JP2002301197A - 遊技台 - Google Patents

遊技台

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JP2002301197A
JP2002301197A JP2001105891A JP2001105891A JP2002301197A JP 2002301197 A JP2002301197 A JP 2002301197A JP 2001105891 A JP2001105891 A JP 2001105891A JP 2001105891 A JP2001105891 A JP 2001105891A JP 2002301197 A JP2002301197 A JP 2002301197A
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JP2001105891A
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Kaishun Kihara
海俊 木原
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Daito Giken KK
Original Assignee
Daito Giken KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】非遊技状態において、遊技者又は管理者に効果
的に情報を提供できる遊技台を提供すること。 【解決手段】 スロットマシンにおいて、遊技日(又は
その前日)の出玉やBB回数等に応じて、非遊技状態に
おけるデモ演出の内容を変化させ、客を引き付けるよう
にする。または、非遊技状態となってから(最後の遊技
から)の経過時間に応じて演出内容を変化させ、スロッ
ト店において遊技者が席を立ってからのおおよその時間
を管理者が把握できるようにする。更に非遊技状態にお
いて扉が開かれたことを検知し、通常とは異なる演出を
行い、扉の閉め忘れや不当な扉の開放を管理者に通知す
る。演出は、サブリールの状態1から状態6への変化を
繰り返すことにより行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技台に関し、特
に、スロットマシンやパチンコといった遊技台に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来から、遊技媒体が投入され、遊技者
に通知する絵柄組みわせの変動を行うための操作によ
り、前記絵柄組みわせの変動を行い、払い出しが必要な
絵柄組み合わせが停止した場合には、所定量の前記遊技
媒体を遊技者に払い出す遊技台として、スロットマシン
やパチンコが存在する。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の遊技台では、遊技が行なわれていない状態
(非遊技状態)において、遊技者又は管理者(店員)に
対し、効果的に情報を提供するものではなかった。従っ
て、遊技者に対して遊技を促すような演出もなく、ま
た、管理者に対して、非遊技状態において管理者が意図
しない方法で扉が開かれたことなどといった情報を提供
することもなかった。
【0004】このような問題点に鑑み、本発明の目的
は、非遊技状態において、遊技者又は管理者に効果的に
情報を提供できる遊技台を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明にあっては、遊技媒体が投入され、遊技者に
通知する絵柄組みわせの変動を行うための操作により、
前記絵柄組みわせの変動を行い、払い出しが必要な絵柄
組み合わせが停止した場合には、所定量の前記遊技媒体
を遊技者に払い出す遊技台であって、遊技者に対して、
演出を行う演出手段と、遊技者からの操作を受け付ける
ことにより遊技開始を検知する手段と、遊技開始を検知
する以前の非遊技状態において、所定の時間間隔にて演
出が行われるように前記演出手段を制御する制御手段
と、を有することを特徴とする。
【0006】前記所定の時間間隔は、抽選によって決定
されることを特徴とする。
【0007】前記制御手段は、非遊技状態において、過
去の遊技の結果を反映させた演出を行うように前記演出
手段を制御することを特徴とする。
【0008】前記過去の遊技の結果とは、一定期間に払
い出された前記遊技媒体の量または特別な遊技の回数で
あり、前記制御手段は、前記遊技媒体量又は特別な遊技
状態の回数に応じ、異なる種類の演出を行うように前記
演出手段を制御することを特徴とする。
【0009】現在の日付を認識する手段と、認識した日
付に出力された前記遊技媒体量又は特別な遊技状態の回
数を逐次記憶する記憶手段と、を更に有し、前記制御手
段は、前記記憶手段に記憶された前記遊技媒体量又は特
別遊技の回数に応じ、異なる種類の演出を行うように前
記演出手段を制御することを特徴とする。
【0010】現在の日付を認識する手段と、前記認識し
