JP2005192927A - スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンの制御プログラム - Google Patents

スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンの制御プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 スロットマシンにおいて、マシン外部からマシン設定値の設定段階の内容をきめ細かく遊技者に認識させること。
【解決手段】 マシン設定値の設定段階に応じて遊技が進行している間の所定のタイミングにおいて、LCD18の演出画像上には、複数のキャラクターA〜Fが無作為に登場する。このとき、設定「1」の場合は、この設定段階に関連する特定のキャラクターAが頻繁に登場する。設定「2」の場合は、この設定段階に関連する特定のキャラクターBが頻繁に登場する。設定「3」の場合は、この設定段階に関連する特定のキャラクターCが頻繁に登場する。設定「4」の場合は、この設定段階に関連する特定のキャラクターDが頻繁に登場する。設定「5」の場合は、この設定段階に関連する特定のキャラクターEが頻繁に登場する。設定「6」の場合は、この設定段階に関連する特定のキャラクターFが頻繁に登場する。
【選択図】 図23

Description

本発明は、マシン設定値に基づいて遊技を進行する、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンの制御プログラムに関する。
一般に、スロットマシンは、(1)列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、(2)図柄表示手段による図柄の変動表示を主として観察するための表示窓と、(3)図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、(4)図柄変動列に対応して配置されており、図柄変動手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止ボタンとを備えている。
かかるスロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する電子抽選がマシン内部で行われる。この内部抽選が終了すると、表示窓内において全ての列に属する図柄の変動表示が開始される。その後、遊技者により停止ボタンが順次目押しされると、表示窓内において変動表示されている図柄が当該目押し順序に応じて順次停止表示される。全列の図柄が停止表示されたときに入賞判定が行われる。その結果、有効ライン上において当該停止表示された図柄の組み合わせが上記役成立抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致することを条件として、その入賞役の種類に応じた利益が遊技者に付与される。
ここに、「目押し」とは、表示窓内での図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
上記図柄表示手段としては、メカニカルリールを採用したものと、シミュレートリールを採用したものとの2種類が存在する。メカニカルリールスロットマシンでは、外周面に複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている複数のリールが備えられており、これらリールを機械的に回転及び停止させることによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。他方、シミュレートリールスロットマシンでは、図柄を電気的に画像表示する液晶表示装置等の表示装置が備えられており、この表示装置の駆動を電気的に制御することによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。
上記スロットマシンは、ある特定の入賞役が成立すると、1回の利益付与で終わらず、所定期間の間、通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行するように構成されている。このような特別遊技への移行を許容する役としては、ビッグボーナス(以下、「BB」という)役及びレギュラーボーナス(以下、「RB」という)役を挙げることができる。
ここに、「RB役」とは、遊技者に相対的に大きな利益を与えるJACゲームを所定回数連続して行える入賞役である。他方、「BB役」とは、JACゲームを複数セット行える入賞役であって、各セット間に、遊技者に相対的に小さな利益を付与する小役ゲームを複数回行える権利を与える入賞役である。なお、以下の説明において、「BB役」及び「RB役」の双方を総称するときは「ボーナス役」と称する。
上記ボーナス役を含む種々の入賞役が役成立抽選で内部的に成立する確率は、出玉率を左右し、予め設定されているマシン設定値によって異なる。
ここに、「出玉率」とは、マシンに投入された遊技媒体の総数に対する遊技者に獲得された遊技媒体の総数の割合を示すものであり、他方「遊技媒体」とは、メダルやコイン等を含む概念である。
上記の「マシン設定値」とは、出玉率が結果的に異なるように、遊技の進行態様を決めるための値である。このようなマシン設定値の設定段階としては、通常、設定「1」〜設定「6」まであり、この順で上記出玉率が高くなるように予め定められている。このマシン設定値の設定段階の設定は、電源投入時に、筐体内の確率設定ボックスのキー孔にキーを差し込んでこのキーを所定方向に回動操作することによって達成される。この一連の設定作業は、遊技場側の人手によって行われる。
概して、遊技者は、遊技を行うスロットマシンを選択するときには、設定「4」〜設定「6」といった相対的に高い設定段階にマシン設定値が設定されているものと予測し、役成立抽選での当選確率が高いことを期待して遊技を行う。ところが、上述したように、マシン設定値の設定段階の設定は、電源投入時に遊技場側の人手によって予め設定されているので、マシンの稼動中に、遊技者は、マシン外部からマシン設定値の設定段階を認識できない。そのため、遊技者は、あくまでも遊技者自身の経験や勘を基にしてマシン設定値の設定段階を予測せざるを得ない。その結果、マシン設定値が設定「1」〜設定「3」といった相対的に低い設定段階であるのにも拘わらず、高い設定段階であると信じて遊技を続行することが多々ある、加えて、遊技中のスロットマシンから他のスロットマシンに移るべきか、また遊技中のスロットマシンでの遊技を止めるべきか或いは継続すべきかといった判断事項についても、遊技者は、自身の経験や勘では適切な判断を下せず、その判断に迷う場合もある。
近時、マシンの稼動中に遊技者がマシン外部からマシン設定値の設定段階を認識できるようにしたスロットマシンが種々開発されている。この種のスロットマシンの典型的な例としては、特許文献1にて提案されているものを挙げることができる。
かかる特許文献1に開示されているスロットマシンでは、現在の遊技状態がボーナスゲーム終了時であることを条件として、マシン設定値に関連する情報が取得される。その後、サンプリング乱数値が取得され、この乱数値をパラメーターとして所定のデータテーブルが参照され、それによって上記マシン稼動中の設定値関連情報に対応する演出「1」及び演出「2」のうち何れの演出を行うが決定される。演出「1」を行う旨の決定が為された場合には、回転中の演出用リールが「一尺玉」シンボルの位置で停止され、それによってマシン設定値が低い設定段階に設定されていることが報知される。他方、演出「2」を行う旨の決定が為された場合には、回転中の演出用リールが「三尺玉」シンボルの位置で停止され、それによってマシン設定値が高い設定段階に設定されていることが報知される。
特開2003−245403号公報
上記特許文献1に係るスロットマシンには、マシン設定値が低い設定段階に設定されていることを、演出用リールを「一尺玉」シンボルの位置に停止させることによって報知し、他方マシン設定値が高い設定段階に設定されていることを、演出用リールを「三尺玉」シンボルの位置に停止させることによって報知するように構成されているが、両報知の何れもある幅を以ってマシン設定値が相対的に高い設定段階に設定されている、或いは、低い段階に設定されていることを報知しているに過ぎない。換言すると、マシン設定値が低い設定段階であることが報知されても、その具体的な設定内容が設定「1」〜設定「3」のうち何れの設定段階であるかまでは、遊技者に報知されない。同様に、マシン設定値が高い設定段階であることが報知されても、その具体的な設定内容が設定「4」〜設定「6」のうち何れの設定段階であるかまでは、遊技者に報知されない。
本発明は、上記技術的課題に鑑みなされたもので、マシン外部からマシン設定値の設定段階の内容をきめ細かく遊技者に認識させ得る、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンの制御プログラムを提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明者は、最近のスロットマシンでは、遊技に関する演出表示を行う表示手段が設けられていることに注目し、予め遊技場側の人手によって設定されたマシン設定値の設定段階に応じて、当該各設定段階に関する特定のキャラクターが表示手段の演出画像上に登場する頻度と、他のキャラクターが表示手段の演出画像上に登場する頻度とに差をつけるようにすればよいのではないかと着想した。この着想に基づく本発明は、以下の通りである。
第1の観点に係る発明は、マシンに投入された遊技媒体数に対する遊技者に獲得された遊技媒体数の割合を示す、出球率が互いに異なるように、遊技の進行態様を決定するためのマシン設定値を遊技場側の人手によって予め段階的に変更可能な設定手段、及び遊技に関する演出表示を行う表示手段を備えており、表示手段の演出画像上に、予め登録されている複数のキャラクターが順次登場するように設定されているスロットマシンにおいて、上記各マシン設定値には、上記複数のキャラクターのうちの少なくとも1つが特定のキャラクターとして対応付けられており、これら各特定のキャラクターは、上記表示手段の演出画像上での登場頻度が他のキャラクターよりも高くなっている。
第2の観点に係る発明は、マシンに投入された遊技媒体数に対する遊技者に獲得された遊技媒体数の割合を示す、出球率が互いに異なるように、遊技の進行態様を決定するためのマシン設定値を遊技場側の人手によって予め段階的に変更可能な設定手段、及び遊技に関する演出表示を行う表示手段を備えており、表示手段の演出画像上に、予め登録されている複数のキャラクターが順次登場するように設定されているスロットマシンであって、このスロットマシンは、上記複数のキャラクターと、それらの各々が上記表示手段の演出画像上に登場する頻度とを互いに対応させて登録されているキャラクター切替抽選テーブルと、このキャラクター切替抽選テーブルを参照して、上記表示手段の演出画像上に上記複数のキャラクターのうちの何れを登場させるかを抽選により決定するためのキャラクター抽選手段と、このキャラクター抽選手段による抽選で決定されたキャラクターを上記表示手段の演出画像上に登場させるためのキャラクター表示手段と、を含み、上記キャラクター切替抽選テーブルとしては、上記マシン設定値の段階数に対応したものが用意されており、それらの各々は、上記複数のキャラクターのうちの少なくとも1つについて、上記表示手段の演出画像上での登場頻度が他のキャラクターよりも高くなるように作成されている。
第3の観点に係る発明は、マシンに投入された遊技媒体数に対する遊技者に獲得された遊技媒体数の割合を示す、出球率が互いに異なるように、遊技の進行態様を決定するためのマシン設定値を遊技場側の人手によって予め段階的に変更可能な設定手段、及び遊技に関する演出表示を行う表示手段を備えており、表示手段の演出画像上に、予め登録されている複数のキャラクターが順次登場するように設定されているスロットマシンを制御するための方法であって、この制御方法は、上記複数のキャラクターと、それらの各々が上記表示手段の演出画像上に登場する頻度とを互いに対応させて登録されているキャラクター切替抽選テーブルであって、上記マシン設定値の段階数に対応したものが用意されており、それらの各々は、上記複数のキャラクターのうちの少なくとも1つについて、上記表示手段の演出画像上での登場頻度が他のキャラクターよりも高くなるように作成されているキャラクター切替抽選テーブルを参照して、上記表示手段の演出画像上に上記複数のキャラクターのうちの何れを登場させるかを抽選により決定するためのキャラクター抽選ステップと、このキャラクター抽選ステップにおいて抽選により決定されたキャラクターを上記表示手段の演出画像上に登場させるためのキャラクター表示ステップと、を含む。
