JP2007090038A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者が遊技台を選定する際に、単に払出率(出玉率)の大小のみでない、新たな選択の判断要素を提供可能にする。
【解決手段】メダル115の投入を条件として遊技の開始を指令するスタートスイッチ6Sと、複数の図柄を変動表示可能なリール3L・3C・3Rと、内部当選役を遊技の開始と遊技状態とに基づいて抽選により決定し、内部当選役に基づいて図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、メダル115を払い出す主制御回路71と、メダル115の払出枚数とメダル115の投入枚数とに基づいた機械割の平均値が100%となるように、これら機械割を2段階等の複数段階に変更する設定ボタン52、設定用鍵型スイッチ53Sとを有している。
【選択図】図3

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
このような遊技機は、その仕様によっては善良の風俗を害するおそれのあるものとされているが、遊技機を製造する際には、著しく射幸心を煽ることがないようにする等、社会に与える影響に留意しなければならない。この判断基準として、「風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律」における「遊技機の認定及び型式等に関する規則」があるが、ここに示される数値等の基準は、遊技機が善良の風俗を害するか否かを判断する社会的に認められた唯一の基準であり、遊技機を製造する上で非常に重要なものとなっている。
例えば、現在の多くのパチスロ遊技機において、リールの停止態様は、遊技者の停止操作タイミングのみで決定されるのではなく、遊技機の内部抽選結果に依存する。これは、遊技者の停止操作タイミングだけで図柄の停止態様が決定してしまうと、遊技者の熟練度によって遊技の結果(勝敗)が決定されてしまい、遊技の健全さを保つことができず、また、新たに遊技を行なおうとする者にとって敷居の高いものとなり、遊技者の増加を見込むことができないためである。更には、遊技場(ホール)にとっても遊技媒体の払出率の管理が困難となるからである。
ここで、内部抽選は一般的に以下のプロセスで行なわれる。まず、遊技者の遊技開始操作により出力される開始信号を受けて遊技機内部に設けられている乱数発生器から一又は複数の乱数をサンプリングする。次に、遊技機内部のマイクロコンピュータにおいて、遊技機内の記憶手段に予め記憶されている当選役決定テーブルとサンプリングされた乱数との照合が行なわれる。照合の結果、当選している入賞役情報が遊技機内部のマイクロコンピュータからリール制御手段に送信され、遊技者の停止操作タイミングと併せて停止図柄の組合せが決定される。
従って、遊技を連続して行なった場合、遊技の勝敗は内部抽選の結果に大きく依存することとなる。ここで、一般的なパチスロ遊技機においては、遊技者の有利さ度合いを定める設定値を設定する設定手段が備えられている。この設定値に対応して当選役決定テーブルが複数記憶されており、設定値が高いほど遊技媒体の払出数の期待値が高くなるようにテーブル設定がされている。
それゆえ、遊技者にとっては設定値の高い遊技機を見分け、選んで遊技することが遊技の勝敗を高める上において重要な要素となると同時に、遊技している遊技機の設定を推測することそれ自体が遊技者にとっての遊技の興趣を向上する一因となっているという現状がある。このように、遊技機の設定推測要素を提示することを特徴とする遊技機を開示している先行文献として、例えば特許文献1〜特許文献4が挙げられる。
特許文献1においては、非遊技状態における演出用画面の待機画像が設定の値、ゲーム回数、払出率等に応じて変化する遊技機を開示している。特許文献2においては、過剰に射幸心を煽ることなく期待感を高めることができ、遊技者の興趣を持続させる遊技機が開示されている。特許文献3においては、出玉率の設定段階が遊技者に報知され、遊技者が遊技機に設定されている出玉率の設定段階を認識可能な遊技機が開示されている。特許文献4においては、設定によって所定の役の図柄が揃う有効ラインの選択割合が異なる遊技機が開示されている。
また、例えば、役物連続作動増加装置(以下、「BB」という)が作動することとなる図柄の組合せ(図柄組合せ)の数は、BB中に役物連続作動装置(以下、「RB」という)が3回作動したときに終了する遊技機にあっては、全ての図柄の組合せの数の千五百分の一を、超えるものでないことが規定(上記規則の別表第五(1)トの(ヘ)において規定)されている。このような遊技機は、通常有効ラインを5ラインと規定し、このことからBBの図柄組合せが有効ライン上に表示される期待値は、三百分の一となる(引込制御は考慮していない)。
上述した5ラインの遊技機では、停止制御に係る停止データ量が多くなる反面、停止出目(図柄の停止態様)が単調になりにくい。つまり、多様な停止出目を表示することができる利点がある。また、1遊技に賭ける賭け枚数を1枚とした場合、有効ラインが1ライン、2枚とした場合3ライン、3枚とした場合5ラインとされ、BBの内部当選確率が賭け枚数に応じて設定されている。賭け枚数を1枚とした場合の内部当選確率が3枚に比べて低く設定されており、賭け枚数が少ない程該内部当選確率は低くなる。上述した図柄組合せが有効ライン上に表示される表示確率は内部当選確率の±20%の範囲と規定され、表示上の確率である表示確率と抽選上の確率である内部当選確率とをかけ離れた値にはできない。
ここで、上記5ライン機に代わる有効ラインを1ラインとした1ライン機が考えられる。このような1ライン機では、有効ラインが5ライン機に比べて少ないことから、当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される割合が減少し、有効ライン上の停止出目も単調となりやすく、面白みに欠けるおそれがあるという問題がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、2種類以上の停止制御を実行可能にし、かつ、所定の条件に基づいて、2種類以上の停止制御の中から1の停止制御を選択するようにし、かつ、各停止制御については、それぞれ、所定の図柄配列がいずれの入賞ライン上に揃い得るようにするかの選択確率が異なるようにすることにより、所定の条件によって停止制御の結果に変化が生じるようにし、入賞したか否かのみならず、入賞時における図柄の並び方にも遊技者の興味を惹くようにして、遊技が単調にならないようにしたスロットマシンを提供することを目的とするものが提案されている(例えば、特許文献5参照)。
この遊技機によれば、所定の条件によって、停止制御の結果に変化が生じ、逆に、停止制御の結果から、所定の条件を予測できることとなる。これにより、入賞したか否かのみならず、入賞時における図柄の並び方にも遊技者の興味を惹くことができる。したがって、遊技が単調にならないようにすることができるのである。また、この遊技機によれば、メダルを投入すると、メダルの投入枚数に応じた本数の入賞ライン300が有効になる。具体的には、メダルの投入枚数は3枚までとされ、メダルの投入枚数が1枚のときには、第1入賞ライン301のみが有効になり、また、メダルの投入枚数が2枚のときには、第1から第3までの3本の入賞ライン300が有効になり、また、メダルの投入枚数が3枚のときには、第1から第5までの5本すべての入賞ライン300が有効になる。
特開2005−708号公報 特開2004−275705号公報 特開2003−245403号公報 特開2004−350991号公報 特開2004−337403号公報
しかし、特許文献1〜4で開示された遊技機では、いずれの開示された遊技機においても、設定と払出率(出玉率)とが直接的に相関することを前提としており、遊技者は皆高い払出率の遊技台を探すことに終始する。一方でホールにおける払出率の調整には自ずと上限があるから、高い払出率の遊技台の設置台数もこれに応じて制限される。このため、設定判別された結果遊技者が離れた台は、払出率の設定が低いことが遊技者からも容易に推測されることから、その営業日の間は稼動がほぼ期待できず、ホール全体の稼働率の低下につながる。このように、払出率と直接的に相関する設定を判別可能な要素を提供する、という態様の遊技の興趣のみでは、結果的にホールの売上げの停滞を招き、払出率の調整も厳しくなり、ひいては遊技者にとっての魅力も低減してしまう。
また、特許文献5で開示された遊技機では、メダルの投入枚数に応じた本数の入賞ライン300が有効になる。また、2種類以上の停止制御の中から1の停止制御を選択するようにし、かつ、各停止制御については、それぞれ、所定の図柄配列がいずれの入賞ライン上に揃い得るようにするかの選択確率が異なるようにする。したがって、上記のような遊技機では、2種類以上の停止制御をメダルの投入枚数に応じて設ける必要があり、ROMなどの記憶手段として必要な容量が増大していた。また、当然ながら、メダルの投入枚数に応じた2種類以上の停止制御の中から1の停止制御を選択する処理が必要となるため、制御手段による処理にかかる負担も大きくなっていた。
そこで、本発明の目的は、遊技者が遊技台を選定する際に、単に払出率(出玉率)の大小のみでない、新たな選択の判断要素を提供可能な遊技機を提供することにある。
また、変動表示の停止制御にかかる制御手段の負担を軽減し、遊技機の開発効率の高い遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遊技媒体の投入を条件として遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、内部当選役を前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて抽選により決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役に基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、前記遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、前記遊技媒体の払出枚数と前記遊技媒体の投入枚数とに基づいた機械割の平均値が100%となるように、前記機械割を複数段階に変更する設定手段とを有することを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技媒体の投入を条件として遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、内部当選役を前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて抽選により決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役に基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、前記遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、前記遊技媒体の払出枚数と前記遊技媒体の投入枚数とに基づいた機械割の平均値が100%となるように、前記機械割を複数段階に変更する設定手段とを有することを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、機械割を設定手段により複数段階に変更することによって、有利度合いが異なる遊技機を得ることができるため、同一内容の遊技機が多数配置されている場合であっても、これらの遊技機の中から有利なもので遊技を行えるという期待感を遊技者に持たせながら遊技機を選択させることができる場合がある。また、機械割を変更するときに、これら機械割の平均値が100%に設定されているため、例えば、特定の遊技機や複数の遊技機について機械割を一定期間や一定時間毎に変更しながら遊技を行うときに、機械割の管理を容易化できる場合がある。
(1)記載の遊技機における前記内部当選役決定手段は、前記内部当選役の抽選確率が異なる複数の確率抽選テーブルを同一の遊技状態で有しており、前記設定手段は、前記内部当選役決定手段における抽選時に前記確率抽選テーブルを選択することにより前記機械割を複数段階に変更するものであってもよい。
上記の構成によれば、確率抽選テーブルを設定手段で選択するという簡単な操作により機械割を変更することができる場合がある。
(1)記載の遊技機における前記設定手段は、前記機械割を2段階に変更可能であってもよい。上記の構成によれば、異なる抽選確率間において、遊技価値の付与率を一定範囲に収束することができる場合があることから、遊技場の遊技価値の付与率の管理が容易になる場合がある。
(1)記載の遊技機は、前記機械割を所定確率で報知する報知手段をさらに有してもよい。上記の構成によれば、遊技者が遊技中や遊技前に機械割を知ることができる場合があり、例えば、遊技中であれば、この機械割の情報を知るために遊技を繰り返して行うようになることから、遊技の興趣の向上を図ることができる場合がある。
(2) 遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、複数種類のビッグボーナス役を含む内部当選役を前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて抽選により決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役決定手段における複数種類のビッグボーナス役の抽選確率を変更する設定手段と、前記内部当選役に基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを有することを特徴とする。
(2)記載の遊技機によれば、複数種類のビッグボーナス役の抽選確率を設定手段により変更することによって、遊技価値が付与される有利度合いが異なる遊技機を得ることができるため、同一内容の遊技機が多数配置されている場合であっても、これらの遊技機の中から単に払出率の大小のみでないビッグボーナス役の抽選確率という新たな判断要素で遊技を行えるという期待感を遊技者に持たせながら遊技機を選択させることができる場合がある。その結果、ホールにおいても遊技台の稼働率の向上を見込むことができる場合がある。
(2)記載の遊技機における前記内部当選役決定手段は、所定の入力信号に基づいて乱数を発生させる乱数発生手段と、前記複数種類のビッグボーナス役を含む内部当選役と前記乱数発生手段で発生し得る乱数値とを対応付けることにより前記各内部当選役の抽選確率を設定する確率抽選テーブルを、前記遊技状態及び前記ビッグボーナス役の抽選確率の変更に応じて記憶する記憶手段とを有し、前記設定手段は、前記内部当選役決定手段における抽選時に前記確率抽選テーブルを選択することにより前記ビッグボーナス役の抽選確率を変更するものであってもよい。上記の構成によれば、確率抽選テーブルを設定手段で選択するという簡単な操作により抽選確率を変更することができる場合がある。
(2)記載の遊技機における前記設定手段は、前記ビッグボーナス役の抽選確率を2段階に変更可能であってもよい。上記の構成によれば、異なる抽選確率間において、遊技価値の付与率を一定範囲に収束することができる場合があることから、遊技場の遊技価値の付与率の管理が容易になる場合がある。
(2)記載の遊技機における前記ビッグボーナス役の抽選確率を所定確率で報知する報知手段をさらに有してもよい。上記の構成によれば、遊技者が遊技中にビッグボーナス役の抽選確率を知ることができる場合があることから、この抽選確率の情報を知るために遊技を繰り返して行うようになり、遊技の興趣の向上を図ることができる場合がある。
(3) 投入された遊技価値(例えば、遊技のために投入されたメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)を格納する遊技価値情報格納手段(例えば、後述の投入枚数カウンタ、後述の自動投入カウンタなど)と、前記遊技価値情報格納手段に、投入された遊技価値の情報が格納されていること(例えば、後述のBET数が1以上であることなど)を条件に、遊技者による操作(例えば、後述のスタート操作など)に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ606S、後述の主制御回路671など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域621L,621C,621Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール603L,603C,603R、後述の図柄表示領域621L,621C,621Rなど)と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作(例えば、後述の停止ボタン607L,607C,607Rの操作など)に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ607LS,607CS,607RSなど)と、当選役(例えば、後述の当選役、後述の内部当選役、後述の持越役など)を決定するための当選役決定情報(例えば、後述の内部抽選テーブルにおいて当選番号の各々に対応する抽選値の集合(BET数毎の集合)など)を、前記遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報に対応して格納する当選役決定情報格納手段(例えば、後述の当選番号の各々に対応する抽選値の集合をBET数毎に格納する内部抽選テーブル、後述のRAM633、後述のROM632、後述の主制御回路671など)と、前記遊技開始指令信号を検出した場合に、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて当選役を決定する当選役決定手段(例えば、後述の図43のステップS207(内部抽選処理)を行う手段、後述の主制御回路671など)と、前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述の図44のステップS212の処理を行う手段、後述の主制御回路671など)と、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報が1又は複数を示すもの(例えば、後述のBET数が1〜3のいずれかを示すものなど)で、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置(例えば、後述の各図柄表示領域621L,621C,621Rの中段の図柄停止位置など)を結ぶライン(例えば、後述の中段ラインなど)に沿って並ぶ図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する役判別手段(例えば、後述の図44のステップS213を行う手段、後述の主制御回路671など)と、前記役判別手段が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応すると判別した場合に、当該当選役に対応する利益(例えば、後述のメダルの払出し、後述のメダルの自動投入、有利な遊技状態への移行など)を遊技者に付与する利益付与手段(例えば、後述の主制御回路671、後述の図44のステップS215、ステップS219の処理を行う手段など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、当選役決定手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて当選役を決定する。停止制御手段は、当選役決定手段の決定結果に基づいて、対応する表示部の変動表示を停止させる。役判別手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報が1又は複数を示すもので、複数の表示部が図柄を停止表示した場合に、表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する。したがって、役判別手段は、表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶ一のラインに沿って並ぶ図柄組合せが当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別(例えば、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に拘らず一のラインについて判別)し、停止制御手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に拘らず当選役決定手段の決定結果に基づいて、対応する表示部の変動表示を停止させるので、変動表示の停止制御にかかる制御手段の負担を軽減し、遊技機の開発効率の高い遊技機を提供することができる。他方、当選役決定手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて当選役を決定するので、遊技者は所望の遊技価値を投入して遊技を楽しむことができるとともに、遊技の多様性を担保することができる。
(4) 投入された遊技価値(例えば、遊技のために投入されたメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)を格納する遊技価値情報格納手段(例えば、後述の投入枚数カウンタ、後述の自動投入カウンタなど)と、前記遊技価値情報格納手段に、投入された遊技価値の情報が格納されていること(例えば、後述のBET数が1以上であることなど)を条件に、遊技者による操作(例えば、後述のスタート操作など)に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ606S、後述の主制御回路671など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域621L,621C,621Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール603L,603C,603R、後述の図柄表示領域621L,621C,621Rなど)と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作(例えば、後述の停止ボタン607L,607C,607Rの操作など)に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ607LS,607CS,607RSなど)と、当選役(例えば、後述の当選役、後述の内部当選役、後述の持越役など)を決定するための当選役決定情報(例えば、後述の内部抽選テーブルにおいて当選番号の各々に対応する抽選値の集合(BET数毎の集合)など)を、前記遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報に対応して格納する当選役決定情報格納手段(例えば、後述の当選番号の各々に対応する抽選値の集合をBET数毎に格納する内部抽選テーブル、後述のRAM633、後述のROM632、後述の主制御回路671など)と、前記遊技開始指令信号を検出した場合に、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて当選役を決定する当選役決定手段(例えば、後述の図43のステップS207(内部抽選処理)を行う手段、後述の主制御回路671など)と、前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述の図44のステップS212の処理を行う手段、後述の主制御回路671など)と、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に基づいて、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置(例えば、後述の各図柄表示領域621L,621C,621Rの上段、中段、下段に対応する図柄停止位置など)を結ぶ複数のラインのうちから有効化するライン(例えば、1つ又は複数のラインなど)を決定する有効ライン決定手段と、前記有効ライン決定手段により有効化すると決定されたラインに沿って並ぶ図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する役判別手段(例えば、後述の図44のステップS213を行う手段、後述の主制御回路671など)と、前記役判別手段が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応すると判別した場合に、当該当選役に対応する利益(例えば、後述のメダルの払出し、後述のメダルの自動投入、有利な遊技状態への移行など)を遊技者に付与する利益付与手段(例えば、後述の主制御回路671、後述の図44のステップS215、ステップS219の処理を行う手段など)と、を備え、前記有効ライン決定手段は、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報が投入することが可能な最大の遊技価値の情報である場合に、前記表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置(例えば、後述の各図柄表示領域621L,621C,621Rの中段の図柄停止位置など)を結ぶライン(例えば、後述の中段ラインなど)を有効化するラインとして決定することを特徴とする遊技機。
(4)記載の遊技機によれば、有効ライン決定手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報が投入することが可能な最大の遊技価値の情報である場合に、表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインを有効化するラインとして決定する。したがって、投入することが可能な最大の遊技価値を投入することにより、技術介入性を向上させることができる場合がある。また、例えば、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値が増大すると有効化されるラインの数が減るという従来にない面白みを遊技に付加することができる場合がある。
(5) (3)又は(4)記載の遊技機において、前記停止制御手段は、前記停止指令信号を検出した場合に、当該停止指令信号に対応する表示部の変動表示を所定時間(例えば、196ms、75msなど)内に停止させることを特徴とする遊技機。
(5)記載の遊技機によれば、役判別手段は、表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役を判別する。停止制御手段は、停止指令信号を検出した場合に、その停止指令信号に対応する表示部の変動表示を所定時間内に停止させる。したがって、役判別手段が、表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役を判別する場合と比べて、相対的に「目押し」の重要性が高くなり、より技術介入性を高めることができるとともに、いわゆる「入賞率」を低下させることができる。
(6) 投入された遊技価値(例えば、遊技のために投入されたメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)を格納する遊技価値情報格納手段(例えば、後述の投入枚数カウンタ、後述の自動投入カウンタなど)と、前記遊技価値情報格納手段に、投入された遊技価値の情報が格納されていること(例えば、後述のBET数が1以上であることなど)を条件に、遊技者による操作(例えば、後述のスタート操作など)に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ606S、後述の主制御回路671など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域621L,621C,621Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール603L,603C,603R、後述の図柄表示領域621L,621C,621Rなど)と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作(例えば、後述の停止ボタン607L,607C,607Rの操作など)に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ607LS,607CS,607RSなど)と、複数種類のビッグボーナス役(例えば、後述のBB1、後述のBB2など)を含む複数種類の役(例えば、後述の当選役、後述の内部当選役、後述の持越役など)の各々に対応する抽選確率の情報を有する当選役決定情報(例えば、後述の内部抽選テーブルにおいて当選番号の各々に対応する抽選値の集合(BET数毎の集合)など)を、前記遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報に対応して格納する当選役決定情報格納手段(例えば、後述の当選番号の各々に対応する抽選値の集合をBET数毎に格納する内部抽選テーブル、後述のRAM633、後述のROM632、後述の主制御回路671など)と、前記遊技開始指令信号を検出した場合に、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて、当選役を抽選により決定する当選役決定手段(例えば、後述の図43のステップS207(内部抽選処理)を行う手段、後述の主制御回路671など)と、前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述の図44のステップS212の処理を行う手段、後述の主制御回路671など)と、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報が1又は複数を示すもの(例えば、後述のBET数が1〜3のいずれかを示すものなど)で、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置(例えば、後述の各図柄表示領域621L,621C,621Rの中段の図柄停止位置など)を結ぶライン(例えば、後述の中段ラインなど)に沿って並ぶ図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する役判別手段(例えば、後述の図44のステップS213を行う手段、後述の主制御回路671など)と、前記役判別手段が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応すると判別した場合に、当該当選役に対応する利益(例えば、後述のメダルの払出し、後述のメダルの自動投入、有利な遊技状態への移行など)を遊技者に付与する利益付与手段(例えば、後述の主制御回路671、後述の図44のステップS215、ステップS219の処理を行う手段など)と、を備え、前記利益付与手段は、前記役判別手段が前記複数種類のビッグボーナス役(例えば、後述のBB1、後述のBB2など)のいずれかに対応すると判別した場合に、遊技者にとって相対的に有利な有利状態(例えば、後述のRB遊技状態など)の作動を行う有利状態作動手段(例えば、後述の図51のステップS302の処理を行う手段など)と、前記役判別手段が前記複数種類のビッグボーナス役とは異なる所定の役(例えば、後述のベルなど)に対応すると判別した場合に、遊技者に遊技価値(例えば、後述のメダルなど)を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図44のステップS215の処理を行う手段、後述の主制御回路671など)と、を含み、投入された遊技価値の総数(例えば、後述の総払出枚数など)と前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数(例えば、後述の総投入枚数など)とから算出される機械割の平均値が100%となるように、前記機械割を2段階に変更する設定手段(例えば、後述の設定ボタン52、後述の設定用鍵型スイッチ53Sなど)をさらに備えることを特徴とする遊技機。
(6)記載の遊技機によれば、設定手段は、投入された遊技価値の総数と前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数とから算出される機械割の平均値が100%となるように、当該機械割を2段階に変更するので、有利度合いが異なる遊技機を提供することができる。遊技者にとってみれば、同一内容の遊技機が多数配置されている場合であっても、これらの遊技機の中から有利なもので遊技を行えるという期待感を持ちながら遊技機を選択することができる場合がある。遊技店の管理者にとってみれば、機械割の平均値が100%となるように設定されているため、例えば、特定の遊技機や複数の遊技機について機械割を一定期間や一定時間毎に変更しながら遊技を行うときに、機械割の管理を容易化できる場合がある。また、有利状態作動手段により有利状態が作動しているか否かが遊技機ごとに異なる場合であっても、機械割を3段階以上の多段階に変更する場合に比べ、機械割を一定範囲に収束することが容易である。具体的には、単位遊技を所定の回数(例えば400回)繰り返した場合のいわゆる出玉率の暴れを軽減することが可能になり、1日の機械割(いわゆるペイアウト率)を安定させることが容易である。したがって、遊技店の管理者にとってみれば、機械割をコントロールすることが容易であり、遊技機の設定を自由に行なうことができる。
(6)記載の遊技機では、さらに、当選役決定情報格納手段が複数種類のビッグボーナス役を含む複数種類の役の各々に対応する抽選確率の情報を有する当選役決定情報を格納し、当選役決定手段がこの当選役決定情報に基づいて、当選役を抽選により決定する。遊技者にとってみれば、同一内容の遊技機の中から相対的に有利な遊技機を選択するという楽しみを得ることができるだけでなく、同一内容の遊技機の中から単に機械割の大小のみでないビッグボーナス役の抽選確率という新たな判断要素で相対的に有利な遊技機を選択するという楽しみを得ることができる。遊技店の管理者にとってみれば、機械割を容易にコントロールし、遊技機の設定を自由に行なうことができるとともに、遊技機の稼働率の向上を見込むことができる場合がある。
(6)記載の遊技機では、さらに、役判別手段は、表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶ一のラインに沿って並ぶ図柄組合せが当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別(例えば、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に拘らず一のラインについて判別)し、停止制御手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に拘らず当選役決定手段の決定結果に基づいて、対応する表示部の変動表示を停止させる。したがって、変動表示の停止制御にかかる制御手段の負担が軽減されるので、機械割の管理が容易で、稼働率の向上が見込まれる遊技機を効率よく提供することができる。他方、当選役決定手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて当選役を決定する。遊技者にとってみれば、同一内容の遊技機の中から相対的に有利な遊技機を選択するという楽しみや、同一内容の遊技機の中からビッグボーナス役の抽選確率という新たな判断要素で相対的に有利な遊技機を選択するという楽しみ、一定の遊技価値ではなく所望の遊技価値を投入するという楽しみを得ることができるので、結果として遊技の多様性が担保される。
本発明によれば、機械割を設定手段により複数段階に変更することによって、有利度合いが異なる遊技機を得ることができるため、同一内容の遊技機が多数配置されている場合であっても、これらの遊技機の中から有利なもので遊技を行えるという期待感を遊技者に持たせながら遊技機を選択させることができる場合がある。また、機械割を変更するときに、これら機械割の平均値が100%に設定されているため、例えば、特定の遊技機や複数の遊技機について機械割を一定期間や一定時間毎に変更しながら遊技を行うときに、機械割の管理を容易化できる場合がある。
以下、実施例の遊技機について説明する。
以下、実施例1の遊技機について図1ないし図15に基づいて説明する。
実施例1にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル115、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダル115を用いるものとして説明する。
(遊技機1の機械的構成)
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成している筐体であるキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L・4C・4Rが設けられている。表示窓4L・4C・4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダル115を投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a・9b・9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の『上チリの小役』)に対応する一の図柄(例えば、後述の「上チリ(図柄97)」)が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が「3」であれば左の表示窓4L内の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、3個のリール3L・3C・3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L・3C・3Rの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。
図柄列は、図2に示すように、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「下チリ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「Replay(図柄96)」、および「上チリ(図柄97)」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓4L・4C・4Rを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
上記の図柄列中における「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。尚、特定の入賞態様は、上記のBBやRBの他、ST等のボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様を含む。ここで、STとは、スーパータイムの略称である。
