JP2004024486A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】従来の遊技機では、液晶表示装置に表示される演出は一通りの演出が一方的に表示されるだけで単調であった。
【解決手段】(a)に示すように液晶表示装置22に表示されていた演出画像は、ストップボタン31〜33の第3停止ボタン操作の開始時に提灯持ち上げ演出が行われ、(b)に示すように扉Aの前から提灯Bが持ち上げられる。そして、第3停止ボタン操作が終了するまでの間、(c)に示すように扉Aが拡大表示され、特定の演出音がスピーカ96,96から放音される。第3停止ボタン操作が終了すると扉半開き演出が行われ、(d)に示すように扉Aが半開きの状態に表示される。従って、遊技者は、ストップボタン31〜33の第3停止操作を適宜調節することにより、液晶表示装置22に表示される演出を意図的に変化させ、自らも演出に参加している感覚で楽しめる。
【選択図】 図11

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、内部入賞態様に基づき、最後の停止操作に応じて演出の表示を制御する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、このような遊技機としては、例えばスロットマシンがある。従来の一般的なスロットマシンにおいては、前面パネルの背後に3個のリールが3列に並設されている。各リールの外周には種々の図柄が描かれており、前面パネルに形成された各窓を介して各列3個ずつの図柄が観察される。この窓には横3本、斜め2本の計5本の入賞ラインが記されており、スロットマシン遊技は、いずれかのこの入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせを揃えることにより行われる。
【0003】
1回の遊技は、遊技者によってメダル投入口にメダルが投入されることによって開始される。各リールは遊技者によるスタートレバーの操作に応じて回転を開始し、各窓には図柄が列方向に回転移動表示される。各リールが一定速度に達すると各リールに対応して設けられた3個の各ストップボタンの操作は有効となる。遊技者は移動する図柄を観察しながら第1、第2および第3の各ストップボタンを操作し、各リールの回転を停止させ、所望の図柄をいずれかの入賞ライン上に停止表示させようとする。各リールは各ストップボタンの操作タイミングに応じてその回転が停止する。最後の第3のストップボタンの停止操作時に、いずれかの入賞ライン上に所定の図柄組み合わせが表示されると、その図柄組み合わせに応じた入賞が得られる。遊技者に与えられる入賞には、小当たり、中当たり、大当たりに大別される種々の態様がある。入賞態様は、スタートレバーの操作直後に乱数が抽出され、抽出された乱数値が予め定められた確率抽選テーブル中のデータと照合されることによって決定されている。
【0004】
また、従来のスロットマシンにおいては、種々の遊技情報や、演出等を表示する液晶表示装置が機器前面に設けられている。この液晶表示装置に表示される演出としては、例えば、大当たり入賞態様等が内部当選していることを報知する報知演出がある。大当たり入賞態様の内部当選の報知演出は、回転中の最後のリールを停止させる第3のストップボタンが押されて停止操作が行われた瞬間、または押されていた第3のストップボタンから手が離されて停止操作が終了した瞬間から開始され、一通りの演出が表示されて終了する。この報知演出が行われると、遊技者は大当たり入賞態様が内部当選していることを期待して液晶表示装置を注目する。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のスロットマシンにおいては、液晶表示装置に表示される報知演出は一通りの演出が一方的に表示されて終了していた。このため、遊技者は一方的に行われる演出を受けて最終的に内部抽選結果を知るにとどまり、従来の報知演出はいささか単調なものであった。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、種々の図柄を複数列に可変表示する可変表示手段と、この可変表示手段による可変表示を停止操作に応じて各列毎に停止させる停止手段と、演出を表示する演出表示手段と、抽選により入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、この入賞態様決定手段によって決定された内部入賞態様に基づき,停止手段の最後の停止操作に応じて演出表示手段の表示を制御する演出表示制御手段とを備えた遊技機において、演出表示制御手段が、最後の停止操作の開始を検出すると演出表示手段に表示させる演出を変化させ、かつ、最後の停止操作の終了を検出すると演出表示手段に表示させる演出を変化させることを特徴とする。
【0007】
このような構成によれば、遊技者の停止手段の最後の停止操作の開始と終了とによって、演出表示手段に表示される演出に変化が生じる。従って、遊技者は、停止手段の最後の停止操作の開始と終了とを適宜調節することによって、演出表示手段に表示される演出を意図的に変化させることが出来る。
【0008】
また、本発明は、演出表示制御手段が、最後の停止操作の開始から終了までの間に、演出表示手段に特定の演出を表示させることを特徴とする。
【0009】
このような構成によれば、遊技者は、停止手段の最後の停止操作の開始から終了までの長さを適宜調節することによって、特定の演出が表示される時間を意図的に変化させることが出来る。
【0010】
また、本発明は、演出表示制御手段によって特定の演出が表示されている間に特定の音を放つ放音手段を備えたことを特徴とする。
【0011】
このような構成によれば、特定の演出の表示に加えて特定の音の放音も行われ、演出表示手段の表示による演出はさらに面白味が増す。
【0012】
また、本発明は、演出表示制御手段が、特定の演出を所定確率で表示させることを特徴とする。
【0013】
このような構成によれば、遊技者が最後の停止操作を行っても特定の演出が表示される場合とされない場合とがある。
【0014】
また、本発明は、演出表示制御手段が、入賞態様決定手段によって決定された内部入賞態様の種類に応じて所定確率を変えることを特徴とする。
【0015】
このような構成によれば、内部入賞態様の種類によって特定の演出が表示され易いものとされ難いものとにある程度の傾向が生まれる。従って、特定の演出が表示されるか否かにより、遊技者は最後の停止操作を開始した時点で内部入賞態様をある程度推測することが出来る。
【0016】
また、本発明は、演出表示制御手段が、入賞態様決定手段で特定の入賞態様が決定された場合に最後の停止操作の終了を検出すると、演出表示手段に特定の入賞態様の内部成立を告げる演出を表示させることを特徴とする。
【0017】
このような構成によれば、入賞態様決定手段で例えばボーナス入賞態様が決定された場合、最後の停止操作が終了した時点、つまり特定の演出の表示が終了した時点でボーナス入賞態様の内部成立を告げる演出が演出表示手段に表示される。
【0018】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【0019】