第4の観点に係る発明は、マシンに投入された遊技媒体数に対する遊技者に獲得された遊技媒体数の割合を示す、出球率が互いに異なるように、遊技の進行態様を決定するためのマシン設定値を遊技場側の人手によって予め段階的に変更可能な設定手段、及び遊技に関する演出表示を行う表示手段を備えており、表示手段の演出画像上に、予め登録されている複数のキャラクターが順次登場するように設定されているスロットマシンを制御するためのプログラムであって、この制御プログラムは、上記複数のキャラクターと、それらの各々が上記表示手段の演出画像上に登場する頻度とを互いに対応させて登録されているキャラクター切替抽選テーブルであって、上記マシン設定値の段階数に対応したものが用意されており、それらの各々は、上記複数のキャラクターのうちの少なくとも1つについて、上記表示手段の演出画像上での登場頻度が他のキャラクターよりも高くなるように作成されているキャラクター切替抽選テーブルを参照して、上記表示手段の演出画像上に上記複数のキャラクターのうちの何れを登場させるかを抽選により決定するためのキャラクター抽選手順と、このキャラクター抽選手順に従って抽選により決定されたキャラクターを上記表示手段の演出画像上に登場させるためのキャラクター表示手順と、を含み、これらキャラクター抽選手順及びキャラクター表示手順は、コンピューターにより実行される。
本発明では、遊技場側の人手によって予め設定されたマシン設定値の設定段階に応じて遊技が進行している。この間の所定のタイミングにおいて、表示手段の演出画像上には、複数のキャラクターが無作為に登場する。このとき、マシン設定値の設定段階に応じて、表示手段の演出画像上に当該各設定段階に関する特定のキャラクターが頻繁に登場する。そのため、当該各特定のキャラクターの登場頻度を観察すれば、遊技者は、マシン外部からマシン設定値の設定段階の内容をきめ細かく認識することができる。その結果、マシンの好不調が分かるようになる。
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
[スロットマシンの外観構成]
図1乃至図4を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン1は、(1)前面が開放している箱形形状を有している筐体2と、(2)この筐体2に対して開閉自在に取り付けられている前扉3とを備えている。
前扉3の中央部正面には、正面パネル4が装着されている。この正面パネル4の主要部には、表示窓5が形成されている。この表示窓5は、主として、筐体2内の3つの回転リール6L,6C,6Rを観察するためのものであって、各リール6L,6C,6Rの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓5を通して3つずつ観察される。表示窓5及び各リール6L,6C,6Rの両者は、正面パネル4上において遊技者に対してアップライトに面している。
表示窓5の左側には、5つの賭けライン表示ランプ7A,7B,7C,7D,7Eが設けられている。これら賭けライン表示ランプ7A〜7Eは、1回の遊技における有効ラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓5の右側には、スタートランプ8、投入指示ランプ9、リプレイランプ10、アシストタイム(以下、「AT」という)告知ランプ11及びゲームオーバーランプ12が設けられている。スタートランプ8は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ9は、メダルをスロットマシン1に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ10は、リプレイ役が入賞した場合に点灯するランプである。AT告知ランプ11は、遊技状態がATに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ12は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ8〜12は、正面パネル4の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
ここに、「AT」とは、役成立抽選において内部的に成立した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
表示窓5上には、当該表示窓5の窓面を通過する5本の賭けライン13A,13B,13C,13D,13Eが設けられている。
表示窓5の下方には、払出数表示器14、ゲーム数表示器15及びクレジット表示器16が設けられている。払出数表示器14は、入賞が発生した場合に遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器15は、BBゲーム中の小役ゲーム数及びJACゲーム数、RBゲーム中のJACゲーム数、並びにATゲーム数等を表示する表示器である。クレジット表示器16は、クレジット数を表示する表示器である。これら表示器14〜16は、7セグメント表示器であって、正面パネル4上で左から右に向かってこの順で配置されている。なお、以下の説明において、「BBゲーム」及び「RBゲーム」の双方を総称するときは「ボーナスゲーム」と称する。
ここに、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン1にストアーされているメダル数である。
前扉3の上部には、上パネル17が装着されている。この上パネル17の中央部には、液晶表示装置(以下、「LCD」という)18が設けられている。このLCD18は、遊技に関する種々の演出などを表示により行うための手段であって、前記種々の演出の際には、キャラクターが様々なアクションを行うように構成されている。詳細については後述するが、このキャラクターはボーナスゲーム処理の終了時に抽選によって複数のキャラクターの中から選択される。すなわち、ボーナスゲームを契機として順次変化しうるようになっている。なお、代替的には、LED表示装置やEL表示装置を採用して上記遊技演出情報を表示するようにしてもよい。LCD18を挟んで、左右一対のスピーカー19A,19Bが上パネル18に装着されている。これらスピーカー19A,19Bは、遊技の状況に応じて効果音を発するための手段である。他方、前扉3の下部には、下パネル20が装着されている。この下パネル20には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口21及びメダル受け皿22が設けられている。
遊技演出情報の表示を行うLCD18は、その下端縁部が表示窓5の上端縁部と隣接するように正面パネル4に装着されている。具体的には、LCD18及び表示窓5の両者の配置状態は、正面パネル4において上下方向に沿って連続するように設定されている。そのため、遊技者は、遊技を行う上で主に見る必要のある表示窓5内でのリール図柄の変動を見ながら、LCD18に表示される遊技演出情報をあまり顔の向きを変えることなく、視線の移動距離を短くした状態で見ることができる。具体的には、リール6L,6C,6Rの図柄が変動表示している間に、遊技状況の変化をキャラクターの演出画像により遊技者に告知するといった、遊技者にとって非常に大事な遊技演出情報がLCD18に表示される場合が多い中で、遊技者は、視線をあまり移動させることなく、LCD18及びリール6L,6C,6Rの両者を見て当該両者の表示内容を把握しながら集中した状態で遊技を行える。また、LCD18の左側部領域及び右側部領域の下方に亘って、表示窓5が配置されている。そのため、表示窓5の主要部の全ての領域における上方には、LCD18が存在することになる。これにより、遊技者は、当該遊技者に対して表示窓5の各表示領域内で変動表示されているリール図柄変動列のうち何れのリール図柄変動列を見るとしても、視線をあまり移動させる必要はない。その結果、遊技者は、LCD18の遊技演出情報を把握しながら、集中した状態で遊技を行える。なお、上述したLCD18の左側部領域及び右側部領域とは、図5に示す斜線部分の領域である。
図5乃至図7を参照して、LCD18は、目押しをアシストする場合には、役成立抽選で内部的に成立した小役に応じた入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に揃わせるための図柄変動停止順序(換言すると、リール6L,6C,6Rの停止順序)に関する報知画像を表示すると共に、停止すべきリール図柄変動列に対向する表示窓5の領域における周縁部に報知画像を表示する。例えば、入賞を成立させるための各リールの停止順序が、右リール6R→中リール6C→左リール6Lの場合では、図5示すように、LCD18の右側部領域における下方領域に、表示窓5内でスピンしている右リール6Rを指す告知画像としての矢印画像を表示させ、次いで、図6に示すように、LCD18のほぼ中央部領域における下方領域に、表示窓5内でスピンしている中リール6Cを指す矢印画像を表示させ、さらに、図7に示すように、LCD18のほぼ中央部領域における下方領域に、表示窓5内でスピンしている左リール6Lを指す矢印画像を表示させる。このように、小役入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に揃わせるための図柄変動停止順序を報知する報知画像が、LCD18における停止すべきリール6L,6C,6Rに対向する表示窓5の周縁部の領域に表示される。そのため、遊技者に対して、視線をあまり移動させることなく、表示窓5内で変動表示されているリール6L,6C,6Rの図柄を見ながら停止すべきリールがリール6L,6C,6Rのうちの何れであるかを遊技に集中させた状態で的確に把握させることができる。その結果、決められた図柄変動停止順序に対する停止操作ミスを低減できる。
再び図1乃至図4を参照して、正面パネル4と下パネル20との間には、操作部23が設けられている。この操作部23には、メダル投入口24、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及びクレジット/精算切替ボタン28が備えられている。メダル投入口24は、操作部23の上面の右側に配置されている。ベットボタン25は、投入口24から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部23の上面において始動レバー26及び左停止ボタン27Lの両者の中間位置に配置されている。始動レバー26は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン27L,27C,27Rは、リール6L,6C,6Rの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン27Lを操作すると、左リール6Lの回転が停止する。中停止ボタン27Cを操作すると、中リール6Cの回転が停止する。右停止ボタン27Rを操作すると、右リール6Rの回転が停止する。これら停止ボタン27L,27C,27Rは、操作部23の正面中央部において各リール6L,6C,6Rに対応して配置されている。これに対して、始動レバー26は、操作部23の正面において停止ボタン27L,27C,27Rの左側に配置されている。クレジット/精算切替ボタン28は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部23の正面において始動レバー26の左側に配置されている。
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ9が点灯している間に、メダルを投入口24に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを1枚投入すると、表示窓5の中段において水平に延びる第1の賭けライン13Aが有効化され、この1ライン13Aが賭け対象となる。このとき、第1の賭けライン13Aの左端に配置されている賭けライン表示ランプ7Aが点灯する。メダルを2枚投入すると、第1の賭けライン13Aに加えて、表示窓5の上下段において水平に延びる第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cが有効化され、これら3ライン13A〜13Cが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプAの点灯に加えて、第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cの左端に配置されている賭けライン表示ランプ7B,7Cが点灯する。メダルを3枚投入すると、第1の賭けライン13A、第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cに加えて、表示窓5の対角線上の第4の賭けライン13D及び第5賭けライン13Eが有効化され、これら5ライン13A〜13Eに配置されている賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7A〜7Cの点灯に加えて、第4の賭けライン13D及び第5の賭けライン13Eの左端に配置されている賭けライン表示ランプ7D,7Eが点灯する。なお、本スロットマシン1においては、メダルの賭け枚数は3枚が限度である。