図1に示すように、表示窓4L・4C・4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダル115の数(以下『BET数』という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が「1」で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が「2」で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が「3」で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダル115の枚数を表示する。
表示窓4L・4C・4Rの右側には、当り表示ランプ(所謂WINランプ)17及び払出表示部18が設けられている。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダル115の払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDを備えており、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L・4C・4Rの下方には、水平面の台座部10が配置されている。台座部10と表示窓4L・4C・4Rとの間には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、遊技に関連する情報、例えばST時における内部当選役の入賞に関する情報や、遊技上の演出等を表示画面5aに表示する。
液晶表示装置5の右側には、メダル投入口22が設けられている。液晶表示装置5の左側には、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダル115のうちの1枚をゲームへの賭け枚数とする。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダル115のうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのBETボタン11・12・13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダル115のクレジット/払出しを押しボタン操作で切替えるC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより、正面下部のメダル払出口15からメダル115が払出され、払出されたメダル115はメダル受け部16に溜められる。C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が配置されている。スタートレバー6は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール3L・3C・3Rを回転させ、表示窓4L・4C・4R内での図柄の変動表示を開始させる。キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合わせ及びメダル115の配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L・3C・3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
(遊技機1の電気的構成:主制御回路71)
上記のように構成された遊技機1は、図3、図4に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。図3に示す主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダル115を収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダル115を払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、設定用鍵型スイッチ53S、設定ボタン52、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
設定ボタン52は、メダル115の払出枚数とメダル115の投入枚数とに基づいた機械割を2段階に変更するためのものである。尚、機械割は、複数段階であれば、2段階に限定されるものではなく、3段階以上であってもよい。また、複数段階の機械割は、平均値が100%となるように設定されている。これにより、例えば、特定の遊技機1や複数の遊技機1について機械割を一定期間や一定時間毎に変更しながら遊技を行うときに、機械割の管理を容易にすることを可能にしている。特に、機械割を2段階に変更することによって、例えば、遊技中にホール側から特定の遊技機1に対して機械割を頻繁に変更したり、遊技中における図柄の停止態様や遊技者の操作等の所定の条件により機械割を変更する場合に、ホール側が望む機械割となるように容易に管理及び制御することができる。ここで、『機械割』とは、所定のゲーム数を行ったときにおけるメダル115の総払出枚数をメダル115の総投入枚数で除算した値である。例えば、機械割が100%であれば、メダル115の総払出枚数と総投入枚数とが同一であることを意味する。また、機械割が100%を越えると、メダル115の総払出枚数が総投入枚数よりも多いことを意味するため、遊技者にとって有利な状態となる。一方、機械割が100%未満であると、メダル115の総払出枚数が総投入枚数よりも少ないことを意味するため、遊技者にとって不利な状態となる。
実施例1においては、設定1及び設定2の2種類の設定に対応付けられたRB遊技状態用の確率抽選テーブルがROM32に格納されている。これらの確率抽選テーブルの詳細については後述する。設定1と設定2とは、役物の抽選確率とハズレの抽選確率とを変更し、役物の入賞成立の確率を高くすることによって、設定2よりも設定1の方が遊技者にとっての有利さ度合い、即ち、より多くのメダル115を得る可能性が高くなる関係にされている。即ち、設定1の機械割が設定2の機械割よりも大きな値に設定されている。これらの設定1・2の設定方法としては、例えば、従業員が電源スイッチを一旦オフにした後、設定用鍵型スイッチ53Sをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。これにより、設定ボタン52の外部からの操作が可能になる。そして、従業員が設定ボタン52を操作することにより、複数の設定値1・2のうちいずれかの設定値1・2に設定することができる。設定された設定値1・2は、CPU31に送られ、RAM33において設定1・2を示すものとして保持される。
尚、設定1・2の変更は、通信回線を介してホールコンピュータ200から変更指令信号により行われてもよい。この場合には、全ての遊技機1に対して設定の変更を容易且つ短時間で行うことが可能になると共に、遊技中に機械割を変更して遊技者に新たな期待感を持たせて遊技を行わせることが可能になる場合がある。また、設定1・2の変更は、遊技中における図柄の停止態様や遊技者の操作等の所定の条件となったときに行われてもよい。この場合には、遊技者の意思に基づいた操作により機械割を変更することが可能になることから、遊技の興趣を高めることが可能になる場合がある。さらに、設定1・2の変更は、設定ボタン52による変更処理とホールコンピュータ200による変更処理と遊技中の条件成立による変更処理との少なくとも2種類を組み合わせたものであってもよい。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダル115を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止指令信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40sの計数値(ホッパー40から払出されたメダル115の枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生させる。具体的には、“0”から“16383”の範囲で乱数を発生させる。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、ヒットリクエストフラグの情報等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル等の各種のデータテーブルや、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。ROM32に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図4に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L・21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77、外部集中端子板89に接続された通信部88とを備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、所定の確率で、機械割を直接的又は間接的に報知するようにしてもよい。報知手段としては、液晶表示装置5を通じた報知、LED駆動回路77や音源IC78等を介した光や音声、或いはその両方を用いるなど任意に構成することができる。また、この乱数サンプリングにより、CS、NS等を発生させるかどうかが決定される。プログラムROM75は、サブCPU74で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『BB一般遊技状態』および『RB遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L・3C・3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
ここで、BB(ビッグボーナス)の入賞成立を契機として発生し、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『BB遊技状態』という。BBの入賞は、一般遊技状態において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。BB一般遊技状態は、30回の小役ゲーム又は3回のレギュラーボーナスを消化すると終了する。RB(レギュラーボーナス)の入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
再遊技の入賞は、一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダル115の枚数と同数のメダル115が自動投入されるので、遊技者はメダル115を消費することなく次回のゲームを行うことができる。
また、一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」又は「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、又は、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。
(図柄組み合わせと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダル115の払い出し枚数との関係を説明する。図5に示すように、一般遊技状態においては、特別ビッグボーナス及び通常ビッグボーナスからなるBBとRBと再遊技(リプレイ)とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がBBやRBの場合、15枚のメダル115が払い出され、再遊技の場合、メダル115の払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダル115が払い出される。
また、BB一般遊技状態においては、RBとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。入賞成立がRB、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ15枚、10枚、3枚、1枚、7枚のメダル115が払い出される。またRB遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、15枚のメダル115が払い出される。
(主制御回路71のデータテーブル:確率抽選テーブル)
次に、図6を参照して、一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルは、設定ボタン52により設定値1及び設定値2が設定されたときに使用される。確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役を決定する乱数範囲と抽選確率とが関連付けられている。各確率抽選テーブルには、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『再遊技(リプレイ)』と『BB(赤7、青7)』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在する。
具体的に説明すると、例えば『上チリ』の小役は、BET数が“3”であれば、「0」〜「19」の乱数範囲が抽出されたときに、20/16384の確率で内部当選する。また、図示しないが、BET数が“1”であれば、10/16384の確率で『上チリ』の小役に内部当選し、BET数が“2”であれば、14/16384の確率で『上チリ』の小役に内部当選する。また、『BB』は、BET数が“3”であれば、「2646」〜「2713」の乱数範囲が抽出されたときに、68/16384の確率で内部当選する。『RB』は、BET数が“3”であれば、「2714」〜「2948」の乱数範囲が抽出されたときに、235/16384の確率で内部当選する。
次に、図7を参照して、BB一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルは、設定ボタン52により設定値1及び設定値2が設定されたときに使用される。確率抽選テーブルには、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲においてBET数に応じて3段階の確率で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、BET数が“3”であれば、「0」〜「20」の乱数範囲が抽出されたときに、21/16384の確率で内部当選する。また、図示しないが、BET数が“1”であれば、11/16384の確率で『上チリ』の小役に内部当選し、BET数が“2”であれば、15/16384の確率で『上チリ』の小役に内部当選する。また、例えば『RB』は、BET数が“3”であれば、「10001」〜「14097」の乱数範囲が抽出されたときに、4097/16384の確率で内部当選する。
次に、図8及び図9を参照して、RB遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。
図8の確率抽選テーブルは、設定ボタン52により設定値1が設定されたときに使用される。一方、図9の確率抽選テーブルは、設定ボタン52により設定値2が設定されたときに使用される。これらの確率抽選テーブルには、『ハズレ』と『役物』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲においてBET数に応じて3段階の確率で内部当選させるようになっている。
具体的には、図8の確率抽選テーブルの場合、『ハズレ』は、BET数が“3”であれば、「0」〜「2」の乱数範囲が抽出されたときに、3/16384の確率で内部当選する。また、『役物』は、BET数が“3”であれば、「3」〜「16383」の乱数範囲が抽出されたときに、16381/16384の確率で内部当選する。一方、図9の確率抽選テーブルの場合、『ハズレ』は、BET数が“3”であれば、「0」〜「6064」の乱数範囲が抽出されたときに、6065/16384の確率で内部当選する。また、『役物』は、BET数が“3”であれば、「6065」〜「16383」の乱数範囲が抽出されたときに、10319/16384の確率で内部当選する。尚、上記の各テーブルは、図3の主制御回路71におけるROM32に格納されている。
ここで、設定値1(設定1)と設定値2(設定2)とは、メダル115の払出枚数とメダル115の投入枚数とに基づいた機械割の平均値が100%となるように、図8及び図9のRB遊技状態用の確率抽選テーブルの抽選確率を変更することにより設定されている。具体的に説明すると、3BETで1000ゲームを繰り返したと仮定した場合、設定値1においては、図10に示すように、内部当選役の抽選確率と入賞成立時の払出枚数との関係から、一般遊技状態の払出枚数が493枚、BB一般遊技状態の払出枚数が728枚、一般遊技状態で成立したRB遊技状態の払出枚数が1720枚、BB一般遊技状態で成立したRB遊技状態の払出枚数が376枚となる。そして、これら払出枚数の合計が3317枚となり、1000ゲーム分の3000枚の投入枚数との関係から、機械割が110.6%となる。
一方、設定値2においては、図11に示すように、抽選確率と入賞成立時の払出枚数との関係から、一般遊技状態の払出枚数が493枚、BB一般遊技状態の払出枚数が728枚、一般遊技状態で成立したRB遊技状態の払出枚数が1084枚、BB一般遊技状態で成立したRB遊技状態の払出枚数が376枚となる。そして、これら払出枚数の合計が2681枚となり、1000ゲーム分の3000枚の投入枚数との関係から、機械割が89.4%となる。この結果、設定値1の機械割と設定値2の機械割との関係は、設定値1の機械割の方が設定値2の機械割よりも大きな値であり、且つ、両機械割の平均値が100%となっている。
次に、図12及び図13を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、リール3L・3C・3Rの停止制御の際に選択されるものである。
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役等に応じて変化し得るものであるが、実施例1では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例1では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L・3C・3Rの停止態様までもが一致するわけではない。
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、『スイカ入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『スイカの小役』の入賞成立を実現しうるが、BB等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
図12に示すように、一般遊技状態においてボーナス(RB,BB)に内部当選した場合には、入賞成立可能停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することが可能である。
図13に示すように、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L・3C・3Rの停止制御が行われる。具体的には、RBや役物が内部当選すれば(RBの場合、JACIN)、それぞれに対応した入賞成立可能停止テーブル群が選択される。
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、図14に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図14のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図示しないリセットルーチンを実行することにより液晶表示装置5の演出画像の表示等を実施したり、実施可能な状態になる。また、主制御回路71及び副制御回路72は、メインルーチンやリセットルーチンとは別の処理ルーチンを独立して実行している。例えば、副制御回路72においては、ST実行処理ルーチン等を実行しており、メインルーチンの実行で得られた内部当選役を所定条件の下で報知するようになっている。
主制御回路71によりメインルーチン等が実行されると、遊技開始時の初期化が行われる(S1)。
具体的には、図15に示すように、電源の投入によって(A1)、CPU31の全出力ポートを初期化する(A2)。続いてCPU31は、遊技機1のパワーダウンエラーであるか否かの判別を行なう(A3)。パワーダウンエラーであると判別された場合には(A3,YES)、再度全出力ポートの初期化のステップを行なう。
パワーダウンエラーでないと判別された場合には(A3,NO)、CPU31の初期化が行われる(A4)。次に、CPU31はRAM33がエラーであるか否かを判別する(A5)。RAM33がエラーであると判別された場合には(A5,YES)、CPU31は、RAMエラーの表示を行なう信号を発し、例えば払出表示部18の7セグメントLED等でその旨を表示させる。ここで、RAMエラーとは、RAM33が正常に書き込み読み出し処理が行えない状態をいう。
RAM33がエラーでないと判別された場合には(A5,NO)、CPU31は、設定用鍵型スイッチ53S(キースイッチ)がオンであるか否かを判別する(A6)。この処理は具体的には以下のとおりである。A1の処理で、例えば従業員が設定用鍵型スイッチ53Sをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。すると、設定用鍵型スイッチ53Sがオンであることを示す信号がCPU31に送信される。CPU31は、設定用鍵型スイッチ53Sがオンであることを示す信号を取得したか否かに基づいて、設定用鍵型スイッチ53Sがオンであるか否かを判別する。
設定用鍵型スイッチ53Sがオンであると判別された場合には(A6,YES)、CPU31は、設定値を示す信号を取得する(A7)。具体的には、設定用鍵型スイッチ53Sをオンした状態で電源スイッチをオンにすると、設定ボタン52の操作が可能になり、例えば従業員が設定ボタン52を操作して前述の複数の設定値1及び設定値2のうちの何れか一方の設定値1・2に設定する。この設定された設定値1・2はRAM33において保持され、この設定値1・2に基づいてRB遊技状態においては図8及び図9の確率抽選テーブルの何れか一方のテーブルが選択される。
設定用鍵型スイッチ53Sがオフであると判別された場合(A6,NO)、CPU31は、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判別する(A8)。バッテリーバックアップが正常であると判断された場合(A8,YES)、CPU31は、RAM33の未使用領域に書き込まれている情報を消去した後、CPU31の全レジスタを電源遮断時における出力状態に復帰させ(A9)、メインフローに復帰する。
バッテリーバックアップが正常でないと判断された場合(A8,NO)、CPU31は、各種の初期値をセットする(A10)。続いて、CPU31はRAM33の全領域に書き込まれている情報を消去する(A11)。ここで、A11以降の処理は、A6の処理において設定用鍵型スイッチ53Sがオンであると判別され、設定値を示す信号が取得された場合にも行われる。
続いてCPU31は、設定値を含む各種の値を格納する(A12)。その際に、設定値情報を副制御回路72に送信するようにしてもよい。その後、通信データの初期化を行い(A13)、メインフローに復帰する。
上記のようにして遊技開始時の初期化が行われると、図14に示すように、続いて、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容が消去される(S2)。次に、メダル投入処理が実行され、BETスイッチ11S・12S・13S等からの入力があるまで待機状態となる(S3)。そして、BETスイッチ11S・12S・13S等からの入力があると、メダル投入信号が副制御回路72に単位遊技の開始信号として送信される。続いて、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かが判定される(S4)。スタートスイッチ6Sがオンされなければ(S4,NO)、S4が再実行され、スタートレバー6が操作されるまで待機状態とされる。スタートスイッチ6Sがオンされると(S4,YES)、リール回転処理に実行が移行される(S5)。そして、抽選用の乱数が抽出され(S6)、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のゲームにおける遊技状態が確認される(S7)。
次にCPU31は、確率抽選処理を行なう(S8)。この確率抽選処理では、CPU31は、設定値1・2及び遊技状態に応じた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する処理を行なう。具体的には、一般遊技状態及びBB一般遊技状態においては、設定値1及び設定値2の何れが設定されていても図6及び図7の確率抽選テーブルを用いた抽選が行われる。またRB遊技状態においては、設定値1が設定されていれば、図8の確率抽選テーブルを用いた抽選が行われる一方、設定値2が設定されていれば、図9の確率抽選テーブルを用いた抽選が行われる。これにより、設定値1が設定されていると、設定値2の場合よりも、RB遊技状態において役物に当選する可能性が高いものとなる。
今回のゲームの遊技状態が確認されると、図示しない確率抽選テーブルに基づく確率抽選処理において遊技状態に対応した内部当選役が抽選され(S8)、選択された内部当選役の情報が副制御回路72に出力される。内部当選役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される(S9)。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される(S10)。この後、入賞判定(入賞検索)により表示窓4L・4C・4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)が識別され(S11)、入賞信号が単位遊技の終了信号として副制御回路72に出力される。そして、遊技状態に応じてメダル115のクレジット又は払出しが行われる(S12)。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB一般遊技状態又はRB遊技状態の発生が行われる。
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かが判定される(S13)。遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合には(S13,NO)、S2が再実行される。一方、S13において、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には(S13,YES)、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる(S14)。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され(S15)、ボーナスの終了時でないと判定された場合には(S15,NO)、S2が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には(S15,YES)、ボーナス終了信号が副制御回路72に出力された後(S16)、S2が再実行される。
(実施例1の概要)
以上のように、実施例1の遊技機1は、図1及び図3に示すように、遊技媒体であるメダル115の投入を条件として遊技の開始を指令する遊技開始指令手段(スタートレバー6、スタートスイッチ6S等)と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段(ステッピングモータ49L・49C・49R、リール位置検出回路50、リール3L・3C・3R等)と、内部当選役を前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて抽選により決定する内部当選役決定手段(主制御回路71、図14のメインルーチン等)と、前記内部当選役に基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、メダル115を払い出す遊技媒体払出手段(主制御回路71、図14のメインルーチン、ホッパー40、ホッパー駆動回路41等)と、メダル115の払出枚数とメダル115の投入枚数とに基づいた機械割の平均値が100%となるように、前記機械割を2段階等の複数段階に変更する設定手段(設定ボタン52、設定用鍵型スイッチ53S等)とを有した構成にされている。
上記の構成によれば、機械割を設定手段により複数段階に変更することによって、有利度合いが異なる遊技機1を得ることができるため、同一内容の遊技機1が多数配置されている場合であっても、これらの遊技機1の中から有利なもので遊技を行えるという期待感を遊技者に持たせながら遊技機1を選択させることができる場合がある。また、機械割を変更するときに、これら機械割の平均値が100%に設定されているため、例えば、特定の遊技機1や複数の遊技機1について機械割を一定期間や一定時間毎に変更しながら遊技を行うときに、機械割の管理を容易化できる場合がある。
また、実施例1における前記内部当選役決定手段は、前記内部当選役の抽選確率が異なる複数の確率抽選テーブルを同一の遊技状態(RB遊技状態)で有しており、前記設定手段は、前記内部当選役決定手段における抽選時に前記確率抽選テーブルを選択することにより前記機械割を複数段階に変更する構成にされている。上記の構成によれば、確率抽選テーブルを設定手段で選択するという簡単な操作により機械割を変更することができる場合がある。
尚、実施例1においては、RB遊技状態で使用される確率抽選テーブルの抽選確率を変更することにより機械割の変更を行っているが、これに限定されるものではなく、機械割に関係するものであれば何でもよい。例えば、機械割の変更は、RB遊技状態以外の遊技状態で使用される確率抽選テーブルの抽選確率を変更することにより行われてもよいし、複数の遊技状態で使用される確率抽選テーブルの抽選確率を変更することにより行われてもよい。さらに、機械割の変更は、入賞成立時に払い出されるメダル115の払出枚数を変更することにより行われてもよい。
また、実施例1の遊技機1は、前記機械割を所定確率で報知する報知手段(液晶表示装置5等)をさらに有した構成にされている。上記の構成によれば、遊技者が遊技中や遊技前に機械割を知ることができる場合があり、例えば、遊技中であれば、この機械割の情報を知るために遊技を繰り返して行うようになることから、遊技の興趣の向上を図ることができる場合がある。
また、実施例1における前記設定手段は、相対的に高い機械割の段階と相対的に低い機械割の段階との2段階に変更可能にすることや、当該高い段階と低い段階との中間である機械割の段階を加えた3段階に変更可能にすることができる。上記の構成によれば、異なる抽選確率間において、遊技価値の付与率を一定範囲に収束することができる場合があることから、遊技場の遊技価値の付与率の管理が容易になる場合がある。具体的には、他の遊技状態に比べ相対的に有利なRT遊技状態であるか否かが遊技機ごとに異なる場合であっても、機械割を多段階に変更する場合に比べ、遊技価値の付与率を一定範囲に収束することが容易である。これにより、単位遊技を所定の回数(例えば400回)繰り返した場合のいわゆる出玉率の暴れを軽減することが可能になり、1日の遊技価値の付与率を安定させることが容易である。したがって、遊技店の管理者にとってみれば、遊技価値の付与率をコントロールすることが容易であり、遊技機の設定を自由に行なうことができる。
詳細に説明すると、遊技機1の販売に当たっては、前もって所定の検定を通過する必要があり、その要件の一つとして、メダル115の払出率(出玉率)が所定の範囲内に収束している必要がある。即ち、17,500回の試技を行った場合において、獲得したメダル115の総数M枚と投入したメダル115N枚との関係が、『0.55N≦M≦1.2N』の範囲内に収束している必要がある(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)。ここで、現在流通している遊技機1においては、設定値の段階数が6段階あるものが一般的である。また、各設定値の間における払出率(出玉率)の相違は、ボーナス(ビッグボーナス(BB)及びレギュラーボーナス(RB))の抽選確率及びハズレの確率の調整により遊技者にとっての有利さの度合いが調整されており、ボーナス以外の当選役(一般的に小役と言われる当選役)については各設定値間で共通か、差異があるとしても、特定の単一の小役について僅かに差異を設けたものが殆どであった。これは、小役も含めた当選役についてまで設定値間での抽選確率に差異を設けた場合、結果として払出率(出玉率)が収束しにくく、試験において上記検定基準を満たさない可能性が高まるためである。これにより、所定の範囲に収束させることを狙って設計するが、所定の範囲のぎりぎりのところを狙って設計するために、設定数が6段階のように多いと、その設計に苦慮することになる。
このような理由から、設定値間における小役の抽選確率に差異を設ける手法として、設定値の段階数を6段階から少ない2段階とする仕様にすることによって、試技における払出率(出玉率)の分散度合いを減らすことができ、個々の設定値間の小役の抽選確率に相違を設けても、検定に通過する払出率(出玉率)の範囲に収束させることが可能になる場合がある。その結果、遊技場の遊技価値の付与率の管理が容易になる場合もある。
さらに、2段階以上の設定を可能にして設定の選択肢を多くすれば、遊技者からみてその設定を当てることが困難となって、設定が遊技者に容易に推測されてしまうことによる遊技の面白さの低下の問題の発生の虞は少なくなるが、実施例1の構成によれば、設定数を少なく2段階にした場合でも、その面白さを低下させることを抑制することも可能になる場合がある。
また、設定間の役物の当選確率の差を小役又はリプレイ役などのボーナス役を除く役で微妙な差を設けたり、ボーナス当選の特別図柄の当選確率を設定間で微妙に変更することによって、設定を遊技者が推察することの新たな面白さ(6段階では推察しても困難であって、ホール側が自ら明らかにすることによって設定を推察したり、6段階の良い設定にされているのではといった漠然とした推察しかできない)を提供できる場合がある。尚、場合によっては、期待値の高い設定の方が、ある小役の当選確率が若干低くなっていても良い。
以下、実施例2の遊技機について図16ないし図28に基づいて説明する。
実施例2にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル415、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダル415を用いるものとして説明する。
(遊技機301の機械的構成)
図16は、遊技機301の外観を示す斜視図である。遊技機301の全体を形成している筐体であるキャビネット302の正面には、略垂直面としてのパネル表示部302aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓304L・304C・304Rが設けられている。表示窓304L・304C・304Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン308b、センターライン308c及びボトムライン308d、斜め方向にクロスダウンライン308a及びクロスアップライン308eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン311、2−BETボタン312、最大BETボタン313を操作すること、或いはメダル投入口322にメダル415を投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ309a・309b・309cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン308a〜308eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の『上チリの小役』)に対応する一の図柄(例えば、後述の「上チリ(図柄397)」)が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が「3」であれば左の表示窓304L内の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
キャビネット302の内部には、3個のリール303L・303C・303Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール303L・303C・303Rの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。
図柄列は、図17に示すように、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7(図柄391)」、「青7(図柄392)」、「下チリ(図柄393)」、「ベル(図柄394)」、「スイカ(図柄395)」、「Replay(図柄396)」、および「上チリ(図柄397)」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓304L・304C・304Rを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
上記の図柄列中における「赤7(図柄391)」、「青7(図柄392)」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。また、「赤7(図柄391)」と「青7(図柄392)」とは、特別ビッグボーナスの入賞と通常ビッグボーナスの入賞とをそれぞれ特定の入賞態様として成立可能にしており、特別ビッグボーナスは、ベル等の小役の入賞成立時のメダル415の払い出し枚数が通常ビッグボーナスの払い出し枚数よりも多い状態でゲームを進めることを可能にしている。詳細については後述する。尚、特定の入賞態様は、上記のBBやRBの他、ST等のボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様を含む。ここで、STとは、スーパータイムの略称である。
図16に示すように、表示窓304L・304C・304Rの左側には、1−BETランプ309a、2−BETランプ309b、最大BETランプ309c、クレジット表示部319が設けられている。1−BETランプ309a、2−BETランプ309b及び最大BETランプ309cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダル415の数(以下『BET数』という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ309aは、BET数が「1」で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ309bは、BET数が「2」で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ309cは、BET数が「3」で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部319は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダル415の枚数を表示する。
