JP2003284809A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003284809A
JP2003284809A JP2003005303A JP2003005303A JP2003284809A JP 2003284809 A JP2003284809 A JP 2003284809A JP 2003005303 A JP2003005303 A JP 2003005303A JP 2003005303 A JP2003005303 A JP 2003005303A JP 2003284809 A JP2003284809 A JP 2003284809A
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winning
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JP2003005303A
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English (en)
Inventor
Sadao Fukuda
貞夫 福田
Kenichiro Unno
健一郎 海野
Masanari Nishimura
勝成 西村
Hidehiro Ogawa
秀裕 小川
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来のスロットマシンでは、演出用リールの
表示による遊技情報の報知は、限られた情報についてし
か行えなかった。 【解決手段】 サブCPU82は、スタートコマンドを
メイン制御基板61側から受信し、その中にボーナス内
部入賞情報が含まれていると、モータ駆動回路92を制
御して演出用リール23にボーナス図柄を表示させる。
さらに、LED駆動回路90を制御し、ドットマトリク
ス式表示装置22にボーナス入賞を示唆する情報を数
字、文字、図形等でドットマトリクス表示する。よっ
て、ボーナス内部入賞情報は、演出用リール23の表示
と、数字、文字、図形等の表現が可能なドットマトリク
ス式表示装置22の表示とにより、遊技者に報知され
る。従って、演出用リール23の表示はドットマトリク
ス式表示装置22の表示によって補われ、ボーナス内部
入賞情報は多彩な表示によって遊技者に告知される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、所定の組み合わせ
が停止表示されると入賞を発生させる種々の図柄を可変
表示する可変表示装置の他に、遊技者に所定の遊技情報
を報知する演出用リールを備えた遊技機に関するもので
ある。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機としては、例え
ば、前面扉の背後に3個のリールが3列に並設されたス
ロットマシンがある。これらリールは複数の図柄を可変
表示する可変表示装置を構成している。各リールの外周
には種々の図柄が描かれており、前面扉に形成された各
窓を介して観察される。この窓には入賞ラインが記され
ており、スロットマシン遊技は、各停止ボタンの操作に
より、いずれかのこの入賞ライン上に所定の図柄の組み
合わせが停止するか否かによって行われる。
【0003】内部入賞態様は、スタートレバーが操作さ
れた直後に入賞態様決定手段で行われる乱数抽選によっ
て決定され、各リールが遊技者によって停止操作される
前には既に定まっている。機械内部で決定された入賞態
様は内部当選フラグとして記憶される。その後、遊技者
の停止ボタン操作および内部当選フラグの種類に応じて
各リールの回転がリール停止制御回路によって停止制御
され、内部当選フラグに対応する入賞の図柄組合せが入
賞ライン上に停止表示されると、遊技者は入賞を実際に
体験できる。
【0004】入賞態様には大当たり入賞や中当たり入
賞,小当たり入賞等があり、大当たり入賞や中当たり入
賞のボーナス入賞は図柄「7」や所定のキャラクタ図柄
が入賞ライン上に3個揃うと発生する。大当たり入賞で
はビッグ・ボーナス・ゲーム(BBゲーム)、中当たり
入賞ではレギュラー・ボーナス・ゲーム(RBゲーム)
といった特別の遊技が行え、大量のコインを獲得するこ
とが出来る。また、小当たり入賞は「プラム」や「ベ
ル」といった図柄が入賞ライン上に3個揃うと発生し、
この小当たり入賞では数枚のメダルを獲得することが出
来る。
【0005】スロットマシンの中には前面に演出用リー
ルを備えているものがあり、この演出用リールを備えた
スロットマシンでは、ボーナス内部入賞の発生等の報知
情報が、演出用リールの演出によって遊技者に報知され
る。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のスロットマシンにおいては、演出用リールはその外
周に描かれた図柄を回転して遊技情報を報知するため、
遊技者に報知することが出来る情報量は限られていた。
従って、遊技の初心者においては、この限られた報知情
報から遊技情報を把握することは、特に難しかった。ま
た、演出用リールの表示が限られることから、上記従来
のスロットマシンは、遊技の興趣の面においても欠ける
ところがあった。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、所定の組み合わせが
停止表示されると入賞を発生させる種々の図柄を可変表
示する可変表示装置と、遊技者に所定の遊技情報を報知
する演出用リールとを備えた遊技機において、演出用リ
ールと共に遊技情報を報知するドットマトリクス表示方
式の補助表示装置が設けられていることを特徴とする。
【0008】この構成によれば、遊技情報は、演出用リ
ールの表示と、数字、文字、図形等の表現が可能な補助
表示装置のドットマトリクス表示とにより、遊技者に報
知される。従って、演出用リールの表示は補助表示装置
の表示によって補われ、遊技情報は多彩な表示によって
遊技者に伝えられる。
【0009】
【発明の実施の形態】次に、本発明による遊技機をスロ
ットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【0010】図1(a)は本実施形態によるスロットマ
シン1の外観を示す正面図であり、同図(b)はその斜
視図である。
【0011】スロットマシン1の本体中央部には、可変
表示部を構成する3個のリール2,3,4が回転自在に
設けられている。各リール2,3,4の外周面には複数
種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル
列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン1
の正面の表示窓5,6,7を通してそれぞれ3個ずつ観
察される。この表示窓5,6,7には、横3本と斜め2
本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示
窓5〜7の下方右側には、遊技者がメダルを入れるため
のメダル投入口8が設けられている。
【0012】ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投
入口8から1枚のメダルを投入したときは、図2(a)
に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化
される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示す
ように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2
Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2B
が有効化される。また、3枚投入したときは、同図
(c)に示すように、5本の入賞ラインL1,L2A,
L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、
同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボ
ルを表している。
【0013】また、表示窓5〜7の左方には、上部か
ら、4個のチャンスLED(発光ダイオード)9〜1
2、3個の遊技動作表示ランプ13〜15、および貯留
枚数表示部16、スタートランプ17が設けられてい
る。チャンスLED9〜12および遊技動作表示ランプ
13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の
遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16
は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現
在クレジットされているメダル数を表示する。スタート
ランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅す
る。
【0014】また、表示窓5〜7の右方には、上部か
ら、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、
配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設
けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の
7セグメントLEDからなり、ボーナス入賞時に、後述
するRBおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデ
ジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ライン
に入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配
当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからな
り、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサ
ートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付
可能な時に点灯する。
【0015】また、表示窓5〜7の上方左右にはドット
マトリクス表示装置22が対で設けられている。各ドッ
トマトリクス表示装置22は、図15(a)に示すよう
に、8×8個のLED22aがドットマトリクス状に配
置されて構成されており、種々の情報が絵や文字、数字
等で表示される。これら各ドットマトリクス表示装置2
2,22の間には、遊技者に所定の遊技情報を報知する
演出リール23が設けられている。この演出リール23
の両脇に設けられたドットマトリクス表示装置22は、
演出用リール23と共に遊技情報を報知するドットマト
リクス表示方式の補助表示装置を構成している。また、
各ドットマトリクス表示装置22の下方には遊技音や演
出音等を出音するスピーカ96が対で設けられており、
これら各スピーカ96,96の間には、ゲーム数のカウ
ント値等が表示される7セグ24が設けられている。こ
の7セグ24は3桁の7セグメントLEDから構成され
ている。
【0016】また、表示窓5〜7の下方左側には1貯留
メダル投入スイッチ27および3貯留メダル投入スイッ
チ28が設けられている。これら貯留メダル投入スイッ
チ27,28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示
されてクレジットされている際に、メダル投入口8への
メダル投入に代えて1回のゲームに1枚、3枚のメダル
を賭ける際に使用される。なお、ここでは1回のゲーム
に2枚のメダルを賭ける際に使用される2貯留メダル投
入スイッチが設けられていないが、この2貯留メダル投
入スイッチを設ける構成とすることもできる。
【0017】3貯留メダル投入スイッチ28は最も頻繁
に使用されるため、操作し易いようにコントロールパネ
ル面の遊技者側において、その操作頭部がパネル面から
盛り上がって構成されており、操作頭部がパネル面とほ
ぼ面一になるとスイッチが作動する。1貯留メダル投入
スイッチ27は余り使用されないため、3貯留メダル投
入スイッチ28の背後のコントロールパネル面におい
て、その操作頭部がパネル面とほぼ面一に構成されてお
り、操作頭部がパネル面から沈み込むとスイッチが作動
する。メダル投入口8の下方には貯留メダル精算スイッ
チ29が設けられており、この貯留メダル精算スイッチ
29は機械内部にクレジットされているメダルを精算す
る際に使用される。
【0018】また、貯留メダル投入スイッチ27,28
の下方にはスタートレバー30が設けられており、この
スタートレバー30の右方の機器中央部にはストップボ
タン31,32,33が設けられている。スタートレバ
ー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始
する。ストップボタン31〜33は、各リール2〜4に
対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転
が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操
作に応じて各リール2〜4の回転を停止させる。
【0019】また、スロットマシン1の正面下部にはメ
ダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34は
メダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるもの
である。このメダル受け皿34の上部にはキャラクタ等
の絵が描かれた腰部パネル36が設けられており、この
腰部パネル36には、入賞に対してどれだけのメダルが
払い出されるかを示す配当表も描かれている。
【0020】図3は、リール2,3,4の外周面に描か
れたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種
類のシンボルが21個配列されて構成されており、図の
左から順に第1リール2,第2リール3,第3リール4
に対応している。各シンボルには“1〜21”のコード
ナンバが付されており、各リール2,3,4はシンボル
列が図の下方向に移動するように回転駆動される。
【0021】シンボルの種類には、数字の7からなる
「セブン」、ボクシンググローブの絵からなる上半分の
半円状の「上グローブ」、ボクシンググローブの絵から
なる下半分の半円状の「下グローブ」、ボクシングの練
習に用いる「パンチングボール」、ボクシングのラウン
ドの開始および終了時に鳴らされる「ゴング」、英字か
らなる「リベンジ」、および「チェリー」の7種類があ
る。シンボル「上グローブ」とシンボル「下グローブ」
とは上下合わさって1つの新たなシンボル「KOパン
チ」を形成し、中央に文字「KO!」が構成される。
【0022】シンボル「セブン」、「上グローブ」およ
び「下グローブ」はボーナス入賞を発生させる特定の図
柄を構成している。これらシンボルの幅は他のシンボル
の幅に比較して、リール帯の幅方向に張り出しており、
