は10/100、「6not演出」が行われる確率は30/100である。以下、同様に他の各設定判別演出抽選テーブルでも、各「(X)not演出」は所定の確率で行われる。
【0072】
次に、上述した制御回路によって制御される本実施形態のスロットマシン1の動作について説明する。
【0073】
図14〜図16はメイン制御基板61のメインCPU64によって制御されるメイン遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【0074】
メイン遊技処理では、まず、遊技開始時の初期化処理が行われる(図14,ステップ111参照)。この初期化処理では、制御RAM66がクリアされ、また、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へ演出初期化指令が送信され、メイン制御基板61およびサブ制御基板62間における通信データが初期化される。
【0075】
次に、メインCPU64により、前回遊技終了時に制御RAM66に記憶されていたデータを消す遊技終了時のRAMクリア処理が行われる(ステップ112)。続いて、前回遊技の結果、再遊技(リプレイ)が生じてメダルの自動投入要求があるか否かがCPU64によって判別される(ステップ113)。この自動投入要求がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される(ステップ114)。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口8にメダルが投入されてメダルセンサ8Sから検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ25,26の操作によって投入信号が入力されるのを待つ(ステップ115)。
【0076】
次に、スタートレバー28の操作により、スタートスイッチ28Sからのスタート信号入力があったか否かが判別される(ステップ116)。この判別が“YES”の場合、次に、前回の遊技から4.1秒経過しているか否かが判別される(ステップ117)。4.1秒経過していない場合には、4.1秒経過するまで遊技開始の待ち時間が消化される(ステップ118)。前回遊技から4.1秒経過すると、次に、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路70によって抽出され(ステップ119)、その後、上記の4.1秒をカウントするための1遊技監視用タイマがセットされる(ステップ120)。
【0077】
次に、ステップ119で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が行われる(図15,ステップ121参照)。この確率抽選処理は、サンプリング回路70によって特定された1つの乱数値が、確率抽選テーブル(図10参照)においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。この際、機械に投入されたメダル枚数に応じて図10の確率抽選テーブルの各段に示された確率抽選データa1〜f1、a2〜f2、またはa3〜f3がセットされて、確率抽選が行われる。
【0078】
図17は図10に示す確率抽選テーブルに対応する3枚賭け時のデータの一例を示す図である。同図は、抽出される乱数の範囲が0〜16383のときのデータを示している。この確率抽選テーブルが用いられて確率抽選処理が行われる場合、例えば、一般遊技状態時に乱数4050が抽出されたとすると、確率抽選データc3によって区画される「三尺玉」の小当たり入賞態様に当選したことになり、三尺玉当たり要求フラグが制御RAM66に立てられる。また、例えば、一般遊技状態時に乱数6650が抽出されたとすると、確率抽選データf3によって区画されるBBに当選したことになり、BB当たり要求フラグが立てられる。
【0079】
確率抽選処理が終了すると、次に、リール回転処理が行われ(図15,ステップ122参照)、続いて、スタートコマンド送信処理が行われる(ステップ123)。リール回転処理では、まず、リール2〜4の各回転位置が書き込まれる制御RAM66の所定領域が、メインCPU64によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール2〜4がステッピングモータ45によって回転駆動される。スタートコマンド送信処理では、スタートスイッチ28SからメインCPU64へ入力されたスタート信号に基づき、スタートコマンドがサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信される。このスタートコマンドのパラメータには、ステップ121の確率抽選の結果立てられた当たり要求フラグの種類およびその時の遊技状態等の情報が含められている。
【0080】
次に、何れかのストップボタン29〜31がオン操作されたか否かが判別される(ステップ124)。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが0になったか否かが判別される(ステップ125)。この自動停止タイマーは、ストップボタン29〜31が所定時間操作されない場合に、各リール2〜4を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【0081】
