以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダル又はトークン等の他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
図1を参照して、本実施の形態における遊技機(パチスロ)1の機能フローについて説明する。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー33が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、抽籤用乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段(後述のメインCPU64)は、抽出された抽籤用乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の有効ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のメインリール2、3、4の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン34、35、36が押されると、メインリール停止制御手段(後述のステッピングモータ45L、45C、45R、後述のモータ駆動回路73)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するメインリールの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するメインリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのメインリール2〜4の回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄3個分に定める。
メインリール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにメインリール2〜4の回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないようにメインリール2〜4の回転を停止する。
こうして、複数のメインリール2〜4の回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU64)は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、複数のサブリール5、6、7の回転が制御され、様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、複数のサブリール5〜7は、メインリール2〜4のそれぞれと連動して回転する。そして、遊技者によりストップボタン34〜36が押されると、サブリール停止制御手段(後述のステッピングモータ101、後述のモータ駆動回路103)は、該当するサブリールの回転を停止する制御を行う。
また、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU82)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段(例えば、液晶表示装置8や7SEG23)は、演出内容に応じた演出を行う。また、パチスロ1では、サブリール5〜7も決定された演出内容に応じてその回転が制御されることがある。
<遊技状態の移行>
ここで、本実施の形態では、抽出された抽籤用乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、RT6遊技状態、RT7遊技状態、RT8遊技状態BB遊技状態、及びSB遊技状態を設けている(なお、BB遊技状態と等価のRB遊技状態も設けられている)。
一般遊技状態、RT1〜RT8遊技状態では、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる「リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4、リプレイ5、リプレイ6、リプレイ7、又はリプレイ8(以下、リプレイ1〜8を「リプレイ」と総称する)」が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。また、BB(RB)遊技状態は、ビッグボーナス(BB)又はレギュラーボーナス(RB)の作動が行われることにより移行する遊技状態であり、相対的に多くのメダルの払出しを受けることができる状態が複数のゲームの間継続する遊技状態である。また、SB遊技状態は、シングルボーナス(SB)の作動が行われることにより移行する遊技状態であり、相対的に多くのメダルの払出しを受けることができる状態が1ゲームだけ行われる遊技状態である。
なお、BB又はRBは内部当籤役として決定されると入賞するまで持ち越される持越役であり、SBは内部当籤役として決定されたゲームのみ入賞可能な役である。また、SBが内部当籤役として決定されたにも関わらずSBが入賞しない場合に表示される図柄の組合せを「SBこぼし目」という。
図2は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移図を示している。
図2に示すように、一般遊技状態において、SBこぼし目が表示されるとRT1遊技状態に移行する。そのため、SBこぼし目を以下では「RT作動図柄」と称することがある。そして、このRT1遊技状態においてリプレイ3が入賞するとRT2遊技状態に移行する。ここで、詳しくは後述するがリプレイ3は、内部当籤役として決定されるとともに第1停止操作から第3停止操作までの順序(すなわち、6通り)が適切(1通り)な場合にのみ入賞する。他方、第1停止操作から第3停止操作までの順序が適切でない(5通り)場合には、リプレイ1又は2が入賞する。なお、RT1遊技状態において、リプレイ1,2が入賞すると遊技状態が一般遊技状態に移行する。
RT2遊技状態において、リプレイ4が入賞するとRT3遊技状態に移行する。なお、リプレイ4もリプレイ3と同様に第1停止操作から第3停止操作までの順序が適切な場合にのみ入賞し、適切でない場合にはリプレイ1又は2が入賞する。RT2遊技状態において、リプレイ1,2が入賞すると遊技状態が一般遊技状態に移行する。
RT3遊技状態において、リプレイ5が入賞するとRT4遊技状態に移行し、リプレイ6が入賞するとRT5遊技状態に移行し、リプレイ7が入賞するとRT6遊技状態に移行する。ここで、リプレイ5は内部当籤役として決定されたときの第1停止操作の種別(3通り)が適切(1通り)な場合にのみ入賞し、適切でない場合(2通り)にはリプレイ1又はリプレイ2が入賞する。同様に、リプレイ6,7も内部当籤役として決定されたときの第1停止操作の種別が適切である場合にのみ入賞し、適切でない場合にはリプレイ1,2が入賞する。そして、RT3遊技状態においてリプレイ1,2が入賞すると一般遊技状態に移行する。
なお、RT1〜RT3遊技状態においてリプレイ8が入賞するとRT7遊技状態に移行する。なお、リプレイ8は内部当籤役として決定されたときの第1停止操作の種別が適切な場合にのみ入賞するものと(後述の当籤番号24〜26)、内部当籤役として決定されれば第1停止操作の種別に関わらず入賞するもの(後述の当籤番号8)とがある。
RT4遊技状態において50ゲーム消化すると一般遊技状態に移行し、RT5遊技状態において100ゲーム消化すると一般遊技状態に移行し、RT6遊技状態において150ゲーム消化すると一般遊技状態に移行し、RT7遊技状態において300ゲーム消化すると一般遊技状態に移行する。
ここで、一般遊技状態ではリプレイは約7.3回に1回の割合で内部当籤役として決定され、RT1〜RT7遊技状態ではリプレイは約1.3回に1回の割合で内部当籤役として決定される。また、RT1〜RT3遊技状態では停止操作の順序が適切でなくリプレイ1,2が入賞すると一般遊技状態に移行する。すなわち、停止操作の順序によっては直ちに一般遊技状態に移行(転落)してしまう。他方、RT4〜RT7では停止操作の順序に関係なく所定のゲーム数を消化することで一般遊技状態に移行する。すなわち、一定回数のゲームの間は常にリプレイが高確率で内部当籤役として決定される利益を享受することができる。
そのため、RT1〜RT3遊技状態をチャンスゾーン(CZ高リプ)といい、RT4〜RT7遊技状態を高リプレイタイム(高RT)という。そして、CZ高リプにおいてRT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態と移行することで、高RTへの段階的な移行を行うことができる。
なお、一般遊技状態、RT1〜RT7遊技状態においてBBが内部当籤役として決定されるとRT8遊技状態に移行する。すなわち、RT8遊技状態はBBが内部当籤役として持ち越されている状態(フラグ間)である。そして、BBが入賞し、ボーナスが終了すると一般遊技状態に移行する。
<リプレイの当籤態様>
ここで、RT2遊技状態ではRT1遊技状態におけるリプレイの当籤態様(リプレイの重複当籤構成)をそのまま採用するとともに、リプレイ4の当籤態様を採用している。すなわち、RT2遊技状態ではリプレイ4が入賞するための6択だけでなく、リプレイ3が入賞するための6択が行われる場合がある。この場合において、適切な停止順序でない場合にはリプレイ1,2が入賞し、遊技状態が一般遊技状態に移行する。他方、適切な停止順序である場合にはリプレイ3が入賞し、遊技状態がRT2遊技状態のまま維持される。また同様に、RT3遊技状態ではRT2遊技状態におけるリプレイの当籤態様をそのまま採用するとともに、リプレイ5〜8の当籤態様を採用している。
これにより、CZ高リプ内における遊技状態の移行を多様性に富んだものとすることができる。すなわち、CZ高リプから高RTへの移行は、6択が3回成功した場合に行われることもあれば、6択が3回成功した場合であっても行われない場合がある。そのため、高RTへの段階的な移行に関して、現在どの段階まで移行しているかを認識しづらくし、遊技状態の移行に関する遊技の多様性を図ることができる。
[パチスロの構造]
図3を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図3は、本実施形態に係るパチスロ1の正面図である。
パチスロ1は、前面に開閉可能に取り付けられた前面扉を備えたキャビネット構造をしており、キャビネット内部には小型のメインリール2、3、4や大型のサブリール5、6、7及び後述の主制御回路61(図10参照)等を収容している。
キャビネット内部の中央部には、円筒状のメインリール2〜4が縦回転自在に横一列に設けられている。各メインリール2〜4の外周面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が配されている。また、メインリール2〜4の上方のキャビネット内部には、メインリール2〜4よりも大きな円筒状のサブリール5〜7が縦回転自在に横一列に設けられている。各サブリール5〜7の外周面には、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が配されている。更に、サブリール5〜7の上方には、各種演出が行われる液晶表示装置8が設けられている。この液晶表示装置8もメインリール2〜4よりも大きく構成されている。
前面扉には、キャビネット外部から各メインリール2〜4に配された図柄を視認可能とするための図柄表示領域39が設けられている。遊技者は、図柄表示領域39を通して各メインリール2〜4に配された図柄のうちそれぞれ3つの図柄を視認することができる。また、前面扉には、各サブリール5〜7に配された図柄を視認可能とするためのサブリール図柄表示領域5A、6A、7Aが設けられている。遊技者は、サブリール図柄表示領域5A〜7Aを通して各サブリール5〜7に配された図柄のうちそれぞれ3つの図柄を視認することができる。
メインリール2〜4、サブリール5〜7は、それぞれリールドラムの外周に複数種類の図柄が描かれたリールシートを装着した構造となっている。メインリール2〜4、サブリール5〜7を構成する各リールドラムの内部には、リールシートに描かれた図柄を背面から照射するためのLEDからなるリールバックランプ47a、47b、47c、リールバックランプ48L、48M、48N、48O、48P、48Q、48R、48S、48Tが設けられている。
[リールの図柄配列]
ここで、図4及び図5を参照して、メインリール2〜4及びサブリール5〜7に配された図柄の配列について説明する。図4はメインリール2〜4の図柄配列を示し、図5はサブリール5〜7の図柄配列を示す。
図4を参照して、メインリール2〜4には、赤7図柄200、青7図柄201、赤図柄202、青図柄203、紫図柄204、橙図柄205、黄図柄206、黒図柄207、緑図柄208、及び桃図柄209が配される。ここで、赤図柄202〜桃図柄209はそれぞれ対応する色で着色されているが、その形状は似通った図柄により形成されている。他方、赤7図柄200及び青7図柄201はそれぞれ対応する色で着色されるとともに、独特の形状の図柄により形成されている。そのため、メインリール2〜4に配された図柄のうち赤7図柄200及び青7図柄は容易に判別できる一方、赤図柄202〜桃図柄209は判別しづらく構成されている。
図5を参照して、サブリール5〜7には、赤7図柄300,301,302,303,304、BAR図柄305、チェリー図柄306、リプレイ図柄307、ベル図柄308、スイカ図柄309、手裏剣(上)図柄310、及び手裏剣(下)図柄311が配される。なお、赤7図柄300〜304には、それぞれその一部にキャラクタ300A,301A,302A,303A,304Aが配されている。また、手裏剣(上)図柄310及び手裏剣(下)図柄311は2つの図柄で1つの手裏剣図柄312を構成するよう形成されている。なお、赤7図柄300〜手裏剣図柄312はそれぞれ対応する色で着色されている。このように、サブリール5〜7に配された図柄はそれぞれ独特の形状の図柄により形成されているため、サブリール5〜7に配された図柄はメインリール2〜4に配された図柄に比べ容易に判別することができる。その結果、遊技者はメインリール2〜4ではなく、サブリール5〜7を用いて遊技を行うようになる。
再び図3を参照して、メインリール2〜4の左右には略水平面の台座部がそれぞれ形成されている。右側の台座部にはメダル投入口9が設けられており、メダル投入口9に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。一方、左側の台座部には、遊技者による押しボタン操作(押圧操作)により、クレジットされているメダルを賭けるための1−ベットボタン30、2−ベットボタン31、及び最大ベットボタン32が設けられる。1−ベットボタン30が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−ベットボタン31が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大ベットボタン32が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの3枚(すなわち、1ゲームにおいて投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という))が投入される。これらのベットボタン30〜32が押圧操作されることによって、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。
台座部前面の右寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うための精算ボタン37が設けられている。精算ボタン37に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口53から払い出され、このメダル払出口53から払い出されたメダルはメダル受け部52に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
メダル払出口53の右側にスピーカ54と、液晶表示装置8の左右にスピーカ96L、96Rが設けられている。スピーカ54、96L、96Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音等の遊技音を出力する。
台座部前面の左寄りには、スタートレバー33が設けられている。スタートレバー33に対する遊技者の押下操作(開始操作)により、メインリール2〜4、サブリール5〜7が回転するとともに、図柄表示領域39、サブリール図柄表示領域5A、6A、7Aに表示される図柄が変動し、ゲームが開始される。
台座部前面の中央であって、スタートレバー33の右側には、3個のストップボタン34〜36が設けられている。ストップボタン34〜36に対する遊技者の押圧操作(停止操作)により、各ストップボタンに対応するメインリール2〜4、サブリール5〜7の回転がそれぞれ停止する。具体的には、左ストップボタン34に対する停止操作により、左メインリール2と左サブリール5の回転が停止する。また、中ストップボタン35に対する停止操作により、中メインリール3と中サブリール6の回転が停止し、右ストップボタン36に対する停止操作により、右メインリール4と右サブリール7の回転が停止する。但し、例外的に各ストップボタン34〜36に対する停止操作とは無関係にサブリール5〜7が停止することもある。
[ストップボタン35の構成]
ここで、図6を参照して、ストップボタン35の構成について説明する。ストップボタン35には、ストップボタン34,36とは異なり「忍」という文字が記されている。詳しくは後述するが、本実施の形態では、このストップボタン35を用いて所定の演出が行われる。なお、ストップボタン35を以下では「忍ボタン」と称することがある。
図2に戻って、前面扉の左サブリール図柄表示領域5Aの右側にはボーナスカウント表示部10が設けられ、左側には上方から順に、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26、払出枚数表示部16、及び貯留枚数表示部17が設けられている。ボーナスカウント表示部10は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動中における払出可能なメダルの残り枚数等を表示する。なお、ボーナスカウント表示部10は、後述する落下演出においてボーナス(BB)の期待度も表示する。WINランプ24は、ボーナス中に点灯する。STARTランプ25は、メインリール2〜4が作動可能な時、すなわちスタートレバー33により開始操作が可能である時に点灯する。INSERTランプ26は、メダル投入口9へのメダル投入が可能なときに点灯する。払出枚数表示部16は、2桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダルの払出枚数等を表示する。貯留枚数表示部17は、3桁の7セグメントLEDからなり貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
また、貯留枚数表示部17の下方には、BETランプ13、14、15、REPLAYランプ21、WAITランプ22が設けられている。BETランプ13〜15は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、その時点でのメダルの投入枚数を報知する。REPLAYランプ21は、リプレイが成立してから、リプレイによる遊技が終了するまで点灯制御され、メダルの投入無しに遊技が可能であることを報知する。WAITランプ22は、今回の遊技と前回の遊技との間に4.1秒が経過していない場合に点灯し、WAIT時間を消化中であることを報知する。
前面扉の左端と右端にはそれぞれ、サイドランプ28が設けられている。サイドランプ28は、後述するサブCPU82により各種演出のために点灯が制御される。
[入賞ライン]
次に、図7を用いて入賞ライン(メイン)について説明する。図柄表示領域39は、各メインリール2〜4の3つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。具体的には、図7の上図に示すように、左メインリール2の3つの図柄をそれぞれ左・上段領域39LU、左・中段領域39LM、左・下段領域39LLに表示し、中メインリール3の3つの図柄をそれぞれ中・上段領域39CU、中・中段領域39CM、中・下段領域39CLに表示し、右メインリール4の3つの図柄をそれぞれ右・上段領域39RU、右・中段領域39RM、右・下段領域39RLに表示する。
図7の下図に示すように、パチスロ1では、各領域を結ぶ2本の入賞ラインが設けられている。入賞ライン1は、左・下段領域39LL、中・中段領域39CM及び右・上段領域39RUをそれぞれ結んでなるラインである。入賞ライン2は、左・下段領域39LL、中・中段領域39CM及び右・下段領域39RLをそれぞれ結んでなるラインである。パチスロ1は、メインリール2〜4の回転が停止した際に、有効化された入賞ライン、すなわち有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞等の成否を判定する。
次に、図8を用いて疑似入賞ライン(サブ)について説明する。各サブリール図柄表示領域5A、6A、7Aは、各サブリール5〜7の3つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。具体的には、図8の上図に示すように、左サブリール5の3つの図柄をそれぞれ左・上段領域5AU、左・中段領域5AM、左・下段領域5ALに表示し、中サブリール6の3つの図柄をそれぞれ中・上段領域6AU、中・中段領域6AM、中・下段領域6ALに表示し、右サブリール7の3つの図柄をそれぞれ右・上段領域7AU、右・中段領域7AM、右・下段領域7ALに表示する。パチスロ1では、図8の下図に示すように、各領域を結ぶ5本の疑似入賞ラインとして、センターライン(サブ)、トップライン(サブ)、ボトムライン(サブ)、クロスダウンライン(サブ)、クロスアップライン(サブ)が設けられている。但し、疑似入賞ライン上に表示された図柄の組合せによって、メダルの払い出し等は行われない。
なお、上述のリールバックランプ48Lは左・上段領域5AUに表示された図柄を照射し、リールバックランプ48Mは中・上段領域6AUに表示された図柄を照射し、リールバックランプ48Nは右・上段領域7AUに表示された図柄を照射する。また、リールバックランプ48Oは左・中段領域5AMに表示された図柄を照射し、リールバックランプ48Pは中・中段領域6AMに表示された図柄を照射し、リールバックランプ48Qは右・中段領域7AMに表示された図柄を照射する。そして、リールバックランプ48Rは左・下段領域5ALに表示された図柄を照射し、リールバックランプ48Sは中・下段領域6ALに表示された図柄を照射し、リールバックランプ48Tは右・下段領域7ALに表示された図柄を照射する。
[サブリール図柄表示領域の構成]
次に、図9を用いてサブリール図柄表示領域5A〜7Aの構成について説明する。サブリール図柄表示領域5A〜7Aには、スモーク加工された半透明上のフィルムが貼り付けられ、リールバックランプ48L〜48Tにより図柄が照射されていない場合には、サブリール5〜7に配された図柄が視認困難に構成されている。
図9の(1)は、リールバックランプ48L〜48Tの全てが消灯している場合のサブリール図柄表示領域5A〜7Aを示す。リールバックランプ48L〜48Tの全てが消灯している場合には、左・上段領域5AU、左・中段領域5AM、左・下段領域5AL、中・上段領域6AU、中・中段領域6AM、中・下段領域6AL、右・上段領域7AU、右・中段領域7AM、右・下段領域7ALからは図柄の視認が困難となる。
図9の(2)は、リールバックランプ48L〜48Tの全てが点灯している場合のサブリール図柄表示領域5A〜7Aを示す。リールバックランプ48L〜48Tの全てが点灯している場合には図柄が照射されることで、左・上段領域5AU、左・中段領域5AM、左・下段領域5AL、中・上段領域6AU、中・中段領域6AM、中・下段領域6AL、右・上段領域7AU、右・中段領域7AM、右・下段領域7ALの全てから図柄を視認することができる。
図9の(3)は、リールバックランプ48M,48O,48R,48S,48Tが点灯し、リールバックランプ48L,48N,48P,48Qが消灯している場合のサブリール図柄表示領域5A〜7Aを示す。リールバックランプ48M,48O,48R,48S,48Qの点灯により図柄が照射され、左・中段領域5AM、左・下段領域5AL、中・上段領域6AU、中・下段領域6AL、右・下段領域7ALにおいて図柄を視認することができる一方で、それ以外の図柄表示領域では図柄の視認が困難となる。
このようなリールバックランプ48M〜48Tの消灯/点灯は、決定された演出内容により制御される。なお、リールバックランプ48M〜48Tの消灯/点灯によりサブリール5〜7に配された図柄を視認可能としたり視認困難とすることで、本実施の形態では、様々な演出を行うこととしているが、詳しくは後述する。
[パチスロが備える回路の構成]
次に、図10及び図11を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路61、副制御回路62及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路61の構成を示す。
主制御回路61は、マイクロコンピュータ63を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリング回路等を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ63は、メインCPU64、記憶手段であるROM65及びRAM66により構成されている。メインCPU64には、クロックパルス発生器67、分周器68、乱数発生器69、サンプリング回路70及び周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
メインCPU64は、所定の確率で内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、メインリール2〜4の回転を停止させる。また、メインCPU64は、メインリール2〜4の回転を停止させた際に、図柄表示領域39に表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す。
クロックパルス発生器67及び分周器68は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器69は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路70は、乱数発生器69により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
また、パチスロ1では、抽出した乱数値をRAM66の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技毎にRAM66の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図42参照)において内部当籤役を決定する。
マイクロコンピュータ63のROM65には、メインCPU64の処理に係るプログラム(例えば、後述の図40〜図59参照)、各種テーブル(例えば、図12〜図35参照)、副制御回路62へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が記憶されている。
RAM66には、メインCPU64の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、設定値、遊技状態情報、作動状態情報、払出枚数、ボーナス持越状況等を特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路62に送信される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ステッピングモータ45L、45C、45R、各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)、各種表示部(ボーナスカウント表示部10、貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16)、メダルを収納するホッパー72等がある。
ステッピングモータ45L、45C、45Rは、モータ駆動回路73によって駆動制御され、メインリール2〜4のリールドラムを回転させる。モータ駆動回路73は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、各メインリール2〜4を回転駆動させたり停止させたりする。
各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)は、各ランプ駆動回路74によって駆動制御される。各ランプ駆動回路74は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、各種ランプを点灯させたり消灯させたりする。
各種表示部(ボーナスカウント表示部10、貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16)は、各表示部駆動回路75によって駆動制御される。各表示部駆動回路75は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、ボーナスカウント表示部10、貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16に数値を表示させる。