かかるマニュアル投入モードでは、有効化された賭けライン、すなわち有効ライン上で入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた数のメダルが払出口21から受け皿22に払い出される。
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン25の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン25を1回押すと、第1の賭けライン13Aが有効化され、この1ライン13Aが賭け対象となる。換言すると、メダル1枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ7Aが点灯する。ベットボタン25を2回押すと、第1の賭けライン13A、第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cが有効化され、これら3ライン13A〜13Cが賭け対象となる。換言すると、メダル2枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ7A〜7Cが点灯する。ベットボタン25を3回押すと、第1の賭けライン13A、第2の賭けライン13B、第3の賭けライン13C、第4の賭けライン13D及び第5の賭けライン13Eが有効化され、これら5ライン13A〜13Eが賭け対象となる。換言すると、メダル3枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ7A〜7Eが点灯する。なお、本スロットマシン1では、4回以上の操作は無効となる。
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上で入賞図柄の組み合わせ揃い、それによって入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン1にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口21から受け皿22に払い出される。
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置100(図12参照)は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。このスタートランプ8の作動状態において、始動レバー26が操作されると、制御装置100は、全てのリール6L,6C,6Rを一斉に回転させる。
各停止ボタン27L,27C,27Rを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の1つが揃うと、制御装置100は、成立した入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
図2を参照して、LCD18の左側部領域とスピーカー19Aとの間、及びLCD18の右側部領域とスピーカー19Bとの間には、LCD18に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンK,Fが、各々上下方向に並ぶように、合計4個設けられている。このLCD18は、左右の側縁がスピーカー19A,19Bと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉3の上端縁に隣接し、且つ、その下端縁が表示窓5の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する、非常に大きな表示面を備えている。そのため、従来では一度に表示しきれなかった表示内容が同時に表示される。具体的には、LCD18の3分の1の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの3分の2の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ボーナスゲームにおける最高メダル獲得枚数や、1日のボーナス当選回数、前回のボーナスゲームから現在までの遊技回数、メダル払出枚数とメダル投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めLCD18上に表示される。切り替えボタンKには、複数のメニューのうちから所望のメニューを選択できるように、(1)表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第1のカーソル移動ボタンK1と、(2)表示画面上で同様にカーソルを戻す方向に移動させるための第2カーソル移動K2とが含まれている。他方、切り替えボタンFには、(1)カーソル移動ボタンK1,K2によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンF1と、(2)この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンF2とが含まれている。
図8を参照して、LCD18の大型表示面は、ややアップライトに配置されている表示窓5の窓面に対して傾斜しており、遊技者に向かって前傾している。このLCD18の表示面の前傾角度αは、5度〜10度程度に設置されていることが好ましい(換言すると、遊技者に対するLCD18の表示面のオーバーハング角度βは、170度〜175度程度に設定されていることが好ましい)。更に厳密にLCD18の視野角を考慮すると、LCD18の表示面の前傾角度αは、約6度程度に設定されていることが最も好ましい(換言すると、遊技者に対するLCD18の表示面のオーバーハング角度βは、約174度程度に設定されていることが最も好ましい)。すなわち、表示窓5の上方に近接するようにLCD18を配置し、且つ、当該LCD18の表示面を当該表示窓5の窓面に対して前傾させている。これにより、遊技者の視線をあまり移動させることなく、遊技者に集中させた状態で表示窓5内での図柄の変動表示及びLCD18の表示内容の双方を容易に視認させ、且つ、集客性の向上に貢献する。これは、LCD18の表示面5の前傾角度αを浅くすることで、より顕著となる。
図9を参照して、LCD18の表示面の幅寸法W1を表示窓5の幅寸法W2よりも小に設定し、他方LCD18の表示面の高さ寸法H1を表示窓5の高さ寸法H2よりも大に設定している。LCD18の表示面の幅寸法W1及び表示窓5の幅寸法W2の両者の比は、約3:4程度に設定されているのが好ましく、他方LCD18の表示面の高さ寸法H1及び表示窓5の高さ寸法H2の両者の比は、約7:5〜6:5程度に設定されていることが好ましい。具体的には、操作部23の上面23FからLCD18の表示面の上辺UL1までの距離D1を470mm、LCD18の表示面の上辺UL1から前扉3の上辺UL2までの距離D2を24mm、LCD18の表示面と表示窓5との間に生じるクリアランスCを32mmとして、LCD18の表示面の幅寸法W1を211.2mm、LCD18の表示面の高さ寸法H1を168.4mmに設定し、他方表示窓5の幅寸法W2を287mm、表示窓5の高さ寸法H2を125mmに設定している。このように、LCD18の表示面及び表示窓5の両者の寸法を設定することにより、遊技者は、上下左右にあまり視線を振ることなく、LCD18及び表示窓5の両者の表示内容を確認でき、遊技者の遊技に対する集中力が殺がれない。そのため、遊技者の疲労感はより確実に軽減され、それによって長時間遊技が可能となる。なお、LCD18の各寸法は、場合によっては表示面の周縁を取り囲む外枠をも含む。
[スロットマシンの内部構成]
図10及び図11を参照して、筐体2内には、リール6L,6C,6R、各リール6L,6C,6Rの駆動源であるステッピングモーターSML,SMC,SMR、ホッパー30及び確率設定ボックス31が備えられている。
リール6L,6C,6Rは、図10に示すように、筐体2内の中央部に配置されており、これらリール6L,6C,6Rを基準として、ホッパー30及び確率設定ボックス31の設置箇所が決定されている。図11に示すように、各リール6L,6C,6Rの回転軸61は、それぞれ、筐体2内のブラケット32に回転自在に支持されており、当該各回転軸61の端部が各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの出力軸に結合されている。
ホッパー30は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、図10に示すように、リール6L,6C,6Rの下方において、筐体2の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス31は、ホッパー30の左側において、筐体2の底面に取り付けられている。
[制御装置の電気的構成]
図12を参照して、制御装置100は、マイクロコンピューターであって、CPU1001、ROM1002、RAM1003、クロックパルス発生回路1004、乱数発生器1005、モーター駆動制御回路1006、ランプ駆動制御回路1007、表示器駆動制御回路1008、LCD駆動制御回路1009、音出力制御回路10010及びホッパー駆動制御回路10011を備えている。
CPU1001は、スロットマシン1の制御中枢を司るものであって、ROM1002に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このCPU1001の制御対象としては、ステッピングモーターSML,SMC,SMR、各種のランプ7A〜7E,8〜12、各種の表示器14〜16、LCD18、スピーカー19A,19B及びホッパー30を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路1006、ランプ駆動制御回路1007、表示駆動制御回路1008、LCD駆動制御回路1009、音出力制御回路1009及びホッパー駆動制御回路10011を介して、CPU1001から与えられる。
CPU1001には、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及びクレジット/精算切替ボタン28の各操作信号と、メダル投入検知センサー200及びメダル排出検知センサー300の各センシング出力と、回転位置検出回路400の回転位置検出信号と、キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3の各スイッチング信号とが与えられる。
停止ボタン27L,27C,27Rの操作信号は、リール停止信号処理回路500によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてCPU1001に入力される。
メダル投入検知センサー200は、メダル投入口24から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口24に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー300は、ホッパー30のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路600によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてCPU1001に入力される。
回転位置検出回路400は、各リール6L,6C,6Rの回転位置を検知するための回路であって、各リール6L,6C,6Rに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。各リール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、CPU1001は、回転位置検出回路400の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール6L,6C,6Rの停止図柄の種類を特定する。
キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3は、確率設定ボックス31に内蔵されている。キースイッチSW1は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチSW2は、役成立抽選に関する当選確率の設定を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチSW1によって確率設定モードになっている場合に限り、CPU1001に入力が受け付けられる。