また、全体的に大きな面積で描かれている。従って、こ
れらシンボルは他のシンボルと比較して遊技者から視認
されやすい構成になっている。
【0023】また、各リール2〜4は図4に示す回転リ
ールユニットとして構成されており、フレーム41にブ
ラケット42を介して取り付けられている。各リール2
〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られ
て構成されている。リール帯44の外周面には上記のシ
ンボル列が描かれている。また、各ブラケット42には
ステッピングモータ45が設けられており、各リール2
〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
【0024】各リール2〜4の構造は図5(a)に示さ
れる。なお、同図において図4と同一部分には同一符号
を付してその説明は省略する。リール帯44の背後のリ
ールドラム43内部にはランプケース46が設けられて
おり、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞ
れバックランプ47a,47b,47cが取り付けられ
ている。これらバックランプ47a〜47cは同図
(b)に示すように基板48に実装されており、この基
板48がランプケース46の背後に取り付けられてい
る。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付
けられている。このホトセンサ49は、リールドラム4
3に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に
伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
【0025】各バックランプ47a〜47cは後述する
ランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックラン
プ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれ
たシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する
3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示
窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出され
る。
【0026】図6は、本実施形態によるスロットマシン
1において予め定められている入賞シンボル組合わせ表
であり、腰部パネル36に配当表として表示されてい
る。シンボル「セブン」、「上グローブ」および「下グ
ローブ」が有効化入賞ラインにそれぞれ3個揃うと15
枚のメダルが払い出されてから、BBが実行される。ま
た、BB中の一般遊技時にこれらのシンボルが有効化入
賞ラインにそれぞれ3個揃うと小当たり入賞となり、1
5枚のメダルが払い出される。
【0027】また、一般遊技時に、シンボル「上グロー
ブ」−「上グローブ」−「セブン」の組み合わせ、また
はシンボル「下グローブ」−「下グローブ」−「セブ
ン」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと15枚の
メダルが配当されてから、RBが実行される。また、B
B中の一般遊技時にこれらのシンボル組み合わせが有効
化入賞ラインに揃うと小当たり入賞となり、それぞれ1
5枚のメダルが払い出される。
【0028】また、一般遊技時に、シンボル「パンチン
グボール」、「ゴング」が有効化入賞ラインにそれぞれ
3個揃うと小当たり入賞となって12枚、8枚のメダル
が払い出され、BB中の一般遊技時にこれらのシンボル
が有効化入賞ラインに3個揃っても小当たり入賞とな
り、同じく12枚、8枚のメダルが払い出される。
【0029】また、一般遊技時にシンボル「リベンジ」
が有効化入賞ラインに3個揃うとリプレイとなり、メダ
ルの払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさ
らに1回のゲームをすることが出来る。また、BB中の
一般遊技時にこのシンボル「リベンジ」が有効化入賞ラ
インに3個揃うと8枚のメダルが払い出され、遊技状態
はBB中一般遊技からボーナス遊技(RB)へと移行す
る。また、このシンボル「リベンジ」の3個の組み合わ
せは、ボーナス遊技中における入賞発生の組合せでもあ
る。ボーナス遊技では、真ん中の入賞ラインL1上に
「リベンジ」−「リベンジ」−「リベンジ」の組合わせ
が揃うと入賞発生となる。
【0030】また、一般遊技時に1つのシンボル「チェ
リー」が第1リール2の有効化入賞ラインに停止すると
小当たり入賞となって2枚のメダルが払い出され、BB
中の一般遊技時にこの1つのシンボルが第1リール2の
有効化入賞ラインに停止しても小当たり入賞となり、同
じく2枚のメダルが払い出される。
【0031】また、シンボル「上グローブ」、「下グロ
ーブ」は、1つのシンボルが第1リール2の有効化入賞
ラインに停止した場合、一般遊技時にはメダルの払い出
しはないが、BB中の一般遊技時にこの1つのシンボル
が第1リール2の有効化入賞ラインに停止するとそれぞ
れ5枚のメダルが払い出される。
【0032】次に、上述した(1)一般遊技、(2)R
Bおよび(3)BBの概要について説明する。
【0033】(1)一般遊技 一般遊技時においては、シンボル「パンチングボー
ル」、「ゴング」の3個のシンボル組み合わせが入賞ラ
インに並ぶか、または1個のシンボル「チェリー」が第
1リール2の入賞ラインに停止すると小当たり入賞とな
り、上述した各配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終
了となる。また、シンボル「リベンジ」の3個のシンボ
ルの組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をし
なくてももう一度ゲームを行うことができる。また、入
賞ライン上に並んだシンボル組合せが図6に示す配当表
のいずれにも該当しない場合には、「ハズレ」(配当無
し)となる。また、シンボル「セブン」、「上グロー
ブ」、または「下グローブ」の3個のシンボル組み合わ
せが入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払い
出された後、複数回のボーナス遊技がまとめて発生する
下記のBB(大当たり)に移行する。また、シンボル
「上グローブ」2個と「セブン」とからなるシンボル組
み合わせ、またはシンボル「下グローブ」2個と「セブ
ン」とからなるシンボル組み合わせが入賞ラインに揃う
と、上述した枚数のメダルが払い出された後、1回のボ
ーナス遊技が行える下記のRB(中当たり)に移行す
る。
【0034】(2)RB RBは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞
ライン上に並ぶと発生し、高配当が得られるボーナス遊
技を1回行える。RBでは、メダル1枚賭けで遊技が行
われ、入賞ラインL1上にシンボル「リベンジ」の3個
の組合せが並ぶと入賞発生となる。RBでは「ハズレ」
になることは希で、入賞は高い確率で発生する。このR
Bは、例えば入賞が8回発生するか、またはRB中に実
行された通算の遊技回数が例えば12回に達すると終了
する。
【0035】(3)BB BBでは、上記のRBと一般遊技とが一組になったも
のを複数回(本実施形態では2回)行える。BBが発生
すると、まず、一般遊技が実行される。このBB中の一
般遊技では「ハズレ」も発生するが、シンボル「セブ