何れかのストップボタン29〜31がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが0になると、次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される(ステップ126)。この滑りコマ数は、遊技状態,当選要求,制御コマ数,シンボル位置等から定められ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数が制御コマ数の範囲内にあれば滑りコマ数として決定される。次に、この滑りコマ数が制御RAM66の所定領域に格納される。その後、第1停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第1停止リールが回転させられるリール引き込み制御が行われ、1個のリールの回転が停止させられる(ステップ127)。
【0082】
次に、全てのリール2〜4が停止したか否かが判別される(ステップ128)。第2停止リールおよび第3停止リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ124に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【0083】
全てのリール2〜4が停止したら、次に、メインCPU64によって入賞検索処理が行われる(図16,ステップ129参照)。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される(ステップ130)。この判別結果が正常でない場合、例えば、「大文字」のシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、内部当選役に対応する当たり要求フラグが「チェリー」のフラグである場合には、配当枚数表示部20にイリーガルエラーが表示される(ステップ131)。
【0084】
入賞フラグが正常の場合には、次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる(ステップ132)。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受け皿32へ払い出される。メダルの貯留または払い出しが行われると、WINランプ19が点灯され(ステップ133)、遊技者にメダル獲得を知らせる。
【0085】
次に、メインCPU64によって現在の遊技状態がBBゲームまたはRBゲームの作動中であるか否かが判別される(ステップ134)。BBゲームまたはRBゲームの作動中でない場合は、メインCPU64による遊技処理はステップ112に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、BBゲームまたはRBゲームの作動中である場合は、次に、BBゲームまたはRBゲームの遊技数がメインCPU64によってチェックされる(ステップ135)。
【0086】
続いて、メインCPU64によって現在の遊技状態がBBゲームの終了時か否かが判別される(ステップ136)。BBゲーム終了時であればBBゲーム終了時のRAMクリア処理が制御RAM66に対して行われ(ステップ137)、その後、遊技処理はステップ112に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ136でBBゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ112に戻って次の新たな遊技が開始される。
【0087】
次に、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理の概略について、図18に示すゼネラルフローチャートを参照して説明する。
【0088】
まず、現在、設定告知状態であるか否かが、設定告知状態フラグが立っていてるか否かによって判別される(図18,ステップ201参照)。設定告知状態であるときは、続いて内部当選役が「三尺玉」入賞であるか否かが判別される(ステップ202)。内部当選役が「三尺玉」入賞であるときは、次に、乱数が取得され(ステップ203)、続いて、取得された乱数に基づいて設定判別演出選択処理が行われる(ステップ204)。そして、設定判別演出抽選処理によって選択された設定判別演出に応じてリールランプバックランプ47a,47b,47cが発光制御され、そのフラッシュパターンによって演出が実行される(ステップ205)。
【0089】
図19および図20は、サブCPU82によって制御される遊技処理の詳細を示すフローチャートである。
【0090】
まず、メイン制御基板61よりスターコマンドが送信されたか否かが判別される(図19,ステップ301参照)。スタートコマンドは、前述のようにメイン遊技処理のスタートコマンド送信処理(図15,ステップ123参照)において、メイン制御基板61のサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信され、メイン制御通信ポート88を介してサブCPU82に受信される。このスタートコマンドのパラメータには、前述したように、確率抽選の結果立てられた当たり要求フラグの種類およびその時の遊技状態等の情報が含められている。
【0091】
スタートコマンドが受信されていないときは、次に、現在の遊技状態がBBゲーム終了時であるか否か、または、スロットマシン1の電源立ち上げ時であるか否かが判別される(図20,ステップ302参照)。BBゲーム終了時の判別は、メイン遊技処理のステップ136(図16参照)で遊技状態がBBゲーム終了時と判別されたときにメイン制御基板61から送信されるBBゲーム終了コマンドが受信されていると、“Yes”となる。BBゲーム終了時または電源立ち上げ時の場合は、続いて、制御RAM84の所定領域に設定告知状態フラグがセットされてONされる(ステップ303)。
【0092】
一方、ステップ302において、現在の遊技状態がBBゲーム終了時または電源立ち上げ時のいずれでもない場合は、次に、設定変更時であるか否かが判別される(ステップ304)。この判別は、前述したリセットスイッチ35、設定用鍵型スイッチ36およびスタートレバー28の操作によって設定段階の設定が行われたか否かを判断することによって行われる。設定変更時でない場合は、処理は始めのステップ301へ戻る。現在設定されている出玉率の設定値は、設定段階が設定変更される度に書き換えられて、メイン制御基板61から送信されて来て制御RAM84に格納されている。