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー26が操作され、その操作信号が入力されると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路1006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに始動信号を出力する。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。他方、リール6L,6C,6Rの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU1001は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路1006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに停止信号を出力する。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止される。
ROM1002には、(1)スロットマシン1を制御して賭け対象メダルの入力モードに応じた態様でメダルを払い出すための遊技プログラムと、(2)この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、(3)図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。本スロットマシン1は、マシン設定値に基づいて遊技を進行するように構成されている。それゆえ、上記遊技プログラムには、特に、予め遊技場側の人手によって設定されたマシン設定値の設定段階に応じて、当該各設定段階に関する特定のキャラクターが表示手段の演出画像上に登場する頻度と、他のキャラクターが表示手段の演出画像上に登場する頻度とに差をつけるための手順が含まれている。この手順は、マイクロコンピューターとして機能する制御装置100により実行される。上記手順の詳細な内容については、後述する「制御の流れ」において明示している。
RAM1003は、CPU1001と互いにインターフェイスをとっており、CPU1001のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技や図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。それゆえ、RAM1003には、種々のデータテーブルを格納するための領域TRが形成されている。特に、このRAM1003のテーブル格納領域TRには、(1)マシン設定値の設定段階に応じて遊技の進行を決定する際に使用されるテーブルT1(図13参照)と、(2)AT処理においてATゲーム数を抽選により決定する際に使用されるテーブルT2(図14参照)と、(3)ATゲーム数が決定された後にリール6L,6C,6Rの回転を停止するパターンを抽選により決定する際に使用されるテーブルT3(図15参照)と、(4)マシン設定値の設定段階に応じて、LCD18の演出画像上に登場させるキャラクターを抽選により決定する際に使用されるテーブルT41,T42,T43,T44,T45,T46(図16(A)〜図16(F)参照)とが格納されている。
クロックパルス発生回路1004は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをCPU1001に供給する。
乱数発生器1005は、役成立、AT移行、ATゲーム数、リール停止パターン及びキャラクター切替に関する電子抽選をマシン内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をCPU1001に供給する。例えば、役成立抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドが、CPU1001から乱数発生器1005に対して与えられると、乱数発生器1005は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号をCPU1001に出力する。
ランプ駆動制御回路1007は、CPU1001からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ7A〜7E,8〜12に与える。その結果、各種のランプ7A〜7E,8〜12は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。
表示器駆動制御回路1008は、CPU1001からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器14〜16に与える。その結果、各種の表示器14〜16は、所定の事象を表示する。
LCD駆動制御回路1009は、CPU1001からの指示信号に基づいてLCD駆動信号を生成し、この生成したLCD駆動信号をLCD18に与える。その結果、LCD18は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。
音出力制御回路10010は、CPU1001からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー19A,19Bに与える。その結果、スピーカー19A,19Bは、遊技状況に応じた効果音を発する。
ホッパー駆動制御回路10011は、CPU1001からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー30に与える。その結果、ホッパー30は、貯留しているメダルを受け皿22に放出する。
[データテーブルの構成]
(確率設定テーブル)
図13を参照して、確率設定テーブルT1では、マシン設定値の設定段階としての設定「1」〜設定「6」に関連付けてBB役の内部当選確率、RB役の内部当選確率及び出玉率が登録されている。このテーブルT1では、マシン設定値の設定段階が高くなるに従ってBB役内部当選確率、RB役内部当選確率及び出玉率の何れもが高くなるように構成されている。
マシン設定値の設定段階の変更は、電源投入時に筐体2内の確率設定ボックス31のキー孔にキーを差し込み、このキーを時計周り或いは反時計周りに回動操作することにより達成され、この一連の作業は、遊技場側の人手によって行われる。
マシン設定値の設定段階が設定「1」の場合には、CPU1001に対して第1のタップ切替信号が供給され、この供給されてきた第1のタップ切替信号に基づいて、CPU1001は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「1」であることを認識する。以下、同様にして、マシン設定値の設定段階が設定「2」の場合には、第2のタップ切替信号に基づいて、CPU1001は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「2」であることを認識する。マシン設定値の設定段階が設定「3」の場合には、第3のタップ切替信号に基づいて、CPU1001は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「3」であることを認識する。マシン設定値の設定段階が設定「4」の場合には、第4のタップ切替信号に基づいて、CPU1001は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「4」であることを認識する。マシン設定値の設定段階が設定「5」の場合には、第5のタップ切替信号に基づいて、CPU1001は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「5」であることを認識する。マシン設定値の設定段階が設定「6」の場合には、第6のタップ切替信号に基づいて、CPU1001は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「6」であることを認識する。
(ATゲーム数抽選テーブル)
図14を参照して、ATゲーム数抽選テーブルT2では、乱数値「0〜190」、乱数値「191〜240」、乱数値「241〜251」及び乱数値「252〜256」に関連付けてATゲーム数が登録されている。それゆえ、CPU1001が乱数値「0〜190」をサンプリングしたときには、ATゲーム数として「10」が選択される。CPU1001が乱数値「191〜240」をサンプリングしたときには、ATゲーム数として「30」が選択される。CPU1001が乱数値「241〜251」をサンプリングしたときには、ATゲーム数として「50」が選択される。CPU1001が乱数値「252〜256」をサンプリングしたときには、ATゲーム数として「100」が選択される。
(リール停止パターン抽選テーブル)
図15を参照して、リール停止パターン抽選テーブルT3では、乱数値「0〜42」、乱数値「43〜86」、乱数値「87〜130」、乱数値「131〜174」、乱数値「175〜215」及び乱数値「216〜256」に関連付けてリール停止パターン「1」〜「6」が登録されている。それゆえ、CPU1001が乱数値「0〜42」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「1」が選択され、この選択されたリール停止パターン「1」に基づいてリール6L,6C,6Rの停止順序(左→中→右)が決定される。CPU1001が乱数値「43〜86」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「2」が選択され、この選択されたリール停止パターン「2」に基づいてリール6L,6C,6Rの停止順序(左→右→中)が決定される。CPU1001が乱数値「87〜130」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「3」が選択され、この選択されたリール停止パターン「3」に基づいてリール6L,6C,6Rの停止順序(中→右→左)が決定される。CPU1001が乱数値「131〜174」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「4」が選択され、この選択されたリール停止パターン「4」に基づいてリール6L,6C,6Rの停止順序(中→左→右)が決定される。CPU1001が乱数値「175〜215」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「5」が選択され、この選択されたリール停止パターン「5」に基づいてリール6L,6C,6Rの停止順序(右→左→中)が決定される。CPU1001が乱数値「216〜256」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「6」が選択され、この選択されたリール停止パターン「6」に基づいて6L,6C,6Rの停止順序(右→中→左)が決定される。
(キャラクター切替抽選テーブル)
図16(A)〜図16(F)を参照して、キャラクター切替抽選テーブルT41〜T46は、マシン設定値の設定段階に応じて、当該各設定段階に関連するキャラクターがLCD18の演出画像上に登場する頻度と、他のキャラクターがLCD18の演出画像上に登場する頻度とに差が生じるように構成されている。具体的には、これらのテーブルT41〜T46は、それぞれ、乱数値「0〜205」、乱数値「206〜215」、乱数値「216〜225」、乱数値「226〜235」、乱数値「236〜245」及び乱数値「246〜256」に関連付けて互いに異なる種類のキャラクターA,B,C,D,E,Fが登録されている。
第1のキャラクター切替抽選テーブルT41は、図16(A)に示すように、マシン設定値の設定段階が設定「1」である場合に参照されるテーブルである。CPU1001が乱数値「0〜205」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターAが選択される。CPU1001が乱数値「206〜215」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターBが選択される。CPU1001が乱数値「216〜225」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターCが選択される。CPU1001が乱数値「226〜235」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターDが選択される。CPU1001が乱数値「236〜245」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターEが選択される。CPU1001が乱数値「246〜256」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターFが選択される。すなわち、このテーブルT41では、キャラクターAの当選確率が約80%程度に設定されており、他方残りのキャラクターB〜Fの各当選確率が約4%程度に設定されている。その結果、キャラクターAの登場頻度が他のキャラクターB〜Fの各登場頻度よりも高くなる。換言すると、設定「1」では、キャラクターAが当該設定段階に関連する特定キャラクターとなる。