ホッパー72は、ホッパー駆動回路76によって駆動制御される。ホッパー駆動回路76は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、ホッパーから所定枚数のメダルを払い出させる。
また、マイクロコンピュータ63の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、投入メダルセンサ9S、スタートスイッチ33S、ベットスイッチ30S〜32S、精算スイッチ37S、リール位置検出回路77、ストップスイッチ78LS、78CS、78RS、払出完了信号回路79がある。
投入メダルセンサ9Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口9に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す投入検出信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。
スタートスイッチ33Sは、スタートレバー33に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
ベットスイッチ30S〜32Sは、1−ベットボタン30、2−ベットボタン31、及び最大ベットボタン32に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する貯留投入信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
精算スイッチ37Sは、精算ボタン37に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための払出切替信号をマイクロコンピュータ63に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、パチスロ1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
リール位置検出回路77は、メインリール2〜4の回転が開始された後に、各ステッピングモータ45L、45C、45Rに供給される駆動パルスを受信し、駆動パルス信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。また、リール位置検出回路77は、各メインリール2〜4の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー(図示しない)が各メインリール2〜4に設けられた基準位置を検出する度に出力するリセットパルスを受信し、リセットパルス信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。マイクロコンピュータ63のメインCPU64は、駆動パルス信号の受信に基づいてRAM66の後述するパルスカウンタや図柄カウンタを更新し、リセットパルス信号の受信に基づいて当該パルスカウンタや図柄カウンタに「0」をセットする。これにより、メインCPU64は、図柄カウンタに基づいてメインリール2〜4の各図柄位置を判別することができる。
ストップスイッチ78LS、78CS、78RSは、それぞれストップボタン34、35、36に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン34〜36に対応するメインリール2〜4の回転の停止を指令する停止信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。
払出完了信号回路79は、メダル検出部72Sにより検出されたメダルの枚数(すなわちホッパー72から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための払出完了信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。
I/Oポート71には、サブ制御部通信ポート80が接続されており、メインCPU64は、主制御回路61に設けられているサブ制御部通信ポート80から、副制御回路62へ各種コマンド等の信号を送信する。なお、図10及び図11に示すように、サブ制御部通信ポート80から送信された信号は、メインサブ中継基板97、サブ中継基板98を介して副制御回路62に設けられているメイン制御部通信ポート88に受信される。副制御回路62では、主制御回路61から送信された各種コマンド等の信号に基づいて演出に係る各種処理を行う。なお、副制御回路62から主制御回路61へコマンド、情報等が送信されることはなく、主制御回路61から副制御回路62への一方向通信のみ行われる。副制御回路62の構成の詳細については、後述する。
パチスロ1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー33に対する開始操作によって、スタートスイッチ33Sから遊技を開始する開始信号が送信されると、モータ駆動回路73に制御信号が送信され、ステッピングモータ45L、45C、45Rの駆動制御(例えば、各相への励磁等)によりメインリール2〜4の回転が開始される。
メインリール2〜4の回転が開始されると、上述したようにメインリール2〜4の回転に伴って、RAM66上に設けられた各メインリール2〜4に対応するパルスカウンタ及び図柄カウンタが更新される。具体的には、パチスロ1では、パルスカウンタにより所定のパルスが計数される毎に、図柄カウンタの値が「1」ずつ更新される。ここで、図柄カウンタの値が「1」更新されることは、対応するメインリール2〜4が図柄1コマ分(各図柄が一図柄分移動する距離を1コマとする)回転したことに対応しており、また、図12に示す図柄配置テーブル(メインリール)における図柄位置「00」の図柄が図柄表示領域39の中段領域(センターライン上)に表示されたときに、図柄カウンタの値が「0」となるように設定されている。例えば、図12に示す左メインリールの図柄位置「13」の図柄が図柄表示領域39の左・中段領域39LMに表示されたときには、左メインリール2に対応する図柄カウンタの値は「13」となっている。なお、図柄カウンタの値とメインリール2〜4の回転位置とが徐々にずれを生じるため、メインCPU64はリセットパルス信号の受信に基づいてメインリール2〜4の1回転毎にパルスカウンタや図柄カウンタに「0」をセットすることにより、当該ずれによる誤作動を防止している。
また、スタートスイッチ33Sから開始信号が送信されると、乱数発生器69やサンプリング回路70により乱数値が抽出される。パチスロ1では、乱数値が抽出されると、RAM66の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
メインリール2〜4が定速回転に達した後、遊技者のストップボタン34〜36に対する停止操作によって、ストップスイッチ78LS、78CS、78RSから停止信号が送信されると、当該停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、メインリール2〜4を停止制御する制御信号がモータ駆動回路73に送信される。モータ駆動回路73はステッピングモータ45L、45C、45Rを駆動制御し、メインリール2〜4の回転を停止させる。
ここで、パチスロ1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑り駒数分、すなわち、3コマ分引き込んでメインリールの回転を停止させる。具体的には、パチスロ1は、ストップスイッチ78LS、78CS、78RSにより停止操作の検出が行われた後、3コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、3コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑り駒数を決定し、該当するメインリールを停止させる。ここで、パチスロ1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、3コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑り駒数を決定する。なお、ストップスイッチ78LS、78CS、78RSにより停止操作の検出された際、該当するメインリールの図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、メインリールの回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑り駒数(数値範囲「0」〜「3」)を加算した図柄位置、すなわち、メインリールの回転を停止させる予定の図柄位置を「停止予定位置」という。また、メインリールの回転が実際に停止した図柄位置を「停止位置」という。また、滑り駒数は、ストップスイッチ78LS、78CS、78RSにより停止操作が検出されてから対応するメインリールの回転が停止するまでのリールの回転量であり、パチスロ1では、最大滑り駒数を「3」と規定している。
全てのメインリール2〜4の回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち、役の成立・不成立の判定が行われる。表示役の検索は、ROM65に記憶された図柄組合せテーブル(図13参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路76に制御信号が出力され、ホッパー72の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部72Sは、ホッパー72から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路79により払出完了信号が送信される。これにより、ホッパー駆動回路76に制御信号が送信され、ホッパー72の駆動が停止される。
なお、精算スイッチ37Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM66のクレジット数カウンタに加算する。また、各表示部駆動回路75に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が貯留枚数表示部17に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
<副制御回路>
次に、図11を参照して、副制御回路62の回路構成について説明する。
副制御回路62は、主制御回路61からの各種コマンド等の信号に基づいて、映像、音、光又はサブリールの動作等による遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路62は、マイクロコンピュータ81を主たる構成要素として構成されている。マイクロコンピュータ81は、サブCPU82、記憶手段であるROM83及びRAM84により構成されている。サブCPU82には、クロックパルス発生器85、分周器86及び周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)87が接続されている。また、マイクロコンピュータ81は、I/Oポート87を介してランプ駆動回路110、7SEG駆動回路111、液晶駆動回路112、音源IC91、パワーアンプ92、分断回路93が接続されている。
ROM83には、サブCPU82の処理に係るプログラム(例えば、後述の図81〜図112参照)、停止テーブル等の各種テーブル等が記憶されている。
RAM84は、サブCPU82の処理により得られる種々の情報や、主制御回路61から送信されたコマンドに含まれる各種情報を記憶する。
サブCPU82は、演出に係る制御処理を所定の処理手順にしたがって行う。所定の処理手順は、シーケンスプログラムとしてROM83に記憶されている。サブCPU82には、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90が接続されており、アドレスバス切離回路89はアドレスバスを介してROM83に接続されており、データバス切離回路90は、データバスを介してROM83に接続されている。
サブCPU82は、ROM83に記憶されている情報を読み出すときには、ROM83のチップセレクト端子SにI/Oポート87を介してロウレベル信号を送信し、次いで、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の出力イネーブル端子EにI/Oポート87を介してロウレベル信号を送信する。アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90は、それぞれの出力イネーブル端子Eにハイレベル信号が入力されているときには、データ出力端子がハイインピーダンス状態となって、サブCPU82とROM83間は電気的に絶縁状態となる。これにより、サブCPU82からアドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ及びデータバスデータは、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ出力端子から出力されない。一方、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90は、それぞれの出力イネーブル端子Eにロウレベル信号が入力されているときには、サブCPU82からアドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ入力端子に入力されたアドレスバスデータ及びデータバスデータは、各データ出力端子からそのまま出力される。サブCPU82は、このようにして、アドレスバス及びデータバスを介してROM83に対して情報読み出しアクセスを行う。
また、サブ中継基板98には、サブリール制御部62aが接続されている。マイクロコンピュータ81からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、サブリール制御部62aにおいてサブリール5〜7を回転駆動するステッピングモータ101、メインリール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a、47b、47c、サブリール5〜7に内蔵されたリールバックランプ48L〜48Tがある。
ステッピングモータ101は、モータ駆動回路103によって駆動される。リールバックランプ47a〜47c、サイドランプ28の点灯・消灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路110からの駆動信号によって制御される。ボーナスカウント表示部10の表示は、I/Oポート87に接続された7SEG駆動回路111からの駆動信号によって制御される。液晶表示装置8の表示は、I/Oポート87に接続された液晶駆動回路112からの駆動信号によって制御される。リールバックランプ48L〜48Tは、ランプ駆動回路107からの駆動信号によって制御される。ランプ駆動回路107は、サブ中継基板98に接続されており、サブCPU82からの制御信号に基づいて動作する。
マイクロコンピュータ81の入力部には、副制御回路62における各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、サブリール5〜7の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー(図示しない)からの出力パルスを受信し、サブリール5〜7の回転位置を検出するリール位置検出回路105がある。
音源IC91は、I/Oポート87に接続されたコントロール端子C、バス開放制御端子Z及びリセット端子Rを備えており、コントロール端子Cに入力される信号に基づいてスピーカ54、96L、96Rに効果音を出力させるための制御を行う。また、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力される信号がハイレベルの時には、音源IC91とROM83を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがハイインピーダンス状態、すなわち、音源IC91とROM83とが電気的に切断された状態となり、音源IC91による各バスを用いたROM83に対する情報読み出しアクセスが不可能となる。一方、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力される信号がロウレベルの時には、音源IC91とROM83を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがロウインピーダンス状態、すなわち、音源IC91とROM83とが電気的に接続された状態となり、音源IC91による各バスを用いたROM83に対する情報読み出しアクセスが可能となる。なお、音源IC91は、リセット端子Rにハイレベル信号が入力されることにより動作を開始する。
音源IC91は、マイクロコンピュータ81の制御の下、ROM83に記憶されているメダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、ボーナスゲーム中の遊技音等のサウンドデータをパワーアンプ92により増幅させてスピーカ54、96L、96Rから出力させる。
アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90及びサブCPU82は、アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eに入力する信号を制御することにより、ROM83に対する情報読み出しアクセスを制御する。また、サブCPU82は、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力する信号を制御することにより、音源IC91のROM83に対する情報読み出しアクセスを制御する。すなわち、サブCPU82は、アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eに入力する信号と、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力する信号を制御することにより、ROM83に対する情報読み出しアクセスをサブCPU82又は音源IC91の何れか一方に制限する。
また、音源IC91のバス開放制御端子Z及びROM83のチップセレクト端子Sは、分断回路93に接続されている。分断回路は、バス開放制御端子Zに入力される信号がロウレベルであり、且つ、チップセレクト端子Sに入力される信号がロウレベルであるときに、サブCPU82が制御処理不能な状態にあると判断し、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eにハイレベル信号を出力し、サブCPU82とROM83間のアドレスバス及びデータバスを電気的に切断した状態とする。
[図柄配置テーブル]
図12を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、メインリール2〜4の回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブル(メインリール)には、メインリール2〜4の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、メインリール2〜4の「1/18」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「0」から「17」までの図柄位置が規定されている。すなわち、図柄表示領域39の中段領域に位置している図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。例えば、左メインリール2の図柄カウンタが「7」である際に図柄表示領域39の中段領域に位置している図柄は、赤図柄となる。
[図柄組合せテーブル]
図13を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿ってメインリール2〜4により表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(入賞作動フラグ)と、格納領域加算データと、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役(入賞作動フラグ)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域加算データは、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインCPU64が識別するために設けられたデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。
払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として小役1〜9が決定されたときメダルの払い出しが行われる。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBB(BB1又はBB2)が決定されたとき、ビッグボーナスの作動が行われる。また、表示役としてRB(RB1又はRB2)が決定されたとき、レギュラーボーナスの作動が行われる。また、表示役としてSB(SB1〜SB4)が決定されたとき、シングルボーナスの作動が行われる。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
ここで、本実施の形態ではBB又はRB以外の表示役には、形状の似通った赤図柄202〜桃図柄209のいずれかが用いられている。そのため、遊技者はメインリール2〜4により表示される図柄の組合せから、BB又はRB以外の表示役が決定されたことを認識することが困難となっている。
[ボーナス作動時テーブル]
図14を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、RAM66に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
ボーナス作動時テーブルは、BB遊技状態及びRB遊技状態が開始する際にオンとする遊技状態フラグと、BB遊技状態及びRB遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。ボーナス作動時テーブルによれば、BB遊技状態が開始する場合にBB遊技状態フラグがオンとされ、RB遊技状態が開始する場合にRB遊技状態フラグがオンとされる。
BB遊技状態は、規定枚数(本実施の形態では、408枚)に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RB遊技状態は、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する遊技が行われた場合、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する入賞が有った場合、又は、BB遊技状態が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
図15を参照して、メインCPU64が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図42)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。抽籤回数は、サンプリング回路70により抽出された一の乱数値(抽籤用乱数値)から後述の抽籤値をメインCPU64が減算する最大の回数である。
[内部抽籤テーブル]
図16〜図20を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図16の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図17の(2)は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。また、図18の(3)は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図19の(4)は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図20の(5)は、RT4〜7遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図20の(6)は、RT8遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図20の(7)は、SB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図20の(8)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。なお、図中省略している当籤番号についての抽籤値及びデータポインタは、一般遊技状態の抽籤値及びデータポインタと同じである。
[内部当籤役決定テーブル]
図21及び図22を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役(当たり要求フラグ)を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役(当たり要求フラグ)は、入賞ラインに沿って表示を許可するメインリール2,3,4の図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図21の(1)は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図22の(2)は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
なお、図中「左1st」とは、左のストップボタン34が第1停止操作として操作されたことをいい、「中1st」とは、中のストップボタン35が第1停止操作として操作されたことをいい、「右1st」とは、右のストップボタン36が第1停止操作として操作されたことをいう。また、「左→中→右」とは、第1停止操作が左のストップボタン34であり、第2停止操作が中のストップボタン35であり、第3停止操作が右のストップボタン36であることをいう。すなわち、「左→中→右」とは、「第1停止操作→第2停止操作→第3停止操作」を意味する。
<CZ高リプにおけるリプレイの内部当籤>
ここで、図17の(2)RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「13」〜「18」に対し、所定の抽籤値の情報が規定されている。この当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタは「2」〜「7」である。そして、図21の(1)小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「2」〜「7」に対応する内部当籤役は、「6択リプレイ(正解:リプレイ3、誤り:リプレイ1,2)」である。なお、上述のように、RT1遊技状態においてリプレイ3が入賞するとRT2遊技状態に移行する一方で、リプレイ1,2が入賞すると一般遊技状態に移行する。
また、図18の(3)RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、当籤番号「20」〜「25」(小役・リプレイ用データポインタ「9」〜「14」)に対して所定の抽籤値の情報が規定されている。なお、小役・リプレイ用データポインタは「9」〜「14」に対応する内部当籤役は、「6択リプレイ(正解:リプレイ4、誤り:リプレイ1,2)」であり、RT1遊技状態においてリプレイ4が入賞するとRT3遊技状態に移行する一方で、リプレイ1,2が入賞すると一般遊技状態に移行する。また、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に当籤番号「13」〜「18」(小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「7」)に対し、所定の抽籤値の情報が規定されている。なお、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「7」が決定され、6択リプレイに正解した場合にはリプレイ3が入賞するところ、RT2遊技状態でリプレイ3が入賞した場合にはRT2遊技状態のまま維持される。
このようにRT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、CZ高リプから高RTへの段階的な移行における1つ前の段階の6択リプレイの構成をそのまま備えている。また、CZ高リプの残りの遊技状態である図19の(4)RT3遊技状態用内部抽籤テーブルでも、1つ前の段階(RT2遊技状態)の6択リプレイの構成をそのまま備えている(当籤番号「20」〜「25」)。
そして、上述したように、BB又はRB以外の役は、形状の似通った赤図柄202〜桃図柄209のいずれかが用いられて構成されているため、遊技者はメインリール2〜4に表示された図柄の組合せから成立した表示役の種別を判別することが困難となっている。すなわち、本実施の形態では、CZ高リプから高RTへの段階的な移行に用いられるリプレイ3〜8のいずれが成立したか遊技者が判別することが困難に構成されている。その結果、遊技者は現在どの段階まで移行しているかを認識しづらくなり、思いがけず突如高RTに移行する等遊技者の想定し得ない遊技性を実現することができる。なお、遊技者に現在どの段階まで移行しているか認識しづらくするため、CZ高リプにおいて液晶表示装置8における演出表示を同じ表示とすることが好ましい。
[メインリール2〜4の停止に用いられるテーブル]
