JP2005192927A - スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンの制御プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 マシン設定値の設定段階に応じて遊技が進行している間の所定のタイミングにおいて、LCD18の演出画像上には、複数のキャラクターA〜Fが無作為に登場する。このとき、設定「1」の場合は、この設定段階に関連する特定のキャラクターAが頻繁に登場する。設定「2」の場合は、この設定段階に関連する特定のキャラクターBが頻繁に登場する。設定「3」の場合は、この設定段階に関連する特定のキャラクターCが頻繁に登場する。設定「4」の場合は、この設定段階に関連する特定のキャラクターDが頻繁に登場する。設定「5」の場合は、この設定段階に関連する特定のキャラクターEが頻繁に登場する。設定「6」の場合は、この設定段階に関連する特定のキャラクターFが頻繁に登場する。
【選択図】 図23
Description
図1乃至図4を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン1は、(1)前面が開放している箱形形状を有している筐体2と、(2)この筐体2に対して開閉自在に取り付けられている前扉3とを備えている。
図10及び図11を参照して、筐体2内には、リール6L,6C,6R、各リール6L,6C,6Rの駆動源であるステッピングモーターSML,SMC,SMR、ホッパー30及び確率設定ボックス31が備えられている。
図12を参照して、制御装置100は、マイクロコンピューターであって、CPU1001、ROM1002、RAM1003、クロックパルス発生回路1004、乱数発生器1005、モーター駆動制御回路1006、ランプ駆動制御回路1007、表示器駆動制御回路1008、LCD駆動制御回路1009、音出力制御回路10010及びホッパー駆動制御回路10011を備えている。
(確率設定テーブル)
図13を参照して、確率設定テーブルT1では、マシン設定値の設定段階としての設定「1」〜設定「6」に関連付けてBB役の内部当選確率、RB役の内部当選確率及び出玉率が登録されている。このテーブルT1では、マシン設定値の設定段階が高くなるに従ってBB役内部当選確率、RB役内部当選確率及び出玉率の何れもが高くなるように構成されている。
図14を参照して、ATゲーム数抽選テーブルT2では、乱数値「0〜190」、乱数値「191〜240」、乱数値「241〜251」及び乱数値「252〜256」に関連付けてATゲーム数が登録されている。それゆえ、CPU1001が乱数値「0〜190」をサンプリングしたときには、ATゲーム数として「10」が選択される。CPU1001が乱数値「191〜240」をサンプリングしたときには、ATゲーム数として「30」が選択される。CPU1001が乱数値「241〜251」をサンプリングしたときには、ATゲーム数として「50」が選択される。CPU1001が乱数値「252〜256」をサンプリングしたときには、ATゲーム数として「100」が選択される。
図15を参照して、リール停止パターン抽選テーブルT3では、乱数値「0〜42」、乱数値「43〜86」、乱数値「87〜130」、乱数値「131〜174」、乱数値「175〜215」及び乱数値「216〜256」に関連付けてリール停止パターン「1」〜「6」が登録されている。それゆえ、CPU1001が乱数値「0〜42」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「1」が選択され、この選択されたリール停止パターン「1」に基づいてリール6L,6C,6Rの停止順序(左→中→右)が決定される。CPU1001が乱数値「43〜86」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「2」が選択され、この選択されたリール停止パターン「2」に基づいてリール6L,6C,6Rの停止順序(左→右→中)が決定される。CPU1001が乱数値「87〜130」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「3」が選択され、この選択されたリール停止パターン「3」に基づいてリール6L,6C,6Rの停止順序(中→右→左)が決定される。CPU1001が乱数値「131〜174」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「4」が選択され、この選択されたリール停止パターン「4」に基づいてリール6L,6C,6Rの停止順序(中→左→右)が決定される。CPU1001が乱数値「175〜215」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「5」が選択され、この選択されたリール停止パターン「5」に基づいてリール6L,6C,6Rの停止順序(右→左→中)が決定される。CPU1001が乱数値「216〜256」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「6」が選択され、この選択されたリール停止パターン「6」に基づいて6L,6C,6Rの停止順序(右→中→左)が決定される。
図16(A)〜図16(F)を参照して、キャラクター切替抽選テーブルT41〜T46は、マシン設定値の設定段階に応じて、当該各設定段階に関連するキャラクターがLCD18の演出画像上に登場する頻度と、他のキャラクターがLCD18の演出画像上に登場する頻度とに差が生じるように構成されている。具体的には、これらのテーブルT41〜T46は、それぞれ、乱数値「0〜205」、乱数値「206〜215」、乱数値「216〜225」、乱数値「226〜235」、乱数値「236〜245」及び乱数値「246〜256」に関連付けて互いに異なる種類のキャラクターA,B,C,D,E,Fが登録されている。