【0093】
設定変更時である場合は、次に、乱数範囲0〜127から乱数が抽出され(ステップ305)、抽出した乱数に基づいて演出グループ選択処理が行われる(ステップ306)。この演出グループ選択処理では、前述の演出グループ抽選テーブル(図12参照)が参照され、新たに設定された設定段階に対応する演出グループ1〜4の中から1つの演出グループが、抽出した乱数に基づいて選択される。例えば、新たに設定段階が設定2に設定され、乱数値50が抽出された場合は、同テーブルの設定2の欄が参照されて演出グループ2が選択される。選択された演出グループの設定判別演出抽選テーブルは、制御RAM84に新たにセットされて更新される。その後、処理はステップ301に戻る。なお、スロットマシン1の設置時の場合は、電源投入によって自動的に設定段階が設定1,演出グループが1に設定される。
【0094】
ステップ301でスタートコマンドが受信されていると判別された場合は、次に、内部入賞態様が所定の入賞態様、例えば「チェリー」入賞態様であるか否かが判別される(図19,ステップ307参照)。この判別は、スタートコマンドのパラメータに含まれる当たり要求フラグの種類を判別することによって行われる。内部入賞態様が「チェリー」である場合は、続いて、制御RAM84の所定領域にセットされている設定告知状態フラグがリセットされてOFFされ(ステップ308)、処理はステップ301へ戻る。一方、内部入賞態様が「チェリー」でない場合は、次に、設定告知状態フラグがONであるか否かが判別される(ステップ309)。設定告知状態フラグがOFFのときは、処理はステップ301へ戻る。一方、設定告知状態フラグがONのときは、続いて、内部入賞態様が所定の他の入賞態様、例えば「三尺玉」入賞態様であるか否かが判別される(ステップ310)。内部入賞態様が「三尺玉」でない場合は、処理はステップ301へ戻る。一方、内部入賞態様が「三尺玉」であるときは、次に、乱数範囲0〜99から乱数が抽出され(ステップ311)、抽出した乱数に基づいて設定判別演出選択処理が行われる(ステップ312)。この設定判別演出選択処理では、前述の演出グループ選択処理(ステップ306参照)で選択されて制御RAM84にセットされた設定判別演出抽選テーブル(図13参照)が参照され、抽出した乱数に基づいて前述の「(X)not演出」が1つ選択される。例えば、前述のように、設定2のときに演出グループ2が選択されている場合、この乱数抽選で乱数値35が抽出されると、図13に示す設定2用演出グループ2のテーブルから「4not演出」が選択される。
【0095】
次に、メイン遊技処理において全リール2〜4が停止し、メイン制御基板61からリール停止コマンドを受信すると、決定された「(X)not演出」に対応するリールランプ演出が実行される(ステップ313)。このリールランプ演出では、決定された「(X)not演出」に応じて各リール2〜4のリールランプバックランプ47a,47b,47cが発光制御され、そのフラッシュパターンによって設定(X)の設定段階が設定されていないことが報知される。
【0096】
図21は、例えば上記のようにして選択された「4not演出」に対応するリールランプ演出の一例を示す図であり、設定段階が設定4以外の設定段階に設定されていることを遊技者に報知する演出を示している。
【0097】
なお、同図において、「フラッシュパターン」欄の(1),(2),(3)の表示は、リール2,3,4の各上段のリールバックランプ47aの点灯状態をそれぞれ示しており、(4),(5),(6)の表示は各中段のリールバックランプ47b、(7),(8),(9)の表示は各下段のリールバックランプ47cの点灯状態をそれぞれを示している。これらの表示のうち、斜線が付された部分はランプ点灯状態を示しており、斜線が付されていない部分はランプ消灯状態を示している。また、同図の「段階」欄は、時間の経過段階を示しており、各リールバックランプ47a,47b,47cはこれら各段階毎に図示するように点灯または消灯する。
【0098】
同図に示される「4not演出」のフラッシュパターンでは、全リール2〜4停止時に、まず、段階1に示されるように第1リール2の上段のリールバックランプ(1)が点灯される。続いて、段階2に示されるように第1リール2の中段のリールバックランプ(4)が点灯され、さらに、段階3に示されるように第2リール3の中段のリールバックランプ(5)が点灯される。さらに続いて、段階4に示されるように第3リール4の中段のリールバックランプ(6)が点灯され、以下、段階5、段階6、段階7に示されるように、第2リールの上段のリールバックランプ(2)、第2リール3の中段のリールバックランプ(5)、第2リール3の下段のリールバックランプ(8)の順に点灯される。そして、段階8に示されるように第1リール2の上段のリールバックランプ(1)、第2リール3の中段のリールバックランプ(5)、第3リール4の下段のリールバックランプ(9)が同時に点灯され、続いて、段階9に示されるように第3リール4の上段のリールバックランプ(3)、第2リール3の中段のリールバックランプ(5)、第1リール2の下段のリールバックランプ(7)が同時に点灯される。
【0099】
このような「4not演出」では、段階1〜段階7の一連のフラッシュパターンによって数字の「4」が表示され、段階8および段階9のフラッシュパターンによって「×」印が表示される。つまり、このフラッシュパターン「4×」によって、設定4の設定段階は設定されていないことが報知される。
【0100】