第2のキャラクター切替抽選テーブルT42は、図16(B)に示すように、マシン設定値の設定段階が設定「2」である場合に参照されるテーブルである。CPU1001が乱数値「0〜205」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターBが選択される。CPU1001が乱数値「206〜215」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターCが選択される。CPU1001が乱数値「216〜225」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターD選択される。CPU1001が乱数値「226〜235」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターEが選択される。CPU1001が乱数値「236〜245」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターFが選択される。CPU1001が乱数値「246〜256」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターAが抽選される。すなわち、このテーブルT42では、キャラクターBの当選確率が約80%程度に設定されており、他方残りのキャラクターC〜F及びAの各当選確率が約4%程度に設定されている。その結果、キャラクターBの登場頻度が他のキャラクターC〜E及びAの各登場頻度よりも高くなる。換言すると、設定「2」では、キャラクターBが当該設定段階に関連する特定のキャラクターとなる。
第3のキャラクター切替抽選テーブルT43は、図16(C)に示すように、マシン設定値の設定段階が設定「3」である場合に参照されるテーブルである。CPU1001が乱数値「0〜205」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターCが選択される。CPU1001が乱数値「206〜215」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターDが選択される。CPU1001が乱数値「216〜225」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターEが選択される。CPU1001が乱数値「226〜235」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターFが選択される。CPU1001が乱数値「236〜245」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターAが選択される。CPU1001が乱数値「246〜256」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターBが選択される。すなわち、このテーブルT43では、キャラクターCの当選確率が約80%程度に設定されており、他方残りのキャラクターD〜F並びにA及びBの各当選確率が約4%程度に設定されている。その結果、キャラクターCの登場頻度が他のキャラクターD〜F並びにA及びBの各登場頻度よりも高くなる。換言すると、設定「3」では、キャラクターCが当該設定段階に関連する特定のキャラクターとなる。
第4のキャラクター切替抽選テーブルT44は、図16(D)に示すように、マシン設定値の設定段階が設定「4」である場合に参照されるテーブルである。CPU1001が乱数値「0〜205」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターDが選択される。CPU1001が乱数値「206〜215」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターEが選択される。CPU1001が乱数値「216〜225」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターFが選択される。CPU1001が乱数値「226〜235」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターAが選択される。CPU1001が乱数値「236〜245」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターBが選択される。CPU1001が乱数値「246〜256」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターCが選択される。すなわち、このテーブルT44では、キャラクターDの当選確率が約80%程度に設定されており、他方残りのキャラクターE及びF並びにA〜Cの各当選確率が約4%程度に設定されている。その結果、キャラクターDの登場頻度が他のキャラクターE及びF並びにA〜Cの各登場頻度よりも高くなる。換言すると、設定「4」では、キャラクターDが当該設定段に関連する特定のキャラクターとなる。
第5のキャラクター切替抽選テーブルT45は、図16(E)に示すように、マシン設定値の設定段階が設定「5」である場合に参照されるテーブルである。CPU1001が乱数値「0〜205」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターEが選択される。CPU1001が乱数値「206〜215」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターFが選択される。CPU1001が乱数値「216〜225」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターAが選択される。CPU1001が乱数値「226〜235」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターBが選択される。CPU1001が乱数値「236〜245」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターCが選択される。CPU1001が乱数値「246〜256」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターDが選択される。すなわち、このテーブルT45では、キャラクターEの当選確率が約80%程度に設定されており、他方残りのキャラクターF及びA〜Dの各当選確率が約4%程度に設定されている。その結果、キャラクターEの登場頻度が他のキャラクターF及びA〜Dの各登場頻度よりも高くなる。換言すると、設定「5」では、キャラクターEが当該設定段階に関連する特定キャラクターとなる。
第6のキャラクター切替抽選テーブルT46は、図16(E)に示すように、マシン設定値の設定段階が設定「6」である場合に参照されるテーブルである。CPU1001が乱数値「0〜205」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターFが選択される。CPU1001が乱数値「206〜215」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターAが選択される。CPU1001が乱数値「216〜225」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターBが選択される。CPU1001が乱数値「226〜235」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターCが選択される。CPU1001が乱数値「236〜245」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターDが選択される。CPU1001が乱数値「246〜256」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターEが選択される。すなわち、このテーブルT46では、キャラクターFの当選確率が約80%程度に設定されており、他方残りのキャラクターA〜Eの各当選確率が約4%程度に設定されている。その結果、キャラクターFの登場頻度が他のキャラクターA〜Eの各登場頻度よりも高くなる。換言すると、設定「6」では、キャラクターFが当該設定段階に関連する特定のキャラクターとなる。
[制御の流れ]
(遊技全体の制御の流れ)
図17を参照して、まず、制御装置100内のCPU1001は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ(ステップS1)。マニュアル投入モードでメダルを投入口24から投入したり、クレジットモードでベットボタン25を押してメダルをスロットマシン1に投入したりすることによって、賭けラインが有効化されると、CPU1001は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS2)。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。
始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役成立抽選を行う(ステップS3)。このとき、内部的にBB役が成立した場合には、CPU1001は、当該BB役の入賞図柄を決定する。内部的にRB役が成立した場合には、CPU1001は、当該RB役の入賞図柄を決定する。内部的に小役が成立した場合には、CPU1001は、当該小役の入賞図柄を決定する。
ここに、「小役」とは、その種類に対応した利益を入賞時にのみ付与を行う入賞役である。
上記役成立抽選が終了すると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS4)。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動表示が開始される。
リール6L,6C,6Rの回転が開始されると、CPU1001は、全ての停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS5及びステップS6)。各停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが行われると、CPU1001は、その目押し順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止させる。その結果、表示窓5内において回転リール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止表示される。
全停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU1001は、BB役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS7)。このとき、有効ライン上にBB役入賞図柄の組み合わせが揃い、BB役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、BB役の入賞に対応する利益を賭け対象メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に対して利益を付与する(ステップS8)。具体的には、マニュアル投入モードでは、メダルが受け皿22に払い出される。これに対して、クレジットモードでは、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダルがクレジットとして、スロットマシン1にストアーされる。但し、クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが受け皿22に払い出される。この利益付与態様は、以下においても同じである。その後、CPU1001は、BBゲーム処理を行う(ステップS9)。このBBゲーム処理が終了した後、CPU1001は、処理をステップS10に移す。他方、BB役の入賞が発生しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS14に移す。なお、BBゲーム処理の内容については、後述する。