図23〜図35を参照して、メインリール2〜4の停止に用いられるテーブルについて説明する。本実施の形態ではこのような各種テーブルを用いることで、停止操作の順序に応じて適切な表示役を成立可能に制御している。
[回胴停止用番号選択テーブル]
図23を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、メインCPU64がメインリール2〜4の回転を停止する際に参照する各種テーブルを初期化するときに用いる。
回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタに対応して、回胴停止用番号を示す情報を規定している。なお、本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタに対応して、回胴停止用番号を示す情報を規定しているが、持越役格納領域に格納される情報によっては、図示したものと異なる回胴停止用番号を規定するものとしてもよい。ここで、回胴停止用番号は、メインCPU64が後述の停止テーブル(例えば、後述の図30〜図34)を選択するときに参照する番号である。
[回胴停止初期設定テーブル]
図24を参照して、回転中のメインリール2〜4に配された図柄のうち表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)であるか否かの判別を図柄位置「0」〜「17」毎に行うための引込優先順位テーブル番号、この引込優先順位テーブル番号を停止操作の順序に応じて決定するための引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び第1停止操作が行われた際に対応するメインリール2〜4の回転を停止するための停止テーブルを選択するための情報(ラインデータ、停止テーブル選択用番号、及び変更データ選択用番号)を、回胴停止用番号毎に規定している。ここで、「ラインデータ」、「停止テーブル選択用番号」及び「変更データ選択用番号」の情報は、第1停止操作が行われ得るストップボタンの種別毎に規定されている。
なお、停止操作の順序により成立する表示役が異なるデータポインタに対応する回胴停止用番号では、「引込優先順位テーブル選択テーブル番号」が規定され、停止操作の順序に関わらず成立する表示役が異ならないデータポインタに対応する回胴停止用番号では、「引込優先順位テーブル番号」が規定されている。「ラインデータ」及び「停止テーブル選択用番号」は、停止テーブルを選択するために用いられ、左ストップボタン作動用のデータは停止テーブル選択値格納領域1に格納され、中ストップボタン作動用のデータは停止テーブル選択値格納領域2に格納され、右ストップボタン作動用のデータは停止テーブル選択値格納領域3に格納される(後述の図43のステップS84)。なお、「ラインデータ」及び「停止テーブル選択用番号」と「停止テーブル」との関係については、後述の図30〜図34において説明する。「変更データ選択用番号」は、第1停止操作後に「ラインデータ」及び「停止テーブル選択番号」を変更するか否かを判別するための情報である。なお、変更データ選択用番号「00」である場合には、「ラインデータ」及び「停止テーブル選択番号」を変更せず、「00」以外である場合には変更する可能性がある(図27、図28参照)。
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
図25を参照して、停止操作の順序に応じて引込優先順位テーブルを決定する引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号毎に引込優先順位テーブル番号の情報を規定している。ここで、遊技者にとって有利な引込優先順位テーブル番号については、図中「白抜き」で表記している。すなわち、引込優先順位テーブル選択テーブル番号「PLVLSEL00」であり、第1停止操作が左のストップボタン34である場合には、第1停止操作が中のストップボタン35、右のストップボタン36である場合に比べて有利(リプレイ3が優先して引き込まれる)引込優先順位テーブル番号「PLVLTB03」が決定される。
[引込優先順位テーブル]
図26を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、メインリール2〜4の回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
引込優先順位テーブルは、内部当籤役に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位に対応するリプレイ、ボーナス、及び小役の各々をメインCPU64が識別するために設けられた情報である。「引込み」或いは「引込」は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、メインリール2〜4の回転を停止させることをいう。
<ラインデータ及び停止テーブル選択番号の変更>
第1停止操作及び第2停止操作後には、実際に停止し表示された図柄と内部当籤役との関係からラインデータ及び停止テーブル選択番号を変更する場合がある。図27〜図29は、このようなラインデータ及び停止テーブル選択番号を変更する場合に用いられる。
[第1停止後変更データテーブル選択テーブル]
図27を参照して、第1停止後変更データテーブル選択テーブルについて説明する。第1停止後変更データテーブル選択テーブルは、変更データ選択用番号(図24参照)毎に停止予定位置に対応する変更データテーブル選択値の情報を規定している。「変更データテーブル選択値」は、変更するラインデータ及び停止テーブル選択番号を決定するために用いられる。なお、変更データテーブル選択値「−」は、ラインデータ及び停止テーブル選択番号を変更する必要のない停止予定位置であることを意味する。
[第1停止後変更用停止テーブル選択値格納テーブル]
図28を参照して、第1停止後変更用停止テーブル選択値格納テーブルについて説明する。第1停止後変更用停止テーブル選択値格納テーブルは、変更データ選択用番号及び変更データテーブル選択値毎に、停止テーブル選択値格納領域1〜4に格納するラインデータ及び第2停止用停止テーブル選択番号の情報を規定している。
なお、第1停止操作後、ラインデータ及び停止テーブル選択番号を変更する必要がない場合には、回胴停止初期設定テーブル(図24)で決定されたラインデータ及び停止テーブル選択番号のうち停止操作を行ったストップボタンに対応するラインデータ及び停止テーブル選択番号が、停止テーブル選択値格納領域1〜4に格納される(後述の図50のステップS192)。例えば、図24の回胴停止用番号「31」を参照して、第1停止操作が左のストップボタン34である場合には停止テーブル選択値格納領域1〜4にラインデータ「3」、停止テーブル選択番号「1」が格納され、中のストップボタン35である場合には、停止テーブル選択値格納領域1〜4にラインデータ「1」、停止テーブル選択番号「2」が格納され、右のストップボタン36である場合には、停止テーブル選択値格納領域1〜4にラインデータ「2」、停止テーブル選択番号「1」が格納される。
ここで、停止テーブル選択値格納領域に格納されたラインデータ及び停止テーブル選択番号は、第2停止操作が残り2つのリールのうちより左側のリールについてのものである場合には、停止テーブル選択値格納領域1のデータが用いられ、その後、第3停止操作が行われた場合には、停止テーブル選択値格納領域2のデータが用いられる。また、第2停止操作が残り2つのリールのうちより右側のリールについてのものである場合には、停止テーブル選択値格納領域4のデータが用いられ、その後、第3停止操作が行われた場合には、停止テーブル選択値格納領域3のデータが用いられる(後述の図48のステップS165〜S168)。
[第2停止後変更データテーブル選択テーブル]
図29を参照して、第2停止後変更データテーブル選択テーブルについて説明する。第2停止後変更データテーブル選択テーブルは、停止したリールについての情報及びこの停止したリールについての停止図柄チェック位置の情報に対応する停止テーブル選択値格納領域2(第3停止操作時に用いられる停止テーブルを決定する)に格納する情報を規定する。「停止図柄チェック位置」とは、対応するリールの停止位置(或いは停止予定位置)が規定する図柄位置であるか判別するための情報である。
例えば、停止リールが左のメインリール2(0)、中のメインリール3(1)である場合には、左のメインリール2の停止位置が図柄位置「1」又は「11」であり、中のメインリール3の停止位置が図柄位置「0」、「1」、「10」、「11」である場合には、停止テーブル選択値格納領域2にラインデータ「3」、第3停止用停止テーブル選択番号「1」が格納される。
[停止テーブル]
図30〜図34を参照して、停止テーブルについて説明する。
停止テーブルは、メインCPU64は、ラインデータ毎に停止開始位置に対応する滑り駒数決定データを規定している。ここで、停止テーブル「TBL○0△」は、用いられるリール、用いられる停止テーブル選択番号の情報を規定している。「TBL○0△」のうち「○」の部分は用いられるリールに対応している。例えば、「TBL10△」は左のメインリール2に対応し、「TBL20△」は中のメインリール3に対応し、「TBL30△」は右のメインリール4に対応している。また、「△」の部分は用いられる停止テーブル選択番号の情報に対応している。例えば、「TBL○01」は、停止テーブル選択番号「1」に対応し、「TBL○02」は、停止テーブル選択番号「2」に対応し、「TBL○03」は、停止テーブル選択番号「3」に対応している。そのため、例えば、停止テーブル「TBL203」は、中のメインリール3で停止テーブル選択番号「3」である場合に用いられる。
[優先順序テーブル]
図35を参照して、メインCPU64が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。
優先順序テーブルは、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、滑り駒数決定データが「0」である場合には、メインCPU64は、優先順序テーブルを参照して、滑り駒数決定データ「0」と優先順序「4」とに対応する滑り駒数として「3」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「3」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「4」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図36〜図38を参照して、RAM66に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、RAM66に設けるとともにRAM84にも設けることとしてもよい。
[内部当籤役格納領域・表示役格納領域]
図36の(1)は、内部当籤役(当たり要求フラグ)を示すデータが格納される内部当籤役1格納領域〜内部当籤役4格納領域及び表示役(入賞作動フラグ)に係るデータが格納される表示役1格納領域〜表示役4格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてリプレイ1及びリプレイ2(小役・リプレイ用データポインタ「1」)が決定された場合には、内部当籤役1格納領域のビット0及びビット1に「1」が格納される。
[持越役格納領域]
図36の(2)は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてBB1が決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU64が識別するために設けられた情報である。
[遊技状態フラグ格納領域]
図37の(1)及び(2)は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図37の(1)及び(2)に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、BB遊技状態である場合には、遊技状態フラグ1格納領域のビット0に「1」が格納される。
[RT作動図柄格納領域]
図37の(3)は、RT作動図柄1〜5(SBこぼし目)に対応する入賞作動フラグが格納されるRT作動図柄格納領域を示す。例えば、メインリール2〜4の全てが停止し、入賞作動検索処理(後述の図53)においてRT作動図柄に対応する図柄の組合せが表示されたと判断された場合には、RT作動図柄格納領域の対応するビットに「1」が格納される。
[有効ストップボタン格納領域]
図37の(4)は、押す操作が有効なストップボタン34,35,36、いわゆる有効ストップボタンを示すデータが格納される有効ストップボタン格納領域を示す。実施例では、メインCPU64は、有効ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン34,35,36を識別する。
[作動ストップボタン格納領域]
図37の(5)は、今回押されたストップボタン34,35,36、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。実施例では、メインCPU64は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン34,35,36を識別する。
[図柄格納領域]
図38の(1)は、図柄の識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、入賞ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。すなわち、メインCPU64は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。
[引込優先順位データ格納領域]
図38の(2)は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するメインリール2〜4の図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞判定ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
次に、パチスロ1において実行されるプログラムフローについて説明する。初めに、図39を参照して、パチスロ1におけるメインフローの概略を説明する。
(1)スタートレバーON時
<内部当籤役の決定>
A1:メインCPU64は、スタートレバー33の操作に応じて内部抽籤処理を行い、内部当籤役(データポインタ)を決定し、内部当籤役格納領域(図36)に格納する。内部当籤役が決定されることにより表示してよい役(図柄)が決定される。なお、この処理は、図40のステップS5、図42のフローチャートが対応する。
<第1停止操作時の停止テーブルの決定>
A2:また、メインCPU64は、決定された内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を決定(図23参照)するとともに第1停止操作時のラインデータ及び停止テーブル選択番号と、どの優先順位テーブルを選択するか(引込優先順位テーブル番号又は引込優先順位テーブル選択テーブル番号)と、第2・第3停止操作時にどの停止テーブル選択番号を選択するか(変更データ選択用番号)と、を決定する。なお、この処理は、図40のステップS6、図43のフローチャートが対応する。
(2)全リール回転中
<図柄位置毎に停止可能か否かを決定>
A3:メインリール2〜4の全てが回転しているとき、メインCPU64は、回転中の図柄の位置及び種別を把握し、図柄位置「0」〜「17」毎に、表示され得る役と表示してよい役とを判定し、引込優先順位データを決定する。なお、この処理は、図40のステップS13、図44〜図46のフローチャートが対応する。
例えば、左のメインリール2において図柄位置「1」の図柄(赤図柄)では、表示され得る役が「小役1」、「小役8」、「BB1」、「RB1」、「SB1」となる(図40のステップS13、図44のステップS91〜ステップS98)。なお、左のメインリール2では入賞ラインが左・下段領域39LLを通っているため、左のメインリール2で「赤7図柄」に対応する役が「表示され得る役」となる。
この表示され得る役は、表示役格納領域(図36)に格納され(後述の図44のステップS99)、その後、後述の図46のステップS122で内部当籤役格納領域との論理積をとることで、回転中のメインリール2〜4の図柄位置毎に「表示してよい役」が決定される。
そして、この表示してよい役と引込データ(図26)との論理積をとることで(図44のステップS129)、回転中のメインリール2〜4の図柄位置毎に引込優先順位データが格納される。
(3)第1停止操作時
<停止制御>
A4:メインCPU64は、作されたストップボタンと、A2で決定されているラインデータ及び停止テーブル選択番号と、から決定される停止テーブルを用いて停止制御を行う。具体的には、決定された停止テーブルに応じて停止開始位置に対応する滑り駒数決定データから滑り駒数を取得する一方で、停止開始位置から最大滑り駒数以内の範囲にある図柄位置の引込優先順位データがより優先順位の高い場合に滑り駒数を更新し、メインリール2〜4を停止する。なお、この処理は、図40のステップS14、図47、図48、図52のフローチャートが対応する。
<第2・第3停止操作時の停止テーブルの決定>
A5:メインCPU64は、停止したリールの停止位置(停止予定位置)から、第2・第3停止時に使用するラインデータ及び停止テーブル選択番号を決定する。なお、上述したようにラインデータ及び停止テーブル選択番号を変更する必要がない場合には、停止テーブル選択値格納領域1〜4には、回胴停止初期設定テーブル(図24)で決定されたラインデータ及び停止テーブル選択番号のうち停止操作を行ったストップボタンに対応するラインデータ及び停止テーブル選択番号が格納される。他方、ラインデータ及び停止テーブル選択番号を変更する必要がある場合には、第1停止後変更データテーブル選択テーブル(図27)及び第1停止後変更用停止テーブル選択値格納テーブル(図28)を参照して、停止テーブル選択値格納領域1〜4にラインデータ及び停止テーブル選択番号を格納する。なお、この処理は、図49のステップS182、図50のフローチャートが対応する。
<図柄位置毎に停止可能か否かを決定>
A6:メインCPU64は、停止したリールの停止位置から、回転中の残りのメインリールについて、図柄位置「0」〜「17」毎に、表示され得る役と表示してよい役とを判定し、引込優先順位データを決定する。すなわち、全リール回転中に行われたA3の処理を回転中の残りのリールについて行う。なお、この処理では、引き込んでしまうと内部当籤役として決定されていない役が表示役として成立してしまう図柄位置を停止禁止とする処理を行う(図46のステップS123〜ステップS126)。
(4)第2停止操作時
<停止制御>
A7:メインCPU64は、A4と同様に停止制御を行う。
<第2・第3停止操作時の停止テーブルの決定>
A8:メインCPU64は、A5と同様に第3停止操作時の停止テーブルを決定する。なお、この処理は、図49のステップS183、図51のフローチャートが対応する。
<図柄位置毎に停止可能か否かを決定>
A9:メインCPU64は、A3,A6と同様に回転中のメインリールについて引込優先順位データを決定する。なお、この処理では、引き込んでしまうと内部当籤役として決定されていない役が表示役として成立してしまう図柄位置を停止禁止とする処理を行う(図46のステップS123〜ステップS126)。
(5)第3停止操作時
<停止制御>
A10:メインCPU64は、A4,A7と同様に停止制御を行う。
(6)全リール停止
<入賞作動のチェック>
A11:メインCPU64は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを判別し、表示役を決定する。なお、この処理は、図40のステップS15、図53のフローチャートが対応する。
<特典の付与>
A12:メインCPU64は、決定された表示役から、メダルの払い出し、再遊技の作動、RT制御、ボーナス作動等の処理を行う。なお、この処理は、図40のステップS16〜ステップS20、図54〜図58のフローチャートが対応する。
このようなA1〜A12のような処理によりパチスロ1における1ゲームが行われる。次に、パチスロ1におけるメインフローの詳細について説明する。
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図40を参照して、メインCPU64が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
初めに、メインCPU64は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。なお、この処理では、メインCPU64は、RAM66が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。
ステップS2では、メインCPU64は、指定格納領域初期化処理を行う。例えば、メインCPU64は、内部当籤役格納領域、作動ストップボタン格納領域、有効ストップボタン格納領域、図柄格納領域、及び表示役予想格納領域に格納されているデータをクリアする。続いて、メインCPU64は、後で図41を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。なお、この処理では、メインCPU64は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
次に、メインCPU64は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理(後述の図42)において使用される。続いて、メインCPU64は、後で図42を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU64は、内部当籤役を決定する。
次に、メインCPU64は、後で図43を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU64は、メインリール2〜4の回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
次に、メインCPU64は、スタートコマンドデータをRAM66の通信データ格納領域に格納する(ステップS7)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理(図59のステップS343)において副制御回路62に送信される。これにより、副制御回路62は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
次に、メインCPU64は、遊技時間管理タイマが0であるか否かを判別する(ステップS8)。この判別がNOのときは、メインCPU64は、待ち時間の消化待ちを行い(ステップS9)、ステップS10に移る。ステップS10では、メインCPU64は、遊技時間管理タイマに初期値をセットする。すなわち、ステップS8〜ステップS10は、いわゆるウェイト待ちの処理である。
続いて、メインCPU64は、全メインリール2〜4の回転の開始を要求する(ステップS11)。次に、メインCPU64は、リール回転開始コマンドデータをメインRAMの通信データ格納領域に格納する(ステップS12)。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路62に送信される。リール回転開始コマンドは、メインリール2〜4の回転開始のタイミングとサブリール5〜7の回転開始のタイミングとを揃える際に用いられる。すなわち、サブリール5〜7についてもウェイト待ちを行わせることができる。
次に、メインCPU64は、後で図44を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う(ステップS13)。続いて、メインCPU64は、後で図48を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(ステップS14)。
次に、メインCPU64は、後で図53を参照して説明する入賞作動検索処理を行う(ステップS15)。なお、この処理では、メインCPU64は、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。次に、メインCPU64は、後で図54を参照して説明する入賞チェック・メダル払出処理を行う(ステップS16)。この処理では、メインCPU64は、ステップS15の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す。
続いて、メインCPU64は、BB遊技状態フラグ、RB遊技状態フラグ、SB遊技状態フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。この判別がYESのときは、メインCPU64は、後で図55を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS18)。この処理では、メインCPU64は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU64は、ステップS20の処理を行う。他方、ステップS17の判別がNOのときは、メインCPU64は、ステップS19の処理を行う。
ステップS19では、メインCPU64は、後で図56及び図57を参照して説明するRT制御処理を行い、次に、ステップS20の処理を行う。なお、この処理では、RT遊技数カウンタの更新や、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。ステップS20では、メインCPU64は、後で図58を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップS2の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU64は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合には、後述の自動投入カウンタに「3」を格納する。
[メダル受付・スタートチェック処理]
図41を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU64が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、メインCPU64は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、自動投入カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU64は、メダル通過許可の処理を行い(ステップS32)、続いて、ステップS35の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「0」でない場合には、メインCPU64は、続いて、ステップS33の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU64が計数するために設けられたカウンタである。
ステップS33では、メインCPU64は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU64が計数するために設けられたカウンタである。続いて、メインCPU64は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS34)。続いて、メインCPU64は、ステップS35の処理を行う。
ステップS35では、メインCPU64は、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を示す投入最大値として「3」をセットする。続いて、メインCPU64は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する(ステップS36)。例えば、メインCPU64は、投入メダルセンサ9Sからの入力のチェックを行い判別する。この判別がYESのときは、メインCPU64は、続いて、ステップS37の処理を行う。他方、NOのときは、メインCPU64は、続いて、ステップS42の処理を行う。
ステップS37では、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、メインCPU64は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS41)、続いて、ステップS42の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、メインCPU64は、続いて、ステップS38の処理を行う。
ステップS38では、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する。続いて、メインCPU64は、有効ラインカウンタに「2」を格納する(ステップS39)。有効ラインカウンタに格納された値は、引込優先順位格納処理で使用される(図44のステップS96)。続いて、メインCPU64は、メダル投入コマンドをRAM66の通信データ格納領域に格納する(ステップS40)。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路62に送信される。これにより、副制御回路872は、投入操作を契機として演出を行うことができる。
次に、メインCPU64は、ベットスイッチ30S,31S,32Sのチェックを行う(ステップS42)。この処理では、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、投入最大値と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。続いて、メインCPU64は、ステップS43の処理を行う。