図1は本実施形態によるスロットマシン1の外観を示す正面図である。
【0020】
スロットマシン1の本体中央部には、3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。各リール2,3,4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン1の正面の表示窓5,6,7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。この表示窓5,6,7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者がメダルを入れるためのメダル投入口8が設けられている。
【0021】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。
【0022】
また、表示窓5〜7の左方には、上部から、4個のチャンスLED(発光ダイオード)9〜12、3個の遊技動作表示ランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。チャンスLED9〜12および遊技動作表示ランプ13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
【0023】
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時に、RBゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【0024】
また、表示窓5〜7の直ぐ下方には、演出を表示する演出表示手段を構成する液晶表示装置22が設けられている。この液晶表示装置22には遊技に関する種々の情報や様々な演出画像が表示される。液晶表示装置22の左側には十字キー23、Aボタン24、Bボタン25、1貯留メダル投入スイッチ26、2貯留メダル投入スイッチ27、および3貯留メダル投入スイッチ28が設けられている。十字キー23は上下左右の4方向にスイッチ操作され、Aボタン24およびBボタン25と共に操作されて液晶表示装置22に表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入スイッチ26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
【0025】
また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー30、およびストップボタン31,32,33が設けられている。貯留メダル精算スイッチ29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。ストップボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
【0026】
また、スロットマシン1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられており、この配当表示部36の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。
【0027】
次に、本実施形態によるスロットマシン1で行われる(1)一般遊技,(2)R・Bゲームおよび(3)B・Bゲームの概要について説明する。
【0028】
(1)一般遊技
一般遊技時においては、シンボル「スイカ」、「プラム」の3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶと小当たり入賞となり、それぞれ12枚、8枚の配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終了となる。また、1個のシンボル「チェリー」が第1リールの中央または上下の入賞ラインに停止すると「中チェリー」または「角チェリー」の小当たり入賞となり、それぞれ2枚または4枚の配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終了となる。また、再遊技のシンボルの3個の組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくても再度ゲームを行うことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」(配当無し)となる。また、特定のキャラクタ絵柄からなる3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと大当たり入賞となり、15枚のメダルが払い出された後、一般遊技とボーナスゲームとがセットで複数回行える下記のB・Bゲームに移行する。また、数字の7からなるシンボル「セブン」の3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと中当たり入賞となり、15枚のメダルが払い出された後、1回のボーナスゲームが行える下記のR・Bゲームに移行する。
【0029】
(2)R・Bゲーム
R・Bゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。R・Bゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル1枚掛けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて入賞ラインL1上に再遊技のシンボルの3個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、8枚のメダルが払い出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約9/10という高い確率で発生する。このR・Bゲームは、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、またはR・Bゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了する。
【0030】
(3)B・Bゲーム
▲1▼B・Bゲームは、上記のR・Bゲームと一般遊技とが一組になったものが複数セットで構成されている。B・Bゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。このB・Bゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「スイカ」、「プラム」、「中チェリー」、「角チェリー」による小当たり入賞が、(1)で上記したB・Bゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。
【0031】
▲2▼また、このB・Bゲーム中の一般遊技中に再遊技のシンボルの3個の組合せが並ぶと、8枚のコインが払い出される。
【0032】