表示窓304L・304C・304Rの右側には、当り表示ランプ(所謂WINランプ)317及び払出表示部318が設けられている。当り表示ランプ317は、基本的に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部318は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダル415の払出枚数を表示する。
パネル表示部302aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部320が設けられる。ボーナス遊技情報表示部320は、7セグメントLEDを備えており、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓304L・304C・304Rの下方には、水平面の台座部310が配置されている。台座部310と表示窓304L・304C・304Rとの間には、液晶表示装置305が設けられている。液晶表示装置305は、遊技に関連する情報、例えばST時における内部当選役の入賞に関する情報や、遊技上の演出等を表示画面305aに表示する。
液晶表示装置305の右側には、メダル投入口322が設けられている。液晶表示装置305の左側には、1−BETボタン311、2−BETボタン312、及び最大BETボタン313が設けられている。1−BETボタン311は、1回の押し操作により、クレジットされているメダル415のうちの1枚をゲームへの賭け枚数とする。2−BETボタン312は、1回の押し操作により、クレジットされているメダル415のうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン313は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのBETボタン311・312・313を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部310の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダル415のクレジット/払出しを押しボタン操作で切替えるC/Pボタン314が設けられている。このC/Pボタン314の切り替えにより、正面下部のメダル払出口315からメダル415が払出され、払出されたメダル415はメダル受け部316に溜められる。C/Pボタン314の右側には、スタートレバー306が配置されている。スタートレバー306は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール303L・303C・303Rを回転させ、表示窓304L・304C・304R内での図柄の変動表示を開始させる。キャビネット302の上方の左右には、スピーカ321L・321Rが設けられ、その2台のスピーカ321L・321Rの間には、入賞図柄の組み合わせ及びメダル415の配当枚数等を表示する配当表パネル323が設けられている。台座部310の前面部中央で、液晶表示装置305の下方位置には、3個のリール303L・303C・303Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン307L・307C・307Rが設けられている。
(遊技機301の電気的構成:主制御回路371)
上記のように構成された遊技機301は、図18、図19に示すように、主基板に設けられた主制御回路371と、副基板に設けられた副制御回路372とで動作が制御されている。図18に示す主制御回路371は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ330を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ330は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU331と、主基板側記憶手段であるROM332及びRAM333を有している。
CPU331には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路334及び分周器335と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器336及びサンプリング回路337とが接続されている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ330内で、即ち、CPU331の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器336及びサンプリング回路337は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ330からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ309a、2−BETランプ309b、最大BETランプ309c、当り表示ランプ317)と、各種表示部(払出表示部318、クレジット表示部319、ボーナス遊技情報表示部320)と、メダル415を収納し、ホッパー駆動回路341の命令により所定枚数のメダル415を払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)340と、リール303L・303C・303Rを回転駆動するステッピングモータ349L・349C・349Rとがある。
さらに、ステッピングモータ349L・349C・349Rを駆動制御するモータ駆動回路339、ホッパー340を駆動制御するホッパー駆動回路341、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路345、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路348がI/Oポート338を介してCPU331の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU331から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路371は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、設定用鍵型スイッチ353S、設定ボタン352、スタートスイッチ306S、1−BETスイッチ311S、2−BETスイッチ312S、最大BETスイッチ313S、C/Pスイッチ314S、投入メダルセンサ322S、リール停止信号回路346、リール位置検出回路350、払出完了信号回路351がある。これらもI/Oポート338を介してCPU331に接続されている。
設定ボタン352は、CPU331において特別ビッグボーナス及び通常ビッグボーナスの内部当選役が決定される割合を設定するための設定手段である。実施例2においては、設定1及び設定2の2種類の設定に対応付けられた一般遊技状態用の確率抽選テーブルがROM332に格納されている。これらの確率抽選テーブルの詳細については後述する。設定1と設定2とは、“赤7”の特別ビッグボーナスの抽選確率と“青7”の通常ビッグボーナスの抽選確率とを変更することによって、設定1よりも設定2の方が遊技者にとっての有利さ度合い、即ち、より多くのメダル415を得る可能性が高くなる“赤7”の特別ビッグボーナスを内部当選させる可能性が高くなる関係にされている。この設定値の設定方法としては、例えば、従業員が電源スイッチを一旦オフにした後、設定用鍵型スイッチ353Sをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。これにより、設定ボタン352の外部からの操作が可能になる。そして、従業員が設定ボタン352を操作することにより、複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定することができる。設定された設定値は、CPU331に送られ、RAM333において保持される。
スタートスイッチ306Sは、スタートレバー306の操作を検出する。投入メダルセンサ322Sは、メダル投入口322に投入されたメダル415を検出する。リール停止信号回路346は、各停止ボタン307L・307C・307Rの操作に応じて停止指令信号を発生する。リール位置検出回路350は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール303L・303C・303Rの位置を検出するための信号をCPU331へ供給する。払出完了信号回路351は、メダル検出部340sの計数値(ホッパー340から払出されたメダル415の枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
乱数発生器336は、一定の数値範囲に属する乱数を発生させる。具体的には、“0”から“16383”の範囲で乱数を発生させる。サンプリング回路337は、スタートレバー306が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU331は、これらの乱数発生器336及びサンプリング回路337でサンプリングされた乱数及びROM332内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。
また、主制御回路371のRAM333には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、ヒットリクエストフラグの情報等が格納される。一方、主制御回路371のROM332には、スタートレバー306を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル等の各種のデータテーブルや、副制御回路372へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。ROM332に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。
(遊技機301の電気的構成:副制御回路372)
上記の主制御回路371は、副制御回路372にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路372は、図19に示すように、主制御回路371からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置305の表示制御及びスピーカ321L・321Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路372は、主制御回路371を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)373を主たる構成要素とし、液晶表示装置305の表示制御手段としての画像制御回路381、スピーカ321L・321Rにより出音される音を制御する音源IC378、及び増幅器としてのパワーアンプ379、LEDランプ329を駆動するLED駆動回路377、外部集中端子板389に接続された通信部388とを備えている。
サブマイクロコンピュータ373は、主制御回路371から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU374と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM375と、ワークRAM376とを含む。尚、副制御回路372は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU374の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、所定の確率で、主制御回路371における特別ビッグボーナスの内部当選役(特別ビッグボーナス役)及び通常ビッグボーナスの内部当選役(通常ビッグボーナス役)の抽選確率を報知するようにしてもよい。報知手段としては、液晶表示装置305を通じた報知、LED駆動回路377や音源IC378等を介した光や音声、或いはその両方を用いるなど任意に構成することができる。また、この乱数サンプリングにより、CS、NS等を発生させるかどうかが決定される。プログラムROM375は、サブCPU374で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークRAM376は、上記制御プログラムをサブCPU374で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路381は、画像制御IC382、画像制御ワークRAM383、画像ROM386、及びビデオRAM387で構成される。画像制御IC382は、サブマイクロコンピュータ373で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置305での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM383は、画像制御プログラムを画像制御IC382で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM386は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM387は、画像制御IC382で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機301は、『一般遊技状態』、『BB一般遊技状態』および『RB遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール303L・303C・303Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『BB遊技状態』という。BBの入賞は、一般遊技状態において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。尚、「青7−青7−青7」は、BBの一種である通常ビッグボーナスの入賞を成立させ、「赤7−赤7−赤7」は、BBの一種である特別ビッグボーナスの入賞を成立させる。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
再遊技の入賞は、一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダル415の枚数と同数のメダル415が自動投入されるので、遊技者はメダル415を消費することなく次回のゲームを行うことができる。
また、一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」又は「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、又は、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。
(図柄組み合わせと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダル415の払い出し枚数との関係を説明する。図20に示すように、一般遊技状態においては、特別ビッグボーナス及び通常ビッグボーナスからなるBBとRBと再遊技(リプレイ)とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がBBやRBの場合、15枚のメダル415が払い出され、再遊技の場合、メダル415の払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダル415が払い出される。
また、BB一般遊技状態においては、RBとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。さらに、BB一般遊技状態においては、特別ビッグボーナスと通常ビッグボーナスとの2種類のメダル415の払い出し枚数が存在し、特別ビッグボーナスにおいては、入賞成立がRB、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ15枚、15枚、6枚、2枚、14枚のメダル415が払い出される。一方、通常ビッグボーナスにおいては、入賞成立がRB、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ15枚、10枚、3枚、1枚、7枚のメダル415が払い出される。またRB遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、15枚のメダル415が払い出される。
(主制御回路371のデータテーブル:確率抽選テーブル)
次に、図21及び図22を参照して、一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。
図21の確率抽選テーブルは、設定ボタン352により設定値1が設定されたときに使用されるものである。一方、図22の確率抽選テーブルは、設定ボタン352により設定値2が設定されたときに使用されるものである。これらの確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役を決定する乱数範囲と抽選確率とが関連付けられている。各確率抽選テーブルには、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『再遊技(リプレイ)』と『BB(赤7、青7)』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在する。また、設定値1で使用される図21の確率抽選テーブルと設定値2で使用される図22の確率抽選テーブルとは、赤7による特別ビッグボーナスと青7による通常ビッグボーナスとの抽選確率が異なっている。
具体的に説明すると、設定値1で使用される図21の確率抽選テーブルにおいて、例えば『上チリ』の小役は、BET数が“3”であれば、「0」〜「19」の乱数範囲が抽出されたときに、20/16384の確率で内部当選する。同様に、BET数が“1”であれば、10/16384の確率で『上チリ』の小役に内部当選し、BET数が“2”であれば、14/16384の確率で『上チリ』の小役に内部当選する。また、例えば『BB』の赤7による特別ビッグボーナスは、BET数が“3”であれば、「2646」〜「2677」の乱数範囲が抽出されたときに、32/16384の確率で内部当選する。一方、『BB』の青7による通常ビッグボーナスは、BET数が“3”であれば、「2678」〜「2713」の乱数範囲が抽出されたときに、36/16384の確率で内部当選する。
また、設定値2で使用される図22の確率抽選テーブルにおいては、『BB』の赤7による特別ビッグボーナスは、BET数が“3”であれば、「2646」〜「2681」の乱数範囲が抽出されたときに、36/16384の確率で内部当選する。一方、『BB』の青7による通常ビッグボーナスは、BET数が“3”であれば、「2682」〜「2713」の乱数範囲が抽出されたときに、32/16384の確率で内部当選する。その他の小役は、設定値1の確率抽選テーブルと同一である。
なお、設定値1と設定値2とでは、BBの抽選確率は全体としては同一であるが、BB中の特別ビッグボーナスの『赤7』と通常ビッグボーナスの『青7』との抽選確率が異なっている。即ち、設定値1による『赤7』の抽選確率(32/16384)よりも、設定値2による『赤7』の抽選確率(36/16384)が大きな値とされている。そして、『赤7』による特別ビッグボーナスは、上述の図20の図柄組み合わせと払い出し枚数との関係から、払い出し枚数が全体として『青7』による通常ビッグボーナスよりも多いものである。これにより、設定値2の方が設定1に比べて遊技者にとって有利な設定値であるということができる。この結果、BB中の特別ビッグボーナスと通常ビッグボーナスとの抽選確率が設定により異なることを予め遊技者に知らせていれば、遊技機の中から単に払出率の大小のみでないビッグボーナス役の抽選確率という新たな判断要素で遊技を行えるという期待感を遊技者に持たせながら遊技機を選択させることができる場合がある。
次に、図23を参照して、BB一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲においてBET数に応じて3段階の確率で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、BET数が“3”であれば、「0」〜「20」の乱数範囲が抽出されたときに、21/16384の確率で内部当選する。同様に、BET数が“1”であれば、11/16384の確率で『上チリ』の小役に内部当選し、BET数が“2”であれば、15/16384の確率で『上チリ』の小役に内部当選する。また、例えば『RB』は、BET数が“3”であれば、「10001」〜「14097」の乱数範囲が抽出されたときに、4097/16384の確率で内部当選する。
次に、図24を参照して、RB遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『ハズレ』と『役物』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲においてBET数に応じて3段階の確率で内部当選させるようになっている。具体的には、『ハズレ』は、BET数が“3”であれば、「0」〜「2」の乱数範囲が抽出されたときに、3/16384の確率で内部当選する。同様に、BET数が“1”であれば、1/16384の確率で『ハズレ』の小役に内部当選し、BET数が“2”であれば、2/16384の確率で『ハズレ』の小役に内部当選する。また、『役物』は、BET数が“3”であれば、「3」〜「16383」の乱数範囲が抽出されたときに、16381/16384の確率で内部当選する。同様に、BET数が“1”であれば、8027/16384の確率で『役物』に内部当選し、BET数が“2”であれば、11467/16384の確率で『役物』に内部当選する。尚、上記の各テーブルは、図18の主制御回路371におけるROM332に格納されている。
次に、図25及び図26を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、リール303L・303C・303Rの停止制御の際に選択されるものである。
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役等に応じて変化し得るものであるが、実施例2では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例2では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール303L・303C・303Rの停止態様までもが一致するわけではない。
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、『スイカ入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『スイカの小役』の入賞成立を実現しうるが、BB等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
図25に示すように、一般遊技状態においてボーナス(RB,BB)に内部当選した場合には、入賞成立可能停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することが可能である。
図26に示すように、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール303L・303C・303Rの停止制御が行われる。具体的には、RBや役物が内部当選すれば(RBの場合、JACIN)、それぞれに対応した入賞成立可能停止テーブル群が選択される。
(主制御回路371の動作)
上記の構成において、図27に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路371のCPU331の制御動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機301は、主制御回路371において図27のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路372において図示しないリセットルーチンを実行することにより液晶表示装置305の演出画像の表示等を実施したり、実施可能な状態になる。また、主制御回路371及び副制御回路372は、メインルーチンやリセットルーチンとは別の処理ルーチンを独立して実行している。例えば、副制御回路372においては、ST実行処理ルーチン等を実行しており、メインルーチンの実行で得られた内部当選役を所定条件の下で報知するようになっている。
主制御回路371によりメインルーチン等が実行されると、図28に示すように、遊技開始時の初期化が行われる(S101)。
具体的には、図28に示すように、電源の投入によって(A101)、CPU331の全出力ポートを初期化する(A102)。続いてCPU331は、遊技機301のパワーダウンエラーであるか否かの判別を行なう(A103)。パワーダウンエラーであると判別された場合には(A103,YES)、再度全出力ポートの初期化のステップを行なう。
パワーダウンエラーでないと判別された場合には(A103,NO)、CPU331の初期化が行われる(A104)。次に、CPU331はRAM333がエラーであるか否かを判別する(A105)。RAM333がエラーであると判別された場合には(A105,YES)、CPU331は、RAMエラーの表示を行なう信号を発し、例えば払出表示部318の7セグメントLED等でその旨を表示させる。ここで、RAMエラーとは、RAM333が正常に書き込み読み出し処理が行えない状態をいう。
RAM333がエラーでないと判別された場合には(A105,NO)、CPU331は、設定用鍵型スイッチ353S(キースイッチ)がオンであるか否かを判別する(A106)。この処理は具体的には以下のとおりである。A101の処理で、例えば従業員が設定用鍵型スイッチ353Sをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。すると、設定用鍵型スイッチ353Sがオンであることを示す信号がCPU331に送信される。CPU331は、設定用鍵型スイッチ353Sがオンであることを示す信号を取得したか否かに基づいて、設定用鍵型スイッチ353Sがオンであるか否かを判別する。
設定用鍵型スイッチ353Sがオンであると判別された場合には(A106,YES)、CPU331は、設定値を示す信号を取得する(A107)。具体的には、設定用鍵型スイッチ353Sをオンした状態で電源スイッチをオンにすると、設定ボタン352の操作が可能になり、例えば従業員が設定ボタン352を操作して前述の複数の設定値1及び設定値2のうちの何れか一方の設定値1・2に設定する。この設定された設定値1・2はRAM333において保持され、この設定値1・2に基づいて一般遊技状態においては図21及び図22の確率抽選テーブルの何れか一方のテーブルが選択される。
設定用鍵型スイッチ353Sがオフであると判別された場合(A106,NO)、CPU331は、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判別する(A108)。バッテリーバックアップが正常であると判断された場合(A108,YES)、CPU331は、RAM333の未使用領域に書き込まれている情報を消去した後、CPU331の全レジスタを電源遮断時における出力状態に復帰させ(A109)、メインフローに復帰する。
バッテリーバックアップが正常でないと判断された場合(A108,NO)、CPU331は、各種の初期値をセットする(A110)。続いて、CPU331はRAM333の全領域に書き込まれている情報を消去する(A111)。ここで、A111以降の処理は、A106の処理において設定用鍵型スイッチ353Sがオンであると判別され、設定値を示す信号が取得された場合にも行われる。
続いてCPU331は、設定値を含む各種の値を格納する(A112)。その際に、設定値情報を副制御回路372に送信するようにしてもよい。その後、通信データの初期化を行い(A113)、メインフローに復帰する。
上記のようにして遊技開始時の初期化が行われると、図27に示すように、続いて、ゲーム終了時のRAM333の所定の記憶内容が消去される(S102)。次に、メダル投入処理が実行され、BETスイッチ311S・312S・313S等からの入力があるまで待機状態となる(S103)。そして、BETスイッチ311S・312S・313S等からの入力があると、メダル投入信号が副制御回路372及び遊技カード発行装置500に単位遊技の開始信号として送信される。続いて、スタートレバー306の操作によりスタートスイッチ306Sがオンされたか否かが判定される(S104)。スタートスイッチ306Sがオンされなければ(S104,NO)、S104が再実行され、スタートレバー306が操作されるまで待機状態とされる。スタートスイッチ306Sがオンされると(S104,YES)、リール回転処理に実行が移行される(S105)。そして、抽選用の乱数が抽出され(S106)、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のゲームにおける遊技状態が確認される(S107)。
次にCPU331は、確率抽選処理を行なう(S108)。この確率抽選処理では、CPU331は、設定値1・2及び遊技状態に応じた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する処理を行なう。具体的には、一般遊技状態においては、設定値1が設定されていれば、図21の確率抽選テーブルを用いた抽選が行われ、設定値2が設定されていれば、図22の確率抽選テーブルを用いた抽選が行われる。これにより、設定値2が設定されていると、設定値1の場合よりも、赤7の特別ビッグボーナスに当選する可能性が高いものとなる。また、BB一般遊技状態及びRB状態においては、図23及び図24の確率抽選テーブルがそれぞれ選択され、これら各確率抽選テーブルを用いた抽選が行われる。
今回のゲームの遊技状態が確認されると、図示しない確率抽選テーブルに基づく確率抽選処理において遊技状態に対応した内部当選役が抽選され(S108)、選択された内部当選役の情報が副制御回路372及び遊技カード発行装置500に出力される。内部当選役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される(S109)。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン307L・307C・307Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される(S110)。この後、入賞判定(入賞検索)により表示窓304L・304C・304Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)が識別され(S111)、入賞信号が単位遊技の終了信号として副制御回路372及び遊技カード発行装置500に出力される。そして、遊技状態に応じてメダル415のクレジット又は払出しが行われる(S112)。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB一般遊技状態又はRB遊技状態の発生が行われる。
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かが判定される(S113)。遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合には(S113,NO)、S102が再実行される。一方、S113において、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には(S113,YES)、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる(S114)。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され(S115)、ボーナスの終了時でないと判定された場合には(S115,NO)、S102が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には(S115,YES)、ボーナス終了信号が副制御回路372に出力された後(S116)、S102が再実行される。
(実施例2の概要)
以上のように、実施例2の遊技機301は、図16及び図18に示すように、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段(スタートレバー306、スタートスイッチ306S等)と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段(ステッピングモータ349L・349C・349R、リール位置検出回路350、リール303L・303C・303R等)と、複数種類のビッグボーナス役を含む内部当選役を前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて抽選により決定する内部当選役決定手段(主制御回路371、図27のメインルーチン等)と、前記内部当選役決定手段における複数種類のビッグボーナス役の抽選確率を変更する設定手段(設定ボタン352、設定用鍵型スイッチ353S等)と、前記内部当選役に基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(主制御回路371、図27のメインルーチン、ホッパー340、ホッパー駆動回路341等)とを有している。
尚、実施例2においては、赤7による特別ビッグボーナスと青7による通常ビッグボーナスとの2種類のビッグボーナス役を用いて説明しているが、これに限定されるものではなく、さらに多くの種類のビッグボーナス役を有していてもよい。また、ビッグボーナス役以外の内部当選役の抽選確率(当選確率)を変更するようにしてもよい。例えば、RB役のみ、小役のみ、リプレイ役のみ、これらの組み合わせにしてもよい。
上記の構成によれば、複数種類のビッグボーナス役の抽選確率を設定手段により変更することによって、遊技価値が付与される有利度合いが異なる遊技機301を得ることができるため、同一内容の遊技機が多数配置されている場合であっても、これらの遊技機の中から単に払出率の大小のみでないビッグボーナス役の抽選確率という新たな判断要素で遊技を行えるという期待感を遊技者に持たせながら遊技機を選択させることができる場合がある。その結果、ホールにおいても遊技台の稼働率の向上を見込むことができる場合がある。
また、実施例2における内部当選役決定手段は、所定の入力信号に基づいて乱数を発生させる乱数発生手段(乱数発生器336、サンプリング回路337等)と、前記複数種類のビッグボーナス役を含む内部当選役と前記乱数発生手段で発生し得る乱数値とを対応付けることにより前記各内部当選役の抽選確率を設定する確率抽選テーブルを、前記遊技状態及び前記ビッグボーナス役の抽選確率の変更に応じて記憶する記憶手段(ROM332等)とを有し、前記設定手段は、前記内部当選役決定手段における抽選時に前記確率抽選テーブルを選択することにより前記ビッグボーナス役の抽選確率を変更する構成にされている。上記の構成によれば、確率抽選テーブルを設定手段で選択するという簡単な操作により抽選確率を変更することができる場合がある。
また、実施例2における前記設定手段は、前記ビッグボーナス役の抽選確率を2段階に変更可能にされている。上記の構成によれば、異なる抽選確率間において、遊技価値の付与率を一定範囲に収束することができる場合があることから、遊技場の遊技価値の付与率の管理が容易になる場合がある。
詳細に説明すると、遊技機301の販売に当たっては、前もって所定の検定を通過する必要があり、その要件の一つとして、メダル415の払出率(出玉率)が所定の範囲内に収束している必要がある。即ち、17,500回の試技を行った場合において、獲得したメダル415の総数M枚と投入したメダル415N枚との関係が、『0.55N≦M≦1.2N』の範囲内に収束している必要がある(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)。ここで、現在流通している遊技機301においては、設定値の段階数が6段階あるものが一般的である。また、各設定値の間における払出率(出玉率)の相違は、ボーナス(ビッグボーナス(BB)及びレギュラーボーナス(RB))の抽選確率及びハズレの確率の調整により遊技者にとっての有利さの度合いが調整されており、ボーナス以外の当選役(一般的に小役と言われる当選役)については各設定値間で共通か、差異があるとしても、特定の単一の小役について僅かに差異を設けたものが殆どであった。これは、小役も含めた当選役についてまで設定値間での抽選確率に差異を設けた場合、結果として払出率(出玉率)が収束しにくく、試験において上記検定基準を満たさない可能性が高まるためである。これにより、所定の範囲に収束させることを狙って設計するが、所定の範囲のぎりぎりのところを狙って設計するために、設定数が6段階のように多いと、その設計に苦慮することになる。
このような理由から、設定値間における小役の抽選確率に差異を設ける手法として、設定値の段階数を6段階から少ない2段階とする仕様にすることによって、試技における払出率(出玉率)の分散度合いを減らすことができ、個々の設定値間の小役の抽選確率に相違を設けても、検定に通過する払出率(出玉率)の範囲に収束させることが可能になる場合がある。その結果、遊技場の遊技価値の付与率の管理が容易になる場合もある。
さらに、2段階以上の設定を可能にして設定の選択肢を多くすれば、遊技者からみてその設定を当てることが困難となって、設定が遊技者に容易に推測されてしまうことによる遊技の面白さの低下の問題の発生の虞は少なくなるが、実施例2の構成によれば、設定数を少なく2段階にした場合でも、その面白さを低下させることを抑制することも可能になる場合がある。
また、設定間の役物の当選確率の差を小役又はリプレイ役などのボーナス役を除く役で微妙な差を設けたり、ボーナス当選の特別図柄の当選確率を設定間で微妙に変更することによって、設定を遊技者が推察することの新たな面白さ(6段階では推察しても困難であって、ホール側が自ら明らかにすることによって設定を推察したり、6段階の良い設定にされているのではといった漠然とした推察しかできない)を提供できる場合がある。尚、場合によっては、期待値の高い設定の方が、ある小役の当選確率が若干低くなっていても良い。