ステップS14に移行すると、CPU1001は、RB役の入賞が成立したか否かを判別する。このとき、有効ライン上にRB役入賞図柄の組み合わせが揃い、RB役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、RB役の入賞に対応する利益を付与する(ステップS15)。その後、CPU1001は、RBゲーム処理を行う(ステップS16)。このRBゲーム処理が終了した後、CPU1001は、処理をステップS10に移す。他方、RB役の入賞が発生しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS17に移す。なお、RBゲーム処理の内容については、後述する。
ステップS17に移行すると、CPU1001は、小役の入賞が発生したか否かを判別する。このとき、有効ライン上に小役入賞図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、小役に対応する利益を付与する(ステップS18)。この利益付与後、CPU1001は、処理を再びステップS1に戻してベットの完了を待つ。他方、小役の入賞が発生しなかった場合には、CPU1001は、上記利益付与処理を行うことなく、処理をステップS1に戻す。
ステップS10に移行すると、CPU1001は、キャラクターを表示するための処理を実行する。なお、このキャラクター表示処理の内容については、後述する。
上記キャラクター表示処理を実行すると、CPU1001は、ATに移行するか否かを決定するための抽選を行う(ステップS11)。具体的には、CPU1001は、乱数をサンプリングし、このサンプリング乱数値に基づいて抽選を行う。この抽選の当否判定を行うステップS12において、サンプリング乱数値がはずれの範囲内の値である場合には、CPU1001は、当該抽選にはずれたと判断し、処理をステップS1に戻してベットが完了するのを待つ。他方、同ステップS12において、サンプリング乱数値が当たりの範囲内の値である場合には、CPU1001は、当該抽選に当選したと判断し、遊技状態をAT状態に移行させてAT処理を行う(ステップS13)。このとき、AT告知ランプ11が点灯する。なお、AT処理の内容については、後述する。
(BBゲーム処理の制御の流れ)
BBゲームは、小役ゲームが30ゲームに到達するか、或いは、JACゲームのラウンド回数が3回に達した時点でのその権利が終了する。このBBゲーム中では、JACゲームは12回行われ、そのうちJAC入賞が8回あると終了する。
図18を参照して、BBゲーム処理では、まず、制御装置100内のCPU1001は、小役ゲームを開始すると共に、小役ゲーム数を「1」インクリメントする(ステップS101及びステップS102)。この小役ゲーム数がインクリメントされる度に、残りの小役ゲーム数がゲーム数表示器15に表示される。
ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役成立抽選を行い(ステップS103〜ステップS105)、その後、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS106)。
全停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU1001は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS107〜ステップS109)。このとき、有効ラインに沿って入賞図柄の組み合わせが揃い、入賞が発生した場合には、CPU1001は、処理をステップS110に移す。他方、入賞が発生しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS112に移す。
ステップS110に移行すると、CPU1001は、上記成立した入賞役の種類に応じた利益を付与する。その後、CPU1001は、入賞態様が「JAC IN」か否かを判別する(ステップS111)。このとき、入賞態様が「JAC IN」である場合には、CPU1001は、一旦小役ゲームを中断させ、処理をステップS113に移す。他方、入賞態様が「JAC IN」でない場合には、CPU1001は、処理をステップS112に移す。
ステップS112に移行すると、CPU1001は、累積小役ゲーム数が「30」に到達したか否かを判別する。このとき、累積小役ゲーム数が「30」に達した場合には、CPU1001は、BBゲームを終了する。他方、累積小役ゲーム数が未だ「30」に達していない場合には、CPU1001は、処理を再びステップS102に戻して小役ゲームを継続する。
ステップS113に移行すると、CPU1001は、JACゲームを開始する。これに先立って、JACゲームラウンド数及びJACスゲーム数の双方がイニシャライズされる。その後、CPU1001は、JACゲームラウンド数及びJACゲーム数の双方を「1」インクリメントする(ステップS114及びステップS115)。JACゲーム数がインクリメントされる度に、残りのJACゲーム数がゲーム数表示器15に表示される。
ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役成立抽選を行うと共にリール6L,6C,6Rの回転を回転させる(ステップS116〜ステップS119)。
全停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU1001は、入賞が発生したか否かを判別する(ステップS120〜ステップS122)。このとき、入賞が発生している場合には、CPU1001は、処理をステップS123に移す。これに伴い、CPU1001は、JAC入賞回数を「1」インクリメントする。他方、入賞が発生していない場合には、CPU1001は、処理をステップS125に移す。
ステップS123に移行すると、CPU1001は、JAC入賞に応じた利益を付与する。その後、CPU1001は、JAC入賞回数が「8」に到達したか否かを判別する(ステップS124)。このとき、JAC入賞回数が「8」に達した場合には、CPU1001は、JACゲームを終了し、処理をステップS101に戻して小役ゲームを再開させる。これに伴って、JAC入賞回数はクリアーされる。他方、JAC入賞回数が未だ「8」に到達していない場合には、処理をステップS125に移す。
ステップS125に移行すると、CPU1001は、JACゲーム数が「12」に到達したか否かを判別する。このとき、JACゲーム数が「12」に達した場合には、CPU1001は、JACゲームを終了し、小役ゲームを再開させるべく処理をステップS101に戻す。他方、JACゲーム数が未だ「12」に達していない場合には、CPU1001は、処理をステップS126に移す。
ステップS126に移行すると、CPU1001は、JACゲームランド数が「3」に到達したか否かを判別する。このとき、JACゲームランド数が「3」に達した場合には、CPU1001は、BBゲームを終了する。他方、JACゲームラウンド数が未だ「3」に到達していない場合には、CPU1001は、処理を再びステップS114に戻してJACゲームを継続する。
(RBゲーム処理の制御の流れ)
RBゲームは、JACゲームが12回行われ、そのうち8回JAC入賞するか、或いは、12ゲーム消化されるか何れか早い方でその権利が終了する。
図19を参照して、RBゲーム処理では、まず、制御装置100内のCPU1001は、JACゲームを開始する(ステップS201)。これに先立って、JACゲーム数がイニシャライズされる。
JACゲームを開始すると、CPU1001は、JACゲーム数を「1」インクリメントする(ステップS202)。このJACゲーム数がインクリメントされる度に、残りのJACゲーム数がゲーム数表示器15に表示される。
ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役成立抽選を行うと共にリール6L,6C,6Rを回転させる(ステップS203〜ステップS206)。
全停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rが停止すると、CPU1001は、入賞が発生したか否かを判別する(ステップS207〜ステップS209)。このとき、入賞が発生した場合には、CPU1001は、処理をステップS210に移す。これに伴って、CPU1001は、JAC入賞回数を「1」インクリメントする。他方、入賞が発生しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS212に移す。
ステップS210に移行すると、CPU1001は、JAC入賞に応じた利益を付与する。その後、CPU1001は、JAC入賞回数が「8」に到達したか否かを判別する(ステップS211)。このとき、JAC入賞回数が「8」に達した場合には、CPU1001は、RBゲームを終了する。これに伴って、JAC入賞回数はクリアーされる。他方、未だJAC入賞回数が「8」に達してない場合には、CPU1001は、処理をステップS212に移す。
ステップS212に移行すると、CPU1001は、JACゲーム数が「12」に到達したか否かを判別する。このとき、JACゲーム数が「12」に達した場合には、CPU1001は、RBゲームを終了する。他方、未だボーナスゲーム数が「12」に到達していない場合には、CPU1001は、処理を再びステップS202に戻してJACゲームを継続する。
(AT処理の制御の流れ)
図20を参照して、AT処理では、まず、制御装置100内のCPU1001は、ATゲーム数を決定するための抽選を行う(ステップS301)。具体的には、CPU1001は、乱数をサンプリングし、このサンプリングした乱数の値をパラメーターとしてRAM1003に格納されている上記抽選テーブルT2を参照し、それによってATゲーム数を決定する。この抽選に先立って、ATゲーム数がイニシャライズされる。
上記ATゲーム数抽選が終了すると、CPU1001は、当該抽選により決定されたATゲーム数をセットする(ステップS302)。このとき、ゲーム数表示器15にセットされた小役ゲーム数が表示される。
ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役成立抽選を行うと共にリール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS303〜ステップS306)。
リール6L,6C,6Rの回転が開始されると、CPU1001は、役成立抽選において内部的に小役が成立しているか否かを判別する(ステップS307)。このとき、小役が内部当選している場合には、CPU1001は、小役入賞の成立を支援するために目押しをアシストする演出処理を行い(ステップS308)、その後、処理をステップS309及びステップS310に移行する。他方、小役が内部当選していない場合には、上記目押しアシスト演出処理を行うことなく、処理をステップS309及びステップS310に移す。なお、目押しアシスト演出処理の内容については、後述する。
ステップS309及びステップS310において、全停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止することを条件として、CPU1001は、BB役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS311)。このとき、BB役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、それに応じた利益を付与し(ステップS312)、その後、BBゲーム処理を割り込ませる(ステップS313)。この割り込みBBゲーム処理終了後、CPU1001は、処理をステップS314に移す。他方、BB役の入賞が発生しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS316に移す。
ステップS316に移行すると、CPU1001は、RB役の入賞が成立したか否かを判別する。このとき、RB役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、それに応じた利益を付与し(ステップS317)、RBゲーム処理を割り込ませる(ステップS318)。この割り込みRBゲーム処理終了後、CPU1001は、処理をステップS314に移す。他方、RB役の入賞が発生しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS319に移す。