(遊技全体の制御の流れ)
図17を参照して、まず、制御装置100内のCPU1001は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ(ステップS1)。マニュアル投入モードでメダルを投入口24から投入したり、クレジットモードでベットボタン25を押してメダルをスロットマシン1に投入したりすることによって、賭けラインが有効化されると、CPU1001は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS2)。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。
BBゲームは、小役ゲームが30ゲームに到達するか、或いは、JACゲームのラウンド回数が3回に達した時点でのその権利が終了する。このBBゲーム中では、JACゲームは12回行われ、そのうちJAC入賞が8回あると終了する。
RBゲームは、JACゲームが12回行われ、そのうち8回JAC入賞するか、或いは、12ゲーム消化されるか何れか早い方でその権利が終了する。
図20を参照して、AT処理では、まず、制御装置100内のCPU1001は、ATゲーム数を決定するための抽選を行う(ステップS301)。具体的には、CPU1001は、乱数をサンプリングし、このサンプリングした乱数の値をパラメーターとしてRAM1003に格納されている上記抽選テーブルT2を参照し、それによってATゲーム数を決定する。この抽選に先立って、ATゲーム数がイニシャライズされる。
図21を参照して、目押しアシスト演出処理では、まず、制御装置100内のCPU1001は、LCD18の演出画面上に小役の入賞図柄の組み合わせを構成する各図柄を表示する(ステップS401)。
図22を参照して、キャラクター表示処理では、まず、制御装置100内のCPU1001は、マシン設定値の設定段階が設定「1」か否かを判別する(ステップS502)。このとき、確率設定ボックス31に内蔵されている確率設定スイッチSW2からの第1のタップ切替信号の入力がない場合には、CPU1001は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「1」ではないと判断し、処理をステップS507に移す。他方、上記第1のタップ切替信号の入力がある場合には、CPU1001は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「1」であると判断し、LCD18上の演出画像上に登場させるキャラクターを決定するための第1の抽選を行う(ステップS503)。具体的には、CPU1001は、乱数とサンプリングし、このサンプリングした乱数の値をパラメーターとしてRAM1003に格納されている上記抽選テーブルT41を参照し、それによって登場キャラクターを決定する。この第1の抽選の当否を判定するステップS504において、サンプリング乱数値がキャラクターAに属する範囲内の値である場合には、CPU1001は、登場キャラクターとしてキャラクターAを選択する。同ステップS504において、サンプリング乱数値がキャラクターBに属する範囲内の値である場合には、CPU1001は、登場キャラクターとしてキャラクターBを選択する。同ステップS504において、サンプリング乱数値がキャラクターCに属する範囲内の値である場合には、CPU1001は、登場キャラクターとしてキャラクターCを選択する。同ステップS504において、サンプリング乱数値がキャラクターDに属する範囲内の値である場合には、CPU1001は、登場キャラクターとしてキャラクターDを選択する。同ステップS504において、サンプリング乱数値がキャラクターEに属する範囲内の値である場合には、CPU1001は、登場キャラクターとしてキャラクターEが選択される。同ステップS504において、サンプリング乱数値がキャラクターFに属する範囲内の値である場合には、CPU1001は、登場キャラクターとしてキャラクターFを選択する。
本実施の形態では、遊技場側の人手によって予め設定されたマシン設定値の設定段階に応じて遊技が進行される。この間、ボーナスゲームが終了することを条件として、LCD18の演出画像上には、複数のキャラクターA〜Fが無作為に登場する。このとき、複数のキャラクターA〜Fのうちの1つが特定のキャラクターとして各マシン設定値に対応付けられており、且つ、当該特定のキャラクターの演出画像上への登場頻度が他のキャラクターの登場頻度よりも高くされている。そのため、設定「1」の場合には、図23(A)に示すように、LCD18の演出画像上に当該設定段階に関連する特定のキャラクターAが頻繁に登場する。設定「2」の場合には、図23(B)に示すように、LCD18の演出画像上に当該設定段階に関連する特定のキャラクターBが頻繁に登場する。設定「3」の場合には、図23(C)に示すように、LCD18の演出画像上に当該設定段階に関連する特定のキャラクターCが頻繁に登場する。設定「4」の場合には、図23(D)に示すように、LCD18の演出画像上に当該設定段階に関連する特定のキャラクターDが頻繁に登場する。設定「5」の場合には、図23(E)に示すように、LCD18の演出画像上に当該設定段階に関連する特定のキャラクターEが頻繁に登場する。設定「6」の場合には、図23(F)に示すように、LCD18の演出画像上に当該設定段階に関連する特定のキャラクターFが頻繁に登場する。このように、マシン設定値の設定段階に応じて、LCD18の演出画像上に当該各設定段階毎の特定のキャラクターが頻繁に登場するので、当該各特定のキャラクターの登場頻度をよく観察すれば、遊技者は、マシン外部からマシン設定値の設定内容をきめ細かく認識することができる。その結果、マシンの好不調が分るようになる。