また、実施例2における前記ビッグボーナス役の抽選確率を所定確率で報知する報知手段(液晶表示装置305等)をさらに有してもよい。上記の構成によれば、遊技者が遊技中にビッグボーナス役の抽選確率を知ることができる場合があることから、この抽選確率の情報を知るために遊技を繰り返して行うようになり、遊技の興趣の向上を図ることができる場合がある。
以下、実施例3の遊技機について説明する。
図29は、本発明の実施例3の遊技機601の外観を示す斜視図である。遊技機601は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機601は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア602の正面には、略垂直面としてのパネル表示部602a、液晶表示部602b及び固定表示部602cが形成されている。また、前面ドア602の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール603L,603C,603Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール603L,603C,603Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部602a、液晶表示部602b及び固定表示部602cの下方には略水平面の台座部604が形成されている。台座部604の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口610が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部604の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ611、2−BETスイッチ612、及び最大BETスイッチ613が設けられている。
1−BETスイッチ611は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ612は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ613は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ611〜613を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ611〜613の操作及びメダル投入口610にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ611〜613の上方には、操作部617が設けられている。操作部617は、後述の液晶表示装置731に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部604の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ614が設けられている。このC/Pスイッチ614の切り換えにより、正面下部のメダル払出口615からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部605に溜められる。メダル受け部605の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ609L,609Rが設けられている。
C/Pスイッチ614の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域621L,621C,621R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー606が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部604の前面部中央で、スタートレバー606の右側には、3個のリール603L,603C,603Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン607L,607C,607Rが設けられている。なお、実施例3では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー606が操作されることにより開始し、全てのリール603L,603C,603Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例3では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン607L,607C,607Rの裏側には、後述の図34に示す停止スイッチ607LS,607CS,607RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
図30を参照して、パネル表示部602a、液晶表示部602b及び固定表示部602cについて説明する。
パネル表示部602aは、ボーナス遊技情報表示部616、BETランプ617a〜617c、払出表示部618、クレジット表示部619、及び接続線620a〜620cにより構成される。ボーナス遊技情報表示部616は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ617a、2−BETランプ617b及び最大BETランプ617cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ617aは、BET数が1〜3枚のときに点灯する。2−BETランプ617bは、BET数が2及び3枚のときに点灯する。最大BETランプ617cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部618及びクレジット表示部619は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部602bは、図柄表示領域621L,621C,621R、窓枠表示領域622L,622C,622R及び演出表示領域623により構成される。この液晶表示部602bの表示内容は、リール603L,603C,603Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置731(後述の図32参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域621L,621C,621Rは、各リール603L,603C,603Rに対応して設けられ、リール603L,603C,603R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
各図柄表示領域621L,621C,621Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域621L,621C,621Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域621L,621C,621Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。
図柄表示領域621L,621C,621Rは、少なくとも、対応するリール603L,603C,603Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン607L,607C,607Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール603L,603C,603R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
また、図柄表示領域621L,621C,621Rには、図柄停止位置を結ぶ表示ラインが設けられる。表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ611〜613を押下操作すること、又はメダル投入口610にメダルを投入することにより、有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。表示ラインが有効化されたかは、BETランプ617a,617b,617cの点灯、及び後述の報知ライン608a〜608cにより表示される。
本実施例の遊技機601は、後述の遊技状態及びBET数に拘らず、所定の一の表示ラインである中段ライン(各図柄表示領域621L,621C,621Rの中段の図柄停止位置を結ぶ表示ライン)のみが有効化される1ライン専用機である。すなわち、3枚掛け(BET数が3の場合)であっても有効ラインは1ラインである。このように、3枚掛けでも1ラインのみ(中段ライン)を有効ラインとしているので、遊技者による目押し操作の重要性が高くなり、より技術介入性を高めることができるとともに、入賞率を容易に低下できる遊技機を提供できる場合がある。
このような遊技機において、遊技者にBET数を報知するために、中段ラインに対応して3本の報知ライン608a〜608cを互いに近接した位置に設け、点灯したBETランプ617a〜617cに対応する報知ライン608a〜608cを液晶表示部602bに表示させるようにしている。
また、パネル表示部602aには、接続線620a〜620cが描かれている。接続線620aは、報知ライン608aと滑らかに連接され、1−BETランプ617aに接続する一の線分を構成する。接続線620bは、報知ライン608bと滑らかに連接され、2−BETランプ617bに接続する一の線分を構成する。接続線620cは、報知ライン608cと滑らかに連接され、最大BETランプ617cに接続する一の線分を構成する。
窓枠表示領域622L,622C,622Rは、各図柄表示領域621L,621C,621Rを囲むように設けられ、リール603L,603C,603Rの前面に配置された図柄表示領域621L,621C,621Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域623は、液晶表示部602bの領域のうち、図柄表示領域621L,621C,621R及び窓枠表示領域622L,622C,622R以外の領域である。固定表示部602cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部602cに描かれた図、絵などと、演出表示領域623に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
図31を参照して、パネル表示部602a及び液晶表示部602bの表示例について説明する。
図31の(1)は、BET数が1である場合における表示例A(1BET1ライン表示)を示す。BET操作によりBET数が1となった場合には、1−BETランプ617aの点灯と同時に報知ライン608aが液晶表示部602bに表示される。この表示は、遊技者によりメダルを追加して投入する操作が行われるまでの間、又は後述のリール停止制御処理(図48)により全リール603L,603C,603Rが停止するまでの間継続する。
図31の(2)は、BET数が2である場合における表示例B(2BET1ライン表示)を示す。BET操作によりBET数が2となった場合には、1−BETランプ617a及び2−BETランプ617bの点灯と同時に報知ライン608a及び報知ライン608bが液晶表示部602bに表示される。この表示は、遊技者によりメダルを追加して投入する操作が行われるまでの間、又は後述のリール停止制御処理(図48)により全リール603L,603C,603Rが停止するまでの間継続する。
図31の(3)は、BET数が3である場合における表示例C(3BET1ライン表示)を示す。BET操作によりBET数が3となった場合には、1−BETランプ617a、2−BETランプ617b、及び最大BETランプ617cの点灯と同時に報知ライン608a、報知ライン608b、及び報知ライン608cが液晶表示部602bに表示される。この表示は、後述のリール停止制御処理(図48)により全リール603L,603C,603Rが停止するまでの間継続する。
このように、1ライン(中段ライン)の近接した位置に、1BET1ライン表示、2BET1ライン表示、及び3BET1ライン表示を区別して表示することにより、1ライン専用機で、投入枚数(BET数)が分かるようにライン表示を行うことが可能となる。
図32は、液晶表示装置731の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール603L,603C,603Rの内部構造について説明する。リール603L,603C,603Rの内部には、リール603L,603C,603Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域621L,621C,621Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール603L,603C,603Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域621L,621C,621Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール603Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられた後述のステッピングモータ649Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール603Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール603Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域621Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール603C,右リール603Rについては図示しないが、図示した左リール603Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置731について説明する。液晶表示装置731は、保護ガラス732、表示板733、液晶パネル734、導光板735、反射フィルム736、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ737a,737b,738a,738b、ランプホルダ739a〜739h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル734の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置731は、リール603L,603C,603Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール603L,603C,603Rと液晶表示装置731とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス732及び表示板733は、透光性部材で構成されている。保護ガラス732は、液晶パネル734を保護すること等を目的として設けられている。表示板733において、パネル表示部602a及び固定表示部602c(図30参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図32では、パネル表示部602aに対応する表示板733の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部616、払出表示部618、クレジット表示部619など)及びBETランプ617a〜617cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル734は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル734の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル734に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル734を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域621L,621C,621Rを透してリール603L,603C,603R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール603L,603C,603Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板735は、蛍光ランプ737a,737bからの光を液晶パネル734へ導入する(液晶パネル734を照明する)ために液晶パネル734の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム736は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板735に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル734を照明する。この反射フィルム736は、反射領域736A及び非反射領域(即ち透過領域)736BL,736BC,736BRにより構成されている。非反射領域736BL,736BC,736BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域736BL,736BC,736BRは、リール603L,603C,603Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域736BL,736BC,736BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域621L,621C,621R(図30参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム736では、非反射領域736BL,736BC,736BR以外の領域を反射領域736Aとし、反射領域736Aにより導光板735に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ737a,737bは、導光板735の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ739a,739b,739g,739hにより支持されている。この蛍光ランプ737a,737bは、導光板735に導入する光を発生する。
蛍光ランプ738a,738bは、反射フィルム736の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ738a,738bから発せられた光は、リール603L,603C,603Rの表面で反射され、非反射領域736BL,736BC,736BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域736BL,736BC,736BRを通過して液晶パネル734を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ737a,737b,738a,738bの機能について説明する。
はじめに、図柄表示領域621L,621C,621Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル734の、図柄表示領域621L,621C,621Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ738a,738bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域736BL,736BC,736BR、液晶表示装置731を構成する導光板735及び液晶パネル734を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ737a,737bから出射され、導光板735に向けて導入された光は、液晶パネル734を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ737a,737bによって、窓枠表示領域622L,622C,622R及び演出表示領域623に対応する液晶パネル734の領域が照明される。
次に、図柄表示領域621L,621C,621Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル734の、図柄表示領域621L,621C,621Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ738a,738bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル734の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域621L,621C,621Rに表示された演出画像等を視認することができる。
図33は、各リール603L,603C,603Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM632(図34)に格納(記憶)されている。各リール603L,603C,603R上には、“赤7(図柄691)”、“ブランク(図柄692)”、“ベル(図柄693)”、“スイカ(図柄694)”、“BAR(図柄695)”、“リプレイ(図柄696)”、及び“チェリー(図柄697)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール603L,603C,603Rは、図柄列が図33の矢印方向に移動するように回転駆動される。
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
ここで、実施例3の役には、BB1、BB2、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。また、BB(BB1とBB2とを含む)は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール603L,603C,603Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、実施例3の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びRB遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる後述の内部抽選テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率などにより区別できる。
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当選することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当選することがある。したがって、持越区間と非持越区間とは、基本的に、異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当選役に応じて許容)される役である。
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。後述のように、実施例3の一般遊技状態において投入枚数(BET数)が3の場合の上記期待値は、0.4768である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
また、RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、BB1又はBB2が成立することにより後述のBB作動中フラグがオンに更新されることである。
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞できる回数である。
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BB1又はBB2が成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BB1又はBB2が成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0となる、又は入賞可能回数が0となると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB1又はBB2の成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
図34は、遊技機601における遊技処理動作を制御する主制御回路671と、主制御回路671に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路671から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置731、スピーカ609L,609R、LED類701及びランプ類702を制御する副制御回路672とを含む回路構成を示す。
主制御回路671は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ630を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ630は、予め設定されたプログラム(後述の図43〜図52)に従って制御動作を行うCPU631と、記憶手段であるROM632及びRAM633を含む。
CPU631には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路634及び分周器635と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器636及びサンプリング回路637とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ630内で、即ちCPU631の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器636及びサンプリング回路637は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ630のROM632には、スタートレバー606を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽選テーブル(後述の図39)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路672へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路672が主制御回路671へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路671から副制御回路672への一方向で通信が行われる。RAM633には、種々の情報が格納され、後述の図37に示す格納領域が設けられている。RAM633には、例えば、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
図34の回路において、マイクロコンピュータ630からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ617a、2−BETランプ617b、最大BETランプ617c)と、ボーナス遊技情報表示部616、払出表示部618、クレジット表示部619などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路641の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)640と、リール603L,603C,603Rを回転駆動するステッピングモータ649L,649C,649Rとがある。
更に、ステッピングモータ649L,649C,649Rを駆動制御するモータ駆動回路639、ホッパー640を駆動制御するホッパー駆動回路641、BETランプ617a,617b,617cを駆動制御するランプ駆動回路645、及びボーナス遊技情報表示部616、払出表示部618、クレジット表示部619などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路648がCPU631の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU631から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ630が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ606S、停止スイッチ607LS,607CS,607RS、1−BETスイッチ611、2−BETスイッチ612、最大BETスイッチ613、C/Pスイッチ614、メダルセンサ610S、リール位置検出回路650、払出完了信号回路651がある。
スタートスイッチ606Sは、スタートレバー606の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ610Sは、メダル投入口610に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ607LS,607CS,607RSは、対応する停止ボタン607L,607C,607Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路650は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール603L,603C,603Rの位置を検出するための信号をCPU631へ供給する。払出完了信号回路651は、メダル検出部640Sの計数値(ホッパー640から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図34の回路において、乱数発生器636は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路637は、スタートレバー606が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM632内に格納されている内部抽選テーブル(後述の図39)などに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役(内部当選役データ)は、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール603L,603C,603Rの回転が開始された後、ステッピングモータ649L,649C,649Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM633の所定エリアに書き込まれる。リール603L,603C,603Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路650を介してCPU631に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM633で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM633内には、各リール603L,603C,603Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール603L,603C,603Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM632内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール603L,603C,603Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM632内には、図柄組合せテーブル(後述の図36)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール603L,中央リール603C,右リール603Rの停止制御時、及び全リール603L,603C,603Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(内部抽選処理など)により内部当選役を決定した場合には、CPU631は、遊技者が停止ボタン607L,607C,607Rを操作したタイミングで停止スイッチ607LS,607CS,607RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール603L,603C,603Rを停止制御する信号をモータ駆動回路639に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU631は、払出指令信号をホッパー駆動回路641に供給してホッパー640から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部640Sは、ホッパー640から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU631に入力される。これにより、CPU631は、ホッパー駆動回路641を介してホッパー640の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図35は、副制御回路672の構成を示すブロック図である。副制御回路672は、画像制御回路(gSub)672aと、音・ランプ制御回路(mSub)672bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)672a又は音・ランプ制御回路(mSub)672bは、主制御回路671を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路671と画像制御回路(gSub)672aとの間の通信は、主制御回路671から画像制御回路(gSub)672aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)672aが主制御回路671へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)672aと音・ランプ制御回路(mSub)672bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)672aから音・ランプ制御回路(mSub)672bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)672bが画像制御回路(gSub)672aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)672aは、画像制御マイコン681、シリアルポート682、プログラムROM683、ワークRAM684、カレンダIC685、画像制御IC686、制御RAM687、画像ROM(CROM(キャラクタROM))688及びビデオRAM689で構成される。
画像制御マイコン681は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン681に備えられたCPUは、主制御回路671から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM683内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)672aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン681の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート682は、主制御回路671から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM683は、画像制御マイコン681で実行する制御プログラム(後述の図52〜図58)などが格納される。
ワークRAM684は、画像制御マイコン681が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM684には、種々の情報が格納される。
カレンダIC685は、日付データを記憶する。画像制御マイコン681には、操作部617が接続されている。実施例3では、この操作部617を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン681は、操作部617から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC685に記憶する。カレンダIC685に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM684とカレンダIC685は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン681に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC686は、画像制御マイコン681により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置731に出力する(後述の図31)。
制御RAM687は、画像制御IC686の中に含まれている。画像制御マイコン681は、この制御RAM687に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM687には、画像制御IC686のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン681は、画像制御IC686のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC686には、液晶表示装置731と、画像ROM688と、ビデオRAM689とが接続されている。尚、画像ROM688が画像制御マイコン681に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM688は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM689は、画像制御IC686で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC686は、ビデオRAM689のデータを液晶表示装置731に転送終了する毎に画像制御マイコン681に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)672aでは、画像制御マイコン681が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン681は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン681は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)672bにシリアルポート682を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)672bでは、主に、画像制御回路(gSub)672aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)672bは、音・ランプ制御マイコン711、シリアルポート712、プログラムROM713、ワークRAM714、音源IC715、パワーアンプ716、音源ROM717で構成される。