▲3▼その後、複数回のジャックゲームが行えるR・Bゲームであるボーナスゲームへ移行する。このB・Bゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了する。
【0033】
▲4▼上記のボーナスゲームが終了すると、上記の▲1▼で説明したB・Bゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の▲2▼で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の▲3▼で説明したボーナスゲームが行われる。B・Bゲームは、上記▲1▼〜▲3▼に示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば2回行われるとB・Bゲームは終了となる。ただし、このB・Bゲーム中に、上記の▲1▼および▲2▼の一般遊技中における通算ゲーム回数、言い換えれば上記▲3▼のボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば30回を越える場合にも、B・Bゲームは終了する。
【0034】
図2および図3は、上述したスロットマシン1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
【0035】
図2に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
【0036】
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。マイコン63,乱数発生器69および乱数サンプリング回路70は、抽選により入賞態様を決定する入賞態様決定手段を構成している。プログラムROM65は、確率抽選テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【0037】
図4はプログラムROM65内に格納された一般遊技中に使用される確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テーブルは、一般遊技中にサンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器69で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。同図におけるa1〜a3,b1〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1〜e3,f1〜f3,g1〜g3は予め設定された数値データであり、サンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が1枚の場合には「a1〜g1」、2枚の場合には「a2〜g2」、3枚の場合には「a3〜g3」の各数値の組合せが用いられる。
【0038】
これら数値は通常「a<b<c<d<e<f<g」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がd未満であれば小当たり入賞(小ヒット)となり、この場合、a未満の場合には「角チェリー」当たり要求フラグが立ち、a以上b未満の場合には「中チェリー」当たり要求フラグ、b以上c未満の場合には「プラム」当たり要求フラグ、c以上d未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がd以上e未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がe以上f未満であれば中当たり入賞(中ヒット)となって「RB」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がf以上g未満であれば大当たり入賞(大ヒット)となって「BB」当たり要求フラグが立つ。また、g以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた1つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【0039】
「BB」または「RB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「BB」または「RB」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグはフラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【0040】
また、上記のプログラムROM65内に格納された図示しないシンボルテーブルは、各リール2〜4の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、シンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、リセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。
【0041】
また、上記のプログラムROM65内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、B・B当たり要求フラグセット済み状態のときに、遊技者にB・Bゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リール3、第3リール4の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムROM65内には、このスロットマシン1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【0042】
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、図2に示す、各リール2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(チャンスLED9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、入賞配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。各リール2,3,4、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、およびマイコン63は、種々のシンボルを複数列に可変表示する可変表示手段を構成している。
【0043】
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダル投入スイッチ26〜28、および貯留メダル精算スイッチ29がある。さらに、ホトセンサからの出力パルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサは各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【0044】
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサは各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。