た日付の前日に出力された前記遊技媒体量又は特別な遊
技状態の回数を記憶した記憶手段と、を更に有し、前記
制御手段は、前記記憶手段に記憶された前日の前記遊技
媒体量又は特別遊技の回数に応じ、異なる種類の演出を
行うように前記演出手段を制御することを特徴とする。
【0011】前記制御手段は、所定回数の遊技を通じて
遊技者が獲得できる遊技媒体量を左右する設定値を設定
可能であり、該設定値に応じて異なる種類の演出を行う
ように前記演出手段を制御することを特徴とする。
【0012】前記制御手段は、前記非遊技状態に移行し
てからの経過時間に応じて、異なる種類の演出を行うよ
うに前記演出手段を制御することを特徴とする。
【0013】前記遊技台の扉が開放されたことを検知す
る検知手段を更に有し、前記制御手段は、前記遊技台の
扉が開放されたか否かに応じて、異なる種類の演出を行
うように前記演出手段を制御することを特徴とする。
【0014】前記演出の種類を変更するための操作手段
を有し、前記制御手段は、前記操作手段への操作に応じ
て、異なる種類の演出を行うように前記演出手段を制御
することを特徴とする。
【0015】前記演出手段は、演出専用リールであるこ
とを特徴とする。この演出専用リールにはいわゆるサブ
リールが含まれる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下に、図面を参照して、この発
明の好適な実施の形態を例示的に詳しく説明する。ただ
し、この実施の形態に記載されている構成要素の相対配
置、処理の順序、数値等は、特に特定的な記載がない限
りは、この発明の範囲をそれらのみに限定する趣旨のも
のではない。
【0017】(一実施の形態)本発明に係る遊技台の一
実施の形態としてのスロットマシンについて図1〜図1
3を用いて説明する。
【0018】[概要]本スロットマシンは、当日(又は
前日)の出玉や特別遊技の回数等に応じて、非遊技状態
における演出の内容を変化させ、客を引き付けるように
する。または、非遊技状態となってからの経過時間に応
じて演出内容を変化させ、スロット店において遊技者が
席を立ってからのおおよその時間を管理者が把握できる
ようにする。非遊技状態において扉が開かれたことを検
知し、通常とは異なる演出を行い、扉の閉め忘れや不当
な扉の開放を管理者に通知する。
【0019】[スロットマシンの外観構成]図1は本発
明を適用した実施の形態におけるスロットマシン本体1
00の外観を説明するための正面図である。
【0020】スロットマシン100は、その内部に3つ
のリール110〜112(左リール110、中リール1
11、右リール112)を収容している。これらのリー
ル110〜112は、略円筒状に構成されており、それ
ぞれに割当てられたモータ(不図示)により、独立して
回転駆動可能である。各々のリール110〜112の外
周面は、複数のコマ(例えば21コマ)に分割されてお
り、無端のコマ列を形成している。各コマには絵柄が表
されており、リールが回転することによって、遊技者に
は、複数種類の絵柄が縦に周期的に変動して見えること
になる。そのような絵柄としては、例えば、「7」とい
った数字、「BAR」といった文字列や文字、ベルやチ
ェリー若しくはキャラクター等のイラスト、若しくは、
記号、といった遊技者が識別可能な全ての表現が含まれ
る。
【0021】このようなリールは、例えば、複数種類の
絵柄を一列に適宜間隔にて帯状のテープ表面に施し、こ
れを円筒部材の周面に貼着することにより形成可能であ
る。
【0022】リール110〜112付近の前面には、前
面パネル101が設けられており、前面パネル101に
はリール毎にリール表示窓が設けられている。そして、
各リール表示窓は、縦方向に3コマ分の絵柄が見えるよ
うに形成され、全リールが停止した場合、計9コマの絵
柄が遊技者に通知される。前面パネル101には、3つ
の水平入賞ラインと、2つの斜め入賞ラインが施され、
これら5本の入賞ラインの内、どの入賞ラインが有効か
を示すため、5つの入賞表示ランプ120が設けられて
いる。有効となる入賞ラインは、通常スロットマシン1
00に投入された遊技媒体としてのメダルの数によって
定まる。例えば、メダルを1枚投入した時は中段の水平
入賞ライン、2枚投入した時は、全ての水平入賞ライ
ン、3枚投入した時は更に斜め入賞ラインを加えた5ラ
インが有効となる。入賞ライン上の絵柄の組合せによっ
て、入賞か否かおよびその入賞の種類が判別される。な
お、ここでは、入賞ラインの数は5本としたが、本発明
はこれに限定されるものではない。
【0023】例えば、入賞ライン上に「7−7−7」が
揃ったら特別遊技としてビッグボーナス(BB)が開始
され、「Bar−Bar−Bar」が揃ったら特別遊技
として、レギュラーボーナス(RB)が開始される。
【0024】また、各リールの内側には、表示される個
々の絵柄を照らすためのバックライトが、リール表示窓
の上・中・下段位置に対応して1つずつ、計3個配置さ