音・ランプ制御マイコン711は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン711に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)672aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM713内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン711には、LED類701及びランプ類702が接続されている。音・ランプ制御マイコン711は、画像制御回路(gSub)672aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類701及びランプ類702に出力信号を送信する。これにより、LED類701及びランプ類702が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート712は、画像制御回路(gSub)672aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM713は、音・ランプ制御マイコン711で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM714は、音・ランプ制御マイコン711が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC715は、画像制御回路(gSub)672aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ716に出力する。パワーアンプ716は増幅器であり、このパワーアンプ716にはスピーカ609L,609Rが接続されている。パワーアンプ716は、音源IC715から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ609L,609Rから出力させる。音源ROM717は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン711には、音量調節部703が接続されている。音量調節部703は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ609L,609Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン711は、音量調節部703から送信される入力信号に基づいて、スピーカ609L,609Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図36を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール603L,603C,603Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
有効ラインに沿って“チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役がチェリーになり、投入枚数に拘らず、15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数に拘らず、15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
図37を参照して、内部当選役、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。
図37の(1)は、内部当選役格納領域(表示役格納領域)を示す。この内部当選役格納領域では、内部当選役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当選役格納領域に格納(記憶)されている。内部当選役格納領域において、ビット0(第1ビット)は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、ベルに対応する格納領域である。ビット2(第3ビット)は、スイカに対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。
ビット4(第5ビット)は、BB1に対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)は、BB2に対応する格納領域である。ビット6(第7ビット)及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当選役格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当選役となる。なお、内部当選役格納領域には、後述の図47のステップS261において決定された内部当選役に対応するデータと後述の持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される(後述の図47のステップS263)。
内部当選役(内部当選役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当選役は、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
図37の(2)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット4(第5ビット)は、BB1に対応する格納領域(記憶領域)である。ビット5(第6ビット)は、BB2に対応する格納領域である。ビット0(第1ビット)、ビット1(第2ビット)、ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。
なお、持越役格納領域には、後述の図47のステップS261において決定された内部当選役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される(後述の図47のステップS262)。ボーナスチェックデータは、BB1又はBB2を持越しているか否かを識別するための情報であり、1バイトからなる“00110000”のデータである。
図37の(3)は、作動中フラグ格納領域を示す。この作動中フラグ格納領域では、作動中フラグの情報は、1バイトからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット0(第1ビット)は、BB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)はRB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)、ビット4(第5ビット)、ビット5(第6ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。
図37の(4)は、遊技状態格納領域を示す。この遊技状態格納領域では、遊技状態の情報は、1バイトからなる遊技状態格納領域に格納されている。遊技状態格納領域において、ビット1(第2ビット)は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット0(第1ビット)、ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)、ビット4(第5ビット)、ビット5(第6ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。
ここで、遊技状態格納領域には、遊技状態に対応する情報が格納される。なお、遊技状態格納領域に格納されたデータが0、すなわち、全てのビットが0(“00000000”)である場合は、一般遊技状態を示している。
図38を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽選テーブル(後述の図39)及び抽選回数の情報を備えている。
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽選テーブル(後述の図39の(1))が選択され、基本的に、抽選回数として6が決定される(後述の図47のステップS251)。抽選回数は、内部当選役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽選回数は、後述のX−Dを計算する回数(最大の回数)である。ただし、持越区間の場合には、6と決定された抽選回数が4に更新される(後述の図47のステップS253)。
図39を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当選番号に対応する抽選値の情報を備えている。
図39の(1)は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。図39の(2)は、RB遊技状態用内部抽選テーブルを示す。
内部抽選テーブルに基づく当選番号の決定(抽選)では、遊技状態毎に定められた抽選回数と同じ当選番号から降順に、当選番号が0になるまでX−Dを計算する。X−Dが負になった場合、対応する当選番号に当選となる。Xは抽出した乱数値である。Dは、計算を開始した当選番号から現在の当選番号までの抽選値を累積した累積抽選値である。X−Dを計算する回数(最大の回数)は、図38の内部抽選テーブル決定テーブルで定められた抽選回数と同じである。なお、最大の回数までX−Dを計算して負にならなかった場合、当選番号は0(ハズレ)となる。当選した当選番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当選役決定テーブル(後述の図40)に基づいて内部当選役が決定される。
例えば、一般遊技状態の非持越区間において投入枚数が3の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が500である場合、初めに、当選番号6についてX(500)−D(96)を計算する。この計算結果は正になり当選番号6に不当選となる。次に、当選番号5についてX(500)−D(96+96)を計算する。この計算結果は正になり当選番号5に不当選となる。
次に、当選番号4についてX(500)−D(96+96+8980)を計算する。この計算結果は負である。したがって、非持越区間において投入枚数が3の場合に抽出した乱数値Xが500である場合、当選番号4に当選となる。この場合には、後述の内部当選役決定テーブル(図40)に基づいて、当選番号4に対応するリプレイが内部当選役となる。
ここで、持越区間では、抽選回数が4に更新(後述の図47のステップS253)されるので、当選番号として当選番号5〜6のいずれかが決定される場合はない。すなわち、持越区間では、BB1又はBB2が内部当選役として決定される場合はない。
なお、内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例3におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例3では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
図40を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
内部当選役決定テーブルは、当選番号に対応する内部当選役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。内部抽選テーブルに基づいて決定された当選番号に対応する内部当選役のデータは、後述の図47のステップS263において、持越役格納領域(図37の(2))に格納されたデータとの論理和に用いられる。この論理和は、内部当選役格納領域(図37の(1))に格納される。
ここで、一のゲームに賭けたメダル1枚(単位遊技価値)当りに払出されるメダルの数(出玉率)の期待値K及びL(いわゆる「取りこぼし」を考慮しない期待値)について説明する。この期待値K及びLは、基本的に、内部抽選テーブルの当選番号に対応する内部当選役毎に{払出枚数/BET数}×{内部当選する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。内部当選する確率は抽選値を65536で除して得る値である。
期待値Kは、一般遊技状態において一のゲームに賭けたメダル1枚当りに払出されるメダルの数の期待値である。期待値Lは、一般遊技状態において一のゲームに賭けたメダル1枚当りに払出されるメダルの数の期待値を、ボーナスの成立によりBB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでのRB遊技状態において払出されるメダルを考慮して求めたものである。なお、一般遊技状態は、持越区間と非持越区間とにより構成されるが、いずれの区間においてもボーナスの成立によるメダルの払出しは行われないので、持越区間及び非持越区間を区別しないで一般遊技状態における期待値を算出できる。
一般遊技状態において、投入枚数が1のときの期待値をK1、投入枚数が2のときの期待値をK2、投入枚数が3のときの期待値をK3とすると、
K1={15/1}×{1/(65536-8980)}(チェリー)
+{15/1}×{1/(65536-8980)}(ベル)
+{8/1}×{1/(65536-8980)}(スイカ)
=0.0007
K2={15/2}×{4/(65536-8980)}(チェリー)
+{15/2}×{4/(65536-8980)}(ベル)
+{8/2}×{4/(65536-8980)}(スイカ)
=0.0013
K3={15/3}×{1024/(65536-8980)}(チェリー)
+{15/3}×{4096/(65536-8980)}(ベル)
+{8/3}×{512/(65536-8980)}(スイカ)
=0.4768
となる。
期待値Lは、BB1及びBB2を、ボーナスの成立により発生するRB遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値Tと同数の払出枚数が対応付けられた表示役であると仮定して計算することができる。純増枚数は、メダルの払出枚数からメダルの投入枚数(BET数)を減算した値である。
ボーナスの成立によりBB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでのRB遊技状態において払出されるメダル考慮し、一般遊技状態において、投入枚数が1のときの期待値をL1、投入枚数が2のときの期待値をL2、投入枚数が3のときの期待値をL3とすると、
L1 = {15/1}×{1/(65536-8980)} (チェリー)
+ {15/1}×{1/(65536-8980)} (ベル)
+ {8/1}×{1/(65536-8980)} (スイカ)
+ {T/1}×{4/(65536-8980)} (BB1)
+ {T/1}×{4/(65536-8980)} (BB2)
= 0.0482
L2 = {15/2}×{4/(65536-8980)} (チェリー)
+ {15/2}×{4/(65536-8980)} (ベル)
+ {8/2}×{4/(65536-8980)} (スイカ)
+ {T/2}×{24/(65536-8980)} (BB1)
+ {T/2}×{24/(65536-8980)} (BB2)
= 0.1439
L3 = {15/3}×{1024/(65536-8980)} (チェリー)
+ {15/3}×{4096/(65536-8980)} (ベル)
+ {8/3}×{512/(65536-8980)} (スイカ)
+ {T/3}×{96/(65536-8980)} (BB1)
+ {T/3}×{96/(65536-8980)} (BB2)
= 0.857
となる。
ボーナスの成立により発生するRB遊技状態(BB作動中フラグがオンである期間)におけるメダルの純増枚数の期待値Tを、RB遊技状態における全てのゲームにおいてベルが成立する場合について求める。この場合、RB遊技状態は、BB作動中フラグがオンである期間に24回ベルが成立し、メダルの払出枚数が360になるまで(上記払出可能枚数350を超えるまで)の間継続する。したがって、払出枚数360から投入枚数24を減算して、
T = 360 - 24
= 336
となる。
ここで、リプレイは、成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当選する確率の分母において65536からリプレイの内部抽選値8980を減算している。
一般遊技状態における期待値K1〜K3のうち、投入枚数が3のゲームの期待値K3は相対的に最も大きく、投入枚数が1のゲームの期待値K1は相対的に最も小さい。また、BB1及びBB2の成立を考慮した一般遊技状態における期待値L1〜L3についても、投入枚数が3のゲームの期待値L3は相対的に最も大きく、投入枚数1のゲームの期待値L1は相対的に最も小さい。
図41を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図45のステップS223の処理、及び後述の図51のステップS302の処理において参照される。
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがある。
ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
図42を参照して、副制御回路672のジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路671により送信されたコマンド(情報あるいは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路671により送信されるコマンドの「先頭データ」に対応して実行する11種類の処理の情報が格納されている。主制御回路671は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路672へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
「初期化処理」は、ワークRAM684などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を液晶パネル734に表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「BET操作」を契機として行われる処理である。「遊技開始処理」は、スタートレバー606が操作されることを契機として行われる処理である。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン607L,607C,607Rが操作されたことを契機として行われる処理である。「全リール停止処理」は、「第3停止操作」が行われることを契機として行われる処理である。
「表示処理」は、表示役などに基づいて行われる処理である。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナス(BB1又はBB2)の成立を契機として、遊技状態の情報を「RB遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、RB遊技状態の終了時において、遊技状態格納領域(図37の(4))の遊技状態の情報を一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー640内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶パネル734に表示するための処理である。「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
図43及び図44に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路671の制御動作について説明する。
初めに、CPU631は、初期化を行う(ステップS201)。具体的には、RAM633の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM633の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域及び遊技状態の情報を記憶する領域)の情報)の格納場所(アドレス)をセットし(ステップS202)、ステップS203に移る。
ステップS203では、後で図45を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS204に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップS204では、後で図46を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS205に移る。この処理では、スタートスイッチ606S、メダルセンサ610S、又はBETスイッチ611〜613からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
ステップS205では、抽選用の乱数値を抽出し、ステップS206に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽選処理において使用される。ステップS206では、遊技状態監視処理を行い、ステップS207に移る。このステップS206では、具体的には、作動中フラグ(RB作動中フラグ、BB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視し、後述の図47のステップS251において、遊技状態に応じた内部抽選テーブルの種別を選択するための情報をRAM633(遊技状態格納領域)に格納する。ステップS207では、後で図47を参照して説明する内部抽選処理を行い、ステップS208に移る。ステップS208では、スタートコマンド送信を行い、図44のステップS209に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路672に送信される。
図44のステップS209では、前回のリール回転開始から4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS211に移り、NOのときは、ステップS210に移る。ステップS210では、待ち時間消化の処理(ウエイト)を行い、ステップS211に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS211では、全リールの回転開始を要求し、ステップS212に移る。ステップS212では、後で図48を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップS213に移る。
ステップS213では、図柄組合せテーブル(図36)に基づいて表示役と払出枚数を決定し、ステップS214に移る。このステップS213では、図柄表示領域621L,621C,621Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする。この図柄組合せテーブルにない図柄の組合せが図柄表示領域621L,621C,621Rに表示された場合は、表示役はハズレとなり、払出枚数は0となる。ステップS214では、表示役コマンド送信を行い、ステップS215に移る。
ステップS215では、メダル払出処理を行い、ステップS216に移る。ステップS216では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS217に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップS217では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS218に移り、NOのときは、ステップS219に移る。
ステップS218では、後で図50を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS219に移る。ステップS219では、後で図51を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図43のステップS202に移る。
図45を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU631は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS221)。この判別がYESのときは、ステップS222に移り、NOのときは、図43のステップS204に移る。ステップS222では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図43のステップS204に移り、NOのときは、ステップS223に移る。
ステップS223では、ボーナス作動時テーブル(図41)に基づいてRB作動時処理を行い、図43のステップS204に移る。具体的には、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をRAM633に格納する。ステップS221〜ステップS223では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了したときにRB作動中フラグをオンに更新して、RB遊技状態が再び開始するように処理が行われている。
図46を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU631は、自動投入カウンタが0か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する(ステップS231)。この判別がYESのときは、ステップS232に移り、NOのときは、ステップS233に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップS232では、メダルの受付(投入)を許可し、ステップS235に移る。ステップS233では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数(投入枚数カウンタ)を更新し、ステップS234に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
ステップS234では、ベットコマンド送信を行い、ステップS235に移る。ステップS235では、メダルの受付が許可されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS236に移り、NOのときは、ステップS241に移る。ステップS236では、投入メダルスイッチ(メダルセンサ)及びベットスイッチのチェックを行い、ステップS237に移る。具体的には、メダルセンサ610S、又はBETスイッチ611〜613からの入力のチェックを行う。
ステップS237では、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、メダルセンサ610S、又はBETスイッチ611〜613からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS238に移り、NOのときは、ステップS241に移る。ステップS238では、スイッチの種別に応じて投入枚数カウンタの更新を行い、ステップS239に移る。
このステップS238では、具体的には、1−BETスイッチ611からの信号を検出した場合には、投入枚数カウンタに1を格納する。また、2−BETスイッチ612からの信号を検出した場合には、投入枚数カウンタに2を格納する。また最大BETスイッチ613からの信号を検出した場合には、投入枚数カウンタに3を格納する。また、このステップS238では、メダルセンサ610Sからの信号を検出した場合には、投入枚数カウンタを1加算する。
また、このステップS238では、投入枚数カウンタの値が3のとき(RB作動中フラグがオンのときは1)、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。すなわち、投入枚数が既に3に達しているとき(RB遊技状態のときは投入枚数が1に達しているとき)にメダルが投入された場合には、当該メダルはクレジットとして加算される。ステップS239では、ベットコマンド送信を行い、ステップS240に移る。このベットコマンドは、投入枚数カウンタに格納された値に基づく投入枚数(BET数)の情報を含んでいる。
ステップS240では、有効ラインカウンタに1を格納し、ステップS241に移る。有効ラインカウンタは、後述のステップS283の処理により、表示役の判別が行われていない有効ラインの数を識別するためのカウンタである。実施例3では、有効ラインの数は1に限られるため、有効ラインカウンタに格納される値は1又は0である。ステップS241では、投入枚数カウンタが1以上か否か、すなわち、投入枚数が1以上か否かを判別する。この判別が、YESのときは、ステップS242に移り、NOのときは、ステップS235に移る。
ステップS242では、スタートスイッチ606Sはオンか否かを判別する。具体的には、スタートレバー606の操作に基づくスタートスイッチ606Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図43のステップS205に移り、NOのときは、ステップS235に移る。
図47を参照して、内部抽選処理について説明する。
初めに、CPU631は、内部抽選テーブル決定テーブル(図38)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽選テーブル(図39)の種別と抽選回数を決定し(ステップS251)、ステップS252に移る。ステップS252では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か、すなわち、持越役格納領域(図37の(2))の第1ビット〜第8ビットが全て0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS254に移り、NOのときは、ステップS253に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、一般遊技状態における非持越区間の場合であり、NOとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS253では、抽選回数を4に変更し、ステップS254に移る。
ステップS254では、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットし、ステップS255に移る。具体的には、一般遊技状態の非持越区間では当選番号は6、一般遊技状態の持越区間では当選番号は4となり、遊技状態に応じた当選番号がレジスタにセットされる。
ステップS255では、ステップS251で決定された内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて抽選値を取得し、ステップS256に移る。ステップS256では、乱数値(X)から抽選値(D)を減算し、ステップS257に移る。ここで、抽選値(X)は、当選番号に対応する抽選値に応じて累積される。ステップS257では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、X−Dの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS261に移り、NOのときは、ステップS258に移る。
ステップS258では、当選番号を1減算し、ステップS259に移る。ステップS259では、抽選回数を1減算し、ステップS260に移る。ステップS260では、抽選回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS261に移り、NOのときは、ステップS255に移る。
ステップS261では、内部当選役決定テーブル(図40)を参照し、当選番号に基づいて内部当選役を決定し、ステップS262に移る。ステップS262では、内部当選役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域のデータとの論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS263に移る。ステップS263では、内部当選役に対応するデータと持越役格納領域のデータとの論理和を内部当選役格納領域に格納し、図43のステップS208に移る。
ここで、例えば、内部当選役がベルの小役でBB1を持越している場合、内部当選役に対応するデータは“00000010”であり、持越役格納領域に格納されたデータは“00010000”である。この場合、ステップS262では、内部当選役に対応するデータ(“00000010”)とボーナスチェックデータ(“00110000”)との論理積は“00000000”となる。この論理演算の結果(“00000000”)と持越役格納領域に格納されたデータ(“00010000”)との論理和は“00010000”となる。この結果(“00010000”)が持越役格納領域に格納される。
また、ステップS263では、内部当選役に対応するデータ(“00000010”)と持越役格納領域に格納されたデータ(“00010000”)との論理和は“00010010”となる。この結果(“00010010”)が内部当選役格納領域に格納される。
図48を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU631は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ607LS,607CS,607RSからの入力があるか否かを判別する(ステップS271)。この判別がYESのときは、ステップS272に移り、NOのときは、ステップS271に移る。ステップS272では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS273に移る。ステップS273では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置(図柄を停止させる位置)を決定し、ステップS274に移る。ステップS274では、リール停止コマンド送信を行い、ステップS275に移る。この滑りコマ数の決定では、予め決定できる最大の滑りコマ数(例えば、4コマなど)が定められているので、リールは、停止操作が行われてから所定時間内に停止する。
ステップS275では、センターラインの図柄の識別子を図柄格納領域に格納し、ステップS276に移る。このステップS275では、中段ライン(センターライン)の位置に停止した図柄の種別を識別する識別子をRAM633に設けられた図柄格納領域に格納する。ステップS276では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS271に移り、NOのときは、図44のステップS213に移る。
図49を参照して、表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU631は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し、ステップS282に移る(ステップS281)。ステップS282では、有効ラインカウンタは0か否かを判別する。この判別がYESのときは、図44のステップS214に移り、NOのときは、ステップS283に移る。このステップS282では、ステップS240において格納された有効ラインカウンタが、後述のステップS285の処理により0となったか否か、すなわち、有効ライン(中段ライン)について表示役の検索が終了したか否かを判別する。
ステップS283では、図柄格納領域に基づいて表示役を決定し、所定の記憶領域に格納し、ステップS284に移る。このステップS283では、図柄格納領域に格納された有効ライン(中段ライン)に位置する図柄の情報に基づいて表示役を決定し、当該表示役の情報を所定の記憶領域に格納する。具体的には、中段ラインに沿って並ぶ図柄組合せが内部当選役に対応するものであるか否かを判別し、この判別がYESのときは、当選役を表示役として決定し、当該表示役の情報を所定の記憶領域に格納する。ステップS284では、表示役に基づいてメダルの払出枚数を決定し、当該払出枚数の情報を所定の記憶領域に格納し、ステップS285に移る。ステップS285では、有効ラインカウンタを1減算し、ステップS281に移る。
図50を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU631は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS291)。この判別がYESのときは、ステップS292に移り、NOのときは、ステップS297に移る。ステップS292では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのとき、ステップS293に移り、NOのときは、ステップS295に移る。
ステップS293では、RB終了時処理を行い、ステップS294に移る。具体的には、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップS294では、BB終了時処理を行い、図44のステップS219に移る。具体的には、BB作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
ステップS295では、入賞可能回数を1減算し、ステップS296に移る。ステップS296では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS299に移り、NOのときは、ステップS297に移る。ステップS297では、遊技可能回数を1減算し、ステップS298に移る。ステップS298では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS299に移り、NOのときは、図44のステップS219に移る。ステップS299では、RB終了時処理を行い、図44のステップS219に移る。