【0045】
また、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン31,32,33が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78がある。このリール停止信号回路78もI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。ストップボタン31,32,33、リール停止信号回路78、およびマイコン63は、可変表示手段による可変表示を停止操作に応じて各列毎に停止させる停止手段を構成している。
【0046】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72Sと、図示しない払出完了信号発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。この払出完了信号発生回路もI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
【0047】
また、このI/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図3に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【0048】
サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。サブCPU82は、液晶表示装置22に遊技機データを表示させるのに必要なデータを、メイン制御基板61から送信されるコマンドに基づいてゲーム毎に算出し、制御RAM84に記憶したデータをゲーム毎に算出したデータに更新している。
【0049】
マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a,47b,47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、Aボタン24およびBボタン25がある。
【0050】
また、I/Oポート87には画像制御IC(高集積化回路)90および音源IC91が接続されている。画像制御IC90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用メモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御IC90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置22に画像表示を行う。マイコン81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、画像制御IC90を制御して選択した演出画像を液晶表示装置22に表示させる。
【0051】
画像制御IC90,キャラクタROM92,ビデオRAM93およびマイコン81は、メイン制御基板61の入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様に基づき、ストップボタン31,32,33の最後の停止操作に応じて液晶表示装置22の表示を制御する演出表示制御手段を構成している。この演出表示制御手段は、最後の停止操作の開始を検出すると液晶表示装置22に表示させる演出を変化させ、かつ、最後の停止操作の終了を検出すると液晶表示装置22に表示させる演出を変化させる。本実施形態においては、演出表示制御手段は、最後の停止操作の開始から終了までの間に、後述するように、特定の演出をボーナス入賞態様とそれ以外の入賞態様とで異なる所定確率で液晶表示装置22に表示させる。また、本実施形態においては、演出表示制御手段は、ボーナス入賞態様が内部当選した場合に最後の停止操作の終了を検出すると、後述するように、液晶表示装置22にボーナス入賞態様の内部当選を告げる演出を表示させる。
【0052】
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。音源IC91、サウンドROM94、パワーアンプ95、スピーカ96,96、およびマイコン81は液晶表示装置22に上述した特定の演出が表示されている間に特定の音を放つ放音手段を構成している。
【0053】
次に、上述した制御回路によって制御されるスロットマシン1の動作について説明する。
【0054】
図5〜図7はメイン制御基板61のメインCPU64によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【0055】
まず、遊技開始時の初期化処理が行われる(図5,ステップ101参照)。次に、メインCPU64により、前回遊技終了時に制御RAM66に記憶されていたデータを消す遊技終了時のRAMクリア処理が行われる(ステップ102)。続いて、前回遊技の結果再遊技(リプレイ)が生じ、メダルの自動投入要求があるか否かがメインCPU64によって判別される(ステップ103)。この自動投入要求がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される(ステップ104)。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口8にメダルが投入されてメダルセンサ8Sから検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ26〜28の操作によって投入信号が入力されるのを待つ(ステップ105)。一般遊技中は最大3枚までのメダルを投入することが出来、BBゲームやRBゲーム中のボーナスゲームでは1枚のメダルを投入することが出来る。
【0056】
次に、スタートレバー30の操作により、スタートスイッチ30Sからのスタート信号入力があったか否かが判別される(ステップ106)。この判別が“YES”の場合、次に、前回の遊技から4.1秒を経過しているか否かが判別される(ステップ107)。4.1秒を経過していない場合は、サブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へウエイト時間コマンドが送信されると共に(ステップ108)、ウエイト機能が働いて4.1秒が経過するまでの遊技開始待ち時間が消化される(ステップ109)。スタートレバー30の操作がこの4.1秒経過前に行われると、スピーカ96,96からリール回転不可音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。
【0057】
前回遊技から4.1秒を経過すると、次に、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路70によって抽出され(ステップ110)、その後、上記の4.1秒をカウントするための1遊技監視用タイマがセットされる(ステップ111)。次に、ステップ110で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が行われる(図6,ステップ112参照)。この確率抽選処理は、サンプリング回路70によって特定された1つの乱数値が、確率抽選テーブル(図4参照)においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。この際、機械に投入されたメダル枚数に応じて、図4の確率抽選テーブルの各段に示された確率抽選データa1〜g1、a2〜g2、またはa3〜g3が用いられる。