このような本実施形態によるスロットマシン1によれば、実際に設定されている出玉率の設定段階以外の設定段階が設定されていないことが「(X)not演出」のフラッシュパターンによって報知され、実際に設定されている設定段階は報知されない。従って、遊技者は、実際に設定されている出玉率の設定段階を逆にある程度予測することが出来る。この結果、実際に設定されている出玉率の設定段階をある程度認識でき、遊技者は、認識した出玉率の設定段階を、他の遊技台へ移ったり、遊技を止めるべきか、継続するべきかといった攻略についての決断をする際の判断材料とすることが出来る。このため、設定されている出玉率の設定段階が全く解らず、または高設定であることを信じて、出玉率が低く設定されたスロットマシン1で遊技し続けて損をするということはなくなる。
【0101】
また、本実施形態によれば、設定されていない各設定段階を報知する「(X)not演出」は設定判別演出抽選テーブル(図13参照)に基づいて決められるため、設定されていない各設定段階はそれぞれ所定確率で報知される。従って、遊技者は、報知が行われる度に実際に設定されている設定段階の予想を絞り込むことが出来る。このため、設定段階を予測する楽しみが生じて、スロットマシン遊技の興趣は増す。
【0102】
また、本実施形態によれば、BBゲーム終了後またはスロットマシン1への電源投入後に、「チェリー」入賞態様が内部当選するまでに、「三尺玉」入賞態様が内部当選するという所定の条件が成立する度に「(X)not演出」が実行されて、設定されている設定段階以外の各設定段階が設定されていないことが遊技者に報知される。従って、「(X)not演出」が行われるのが遊技者によって期待されるようになり、設定段階報知の興趣は増す。また、「チェリー」が内部当選するまでは何度も「(X)not演出」が行われ、確実に設定段階を認識できる可能性がある反面、「チェリー」が直ぐに内部当選してしまって一度も「(X)not演出」が行われない可能性もあり、スロットマシン遊技に面白味が増す。
【0103】
また、本実施形態によれば、「(X)not演出」は各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a,47b,47cのフラッシュパターンに基づいて行われる。従って、シンボルの照明やボーナス内部入賞態様の報知といった従来の演出に加え、リールバックランプ47a,47b,47cによる設定判別演出の要素がさらに加わり、スロットマシン遊技の興趣は増す。
【0104】
なお、本実施形態においては、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明したが、出玉率を複数段階に設定する機能を有するパチンコ機を始めとする弾球遊技機などの他の遊技機にも適用することが出来る。この場合においても、上記実施形態と同様な作用・効果が奏される。
【0105】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、実際に設定されている出玉率の設定段階は報知されないので、遊技者は、例えば大当たり入賞終了後または電源投入後、所定の内部入賞態様が決定されるまで、他の所定の内部入賞態様が決定される度に行われる、設定されている設定段階以外の1つの設定段階が設定されていないことの報知により、設定されている出玉率の設定段階をある程度予測することが出来る。この結果、設定されている出玉率の設定段階をある程度認識でき、遊技者は、認識した出玉率の設定段階を、他の遊技台へ移ったり、遊技を止めるべきか、継続するべきかといった攻略についての決断をする際の判断材料とすることが出来る。このため、設定されている出玉率の設定段階が全く解らず、または高設定であることを信じて、出玉率が低く設定された遊技機で遊技し続けて損をするということはなくなる。
また、例えば大当たり入賞終了後または電源投入後、所定の内部入賞態様が決定されるまで、他の所定の内部入賞態様が決定される度に報知が行われるので、設定段階の報知が行われるのが遊技者によって期待されるようになり、設定段階報知の興趣は増す。
また、所定の内部入賞態様が決定されるまでは何度も設定段階が報知されるので、確実に設定段階を認識できる可能性がある反面、所定の内部入賞態様が直ぐに決定されて一度も報知されない可能性もあり、遊技に面白味が増す。
【0106】
また、出玉率設定手段によって設定されている設定段階以外の各設定段階が設定されていないことをそれぞれ所定確率で報知する構成とした場合、設定されていない各設定段階がそれぞれ所定確率で報知され、遊技者は、報知が行われる度に設定されている設定段階の予想を絞り込むことが出来る。このため、設定段階を予測する楽しみが生じて、遊技の興趣は増す。
【0109】
また、遊技を演出する表示装置の表示態様により、出玉率設定手段によって設定されている設定段階以外の1つの設定段階が設定されていないことを報知する構成とした場合、設定された出玉率の設定段階に対応する表示態様に表示装置が制御される。従って、遊技者は、表示装置の表示態様を見て、設定されている出玉率の設定段階を認識することが出来る。
【0110】
また、表示装置を、外周に種々の図柄が描かれた複数の回転リールに内蔵された、これら各回転リールが停止表示する図柄を背後から照明する、各回転リール毎に設けられた複数のリールバックランプで構成した場合、リールバックランプによって、各回転リールの図柄が照明されると共に、点灯パターン等に基づいて設定されている出玉率の設定段階が報知される。従って、リールバックランプによる演出の要素がさらに加わり、遊技の興趣は増す。
【図面の簡単な説明】
【図1】(a)は本発明の一実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図であり、(b)はその斜視図である。