ン」、「上グローブ」、「下グローブ」の3個のぞろ目
による小当たり、「パンチングボール」、「ゴング」、
「チェリー」による小当たりが、BB中以外の一般遊技
時に比べて高い確率で発生する。さらに、このBB中の
一般遊技では、上述した一般遊技時には発生しない1つ
のシンボル「上グローブ」、「下グローブ」による小当
たりも発生する。
【0036】また、このBB中の一般遊技中にシンボ
ル「リベンジ」の3個の組合せが並ぶと、8枚のコイン
が払い出される。
【0037】その後、ボーナス遊技(RB)へ移行す
る。このBB中におけるボーナス遊技も、例えば入賞が
8回発生するか、またはボーナス遊技中に実行された通
算の遊技回数が例えば12回に達すると終了する。
【0038】上記のボーナス遊技が終了すると、上記
ので説明したBB中の一般遊技が再度行われ、この一
般遊技中に上記ので説明したシンボル組合せが発生す
ると、その後さらに上記ので説明したボーナス遊技が
行われる。BBは、上記〜に示される一般遊技およ
びボーナス遊技の一連の遊技のセットの繰り返しであ
り、このセットが所定回数、例えば2回行われるとBB
は終了となる。ただし、このBB中に、上記のおよび
の一般遊技状態における通算の遊技回数、言い換えれ
ば上記のボーナス遊技時における遊技数を除く通算の
遊技回数が所定回数、例えば30回を越える場合にも、
BBは終了する。
【0039】図7および図8は、上述したスロットマシ
ン1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およ
びサブ制御基板62に構成された回路構成を示してい
る。
【0040】図7に示すメイン制御基板61における制
御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)
63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのた
めの回路を加えて構成されている。マイコン63は、予
め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメイン
CPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手
段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム
・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
CPU64には、基準クロックパルスを発生するクロッ
クパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の
乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1
つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されて
いる。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)と
の間で信号を授受するI/Oポート71が接続されてい
る。プログラムROM65は、確率抽選テーブル,シン
ボルテーブル,入賞シンボル組合せテーブル、およびシ
ーケンスプログラムを格納するように記憶部が区分され
ている。これらテーブルの内容については後述する。
【0041】なお、同図の回路構成では乱数発生手段お
よび乱数サンプリング手段として、マイコン63とは別
の回路である乱数発生器69および乱数サンプリング回
路70を用いるようにしているが、マイコン63内で、
すなわちCPU64の動作プログラム上で乱数サンプリ
ングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数
発生器69および乱数サンプリング回路70は省略可能
であり、あるいは乱数サンプリング動作のバックアップ
用として残しておくことも可能である。
【0042】マイコン63は、内部入賞態様を抽選によ
って決定する入賞態様決定手段、およびこの入賞態様決
定手段によって決定された内部入賞態様に応じたシンボ
ルの組み合わせがリール2〜4に停止表示されると入賞
を発生させる遊技処理手段を構成している。演出用リー
ル23およびドットマトリクス式表示装置22は、入賞
態様決定手段によって決定されたボーナス内部入賞態様
を遊技情報として遊技者に報知する。
【0043】マイコン63からの制御信号により動作が
制御される主要なアクチュエータとしては、各リール
2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各
種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートラ
ンプ17、WINランプ19、インサートランプ2
1)、各種表示部(チャンスLED9〜12、貯留枚数
表示部16、ボーナスカウント表示部18、入賞配当枚
数表示部20、7セグ24)、およびメダルを収納する
ホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路
73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、
およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これ
ら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート
71を介してCPU64に接続されている。
【0044】また、マイコン63が制御信号を生成する
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出
する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作
を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダ
ル投入スイッチ27,28、および貯留メダル精算スイ
ッチ29がある。さらに、ホトセンサ49からの出力パ
ルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出
するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は
各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図
示されていない。
【0045】リール位置検出回路77は、リール2〜4
の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々
に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制
御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御R
AM66内には、各リール2〜4について、一回転の範
囲内における回転位置に対応した計数値が格納されてい
る。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が一回転す
る毎に遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生す
る。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介
してCPU64に与えられ、制御RAM66で計数され