【0058】
確率抽選処理が終了すると、次に、リール回転処理が行われ(ステップ113)、続いて、スタートコマンド送信処理が行われる(ステップ114)。リール回転処理では、まず、リール2〜4の各回転位置が書き込まれる制御RAM66の所定領域が、メインCPU64によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール2〜4がステッピングモータ45によって回転駆動される。スタートコマンド送信処理では、スタートスイッチ30SからメインCPU64へ入力されたスタート信号に基づき、スタートコマンドがサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信される。
【0059】
このスタートコマンドは、図8(a)に示す、内部当選役および遊技状態を表す16ビットのパラメータを含んで構成されている。
【0060】
パラメータは、最下位ビット1〜最上位ビット16の16ビットで構成され、下位のビット1〜8に内部当選役が表され、上位のビット9〜13に遊技状態が表されている。例えば、ビット1にビットが立っている場合には内部当選役はBB、ビット2にビットが立っている場合には内部当選役はRBであることを表し、同様に、ビット3,4,5,6,7,8にビットが立っている場合には内部当選役はそれぞれ再遊技,スイカ,プラム,中チェリー,角チェリー,ハズレであることを表している。また、ビット9にビットが立っている場合には遊技状態は一般遊技中、ビット10にビットが立っている場合には遊技状態はBB内部当選中であることを表し、同様に、ビット11,12,13にビットが立っている場合には遊技状態はそれぞれRB内部当選中,BB作動中,RB作動中であることを表している。
【0061】
遊技状態には、「一般遊技中」,「BB内部当選中」,「RB内部当選中」,「BB作動中」,および「RB作動中」の5種類がある。「RB作動中」はRBゲーム中の遊技状態を表している。「BB作動中」はBBゲーム中の遊技状態を表している。「一般遊技中」はBB,RBのいずれの入賞も生じていない遊技状態を表している。「BB内部当選中」はBB当たり要求フラグは立っているが、各リール2〜4に所定の入賞シンボル組合せが停止表示されず、未だBBが発生していない一般遊技状態のことを表している。「RB内部当選中」はRB当たり要求フラグは立っているが、各リール2〜4に所定の入賞シンボル組合せが停止表示されず、未だRBが発生していない一般遊技状態のことを表している。
【0062】
次に、何れかのストップボタン31〜33がオン操作されたか否かが、リール停止信号回路78からの信号に基づいてメインCPU64によって判別される(図6,ステップ115参照)。オン操作されていない場合には、自動停止タイマが0になったか否かが判別される(ステップ116)。この自動停止タイマは、ストップボタン31〜33が所定時間操作されない場合に、各リール2〜4を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。自動停止タイマが0になると、処理は後述するステップ122へ進む。
【0063】
何れかのストップボタン31〜33がオン操作されると、続いて、それは最後の第3停止操作であるか否かが判別される(ステップ117)。第3停止操作でない場合は、第1停止または第2停止ボタンがオン操作されたことを表すリール停止コマンドがサブ制御基板62へ送信される(ステップ118)。
【0064】
リール停止コマンドは、図8(b)に示す、リール停止情報を表す8ビットのパラメータを含んで構成されている。パラメータは、最下位ビット1〜最上位ビット8の8ビットで構成され、下位のビット1〜3に、停止されたいずれかの左,中,右リール2,3,4の種類を示す情報が表され、上位のビット4〜7に、操作されたいずれかのストップボタン31〜33の停止順を示す情報が表されている。例えば、ビット1にビットが立っている場合には左リール31が停止されたことを表し、ビット2にビットが立っている場合には中リール32、ビット3にビットが立っている場合には右リール33が停止されたことを表している。また、ビット4にビットが立っている場合には操作されたいずれかのストップボタン31〜33が第1停止操作であることを表し、ビット5にビットが立っている場合には操作されたいずれかのストップボタン31〜33が第2停止操作であることを表している。また、ビット6にビットが立っている場合には第3停止操作されたいずれかのストップボタン31〜33のオンエッジがリール停止信号回路78に検出されて最後の停止操作が開始されたことを表し、ビット7にビットが立っている場合にはそのオフエッジがリール停止信号回路78に検出されて最後の停止操作が終了したことを表している。
【0065】
ステップ117の判別で第3停止操作である場合は、いずれかのストップボタン31〜33のオン操作が開始されたことを表す第3停止オンエッジコマンドがサブ制御基板62へ送信される(ステップ119)。次に、第3停止ストップボタンのオフ操作待ちとなり(ステップ120)、オフ操作された場合は、続いて第3停止オフエッジコマンドがサブ制御基板62へ送信される(ステップ121)。
【0066】
次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される(ステップ122)。この滑りコマ数は、遊技状態,当選要求,制御コマ数,シンボル位置等から定められ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数が制御コマ数の範囲内にあれば滑りコマ数として決定される。次に、この滑りコマ数が制御RAM66の所定領域に格納される。その後、第1停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第1停止リールが回転させられるリール引き込み制御が行われ、1個のリールの回転が停止させられる(ステップ123)。次に、全てのリール2〜4が停止したか否かが判別される(ステップ124)。第2停止リールおよび第3停止リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ115に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【0067】
全てのリール2〜4が停止すると、次に、メインCPU64によって入賞検索処理が行われる(図7,ステップ125参照)。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される(ステップ126)。この判別結果が正常でない場合、例えば、プラムのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、内部当選役に対応する当たり要求フラグが中チェリーのフラグである場合には、配当枚数表示部20及び液晶表示装置22にイリーガルエラーが表示される(ステップ127)。