ステップS43では、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、メインCPU64は、続いて、ステップS44の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、メインCPU64は、続いて、ステップS36の処理を行う。
ステップS44では、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU64は、スタートレバー33の操作に基づくスタートスイッチ33Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ33Sからの入力がある場合には、メインCPU64は、メダル通過禁止の処理を行い(ステップS45)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ33Sからの入力がない場合には、メインCPU64は、続いて、ステップS36の処理を行う。
[内部抽籤処理]
図42を参照して、抽籤用乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU64が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
初めに、メインCPU64は、遊技状態フラグ格納領域を参照して遊技状態フラグを取得する(ステップS51)。続いて、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態フラグの種別に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する(ステップS52)。
ステップS53では、メインCPU64は、乱数値格納領域に格納されている抽籤用乱数値を取得し、乱数データとしてセットする。続いて、メインCPU64は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS54)。続いて、メインCPU64は、乱数データから抽籤値を減算する(ステップS55)。
続いて、メインCPU64は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS56)。言い換えるならば、ステップS55の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、メインCPU64は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS60)、続いて、ステップS61の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、メインCPU64は、続いて、ステップS57の処理を行う。
ステップS57では、メインCPU64は、抽籤回数を「1」減算する。続いて、メインCPU64は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS58)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、メインCPU64は、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットし(ステップS59)、続いて、ステップS61の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」でない場合には、メインCPU64は、続いて、ステップS54の処理を行う。
ステップS61では、メインCPU64は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。続いて、メインCPU64は、取得した当たり内部当籤役(当たり要求フラグ)を対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS62)。続いて、メインCPU64は、持越役格納領域に格納されているデータが「0」であるか否かを判別する(ステップS63)。この判別がYESのときは、メインCPU64は、続いて、ステップS64の処理を行い、他方、NOのときは、メインCPU64は、続いて、ステップS72の処理を行う。
ステップS64では、メインCPU64は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。続いて、メインCPU64は、内部当籤役(当たり要求フラグ)がSB1〜SB4のいずれかであるか否かを判別する(ステップS65)。この判別がYESのときは、メインCPU64は、取得した内部当籤役(当たり要求フラグ)を内部当籤役4格納領域に格納し(ステップS66)、ステップS72の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、メインCPU64は、取得した内部当籤役(当たり要求フラグ)を持越役格納領域に格納する(ステップS67)。
続いて、メインCPU64は、持越役格納領域に格納されているデータが「0」であるか否かを判別する(ステップS68)。この判別がYESのときは、メインCPU64は、続いて、ステップS72の処理を行い、他方、NOのときは、メインCPU64は、続いて、ステップS69の処理を行う。ステップS69では、メインCPU64は、RT1〜RT7遊技状態フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU64は対応するRT遊技状態フラグをオフにし、RT遊技数カウンタをクリアし(ステップS70)、ステップS71の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、メインCPU64は、ステップS71の処理を行う。ステップS71では、メインCPU64は、RT8遊技状態フラグをオンに更新し、続いて、ステップS72の処理を行う。
ステップS72では、持越役格納領域に格納されているデータを取得し、内部当籤役4格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役4格納領域に格納する。
[リール停止初期設定処理]
図43を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。リール停止初期設定処理では、第1停止操作の際に用いられる停止テーブルの種別を決定する。
初めに、メインCPU64は、回胴停止用番号選択テーブル(図23)を参照して、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に基づいて回胴停止用番号を選択し、格納する(ステップS81)。続いて、メインCPU64は、回胴停止初期設定テーブル(図24)を参照し、回胴停止用番号に基づいて、引込優先順位テーブル選択番号、又は引込優先順位テーブル番号を取得し、格納する(ステップS82)。
次に、メインCPU64は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて、作動ストップボタン毎のラインデータ、停止テーブル選択番号、変更データ選択用番号を取得する(ステップS83)。続いて、メインCPU64は、取得したラインデータ及び停止テーブル選択番号を停止テーブル選択値格納領域1〜3に格納する。なお、左のストップボタン34についてのラインデータ及び停止テーブル選択番号は停止テーブル選択値格納領域1に格納され、中のストップボタン35についてのラインデータ及び停止テーブル選択番号は停止テーブル選択値格納領域2に格納され、右のストップボタン36についてのラインデータ及び停止テーブル選択番号は停止テーブル選択値格納領域3に格納される。
ここで、停止テーブル選択値格納領域の構成について、図43の(2)を参照して説明する。停止テーブル選択値格納領域は8ビットのデータからなり、ビット0〜ビット5までに停止テーブル選択番号の種別が格納され、ビット6,ビット7にラインデータの種別が格納される。例えば、ラインデータ「3」、停止テーブル選択番号「2」である場合には、停止テーブル選択値格納領域には、「11000010」が格納される。
続いて、メインCPU64は、全図柄格納領域に回転中の識別子(0FFH)を格納する(ステップS85)。次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS86)、リール停止初期設定処理を終了する。
[引込優先順位格納処理]
図44を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。引込優先順位格納処理では、図柄格納領域毎に表示され得る役の中で最も優先して引き込む役を決定する。
初めに、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS91)。続いて、メインCPU64は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS92)。この処理では、回転中のメインリールのうちより左側のメインリールから順に検索対象リールと決定する。
次に、メインCPU64は、決定された検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域(図38の(2))のアドレスを指定する(ステップS93)。続いて、メインCPU64は、後で図45を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS94)。続いて、メインCPU64は、図柄位置データに「0」、図柄チェック回数に「18」をセットする(ステップS95)。次に、メインCPU64は、表示役格納領域をクリアし、有効ライン数(有効ラインカウンタ)、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする(ステップS96)。
続いて、メインCPU64は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS97)。次に、メインCPU64は、格納された図柄コードから図柄対応入賞作動フラグデータを生成する(ステップS98)。すなわち、図柄位置データに対応する図柄コードが用いられる役を図柄組合せテーブル(図13)を参照して検索する。なお、図柄対応入賞作動フラグデータと表示役とは同じデータである。次に、メインCPU64は、生成した図柄対応入賞作動フラグデータと表示役格納領域1〜4とを合成し、表示役格納領域を更新する(ステップS99)。このようなステップS97〜ステップS99の処理により表示され得る役を図柄位置毎に判別することができる。
続いて、メインCPU64は、有効ライン数分検索したか判別する(ステップS100)。この判別がYESのときは、メインCPU64は、ステップS102の処理を行い、NOのときは、図柄格納領域のアドレスを更新(すなわち、入賞ライン1から入賞ライン2に更新)する(ステップS101)。
ステップS102では、メインCPU64は、後で図46を参照して説明する引込優先順位取得処理を行い、続いて、ステップS103の処理を行う。この処理では、表示され得る役のうち表示してよい役を特定する。ステップS103では、メインCPU64は、引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図38の(2))に格納する。
続いて、メインCPU64は、図柄チェック回数を1減算し、図柄位置データを加算する(ステップS104)。次に、メインCPU64は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU64は、ステップS106の処理を行い、NOのときは、ステップS96の処理を行う。すなわち、この処理では図柄位置「0」〜「17」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップS106では、メインCPU64は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU64は、引込優先順位格納処理を終了し、NOのときは、ステップS92の処理を行う。すなわち、この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。
[引込優先順位テーブル選択処理]
図45を参照して、引込優先順位テーブル選択処理について説明する。引込優先順位テーブル選択処理では、引込優先順位テーブル選択番号に基づいて、引込優先順位テーブルを決定する。
初めに、メインCPU64は、引込優先順位テーブル番号が既にセットされているか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、メインCPU64は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する一方で、NOのときは、ステップS112の処理を行う。ステップS112では、第2停止時か否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU64は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する一方で、NOのときは、全リール回転中であるか否かを判別する(ステップS113)。
全リール回転中である場合には、メインCPU64は、引込優先順位テーブル選択テーブル(図25)を参照し、引込優先順位テーブル選択番号に基づいて検索対象リールに応じた第1停止時用の引込優先順位テーブル番号をセットし(ステップS114)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。すなわち、現在の検索対象が左のメインリール2である場合には、「左1st」に対応する引込優先順位テーブル番号をセットする。
全リール回転中でない場合(なお、第3停止時には引込優先順位テーブル選択処理は行われない(後述の図47のステップS151、ステップS152で第3停止時には、引込優先順位格納処理が行われず、これに伴い、引込優先順位テーブル選択処理も行われない)ため、全リール回転中でない場合とは、第1停止時である)には、メインCPU64は、引込優先順位テーブル選択テーブル(図25)を参照し、引込優先順位テーブル選択番号に基づいて検索対象リール及び非有効ストップボタンの種別に応じた第2・第3停止時用の引込優先順位テーブル番号をセットし(ステップS115)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。すなわち、非有効ストップボタンが左のストップボタン34であり、検索対象リールが中のメインリール3である場合には、「左→中」に対応する引込優先順位テーブル番号をセットする。
[引込優先順位取得処理]
図46を参照して、引込優先順位取得処理について説明する。引込優先順位取得処理では、図柄位置毎に表示され得る役のうち表示してよい役を特定する。
初めに、メインCPU64は、検索対象リールに応じてANYを含む入賞作動フラグに対応する表示役2格納領域の対象ビットをクリアする(ステップS121)。すなわち、小役1〜小役4の対象ビットをクリアする。続いて、メインCPU64は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との論理積をとり、その結果を表示役格納領域に格納する(ステップS122)。この処理により、表示され得る役のうち表示してよい役が特定される。
続いて、メインCPU64は、禁止入賞作動位置であるか否かを判別する(ステップS123)。すなわち、内部当籤役として決定されていない役が入賞してしまう図柄位置であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU64は、ステップS125の処理を行い、NOのときは、ステップS127の処理を行う。
ステップS125では、メインCPU64は、第3停止時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU64は、ステップS126の処理を行い、NOのときは、ANYを含む入賞作動フラグデータが干渉するか判別する(ステップS127)。この判別がYESのときは、メインCPU64は、ステップS126の処理を行い、NOのときは、ステップS127の処理を行う。ステップS126では、引込優先順位データとして停止禁止(000H)をセットし、引込優先順位取得処理を終了する。なお、ステップS123〜ステップS126の処理は、停止したときに内部当籤役として決定されていない役の入賞が確定してしまう図柄位置での停止を禁止している。
ステップS127では、メインCPU64は、引込優先順位データの初期値として停止可能(001H)をセットし、ステップS128の処理を行う。ステップS128では、メインCPU64は、セットされた引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルの先頭アドレス及チェック回数をセットする。
続いて、メインCPU64は、表示役格納領域と引込データの論理積をとる(ステップS129)。次に、メインCPU64は、引込可能位置(論理積が「0」でない)か判別する(ステップS130)。この判別がYESのときは、メインCPU64は、対応する引込優先順位データ(図26参照)を合成し(ステップS131)、ステップS132の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、メインCPU64は、ステップS132の処理を行う。
ステップS132では、メインCPU64は、チェック回数を1減算する。続いて、メインCPU64は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS133)。チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU64は、引込優先順位テーブルのアドレスを更新し(ステップS134)、続いて、ステップS129の処理を行う。他方、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU64は、引込優先順位データをセットし(ステップS135)、引込優先順位取得処理を終了する。
[リール停止制御処理]
図47を参照して、メインCPU64が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてメインリール2〜4の回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
初めに、メインCPU64は、有効なストップボタン34,35,36が押されたか否かを判別する(ステップS141)。このとき、有効なストップボタン34,35,36が押された場合には、メインCPU64は、続いて、ステップS142の処理を行う。他方、有効なストップボタン34,35,36が押されていない場合には、メインCPU64は、再び、ステップS141の処理を行う。
ステップS142では、メインCPU64は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する。続いて、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS143)。続いて、メインCPU64は、後で図48を参照して説明する滑り駒数決定処理を行い(ステップS144)、ステップS145の処理を行う。ステップS145では、メインCPU64は、リール停止コマンドをRAM66の通信データ格納領域に格納する(ステップS145)。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路62に送信される。これにより、副制御回路62は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
ステップS146では、メインCPU64は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する。続いて、メインCPU64は、第3停止時であるか否かを判別する(ステップS147)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合には第3停止時でないと判別し、メインCPU64は、後で図49を参照して説明する停止データ格納処理を行い(ステップS148)、続いて、ステップS149の処理を行う。なお、停止データ格納処理では、メインCPU64は、第2停止操作及び第3停止操作で参照し得る停止テーブル群を選択する。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には第3停止時であると判別し、メインCPU64は、続いて、ステップS149の処理を行う。
ステップS149では、メインCPU64は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする。続いて、メインCPU64は、図柄配置テーブルを参照して図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS150)。続いて、メインCPU64は、ステップS151の処理を行う。
ステップS151では、メインCPU64は、第3停止時であるか否かを判別する。このとき、第3停止時である場合には、メインCPU64は、リール停止制御処理を終了する。他方、第3停止時でない場合には、メインCPU64は、続いて、図44の引込優先順位格納処理を行い(ステップS152)、次に、ステップS141の処理を行う。このように、パチスロ1では、次のメインリール2〜4の回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているメインリール2〜4の各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。
[滑り駒数決定処理]
図48を参照して、メインCPU64が停止データ用滑り駒数を決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
初めに、メインCPU64は、第1停止時(ストップボタン未作動カウンタの値が「2」)であるか否かを判別する(ステップS161)。このとき、第1停止時である場合には、メインCPU64は、続いて、作動ストップボタンに基づいて、格納されたラインデータ及び第1停止用停止テーブル選択番号を取得し(ステップS162)、次に、ステップS169の処理を行う。他方、第1停止時でない場合には、メインCPU64は、続いて、ステップS163の処理を行う。
ステップS163では、メインCPU64は、第3停止時(ストップボタン未作動カウンタの値が「0」)であるか否かを判別する(ステップS163)。このとき、第3停止時である場合には、メインCPU64は、続いて、停止テーブル選択値格納領域2に格納されたラインデータ及び停止テーブル選択番号を取得し、次に、ステップS169の処理を行う。他方、第3停止時でない場合には、メインCPU64は、続いて、ステップS165の処理を行う。
ステップS165(すなわち、第2停止時)では、メインCPU64は、右のストップボタン36は有効ストップボタンであるか否かを判別する。このとき、右のストップボタン36が有効ストップボタンである場合には、メインCPU64は、続いて、ステップS168の処理を行う。他方、右のストップボタン36が有効ストップボタンでない場合には、メインCPU64は、続いて、作動ストップボタンが左のストップボタン34であるか否かを判別する。このとき、作動ストップボタンが左のストップボタン34である場合には、メインCPU64は、続いて、ステップS168の処理を行う。他方、作動ストップボタンが左のストップボタン34でない場合には、続いて、停止テーブル選択値格納領域4に格納されたラインデータ及び停止テーブル選択番号を停止テーブル選択値格納領域1に格納し、停止テーブル選択値格納領域3に格納されたラインデータ及び停止テーブル選択番号を停止テーブル選択値格納領域2に格納し(ステップS167)、次に、ステップS167の処理を行う。ステップS167では、メインCPU64は、停止テーブル選択値格納領域1に格納されたラインデータ及び停止テーブル番号を取得する。
なお、ステップS165〜ステップS168の処理では、第1停止後停止データ格納処理(後述の図50)で格納されたデータのうち、どのデータを使用するかを停止操作の順序に応じて決定している。すなわち、第1停止後停止データ格納処理で、停止テーブル選択値格納領域1〜4にデータが格納されるところ、第2停止操作がより左側のストップボタンである場合には、第2停止時に停止テーブル選択値格納領域1に格納されたデータを用い、第3停止時に停止テーブル選択値格納領域2に格納されたデータを用いる。他方、第2停止操作がより右側のストップボタンである場合には、停止テーブル選択値格納領域4に格納されていたデータを停止テーブル選択値格納領域1に格納し、停止テーブル選択値格納領域3に格納されていたデータを停止テーブル選択値格納領域2に格納した上で、第2停止時に停止テーブル選択値格納領域1に格納されたデータを用い、第3停止時に停止テーブル選択値格納領域2に格納されたデータを用いるのである。
次に、メインCPU64は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域のアドレスを指定する(ステップS169)。続いて、メインCPU64は、停止開始位置に基づいて引込優先順位データ格納領域のアドレスを加算し、停止開始時予測アドレスとして格納する(ステップS170)。
ステップS171では、メインCPU64は、停止テーブル選択番号に応じた停止テーブルを参照してラインデータ及び停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データを取得し、後で図52を参照して説明する優先引込制御処理を行い(ステップS172)、滑り駒数決定処理を終了する。
[停止データ格納処理]
図49を参照して、停止データ格納処理について説明する。停止データ格納処理では、第1停止時又は第2停止時に停止テーブル選択値格納領域1〜4に格納されたデータを更新する処理を行う。
初めに、メインCPU64は、第1停止時(ストップボタン未作動カウンタ「2」)であるか否かを判別する(ステップS181)。このときメインCPU64は、第1停止時である場合には、後で図50を参照して説明する第1停止後停止データ格納処理を行い(ステップS182)、停止データ格納処理を終了する一方で、第1停止時でない(すなわち、第2停止時である)場合には、後で図51を参照して説明する第2停止後停止データ格納処理を行い(ステップS183)、停止データ格納処理を終了する。
[第1停止後停止データ格納処理]
図50を参照して、第1停止時に停止テーブル選択値格納領域1〜4に格納されたデータを更新する第1停止後停止データ格納処理について説明する。
初めに、メインCPU64は、停止テーブル選択値格納領域1〜4を初期化する(ステップS191)。続いて、メインCPU64は、格納されているラインデータ及び停止テーブル選択番号を初期値としてセットし、停止テーブル選択値格納領域1〜4に格納する(ステップS192)。この処理では、第1停止時に用いられたラインデータ及び停止テーブル選択番号を停止テーブル選択値格納領域1〜4に初期値として格納する。
続いて、メインCPU64は、第1停止後変更データテーブル選択テーブル(図27)を参照し、第1停止時の作動ストップボタンの種別、停止予定位置、及び変更データ選択用番号に基づいて変更データテーブル選択値を取得する(ステップS193)。次に、メインCPU64は、変更データテーブル選択値があるか否かを判別し(ステップS194)、変更データテーブル選択値がある場合には、第1停止後変更用停止テーブル選択値格納テーブル(図28)を参照し、変更データ選択用番号及び変更データテーブル選択値に基づいて、ラインデータ及び第2・第3停止用停止テーブル番号を取得し、停止テーブル選択値格納領域1〜4を更新し(ステップS195)、第1停止後停止データ格納処理を終了する。他方、変更データテーブル選択値がない場合には、メインCPU64は、第1停止後停止データ格納処理を終了する。
[第2停止後停止データ格納処理]
図51を参照して、第2停止時に停止テーブル選択値格納領域2に格納されたデータを更新する第2停止後停止データ格納処理について説明する。
初めに、メインCPU64は、回胴停止用番号が「33」であるか否かを判別する(ステップS201)。この判別がYESのときは、メインCPU64は、続いて、ステップS202の処理を行う一方で、NOのときは、第2停止後停止データ格納処理を終了する。ステップS202では、メインCPU64は、停止したリール毎の停止図柄位置を取得する。
続いて、メインCPU64は、取得した停止図柄位置と、第2停止後変更データテーブル選択テーブル(図29)に規定される停止図柄チェック位置と、を対比し(ステップS203)、停止したリールの全てで一致するか否かを判別する(ステップS204)。この判別がYESのときは、メインCPU64は、第2停止後変更データテーブル選択テーブルから対応するラインデータ及び第3停止用テーブル選択番号を取得し、停止テーブル選択値格納領域2を更新し(ステップS205)、第2停止後停止データ格納処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU64は、第2停止後停止データ格納処理を終了する。
[優先引込制御処理]
図52を参照して、メインCPU64が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