図51を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU631は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS301)。この判別がYESのときは、ステップS302に移り、NOのときは、ステップS304に移る。ステップS302では、ボーナス作動時テーブル(図41)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS303に移る。例えば、表示役がBB1である場合には、ボーナス作動時テーブル(図41)を参照して、表示役(BB1)に対応する作動中フラグ(BB作動中フラグ)をオンに更新し、払出可能枚数(ボーナス終了枚数カウンタ)をセットする。ステップS303では、持越役格納領域をクリアし、図43のステップS202に移る。
ステップS304では、表示役はリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS305に移り、NOのときは、図43のステップS202に移る。ステップS305では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図43のステップS202に移る。具体的には、ステップS305では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。
図52を参照して、メインCPU(CPU631)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
初めに、CPU631は、レジスタの退避を行い(ステップS311)、ステップS312に移る。ステップS312では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS313に移る。具体的には、スタートレバー606の押下によるスタートスイッチ606Sからの入力等の有無を確認する。ステップS313では、リール制御処理を行い、ステップS314に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
ステップS314では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS315に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ617a〜617cを点灯させる。また、貯留(クレジット)されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部619に表示させる。ステップS315では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
図53〜図58に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)672aの制御動作について説明する。
図53を参照して、gSub用リセット割込処理について説明する。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン681は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM683に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン681は、ワークRAM684、制御RAM687、ビデオRAM689などの初期化を行い(ステップS321)、ステップS322に移る。ステップS322では、操作部617などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS323に移る。ステップS323では、後で図54を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS324に移る。ステップS324では、音・ランプ制御回路(mSub)672bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS325に移る。ステップS325では、後で図57を参照して説明する画像制御IC/int処理を行い、ステップS321に移る。
図54を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、副制御回路672は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS331)。コマンドバッファは、主制御回路671から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップS331の判別がYESのときは、ステップS332に移り、NOのときは、図53のステップS324に移る。
ステップS332では、ジャンプ先はOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS333に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はNOとなり、図53のステップS324に移る。
ステップS333では、復帰アドレスをセットし、ステップS334に移る。ステップS333でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS335の処理に対応するアドレスである。ステップS334では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブル(図42)に基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS335に移る。ジャンプ先の処理には、後で図55を参照して説明する遊技メダル投入処理などがある。ステップS335では、コマンドバッファをクリアし、図53のステップS324に移る。
図55を参照して、遊技メダル投入処理について説明する。遊技メダル投入処理は、ベットコマンドを受信することを契機として実行される。
初めに、副制御回路672は、投入枚数に基づいて、BETランプを点灯制御する(ステップS341)。具体的には、副制御回路672は、主制御回路671から送信されたベットコマンドに含まれる投入枚数(BET数)の情報に基づいて、BETランプ617a〜617cの点灯制御を行う。例えば、BET数が1の場合には、1−BETランプ617aを点灯させる。また、BET数が2の場合には、1−BETランプ617a及び2−BETランプ617bを点灯させる。また、BET数が3の場合には、1−BETランプ617a、2−BETランプ617b、及び最大BETランプ617cを点灯させる。
続いて、投入枚数に基づいて、液晶表示部に有効ライン608a〜608cを表示し(ステップS342)、図54のステップS335に移る。具体的には、副制御回路672は、主制御回路671から送信されたベットコマンドに含まれる投入枚数(BET数)の情報に基づいて、液晶表示部602bに報知ライン608a〜608cを表示させる。例えば、BET数が1の場合には、報知ライン608aを表示させる。また、BET数が2の場合には、報知ライン608a及び報知ライン608bを表示させる。また、BET数が3の場合には、報知ライン608a、報知ライン608b、及び報知ライン608cを表示させる。
図56を参照して、画像制御処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン681は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS351)。この処理は、画像制御IC686に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別がYESのときは、ステップS354に移り、NOのときは、ステップS352に移る。
ステップS352では、画像データ更新処理を行い、ステップS353に移る。画像データ更新処理では、制御RAM687に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータ(例えば、演出識別子に対応する演出データ)をバッファに移す。
ステップS353では、次回の画像制御IC686にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御IC686の制御RAM687に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップS354に移る。
ステップS354では、画像制御ICカウンタの値が2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS355に移り、NOのときは、図53のステップS321に移る。画像制御ICカウンタの更新(取り得る値:0,1,2)は、後で図57を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC686から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ICカウンタの値に1が加算されるようにしている。即ち、1000/60ms毎に画像制御ICカウンタの値に1が加算される。従って、1000/30msが経過する毎に画像制御ICカウンタの値が2になる。
ステップS355では、画像制御ICカウンタに0をセットし、ステップS356に移る。ステップS356では、制御RAM687でのバンク切替を行い、ステップS357に移る。制御RAM687には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップS357では、バッファから制御RAM687にデータを移し、ステップS358に移る。この処理では、前述のステップS352でバッファに移したデータを制御RAM687に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
ステップS358では、バッファをクリアし、ステップS359に移る。ステップS359では、次の1000/30msの(画像制御ICカウンタが2となる)タイミングが来た場合に、画像制御IC686の制御RAM687に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図53のステップS321に移る。
図57を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。
この画像制御IC/int処理は、画像制御IC686から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に1を加算する(ステップS361)。画像制御ICカウンタは、前回画像制御マイコン681から画像制御IC686にバンク切替の指示を出したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判定(図56のステップS354)するために使用するものである。
図58を参照して、2ms割込処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン681は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS371)。この判別がYESのときは、ステップS372に移り、NOのときは、ステップS371を繰り返す。
ステップS372では、乱数カウンタを更新し、ステップS373に移る。この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS373では、演出データ更新処理を行い、ステップS371に移る。
以下、実施例4の遊技機について説明する。
実施例4の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に、実施例3のものと同じである。以下では、実施例3と相違する部分について説明する。
図59を参照して、パネル表示部602a、液晶表示部602b及び固定表示部602cについて説明する。
パネル表示部602aは、ボーナス遊技情報表示部616、BETランプ617a〜617c、払出表示部618、及びクレジット表示部619により構成される。ボーナス遊技情報表示部616は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ617a、2−BETランプ617b及び最大BETランプ617cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ617aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ617bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ617cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部618及びクレジット表示部619は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部602bは、図柄表示領域621L,621C,621R、窓枠表示領域622L,622C,622R及び演出表示領域623により構成される。この液晶表示部602bの表示内容は、リール603L,603C,603Rの回転及び停止態様、及び液晶表示装置731(図32参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域621L,621C,621Rは、各リール603L,603C,603Rに対応して設けられ、リール603L,603C,603R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域621L,621C,621Rには、表示ラインとして、センターライン608が設けられる。この表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ611〜613を押下操作すること、又はメダル投入口610にメダルを投入することにより、有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。表示ラインは、BET数が1以上の場合には、BET数に拘らず、有効化される。
ここで、各図柄表示領域621L,621C,621Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置(上部図柄停止位置、中央図柄停止位置、及び下部図柄停止位置)が設けられている。各図柄表示領域621L,621C,621Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域621L,621C,621Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。表示ラインは、各図柄表示領域621L,621C,621R内の中段の図柄停止位置を結んでいる。有効ラインを結ぶ図柄停止位置に対応する図柄表示領域621L,621C,621Rの領域を有効領域といい、有効ラインを結ばない図柄停止位置に対応する図柄表示領域621L,621C,621Rの領域を非有効領域という。
図柄表示領域621L,621C,621Rは、少なくとも、対応するリール603L,603C,603Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン607L,607C,607Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール603L,603C,603R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域622L,622C,622Rは、各図柄表示領域621L,621C,621Rを囲むように設けられ、リール603L,603C,603Rの前面に配置された図柄表示領域621L,621C,621Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域623は、液晶表示部602bの領域のうち、図柄表示領域621L,621C,621R及び窓枠表示領域622L,622C,622R以外の領域である。固定表示部602cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部602cに描かれた図、絵などと、演出表示領域623に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
図60は、各リール603L,603C,603Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして上述したROM632(図34)に格納(記憶)されている。各リール603L,603C,603R上には、“赤7(図柄801)”、“ハイサイ(図柄802)”、“BAR(図柄803)”、“ベル(図柄804)”、“赤チェリー(図柄805)”、“青チェリー(図柄806)”、及び“リプレイ(図柄807)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール603L,603C,603Rは、図柄列が図60の矢印方向に移動するように回転駆動される。
各リール603L,603C,603Rにおいて、MB(第二種特別役物に係る連続差動装置)の図柄組合せを構成する“赤7”、“BAR”は、最大の滑りコマ数(実施例4では、4)を超える図柄間隔で配置されている箇所がある。例えば、左のリール603Lのコードナンバー04の“赤7”とコードナンバー10の“赤7”とは、5個の図柄間隔で配置されている。
ここで、実施例4の役には、MB1、MB2、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤7ベル、BARベル、ハイサイ、複合役、及びリプレイが設けられている。MB1及びMB2を総称して、以下「ミドルボーナス(MB)」という。また、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤7ベル、BARベル、及びハイサイを総称して、以下「小役」という。また、赤チェリー、及び青チェリーを総称して、以下「チェリー」という。また、MBに対応する図柄組合せを構成する図柄を、以下「ボーナス図柄」という。具体的には、ボーナス図柄は、“赤7(図柄801)”及び“BAR(図柄803)”である。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール603L,603C,603Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている(複数の役の集合である)。表示される図柄組合せ(遊技者に付与される利益)は、遊技者による停止ボタン607L,607C,607Rの操作タイミングに応じて決定される。
また、実施例4の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、及びチャレンジボーナス遊技状態(以下「CB遊技状態」と略記する)がある。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる内部抽選テーブルの種類、リールの停止制御の態様(いわゆる「滑りコマ数」の最大数など)により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。なお、CB遊技状態における左のリール603Lは、左の停止ボタン607Lが操作されたあと、第1の時間(例えば、75ms)以内に停止する。その他の場合は、第2の時間(例えば、190ms)以内に停止する。すなわち、停止ボタン607L,607C,607Rが操作された後、リール603L,603C,603Rが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにしている。
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越区間では、MBに内部当選することがなく、通常区間では、MBに内部当選することがある。したがって、通常区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当選役に応じて許容)される役である。持越役は、内部当選役に含まれる。
CB遊技状態は、基本的に、「第2種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。CB遊技状態では、左リール603Lが無制御(最大の滑りコマ数が1)であり、他のリールの最大の滑りコマ数が4である。なお、CB遊技状態以外の遊技状態では、最大の滑りコマ数が4である。滑りコマ数は、対応する停止ボタンが操作された後の図柄の移動量である。
CB遊技状態は、CB作動中フラグがオン又はオフにより識別できる。CB作動中フラグは、遊技状態がCB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。CB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のMB作動中フラグがオンであることである。CB作動中フラグがオフに更新(後述の図86のステップS551)される条件は、一のゲームが終了することである。
MB作動中フラグは、MBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。MB作動中フラグがオンに更新される条件は、MBが成立することである。MBは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。MB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。払出可能枚数は、MB作動中フラグがオンに更新されてからMB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。MBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、250がセットされる。
ここで、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのMB作動中フラグとCB作動中フラグとの関係について説明する。MBが成立した場合に、MB作動中フラグがオンに更新される。このMB作動中フラグがオンである場合には、CB作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にCB作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にMB作動中フラグがオンであれば、再びCB作動中フラグがオンに更新される。
MB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、MB作動中フラグがオフに更新されるが、このMB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、CB作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、MB作動中フラグがオンであるときは、CB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、MB成立後は、MB作動中フラグがオフに更新されるまでCB遊技状態となる。
図61を参照して、液晶表示部602bの表示例について説明する。
図61は、全てのリール603L,603C,603Rが停止した後の表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域621L,621C,621Rに対応する液晶パネル734の領域が白表示となるように制御されている。遊技者は、図柄表示領域621L,621C,621Rを透して図柄停止位置に停止した図柄を視認できる。
図61の(1)は、各図柄表示領域621L,621C,621Rに対応した全ての図柄停止位置(有効領域及び非有効領域)にボーナス図柄が停止表示した態様(表示例D)を示す。具体的には、左の図柄表示領域621Lに設けられた全ての図柄停止位置に、ボーナス図柄である“赤7”が停止表示している。中央の図柄表示領域621Cに設けられた全ての図柄停止位置に、ボーナス図柄である“BAR”が停止表示している。右の図柄表示領域621Rに設けられた全ての図柄停止位置に、ボーナス図柄である“赤7”が停止表示している。
実施例4では、各リール603L,603C,603Rにおいて同一種類のボーナス図柄“赤7”又は“BAR”が各々連続して3つ配置されている。すなわち、各図柄表示領域621L,621C,621Rには、ボーナス図柄が3つ並んで停止表示することがある。また、実施例4では、内部当選役が決定された場合には、プログラムでの制御で引込み可能な図柄を検索したり、停止テーブル(後述の図68〜図70)及び引込優先順位テーブル(後述の図71)を用いたりして、複数種類の図柄のうち、どの図柄を有効ラインに表示するかを決定する。
具体的には、MB1のみが内部当選している場合には、後述のMB1用停止テーブルに基づいて、左の図柄表示領域621Lの中段の図柄停止位置には“赤7”、又は“リプレイ”が表示され、中央の図柄表示領域621Cの中段の図柄停止位置には“赤7”、“BAR”、又は“ベル”が表示され、右の図柄表示領域621Rの中段の図柄停止位置には“赤7”、“BAR”、又は“リプレイ”が表示される。
すなわち、実施例4では、図柄表示領域621L,621C,621R(図柄表示手段)は、複数列の各々で、各列について図柄表示領域621L,621C,621Rが有する図柄停止位置の数以上の個数、ボーナス図柄(特定の図柄組合せを構成する図柄)が変動の方向に連続して表れるように構成され、後述のリール停止制御処理において、複数列の各列について図柄表示領域621L,621C,621Rが有する図柄停止位置の全てにボーナス図柄を停止可能な停止制御が行われる。
また、停止表示される図柄は、停止操作タイミング及び停止操作位置により異なるが、後述のMB1用停止テーブルに基づいて停止制御が行われると、ボーナス図柄がテンパイする場合がある。また、この場合には、ボーナス図柄である“赤7”又は“BAR”が連続して3つ停止表示することがある。すなわち、後述のMB1用停止テーブルを用いた場合には、各図柄表示領域621L,621C,621Rに、連続して3つ同一種類のボーナス図柄が停止表示したり、テンパイしたりすることがある。
他方、MBが内部当選していない場合には、ボーナス図柄がテンパイしないように構成された停止テーブル(図示せず)に基づいて、有効ラインに表示する図柄を決定する。また、この停止テーブルは、各図柄表示領域621L,621C,621Rには、連続して3つ同一種類のボーナス図柄が停止表示しないように構成されている。すなわち、MBが内部当選していない場合には、各図柄表示領域621L,621C,621Rに、連続して3つ同一種類のボーナス図柄が停止表示せず、ボーナス図柄がテンパイすることはない。このように、各図柄表示領域621L,621C,621Rに、連続して3つ同一種類のボーナス図柄が停止表示された場合、又はボーナス図柄がテンパイした場合には、MBが内部当選している。
すなわち、実施例4では、当選役がMB(特定の役)であることを条件に、複数列のいずれか一の列で変動表示が行われている場合に複数列毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインのうち変動表示が行われていない全ての列の各列において図柄表示領域621L,621C,621R(図柄表示手段)が有する図柄停止位置にボーナス図柄(特定の図柄組合せを構成する図柄)を表示可能な停止制御を行い、当選役がMBでないことを条件に、複数列のいずれか一の列で変動表示が行われている場合に複数列毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインのうち変動表示が行われていない全ての列の各列において図柄表示領域621L,621C,621Rが有する図柄停止位置にボーナス図柄を表示しない停止制御を行う。
上述したように、表示例Dでは、各図柄表示領域621L,621C,621Rに、連続して3つ同一種類のボーナス図柄が停止表示しているので、表示例Dは、MBが内部当選している場合の態様である。遊技者にとってみれば、各図柄表示領域621L,621C,621Rに、連続して3つ同一種類のボーナス図柄が停止表示するので、容易に停止態様を視認できるとともに、MBが内部当選していることを認識できる。
図61の(2)は、ハイサイが成立した態様(表示例E)を示す。具体的には、左の図柄表示領域621Lに設けられた図柄停止位置の上段には“青チェリー”、中段には“ハイサイ”、下段には“赤チェリー”が停止表示している。中央の図柄表示領域621Cに設けられた図柄停止位置の上段には“ハイサイ”、中段には“ハイサイ”、下段には“ハイサイ”が停止表示している。右の図柄表示領域621Rに設けられた図柄停止位置の上段には“赤チェリー”、中段には“ハイサイ”、下段には“青チェリー”が停止表示している。
実施例4では、ハイサイに対応する後述の下限値及び上限値がMBに対応する後述の下限値及び上限値の範囲内であるので、ハイサイが内部当選役として決定された場合には、MBも内部当選役として決定される。ハイサイに対応する図柄組合せが有効ラインに並んで表示された場合にはMBも内部当選していることから、MBの発生に高い関心を持つ遊技者は、“ハイサイ”に注目することになる。ここで、“ハイサイ”は、“赤チェリー”と“青チェリー”との間に配置されている。
また、実施例4では、チェリーは、有効ラインに“赤チェリー”、又は“青チェリー”が停止表示することで成立する。すなわち、チェリーは、一の図柄が停止表示することにより、チェリー(役)が成立するので、遊技者は、チェリー以外の小役に対応する図柄組合せを構成する図柄と比べて、“赤チェリー”又は“青チェリー”に注目することになる。
すなわち、実施例4では、図柄表示領域621L,621C,621Rは、左のリール603L(特定の列)について“チェリー”(特定の図柄)と“ハイサイ”(第2の役に対応する第2の図柄組合せを構成する図柄)と“チェリー”とがこの順序で連続して表示可能に構成され、後述のリール停止制御処理において、左のリール603Lについて図柄表示領域621L,621C,621Rが有する上段及び下段の図柄停止位置(上部図柄停止位置及び下部図柄停止位置)には“チェリー”を、図柄表示領域621L,621C,621Rが有する中段の図柄停止位置(中央図柄停止位置)には“ハイサイ”を停止可能な停止制御が行われる。
上述したように、表示例Eでは、“赤チェリー”、及び“青チェリー”が役の成否に関わらない図柄停止位置に表示されているが、遊技者にとってみれば、これらの図柄に注目する。これらの図柄の間に配置された“ハイサイ”が有効ラインに停止表示されるので、インパクトのある停止出目となる。よって、遊技者は、成立したハイサイを容易に視認できる。また、遊技者は、ハイサイが成立したことを視認することで、MBが内部当選していることを認識できる。
図62を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、リール603L,603C,603Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
図63を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数のこと)毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール603L,603C,603Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。なお、投入枚数が2の場合の払出枚数は省略する。
後述の当選番号が1(赤チェリー)の場合、表示役が赤チェリーとなる場合がある。有効ラインに沿って“赤チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役が赤チェリーになり、投入枚数が1の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、3枚のメダルが払出される。“ANY”は、任意の図柄を示す。
有効ラインに沿って“青チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役が青チェリーになり、投入枚数が1の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、3枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、8枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って“赤7−ベル−ベル”が並ぶと表示役が赤7ベルになり、投入枚数が1の場合には、12枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“BAR−ベル−ベル”が並ぶと表示役がBARベルになり、投入枚数が1の場合には、12枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ハイサイ−ハイサイ−ハイサイ”が並ぶと表示役がハイサイになり、投入枚数が1の場合には、1枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”(第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せ)が並ぶと表示役がMB1になり、遊技状態がCB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶと表示役がMB2になり、遊技状態がCB遊技状態に移行する。
ここで、第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せの数に関する規定が定められていないことから、図柄組合せの数を自由に規定することが可能となる。例えば、ベルやリプレイのように必ず引き込むような図柄配置が可能となる。
図64を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽選テーブル(後述の図65)及び抽選回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽選テーブル(後述の図65)が選択され、基本的に、抽選回数として9が決定される(後述の図79のステップS461)。抽選回数は、内部当選役を決定するために必要な処理をする回数である。
具体的には、乱数値が所定の範囲(後述の図65で説明する当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、9と決定された抽選回数が7に更新される(後述の図79のステップS463)。
図65を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図65は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。なお、CB遊技状態用内部抽選テーブルなど、一般遊技状態用内部抽選テーブル以外の内部抽選テーブルは省略する。
内部抽選テーブルに基づく当選番号の決定(抽選)では、遊技状態毎に定められた抽選回数と同じ当選番号から降順に、当選番号が0になるまで、乱数値が当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当選番号に当選となる。また、当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図64の内部抽選テーブル決定テーブルで定められた抽選回数と同じである。
なお、当選番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当選番号は0(ハズレ)となる。内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例4におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例4では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
また、当選番号から降順に、当選番号が0になるまで当選か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当選役として複数の役が決定されることがある。当選した当選番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当選役決定テーブル(後述の図66)に基づいて内部当選役が決定される。
例えば、一般遊技状態(持越区間以外の遊技区間)において投入枚数が3の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が630である場合、初めに、当選番号9について乱数値R(630)−下限値L(628)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(630)−上限値U(1076)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が630である場合、当選番号9に当選となる。当選番号9に当選となる場合には、後述の内部当選役決定テーブル(図66)に基づいて、当選番号9に対応するMB2が内部当選役となる。
次に、当選番号8について乱数値R(630)−下限値L(179)を計算する。この計算結果は0以上になるので、続けて、乱数値R(630)−上限値U(627)を計算する。この計算結果は0よりも大きい。したがって、乱数値が当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にないので、抽出した乱数値が630である場合、当選番号8に不当選となる。
このようにして、乱数値R(630)−下限値Lの計算及び乱数値R(630)−上限値Uの計算を、当選番号が0となるまで繰り返すことで、当選番号7〜1の各々に当選しているか否かを判断する。抽出した乱数値が630である場合は、当選番号7、及び5〜1については不当選となる。これに対し、当選番号6については、下限値Lが616であり、上限値Uが639なので当選となる。したがって、抽出した乱数値が630である場合は、当選番号6及び9で当選し、後述の内部当選役決定テーブル(図66)に基づいて、内部当選役としてハイサイ及びMB2の両方が決定される。
ここで、持越区間では、抽選回数が7に更新(後述の図79のステップS463)されるので、当選番号8又は9に決定される場合がないので、持越区間では、後述の内部当選役決定テーブル(図66)に基づいて、MB1、又はMB2が内部当選役として決定される場合はない。
図66を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
内部当選役決定テーブルは、当選番号に対応する内部当選役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。当選番号に対応して示されている内部当選役1と内部当選役2は、内部当選役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。内部当選役1は、基本的に、持越役に関わる。