【0068】
入賞フラグが正常の場合には、続いて、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信される。この入賞コマンドのパラメータには、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類の情報が含められている。次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる(ステップ128)。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。メダルの貯留または払い出しが行われると、WINランプ19が点灯され、入賞発生が遊技者に知らされる(ステップ129)。
【0069】
次に、メインCPU64によって現在の遊技状態がBBゲームまたはRBゲームの作動中であるか否かが判別される(ステップ130)。BBゲームまたはRBゲームの作動中でない場合には、メインCPU64による遊技処理はステップ102に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、BBゲームまたはRBゲームの作動中である場合には、次に、BBゲームまたはRBゲームの遊技数がメインCPU64によってチェックされる(ステップ131)。
【0070】
続いて、メインCPU64によって現在の遊技状態がBBゲームの終了時か否かが判別される(ステップ132)。BBゲーム終了時であればBBゲーム終了時のRAMクリア処理が制御RAM66に対して行われ(ステップ133)、その後、遊技処理はステップ102に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ132でBBゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ102に戻って次の新たな遊技が開始される。
【0071】
次に、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。
【0072】
図9は、サブCPU82によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板62では、メイン制御基板61側から受信される各種コマンドがサブCPU82によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われている(図9,ステップ201参照)。
【0073】
図10は、メイン制御基板61側から受信されたコマンドがスタートコマンドである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。このスタートコマンド受信処理では、まず始めに、スタートコマンドが受信されたか否かが判別される(図10,ステップ301参照)。この判別は、前述のスタートコマンド送信処理(図6,ステップ114参照)において、メイン制御基板61側からスタートコマンドが送信されているか否かを判断することによって行われる。スタートコマンドが受信されている場合は、図11(a)に示す、扉Aの前に提灯Bがぶら下げられた演出画像がサブCPU82によって液晶表示装置22に表示され、次に、この演出画像の扉演出選択処理が行われる(ステップ302)。この扉演出選択処理では、扉Aの開閉によってボーナス入賞態様の内部当選が報知される扉演出を行うか否かが選択される。
【0074】
扉演出選択処理は図12のフローチャートに示される。扉演出選択処理では、まず、受信したスタートコマンドに含まれている内部当選の種類がBBまたはRBであって、現在の遊技状態がボーナス内部当選中であるか否かがサブCPU82によって判断される(図12,ステップ311参照)。現在の遊技状態がボーナス内部当選中である場合は、制御RAM84に記憶されている図13(a)に示すボーナス内部当選用選択テーブルに基づいて扉演出を行うか否かが抽選される(ステップ312)。この抽選では、同選択テーブルに示すように、扉演出の実行が24/128の確率で当選し、104/128の確率で不当選する。一方、ステップ311で現在の遊技状態がボーナス内部当選中でない一般遊技中であると判断された場合は、制御RAM84に記憶されている図13(b)に示す一般遊技用選択テーブルに基づいて扉演出を行うか否かが抽選される(ステップ313)。この抽選では、同選択テーブルに示すように、扉演出の実行が1/128の確率で当選し、127/128の確率で不当選する。
【0075】
次に、ボーナス内部当選用選択テーブルまたは一般遊技用選択テーブルに基づいて抽選された扉演出の実行が当選したか否かが判別される(ステップ314)。扉演出の実行が当選した場合は、制御RAM84の所定領域に扉演出フラグがONされ(ステップ315)、扉演出選択処理は終了する。一方、扉演出の実行が不当選の場合は、扉演出選択処理はそのまま終了する。
【0076】
図14は、メイン制御基板61側から受信されたコマンドがリール停止コマンドであり、このリール停止コマンドにパラメータとして前述の第3停止オンエッジコマンドが含まれている場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。この第3停止オンエッジコマンド受信処理では、まず始めに、図8(b)に示した、前述の第3停止ボタンの停止操作が開始されたことを表す第3停止オンエッジコマンドが受信されたか否かが判別される(図14,ステップ401参照)。この判別は、前述の第3停止オンエッジコマンド送信処理(図6,ステップ119参照)において、メイン制御基板61側から第3停止オンエッジコマンドが送信されているか否かを判断することによって行われる。
【0077】
第3停止オンエッジコマンドが受信されていない場合は処理はそのまま終了する。一方、第3停止オンエッジコマンドが受信されてる場合には、次に、扉演出フラグがONされているか否かが判別される(ステップ402)。この判別は、前述の扉演出選択処理のステップ315において制御RAM84の所定領域に扉演出フラグがONされている場合に“Yes”となり、続いて、提灯持ち上げ演出処理が行われる(ステップ403)。この提灯持ち上げ演出処理では、スタートコマンド受信時に図11(a)に示すように液晶表示装置22に表示された演出画像の提灯Bが同図(b)に示すように持ち上げられ、同図(c)に示すように扉Aが露出して拡大表示される。扉Aが拡大表示されている間、スピーカ96,96からはこの表示に応じた特定の演出音が放音され続け、演出表示の次への展開の期待感が高められる。提灯持ち上げ演出処理が終了すると、第3停止オンエッジコマンド受信処理は終了する。
【0078】