初めに、メインCPU64は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいてアドレスを補正する(ステップS211)。続いて、メインCPU64は、取得している滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットし(ステップS212)、続いて、ステップS213の処理を行う。ステップS213では、メインCPU64は、優先順序の初期値として「4」をセットし、チェック回数として「4」をセットする。続いて、メインCPU64は、ステップS214の処理を行う。
ステップS214では、メインCPU64は、停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を検出する。続いて、メインCPU64は、停止検索位置の引込優先順位データを取得し(ステップS215)、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS216)。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインCPU64は、滑り駒数を更新し(ステップS217)、続いて、ステップS218の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインCPU64は、続いて、ステップS218の処理を行う。
ステップS218では、メインCPU64は、チェック回数を「1」減算し、優先順序を「1」減算する。続いて、メインCPU64は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS219)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU64は、更新された滑り駒数をセットし(ステップS220)、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU64は、続いて、ステップS214の処理を行う。
このように、優先引込制御処理では、メインCPU64は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
[入賞作動検索処理]
図53を参照して、メインCPU64が表示役及び払出枚数を決定する入賞作動検索処理について説明する。
初めに、メインCPU64は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする(ステップS231)。続いて、メインCPU64は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットし、ステップS233の処理を行う。
ステップS233では、メインCPU64は、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄コードとを比較し、一致するか否かを判別する(ステップS234)。一致する場合には、メインCPU64は、続いて、ステップS235の処理を行い、一致しない場合には、続いて、ステップS239の処理を行う。
ステップS235では、メインCPU64は、図柄の組合せがRT作動図柄1〜5のいずれかであるか否かを判別する。このとき、RT作動図柄1〜5のいずれかである場合には、メインCPU64は、続いて、入賞作動フラグをRT作動図柄格納領域に格納し、ステップS241の処理を行う。他方、RT作動図柄1〜5のいずれでもない場合には、メインCPU64は、入賞作動フラグを表示役格納領域に格納し(ステップS237)、対応する払出枚数を取得するとともに払出枚数カウンタに加算し(ステップS238)、ステップS241の処理を行う。
ステップS239では、メインCPU64は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、メインCPU64は、エンコードであるか否かを判別し(ステップS240)、エンコードである場合には、ステップS241の処理を行う一方で、エンコードでない場合には、ステップS233の処理を行う。
ステップS241では、メインCPU64は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU64は、入賞作動検索処理を終了し、NOのときは、ステップS232の処理を行う。
[入賞チェック・メダル払出処理]
図54を参照して、入賞チェック・メダル払出処理について説明する。
初めに、メインCPU64は、表示役格納領域に格納された入賞作動フラグの種別、及び払出枚数カウンタの値を取得する(ステップS251)。続いて、メインCPU64は、払出枚数カウンタが0か否かを判別し(ステップS252)、0である場合には、ステップS259の処理を行い、0でない場合には、ステップS253の処理を行う。
ステップS253では、メインCPU64は、払出枚数カウンタの値は上限枚数以上か判別する。なお、本実施の形態では、上限枚数を「12」としている。この判別がYESのときは、メインCPU64は、払出枚数カウンタの値を上限枚数に補正し(ステップS254)、続いて、ステップS255の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、メインCPU64は、続いて、ステップS255の処理を行う。
ステップS255では、メインCPU64は、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU64は、次に、払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、続いて、ステップS257の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、メインCPU64は、続いて、ステップS257の処理を行う。
ステップS257では、メインCPU64は、クレジット加算処理を行う。続いて、メインCPU64は、メダル払出処理を行い(ステップS258)、ステップS259の処理を行う。ステップS259では、メインCPU64は、表示コマンドをRAM66の通信データ格納領域に格納し、入賞チェック・メダル払出処理を終了する。表示コマンドは、表示役、払出枚数等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路62に送信される。これにより、副制御回路62は、表示役に応じて演出を行うことができる。
[ボーナス終了チェック処理]
図55を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、メインCPU64は、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS261)。この判別がYESのときは、メインCPU64は、ステップS262の処理を行い、NOのときは、ステップS268の処理を行う。ステップS262では、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU64は、続いて、ステップS263の処理を行い、NOのときは、メインCPU64は、続いて、ステップS265の処理を行う。ステップS263では、メインCPU64は、BB終了時処理を行い、続いて、ステップS264の処理を行う。なお、BB終了時処理では、メインCPU64は、BB遊技状態フラグ及びRB遊技状態フラグをオフにセットする処理を行う。ステップS264では、メインCPU64は、ボーナス終了時コマンドをRAM66の通信データ格納領域に格納し、ボーナス終了チェック処理を終了する。ボーナス終了時コマンドは、終了したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路62に送信される。これにより、副制御回路62は、ボーナスの終了に応じて演出を行うことができる。
ステップS265では、メインCPU64は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを1減算する。続いて、メインCPU64は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「0」か否かを判別する(ステップS266)。この判別がYESのときは、メインCPU64は、続いて、RB終了時処理を行い(ステップS267)、ボーナス終了チェック処理を終了する。なお、RB終了時処理では、メインCPU64は、RB遊技状態フラグをオフにセットする処理を行う。他方、この判別がNOのときは、メインCPU64は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
ステップS268では、メインCPU64は、RB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU64は、続いて、ステップS269の処理を行い、NOのときは、メインCPU64は、続いて、SB遊技状態フラグをオフにセットし(ステップS273)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
ステップS269では、メインCPU64は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを1減算する。続いて、メインCPU64は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「0」か否かを判別する(ステップS270)。この判別がYESのときは、メインCPU64は、続いて、RB終了時処理を行い(ステップS271)、続いて、ボーナス終了時コマンドをRAM66の通信データ格納領域に格納し(ステップS272)、ボーナス終了チェック処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU64は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[RT制御処理]
図56及び図57を参照して、RT制御処理について説明する。
初めに、メインCPU64は、RT8遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS281)。この判別がYESのときは、メインCPU64は、RT制御処理を終了し、NOのときは、メインCPU64は、続いて、ステップS282の処理を行う。ステップS282では、メインCPU64は、RT4〜7遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU64は、続いて、ステップS283の処理を行い、NOのときは、メインCPU64は、続いて、ステップS286の処理を行う。
ステップS283では、メインCPU64は、RT遊技数カウンタを1減算する。続いて、メインCPU64は、RT遊技数カウンタが「0」か否かを判別する(ステップS284)。この判別がYESのときは、メインCPU64は、RT4〜7遊技状態フラグをオフにセットし(ステップS285)、RT制御処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU64は、続いて、ステップS286の処理を行う。
ステップS286では、メインCPU64は、RT3遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU64は、続いて、ステップS287の処理を行い、NOのときは、続いて、ステップS291の処理を行う。ステップS287では、メインCPU64は、入賞作動フラグ(表示役)がリプレイ5〜8のいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、RT4〜7遊技状態フラグのうち入賞作動フラグに対応するRT遊技状態フラグをオンにセットするとともに、RT遊技数カウンタに対応する値をセットし(ステップS288)、RT制御処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU64は、続いて、ステップS289の処理を行う。
ステップS289では、メインCPU64は、入賞作動フラグがリプレイ1又は2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU64は、RT3遊技状態フラグをオフにセットし(ステップS290)、RT制御処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU64は、続いて、ステップS291の処理を行う。
ステップS291では、メインCPU64は、RT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU64は、続いて、ステップS292の処理を行い、NOのときは、続いて、ステップS303の処理を行う。ステップS292では、メインCPU64は、入賞作動フラグがリプレイ4であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、RT3遊技状態フラグをオンにセットし(ステップS293)、RT制御処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU64は、入賞作動フラグがリプレイ1又は2であるか否かを判別する(ステップS294)。この判別がYESのときは、メインCPU64は、RT2遊技状態フラグをオフにセットし(ステップS295)、RT制御処理を終了する。他方、NOのときは、メインCPU64は、続いて、ステップS301の処理を行う。
ステップS301では、メインCPU64は、入賞作動フラグがリプレイ8であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU64は、RT7遊技状態フラグカウンタをオンにセットするとともに、RT遊技数カウンタに300をセットし(ステップS302)、RT制御処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU64は、RT制御処理を終了する。
ステップS303では、メインCPU64は、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU64は、続いて、ステップS304の処理を行い、NOのときは、続いて、ステップS310の処理を行う。ステップS304では、メインCPU64は、入賞作動フラグがリプレイ3であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU64は、RT2遊技状態フラグをオンにセットし(ステップS305)、RT制御処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU64は、続いて、ステップS306の処理を行う。
ステップS306では、メインCPU64は、入賞作動フラグがリプレイ1又は2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU64は、RT1遊技状態フラグをオフにセットし(ステップS307)、RT制御処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU64は、ステップS308の処理を行う。
ステップS308では、メインCPU64は、入賞作動フラグがリプレイ8であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU64は、RT7遊技状態フラグをオンにセットするとともに、RT遊技数カウンタに300をセットし(ステップS309)、RT制御処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU64は、RT制御処理を終了する。
ステップS310では、メインCPU64は、RT作動図柄格納領域が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU64は、RT制御処理を終了し、NOのときは、続いて、ステップS311の処理を行う。ステップS311では、メインCPU64は、RT1遊技状態フラグをオンにセットし、RT制御処理を終了する。
[ボーナス作動チェック処理]
図58を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインCPU64がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、メインCPU64は、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS321)。この判別がYESのときは、メインCPU64は、続いて、ステップS322の処理を行い、他方、NOのときは、メインCPU64は、続いて、ステップS324の処理を行う。ステップS322では、メインCPU64は、RB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このときRB遊技状態フラグがオンである場合には、メインCPU64は、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、RB遊技状態フラグがオンでない場合には、メインCPU64は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS323)。具体的には、メインCPU64は、遊技状態フラグ格納領域にRB遊技状態フラグを格納し、入賞可能回数カウンタに「8」を格納し、遊技可能回数カウンタに「8」を格納する。その後、メインCPU64は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
ステップS324では、メインCPU64は、入賞作動フラグ(表示役)がBB1又はBB2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU64は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS325)。具体的には、遊技状態フラグ格納領域にBB遊技状態フラグ及びRB遊技状態フラグを格納し、ボーナス終了枚数カウンタに「408」を格納する。メインCPU64は、続いて、ステップS328の処理を行う。
他方、入賞作動フラグがBB1又はBB2でない場合には、メインCPU64は、入賞作動フラグがRB1又はRB2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行い(ステップS328)、続いて、ステップS328の処理を行う。ステップS328では、メインCPU64は、持越役格納領域をクリアし、RT8遊技状態フラグをオフにセットする(ステップS329)。続いて、メインCPU64は、ボーナス開始コマンドをRAM66の通信データ格納領域に格納し(ステップS330)、ボーナス作動チェック処理を終了する。格納されたボーナス開始コマンドは、開始したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路62に送信される。これにより、副制御回路62は、ボーナス種別に応じて演出を行うことができる。
他方、入賞作動フラグがRB1又はRB2でない場合には、メインCPU64は、入賞作動フラグがSB1〜SB4のいずれかであるか否かを判別する(ステップS331)。この判別がYESのときは、メインCPU64は、SB遊技状態フラグをオンにセットし(ステップS332)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
他方、入賞作動フラグがSB1〜SB4のいずれでもない場合には、メインCPU64は、入賞作動フラグがリプレイ1〜8のいずれかであるか否かを判別する(ステップS333)。この判別がYESのときは、メインCPU64は、続いて、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写し(ステップS334)、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU64は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
図59を参照して、メインCPU64が所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU64の制御による割込処理について説明する。
初めに、メインCPU64は、レジスタの退避を行う(ステップS341)。続いて、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS342)。この処理では、メインCPU64は、マイクロコンピュータ63へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU64は、スタートスイッチ33S、ストップスイッチ78LS,78CS,78RS等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU64は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをRAM66の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路62に送信される。これにより、スタートレバー33やストップボタン34,35,36といった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
続いて、メインCPU64は、通信データ送信処理を行う(ステップS343)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路62へ送信する。続いて、メインCPU64は、リール制御処理を行う(ステップS344)。例えば、メインCPU64は、メインリール2〜4の回転を制御する。より詳細には、メインCPU64は、メインリール2〜4の回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、メインリール2〜4の回転を開始するとともに、一定の速度でメインリール2〜4が回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するメインリール2〜4の回転が停止するように制御を行う。
続いて、メインCPU64は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS345)。例えば、メインCPU64は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU64は、レジスタの復帰を行い(ステップS346)、定期的に発生する割込の処理を終了する。
[副制御回路に格納されるテーブル構成]
主制御回路61に格納されるテーブル構成及び主制御回路61のメインCPU64により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図60〜図80を参照して、ROM83に格納される各種テーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル(サブリール)]
図60を参照して、サブリール5〜7に配された図柄の配置を示す図柄配置テーブル(サブリール)について説明する。図柄配置テーブル(サブリール)は、サブリール5〜7の回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブル(サブリール)には、サブリール5〜7の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、サブリール5〜7の「1/21」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「0」から「20」までの図柄位置が規定されている。すなわち、サブリール図柄表示領域5A、6A、7Aの中段領域に位置している図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。
[図柄組合せテーブル]
図61を参照して、図柄組合せテーブル(サブ)について説明する。図柄組合せテーブル(サブ)は、サブフラグに対応する図柄の組合せを規定し、入賞ライン(サブ)に沿ってサブリール5〜7により表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブル(サブ)により規定されている図柄の組合せと一致すか判別するために用いられる。なお、サブフラグとは、内部抽籤処理(図42)により決定された内部当籤役をサブリール5〜7用に変換したものである。
[サブフラグ変換テーブル]
図62〜図64を参照して、サブフラグ変換テーブルについて説明する。サブフラグ変換テーブルは、サブリール制御モード毎に設けられ、内部当籤役をサブフラグに変換するための抽籤値の情報を規定している。なお、サブリール制御モードとは、サブリール5〜7の変動の制御を管理する情報であり、RT遊技状態、サブフラグの情報等に応じて決定される。例えば、フラグ間(RT8遊技状態)では、サブリール制御モードが「7」〜「12」となる(ただし、ボーナス当籤ゲームでは、前回までのサブリール制御モードが参照される)。
図示したサブリール制御モード以外のサブフラグ変換テーブルは省略するが、例えば、サブリール制御モード「2」、「4」では、サブリール制御モード「0」に比べてリプレイBに変換される確率が低く規定されている。また、サブリール制御モード「1」、「3」、「5」〜「12」では、チャンス目A又はBに変換される確率が高く規定されている。また、サブリール制御モード「9」、「12」では、小役・リプレイ用データポインタが「0」である場合には、必ず、「赤7 D」又は「BAR B」に変換されるように規定されている。
<6択リプレイのAT>
本実施の形態では、6択(3択)リプレイ又は3択小役の正解となる押し順をナビするATが設けられている。ここで、ボーナス(BB又はRB)中に行われるAT抽籤、又はボーナス以外(一般遊技状態、RT遊技状態)に行われるAT抽籤により当籤した場合に、ATは行われる。以下において、図65〜図69はBB遊技状態中に行われるAT抽籤に用いられるテーブルであり、図70は(BB遊技状態ではない)RB遊技状態中に行われるAT抽籤に用いられるテーブルであり、図71〜図73はボーナス以外に行われるAT抽籤に用いられるテーブルである。なお、本実施の形態では、AT抽籤に当籤した後、SBこぼし目が表示されることによりATの作動が行われる場合がある。言い換えると、当籤したATはSBこぼし目が表示されるまで潜伏する場合がある。
<BB中に行われるAT抽籤>
BB遊技状態中は、AT抽籤状態として、「BB中演出状態1」、「BB中演出状態2」、「BB中演出状態3」、「BB中演出状態4」が設けられている。「BB中演出状態1」は、BB遊技状態中に第1停止操作の順序による3択を行い、この3択に6回正解することを条件にAT抽籤に当籤する状態である。「BB中演出状態2」は、所定確率で当籤するAT抽籤をBB遊技状態中に毎ゲーム行う状態である。「BB中演出状態3」は、BB遊技状態に移行した1ゲーム目の第1停止操作時に所定確率で当籤するAT抽籤を行う状態である。「BB中演出状態4」は、必ずAT抽籤に当籤する状態である。
なお、「BB中演出状態4」は、BB遊技状態に移行した1ゲーム目の開始時に所定確率で当籤する抽籤(後述の図69参照)に当籤することにより決定されるAT抽籤状態である。また、「BB中演出状態1」〜「BB中演出状態3」は、「BB中演出状態4」に当籤しない場合に、第1停止操作を行ったストップボタン34,35,36の種別により決定されるAT抽籤状態である。具体的には、第1停止操作が左のストップボタン34である場合には、「BB中演出状態1」が決定され、中のストップボタン35である場合には、「BB中演出状態2」が決定され、右のストップボタン36である場合には、「BB中演出状態3」が決定される(後述の図106のステップS712〜ステップS718)。
[BB中演出状態1選択時用演出・AT抽籤テーブル]
図65を参照して、BB中演出状態1選択時用演出・AT抽籤テーブルについて説明する。BB中演出状態1選択時用演出・AT抽籤テーブルは、演出No.に対応する抽籤値の情報を設定値毎に規定している。図65の(1)は、BB遊技状態中の3択に5回正解するまで用いられるBB中演出状態1選択時用演出・AT抽籤テーブル1であり、図65の(2)は、BB遊技状態中の3択に5回正解した後(すなわち、後1回でAT抽籤に当籤する場合)に用いられるBB中演出状態1選択時用演出・AT抽籤テーブル2である。
なお、図中「演出なし」とは3択が行われないことを示し、「カラクリチャレンジ(扉チャレンジ)左」とは第1停止操作が左のストップボタン34である場合に正解する演出を示す。
[BB中演出状態2選択時用演出・AT抽籤テーブル]
図66を参照して、BB中演出状態2選択時用演出・AT抽籤テーブルについて説明する。BB中演出状態2選択時用演出・AT抽籤テーブルは、演出No.に対応する抽籤値の情報を規定し、抽籤の結果「BB2−1」が決定された場合に、AT抽籤に当籤する。なお、BB中演出状態2選択時用演出・AT抽籤テーブルは、BB遊技状態中、毎ゲーム参照される。
[BB中演出状態3選択時用演出・AT抽籤テーブル]
図67を参照して、BB中演出状態3選択時用演出・AT抽籤テーブルについて説明する。BB中演出状態3選択時用演出・AT抽籤テーブルは、演出No.に対応する抽籤値の情報を規定している。抽籤の結果決定された演出No.に対応する演出がBB遊技状態中に行われることとなる。
[BB中演出状態3選択時用AT抽籤テーブル]
図68を参照して、BB中演出状態3選択時用AT抽籤テーブルについて説明する。BB中演出状態3選択時用AT抽籤テーブルは、演出No.に対応する抽籤値の情報を規定し、抽籤の結果「BB3−11」が決定された場合に、AT抽籤に当籤する。なお、BB中演出状態3選択時用AT抽籤テーブルは、BB遊技状態に移行した1ゲーム目の第1停止操作時に参照される。