【図2】図1に示すスロットマシンの表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図3】本発明の一実施形態によるスロットマシンのリールの外周面に描かれたシンボル列を示す図である。
【図4】図1に示すスロットマシンの回転リールユニットを示す斜視図である。
【図5】図4に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。
【図6】本発明の一実施形態によるスロットマシンの腰部パネルに描かれたシンボル組合せを示す図である。
【図7】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の一実施形態によるスロットマシンの出玉率の一例を示した図である。
【図10】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図11】本発明の一実施形態に用いられるシンボルテーブルを概念的に示す図である。
【図12】本発明の一実施形態に用いられる演出グループ抽選テーブルを示す図である。
【図13】本発明の一実施形態に用いられる設定判別演出抽選テーブルを示す図である。
【図14】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる処理動作の概略を示す第1のフローチャートである。
【図15】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる処理動作の概略を示す第2のフローチャートである。
【図16】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる処理動作の概略を示す第3のフローチャートである。
【図17】図10に示す確率抽選テーブルの具体的なデータを示す図である。
【図18】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブCPUによる遊技処理の概略を示すゼネラルフローチャートである。
【図19】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブCPUによる遊技処理の詳細を示す第1のフローチャートである。
【図20】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブCPUによる遊技処理の詳細を示す第2のフローチャートである。
【図21】図20に示すフローチャート中のリールランプ演出実行処理において実行されるリールバックランプのフラッシュパターンの一例を示す図である。
【符号の説明】
1…スロットマシン
2,3,4…リール
27…スタートレバー
35…リセットスイッチ
36…設定用鍵型スイッチ
47a,47b,47c…リールバックランプ
64…メインCPU(中央演算処理装置)
65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
71,87…I/Oポート
82…サブCPU
89…ランプ駆動回路
Claims (6)
- 機械に投入された遊技媒体の総数に対する遊技者に獲得された遊技媒体の総数の割合を示す出玉率を予め定められた複数段階のうちの1つの設定段階に設定する出玉率設定手段を備えた遊技機において、
特定の遊技終了後または電源投入後に、抽選によって内部入賞態様を決定する入賞態様決定手段によって所定の内部入賞態様が決定されるまでに、前記入賞態様決定手段によって他の所定の内部入賞態様が決定される度に、前記出玉率設定手段によって設定されている設定段階以外の1つの設定段階が設定されていないことを報知して、複数の遊技にわたって前記報知を行う度に遊技者に前記出玉率設定手段によって設定されている前記設定段階の予想を絞り込ませる設定報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記設定報知手段は、前記出玉率設定手段によって設定されている前記設定段階以外の各設定段階が設定されていないことをそれぞれ所定確率で報知することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記設定報知手段は、設定変更時に、前記出玉率設定手段によって設定されている前記設定段階に対応した演出グループを前記各設定段階に応じて予め複数用意された演出グループの中から抽選によって選択し、特定の遊技終了後または電源投入後に、前記入賞態様決定手段によって他の所定の前記内部入賞態様が決定されると、この抽選で選択した演出グループの中からさらに抽選によって1つの演出を選択し、この演出によって前記出玉率設定手段によって設定されている前記設定段階を報知することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
- 前記設定報知手段は、遊技を演出する表示装置の表示態様により、前記出玉率設定手段によって設定されている前記設定段階以外の1つの設定段階が設定されていないことを報知することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
- 前記表示装置は、外周に種々の図柄が描かれた複数の回転リールに内蔵された、これら各回転リールが停止表示する図柄を背後から照明する、各回転リール毎に設けられた複数のリールバックランプであることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
- 前記遊技機はスロットマシンまたは弾球遊技機であることを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか1項に記載の遊技機。
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