図15は、メイン制御基板61側から受信されたコマンドがリール停止コマンドであり、このリール停止コマンドにパラメータとして前述の第3停止オフエッジコマンドが含まれている場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。この第3停止オフエッジコマンド受信処理では、まず始めに、図8(b)に示した、前述の第3停止ボタンの停止操作が終了されたことを表す第3停止オフエッジコマンドが受信されたか否かが判別される(図15,ステップ501参照)。この判別は、前述の第3停止オフエッジコマンド送信処理(図6,ステップ121参照)において、メイン制御基板61側から第3停止オフエッジコマンドが送信されているか否かを判断することによって行われる。
【0079】
第3停止オフエッジコマンドが受信されていない場合は処理はそのまま終了する。一方、第3停止オフエッジコマンドが受信されてる場合には、次に、扉演出フラグがONされているか否かが判別され(ステップ502)、制御RAM84の所定領域に扉演出フラグがONされている場合は、続いて、扉半開き演出処理が行われる(ステップ503)。この扉半開き演出処理では、上述の提灯持ち上げ演出処理(図14,ステップ403参照)によって図11(c)に示すように液晶表示装置22に拡大表示された扉Aが、同図(d)に示すように半開き状態になって表示される。
【0080】
次に、現在の遊技状態がボーナス内部当選中か否かが判別され(図15,ステップ503参照)、ボーナス内部当選中の場合は、続いて、ボーナス確定演出処理が行われる(ステップ505)。このボーナス確定演出処理では、ステップ503の扉半開き演出で図11(d)に示すように半開きの状態に表示された扉Aが、同図(e)に示すように完全に開放されて「ボーナス確定」という表示が現れる。その後、制御RAM84の所定領域にONされている扉演出フラグがOFFされ(図15,ステップ506参照)、第3停止オフエッジコマンド受信処理は終了する。一方、ステップ504の判別でボーナス内部当選中でない場合は、ボーナス確定演出は行われずにステップ506で扉演出フラグがOFFされて第3停止オフエッジコマンド受信処理は終了する。
【0081】
このような本実施形態によるスロットマシン1によれば、遊技者のストップボタン31〜33の最後の停止操作の開始と終了とによって、液晶表示装置22に表示される演出に変化が生じる。つまり、図11(a)に示すように液晶表示装置22に表示された演出画像は、最後の停止ボタン操作の開始時に、第3停止オンエッジコマンド受信処理のステップ403で提灯持ち上げ演出が行われ、同図(b)に示すように扉Aの前から提灯Bが持ち上げられる。そして、最後の停止ボタン操作の終了が検出されるまでの間、同図(c)に示すように扉Aが拡大表示され続け、特定の演出音がスピーカ96,96から放音され続ける。そして、最後の停止ボタン操作の終了が検出されると、第3停止オフエッジコマンド受信処理のステップ503で扉半開き演出が行われ、同図(d)に示すように扉Aが半開きの状態に表示される。
【0082】
従って、遊技者は、最後のストップボタン31〜33を押すタイミング、および押していた手を離すタイミングを適宜調節することによって、液晶表示装置22に表示される演出を意図的に変化させることが出来る。このため、従来、最後のストップボタンを押すタイミングまたは押していた手を離すタイミングを契機に一方的に演出が一気に行われていたが、本実施形態では、液晶表示装置22に表示される演出は遊技者に対して一方的に行われるものではなくなり、遊技者も参加している感覚で楽しめるようになる。また、遊技者は、最後の第3停止ボタン操作の操作開始から操作終了までの長さを適宜調節することによって、図11(c)に示すように扉Aが拡大表示されて特定の演出音が放音されている状態を意図的に長くしたり短くしたりすることが出来る。従って、遊技者は、自らの第3停止操作の調節によって特定の演出を長く堪能して期待感を高めたり、早めに打ち切ったりして楽しむことが出来る。このため、液晶表示装置22に表示される演出の面白味が増す。
【0083】
また、本実施形態によれば、図11(c)に示すように液晶表示装置22に扉Aが拡大表示されている間にスピーカ96,96から特定の演出音が放音されるため、液晶表示装置22による演出はさらに面白味が増す。また、この特定の演出は、図13に示す所定確率で行われるので、遊技者が第3停止ボタン操作を行っても上記特定の演出が行われる場合と行われない場合とがある。従って、液晶表示装置22に表示される演出に意外性が生じて面白味が増す。また、上記特定の演出が行われる確率は、図13(b)に示す一般遊技中の当選確率1/128よりも同図(a)に示すボーナス内部当選中の当選確率24/128の方が高く設定されている。このため、特定の演出は内部入賞態様の種類によって現れる傾向が異なり、ボーナス内部当選中に現れる確率が高い。従って、特定の演出が現れるか否かにより、遊技者は第3停止ボタン操作を開始した時点で内部入賞態様をある程度推測することが出来、特定の演出が現れた場合には、ボーナス入賞態様が内部当選していることを高い信頼度で期待することができる。このため、スロットマシン遊技の面白味が増す。
【0084】
また、本実施形態によれば、確率抽選処理(図6,ステップ112参照)でBBまたはRBのボーナス入賞態様が決定された場合に、第3停止ボタン操作の終了を検出すると、液晶表示装置22に図11(d)に示す扉半開き演出が表示された後、同図(e)に示すボーナス確定演出が表示される。従って、遊技者は、第3停止ボタン操作の操作終了までの時間を調節することにより、図11(c)に示す扉Aの拡大表示から同図(d)に示す扉半開き演出に移行するまでの時間を変化させて、同図(e)に示すボーナス確定演出が行われることへの期待感を自ら煽ることが出来る。つまり、第3停止ボタン操作を長めに行って同図(c)に示す特定の演出を長めに表示させ、同図(e)に示すボーナス確定の表示を勿体付けることで、ボーナス入賞態様が内部当選していて欲しいという期待感を自ら煽って楽しむことが出来る。この結果、スロットマシン遊技の面白味がさらに増す。
【0085】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、遊技者の停止手段の最後の停止操作の開始と終了とによって、演出表示手段に表示される演出に変化が生じる。従って、遊技者は、停止手段の最後の停止操作の開始と終了とを適宜調節することによって、演出表示手段に表示される演出を意図的に変化させることが出来る。このため、演出表示手段に表示される演出は遊技者に対して一方的に行われるものではなくなり、遊技者も参加している感覚で楽しめるようになる。
【0086】
また、最後の停止操作の開始から終了までの間に、演出表示手段に特定の演出を表示させる構成とした場合、遊技者は、停止手段の最後の停止操作の開始から終了までの長さを適宜調節することによって、特定の演出が表示される時間を意図的に変化させることが出来る。従って、遊技者は、自らの停止操作によって特定の演出を堪能したり、早めに打ち切ったりして楽しむことが出来、演出表示手段に表示される演出の面白味が増す。
【0087】
また、演出表示制御手段によって特定の演出が表示されている間に特定の音を放つ放音手段を備えた場合、特定の演出の表示に加えて特定の音の放音も行われ、演出表示手段の表示による演出はさらに面白味が増す。