2 筐体
5(5L,5C,5R) 表示窓
6A,6C,6R 回転リール
18 LCD
26 始動レバー
27L,27C,27R 停止ボタン
31 確率設定ボックス
100 制御装置
1001 CPU
1002 ROM
1003 RAM
SW2 確率設定スイッチ
T41〜T46 キャラクター切替抽選テーブル
Claims (4)
- マシンに投入された遊技媒体数に対する遊技者に獲得された遊技媒体数の割合を示す、出球率が互いに異なるように、遊技の進行態様を決定するためのマシン設定値を遊技場側の人手によって予め段階的に変更可能な設定手段、及び遊技に関する演出表示を行う表示手段を備えており、表示手段の演出画像上に、予め登録されている複数のキャラクターが順次登場するように設定されているスロットマシンにおいて、
上記各マシン設定値には、上記複数のキャラクターのうちの少なくとも1つが特定のキャラクターとして対応付けられており、
これら各特定のキャラクターは、上記表示手段の演出画像上での登場頻度が他のキャラクターよりも高くなっていることを特徴とするスロットマシン。 - マシンに投入された遊技媒体数に対する遊技者に獲得された遊技媒体数の割合を示す、出球率が互いに異なるように、遊技の進行態様を決定するためのマシン設定値を遊技場側の人手によって予め段階的に変更可能な設定手段、及び遊技に関する演出表示を行う表示手段を備えており、表示手段の演出画像上に、予め登録されている複数のキャラクターが順次登場するように設定されているスロットマシンであって、
このスロットマシンは、
上記複数のキャラクターと、それらの各々が上記表示手段の演出画像上に登場する頻度とを互いに対応させて登録されているキャラクター切替抽選テーブルと、
このキャラクター切替抽選テーブルを参照して、上記表示手段の演出画像上に上記複数のキャラクターのうちの何れを登場させるかを抽選により決定するためのキャラクター抽選手段と、
このキャラクター抽選手段による抽選で決定されたキャラクターを上記表示手段の演出画像上に登場させるためのキャラクター表示手段と、を含み、
上記キャラクター切替抽選テーブルとしては、上記マシン設定値の段階数に対応したものが用意されており、それらの各々は、上記複数のキャラクターのうちの少なくとも1つについて、上記表示手段の演出画像上での登場頻度が他のキャラクターよりも高くなるように作成されていることを特徴とするスロットマシン。 - マシンに投入された遊技媒体数に対する遊技者に獲得された遊技媒体数の割合を示す、出球率が互いに異なるように、遊技の進行態様を決定するためのマシン設定値を遊技場側の人手によって予め段階的に変更可能な設定手段、及び遊技に関する演出表示を行う表示手段を備えており、表示手段の演出画像上に、予め登録されている複数のキャラクターが順次登場するように設定されているスロットマシンを制御するための方法であって、
この制御方法は、
上記複数のキャラクターと、それらの各々が上記表示手段の演出画像上に登場する頻度とを互いに対応させて登録されているキャラクター切替抽選テーブルであって、上記マシン設定値の段階数に対応したものが用意されており、それらの各々は、上記複数のキャラクターのうちの少なくとも1つについて、上記表示手段の演出画像上での登場頻度が他のキャラクターよりも高くなるように作成されているキャラクター切替抽選テーブルを参照して、上記表示手段の演出画像上に上記複数のキャラクターのうちの何れを登場させるかを抽選により決定するためのキャラクター抽選ステップと、
このキャラクター抽選ステップにおいて抽選により決定されたキャラクターを上記表示手段の演出画像上に登場させるためのキャラクター表示ステップと、を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。 - マシンに投入された遊技媒体数に対する遊技者に獲得された遊技媒体数の割合を示す、出球率が互いに異なるように、遊技の進行態様を決定するためのマシン設定値を遊技場側の人手によって予め段階的に変更可能な設定手段、及び遊技に関する演出表示を行う表示手段を備えており、表示手段の演出画像上に、予め登録されている複数のキャラクターが順次登場するように設定されているスロットマシンを制御するためのプログラムであって、
この制御プログラムは、
上記複数のキャラクターと、それらの各々が上記表示手段の演出画像上に登場する頻度とを互いに対応させて登録されているキャラクター切替抽選テーブルであって、上記マシン設定値の段階数に対応したものが用意されており、それらの各々は、上記複数のキャラクターのうちの少なくとも1つについて、上記表示手段の演出画像上での登場頻度が他のキャラクターよりも高くなるように作成されているキャラクター切替抽選テーブルを参照して、上記表示手段の演出画像上に上記複数のキャラクターのうちの何れを登場させるかを抽選により決定するためのキャラクター抽選手順と、
このキャラクター抽選手段に従って抽選により決定されたキャラクターを上記表示手段の演出画像上に登場させるためのキャラクター表示手順と、を含み、
これらキャラクター抽選手順及びキャラクター表示手順は、コンピューターにより実行されることを特徴とするスロットマシンの制御プログラム。
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