ている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。こ
のクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッ
ピングモータ45の回転との間に生じるずれが、一回転
毎に解消されている。
【0046】さらに、上記の入力信号発生手段として
は、ストップボタン31,32,33が押された時に対
応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信
号回路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数
を計数するメダル検出部72Sと、図示しない払出完了
信号発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、
メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあっ
たメダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計
数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル
払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力
信号発生手段を構成する各回路もI/Oポート71を介
してCPU64に接続されている。また、I/Oポート
71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、
マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介して
サブ制御基板62へ信号を送出する。
【0047】図8に示すサブ制御基板62には、メイン
制御基板61のサブ制御部通信ポート79を介して送信
される信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設
けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン
制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポー
ト79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向
についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通
信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出さ
れる信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマ
ンド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマン
ドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されて
いる。
【0048】サブ制御基板62における制御部はマイコ
ン81を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングの
ための回路を加えて構成されている。マイコン81も、
メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め
設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCP
U82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM
83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含
んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロッ
クパルスを発生するクロックパルス発生回路85および
分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制
御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で
信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
【0049】マイコン81からの制御信号により動作が
制御されるアクチュエータとして、演出リール23を回
転駆動するステッピングモータ97、各リール2〜4に
内蔵されたリールバックランプ47a,47b,47
c、およびドットマトリクス表示装置22がある。これ
らはそれぞれモータ駆動回路92、ランプ駆動回路8
9、およびLED駆動回路90によって駆動される。こ
れら駆動回路は、マイコン81のI/Oポート87を介
してCPU82に接続されている。
【0050】また、マイコン81が制御信号を生成する
ために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段とし
て、演出リール23の回転位置を検出するリール位置検
出回路93がある。リール位置検出回路93は、演出リ
ール23の回転が開始された後、ステッピングモータ9
7に供給される駆動パルスの数を計数する。この計数値
は制御RAM84の所定エリアに書き込まれ、CPU8
2はこの計数値から演出リール23の回転位置を把握す
る。マイコン81は、その時の遊技状態および当選フラ
グの種類といった遊技開始情報をメイン制御部通信ポー
ト88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り
込んだ遊技開始情報に基づき、リールバックランプ47
a,47b,47のフラッシュ・パターンや、ドットマ
トリクス表示装置22および演出リール23によって表
示する演出パターンを選択する。この演出パターンに
は、ドットマトリクス表示装置22および演出リール2
3によるボーナス内部入賞態様報知パターンが含まれて
いる。
【0051】また、I/Oポート87には音源IC91
が接続されている。音源IC91にはサウンド・データ
が記憶されたサウンドROM94が接続されており、音
源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ
95を介してスピーカ96,96から各種サウンドを放
音させる。つまり、マイコン81は、メイン制御部通信
ポート88を介してメイン制御基板61から入力される
指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を
制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,ストッ
プボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった遊
技処理に応じて出音される遊技効果音や演出音等をスピ
ーカ96,96から出力させる。
【0052】図9はメイン制御基板61のプログラムR
OM65内に格納された一般遊技状態時に使用される確
率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テ
ーブルは、一般遊技中にサンプリング回路70で抽出さ
れた乱数を各入賞役に区分けするために使用され、乱数
発生器69で発生する一定範囲の乱数を各入賞役に区画
するデータを記憶している。同図におけるa1〜a3,
b1〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1〜e3,f