【0088】
また、特定の演出を所定確率で表示させる構成とした場合、遊技者が最後の停止操作を行っても特定の演出が表示される場合とされない場合とがある。従って、演出表示手段に表示される演出に意外性が生じて面白味が増す。
【0089】
また、入賞態様決定手段によって決定された内部入賞態様の種類に応じて所定確率を変える構成とした場合、内部入賞態様の種類によって特定の演出が表示され易いものとされ難いものとにある程度の傾向が生まれる。従って、特定の演出が表示されるか否かにより、遊技者は最後の停止操作を開始した時点で内部入賞態様をある程度推測することが出来る。このため、遊技の面白味が増す。
【0090】
また、入賞態様決定手段で特定の入賞態様が決定された場合に最後の停止操作の終了を検出すると、演出表示手段に特定の入賞態様の内部成立を告げる演出を表示させる構成とした場合、入賞態様決定手段で例えばボーナス入賞態様が決定された場合、最後の停止操作が終了した時点、つまり特定の演出の表示が終了した時点でボーナス入賞態様の内部成立を告げる演出が演出表示手段に表示される。従って、遊技者は、停止操作の時間を調節することにより特定の演出の表示時間を変化させて、ボーナス入賞態様が内部成立しているのではないかという期待感を自ら煽ることが出来、演出内容により面白味が増す。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図2】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図3】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図4】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図5】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる遊技処理の概略を示す第1のフローチャートである。
【図6】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる遊技処理の概略を示す第2のフローチャートである。
【図7】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる遊技処理の概略を示す第3のフローチャートである。
【図8】(a)は本発明の一実施形態によるスロットマシンのスタートコマンドに含まれるパラメータの内容を示す表図であり、(b)はリール停止コマンドに含まれるパラメータの内容を示す表図である。
【図9】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図10】図9に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われるスタートコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図11】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示される扉演出の一例を示す図である。
【図12】図10に示すフローチャート中の扉演出選択処理の詳細を示すフローチャートである。
【図13】図12に示す扉演出選択処理で行われる抽選に用いられる具体的な抽選値を示す表図である。
【図14】図9に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われる第3停止オンエッジコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図15】図9に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われる第3停止オフエッジコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…スロットマシン
2,3,4…リール
22…液晶表示装置
30…スタートレバー
31,32,33…ストップボタン
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
78…リール停止信号回路
82…サブCPU
65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
90…画像制御IC
92…キャラクタROM
93…ビデオRAM
91…音源IC
94…サウンドROM
95…パワーアンプ
96,96…スピーカ

Claims (8)

  1. 種々の図柄を複数列に可変表示する可変表示手段と、この可変表示手段による可変表示を停止操作に応じて各列毎に停止させる停止手段と、演出を表示する演出表示手段と、抽選により入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、この入賞態様決定手段によって決定された内部入賞態様に基づき,前記停止手段の最後の停止操作に応じて前記演出表示手段の表示を制御する演出表示制御手段とを備えた遊技機において、
    前記演出表示制御手段は、最後の前記停止操作の開始を検出すると前記演出表示手段に表示させる演出を変化させ、かつ、最後の前記停止操作の終了を検出すると前記演出表示手段に表示させる演出を変化させることを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出表示制御手段は、最後の前記停止操作の開始から終了までの間に、前記演出表示手段に特定の演出を表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出表示制御手段によって前記特定の演出が表示されている間に特定の音を放つ放音手段を備えたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記演出表示制御手段は、前記特定の演出を所定確率で表示させることを特徴とする請求項2または請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記演出表示制御手段は、前記入賞態様決定手段によって決定された内部入賞態様の種類に応じて前記所定確率を変えることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記演出表示制御手段は、前記入賞態様決定手段で特定の入賞態様が決定された場合に最後の前記停止操作の終了を検出すると、前記演出表示手段に特定の入賞態様の内部成立を告げる演出を表示させることを特徴とする請求項2から請求項5のいずれか1項に記載の遊技機。
  7. 前記特定の入賞態様はボーナス入賞態様であることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
  8. 前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする請求項1から請求項7のいずれか1項に記載の遊技機。
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