[BB中演出状態4移行抽籤テーブル]
図69を参照して、BB中演出状態4移行抽籤テーブルについて説明する。BB中演出状態4移行抽籤テーブルは、演出No.に対応する抽籤値の情報を規定し、抽籤の結果「BB4−1」が決定された場合にBB中演出状態4に移行し、その結果、AT抽籤に必ず当籤する。
<RB中に行われるAT抽籤>
以下、図70を参照して、RT中に行われるAT抽籤について説明する。
[RB中用AT抽籤テーブル]
図70を参照して、RB中用AT抽籤テーブルについて説明する。RB中用AT抽籤テーブルは、演出用ゲーム数カウンタ値及び設定値毎に、AT抽籤の結果についての抽籤値の情報を規定している。なお、演出用ゲーム数カウンタ値とは、ボーナス中(BB又はRB)のゲーム数を管理するカウンタである。ここで、本実施の形態では、設定値6を除くと演出用ゲーム数カウンタ値が偶数(0,2,4,6)である場合には設定値が奇数(1,3,5)の方がAT抽籤に当籤する確率が高く、演出用ゲーム数カウンタ値が奇数(1,3,5,7)である場合には設定値が偶数(2,4)の方がAT抽籤に当籤する確率が高くなっている。これにより、遊技者はAT抽籤に当籤したゲーム数から設定値の大まかな予測をすることができる。
<通常時に行われるAT抽籤>
以下、図71〜図73を参照して、通常時(一般遊技状態、RT遊技状態)に行われるAT抽籤について説明する。なお、通常時ではAT抽籤モードによりAT抽籤が行われるところ、このようなAT抽籤モードとして本実施の形態では「低確」、「高確」、「超高確」を設けている。ここで、AT抽籤に当籤する確率は「超高確」が最も高く、「高確」が次に高く、「低確」が最も低く構成されている。
[高RT時AT抽籤モード移行抽籤テーブル]
図71を参照して、高RT時AT抽籤モード移行抽籤テーブルについて説明する。高RT時AT抽籤モード移行抽籤テーブルは、高RT時のサブフラグ「チャンス目A」又は「チャンス目B」である場合に参照され、「低確」又は「高確」から「超高確」に移行することについての抽籤値の情報を規定している。
[AT抽籤モード移行抽籤テーブル]
図72を参照して、AT抽籤モード移行抽籤テーブルについて説明する。AT抽籤モード移行抽籤テーブルは、一般遊技状態、RT1〜RT3遊技状態において参照され、現在のAT抽籤状態とサブフラグ毎に移行先のAT抽籤モードについての抽籤値の情報を規定している。
[通常中用AT抽籤テーブル]
図73を参照して、通常中用AT抽籤テーブルについて説明する。通常中用AT抽籤テーブルは、現在のAT抽籤モード毎にAT抽籤の結果についての抽籤値の情報を規定している。
なお、抽籤値の情報は、遊技状態(一般遊技状態、RT1〜RT3遊技状態)に応じて異ならせてもよい。例えば、一般遊技状態に比べてRT3遊技状態のほうがAT当籤確率を高くすることができる。このようにすることにより、ATによる報知を受けることなくRT3遊技状態まで移行させることのできた遊技者をより有利(高RTへ移行)となるように構成することができる。また、例えば、一般遊技状態に比べてRT3遊技状態のほうがAT当籤確率を低くした場合には、遊技者が一般遊技状態であることを認識した場合であっても、遊技者の遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
[サブリール制御モードテーブル]
図74は、サブリール制御モードの内容を規定しているサブリール制御モードテーブルである。パチスロ1では、遊技状態(一般遊技状態、RT遊技状態)、ATの作動状態(潜伏、作動中)、サブフラグの情報等に応じて1のサブリール制御モードが決定される。
[演出モードテーブル]
図75〜図77は、演出が行われる頻度や行われる演出の種類を制御する演出モードの内容を規定している演出モードテーブルである。パチスロ1では、遊技状態(一般遊技状態、RT遊技状態)、RT遊技数、ATの作動状態(潜伏、作動中)、AT抽籤モード等に応じて1の演出モードが決定される。
[フェイク前兆状態抽籤テーブル]
図78を参照して、フェイク前兆状態抽籤テーブルについて説明する。フェイク前兆状態抽籤テーブルは、後述の図100のステップS633において参照され、フェイク前兆フラグに対応する抽籤値の情報を規定している。
[前兆状態抽籤テーブル]
図79を参照して、前兆状態抽籤テーブルについて説明する。前兆状態抽籤テーブルは、後述の図101のステップS644において参照され、前兆フラグに対応する抽籤値の情報を規定している。
ここで、抽籤の結果選択された「フェイク前兆フラグ」又は「前兆フラグ」はオンにセットされ、演出の行われる頻度が高くなる。なお、「フェイク前兆フラグ」はAT抽籤に当籤していない場合にオンにセットされる可能性があり、「前兆フラグ」はAT抽籤に当籤しATの潜伏中にオンにセットされる可能性がある。
[停止テーブル群]
図80を参照して、サブリール5〜7の停止制御を行う際に参照される停止テーブル群について説明する。パチスロ1では、サブフラグに対応する停止テーブル群を有しており、サブフラグに対応する図柄の組合せを表示可能に構成している。
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図81〜図112を参照して、副制御回路62のサブCPU82により実行されるプログラムの内容について説明する。
[電源投入時処理]
図81を参照して、電源投入時の副制御回路62の動作について説明する。
初めに、サブCPU82は、初期化処理を行い(ステップS411)、ステップS412に移る。この処理では、サブCPU82は、RAM84等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。
ステップS412では、ランプ制御タスクを起動し、ステップS413に移る。ランプ制御タスクについては、後に図82を参照して説明するが、サブCPU82に対して2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブCPU82が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブCPU82が受け取ったことに応じて、サブCPU82は、メインリール2〜4のリールバックランプ47a〜47cや、サブリール5〜7のリールバックランプ48L〜48Tの点灯状態を制御する処理を行う。
ステップS413では、サウンド制御タスクを起動し、ステップS414に移る。サウンド制御タスクについては、後に図83を参照して説明するが、サブCPU82は、スピーカ54,96L,96Rからの出音状態を制御する処理を行う。
ステップS414では、サブリール制御タスクを起動し、ステップS415に移る。サブリール制御タスクについては、後に図84を参照して説明するが、サブCPU82は、サブリール5〜7の回転や停止を制御する処理を行う。
ステップS415では、マザータスクを起動し、処理を打ち切る。マザータスクについては、後に図85を参照して説明するが、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置8で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置8から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。
[ランプ制御タスク]
図82を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
初めに、サブCPU82は、ランプ関連データの初期化処理を行い(ステップS421)、ステップS422に移る。ステップS422では、2msイベント待ちを行い、ステップS423に移る。この処理では、サブCPU82が2ms毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU82は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、図示は省略するが、電源割込同期のタスクグループや、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループが挙げられる。
ステップS423では、後で図83を参照して説明するサウンド制御タスクの実行処理を行い、ステップS424に移る。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。実施例では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスク、サブリール制御タスクの順としている。したがって、ステップS423では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS423では、後述の図83を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップS433、ステップS434の処理が行われる。
ステップS424では、サブCPU82は、ランプデータ解析処理を行い、ステップS425に移る。ステップS425では、ランプ点灯制御処理を行い、ステップS422に移る。
[サウンド制御タスク]
図83を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
初めにサブCPU82は、スピーカ54,96L,96Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い(ステップS431)、ステップS432に移る。ステップS432では、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわちサブリール制御タスクを実行し、ステップS433に移る。このステップS432では、サブリール制御タスクのうち、ステップS443、ステップS444の処理が行われる。
ステップS433では、サウンドデータの解析処理を行い、ステップS434に移る。ステップS434では、音出力制御処理を行い、ステップS432へ移る。
[サブリール制御タスク]
図84を参照して、サブリール制御タスクについて説明する。
初めにサブCPU82は、サブリール関連データの初期化処理を行い(ステップS441)、ステップS442に移る。ステップS442では、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわちランプ制御タスクを実行し、ステップS443に移る。このステップS442では、ランプ制御タスクのうち、ステップS424、ステップS425の処理が行われる。
[マザータスク]
図85を参照して、マザータスクについて説明する。
初めに、サブCPU82は、描画タスクの起動を行い(ステップS451)、ステップS452に移る。描画タスクでは、サブCPU82は、フレームの切り換え等を行う。
ステップS452では、主基板通信タスクの起動を行い、ステップS453に移る。主基板通信タスクについては、後に図86を参照して説明するが、主制御回路61に設けられたメインCPU64からサブCPU82に対して送信される各種のコマンドをサブCPU82が受け取るのを待ち、これら各種のコマンドをサブCPU82が受け取ったことに応じて、サブCPU82は、受け取ったコマンドに応じた処理を行う。
ステップS453では、描画制御タスクを実行し、ステップS452に移る。この処理では、サブCPU82は、液晶表示装置8の表示状態を制御する処理を行う。
[主基板通信タスク]
図86を参照して、サブCPU82により行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブCPU82は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い、ステップS462に移る。ステップS462では、コマンド受信のチェックを行い、ステップS463に移る。ステップS463では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS464に移り、NOのときは、ステップS462に移る。
ステップS464では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、RTゲーム数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップS465に移る。ステップS465では、後に図87を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS462に移る。
[コマンド解析処理]
図87を参照して、サブCPU82により行われるコマンド解析処理について説明する。初めに、サブCPU82は、後で図88を参照して説明する演出内容決定処理を行い、ステップS472に移る。
ステップS472では、ランプデータ決定処理を行い、ステップS473に移る。ステップS473では、サウンドデータ決定処理を行い、ステップS474に移る。ステップS474では、サブリールデータ決定処理を行い、コマンド解析処理を終了する。
[コマンド解析処理]
図88を参照して、サブCPU82により行われる演出内容決定処理について説明する。初めに、サブCPU82は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS481)。初期化コマンド受信時である場合には、サブCPU82は、初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS482)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、設定値の情報を取得する。また、初期状態で滞在する演出ステージの種別等を決定する。
他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブCPU82は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS483)。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブCPU82は、メダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS484)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報を取得する。
他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブCPU82は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS485)。スタートコマンド受信時である場合には、サブCPU82は、後で図89を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS486)、演出内容決定処理を終了する。
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPU82は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS487)。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブCPU82は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS488)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、サブリール5〜7の回転を開始させる。
他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU82は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS489)。リール停止コマンド受信時である場合には、サブCPU82は、後で図105を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS490)、演出内容決定処理を終了する。
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPU82は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS491)。表示コマンド受信時である場合には、サブCPU82は、後で図109を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS492)、演出内容決定処理を終了する。
他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブCPU82は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS493)。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブCPU82は、後で図110を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS494)、演出内容決定処理を終了する。
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU82は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS495)。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブCPU82は、後で図111を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS496)、演出内容決定処理を終了する。
他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブCPU82は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS497)。入力状態コマンド受信時である場合には、サブCPU82は、後で図112を参照して説明する入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS498)、演出内容決定処理を終了する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブCPU82は、演出内容決定処理を終了する。
[スタートコマンド受信時処理]
図89を参照して、サブCPU82により行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。
初めにサブCPU82は、後で図90を参照して説明するサブリール制御モード決定処理を行う(ステップS501)。続いて、サブCPU82は、後で図91を参照して説明するサブフラグ決定処理を行う(ステップS502)。続いて、サブCPU82は、後で図93を参照して説明する演出抽籤処理を行う(ステップS503)。続いて、サブCPU82は、後で図92を参照して説明するサブリール停止初期設定処理を行う(ステップS504)。続いて、サブCPU82は、後で図104を参照して説明するカウンタ更新処理を行い(ステップS505)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
[サブリール制御モード決定処理]
図90を参照して、サブCPU82により行われるサブリール制御モード決定処理について説明する。サブCPU82は、遊技状態、前回のサブリール制御モード、各フラグの有無等に基づいて、制御No.を決定し(ステップS511)、サブリール制御モード決定処理を終了する。
[サブフラグ決定処理]
図91を参照して、サブCPU82により行われるサブフラグ決定処理について説明する。サブCPU82は、サブリール制御モードに応じて決定したサブフラグ変更テーブルを参照して、内部当籤役に基づいてサブフラグを決定し(ステップS521)、サブフラグ決定処理を終了する。
[サブリール停止初期設定処理]
図92を参照して、サブCPU82により行われるサブリール停止初期設定処理について説明する。初めにサブCPU82は、後述の演出内容決定処理で特殊停止制御ビットがオンの演出が決定されたか判別する(ステップS531)。なお、本実施の形態ではサブリール5〜7を用いた演出が複数種類設け、その中にはサブリール5〜7の停止位置を演出内容に応じて予め決定する演出が含まれている。特殊停止制御ビットがオンの演出とは、このようなサブリール5〜7の停止位置が予め決定されている(すなわち、遊技者の停止操作に関わらず決定された停止位置でサブリール5〜7が停止する)演出をいう。この判別がYESのときは、サブCPU82は、サブリール停止初期設定処理を終了し、NOのときは、続いて、サブフラグに基づいて停止テーブル群を決定し(ステップS532)、サブリール停止初期設定処理を終了する。
[演出抽籤処理]
図93を参照して、サブCPU82により行われる演出抽籤処理について説明する。
初めにサブCPU82は、BB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS541)。BB遊技状態である場合には、サブCPU82は、後で図94を参照して説明するBB中演出抽籤処理を行い(ステップS542)、ステップS555に移る。この処理では、上述のAT抽籤状態(BB中演出状態1〜4)の決定や、BB遊技状態中の演出内容を決定する。
他方、BB遊技状態でない場合には、サブCPU82は、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS543)。RB遊技状態である場合には、サブCPU82は、後で図97を参照して説明するRB中演出抽籤処理を行い(ステップS544)、ステップS555に移る。この処理では、RB遊技状態中のAT抽籤を行う。
他方、RB遊技状態でない場合には、サブCPU82は、RT8遊技状態であるか否かを判別する(ステップS545)。RT8遊技状態である場合には、サブCPU82は、当籤したボーナスの種別に基づいて滞在ステージにおけるフラグ間の演出モードを選択し、選択したモードに応じた演出抽籤テーブルを参照して、サブフラグに応じた演出No.を決定し(ステップS546)、ステップS555に移る。ここで、パチスロ1では様々な演出を有しているところ、演出の抽籤方法についての詳細は省略する。なお、決定された演出の具体的な内容については、後述する。
他方、RT8遊技状態でない場合には、サブCPU82は、RT4〜7遊技状態(高RT)であるか否かを判別する(ステップS548)。RT4〜7遊技状態である場合には、サブCPU82は、高RT中用演出モードテーブルを参照し、遊技状態、RT遊技数カウンタ値、及びボーナスフェイクフラグの有無に基づいて演出モードを選択し、選択したモードに応じた演出抽籤テーブルを参照して、サブフラグに応じた演出No.を決定する(ステップS548)。続いて、サブCPU82は、後で図102を参照して説明する高RT時AT抽籤モード移行抽籤処理を行い(ステップS549)、ステップS555に移る。
他方、RT4〜7遊技状態でない場合には、サブCPU82は、ATフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS550)。ATフラグがオンである場合には、サブCPU82は、RT1〜3遊技状態であるか否かを判別する(ステップS551)。このとき、RT1〜3遊技状態である場合には、サブCPU82は、ART中用演出モードテーブルを参照し、ボーナスフェイクフラグの有無に基づいて演出モードを選択し、選択したモードに応じた演出抽籤テーブルを参照して、サブフラグに応じた演出No.を決定する(ステップS552)。他方、RT1〜3遊技状態でない場合には、サブCPU82は、AT中用演出モードテーブルを参照し、ボーナスフェイクフラグの有無に基づいて演出モードを選択し、選択したモードに応じた演出抽籤テーブルを参照して、サブフラグに応じた演出No.を決定する(ステップS553)。続いて、サブCPU82は、ステップS555に移る。
他方、ATフラグがオンでない場合には、サブCPU82は、後で図98を参照して説明する通常演出抽籤処理を行い(ステップS554)、ステップS555に移る。
ステップS555では、サブCPU82は、後で図103を参照して説明するボーナスフェイク移行抽籤処理を行う。続いて、サブCPU82は、演出データがセットされているか否かを判別し(ステップS556)、セットされていない場合には演出No.に応じた演出データをセットし(ステップS557)、演出抽籤処理を終了する。
[BB中演出抽籤処理]
図94を参照して、サブCPU82により行われるBB中演出抽籤処理について説明する。
初めに、サブCPU82は、演出用ゲーム数カウンタが「0」か否かを判別する(ステップS561)。演出用ゲーム数カウンタが「0」である場合は(すなわち、BB遊技状態の1ゲーム目)、サブCPU82は、BB中演出状態4移行抽籤テーブルを参照し、設定値に基づいて移行抽籤を実行する(ステップS562)。続いて、サブCPU82は、移行か否かを判別し(ステップS563)、移行である場合には、BB中演出状態4開始用演出データをセットするとともに(ステップS564)、ATフラグをオンにセットし(ステップS565)、BB中演出抽籤処理を終了する。他方、移行でない場合には、サブCPU82は、ボーナス種別選択用演出データをセットし(ステップS566)、BB中演出抽籤処理を終了する。なお、ボーナス種別選択用演出データとは、例えば、左のストップボタン34を操作した場合にはBB中演出状態1が選択され、中のストップボタン35を操作した場合にはBB中演出状態2が選択され、右のストップボタン36を操作した場合にはBB中演出状態3が選択されることを示す演出データである。
他方、演出用ゲーム数カウンタが「0」でない場合には、サブCPU82は、BB中演出状態1か否かを判別する(ステップS567)。BB中演出状態1である場合には、サブCPU82は、後で図95を参照して説明するBB中演出状態1演出抽籤処理を行い(ステップS568)、BB中演出抽籤処理を終了する。
他方、BB中演出状態1でない場合には、サブCPU82は、BB中演出状態2か否かを判別する(ステップS569)。BB中演出状態2である場合には、サブCPU82は、後で図96を参照して説明するBB中演出状態2演出抽籤処理を行い(ステップS570)、BB中演出抽籤処理を終了する。
他方、BB中演出状態2でない場合には、サブCPU82は、BB中演出状態3か否かを判別する(ステップS571)。BB中演出状態3である場合には、サブCPU82は、選択されたストーリデータ、及び演出用ゲーム数カウンタの値に応じた演出データをセットし(ステップS572)、BB中演出抽籤処理を終了する。他方、BB中演出状態3でない場合には、サブCPU82は、演出用ゲーム数カウンタの値に応じた演出データをセットし(ステップS573)、BB中演出抽籤処理を終了する。
[BB中演出状態1演出抽籤処理]
図95を参照して、サブCPU82により行われるBB中演出状態1演出抽籤処理について説明する。
初めにサブCPU82は、ATフラグがオンであるか否か(すなわち、既に3択に6回正解しているか否か)を判別する(ステップS581)。ATフラグがオンである場合には、サブCPU82は、BB中演出状態1用AT確定演出データをセットし(ステップS582)、BB中演出状態1演出抽籤処理を終了する。
他方、ATフラグがオンでない場合には、サブCPU82は、3択の正解数をカウントする正解数カウンタの値に応じた背景データをセットする(ステップS583)。例えば、正解数カウンタが「0」〜「4」の場合には背景データAがセットされ、正解数カウンタが「5」の場合には背景データBがセットされる。すなわち、残り1回でATに当籤する場合には、そのことを報知する背景データがセットされる。
続いて、サブCPU82は、「34−演出用ゲーム数カウンタ値<6−正解数カウンタ値」であるか否かを判別する(ステップS584)。具体的には、サブCPU82は、BB遊技状態中の残りのゲーム数で正解数カウンタ値が「6」になる可能性がないを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU82は、演出なしをセットする(ステップS584)。
他方、まだ正解数カウンタ値が「6」になる可能性がある場合には、サブCPU82は、正解数カウンタの値が「5」であるか否かを判別する(ステップS586)。このとき、正解数カウンタの値が「5」でない場合には、サブCPU82は、BB中演出状態1選択時用演出・AT抽籤テーブル1を参照して、演出No.を決定し(ステップS587)、BB中演出状態1演出抽籤処理を終了する。他方、正解数カウンタの値が「5」である場合には、サブCPU82は、BB中演出状態1選択時用演出・AT抽籤テーブル2を参照して、演出No.を決定し(ステップS588)、BB中演出状態1演出抽籤処理を終了する。
[BB中演出状態2演出抽籤処理]
図96を参照して、サブCPU82により行われるBB中演出状態2演出抽籤処理について説明する。
初めにサブCPU82は、ATフラグがオンであるか否か(すなわち、既にAT抽籤に当籤しているか否か)を判別する(ステップS591)。ATフラグがオンである場合には、サブCPU82は、BB中演出状態2用AT確定演出データをセットし(ステップS592)、BB中演出状態2演出抽籤処理を終了する。
他方、ATフラグがオンでない場合には、サブCPU82は、BB中演出状態2選択時用演出・AT抽籤テーブルを参照して、演出No.を決定する(ステップS593)。続いて、サブCPU82は、AT当籤か否かを判別し(ステップS594)、当籤である場合にはATフラグをオンにセットし(ステップS595)、BB中演出状態2演出抽籤処理を終了する。他方、AT当籤でない場合には、サブCPU82は、BB中演出状態2演出抽籤処理を終了する。
[RB中演出抽籤処理]