れている。
【0025】なお、ここでは、リールを3個備えている
ものとしたが、本発明はこれに限定されれるものではな
く、リールの数やリールの設置位置について当業者が想
達可能な範囲の変形例を含む。
【0026】また、リールを用いずに、例えば液晶ディ
スプレイによって、このように複数種類の絵柄を周期的
に変動表示してもよい。
【0027】スタートランプ121は、停止中のリール
110〜112が回転可能な状態にあることを知らせる
ランプである。再遊技ランプ122は、ゲームの結果、
再遊技に入賞した場合に、これを知らせるランプであ
る。告知ランプ123は、内部抽選の結果、予め定めた
入賞役に内部当選した場合に、これを遊技者に報知する
ランプである。
【0028】表示器124は、遊技者へ払い出されるメ
ダルの枚数を数字で表示する7セグメント表示器であ
る。表示器125は、BB中の一般遊技の残り回数等を
数字で表示する表示器である。貯留枚数表示器126
は、スロットマシン100内に貯留されているメダルの
枚数を表示する表示器である。投入ランプ127は、遊
技者にメダルの投入が可能であることを知らせるランプ
である。演出用ランプ128群は、遊技の興趣を高める
ためのいわゆる演出に使用されるランプである。
【0029】メダル投入ボタン130〜132は、貯留
されたメダルの中からボタン毎に予め定めた数のメダル
を投入するためのボタンである。投入口134は、メダ
ルを投入するための投入口である。スタートレバー13
5は、リール110〜112の回転を開始させるレバー
である。このレバー135を傾倒するとリール110〜
112が回転し始める。ストップボタン136〜138
は、それぞれ対応するリール110〜112の回転を個
別に停止させるボタンである。
【0030】貯留/精算ボタン139は、スロットマシ
ン本体100内に貯留されているメダルを精算して排出
するための精算機能と、メダルの貯留機能と、のいずれ
かを切換えるためのボタンである。排出口150は、入
賞によって払い出される遊技媒体の排出口であり、排出
された遊技媒体は受皿151に溜まるように構成されて
いる。
【0031】音孔152は、スロットマシン100内部
に設けられているスピーカの音を遊技者に対して出力す
るために設けられた穴である。上部ランプ170は、各
遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅し、遊技全体を盛り
上げるための装飾用のランプである。
【0032】次に、スロットマシン100は、その上部
付近内部に3つのサブリール160乃至162を備え
る。
【0033】サブリール160乃至162は、上述した
メインリール110乃至112と略同様の構成のもので
あり、スロットマシン100の各種内部情報を表示等す
るものである。例えば、BB,RBといった入賞役の内
部当選への期待感を高めるための演出として、図柄を可
変表示するといったことを行う。具体的には、例えば、
サブリール160乃至162の各図柄が「7」で揃えば
特別遊技に内部当選していることを遊技者に知らせる。
【0034】本実施形態において、サブリール160乃
至162は、メインリール110乃至112に対応して
3つ設けられている。また、サブリール180乃至18
2は、メインリール110乃至112よりも径が小さい
ものである。サブリール160乃至162の周面には、
複数種類の図柄、例えば、6つの図柄が描かれる。な
お、サブリールの数は、3つに限られることなく一つ又
は複数としてもよい。また、サブリールの配置も種々の
態様が考えられる。
【0035】図2は、本実施形態にかかるスロットマシ
ンのサブリール部分の外観図である。
【0036】ここで、210〜212は、各サブリール
160〜162のバックライトである。手前に立設され
ているものは、導光板(点線部分)であり、導光板の底
面には、バックライト基板(LED基板)が取り付けら
れている。導光板は、透明なプラスチック材料で形成さ
れた長板片であり、裏面には白色の塗装が施されてい
る。白色の塗装が施された裏面は発光面となる。バック
ライト基板の上には、導光板の長手方向の端部に隠れる
ようにして複数の発光源(LED)が一定の間隔をあけ
て配設されている。各LEDは、7色(赤、緑、青紫の
三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)を発
光可能である。各LEDから発せられた光は、導光板で
反射され、遊技者に対する演出として機能する。
【0037】なお、本発明に係る遊技台の外観構成はこ
れに限定されるものではない。
【0038】[制御部の構成]図1に示したようなスロ
ットマシンの各構成要素を制御する制御部について、図
3のブロック図を参照して説明する。制御部は、スロッ
トマシン100の内部に設けられているため図1には図
示されていない。
【0039】図3に示すように制御部は、スロットマシ
ン100の全体を制御する主制御部300と、サブリー