1〜f3は予め設定された数値データであり、サンプリ
ング回路70で抽出された乱数を各入賞役に区画する際
に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が1枚の
場合には「a1〜f1」、2枚の場合には「a2〜f
2」、3枚の場合には「a3〜f3」の各数値の組合せ
が用いられる。
【0053】これら数値は通常「a<b<c<d<e<
f」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がc未満
であれば小当たり入賞(小ヒット)となり、この場合、
a未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立
ち、a以上b未満の場合には「ゴング」当たり要求フラ
グ、b以上c未満の場合には「パンチングボール」当た
り要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がc以上
d未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。ま
た、抽出された乱数値がd以上e未満であれば中当たり
入賞(中ヒット)となって「RB」当たり要求フラグが
立ち、抽出された乱数値がe以上f未満であれば大当た
り入賞(大ヒット)となって「BB」当たり要求フラグ
が立つ。また、f以上であれば入賞なしの「ハズレ」に
なる。つまり、入賞役は、サンプリングされた1つの乱
数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、
当たり要求フラグによって表される。
【0054】また、上記のプログラムROM65内に格
納されたシンボルテーブルは図10に概念的に示され
る。このシンボルテーブルは各リール2〜4の回転位置
とシンボルとを対応づけるものであり、図3に示したシ
ンボル列を記号で表したものである。このシンボルテー
ブルには、前述したリセットパルスが発生する回転位置
を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与
されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対
応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記
憶されている。同図の例では、第1のリール2が基準位
置からコードナンバ“6”の回転位置で停止したとき
は、表示窓5の中央に“B”のコードに対応するシンボ
ルが現れ、その上下にはそれぞれ“F”,“C”のコー
ドに対応するシンボルが現れることになる。
【0055】また、上記のプログラムROM65内には
入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入
賞シンボル組合せテーブルには、図6に示される各入賞
シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構
成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す
入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されてい
る。ここで、リーチ目とは、BBのリクエスト信号が発
生したBBフラグセット済み状態のときに、遊技者にB
Bの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボ
ル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、
第1リール2,第2リール3、第3リール4の停止制御
時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照
される。さらにプログラムROM65内には、このスロ
ットマシン1でゲームが実行される際のプログラム(シ
ーケンスプログラム)が格納されている。
【0056】次に、上述した制御回路によって制御され
る本実施形態のスロットマシン1の動作について説明す
る。
【0057】図11〜図13はメイン制御基板61のメ
インCPU64によって制御される遊技処理の概略を示
すフローチャートである。
【0058】メイン遊技処理では、まず、遊技開始時の
初期化処理が行われる(図11,ステップ111参
照)。この初期化処理では、制御RAM66がクリアさ
れ、また、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板
62へ演出初期化指令が送信され、メイン制御基板61
およびサブ制御基板62間における通信データが初期化
される。
【0059】次に、メインCPU64により、前回遊技
終了時に制御RAM66に記憶されていたデータを消す
遊技終了時のRAMクリア処理が行われる(ステップ1
12)。次に、前回遊技の結果、再遊技(リプレイ)が
生じてメダルの自動投入要求があるか否かがCPU64
によって判別される(ステップ115)。この自動投入
がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動
投入される(ステップ116)。一方、自動投入要求が
ない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口8に
メダルが投入されてメダルセンサ8Sから検出信号が入
力されるか、貯留メダル投入スイッチ27,28の操作
によって投入信号が入力されるのを待つ(ステップ11
7)。
【0060】次に、スタートレバー30の操作により、
スタートスイッチ30Sからのスタート信号入力があっ
たか否かが判別される(ステップ118)。この判別が
“YES”の場合、次に、前回の遊技から4.1秒経過
しているか否かが判別される(ステップ119)。4.
1秒経過していない場合には、4.1秒経過するまで遊
技開始の待ち時間が消化される(ステップ120)。前
回遊技から4.1秒経過すると、次に、乱数発生器69
で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路70によっ
て抽出され(ステップ121)、その後、上記の4.1
秒をカウントするための1遊技監視用タイマがセットさ
れる(ステップ122)。
【0061】次に、ステップ121で抽出された乱数に
基づき、確率抽選処理が行われる(図12,ステップ1
23参照)。この確率抽選処理は、サンプリング回路7
0によって特定された1つの乱数値が、入賞確率テーブ
ル(図9参照)においてどの入賞グループに属する値に
なっているか判断されることによって行われる。つま
り、機械に投入されたメダル枚数に応じて図9の確率抽
選テーブルの各段に示された確率抽選データa1〜f
1、a2〜f2、またはa3〜f3がセットされて、確
率抽選が行われる。
【0062】図14は図9に示す確率抽選テーブルの3
枚賭け時のデータの一例を示す図である。同図は、抽出
される乱数の範囲が0〜16383のときのデータを示
している。この確率抽選テーブルが用いられて確率抽選
処理が行われる場合、例えば、一般遊技状態時に乱数4
050が抽出されたとすると、確率抽選データc3によ
って区画されるパンチングボールの小当たり入賞役に当
選したことになり、パンチングボール当たり要求フラグ
が制御RAM66に立てられる。また、例えば、一般遊
技状態時に乱数6650が抽出されたとすると、確率抽
選データf3によって区画されるBBに当選したことに
なり、BB当たり要求フラグが立てられる。