ステップS319に移行すると、CPU1001は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。このとき、小役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、それに応じた利益を付与し(ステップS320)、その後、処理をステップS314に移す。他方、小役の入賞が発生しなかった場合には、CPU1001は、上記利益付与処理を行うことなく、処理をステップS314に移す。
ステップS314に移行すると、CPU1001は、ATゲーム数を「1」インクリメントする。このATゲーム数がインクリメントされる度に、残りのATゲーム数がゲーム数表示器15に表示される。その後、CPU1001は、ATゲーム数がセットゲーム数に到達したか否かを判別する(ステップS315)。このとき、未だATゲーム数がセットゲーム数に達していない場合には、CPU1001は、ATを継続し、処理を再びステップS303に戻してベットの完了を待つ。他方、ATゲーム数がセットゲーム数に達した場合には、CPU1001は、AT処理を終了する。
(目押しアシスト演出処理の制御の流れ)
図21を参照して、目押しアシスト演出処理では、まず、制御装置100内のCPU1001は、LCD18の演出画面上に小役の入賞図柄の組み合わせを構成する各図柄を表示する(ステップS401)。
上記図柄の初期表示が終了すると、CPU1001は、リール停止パターンを決定するための抽選を行う(ステップS402)。具体的には、CPU1001は、乱数をサンプリングし、このサンプリングした乱数の値をパラメーターとしてRAM1003に格納されている上記抽選テーブルT3を参照し、それによってリール停止パターンを決定する。
上記リール停止パターン抽選が終了すると、CPU1001は、LCD18の演出画面上に、当該抽選により決定されたリール停止パターンに則した目押し操作順序を表示する(ステップS403)。
すなわち、目押しアシスト演出処理においては、図5に示すように、LCD18上では、小役入賞図柄を有効ラインに沿って揃わせるための図柄変動停止順序を報知する、矢印から成る報知画像が表示されると共に、停止すべきリール6L,6C,6Rに対向する表示窓5の領域における周縁部に報知画像が表示される。このように、小役の入賞を成立させるためのリール6L,6C,6Rの停止順序を報知する報知画像を、LCD18における停止すべきリール6L,6C,6Rに対向する表示窓5の周縁部の領域に表示させることによって、遊技者は、表示窓5内に変動表示されているリール図柄を見ながらその視線をあまり移動させることの無い状態で、停止すべきリールがリール6L,6C,6Rのうち何れであるかを遊技に集中させた状態で的確に把握できる。その結果、目押し操作順序を間違えることが少なくなる。同様にして、図6及び図7に示すように、LCD18上の演出画面の適宜領域に順次小役の入賞を支援するための報知画像が表示される。なお、報知画像としては、矢印画像以外にも、丸印などの記号や文字、或いは、キャラクターの演出など、停止すべき図柄変動列に対向する表示窓領域を示す様々な画像を用いることが可能である。
(キャラクター表示処理の制御の流れ)
図22を参照して、キャラクター表示処理では、まず、制御装置100内のCPU1001は、マシン設定値の設定段階が設定「1」か否かを判別する(ステップS502)。このとき、確率設定ボックス31に内蔵されている確率設定スイッチSW2からの第1のタップ切替信号の入力がない場合には、CPU1001は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「1」ではないと判断し、処理をステップS507に移す。他方、上記第1のタップ切替信号の入力がある場合には、CPU1001は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「1」であると判断し、LCD18上の演出画像上に登場させるキャラクターを決定するための第1の抽選を行う(ステップS503)。具体的には、CPU1001は、乱数とサンプリングし、このサンプリングした乱数の値をパラメーターとしてRAM1003に格納されている上記抽選テーブルT41を参照し、それによって登場キャラクターを決定する。この第1の抽選の当否を判定するステップS504において、サンプリング乱数値がキャラクターAに属する範囲内の値である場合には、CPU1001は、登場キャラクターとしてキャラクターAを選択する。同ステップS504において、サンプリング乱数値がキャラクターBに属する範囲内の値である場合には、CPU1001は、登場キャラクターとしてキャラクターBを選択する。同ステップS504において、サンプリング乱数値がキャラクターCに属する範囲内の値である場合には、CPU1001は、登場キャラクターとしてキャラクターCを選択する。同ステップS504において、サンプリング乱数値がキャラクターDに属する範囲内の値である場合には、CPU1001は、登場キャラクターとしてキャラクターDを選択する。同ステップS504において、サンプリング乱数値がキャラクターEに属する範囲内の値である場合には、CPU1001は、登場キャラクターとしてキャラクターEが選択される。同ステップS504において、サンプリング乱数値がキャラクターFに属する範囲内の値である場合には、CPU1001は、登場キャラクターとしてキャラクターFを選択する。
上記のようにして登場キャラクターが決定されると、CPU1001は、決定されたキャラクターをLCD18の演出画像上に表示する(ステップS505)。このとき、上記抽選テーブルT41は、キャラクターAの登場頻度が他のキャラクターB〜Fの各登場頻度に比して高くなるように構成されているゆえ、図23(A)に示すように、LCD18の演出画像上には、設定「1」に関連する特定のキャラクターとしてのキャラクターAが登場する頻度が高くなる。
ステップS507に移行すると、CPU1001は、マシン設定値の設定段階が設定「2」か否かを判定する。このとき、上記確率設定スイッチSW2からの第2のタップ切替信号の入力がない場合には、CPU1001は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「2」ではないと判断し、処理をステップS510に移す。他方、上記第2のタップ切替信号の入力がある場合には、CPU1001は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「2」であると判断し、LCD18上の演出画像に登場させるキャラクターを決定するための第2の抽選を行う(ステップS508)。具体的には、CPU1001は、サンプリング乱数値をパラメーターとしてRAM1003に格納されている上記抽選テーブルT42を参照し、それによって登場キャラクターを抽選する。
上記の登場キャラクター決定手順と同様にして、上記第2の抽選によって登場キャラクターが決定されると(ステップS509においてYES)、CPU1001は、決定されたキャラクターをLCD18の演出画像上に表示する(ステップS505)。このとき、上記抽選テーブルT42は、キャラクターBの登場頻度が他のキャラクターC〜F並びにA及びBの各登場頻度に比して高くなるように構成されているゆえ、図23(B)に示すように、LCD18の演出画像上には、設定「2」に関連する特定のキャラクターとしてのキャラクターBが登場する頻度が高くなる。
ステップS510に移行すると、CPU1001は、マシン設定値の設定段階が設定「3」か否かを判定する。このとき、上記確率設定スイッチSW2からの第3のタップ切替信号の入力がない場合には、CPU1001は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「3」ではないと判断し、処理をステップS513に移す。他方、上記第3のタップ切替信号の入力がある場合には、CPU1001は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「3」であると判断し、LCD18上の演出画像に登場させるキャラクターを決定するための第3の抽選を行う(ステップS511)。具体的には、CPU1001は、サンプリング乱数値をパラメーターとしてRAM1003に格納されている上記抽選テーブルT43を参照し、それによって登場キャラクターを抽選する。
上記の登場キャラクター決定手順と同様にして、上記第3の抽選によって登場キャラクターが決定されると(ステップS512においてYES)、CPU1001は、決定されたキャラクターをLCD18の演出画像上に表示する(ステップS505)。このとき、上記替抽選テーブルT43は、キャラクターCの登場頻度が他のキャラクターD〜F並びにA及びBの各登場頻度に比して高くなるように構成されているゆえ、図23(C)に示すように、LCD18の演出画像上には、設定「3」に関連する特定のキャラクターとしてのキャラクターCが登場する頻度が高くなる。
ステップS513に移行すると、CPU1001は、マシン設定値の設定段階が設定「4」か否かを判定する。このとき、上記確率設定スイッチSW2からの第4のタップ切替信号の入力がない場合には、CPU1001は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「4」ではないと判断し、処理をステップS516に移す。他方、上記第4のタップ切替信号の入力がある場合には、CPU1001は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「4」であると判断し、LCD18上の演出画像に登場させるキャラクターを決定するための第4の抽選を行う(ステップS514)。具体的には、CPU1001は、サンプリング乱数値をパラメーターとしてRAM1003に格納されている上記抽選テーブルT44を参照し、それによって登場キャラクターを抽選する。
上記の登場キャラクター決定手順と同様にして、上記第4の抽選によって登場キャラクターが決定されると(ステップS515においてYES)、CPU1001は、決定されたキャラクターをLCD18の演出画像上に表示する(ステップS505)。このとき、上記抽選テーブルT44は、キャラクターDの登場頻度が他のキャラクターE及びF並びにA〜Cの各登場頻度に比して高くなるように構成されているゆえ、図23(D)に示すように、LCD18の演出画像上には、設定「4」に関連する特定のキャラクターとしてのキャラクターDが登場する頻度が高くなる。
ステップS516に移行すると、CPU1001は、マシン設定値の設定段階が設定「5」か否かを判定する。このとき、上記確率設定スイッチSW2からの第5のタップ切替信号の入力がない場合には、CPU1001は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「5」でないと判断し、処理をステップS519に移す。上記第5のタップ切替信号の入力がある場合には、CPU1001は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「5」であると判断し、LCD18上の演出画像に登場させるキャラクターを決定するための第5の抽選を行う(ステップS517)。具体的には、CPU1001は、サンプリング乱数値をパラメーターとしてRAM1003に格納されている上記抽選テーブルT45を参照し、それによって登場キャラクターを抽選する。
上記の登場キャラクター決定手順と同様にして、上記第5の抽選によって登場キャラクターが決定されると(ステップS518においてYES)、CPU1001は、決定されたキャラクターをLCD18の演出画像上に表示する(ステップS505)。このとき、上記抽選テーブルT45は、キャラクターEの登場頻度が他のキャラクターF及びA〜Dの各登場頻度に比して高くなるように構成されているゆえ、図23(E)に示すように、LCD18の演出画像上には、設定「5」に関連する特定のキャラクターとしてのキャラクターEが登場する頻度が高くなる。
ステップS519に移行すると、上記確率設定スイッチSW2から入力された第6タップ切替信号に基づいて、CPU1001は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「6」であると判断し、LCD18上の演出画像に登場させるキャラクターを決定するための第6の切替抽選を行う。具体的には、CPU1001は、サンプリング乱数値をパラメーターとしてRAM1003に格納されている上記抽選テーブルT46を参照し、それによって登場キャラクターを抽選する。
上記の登場キャラクター決定手順と同様にして、上記第6の抽選により登場キャラクターが決定されると(ステップS520においてYES)、CPU1001は、決定されたキャラクターをLCD18の演出画像上に表示する(ステップS505)。このとき、上記抽選テーブルT46は、キャラクターFの登場頻度が他のキャラクターA〜Eの各登場頻度に比して高くなるように構成されているゆえ、図23(F)に示すように、LCD18の演出画像上には、設定「6」に関連する特定のキャラクターとしてのキャラクターFが登場する頻度が高くなる。