一般遊技状態では、当選番号が0で内部当選役2が“00000000”の場合には、内部当選役はハズレである。当選番号が1で内部当選役2が“00000001”の場合には、内部当選役は赤チェリーである。当選番号が2で内部当選役2が“00000010”の場合には、内部当選役は青チェリーである。
当選番号が3で内部当選役2が“00000100”の場合には、内部当選役はベルである。当選番号が4で内部当選役2が“00001000”の場合には、内部当選役は赤7ベルである。当選番号が5で内部当選役2が“00010000”の場合には、内部当選役はBARベルである。当選番号が6で内部当選役2が“00100000”の場合には、内部当選役はハイサイである。
当選番号が7で内部当選役1が“00000001”の場合には、内部当選役はリプレイである。当選番号が8で内部当選役1が“00000010”の場合には、内部当選役はMB1である。当選番号が9で内部当選役1が“00000100”の場合には、内部当選役はMB2である。
CB遊技状態では、当選番号が0〜6のいずれの場合においても、内部当選役2が“00111111”であり、内部当選役が複合役になる。
図67を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値0〜9の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当選番号がセットされる(図81のステップS496)。ただし、内部当選役が複合役の場合には、ストップ用セレクトカウンタに10がセットされる(図81のステップS498)。
図68〜図70を参照して、停止テーブルの例について説明する。
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ(対応する役の図柄組合せ)を所定の表示ライン(有効ライン)に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
停止テーブルは、各リール603L,603C,603Rの停止操作位置と停止制御位置との情報を備えている。停止操作位置は、各リール603L,603C,603Rに対応して設けられた停止ボタン607L,607C,607Rが操作された場合に、センターライン608に位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン608の上方に位置し、その中心がセンターライン608の位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン608の位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
実施例4では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール603Rの回転中において、コードナンバー“00”の“リプレイ”がセンターライン608の位置に到達したとき、停止ボタン607Rが操作された場合、コードナンバー“03”の“赤7”をセンターライン608の位置に停止表示するように右のリール603Rを停止制御することができる。
例えば、MB及び小役の両方(MB+小役)が内部当選役として決定された場合には、停止ボタンの操作を契機として、予め定めた検索順序にしたがって、滑りコマ数0〜4の各々の場合にMBに対応する図柄組合せを構成する図柄の「引込み」が実現可能であるか否かを判別している。実施例4の検索順序(順番)は、0コマ、1コマ、2コマ、3コマ、4コマである。
具体的には、0コマ、1コマ、2コマ、3コマ、4コマの順番で「引込み」が可能であるか否かを検索する。最初に「引込み」が可能であると判別された滑りコマ数でリールの停止制御が行われる。例えば、0コマで「引込み」が実現可能である場合には、1コマ、2コマ、3コマ、及び4コマの場合に「引込み」が実現可能であるかの判別は行わず、滑りコマ数を0コマと決定する。
「引込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数4の条件下で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役である。実施例4の引込み対象役は、基本的に、MBである。
MB(引込み対象役)の「引込み」は、内部当選役がMB及び小役であるゲームで行われる。ただし、内部当選役がMB及びリプレイであるゲーム(後述の図83のステップS513の判別がNOであるゲーム)では、後述の優先順位がボーナスよりもリプレイのほうが高いので、リプレイ用の停止テーブルがセットされ、MBの「引込み」は行われない。
「引込み」を試みたが、最大滑りコマ数が4の範囲で「引込み」を実現できない場合には、基本的に、内部当選役に対応する停止テーブルをセット(後述の図84のステップS528)し、対応するリールの停止制御を行う。ただし、内部当選役がMBのみであるゲームでは、MB用の停止テーブルをセット(後述の図83のステップS512)されている。
実施例4では、第1停止操作に対応する「引込み」が実現しない場合(後述の図84のステップS527の判別がNOの場合)には、第1停止操作〜第3停止操作に対応するリールの停止制御を停止テーブルに基づいて行う。また、第1停止操作に対応する「引込み」が実現したが第2停止操作に対応する「引込み」が実現しない場合(後述の図84のステップS527の判別がNOの場合)には、第2停止操作及び第3停止操作に対応するリールの停止制御を停止テーブルに基づいて行う。
また、第1停止操作及び第2停止操作に対応する「引込み」が実現したが第3停止操作に対応する「引込み」が実現しない場合(後述の図84のステップS527の判別がNOの場合)には、その第3停止操作に対応するリールの停止制御を停止テーブルに基づいて行う。
図68を参照して、内部当選役がMB1である場合に使用する停止テーブルの例について説明する。
図68において、左のリール603Lの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“03”,“04”,“05”,“10”,“11”又は“16”のいずれかである。図60に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤7”、又は“リプレイ”である。したがって、左の図柄表示領域621Lの中段の図柄停止位置に“赤7”、又は“リプレイ”が停止表示される。また、左のリール603Lの停止制御位置のコードナンバーが“03”である場合には、左の図柄表示領域621Lの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“赤7”が連続して3つ停止表示される。
図68において、中央のリール603Cの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“03”,“04”,“05”,“10”,“14”又は“16”のいずれかである。図60に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤7”、“BAR”、又は“ベル”である。したがって、中央の図柄表示領域621Cの中段の図柄停止位置に“赤7”、“BAR”、又は“ベル”が停止表示される。
また、中央のリール603Cの停止制御位置のコードナンバーが“03”である場合には、中央の図柄表示領域621Cの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“赤7”が連続して3つ停止表示される。中央のリール603Cの停止制御位置のコードナンバーが“14”である場合には、中央の図柄表示領域621Cの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“BAR”が連続して3つ停止表示される。
図68において、右のリール603Rの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“03”,“04”,“05”,“10”,“14”又は“16”のいずれかである。図60に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤7”、“BAR”、又は“リプレイ”である。したがって、右の図柄表示領域621Rの上段の図柄停止位置に“赤7”、“BAR”、又は“リプレイ”が停止表示される。
また、右のリール603Rの停止制御位置のコードナンバーが“03”である場合には、右の図柄表示領域621Rの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“赤7”が連続して3つ停止表示される。右のリール603Rの停止制御位置のコードナンバーが“14”である場合には、右の図柄表示領域621Rの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“BAR”が連続して3つ停止表示される。
図68に示すMB1用停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング(停止操作位置)に拘らず、有効ライン上にMB1以外の役に対応する図柄組合せが停止表示される場合はない。
図69を参照して、内部当選役が赤7ベルである場合に使用する停止テーブルの例について説明する。
図69において、左のリール603Lの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“03”,“04”,“05”,“10”,“11”又は“16”のいずれかである。図60に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤7”、又は“リプレイ”である。したがって、左の図柄表示領域621Lの中段の図柄停止位置に“赤7”、又は“リプレイ”が停止表示される。
図69において、中央のリール603Cの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“03”,“04”,“05”,“10”,“11”又は“16”のいずれかである。図60に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤7”、又は“ベル”である。したがって、中央の図柄表示領域621Cの中段の図柄停止位置に“赤7”、又は“ベル”が停止表示される。
図69において、右のリール603Rの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“03”,“04”,“06”,“10”,“12”又は“17”のいずれかである。図60に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤7”、又は“ベル”である。したがって、右の図柄表示領域621Rの上段の図柄停止位置に“赤7”、又は“ベル”が停止表示される。
図69に示す赤7ベル用停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング(停止操作位置)に拘らず、有効ライン上にMB1及び赤7ベル以外の役に対応する図柄組合せが停止表示される場合はない。
図70を参照して、内部当選役がハイサイである場合に使用する停止テーブルの例について説明する。
図70において、左のリール603Lの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“05”,“08”,“11”,“16”,又は“19”のいずれかである。図60に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ハイサイ”、又は“リプレイ”である。したがって、左の図柄表示領域621Lの中段の図柄停止位置に“ハイサイ”、又は“リプレイ”が停止表示される。
図70において、中央のリール603Cの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“05”,“08”,“11”,“16”,“18”,“19”又は“20”のいずれかである。図60に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ハイサイ”、又は“ベル”である。したがって、中央の図柄表示領域621Cの中段の図柄停止位置に“ハイサイ”、又は“ベル”が停止表示される。
図70において、右のリール603Rの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“05”,“08”,“11”,“16”,又は“19”のいずれかである。図60に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ハイサイ”、又は“リプレイ”である。したがって、右の図柄表示領域621Rの上段の図柄停止位置に“ハイサイ”、又は“リプレイ”が停止表示される。
図70に示すハイサイ用停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング(停止操作位置)に拘らず、有効ライン上にハイサイ以外の役に対応する図柄組合せが停止表示される場合はない。
図71を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブルは、役に対応する図柄組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を備えている。「引込み」(引込)は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役(内部当選役)である。
ただし、第2停止操作、第3停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる図柄表示領域621L,621C,621R内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを「引込み」という。
引込みの優先順位は、リプレイが最も高い。MBは、リプレイ以外の役よりも優先順位が高い。このため、MBが持ち越されている場合にリプレイに内部当選したときには、リプレイが優先して成立する。他方、MBが持ち越されている場合にリプレイ以外の役が内部当選したときには、MBが優先して成立する。
また、赤チェリー、青チェリー、ベルは、赤7ベル、BARベル、ハイサイよりも優先順位が高い。したがって、CB遊技状態では、中央及び右のリール603C,603Rの停止制御では、赤チェリー、青チェリー、ベルの引込みが赤7ベル、BARベル、ハイサイよりも優先して行われる。
また、赤7ベル、BARベルは、ハイサイよりも優先順位が高い。したがって、CB遊技状態では、中央及び右のリール603C,603Rの停止制御では、赤7ベル、BARベルの引込みがハイサイよりも優先して行われる。
図72を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図87のステップS564の処理において参照される。
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、MB作動中フラグがある。
ボーナス終了枚数カウンタは、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
図73を参照して、内部当選役1、内部当選役2、持越役、及び乱数値の格納領域(記憶領域)について説明する。
図73の(1)は、内部当選役1格納領域を示す。この内部当選役1格納領域では、内部当選役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当選役1格納領域に格納(記憶)されている。内部当選役1格納領域において、ビット0(第1ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、MB1に対応する格納領域である。
ビット2(第3ビット)は、MB2に対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)〜ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当選役1格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当選役となる。例えば、内部当選役1格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当選役はMB1である。
図73の(2)は、内部当選役2格納領域を示す。この内部当選役2格納領域では、内部当選役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当選役2格納領域に格納(記憶)されている。内部当選役2格納領域において、ビット0(第1ビット)は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、青チェリーに対応する格納領域である。
ビット2(第3ビット)は、ベルに対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)は、赤7ベルに対応する格納領域である。ビット4(第5ビット)は、BARベルに対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)は、ハイサイに対応する格納領域である。ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当選役2格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当選役となる。例えば、内部当選役2格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当選役は青チェリーである。
図73の(3)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット1(第2ビット)は、MB1に対応する格納領域(記憶領域)である。持越役格納領域において、ビット2(第3ビット)は、MB2に対応する格納領域(記憶領域)である。ビット0(第1ビット)、ビット3(第4ビット)〜ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。持越役がある場合(持越区間である場合)には、持越役格納領域のMB1又はMB2に対応するビット1(第2ビット)又はビット2(第3ビット)に1が格納される(持越役格納領域に“00000010”又は“00000100”が格納される)。
図74及び図75に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路671の制御動作について説明する。
初めに、CPU631は、初期化を行う(ステップS401)。具体的には、RAM633の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップS402に移る。ステップS402では、RAM633の所定の記憶内容を消去(クリア)し、ステップS403に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM633の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM633の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップS403では、後で図76を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS404に移る。ステップS404では、後で図77を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS405に移る。この処理では、スタートスイッチ606S、メダルセンサ610S、又はBETスイッチ611〜613からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
ステップS405では、抽選用の乱数値を抽出し、ステップS406に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽選処理において使用される。ステップS406では、後で図78を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS407に移る。ステップS407では、後で図79及び図80を参照して説明する内部抽選処理を行い、ステップS408に移る。ステップS408では、後で図81を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS409に移る。ステップS409では、スタートコマンド送信を行い、図75のステップS410に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路672に送信される。
図75のステップS410では、前回のリール回転開始から4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS412に移り、NOのときは、ステップS411に移る。ステップS411では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト)を行い、ステップS412に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS412では、全リールの回転開始を要求し、ステップS413に移る。ステップS413では、後で図82を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップS414に移る。ステップS414では、後で図85を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS415に移る。ステップS415では、表示役コマンド送信を行い、ステップS416に移る。
ステップS416では、メダル払出処理を行い、ステップS417に移る。ステップS417では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS418に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップS418では、MB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS419に移り、NOのときは、ステップS420に移る。
ステップS419では、後で図86を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS420に移る。ステップS420では、後で図87を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図74のステップS402に移る。
図76を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU631は、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS421)。この判別がYESのときは、ステップS422に移り、NOのときは、図74のステップS404に移る。ステップS422では、CB作動中フラグをオンに更新し、図74のステップS404に移る。
図77を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU631は、自動投入カウンタが0か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する(ステップS431)。この判別がYESのときは、ステップS432に移り、NOのときは、ステップS433に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップS432では、メダルの投入を許可し、ステップS435に移る。ステップS433では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数(投入枚数カウンタ)を更新し、ステップS434に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
ステップS434では、ベットコマンド送信を行い、ステップS435に移る。ステップS435では、メダルの投入が許可されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS436に移り、NOのときは、ステップS443に移る。ステップS436では、メダルセンサ・ベットスイッチのチェックを行い、ステップS437に移る。具体的には、メダルセンサ610S、又はBETスイッチ611〜613からの入力のチェックを行う。
ステップS437では、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、メダルセンサ610S、又はBETスイッチ611〜613からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS438に移り、NOのときは、ステップS443に移る。ステップS438では、投入枚数カウンタの値が最大投入枚数を下回るか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS439に移り、NOのときは、ステップS442に移る。
ステップS439では、投入枚数カウンタの値に1加算し、ステップS440に移る。ステップS440では、有効ラインカウンタに1を格納し、ステップS441に移る。有効ラインカウンタは、表示役の判別が行われた有効ラインの数を識別するためのカウンタである。ステップS441では、ベットコマンドを送信し、ステップS443に移る。ステップS442では、クレジットカウンタに1を加算し、ステップS443に移る。
ステップS443では、投入枚数が1以上か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS444に移り、NOのときは、ステップS435に移る。ステップS444では、スタートスイッチはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図74のステップS405に移り、NOのときは、ステップS435に移る。
図78を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU631は、CB作動中フラグはオンか否かを判別する(ステップS451)。この判別がYESのときは、ステップS452に移り、NOのときは、ステップS453に移る。ステップS452では、CB遊技状態の識別子を格納し、図74のステップS407に移る。ステップS453では、一般遊技状態の識別子を格納し、図74のステップS407に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ(CB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視し、後述の図79のステップS461において、遊技状態に応じた内部抽選テーブルの種別を選択するための情報をRAM633(遊技状態格納領域)に格納する。
図79及び図80を参照して、内部抽選処理について説明する。
初めに、CPU631は、内部抽選テーブル決定テーブル(図64)に基づいて、遊技状態に応じた抽選回数を決定し(ステップS461)、ステップS462に移る。ステップS462では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS464に移り、NOのときは、ステップS463に移る。ここで、ステップS462の判別がNOとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS463では、抽選回数を7に変更し、ステップS464に移る。
ステップS464では、抽選回数と同じ値を当選番号としてCPU631のレジスタにセットし、ステップS465に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“9”、CB遊技状態の場合には“6”、内部当選状態(持越区間)の場合には“7”が当選番号としてセットされることになる。ステップS465では、ステップS461で決定された遊技状態に対応する内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS466に移る。ステップS466では、RAM633における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS467に移る。
ステップS467では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図80のステップS476に移り、NOのときは、ステップS468に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。
ステップS468では、ステップS461で決定された遊技状態に対応する内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS469に移る。ステップS469では、RAM633における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、ステップS470に移る。
ステップS470では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図80のステップS472に移り、NOのときは、ステップS471に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。
ステップS471では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図80のステップS472に移り、NOのときは、図80のステップS476に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。
図80のステップS472では、当選番号をRAM633の内部抽選結果情報格納領域に格納し、ステップS473に移る。ステップS473では、内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号に基づいて内部当選役1と内部当選役2とを決定し、ステップS474に移る。ステップS474では、ステップS473で決定された内部当選役2と内部当選役2格納領域(図73の(2))との論理和を内部当選役2格納領域に格納する。ここで、内部当選役2格納領域に当選した小役の種類に応じたビットを立てる。
ステップS475では、内部当選役1とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS476に移る。これにより、決定されたMBが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00000110”である。ステップS476では、内部当選役1と持越役格納領域の論理和を内部当選役1格納領域に格納し、ステップS477に移る。
ステップS477では、抽選回数を1減算し、ステップS478に移る。ステップS478では、抽選回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS479に移り、NOのときは、図79のステップS464に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では9回、MB遊技状態時では6回、内部当選状態(持越区間)時では7回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では9回未満、MB遊技状態時では6回未満、内部当選状態(持越区間)では7回未満の場合である。
ステップS479では、内部当選役決定テーブル(図66)を参照し、当選番号に基づいて内部当選役1と内部当選役2とを決定し、ステップS480に移る。ステップS480では、決定された内部当選役2と内部当選役2格納領域(図73の(2))との論理和を内部当選役2格納領域に格納し、ステップS481に移る。ステップS481では、内部当選役1とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS482に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップS482では、内部当選役1と持越役格納領域の論理和を内部当選役1格納領域に格納し、図74のステップS408に移る。これにより、乱数値Rが図65の内部抽選テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップS472〜ステップS475が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当選役1格納領域に格納されることになる。
図81を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
初めに、CPU631は、内部当選役2格納領域のデータと複合役チェックデータ(“00111111”)を比較し(ステップS491)、ステップS492に移る。ステップS492では、内部当選役2格納領域のデータと複合役チェックデータとが同一か否かを判別する。この判別がYESのとき(内部当選役が複合役のとき)は、ステップS498に移り、NOのときは、ステップS493に移る。
ステップS493では、当選番号は0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS494に移り、NOのときは、ステップS496に移る。ステップS494では、内部当選役1格納領域のデータと作動役チェックデータ(“00000110”)の論理積をとり、ステップS495に移る。ステップS495では、その論理積が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS496に移り、NOのとき(持越役があるとき)は、ステップS497に移る。
ステップS496では、当選番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS499に移る。例えば、MB及び小役の両方が内部当選した場合は、当選番号の小さい方の当選番号をストップ用セレクトカウンタに格納する。ステップS497では、内部当選役1格納領域のデータを番号化し、6を加算して、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS499に移る。番号化は、例えば、ビット0がオンの場合(ビット0に1が格納されている場合)には、1とし、ビット1がオンの場合(ビット1に1が格納されている場合)には、2とし、ビット2がオンの場合(ビット2に1が格納されている場合)には、3とすることである。具体的には、内部当選役1格納領域のデータがMB1、又はMB2を示す場合には、各々の場合において8、9をストップ用セレクトカウンタに格納する。
ステップS498では、ストップ用セレクトカウンタに10を格納し、ステップS499に移る。具体的には、内部当選役がMB1の場合は、ストップ用セレクトカウンタに8を設定し、内部当選役がMB2の場合は、ストップ用セレクトカウンタに9を設定する。ステップS499では、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、格納し、図74のステップS409に移る。
図82を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU631は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ607LS,607CS,607RSからの入力があるか否かを判別する(ステップS501)。この判別がYESのときは、ステップS504に移り、NOのときは、ステップS502に移る。ステップS502では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS503に移る。NOのときは、ステップS501に移る。
ステップS503では、より右側の回転中のリールの情報をセットし、ステップS504に移る。この情報により、例えば、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。ステップS504では、後で図83を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行い、ステップS505に移る。ステップS505では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置(図柄を停止させる位置)を決定し、ステップS506に移る。ステップS506では、停止予定位置待ち状態に移行し、ステップS507に移る。
ステップS507では、リール停止コマンド送信を行い、ステップS508に移る。ステップS508では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS501に移り、NOのときは、図75のステップS414に移る。
図83を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。
初めに、CPU631は、内部当選役がボーナス(MB)のみかを判別する(ステップS511)。この判別がYESのときは、ステップS512に移り、NOのときは、ステップS513に移る。ステップS512では、MB1又はMB2に対応する停止テーブルをセットし、ステップS516に移る。ここで、内部当選役がMB1の場合は、MB1用停止テーブル(図68)がセットされ、内部当選役がMB2の場合は、MB2用停止テーブル(図示せず)がセットされる。
ステップS513では、内部当選役がボーナス(MB)及び小役の両方を含むか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS514に移り、NOのときは、ステップS515に移る。ステップS514では、後で図84を参照して説明するボーナス+小役用滑りコマ数決定処理を行い、図82のステップS505に移る。
ステップS515では、内部当選役に対応する停止テーブルをセットし、ステップS516に移る。ステップS516では、停止操作位置、引込優先順位テーブル、内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定し、セットする。
図84を参照して、ボーナス+小役用滑りコマ数決定処理について説明する。