【0063】確率抽選処理が終了すると、次に、リール
回転処理が行われ(図12,ステップ124参照)、続
いて、スタートコマンド送信処理が行われる(ステップ
125)。リール回転処理では、まず、リール2〜4の
各回転位置が書き込まれる制御RAM66の所定領域
が、メインCPU64によってリール回転の開始に際し
て初期化され、引き続いて各リール2〜4がステッピン
グモータ45によって回転駆動される。スタートコマン
ド送信処理では、スタートスイッチ30SからメインC
PU64へ入力されたスタート信号に基づき、スタート
コマンドがサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御
基板62側へ送信される。このスタートコマンドのパラ
メータには、確率抽選の結果立てられた当たり要求フラ
グの種類およびその時の遊技状態等の情報が含められて
いる。
【0064】次に、何れかのストップボタン31〜33
がオン操作されたか否かが判別される(ステップ12
6)。オン操作されていない場合には、自動停止タイマ
ーが0になったか否かが判別される(ステップ12
7)。この自動停止タイマーは、ストップボタン31〜
33が所定時間操作されない場合に、各リール2〜4を
所定時間経過後に自動的に停止させるためのものであ
る。
【0065】何れかのストップボタン31〜33がオン
操作されたか、または、自動停止タイマーが0になる
と、次に、有効化ライン上に引き込まれるシンボルのコ
マ数、つまり滑りコマ数が決定される(ステップ12
8)。この滑りコマ数は、遊技状態,内部当選役に対応
する当選要求,制御コマ数,シンボル位置等から定めら
れ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数が
制御コマ数の範囲内にあれば滑りコマ数として決定され
る。次に、この滑りコマ数が制御RAM66の所定領域
に格納される。その後、第1停止リールの停止要求フラ
グがセットされ、この停止要求フラグがセットされるの
に応じ、決定された滑りコマ数分だけ第1停止リールが
回転させられるリール引き込み制御が行われ、1個のリ
ールの回転が停止させられる(ステップ129)。
【0066】次に、全てのリール2〜4が停止したか否
かが判別される(ステップ130)。第2リールおよび
第3リールが未だ停止していない場合には、処理はステ
ップ126に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【0067】全てのリール2〜4が停止したら、次に、
メインCPU64によって入賞検索処理が行われる(図
13,ステップ131参照)。この入賞検索処理では、
有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合
せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決
定された内部当選役の種類との一致がとられる。そし
て、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される(ス
テップ132)。この判別結果が正常でない場合、例え
ば、ゴングのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃
っているのに、内部当選役に対応する当たり要求フラグ
がチェリーのフラグである場合には、配当枚数表示部2
0にイリーガルエラーが表示される(ステップ13
3)。
【0068】入賞フラグが正常の場合には、次に、その
時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処
理が行われる(ステップ134)。つまり、クレジット
で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得
したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留
枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入
で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得
した枚数のメダルがメダル受け皿34へ払い出される。
メダルの貯留または払い出しが行われると、WINラン
プ19が点灯され、遊技者にメダル獲得を知らせる(ス
テップ135)。
【0069】次に、メインCPU64によって現在の遊
技状態がBBまたはRBの作動中であるか否かが判別さ
れる(ステップ136)。BBまたはRBの作動中でな
い場合は、メインCPU64による遊技処理はステップ
112に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、B
BまたはRBの作動中である場合は、次に、BBまたは
RBの遊技数がメインCPU64によってチェックされ
る(ステップ137)。
【0070】続いて、メインCPU64によって現在の
遊技状態がBBの終了時か否かが判別される(ステップ
138)。BB終了時であればBB終了時のRAMクリ
ア処理が制御RAM66に対して行われ(ステップ13
9)、その後、遊技処理はステップ112に戻って次の
新たな遊技が開始される。また、ステップ138でBB
終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ112
に戻って次の新たな遊技が開始される。
【0071】上記の本実施形態によるスロットマシン1
では、BBおよびRBのボーナス内部入賞が機械内部で
発生したという遊技情報が、演出リール23の表示およ
びドットマトリクス式表示装置22の表示により、遊技
者に報知される。つまり、サブ制御基板62のサブCP
U82は、上記メイン遊技処理のスタートコマンド送信
処理(図12,ステップ125参照)において送信され
たスタートコマンドをメイン制御基板61側から受信
し、スタートコマンドの中にボーナス内部入賞情報が含
まれていると、モータ駆動回路92を制御して演出用リ
ール23にボーナス図柄を表示させる。この表示と共
に、サブCPU82は、LED駆動回路90を制御し、
ドットマトリクス式表示装置22にボーナス入賞を示唆
する情報を数字、文字、図形等でドットマトリクス表示
する。例えば、サブCPU82は、図15(b)に示す
ように、ドットマトリクス式表示装置22のLED22
aの点灯状態をボーナス図柄「7」を数字として表す表
示状態にする。
【0072】よって、本実施形態によるスロットマシン
1によれば、ボーナス内部入賞情報は、演出用リール2
3の表示と、数字、文字、図形等の表現が可能なドット
マトリクス式表示装置22の表示とにより、遊技者に報
知される。従って、演出用リール23の表示はドットマ
トリクス式表示装置22の表示によって補われ、ボーナ
ス内部入賞情報は多彩な表示によって遊技者に告知され
る。このため、本実施形態によれば、遊技の初心者で
も、演出用リール23による報知情報の内容を理解し易
くなる。また、演出用リール23とドットマトリクス式
表示装置22とによる多彩な表示により、スロットマシ
ン遊技の興趣は向上する。
【0073】なお、上記実施形態の説明においては、報
知情報をボーナス内部入賞情報とした場合について説明
したが、本発明はこれに限定されることはない。例え
ば、小当たり入賞の種類等を報知情報としてもよく、こ
の場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏さ
れる。
【0074】また、上記実施形態の説明においては、種