図97を参照して、サブCPU82により行われるRB中演出抽籤処理について説明する。
初めにサブCPU82は、ATフラグがオンであるか否か(すなわち、既にAT抽籤に当籤しているか否か)を判別する(ステップS601)。ATフラグがオンである場合には、サブCPU82は、RB中用AT確定演出データをセットし(ステップS602)、RB中演出抽籤処理を終了する。
他方、ATフラグがオンでない場合には、サブCPU82は、RB中用AT抽籤テーブルを参照し、演出用ゲーム数カウンタ値に基づいてAT抽籤を実行する(ステップS603)。続いて、サブCPU82は、AT抽籤の結果がAT当籤であるか否かを判別する(ステップS604)。このとき、AT当籤である場合には、サブCPU82は、ATフラグをオンにセットし(ステップS604)、RB中用AT当籤演出データをセットし(ステップS605)、RB中演出抽籤処理を終了する。他方、AT当籤でない場合には、サブCPU82は、RB中用通常演出データをセットし(ステップS606、RB中演出抽籤処理を終了する。
[通常演出抽籤処理]
図98を参照して、サブCPU82により行われる通常演出抽籤処理について説明する。
初めにサブCPU82は、後で図99を参照して説明するAT抽籤モード移行抽籤処理を行う(ステップS611)。続いて、サブCPU82は、AT潜伏フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS612)。AT潜伏フラグがオンである場合には、サブCPU82は、ステップS617に移り、オンでない場合には、ステップS613に移る。
ステップS613では、サブCPU82は、RT1〜3遊技状態(CZ高リプ)であるか否かを判別する。RT1〜3遊技状態である場合には、サブCPU82は、ステップS615に移り、RT1〜3遊技状態でない場合には、後で図100を参照して説明するフェイク前兆移行抽籤処理(ステップS614)を行い、ステップS615に移る。
ステップS615では、サブCPU82は、後で図101を参照して説明するAT抽籤処理を行い、ステップS616に移る。ステップS616では、ステージ移行処理を行い、ステップS617に移る。
ステップS617では、サブCPU82は、暗闇ステージであるか否かを判別する。暗闇ステージである場合には、サブCPU82は、通常中演出モードテーブル2を参照し、各フラグ及び内部当籤役に基づいて演出モードを選択し、選択した演出モードに応じた演出抽籤テーブルを参照して、サブフラグに応じた演出No.を決定し(ステップS619)、通常演出抽籤処理を終了する。他方、暗闇ステージでない場合には、通常中演出モードテーブル1を参照し、各フラグ及び内部当籤役に基づいて演出モードを選択し、選択したモードに応じた演出抽籤テーブルを参照して、サブフラグに応じた演出No.を決定し(ステップS618)、通常演出抽籤処理を終了する。
[AT抽籤モード移行抽籤処理]
図99を参照して、サブCPU82により行われるAT抽籤モード移行抽籤処理について説明する。
初めにサブCPU82は、サブフラグがハズレA又はBであるか否かを判別する(ステップS621)。サブフラグがハズレA又はBである場合には、サブCPU82は、ステップS622に移り、ハズレA又はB出ない場合には、ステップS624に移る。
ステップS622では、サブCPU82は、AT抽籤モードが高確又は超高確であるか否かを判別する。AT抽籤モードが高確又は超高確である場合には、サブCPU82は、AT抽籤モード移行抽籤テーブルを参照して、現在のAT抽籤モードと設定値とに基づいて、移行抽籤を実行し(ステップS623)、ステップS627に移る。他方、AT抽籤モードが高確又は超高確でない場合には、サブCPU82は、ステップS627に移る。
ステップS624では、サブフラグがベル、スイカA又はBであるか否かを判別する。サブフラグがベル、スイカA又はBである場合には、サブCPU82は、ステップS625に移り、ベル、スイカA又はBでない場合には、ステップS627に移る。ステップS625では、サブCPU82は、AT抽籤モードが低確であるか否かを判別する。AT抽籤モードが低確である場合には、サブCPU82は、AT抽籤モード移行抽籤テーブルを参照して、現在のAT抽籤モードと設定値とに基づいて、移行抽籤を実行し(ステップS626)、ステップS627に移る。他方、AT抽籤モードが低確でない場合には、サブCPU82は、ステップS627に移る。ステップS627では、サブCPU82は、AT抽籤モードを更新し、AT抽籤モード移行抽籤処理を終了する。
[フェイク前兆移行抽籤処理]
図100を参照して、サブCPU82により行われるフェイク前兆移行抽籤処理について説明する。
初めにサブCPU82は、フェイク前兆移行抽籤を行う(ステップS631)。図示は省略するが、フェイク前兆移行抽籤は所定確率で当籤する。続いて、サブCPU82は、当籤か否かを判別する(ステップS632)。このとき、フェイク前兆移行抽籤に当籤した場合には、サブCPU82は、フェイク前兆状態抽籤テーブルを参照して、フェイク前兆フラグを決定するとともに、オンにセットし(ステップS633)、フェイク前兆移行抽籤処理を終了する。他方、フェイク前兆移行抽籤に当籤しない場合には、サブCPU82は、フェイク前兆移行抽籤処理を終了する。
[AT抽籤処理]
図101を参照して、サブCPU82により行われるAT抽籤処理について説明する。
初めにサブCPU82は、通常中用AT抽籤テーブルを参照し、現在のAT抽籤モードに基づいてAT抽籤を実行する(ステップS641)。続いて、サブCPU82は、AT抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS642)。AT抽籤に当籤した場合には、サブCPU82は、ステップS643に移り、当籤しない場合には、AT抽籤処理を終了する。
ステップS643では、サブCPU82は、AT潜伏フラグをオンにセットする。続いて、サブCPU82は、前兆状態抽籤テーブルを参照して前兆フラグを決定するとともに、オンにセットする(ステップS644)。続いて、サブCPU82は、前兆Dフラグがオンか否かを判別する(ステップS655)。このとき、前兆Dフラグがオンである場合には、サブCPU82は、ステージ移行抽籤処理を行い(ステップS656)、AT抽籤処理を終了する。他方、前兆Dフラグがオンでない場合には、サブCPU82は、AT抽籤処理を終了する。
[高RT時AT抽籤モード移行抽籤処理]
図102を参照して、サブCPU82により行われる高RT時AT抽籤モード移行抽籤処理について説明する。
初めにサブCPU82は、サブフラグがチャンス目A又はBであるか否かを判別する(ステップS651)。サブフラグがチャンス目A又はBである場合には、サブCPU82は、ステップS652に移り、チャンス目A又はBでない場合には、ステップS653に移る。
ステップS652では、サブCPU82は、高RT時AT抽籤モード移行抽籤テーブルを参照して、現在のAT抽籤モードと設定値とに基づいて、移行抽籤を行う。ステップS653では、AT抽籤モードを更新し、高RT時AT抽籤モード移行抽籤処理を終了する。
[ボーナスフェイク移行抽籤処理]
図103を参照してサブCPU82により行われるボーナスフェイク移行抽籤処理について説明する。
初めにサブCPU82は、遊技状態が一般遊技状態、RT1〜7遊技状態であるか否かを判別する(ステップS661)。遊技状態が一般遊技状態、RT1〜7遊技状態でない場合には、サブCPU82は、ボーナスフェイク移行抽籤処理を終了する一方で、一般遊技状態、RT1〜7遊技状態のいずれかである場合には、サブCPU82は、続いて、ステップS662の処理を行う。
ステップS662では、ボーナスフェイクフラグがオンか否かを判別する。なお、ボーナスフェイクフラグとは、ボーナスが内部当籤役として決定されていないにも関わらず、ボーナスが内部当籤役として決定されている期待度の高い演出を演出が行われ易い状態か否かを判別するために用いられる情報である。このとき、ボーナスフェイクフラグがオンである場合には、サブCPU82は、決定された演出No.のフェイクビットが「0」であるか否かを判別し(ステップS663)、フェイクビットが「0」である場合にはボーナスフェイクフラグをオフにセットし(ステップS664)、ボーナスフェイク移行抽籤処理を終了する。なお、フェイクビット「0」の演出とは、ボーナスが内部当籤役として決定されている期待度の低い演出をいい、フェイクビット「1」の演出とは、ボーナスが内部当籤役として決定されている期待度の高い演出をいう。このように、パチスロ1では、ボーナスフェイクフラグがオンである場合に、ボーナスが内部当籤役として決定されている期待度の低い演出が決定されると、ボーナスフェイクフラグがオフになる。
他方、ボーナスフェイクフラグがオンでない場合には、サブCPU82は、決定された演出No.のフェイクビットが「1」であるか否かを判別する(ステップS665)。このとき、フェイクビットが「1」でない場合には、ボーナスフェイク移行抽籤処理を終了する一方で、「1」である場合には、ボーナスフェイク移行抽籤を実行する(ステップS666)。続いて、サブCPU82は、移行抽籤に当籤したか否かを判別し(ステップS667)、当籤している場合には、ボーナスフェイクフラグをオンにセットし(ステップS668)、ボーナスフェイク移行抽籤処理を終了する。他方、当籤していない場合には、サブCPU82は、ボーナスフェイク移行抽籤処理を終了する。このように、パチスロ1では、ボーナスフェイクフラグがオンでない場合に、ボーナスが内部当籤役として決定されている期待度の高い演出が決定されると、ボーナスフェイクフラグがオンとなる。
[カウンタ更新処理]
図104を参照して、サブCPU82により行われるカウンタ更新処理について説明する。
初めにサブCPU82は、BB又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS671)。BB又はRB遊技状態である場合には、サブCPU82は、演出用ゲーム数カウンタを1加算し、カウンタ更新処理を終了する。
他方、BB又はRB遊技状態でない場合には、サブCPU82は、RT4〜7遊技状態であるか否かを判別する(ステップS673)。RT4〜7遊技状態である場合には、サブCPU82は、RT管理カウンタを1減算する(ステップS674)。なお、RT管理カウンタは、サブCPU82が、RT4〜7遊技状態のゲーム数を管理するためのカウンタである。続いて、サブCPU82は、RT管理カウンタが「0」か否かを判別する(ステップS675)。このとき、RT管理カウンタが「0」でない場合には、サブCPU82はカウンタ更新処理を終了する一方で、RT管理カウンタが「0」である場合には、サブCPU82はATフラグをオフに更新する(ステップS676)。続いて、サブCPU82は、天井フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS677)。なお、天井フラグはボーナスに移行することなく一般遊技状態又はRT1〜3遊技状態において「1000」ゲーム消化したときにオンになる。天井フラグがオンである場合には、サブCPU82は、AT潜伏フラグをオンにセットし(ステップS678)、カウンタ更新処理を終了する。他方、天井フラグがオンでない場合には、サブCPU82は、カウンタ更新処理を終了する。
また、RT4〜7遊技状態でない場合には、サブCPU82は、天井遊技数カウンタを1減算する(ステップS679)。なお、天井遊技数カウンタは、ボーナスに移行することなく一般遊技状態又はRT1〜3遊技状態において消化したゲーム数を計数するカウンタである。続いて、サブCPU82は、天井遊技数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS680)。このとき、サブCPU82は、天井遊技数カウンタが「0」でない場合には、カウンタ更新処理を終了する一方で、「0」である場合には、天井フラグをオンにセットするとともに(ステップS681)、AT潜伏フラグをオンにセットし(ステップS682)、カウンタ更新処理を終了する。
[リール停止コマンド受信時処理]
図105を参照して、サブCPU82により行われるリール停止コマンド受信時処理について説明する。
初めにサブCPU82は、作動ストップボタン及び有効ストップボタンの情報を格納する(ステップS691)。続いて、サブCPU82は、BB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS692)。BB遊技状態である場合には、サブCPU82は、後で図106を参照して説明するBB遊技状態用停止演出処理を行い(ステップS693)、ステップS696に移る。
BB遊技状態でない場合には、サブCPU82は、RT3遊技状態であるか否かを判別する(ステップS694)。RT3遊技状態である場合には、サブCPU82は、後で図108を参照して説明するRT3遊技状態用停止演出処理を行い(ステップS695)、ステップS696に移る。他方、RT3遊技状態でない場合には、サブCPU82は、ステップS696に移る。
ステップS696では、サブCPU82は、サブリール停止制御処理を行う。続いて、サブCPU82は、演出データの補正要求があるか否かを判別する(ステップS697)。この判別がYESのときは、サブCPU82は、演出データを補正し(ステップS698)、ステップS699に移る。他方、この判別がNOのときは、サブCPU82は、ステップS699に移る。
ステップS699では、サブCPU82は、停止操作時の演出データがセットされているか否かを判別する。演出データがセットされているときは、サブCPU82は、リール停止コマンド受信時処理を終了する一方で、セットされていないときは、演出No.に応じた演出データをセットし(ステップS700)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
[BB遊技状態用停止演出処理]
図106を参照して、サブCPU82により行われるBB遊技状態用停止演出処理について説明する。
初めにサブCPU82は、ボーナス種別選択用演出データがセットされているか否かを判別する(ステップS711)。ボーナス種別選択用演出データがセットされているときは、サブCPU82は、第1停止操作か否かを判別する(ステップS712)。このとき、第1停止操作でない場合には、サブCPU82は、BB遊技状態用停止演出処理を終了する一方で、第1停止操作である場合には、作動ストップボタンが左のストップボタン34であるか否かを判別する(ステップS713)。作動ストップボタンが左のストップボタン34である場合には、サブCPU82は、BB中演出状態1をセットし(ステップS714)、BB遊技状態用停止演出処理を終了する一方で、左のストップボタン34でない場合には、中のストップボタン35であるか否かを判別する(ステップS715)。作動ストップボタンが中のストップボタン35である場合には、サブCPU82は、BB中演出状態2をセットし(ステップS716)、BB遊技状態用停止演出処理を終了する。他方、作動ストップボタンが中のストップボタン35でない場合(右のストップボタン36である場合)には、BB中演出状態3をセットし(ステップS717)、続いて、後で図107を参照して説明するBB中演出状態3AT抽籤処理を行い(ステップS718)、BB遊技状態用停止演出処理を終了する。
他方、ボーナス種別選択用演出データがセットされていない場合には、サブCPU82は、BB中演出状態1であるか否かを判別する(ステップS719)。BB中演出状態1でない場合には、サブCPU82は、BB遊技状態用停止演出処理を終了する一方で、BB中演出状態1である場合には、第1停止操作か否かを判別する(ステップS720)。
このとき、第1停止操作でない場合には、サブCPU82は、BB遊技状態用停止演出処理を終了する一方で、第1停止操作である場合には、演出No.が「BB1−1」〜「BB1−3」のいずれであるか否かを判別する(ステップS721)。この判別がNOのときは、サブCPU82は、BB遊技状態用停止演出処理を終了する一方で、YESのときは、押し順が一致するか否かを判別する(ステップS722)。
このとき、押し順が一致しない場合は、サブCPU82は、失敗用演出データをセットし(ステップS727)、BB遊技状態用停止演出処理を終了する。他方、押し順が一致する場合には、サブCPU82は、成功用演出データをセットし、正解数カウンタを1加算する(ステップS723)。続いて、サブCPU82は、サブフラグをスイカAに変換し、停止テーブル群をスイカA用停止テーブル群に更新する(ステップS724)。次に、サブCPU82は、正解数カウンタが「6」であるか否かを判別し(ステップS725)、「6」である場合には、ATフラグをオンにセットし(ステップS726)、BB遊技状態用停止演出処理を終了する。他方、正解数カウンタが「6」でない場合には、サブCPU82は、BB遊技状態用停止演出処理を終了する。
[BB中演出状態3AT抽籤処理]
図107を参照して、サブCPU82により行われるBB中演出状態3AT抽籤処理について説明する。
初めにサブCPU82は、BB中演出状態3選択時用AT抽籤テーブルを参照して、AT抽籤を実行する(ステップS731)。続いて、サブCPU82は、AT当籤か否かを判別する(ステップS732)。このとき、AT当籤である場合には、サブCPU82は、ATフラグをオンにセットし(ステップS733)、ステップS734に移り、AT当籤でない場合には、次に、ステップS734に移る。ステップS734では、サブCPU82は、BB中演出状態3選択時用演出・AT抽籤テーブルを参照して、ストーリデータを決定し、BB中演出状態3AT抽籤処理を終了する。
[RT3遊技状態用停止演出処理]
図108を参照して、サブCPU82により行われるRT3遊技状態用停止演出処理について説明する。
初めにサブCPU82は、サブフラグが左手裏剣1個、中手裏剣1個、又は右手裏剣1個であるか否かを判別する(ステップS741)。この判別がNOのときは、サブCPU82は、RT3遊技状態用停止演出処理を終了する一方で、YESのときは、第1停止操作か否かを判別する(ステップS742)。
このとき、第1停止操作でない場合には、サブCPU82は、RT3遊技状態用停止演出処理を終了する一方で、第1停止操作である場合には、押し順が一致するか否かを判別する(ステップS743)。なお、押し順が一致するとは、3択リプレイに正解する押し順であることをいう。そのため、3択リプレイに正解する押し順である場合には、サブCPU82は、特殊サブフラグ変更テーブルを参照して、現在のサブフラグ及び内部当籤役に基づいてサブフラグを決定し、停止テーブル群を更新し(ステップS744)、RT3遊技状態用停止演出処理を終了する。他方、3択リプレイに正解しない押し順である場合には、サブフラグをリプレイAに変換し、停止テーブル群を更新し(ステップS745)、RT3遊技状態用停止演出処理を終了する。
このように、パチスロ1では、CZ高リプの最終段階であるRT3遊技状態において3択リプレイに正解(高RTへ移行する)した場合には、サブリール5〜7に手裏剣図柄312を停止可能にしている。そのため、停止された手裏剣図柄312から遊技者は高RTへ移行することを把握できる。ここで、3択リプレイに正解した場合には、サブフラグが変換されるところ(ステップS744)、図64を参照すると変換されるサブフラグは小役・リプレイ用データポインタによって異なる。具体的には、パチスロ1では、より長い高RTへ移行する場合ほど、サブリール5〜7に停止可能な手裏剣の数が多くなるように構成している。
[表示コマンド受信時処理]
図109を参照して、サブCPU82により行われる表示コマンド受信時処理について説明する。
初めにサブCPU82は、払出枚数カウンタが「0」より大きいか否かを判別する(ステップS751)。この判別がYESのときは、サブCPU82は、遊技状態及び払出枚数に応じた払出用演出データをセットし(ステップS752)、ステップS760に移る。他方、この判別がNOのときは、サブCPU82は、次にステップS753に移る。
ステップS753では、サブCPU82は、入賞作動フラグがRT作動図柄1〜5(SBこぼし目)のいずれであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU82は、続いてステップS754に移り、NOのときは、続いてステップS758に移る。
ステップS754では、サブCPU82は、AT潜伏フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU82は、続いてステップS755に移り、NOのときは、続いてステップS757に移る。ステップS755では、サブCPU82は、AT潜伏フラグをオフにセットし、ATフラグをオンにセットするとともに、前兆フラグをオフにセットし(ステップS756)、続いてステップS760に移る。他方、この判別がNOのときは、サブCPU82は、フェイク前兆フラグをオフにセットし(ステップS757)、続いてステップS760に移る。
ステップS758では、サブCPU82は、入賞作動フラグがリプレイ5〜8のいずれであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU82は、RT管理カウンタに対応する値(例えば、リプレイ5である場合には50)をセットし(ステップS759)、続いてステップS760に移る。他方、この判別がNOのときは、サブCPU82は、続いてステップS760に移る。
ステップS760では、サブCPU82は、ステージ移行処理を行う。次に、サブCPU82は、演出データがセットされているか否かを判別し(ステップS761)、セットされていない場合には、演出No.に応じた演出データをセットする(ステップS762)。続いて、サブCPU82は、特殊演出データがセットされているか否かを判別する(ステップS763)。サブCPU82は、特殊演出データがセットされていない場合には、表示コマンド受信時処理を終了する一方で、特殊演出データがセットされている場合には、サブリール5〜7を再始動し、特殊演出データに応じた停止位置で停止制御処理を行い(ステップS764)、表示コマンド受信時処理を終了する。なお、特殊演出データとは、第3停止後に忍ボタン(中のストップボタン35)を用いて行う演出であり、詳しくは後述する。
[ボーナス開始コマンド受信時処理]
図110を参照して、サブCPU82により行われるボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
初めにサブCPU82は、各フラグ、カウンタのクリアを行い(ステップS771)、ステップS772に移る。ステップS772では、サブCPU82は、開始したボーナスに応じたボーナス開始用演出データをセットし、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
[ボーナス終了コマンド受信時処理]
図111を参照して、サブCPU82により行われるボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
初めにサブCPU82は、BB中演出状態3であるか否かを判別する(ステップS781)。このときBB中演出状態3である場合には、サブCPU82は、ATフラグの有無に応じてボーナス終了用演出データをセットし(ステップS783)、ステップS784に移る。他方、BB中演出状態3でない場合には、サブCPU82は、終了したボーナスに応じたボーナス終了用演出データをセットし(ステップS783)、ステップS784に移る。ステップS784では、サブCPU82は、天井遊技数カウンタに「1000」をセットし、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
[入力状態コマンド受信時処理]
図112を参照して、サブCPU82により行われる入力状態コマンド受信時処理について説明する。
初めにサブCPU82は、有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS791)。このとき有効なストップボタンがある場合には、サブCPU82は、入力状態コマンド受信時処理を終了する。すなわち、この場合には、サブCPU82は、リール停止コマンドに応じて所定の処理を行う。
他方、有効なストップボタンがない場合には、サブCPU82は、中のストップボタン35がオンエッジとなったか否かを判別する(ステップS792)。すなわち、操作されたストップボタンが忍ボタンであるか否かを判別する。忍ボタン以外が操作された場合には、サブCPU82は、入力状態コマンド受信時処理を終了する一方で、忍ボタンが操作された場合には、特殊演出データがセットされているか否かを判別する(ステップS793)。
特殊演出データがセットされていない場合には、サブCPU82は、入力状態コマンド受信時処理を終了する一方で、セットされている場合には、続いてステップS794に移る。ステップS794では、サブCPU82は、セットされている特殊演出データに基づいて特殊演出停止制御処理を行う。続いて、サブCPU82は、セットされている特殊演出データに基づいて特殊サブリール制御処理を行い(ステップS795)、入力状態コマンド受信時処理を終了する。
<パチスロ1による演出>
主制御回路61及び副制御回路62の構成及び処理についての説明は以上である。次に、図113〜図131を参照して、本実施の形態に係るパチスロ1の液晶表示装置8とサブリール5〜7とが連動して行う各種演出について説明する。なお、図114、図116、図118、図120、図122、図124、図126、図127、図129、及び図131において、斜線で表記されたサブリール5〜7は、リールバックランプが消灯しており、サブリール図柄表示領域5A〜7Aから図柄の視認が困難な状態を示している。
[投げ縄演出]
図113及び図114を参照して、パチスロ1で行われる投げ縄演出について説明する。図113は、投げ縄演出の演出データを規定する演出データテーブルであり、図114は、投げ縄演出の表示・動作例である。投げ縄演出は、第3停止操作後に忍ボタン(中のストップボタン35)の連打に応じて液晶表示装置8に表示されたキャラクタAがサブリール6の図柄を引っ張り、サブリールに赤7図柄を揃える演出である。
(1)図114を参照して、投げ縄演出では、特殊停止制御ビットがオフであるため、サブリール5〜7は通常通り、第1停止操作から第3停止操作(3rd−onまで)がなされたタイミングにより所定の滑り駒数の範囲内で停止する。なお、第1停止操作から第3停止操作までは、サブリール5〜7のリールバックランプ48L〜48Tは全て点灯しているため、サブリール図柄表示領域5A〜7Aから図柄を視認することができる。
(2)第3停止操作に対するオンエッジがオフエッジになると、液晶表示装置8に表示されたキャラクタAが何かに気付くとともに、サブリール5〜7のリールバックランプ48L〜48Tの全てが消灯する。その結果、サブリール5〜7の図柄を視認することが困難になる。このとき、サブリール5〜7は再変動し、投げ縄演出に応じたリール停止出目に調整される。
(3)サブリールの出目調整が行われるとリールバックランプ48M,48O〜48Q,48Sが消灯し、サブリール5〜7のスモークが一部解除される(t1秒後)。なお、このとき、サブリールの出目は、左・中段領域5AMに赤7図柄300が、右・中段領域7AMに赤図柄303が表示されるとともに、中の図柄表示領域の下方に赤7図柄302が表示される位置に調整される。すなわち、サブリール5〜7において「7」が2つのリールでテンパイするように出目調整がされる。
その後、液晶表示装置8には、キャラクタAが中のサブリール6を引っ張る演出がなされるとともに、忍ボタンを連打することを促す画像500が表示される(t2秒後)。
(4)この場合に、遊技者が忍ボタンを連打すると、キャラクタAが中のサブリール6を引っ張り、中・中段領域6AMまで赤7図柄302を引き上げ、テンパイしている「7」を揃える演出がなされる。すなわち、遊技者の忍ボタンの連打に伴い、サブリール6における赤7図柄302の位置が変動する。そして、ボーナスに内部当籤している場合には、サブリール5〜7において「7」が揃い(4−1)、ボーナスに内部当籤していない場合には、サブリール5〜7において「7」が揃わない(4−2)制御がなされる。
[決めポーズ演出]
図115及び図116を参照して、パチスロ1で行われる決めポーズ演出について説明する。図115は、決めポーズ演出の演出データを規定する演出データテーブルであり、図116は、決めポーズ演出の表示・動作例である。決めポーズ演出は、液晶表示装置8に表示された出目をサブリール5〜7に表示させる演出である。
(1)スタートレバー33が操作されると、液晶表示装置8にはサブリール5〜7に表示させる出目が表示される。すなわち、赤7図柄300に対応する画像510、赤7図柄301に対応する画像511、赤7図柄302に対応する画像512、赤7図柄303に対応する画像513、及び赤7図柄304に対応する画像514により、サブリール5〜7に表示させる出目が表示される。
(2)遊技者が左のストップボタン34を操作すると、左のストップボタン34に対応する左のサブリール5が停止する。ここで、決めポーズ演出は、特殊停止制御ビットがオンの演出であるため、ストップボタン34〜36を操作するタイミングに関わらず予め定められた位置でサブリール5〜7は停止する。このとき、サブリール5〜7に赤7図柄300〜304が停止すると、赤7図柄に対応するキャラクタが液晶表示装置8に表示される。例えば、赤7図柄300が停止すると、赤7図柄300の一部であるキャラクタ300Aに対応するキャラクタAが液晶表示装置8に表示される。図116の(2)では、左のサブリール5に赤7図柄300及び赤7図柄301が停止しているため、液晶表示装置8にはキャラクタA及びBが表示される。
(3)続いて、遊技者が中のストップボタン35を操作すると、中のストップボタン35に対応する中のサブリール6が停止し、赤7図柄302が停止する。すると、赤7図柄302に対応するキャラクタCが液晶表示装置8に表示される。