上記LCD18の演出画像上のキャラクター表示は、CPU1001は、遊技の結果が確定するまで継続し、遊技の結果が確定した時点でその表示を終了させて次回の遊技の表示に具える。
[作用・効果]
本実施の形態では、遊技場側の人手によって予め設定されたマシン設定値の設定段階に応じて遊技が進行される。この間、ボーナスゲームが終了することを条件として、LCD18の演出画像上には、複数のキャラクターA〜Fが無作為に登場する。このとき、複数のキャラクターA〜Fのうちの1つが特定のキャラクターとして各マシン設定値に対応付けられており、且つ、当該特定のキャラクターの演出画像上への登場頻度が他のキャラクターの登場頻度よりも高くされている。そのため、設定「1」の場合には、図23(A)に示すように、LCD18の演出画像上に当該設定段階に関連する特定のキャラクターAが頻繁に登場する。設定「2」の場合には、図23(B)に示すように、LCD18の演出画像上に当該設定段階に関連する特定のキャラクターBが頻繁に登場する。設定「3」の場合には、図23(C)に示すように、LCD18の演出画像上に当該設定段階に関連する特定のキャラクターCが頻繁に登場する。設定「4」の場合には、図23(D)に示すように、LCD18の演出画像上に当該設定段階に関連する特定のキャラクターDが頻繁に登場する。設定「5」の場合には、図23(E)に示すように、LCD18の演出画像上に当該設定段階に関連する特定のキャラクターEが頻繁に登場する。設定「6」の場合には、図23(F)に示すように、LCD18の演出画像上に当該設定段階に関連する特定のキャラクターFが頻繁に登場する。このように、マシン設定値の設定段階に応じて、LCD18の演出画像上に当該各設定段階毎の特定のキャラクターが頻繁に登場するので、当該各特定のキャラクターの登場頻度をよく観察すれば、遊技者は、マシン外部からマシン設定値の設定内容をきめ細かく認識することができる。その結果、マシンの好不調が分るようになる。
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
(1)上記実施の形態では、LCD18の演出画像上に1つのキャラクターを登場させ、そのキャラクターの演出画像への登場頻度の差によってマシン設定値の設定内容を遊技者にきめ細かく認識させる例について記載したが、LCD18の演出画像上に複数のキャラクターを登場させ、それらのキャラクター同士の組み合わせの演出画像への登場頻度の差によってマシン設定値の設定内容を遊技者にきめ細かく認識させるようにしてもよい。
また、上記の実施形態では、6つのマシン設定値のそれぞれに1ずつのキャラクターが特定化されているが、キャラクター数はマシン設定値の段階数と一致する必要はない。たとえば、キャラクター数を4として、設定「1」〜設定「3」のそれぞれに1つのキャラクターを特定のキャラクターとして割り当て、そして設定「4」〜設定「6」には、共通のキャラクターを特定のキャラクターとして割り当てることもできる。
(2)本発明をいわゆるストック機と称されているスロットマシンに適用しても本発明の目的は十分に達成し得る。具体的には、通常遊技状態がストックタイム(以下、「ST」という)となっており、このSTが解除されたときに限りボーナス放出を許容する、ストック機や、ある特定の時間にSTに突入し、このSTが解除された後の通常遊技状態がボーナス放出を許容する遊技状態となっている、ストック機等に適用可能である。
(3)上記実施の形態では、LCD18と表示窓5との間に小さなクリアランスが生じるように、正面パネル4にLCD18を装着しているが、図24に示すように、LCD18の下端縁と表示窓5の上端縁とが重なるように形成したり、或いは、図25に示すように、LCD18の下端縁が表示窓5の上端縁よりも下方に位置するようにLCD18を正面パネル4に装着したりしてもよい。
(4)上記実施の形態では、正面パネル4に3つのリール6L,6C,6Rに対向する1つの表示窓5を形成しているが、図26に示すように、正面パネル4に3つのリール6L,6C,6Rの各々に対向する3つの表示窓5A,5B,5Cを個別に設けるようにしてもよい。
(5)上記実施の形態では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明をシミュレートリールスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。
その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
本発明は、マシン外部からマシン設定値の設定段階の内容をきめ細かく遊技者に認識させることができるゆえ、マシン設定値に基づいて遊技を進行する、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンの制御プログラムとして有用である。
本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。 スロットマシンの正面図である。 スロットマシンの側面図である。 スロットマシンの上面図である。 LCDの右側部領域に報知画像を表示させた状態を図解的に説明するためのスロットマシンの正面図である。 LCDの中央領域に報知画像を表示させた状態を図解的に説明するためのスロットマシンの正面図である。 LCDの左側部領域に報知画像を表示させた状態を図解的に説明するためのスロットマシンの正面図である。 LCDの表示面が表示窓に対して前傾している様子を簡略化して示す図である。 LCDの表示面及び表示窓同士の寸法関係を簡略化して示す図である。 スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。 スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。 制御装置の電気的構成を示すブロック図である。 確率設定テーブルの構成を示す図である。 ATゲーム数抽選テーブルの構成を示す図である。 リール停止パターン抽選テーブルの構成を示す図である。 キャラクター抽選テーブルの構成を示す図である。 遊技全体の制御の流れを示すフローチャートである。 BBゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。 RBゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。 AT処理の制御の流れを示すフローチャートである。 目押しアシスト演出処理の制御の流れを示すフローチャートである。 キャラクター表示処理の制御の流れを示すフローチャートである。 キャラクター表示態様の一例を示す図である。 本発明の他の実施に係るスロットマシンの正面図であり、LCDの下端縁と表示窓の上端縁とが重なるような配置状態としたスロットマシンを示す。 本発明の他の実施の形態に係るスロットマシンの正面図であり、LCDの下端縁が表示窓の上端縁よりも下方に位置するような配置状態としたスロットマシンを示す。 本発明の他の実施の形態に係るスロットマシンの正面図であり、表示窓を各リールと対向するように複数個形成したスロットマシンを示す。
符号の説明
1 スロットマシン
2 筐体
5(5L,5C,5R) 表示窓
6A,6C,6R 回転リール
18 LCD
26 始動レバー
27L,27C,27R 停止ボタン
31 確率設定ボックス
100 制御装置
1001 CPU
1002 ROM
1003 RAM
SW2 確率設定スイッチ
T41〜T46 キャラクター切替抽選テーブル

Claims (4)

  1. マシンに投入された遊技媒体数に対する遊技者に獲得された遊技媒体数の割合を示す、出球率が互いに異なるように、遊技の進行態様を決定するためのマシン設定値を遊技場側の人手によって予め段階的に変更可能な設定手段、及び遊技に関する演出表示を行う表示手段を備えており、表示手段の演出画像上に、予め登録されている複数のキャラクターが順次登場するように設定されているスロットマシンにおいて、
    上記各マシン設定値には、上記複数のキャラクターのうちの少なくとも1つが特定のキャラクターとして対応付けられており、
    これら各特定のキャラクターは、上記表示手段の演出画像上での登場頻度が他のキャラクターよりも高くなっていることを特徴とするスロットマシン。
  2. マシンに投入された遊技媒体数に対する遊技者に獲得された遊技媒体数の割合を示す、出球率が互いに異なるように、遊技の進行態様を決定するためのマシン設定値を遊技場側の人手によって予め段階的に変更可能な設定手段、及び遊技に関する演出表示を行う表示手段を備えており、表示手段の演出画像上に、予め登録されている複数のキャラクターが順次登場するように設定されているスロットマシンであって、
    このスロットマシンは、
    上記複数のキャラクターと、それらの各々が上記表示手段の演出画像上に登場する頻度とを互いに対応させて登録されているキャラクター切替抽選テーブルと、
    このキャラクター切替抽選テーブルを参照して、上記表示手段の演出画像上に上記複数のキャラクターのうちの何れを登場させるかを抽選により決定するためのキャラクター抽選手段と、
    このキャラクター抽選手段による抽選で決定されたキャラクターを上記表示手段の演出画像上に登場させるためのキャラクター表示手段と、を含み、
    上記キャラクター切替抽選テーブルとしては、上記マシン設定値の段階数に対応したものが用意されており、それらの各々は、上記複数のキャラクターのうちの少なくとも1つについて、上記表示手段の演出画像上での登場頻度が他のキャラクターよりも高くなるように作成されていることを特徴とするスロットマシン。
  3. マシンに投入された遊技媒体数に対する遊技者に獲得された遊技媒体数の割合を示す、出球率が互いに異なるように、遊技の進行態様を決定するためのマシン設定値を遊技場側の人手によって予め段階的に変更可能な設定手段、及び遊技に関する演出表示を行う表示手段を備えており、表示手段の演出画像上に、予め登録されている複数のキャラクターが順次登場するように設定されているスロットマシンを制御するための方法であって、
    この制御方法は、
    上記複数のキャラクターと、それらの各々が上記表示手段の演出画像上に登場する頻度とを互いに対応させて登録されているキャラクター切替抽選テーブルであって、上記マシン設定値の段階数に対応したものが用意されており、それらの各々は、上記複数のキャラクターのうちの少なくとも1つについて、上記表示手段の演出画像上での登場頻度が他のキャラクターよりも高くなるように作成されているキャラクター切替抽選テーブルを参照して、上記表示手段の演出画像上に上記複数のキャラクターのうちの何れを登場させるかを抽選により決定するためのキャラクター抽選ステップと、
    このキャラクター抽選ステップにおいて抽選により決定されたキャラクターを上記表示手段の演出画像上に登場させるためのキャラクター表示ステップと、を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
  4. マシンに投入された遊技媒体数に対する遊技者に獲得された遊技媒体数の割合を示す、出球率が互いに異なるように、遊技の進行態様を決定するためのマシン設定値を遊技場側の人手によって予め段階的に変更可能な設定手段、及び遊技に関する演出表示を行う表示手段を備えており、表示手段の演出画像上に、予め登録されている複数のキャラクターが順次登場するように設定されているスロットマシンを制御するためのプログラムであって、
    この制御プログラムは、
    上記複数のキャラクターと、それらの各々が上記表示手段の演出画像上に登場する頻度とを互いに対応させて登録されているキャラクター切替抽選テーブルであって、上記マシン設定値の段階数に対応したものが用意されており、それらの各々は、上記複数のキャラクターのうちの少なくとも1つについて、上記表示手段の演出画像上での登場頻度が他のキャラクターよりも高くなるように作成されているキャラクター切替抽選テーブルを参照して、上記表示手段の演出画像上に上記複数のキャラクターのうちの何れを登場させるかを抽選により決定するためのキャラクター抽選手順と、
    このキャラクター抽選手段に従って抽選により決定されたキャラクターを上記表示手段の演出画像上に登場させるためのキャラクター表示手順と、を含み、
    これらキャラクター抽選手順及びキャラクター表示手順は、コンピューターにより実行されることを特徴とするスロットマシンの制御プログラム。
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