初めに、CPU631は、テーブル制御フラグがオンか否かを判別する(ステップS521)。この判別がYESのときは、ステップS522に移り、NOのときは、ステップS523に移る。テーブル制御フラグは、図82のリール停止制御処理において初期設定された停止テーブルを用いるか否かを識別するための情報である。テーブル制御フラグがオンに更新される条件は、後述のステップS523〜ステップS527において引込み対象図柄が表示可能でないことである。テーブル制御フラグがオフに更新される条件は、一のゲームが終了することである。
ステップS523では、滑りコマ数0で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS531に移り、NOのときは、ステップS524に移る。引込み対象図柄は、内部当選役にMB1が含まれる場合は“赤7”、内部当選役にMB2が含まれる場合は“BAR”である。
ステップS524では、滑りコマ数1で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS531に移り、NOのときは、ステップS525に移る。ステップS525では、滑りコマ数2で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS531に移り、NOのときは、ステップS526に移る。
ステップS526では、滑りコマ数3で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS531に移り、NOのときは、ステップS527に移る。ステップS527では、滑りコマ数4で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS531に移り、NOのときは、ステップS528に移る。
ステップS528では、内部当選役に対応する停止テーブルをセットし、ステップS529に移る。具体的には、内部当選役にMB1及び赤7ベルが含まれる場合は、赤7ベル用停止テーブル(図69)がセットされ、内部当選役にMB1及びハイサイが含まれる場合は、ハイサイ用停止テーブル(図70)がセットされ、内部当選役にMB1及び赤チェリーが含まれる場合は、専用の停止テーブル(図示せず)がセットされ、内部当選役にMB2及びBARベルが含まれる場合は、専用の停止テーブル(図示せず)がセットされ、内部当選役にMB2及びハイサイが含まれる場合は、専用の停止テーブル(図示せず)がセットされ、内部当選役にMB2及び青チェリーが含まれる場合は、専用の停止テーブル(図示せず)がセットされる。
ステップS529では、テーブル制御フラグをオンに更新し、ステップS530に移る。ステップS530では、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし、図82のステップS505に移る。ステップS531では、ステップS523〜ステップS527のいずれかでYESと判別される契機となった滑りコマ数をセットし、図82のステップS505に移る。
ここで、停止操作に対応して停止テーブルがセットされないのは、停止操作に対応するリールの図柄表示領域に引込み対象図柄(内部当選役に対応するもの)を停止して表示することが可能な場合である。この場合には、その引込み対象図柄とともに、内部当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄を停止して表示できる場合と表示できない場合とが含まれる。なお、停止テーブルがセットされた場合には、その後の停止操作に対応する停止制御は、セットされた停止テーブルに基づいて行われる。
図85を参照して、表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU631は、有効ラインカウンタを取得し(ステップS541)、ステップS542に移る。ゲーム開始時には、有効ラインカウンタに1が格納されている(図77のステップS440)。ステップS542では、有効ラインカウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図75のステップS415に移り、NOのときは、ステップS543に移る。有効ラインカウンタの値は、1本の有効ラインについて表示役の検索が終了したときに0になる。
ステップS543では、図柄組合せテーブル(図63)に基づいて表示役を決定し、ステップS544に移る。ステップS544では、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納し、ステップS545に移る。ステップS545では、表示役と投入枚数に基づいて払出枚数を更新し、ステップS546に移る。ステップS546では、検索対象の有効ラインを変更し、ステップS547に移る。ステップS547では、有効ラインカウンタの値を1減算し、ステップS542に移る。
図86を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU631は、CB作動中フラグをオフに更新し(ステップS551)、ステップS552に移る。ステップS552では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS553に移り、NOのときは、図75のステップS420に移る。ステップS553では、ボーナス終了時処理を行い、図75のステップS420に移る。
図87を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU631は、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS561)。この判別がYESのときは、ステップS562に移り、NOのときは、ステップS563に移る。ステップS562では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、ステップS565に移る。具体的には、ステップS562では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。
ステップS563では、表示役がMBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS564に移り、NOのときは、図74のステップS402に移る。ステップS564では、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行い、ステップS565に移る。MB作動時処理では、MB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに250をセットする。ステップS565では、持越役をクリアし、図74のステップS402に移る。
図88を参照して、メインCPU(CPU631)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
初めに、CPU631は、レジスタの退避を行い(ステップS571)、ステップS572に移る。ステップS572では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS573に移る。具体的には、スタートレバー606の押下によるスタートスイッチ606Sからの入力等の有無を確認する。ステップS573では、リール制御処理を行い、ステップS574に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
ステップS574では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS575に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ617a〜617cを点灯させる。また、貯留(クレジット)されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部619に表示させる。ステップS575では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
以上、実施例1〜4について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、遊技機1、遊技機301、遊技機601は、以下の構成を上述の実施例1〜4における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも1つ以上備えていても良い。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられても良い。(別体でも良い。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い。(別体でも良い。)
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『当選役決定手段』は、当選役抽選手段、当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段等から構成されている。
尚、実施例1および実施例2において、『遊技機』は、パチスロ機、停止操作がないスロットマシン、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(上チリ、デカチリ等)等を含む。
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当選?』、『ボーナス当選?』、『遊技手順ナビゲート機能当選?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当選?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB,RB,SB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB,RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT、LCD、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
『当選役』は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能。遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
実施例3では、BET数に拘らず、一の有効ライン(中段ライン)を予め設定しているが、これに限られるものではない。BET数に基づいて、各図柄表示領域621L,621C,621Rの上段、中段、下段に対応する図柄停止位置を結ぶ複数のラインのうちから有効化するラインを決定する有効ライン決定手段を設ける。この複数のラインには、例えば、各図柄表示領域621L,621C,621Rの上段を結ぶトップライン、各図柄表示領域621L,621C,621Rの下段を結ぶボトムライン、図柄表示領域621L,621C,621Rの各々の上段、中段、下段を結ぶクロスダウンライン、図柄表示領域621L,621C,621Rの各々の下段、中段、上段を結ぶクロスアップラインのうちの少なくとも一以上を含めることができる。この有効ライン決定手段は、BET数が3の場合(最大BET数の場合)に、中段ラインのみを有効化することもできる。また、BET数が1又は2の場合には、例えば、上記5本のラインの全てを有効化したり、そのうちの少なくとも1以上を有効化したりすることができる。このようにすることで、BET数が増大するほど、有効ラインの数が減少し、技術介入性が増大するという面白みを遊技に付加することができる。
実施例3では、BET数に拘らず、一の表示ライン(中段ライン)を有効化するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、BET数が3のとき(BET数が最大の場合)は一の表示ライン(中段ライン)を有効化し、BET数が1又は2のとき(BET数が最大でない場合)は予め定めた数の表示ラインを有効化するようにしてもよい。この予め定めた数のラインは、5つのライン、3つのライン、1つのラインなど、任意のものを採用することができる。
実施例3では、遊技のために投入したメダル1枚(単位遊技価値)に対して払い出されるメダルの枚数の期待値は、BET数(投入枚数)が3の場合が相対的に最も高く、BET数が1の場合が相対的に最も低くなるように、当選役決定情報(内部抽選テーブルにおいてBET数毎に格納され、当選番号の各々に対応する抽選値)を構成するようにしているが、これに限られるものではない。その期待値をBET数に拘らず同一(略同一)とすることもできる。この同一とは、遊技者にとっての有利さの度合いに差がないことをいう。この場合、遊技者は、所望する時間効率に応じてBET数を選択し、好みに応じた遊技を十分に楽しむことができる。
実施例3では、報知制御手段は、BET数(遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報)に基づいて報知手段を制御するが、これに限られるものではない。例えば、当選役決定手段が当選役としてボーナスを決定したか否か(持越役があるか否か)と、BET数と、に基づいて、報知手段を制御するようにしてもよい。例えば、報知制御手段は、持越役がない場合には、BET数を報知するように報知手段を制御し、持越役がある場合には、BET数に対応しない数を報知するように報知手段を制御可能に構成することができる。このようにすることで、報知手段をBET数の報知だけでなく、持越役の有無の報知に用いることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
遊技者は、所望のBET数でゲームを行うが、BET数は、当選役決定情報の選択に用いられる重要な遊技情報である。このため、遊技者は、そのBET数の確認は十分に行うものと考えられるが、報知手段による持越役があることの報知が、BET数に対応しない数を報知するものであることから、よりインパクトのある報知が実現可能である。遊技者にとってみれば、自ら十分に確認したBET数に対応しない数が報知手段によりBET数として報知された場合に、まず、BET数の数え間違えをしたことを考えるが、そのような間違えをしていないことを意識したとき、持越役があることを理解できる。
したがって、遊技者にとってみれば、BET数の確認を十分に行い、集中して遊技を楽しむことができるとともに、遊技の興趣を増大させることができる。なお、BET数に対応しない数を報知する場合には、点灯部によるのではなく、識別情報(報知ライン608a〜608cの各々の表示の有無)に基づく報知を行うのが好適である。すなわち、点灯部では、持越役の有無に拘らず、重要な遊技情報であるBET数を正確に遊技者に報知するとともに、識別情報では、BET数の報知とともに、持越役の有無を報知する演出を行う。このようにすることで、BET数の正確な報知を実現しつつ、その報知に基づく演出による遊技の興趣向上を実現できる。
実施例3では、BET数に対応する報知ライン608a〜608cを、対応するBET操作が行われた後、全てのリールが停止するまでの間に表示するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、スタート操作が行われたとき、リールが回転を開始したとき、又はリールが定速回転に到達したとき(いわゆるインデックスを検知したとき)のうちのいずれかのときに、表示されていた報知ライン608a〜608cを消す(非表示にする)ようにしてもよい。また、BET数に対応する報知ライン608a〜608cのうち、図柄を変動表示している図柄表示領域で表示される部分は、その変動表示が停止するまでの間(停止操作が行われるまでの間)、表示しないようにすることもできる。このようにすることで、報知ライン608a〜608cが表示されることにより目押しが困難になるというおそれを排除できる。
また、報知ライン608a〜608cを表示するか否かを、遊技者が選択するための選択手段を設け、報知手段は、その選択手段における選択の結果に基づいて、識別情報(報知ライン608a〜608c)の表示を決定することができる。この場合、遊技者は、点灯部によりBET数を的確に把握することができる。また、実施例3では、各図柄表示領域621L,621C,621Rには、3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置を設けるようにしているが、これに限られるものではない。各図柄表示領域621L,621C,621Rには、少なくとも一の図柄停止位置を設けるようにすればよい。具体的には、各図柄表示領域621L,621C,621Rの面積は、一の図柄を表示できる面積よりも大きければよい。
各図柄表示領域621L,621C,621Rの少なくとも一の表示領域に複数の図柄停止位置を設ける場合には、遊技者が有効化する図柄停止位置を選択するための有効図柄停止位置選択手段を設ける。停止制御手段は、停止指令信号に対応する図柄表示領(表示部)の変動表示を有効図柄停止位置選択手段による選択結果に基づいて停止させる。役判別手段は、複数の表示部が図柄を停止表示した場合に、表示部毎に有効図柄停止位置選択手段により選択された図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役を判別する。このようにすることで、遊技者は、所望する技術介入性の度合いを実現するために有効図柄停止位置選択手段を操作することができるので、好みの遊技性を実現できる。また、熟練者であっても初心者であっても、十分に遊技を楽しむことができる。例えば、熟練者であれば、表示部毎に一の図柄停止位置を有効化することができる。他方、初心者であれば、表示部毎に全ての図柄停止位置を有効化することができる。
実施例4では、図柄表示領域621L,621C,621R(図柄表示手段)は、複数列の各々で、各列について図柄表示領域621L,621C,621Rが有する図柄停止位置の数以上の個数、ボーナス図柄(特定の図柄組合せを構成する図柄)が変動の方向に連続して表れるように構成され、複数列の各列について図柄表示領域621L,621C,621Rが有する図柄停止位置の全てにボーナス図柄を停止可能な停止制御を行うようにしているが、これに限られるものではない。
例えば、図柄表示領域621L,621C,621Rは、複数列の少なくとも一以上の列で、該一以上の列に含まれる列の各々(一の列の場合は当該列)について図柄表示領域621L,621C,621Rが有する図柄停止位置の数以上の個数、ボーナス図柄が変動の方向に連続して表れるように構成され、複数列の少なくとも一以上の列に含まれる列の各々について図柄表示領域621L,621C,621Rが有する図柄停止位置の全てにボーナス図柄を停止可能な停止制御を行うようにしてもよい。
実施例4では、各リール603L,603C,603Rにおいて、図柄停止位置として上部図柄停止位置、中央図柄停止位置、及び下部図柄停止位置の3つを設けているが、これに限られるものではない。例えば、各リール603L,603C,603Rにおいて、図柄停止位置を2つとしてもよいし、4つとしてもよい。このようにすることで、多彩な停止出目を実現することができる。
実施例4では、有効ラインは、各図柄表示領域621L,621C,621R内の中段の図柄停止位置を結んでいるが、これに限られるものではない。例えば、有効ラインは、各図柄表示領域621L,621C,621R内の上段或いは下段の図柄停止位置を結んでもよい。また、図柄表示領域621L,621C,621Rのうちの少なくとも2以上の図柄停止位置(有効ラインを結ぶもの)を、それぞれ異なるものとすることもできる。
例えば、左の図柄表示領域621Lの上部図柄停止位置、中央の図柄表示領域621Cの下部図柄停止位置、右の図柄表示領域621Rの上部図柄停止位置で有効ラインを結んだり、左の図柄表示領域621Lの下部図柄停止位置、中央の図柄表示領域621Cの中央図柄停止位置、右の図柄表示領域621Rの上部図柄停止位置で有効ラインを結んだりするようにしてもよい。このようにすることで、遊技に多様な変化をもたらすことができ、遊技の興趣を向上できる。
また、各図柄表示領域621L,621C,621Rにおいて有効ラインを結ぶ図柄停止位置(有効図柄停止位置)を遊技者が選択するための選択操作手段を設けるようにしてもよい。この場合、停止制御手段は、選択操作手段により選択された各図柄表示領域621L,621C,621Rの有効図柄停止位置に基づいて図柄の停止制御を行う。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる。
実施例4では、リールを3つ設けて、MBに当選していることを条件に、任意の一つのリールが変動している場合に、その他の停止しているリールにボーナス図柄がテンパイするようにしているが、これに限られるものではない。例えば、リールを4つ以上設けて、MBに当選していることを条件に、任意の一つのリールが変動している場合に、その他の停止しているリールにボーナス図柄がテンパイするようにしてもよい。
また、実施例1〜4についてはそれぞれ独立して説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、実施例1の設定ボタン52を実施例3や実施例4(以下、「実施例3など」と略記する)の遊技機601に設け、実施例1の設定用鍵型スイッチ53Sと実施例3などのCPU631とを電気的に接続させるようにしてもよい。このとき、複数段階の機械割を、平均値が100%となるように設定してもよい。この場合、実施例3などで説明した内部抽選テーブルは、実施例1で説明した確率抽選テーブルのように設定1及び設定2の2種類の設定に対応付けられる。
さらに、実施例3などでは、BB1、BB2のいずれに当選してもRB遊技状態に移行するが、実施例2のように『BB』の赤7に当選するか『BB』の青7に当選するかで、青7移行するビッグボーナスの種類を異ならせるようにしてもよい。このとき、設定値1で使用する確率抽選テーブルと設定値2で使用する確率抽選テーブルとで、赤7による特別ビッグボーナスと青7による通常ビッグボーナスとの抽選確率が異なるようにしてもよい。
上述のように、実施例1〜4で説明したことを1台の遊技機で実現させることにより、機械割の管理が容易で、稼働率の向上が見込まれる遊技機を、リール603L,603C,603Rの停止制御にかかるCPU631の負担を軽減しながら効率よく提供することができる。他方、CPU631は、内部抽選テーブルにおいて当選番号の各々に対応する抽選値の集合(BET数毎の集合)に基づいて当選役を決定する。遊技者にとってみれば、同一内容の遊技機の中から相対的に有利な遊技機を選択する楽しみや、同一内容の遊技機の中からBBの抽選確率という新たな判断要素で相対的に有利な遊技機を選択する楽しみ、メダルを単に一定の枚数だけ投入するのではなく、所望の枚数のメダルを投入するという楽しみを得ることができるので、結果として遊技の多様性が担保される。
更に、実施例1〜4のような遊技機1、遊技機301、遊技機601の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1、遊技機301、遊技機601での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
実施例1のパチスロ機の斜視図。 リールの状態を示す説明図。 主制御回路のブロック図。 副制御回路のブロック図。 払い出し枚数テーブルの例を示す図。 一般遊技状態用確率抽選テーブル。 BB一般遊技状態用確率抽選テーブル。 RB遊技状態用確率抽選テーブル。 RB遊技状態用確率抽選テーブル。 払出枚数関係テーブル。 払出枚数関係テーブル。 遊技状態と当選役と停止テーブル群との関係を示す図。 遊技状態と当選役と停止テーブル群との関係を示す図。 メインルーチンのフローチャート。 初期化ルーチンのフローチャート。 実施例2のパチスロ機の斜視図。 リールの状態を示す説明図。 主制御回路のブロック図。 副制御回路のブロック図。 払い出し枚数テーブルの例を示す図。 一般遊技状態用確率抽選テーブル。 一般遊技状態用確率抽選テーブル。 BB一般遊技状態用確率抽選テーブル。 RB遊技状態用確率抽選テーブル。 遊技状態と当選役と停止テーブル群との関係を示す図。 遊技状態と当選役と停止テーブル群との関係を示す図。 メインルーチンのフローチャート。 初期化ルーチンのフローチャート。 遊技機の外観を示す斜視図。 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。 パネル表示部及び液晶表示部の表示例を示す図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 電気回路の構成を示すブロック図。 電気回路の構成を示すブロック図。 図柄組合せテーブルを示す図。 各種格納領域を示す図。 内部抽選テーブル決定テーブルを示す図。 内部抽選テーブルを示す図。 内部当選役決定テーブルを示す図。 ボーナス作動時テーブルを示す図。 副制御回路のジャンプテーブルを示す図。 主制御回路のメインフローチャート。 図43に続くフローチャート。 ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。 メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。 内部抽選処理を示すフローチャート。 リール停止制御処理を示すフローチャート。 表示役検索処理を示すフローチャート。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。 メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャート。 gSub用リセット割込処理を示すフローチャート。 コマンド入力処理を示すフローチャート。 遊技メダル投入処理を示すフローチャート。 画像制御処理を示すフローチャート。 画像制御IC/int処理を示すフローチャート。 2ms割込処理を示すフローチャート。 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 液晶表示部における表示例を示す図。 図柄配置テーブルを示す図。 図柄組合せテーブルを示す図。 内部抽選テーブル決定テーブルを示す図。 内部抽選テーブルを示す図。 内部当選役決定テーブルを示す図。 リール停止初期決定テーブルを示す図。 停止テーブルを示す図。 停止テーブルを示す図。 停止テーブルを示す図。 引込優先順位テーブルを示す図。 ボーナス作動時テーブルを示す図。 各種格納領域を示す図。 主制御回路のメインフローチャート。 図74に続くフローチャート。 ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。 メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。 遊技状態監視処理を示すフローチャート。 内部抽選処理を示すフローチャート。 図79に続くフローチャート。 リール停止初期設定処理を示すフローチャート。 リール停止制御処理を示すフローチャート。 滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。 ボーナス+小役用滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。 表示役検索処理を示すフローチャート。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。 メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャート。
符号の説明
1 遊技機
3L・3C・3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
32 ROM
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
40 ホッパー
41 ホッパー駆動回路
49L・49C・49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
52 設定ボタン
53S 設定用鍵型スイッチ
71 主制御回路
301 遊技機
303L・303C・303R リール
305 液晶表示装置
306 スタートレバー
306S スタートスイッチ
332 ROM
336 乱数発生器
337 サンプリング回路
340 ホッパー
341 ホッパー駆動回路
349L・349C・349R ステッピングモータ
350 リール位置検出回路
352 設定ボタン
353S 設定用鍵型スイッチ
371 主制御回路
601 遊技機
602 前面ドア
603L,603C,603R リール
606 スタートレバー
607L,607C,607R 停止ボタン
630 マイクロコンピュータ
631 CPU
632 ROM
633 RAM
671 主制御回路
672 副制御回路

Claims (12)

  1. 遊技媒体の投入を条件として遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
    複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
    内部当選役を前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて抽選により決定する内部当選役決定手段と、
    前記内部当選役に基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、前記遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
    前記遊技媒体の払出枚数と前記遊技媒体の投入枚数とに基づいた機械割の平均値が100%となるように、前記機械割を複数段階に変更する設定手段と
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記内部当選役決定手段は、
    前記内部当選役の抽選確率が異なる複数の確率抽選テーブルを同一の遊技状態で有しており、
    前記設定手段は、
    前記内部当選役決定手段における抽選時に前記確率抽選テーブルを選択することにより前記機械割を複数段階に変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記設定手段は、前記機械割を2段階に変更可能であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記機械割を所定確率で報知する報知手段をさらに有したことを特徴とする請求項1ないし3の何れか1項に記載の遊技機。
  5. 遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
    複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
    複数種類のビッグボーナス役を含む内部当選役を前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて抽選により決定する内部当選役決定手段と、
    前記内部当選役決定手段における複数種類のビッグボーナス役の抽選確率を変更する設定手段と、
    前記内部当選役に基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と
    を有することを特徴とする遊技機。
  6. 前記内部当選役決定手段は、
    所定の入力信号に基づいて乱数を発生させる乱数発生手段と、
    前記複数種類のビッグボーナス役を含む内部当選役と前記乱数発生手段で発生し得る乱数値とを対応付けることにより前記各内部当選役の抽選確率を設定する確率抽選テーブルを、前記遊技状態及び前記ビッグボーナス役の抽選確率の変更に応じて記憶する記憶手段とを有し、
    前記設定手段は、
    前記内部当選役決定手段における抽選時に前記確率抽選テーブルを選択することにより前記ビッグボーナス役の抽選確率を変更することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
  7. 前記設定手段は、前記ビッグボーナス役の抽選確率を2段階に変更可能であることを特徴とする請求項5又は6に記載の遊技機。
  8. 前記ビッグボーナス役の抽選確率を所定確率で報知する報知手段をさらに有したことを特徴とする請求項5ないし7の何れか1項に記載の遊技機。
  9. 投入された遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段と、
    前記遊技価値情報格納手段に、投入された遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
    複数種類の図柄を変動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
    前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
    当選役を決定するための当選役決定情報を、前記遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報に対応して格納する当選役決定情報格納手段と、
    前記遊技開始指令信号を検出した場合に、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、
    前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報が1又は複数を示すもので、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
    前記役判別手段が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応すると判別した場合に、当該当選役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  10. 投入された遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段と、
    前記遊技価値情報格納手段に、投入された遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
    複数種類の図柄を変動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
    前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
    当選役を決定するための当選役決定情報を、前記遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報に対応して格納する当選役決定情報格納手段と、
    前記遊技開始指令信号を検出した場合に、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、
    前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に基づいて、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインのうちから有効化するラインを決定する有効ライン決定手段と、
    前記有効ライン決定手段により有効化すると決定されたラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
    前記役判別手段が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応すると判別した場合に、当該当選役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
    を備え、
    前記有効ライン決定手段は、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報が投入することが可能な最大の遊技価値の情報である場合に、前記表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインを有効化するラインとして決定することを特徴とする遊技機。
  11. 請求項9又は10記載の遊技機において、
    前記停止制御手段は、前記停止指令信号を検出した場合に、当該停止指令信号に対応する表示部の変動表示を所定時間内に停止させることを特徴とする遊技機。
  12. 投入された遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段と、
    前記遊技価値情報格納手段に、投入された遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
    複数種類の図柄を変動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
    前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
    複数種類のビッグボーナス役を含む複数種類の役の各々に対応する抽選確率の情報を有する当選役決定情報を、前記遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報に対応して格納する当選役決定情報格納手段と、
    前記遊技開始指令信号を検出した場合に、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて、当選役を抽選により決定する当選役決定手段と、
    前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、
    前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報が1又は複数を示すもので、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
    前記役判別手段が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応すると判別した場合に、当該当選役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
    を備え、
    前記利益付与手段は、
    前記役判別手段が前記複数種類のビッグボーナス役のいずれかに対応すると判別した場合に、遊技者にとって相対的に有利な有利状態の作動を行う有利状態作動手段と、
    前記役判別手段が前記複数種類のビッグボーナス役とは異なる所定の役に対応すると判別した場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    を含み、
    投入された遊技価値の総数と前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数とから算出される機械割の平均値が100%となるように、前記機械割を2段階に変更する設定手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
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