(4)続いて、遊技者が右のストップボタン36を操作すると、右のストップボタン36に対応する右のサブリール7が停止する。このとき、ボーナスに内部当籤している場合には、スタートレバー33の操作時に液晶表示装置8に表示された出目が揃うように右のサブリール7が停止し、赤7図柄303及び赤7図柄304に対応するキャラクタD及びEが液晶表示装置8に表示される(4−1)。他方、ボーナスに内部当籤していない場合には、スタートレバー33の操作時に液晶表示装置8に表示された出目が揃わないように右のサブリール7が停止し、赤7図柄304に対応するキャラクタEのみが液晶表示装置8に表示される。
(5)スタートレバー33の操作時に液晶表示装置8に表示された出目を揃えることができた場合には、液晶表示装置8に成功を祝う画像が表示される(5−1)。他方、スタートレバー33の操作時に液晶表示装置8に表示された出目を揃えることができない場合には、液晶表示装置8に失敗したことを示す画像が表示される(5−2)。
なお、失敗することが判明するタイミングを第3停止操作時に限って説明しているがこれに限られるものではなく、第1停止操作時又は第2停止操作時に失敗することが判明することとしてもよい。また、特殊停止制御ビットがオンであることを例にとって説明したが、決めポーズ演出を特殊停止制御ビットがオフの演出としてもよい。すなわち、遊技者が停止操作を行ったタイミングによってサブリール5〜7を停止することとしてもよい。なお、この場合において内部当籤役に応じてサブリール5〜7は停止する。すなわち、ボーナスに内部当籤していない場合には、遊技者の停止操作のタイミングに関わらずサブリール5〜7に「7」が揃うことはない。
[赤発展演出]
図117及び図118を参照して、パチスロ1で行われる赤発展演出について説明する。図117は、赤発展演出の演出データを規定する演出データテーブルであり、図118は、赤発展演出の表示・動作例である。赤発展演出は、サブリール図柄表示領域5A〜7Aに表示された図柄に対応する敵キャラクタを液晶表示装置8上で倒していく演出である。
(1)スタートレバー33が操作されると、液晶表示装置8に演出のタイトルが表示されるとともに、サブリール5〜7が回転する。
(2)その後、第3停止操作まで行われると、サブリール5〜7が停止するとともに、液晶表示装置8に敵キャラクタが表示される。この場合において、液晶表示装置8に表示される敵キャラクタは、サブリール図柄表示領域5A〜7Aに表示された図柄(赤7図柄を除く)に対応している。すなわち、左・中段領域5AMにはベル図柄が表示され、左・下段領域5ALにはスイカ図柄が表示される。これに対応して、液晶表示装置8の左側には敵ベル521及び敵スイカ522が表示される。また、中・上段領域6AUにはリプレイ図柄が表示され、中・中段領域6AMにはベル図柄が表示され、中・下段領域6ALにはチェリー図柄が表示される。これに対応して、液晶表示装置8の中側には敵リプ520、敵ベル521及び敵チェリー523が表示される。また、右・上段領域7AUにはチェリー図柄が表示され、右・下段領域7ALにはベル図柄が表示される。そして、これに対応して、液晶表示装置8の右側には敵チェリー523及び敵ベル521が表示される。
なお、赤発展演出は、特殊停止制御ビットがオンの演出であり、サブリール5〜7の停止位置は予め決まっているが、赤発展演出を特殊停止制御ビットがオフの演出としてもよい。すなわち、遊技者の停止操作のタイミングによってサブリール5〜7が停止し、サブリール図柄表示領域5A〜7Aに表示された図柄に対応する敵キャラクタを液晶表示装置8に表示することとしてもよい。
(3)その後、液晶表示装置8に表示された敵キャラクタに攻撃する演出が行われ(t1秒後)、攻撃の結果、敵リプ520を倒す演出が行われる(t2秒後)。すると、敵リプ520を倒したことに対応して、リールバックランプ48L〜48Tのうち、リプレイ図柄の位置していた中・上段領域6AUに対応するリールバックランプ48Mが消灯する。その結果、中・上段領域6AUに表示されていたリプレイ図柄が視認困難になる。
なお、2人以上表示されていた敵キャラクタを倒した場合には、対応する箇所(2箇所以上)のリールバックランプが消灯する。
(4)その後、敵キャラクタを攻撃する演出が行われ、敵スイカ522以外が倒されている。このとき、ボーナスが内部当籤している場合には、敵スイカ522も倒し、対応するリールバックランプが消灯される。その結果、サブリール図柄表示領域5A〜7Aでは、赤7図柄のみを視認することができる(4−1)。他方、ボーナスが内部当籤していない場合には、敵スイカ522を倒すことができず、サブリール図柄表示領域5A〜7Aでは、赤7図柄以外の図柄も視認することができる(4−2)。
なお、敵キャラクタを倒すことができないタイミングは最後の敵キャラクタに限られるものではなく、適宜設定可能である。
(5)敵キャラクタを全て倒すことができた場合には、サブリール5〜7が再変動し「7」が揃うように出目調整が行われ、液晶表示装置8では敵キャラクタを倒すことを祝う画像が表示される(5−1)。他方、敵キャラクタを倒すことができない場合には、液晶表示装置8に失敗したことを示す画像が表示される(5−2)。
[青発展演出]
図119及び図120を参照して、パチスロ1で行われる青発展演出について説明する。図119は、青発展演出の演出データを規定する演出データテーブルであり、図120は、青発展演出の表示・動作例である。青発展演出は、第3停止操作後に、「7」が揃う状態と揃わない状態とでサブリール5〜7が波打つように揺れながら、最終的に「7」が揃う/揃わないように停止する演出である。
(1)スタートレバー33が操作されると、液晶表示装置8に演出のタイトルが表示されるとともに、サブリール5〜7のリールバックランプ48L〜48Tの全てが消灯する。なお、この場合においてサブリール5〜7は回転をせず停止している。
(2)その後、第1停止操作がなされると、液晶表示装置8でキャラクタEが表示されるとともに、リールバックランプ48L〜48Tの全てが消灯したまま左のサブリール5が逆方向に回転を開始する。
なお、決定された青発展演出によっては、第2停止操作、第3停止操作に伴いサブリール6、サブリール7も逆方向に回転を開始する。ここで、ボーナスに内部当籤している場合には、多くのサブリールが逆方向に回転を開始する演出が選択され易く、ボーナスに内部当籤していない場合には、少ないサブリールが逆方向に回転を開始する演出が選択され易い。
(3)第3停止操作に対するオンエッジがオフエッジになると、液晶表示装置8に表示されたキャラクタEが敵キャラクタに攻撃を開始するとともに、リールバックランプ48L〜48Tが点灯する。また、この場合において、サブリール5〜7は、上下に波打つように揺れながら「7」が揃ったり揃わなかったりするように制御される。
(4)そして、ボーナスに内部当籤している場合には、サブリール5〜7は「7」が揃った状態で停止し、液晶表示装置8にはキャラクタEが敵キャラクタ530を倒す様子が表示される(4−1)。他方、ボーナスに内部当籤していない場合には、サブリール5〜7は「7」が揃わない状態で停止し、液晶表示装置8には敵キャラクタ530を倒せない様子が表示される。
[緑発展演出]
図121及び図122を参照して、パチスロ1で行われる緑発展演出について説明する。図121は、緑発展演出の演出データを規定する演出データテーブルであり、図122は、緑発展演出の表示・動作例である。緑発展演出は、第3停止操作後、右のサブリール7から順にスモーク状態が解除され、サブリール5〜7に「7」が徐々に揃っていく演出である。
(1)スタートレバー33が操作されると、液晶表示装置8ではタイトルが表示され、リールバックランプ48L〜48Tの全てが消灯する。なお、この場合においてサブリール5〜7は回転を開始する。
(2)その後、第1停止操作〜第3停止操作が行われると、サブリール5〜7は停止操作に応じて停止する。なお、緑発展演出は、特殊訂正制御ビットがオンの演出であるため、サブリール5〜7の停止位置は予め決まっているが、これに限られるものではなく、遊技者の停止操作のタイミングによってサブリール5〜7が停止してもよい。そして、第3停止操作に伴い、液晶表示装置8ではキャラクタDが大木に斧を振りかざす様子が表示される。このとき、大木に斧を振りかざすのに伴い、サブリール5〜7は振動する(3rd−on)。
(3)その後、第3停止操作に対するオンエッジがオフエッジになると、液晶表示装置8には大木540の上部が表示されるとともに、サブリール図柄表示領域5A〜7Aの中段(左・中段領域5AM、中・中段領域6AM、右・中段領域7AM)に右から左に光が通過する。
(4)その後、サブリール5〜7は出目調整を行うとともに、右のサブリール7から順にリールバックランプにより照射されていく。例えば、右・中段領域7AM、中・中段領域6AM、左・中段領域5AMの順に図柄が視認可能になっていく。このとき、ボーナスに内部当籤している場合には、右・中段領域7AMに赤7図柄が表示され、続いて、中・中段領域6AMに赤7図柄が表示され、左・中段領域5AMに赤7図柄が表示される。すなわち、サブリール5〜7に「7」が揃う。また、液晶表示装置8には大木540を切り倒した様子が表示される(4−1)。他方、ボーナスに内部当籤していない場合には、右・中段領域7AM、中・中段領域6AM、左・中段領域5AMのいずれかに赤7図柄が表示されない。すなわち、サブリール5〜7に「7」が揃わない。また、液晶表示装置8には大木540を切り倒せない様子が表示される(4−2)。
[黄発展演出]
図123及び図124を参照して、パチスロ1で行われる黄発展演出について説明する。図123は、黄発展演出の演出データを規定する演出データテーブルであり、図124は、黄発展演出の表示・動作例である。黄発展演出は、第3停止操作後、忍ボタンを操作しサブリール6を停止することでサブリール5〜7に「7」を揃える演出である。
(1)スタートレバー33が操作されると、液晶表示装置8ではタイトルが表示されキャラクタBがスロットマシンを選択する様子が表示される。このとき、リールバックランプ48L〜48Tの全てが消灯する。なお、この場合においてサブリール5〜7は回転をせず停止している。
(2)第3停止操作後、液晶表示装置8ではキャラクタBがスロットマシンにコインを投入し(3rd)、ゲームを開始する(t1秒後)様子が表示される。このとき、液晶表示装置8のコインの投入に併せて、リールバックランプ48L〜48Tの全てが点灯し、また、液晶表示装置8のゲーム開始に併せて、サブリール5〜7の回転が開始する。その後、左のサブリール5、右のサブリール7が液晶表示装置8のキャラクタBの動作に併せて自動的に停止し、左・中段領域5AM及び右・中段領域7AMに赤7図柄300及び赤7図柄303が表示される(t2秒後)。そして、液晶表示装置8には、遊技者に忍ボタンの操作を促す画像が表示される(t3秒後)。
(3)このとき、遊技者がサブリール6の回転に併せて忍ボタンを操作すると、サブリール6は操作のタイミングに応じて、停止する。この場合において、ボーナスが内部当籤している場合には、遊技者の操作のタイミングによっては、赤7図柄302が中・中段領域6AMに停止し、サブリール5〜7に「7」が揃う(3−1)。他方、ボーナスに内部当籤していない場合には、遊技者のタイミングに関わらず、赤7図柄302は中・中段領域6AMには停止せず、サブリール5〜7に「7」が揃うことがない(3−2)。
なお、サブリール6の停止は遊技者の操作のタイミングによるため、ボーナスに内部当籤している場合であっても、操作のタイミングによってはサブリール5〜7に「7」が揃わない場合がある。
(4)その後、ボーナスに内部当籤している場合には、液晶表示装置8には成功を祝う様子が表示される(4−1)。他方、ボーナスに内部当籤していない場合には、液晶表示装置8には失敗したことを示す様子が表示される。
[決戦演出]
図125〜図127を参照して、パチスロ1で行われる決戦演出について説明する。図125は、決戦演出の演出データを規定する演出データテーブルであり、図126及び図127は、決戦演出の表示・動作例である。決戦演出は、サブリール図柄表示領域5A及び7Aに表示された赤7図柄に対応するキャラクタが敵キャラクタと対決する演出である。なお、図125〜図127では、決戦演出のうち赤7図柄に対応するキャラクタと、対決する敵キャラクタと、が決定されるまでの表示・動作例について説明する。赤7図柄に対応するキャラクタと、対決する敵キャラクタと、が決定されると、次のゲームにおいて液晶表示装置8でキャラクタ同士が対決し、ボーナスが内部当籤している場合に敵キャラクタを倒す様子が表示される。
(1)スタートレバー33が操作されると、液晶表示装置8ではタイトルが表示されるとともに、リールバックランプ48L〜48Tの全てが消灯する。なお、この場合においてサブリール5〜7は回転を開始する。
(2)遊技者が左のストップボタン34を操作すると、左のストップボタン34に対応する左のサブリール5が停止し、赤7図柄が停止するとともに、リールバックランプが点灯し、サブリール図柄表示領域5Aに赤7図柄が表示される。ここで、赤7図柄の停止位置や点灯するリールバックランプの種別は演出データにより異なる。
例えば、図126の(2)では、赤7図柄300が左・上段領域5AUに停止し、リールバックランプ48Lが点灯することで、サブリール図柄表示領域5Aに赤7図柄300が表示される。なお、この場合において、液晶表示装置8には、赤7図柄300に対応するキャラクタAが表示される。
また、図127の(2)では、赤7図柄300が左・上段領域5AUに停止し、赤7図柄301が左・下段領域5ALに停止し、リールバックランプ48L,48Rが点灯することで、サブリール図柄表示領域5Aに赤7図柄300及び赤7図柄301が表示される。なお、この場合において、液晶表示装置8には、赤7図柄300及び赤7図柄301に対応するキャラクタA及びキャラクタBが表示される。
このように、決戦演出では、停止操作にともないサブリール図柄表示領域5A〜7Aにボーナスシンボル(赤7図柄300〜304又はBAR図柄305)が表示されるとともに、液晶表示装置8に対応するキャラクタが登場する。なお、赤7図柄300〜304に対応するキャラクタは味方キャラクタであり、BAR図柄305に対応するキャラクタは敵キャラクタである。
(3)遊技者が中のストップボタン35を操作すると、中のストップボタン35に対応する中のサブリール6が停止し、BAR図柄305が停止するとともに、リールバックランプが点灯し、サブリール図柄表示領域6AにはBAR図柄305が表示される。また、液晶表示装置8にはBAR図柄305に対応する敵キャラクタZのシルエットが表示される。
(4)遊技者が右のストップボタン36を操作すると(オンエッジになると)、右のストップボタン36に対応する右のサブリール7が停止し、赤7図柄が停止するとともに、リールバックランプが点灯し、サブリール図柄表示領域7Aには赤7図柄に対応するキャラクタが表示される。
例えば、図126の(4)では、赤7図柄304が右・下段領域7ALに停止し、リールバックランプ48Tが点灯することで、サブリール図柄表示領域7Aに赤7図柄304が表示される。なお、この場合において、液晶表示装置8には、赤7図柄304に対応するキャラクタEが表示される。
また、図127の(2)では、赤7図柄303が右・上段領域7AUに停止し、赤7図柄304が右・下段領域7ALに停止し、リールバックランプ48N,48Tが点灯することで、サブリール図柄表示領域7Aに赤7図柄303及び赤7図柄304が表示される。なお、この場合において、液晶表示装置8には、赤7図柄303及び赤7図柄304に対応するキャラクタD及びキャラクタEが表示される。
(5)その後、第3停止操作に対するオンエッジがオフエッジになると、シルエットで表示されていた敵キャラクタZの正体が判明する。
例えば、図126の(5)では、強敵キャラクタZ1が表示される。これにより、次のゲームでは、「キャラクタA、キャラクタE」対「強敵キャラクタZ1」の演出が行われる。
また、図127の(5)では、弱敵キャラクタZ2が表示される。これにより、次のゲームでは、「キャラクタA、キャラクタB、キャラクタD、キャラクタE」対「弱敵キャラクタZ2」の演出が行われる。
[落下演出]
図128及び図129を参照して、パチスロ1で行われる落下演出について説明する。図128は、落下演出の演出データを規定する演出データテーブルであり、図128及び図129は、落下演出の表示・動作例である。落下演出は、7SEGで構成された表示部(ボーナスカウント表示部10)を用いて、内部当籤役としてボーナスが決定されていることについての期待度を報知する演出である。
(1)スタートレバー33が操作されると、液晶表示装置8に演出のタイトルが表示され、キャラクタAが崖を落下する画像が表示されるとともに、サブリール5〜7が回転する。なお、この場合において、リールバックランプ48L〜48Tは点灯している。
(2)第1停止操作〜第3停止操作まで行われると、遊技者の操作のタイミングに応じてサブリール5〜7は停止する。このとき、液晶表示装置8ではキャラクタAが看板を見つける様子が表示されるとともに、サブリール5〜7の右側に設けられたボーナスカウント表示部10が変動を開始する。
(3)その後、液晶表示装置8には、忍ボタンを操作することを促す画像が表示される。
(4)遊技者が忍ボタンを操作すると、変動していたボーナスカウント表示部10が停止し、内部当籤役としてボーナスが決定されていることについての期待度を表示する。例えば、図129の(5)では、期待度が「77%」であることを報知している。
[ATにより6択(3択)リプレイの押し順報知]
図130及び図131を参照して、パチスロ1で行われる6択リプレイの押し順報知について説明する。図130は、6択リプレイの正解が「左→中→右」である場合の演出データを規定する演出データテーブルであり、図131は、6択リプレイの押し順を報知するATの表示・動作例である。
(1)スタートレバー33が操作されると、液晶表示装置8に左のストップボタン34の操作を促す画像が表示されるとともに、サブリール5〜7が回転する。なお、この場合において、リールバックランプ48L,48O,48Rは点灯し、リールバックランプ48M,48N,48P,48Q,48S,48Tは消灯している。すなわち、サブリール5のみがリールバックランプにより照射され、サブリール6,7はリールバックランプにより照射されない。
これにより、遊技者は液晶表示装置8の表示だけでなく、サブリール5〜7からも第1停止操作として操作すべきストップボタンの種別を認識できる。
(2)第1停止操作が行われると、対応するサブリールが停止する。このとき、液晶表示装置8には第2停止操作として中のストップボタン35の操作を促す画像が表示されるとともに、消灯していたリールバックランプ48M,48P,48Sが点灯する。その結果、サブリール5に加えサブリール6もリールバックランプにより照射される。
これにより、遊技者は液晶表示装置8の表示だけでなく、サブリール5〜7からも第2停止操作として操作すべきストップボタンの種別を認識できる。
(3)第2停止操作が行われると、対応するサブリールが停止する。このとき、液晶表示装置8には第3停止操作として右のストップボタン36の操作を促す画像が表示されるとともに、消灯していたリールバックランプ48N,48Q,48Tが点灯する。その結果、サブリール5,6に加えサブリール7もリールバックランプにより照射される。
これにより、遊技者は液晶表示装置8の表示だけでなく、サブリール5〜7からも第3停止操作として操作すべきストップボタンの種別を認識できる。
(4)第3停止操作が行われると、対応するサブリールが停止する。このとき、報知された押し順どおりに停止操作を行った場合には、6択リプレイに正解することとなる。
なお、6択の報知についてのみ説明したが、3択の報知もサブリール5〜7及び液晶表示装置8を用いて同様に行うことができる。
<パチスロ1による効果>
パチスロ1の構成及びパチスロ1により行われる演出の説明は以上である。以下、本実施のパチスロ1による効果について説明する。
[段階的なRT遊技状態の移行における高RTへの突然の移行]
パチスロ1では、CZ高リプから高RTへの移行に際し、段階的な移行を行っている。具体的には、RT1遊技状態において6択リプレイに正解(リプレイ3)するとRT2遊技状態に移行し、RT2遊技状態において6択リプレイに正解(リプレイ4)するとRT3遊技状態に移行する。そして、RT3遊技状態において3択リプレイに正解(リプレイ5〜8)すると高RTへ移行する。
ところで、このような段階的な移行において、6択リプレイに正解した場合であっても現在の段階のまま維持される場合がある。具体的には、RT2遊技状態で6択リプレイに正解した場合であっても、リプレイ3が入賞した場合にはRT2遊技状態のまま維持される。同様に、RT3遊技状態において6択リプレイに正解した場合であっても、リプレイ4が入賞した場合にはRT3遊技状態のまま維持される。このような6択リプレイに正解した場合の段階の維持のため、パチスロ1では、前段階のリプレイの重複当籤構成をそのまま採用することとしている。
そして、BB又はRB以外の役を形状の似通った赤図柄202〜桃図柄209のいずれかを用いられて構成することで、メインリール2〜4に表示された図柄の組合せから成立した表示役(入賞作動フラグ)の種別を判別することを困難にしている。また、リプレイ1〜4をサブフラグリプレイA又はリプレイB(リプレイ−リプレイ−リプレイ)に変換しているため、サブリール5〜7に表示された図柄の組合せからも、表示役の種別を判別することを困難にしている。
その結果、遊技者は現在どの段階まで移行しているかを認識しづらくなり、思いがけず突如高RTに移行する等遊技者の想定し得ない遊技性を実現することができる。なお、遊技者に現在どの段階まで移行しているか認識しづらくするため、CZ高リプにおいて液晶表示装置8における演出表示を同じ表示とすることが好ましい。
[段階的なRT遊技状態の移行についての押し順報知]
ここで、段階的なRT遊技状態の移行を実現可能な押し順は、所定の抽籤(AT抽籤)に当籤すると報知される。そして、この報知(AT)は高RTに移行するまで行われる。すなわち、ATフラグは高RTから一般遊技状態に移行するとオフにセットされる(図104のステップS676)。そのため、一度ATが行われれば、遊技者は確実に高RTへ移行することができる。
[BB中AT抽籤における新たな手法]
ところで、このようなAT抽籤についてパチスロ1では新たな手法によるAT抽籤を行っている。具体的には、BB中演出状態1では、独自に3択の抽籤を行い(図65)、この3択に6回正解した場合にはAT抽籤に当籤することとしている(図106のステップS726)。この場合において、残り1回でAT抽籤に当籤する場合(5回正解した場合)には、液晶表示装置8の背景がそれまでと異なる背景(背景データB)となる(図95のステップS583)。その結果、遊技者は後1回正解すればAT抽籤に当籤することを認識することができる。
なお、パチスロ1において3択の正解数を6回に限って説明しているが、この正解数を抽籤により決定することとしてもよい。この場合においても、残り1回でAT抽籤に当籤する場合には液晶表示装置8の背景を異なるものとすることができる。
このようにすることで、背景データAによる背景である場合には、3択の演出に正解するように遊技者は期待し遊技を行うことになり、また、所定数の正解した後の背景データBによる背景ではAT抽籤の当籤に対する期待度が一層高まることとなる。そして、背景データBによる背景において、3択に正解すると必ずAT抽籤に当籤することから、遊技者は自らの操作によってナビポイントを獲得し得ることとなり、操作が単調となっていたBB中の遊技の興趣そのものを向上させることができる。
また、BB中演出状態1において、残りのゲーム数ではAT抽籤に当籤し得ない場合には、3択の演出を行わない(図95のステップS585)。そのため、無駄な演出を行うことがなく、制御負荷を軽減できるとともに、遊技者に不要な期待を抱かせることがない。
[サブリールと液晶表示装置との連動演出]
また、パチスロ1では、RT遊技状態の段階的な移行に必要な6択等の報知や、所定の演出を液晶表示装置8だけでなくサブリール5〜7も用いて行っている。その結果、演出効果を高め、興趣の向上を図っている。
特に、パチスロ1では、サブリール5〜7に配された図柄を表示するサブリール図柄表示領域に半透明のフィルムを貼り付けスモーク加工を施している。そのため、必要に応じて全てのサブリール5〜7を視認困難にしたり、1のサブリール或いはサブリールの一部のみを視認可能にすることができ、サブリール5〜7と液晶表示装置8との連動演出の効果を更に向上させることができる。
具体的には、サブリール5〜7と液晶表示装置8とで同様の演出を行うことで、遊技者に対する演出効果を高めることができるだけでなく、遊技者により多くの情報を報知することが可能となる。
[サブリール及び液晶表示装置8による押し順報知]
例えば、押し順を報知するに際して、パチスロ1では液晶表示装置8だけでなく、サブリール図柄表示領域をスモーク状態にすることで停止操作すべきサブリールを容易に認識できるようにしている。これにより、遊技者は液晶表示装置8に着目していた場合であっても、サブリール5〜7に着目していた場合であっても確実に押し順を認識することができる。
[スモーク加工そのものによる演出効果の向上]
また、液晶表示装置8においてサブリール5〜7と連動する演出を行うことで、遊技者にサブリール5〜7に着目させることができ、液晶表示装置8自体の演出効果だけでなく、サブリール5〜7における演出効果も飛躍的に向上させることができる。
例えば、「青発展演出」や「緑発展演出」では、サブリール図柄表示領域5A〜7Aのスモークによりサブリール5〜7を視認困難とすることで、サブリール5〜7と液晶表示装置8との連動演出の効果を向上している。
すなわち、「青発展演出」では、液晶表示装置8に表示されるキャラクタEの動作に連動して、サブリール5〜7を通常とは逆の方向に回転させることで、演出効果を向上させている。
また、「緑発展演出」では、液晶表示装置8に表示された大木をサブリール5〜7に見立てることで、サブリール5〜7と液晶表示装置8とが連動する演出を実現しており、液晶表示装置8でキャラクタDが斧を振り下ろす表示に併せて、右側のサブリール図柄表示領域7Aから順にスモーク状態を解除することで大木が倒れていく様子をサブリール5〜7と液晶表示装置8とで表現している。そのため、サブリール5〜7と液晶表示装置8とで連動した演出を行うことができ、演出効果をより高めることができる。
[忍ボタンを用いた演出]
また、このようなサブリール5〜7と液晶表示装置8との連動演出に加え、パチスロ1は、忍ボタンを用いて遊技者が積極的に関与可能な演出を有する。例えば、「投げ縄演出」や「黄発展演出」では、忍ボタンを用いることで更に演出効果を高めている。
すなわち、「投げ縄演出」においては、サブリール5〜7と液晶表示装置8とが連動するとともに、遊技者の忍ボタンに対する連打操作によりサブリール5〜7において「7」が揃うように制御される。
また、「黄発展演出」でも、サブリール5〜7と液晶表示装置8とが連動するとともに、遊技者の忍ボタンに対する操作のタイミングに応じてサブリール5〜7において「7」が揃うように制御される。
その結果、サブリール5〜7と液晶表示装置8とが連動する演出に遊技者が関与することができ、より演出の効果を高めることができる。
[サブリールの図柄と液晶表示装置との連動]
また、パチスロ1では、サブリール5〜7に配された図柄と液晶表示装置8の表示とを対応付けることで、サブリール5〜7と液晶表示装置8とを密接に関連付けることとしている。例えば、「赤発展演出」や「決めポーズ演出」や「対決演出」では、サブリール5〜7に配された図柄に対応して液晶表示装置8で演出が行われる。
すなわち、「赤発展演出」では、サブリール図柄表示領域5A〜7Aに表示された図柄のうちボーナス図柄以外の図柄に対応する敵キャラクタが液晶表示装置8に表示され、液晶表示装置8ではこの敵キャラクタを倒す演出が行われる。
また、「決めポーズ演出」では、液晶表示装置8に表示された出目に対応する図柄をサブリール図柄表示領域5A〜7Aに表示すると、表示された図柄に対応するキャラクタが液晶表示装置8に表示されていく。
同様に、「対決演出」でも、サブリール図柄表示領域5A〜7Aに表示されたボーナス図柄に対応するキャラクタが液晶表示装置8に表示され、その後、表示されたキャラクタにより演出が行われる。
その結果、サブリール5〜7に配された図柄と液晶表示装置8の表示とに密接な関連性を持たせることができ、演出の効果をより高めることができる。
なお、「赤発展演出」、「決めポーズ演出」及び「対決演出」は特殊停止制御ビットがオンの演出であるが、オフの演出であるとしてもよい。すなわち、サブリール図柄表示領域5A〜7Aに表示された図柄の図柄コード(図60参照)を判別し、この図柄コードに対応するキャラクタ画像をROM83から読み出すことで、サブリールに配された図柄と液晶表示装置8の表示とを対応付けることとしてもよい。
[7SEGの連動]
また、パチスロ1では、サブリール5〜7及び液晶表示装置8に加えボーナスカウント表示部10を用いて演出を行うことで、演出効果の向上を図っている。例えば、「落下演出」では、7SEGのボーナスカウント表示部10を用いて演出を行っている。
すなわち、「落下演出」では、液晶表示装置8に対応して7SEGのボーナスカウント表示部10を変動するとともに、この変動を忍ボタンの操作により停止し、ボーナスが内部当籤していることについての期待度を報知している。その結果、単なるサブリール5〜7と液晶表示装置8との連動演出に比べてより演出効果を高めることができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
本実施の形態では、メインリール2〜4の3つのリールを用いたパチスロ1を例にとって説明したが、リールの数は3つに限られるものではない。例えば、2つ又は4つ以上のリールを用いることとしてもよい。
更に、実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。