々の情報を表示するためのドットマトリクス表示装置2
2および遊技者に遊技情報を報知するための演出リール
23を、表示窓5〜7の上方に位置するように設けた場
合について説明したが、本発明はこれに限定されること
はない。例えば、図16に示すように、ドットマトリク
ス表示装置22および演出リール23を、表示窓5,
6,7の側方に位置するように設ける構成としてもよ
い。なお、同図において、図1と同一または相当する部
分には同一符号を付してその説明は省略する。この場
合、ドットマトリクス表示装置22および演出リール2
3は、図16に示すように表示窓5,6,7の右側に設
けるものに限らず、表示窓5,6,7の左側に設けても
よい。また、ドットマトリクス表示装置22は、図16
に示すように演出リール23の上方に一個のみ設けるも
のに限らず、演出リール23の下方に一個のみ設けて
も、また、演出リール23の上方および下方に対となる
ように設けてもよい。これらの場合においても上記実施
形態と同様な作用効果が奏される。
【0075】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、遊
技情報は、演出用リールの表示と、数字、文字、図形等
の表現が可能な補助表示装置のドットマトリクス表示と
により、遊技者に報知される。従って、演出用リールの
表示は補助表示装置の表示によって補われ、遊技情報は
多彩な表示によって遊技者に伝えられる。このため、遊
技の初心者でも、演出用リールによる報知情報の内容を
理解し易くなる。また、演出用リールと補助表示装置と
による多彩な表示により、遊技の興趣は向上する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外
観を示す正面図である。
【図2】図1に示すスロットマシンの表示窓に記された
入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図3】本発明の一実施形態によるスロットマシンのリ
ールの外周面に描かれたシンボルを示す図である。
【図4】図1に示すスロットマシンの回転リールユニッ
トを示す斜視図である。
【図5】図4に示す回転リールユニットを構成する回転
リールの構造を示す斜視図である。
【図6】本発明の一実施形態によるスロットマシンの配
当表示部に描かれたシンボル組合せを示す図である。
【図7】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメ
イン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図で
ある。
【図8】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサ
ブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図であ
る。
【図9】本発明の一実施形態に用いられる入賞確率テー
ブルを概念的に示す図である。
【図10】本発明の一実施形態に用いられるシンボルテ
ーブルを概念的に示す図である。
【図11】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
メインCPUによる処理動作の概略を示す第1のフロー
チャートである。
【図12】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
メインCPUによる処理動作の概略を示す第2のフロー
チャートである。
【図13】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
メインCPUによる処理動作の概略を示す第3のフロー
チャートである。
【図14】図9に示す入賞確率テーブルの具体的なデー
タを示す図である。
【図15】本発明の実施形態によるスロットマシンを構
成するドットマトリクス式表示装置の構成例および表示
例を示す図である。
【図16】本発明の実施形態によるスロットマシンを構
成するドットマトリクス式表示装置および演出リールの
配置態様の他の例を示す図である。
【符号の説明】
1…スロットマシン 2,3,4…リール 22…ドットマトリクス式表示装置 22a…LED 23…演出用リール 24…7セグ 30…スタートレバー 31,32,33…ストップボタン 64…メインCPU(中央演算処理装置) 65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモ
リ) 66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモ
リ) 82…サブCPU 90…LED駆動回路 92…モータ駆動回路
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 西村 勝成 東京都江東区有明3−1−25 有明フロン ティアビルA棟 (72)発明者 小川 秀裕 東京都江東区有明3−1−25 有明フロン ティアビルA棟

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の組み合わせが停止表示されると入
    賞を発生させる種々の図柄を可変表示する可変表示装置
    と、遊技者に所定の遊技情報を報知する演出用リールと
    を備えた遊技機において、 前記演出用リールと共に遊技情報を報知するドットマト
    リクス表示方式の補助表示装置が設けられていることを
    特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記補助表示装置は前記演出用リールの
    両脇に設けられていることを特徴とする請求項1に記載
    の遊技機。
  3. 【請求項3】 内部入賞態様を抽選によって決定する入
    賞態様決定手段と、この入賞態様決定手段によって決定
    された内部入賞態様に応じた図柄の組み合わせが前記可
    変表示装置に停止表示されると入賞を発生させる遊技処
    理手段とを備え、前記演出用リールおよび前記補助表示
    装置は、前記入賞態様決定手段によって決定された内部
    入賞態様を前記遊技情報として遊技者に報知することを
    特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記内部入賞態様はボーナス内部入賞態
    様であることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記遊技機はスロットマシンであること
    を特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記
    載の遊技機。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009268514A (ja) * 2008-04-30 2009-11-19 Aruze Corp 遊技機
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JP2013075231A (ja) * 2013-01-31 2013-04-25 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2015003115A (ja) * 2014-09-09 2015-01-08 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

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