ル160乃至162の回転制御、メインリールのバック
ライトの制御、サブリールの駆動/停止制御、サブリー
ルのバックライトの制御等を行い、遊技全体を盛り上げ
る副制御部400とで構成されている。尤も、副制御部
400の機能をも主制御部300で実現してもよいこと
はいうまでもない。
【0040】主制御部300において、マイクロプロセ
ッサであるMainCPU310は、スロットマシン1
00における制御の中枢となるものであり、バス330
を介して周辺部との制御信号やデータの受渡しを行う。
乱数発生器311は内部抽選に用いられる乱数を発生し
ており、バス330を介して、MainCPU310に
接続されている。
【0041】ROM(リード・オンリー・メモリ)31
8は、MainCPU310が実行するプログラム等を
記憶している。RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
319は、MainCPU310によって処理されるプ
ログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶す
る。
【0042】また、MainCPU310には、入力イ
ンターフェース317およびバス330を介して、メダ
ル投入口134より投入された遊技メダルを検知するメ
ダルセンサ312、ストップボタン136乃至138の
いずれかが押されたことを検知する停止ボタンセンサ3
13、スタートレバー135に対する操作を検知するス
タートレバーセンサ314、メダル投入ボタン130乃
至132のいずれかが押されたことを検知するベットボ
タンセンサ315、および、扉が開放されたことを検知
する扉開放センサ316が接続されている。
【0043】また、MainCPU310には、入出力
インターフェース322およびバス330を介して、メ
インリール用のモータ(不図示)を制御するモータ制御
部320、ホッパーによるメダルの払い出しを制御する
ホッパー制御部321が接続されている。モータは、メ
インリール110乃至112の回転あるいは停止を行う
ための駆動手段である。モータ制御部320は、例え
ば、3つのモータを個別に駆動するドライブ回路、メイ
ンリール110乃至120の回転位置を検出するセンサ
(図示せず)からの信号を受信等する回路、等を含む。
【0044】ランプ制御部323は、例えば、図1で示
した入賞表示ランプ120等の点灯、消灯、点滅等を制
御しており、出力インターフェース324およびバス3
30を介してMainCPU310と接続されている。
【0045】出力インターフェース325は、Main
CPU310の指示に基づいてサブリール180乃至1
82の動作等を指定するコマンド等を、副制御部400
の入力インターフェース416へ送信する。
【0046】次に、副制御部400の構成について説明
する。マイクロプロセッサであるSubCPU410
は、主制御部300からの各種コマンドを入力インター
フェース416およびバス430を介して受信し、受信
したコマンドの内容に応じてその周辺部と制御信号等の
データの受渡し等を制御する。
【0047】モータ制御部414は、入出力インターフ
ェース415及びバス430を介して受信した制御コマ
ンドに従って、各サブリール160乃至162の回転、
停止を行う。
【0048】バックライト制御部411は、SubCP
U410から出力インターフェース13を介して受信し
た制御コマンドに従って、メインリール110乃至11
2の内部に設置されるバックライト等の、点灯/点滅/
消灯制御を行う。バックライト制御部412は、Sub
CPU410から出力インターフェース413を介して
受信した制御コマンドに従って、サブリール160乃至
162の内部に設置されるバックライト等の、点灯/点
滅/消灯制御を行う。
【0049】ROM417には、サブリール160乃至
162の回転制御を行うためのプログラム等の制御プロ
グラムや、制御データ等が格納されている。RAM41
8は、SubCPU410によって処理されるプログラ
ムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。楽
音信号形成部419は、SubCPU410から受け渡
された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成、
出力する。この楽音信号は、アンプ420で増幅された
後、スピーカー421から音として出力される。
【0050】[処理の流れ]次に図4〜図8を用いて、
本実施の形態のスロットマシンにおける処理の流れにつ
いて説明する。
【0051】図4は、メインCPU310が行う処理で
ある。
【0052】まず、スロットマシンの電源が投入される
と、ステップS1で、MainCPU310はSubC
PU410に対し、デモ演出開始用のコマンドを送信す
る。デモ演出開始用コマンドは、SubCPU410に
デモ演出を開始させるためのコマンドである。次に、ス
テップS2に進み、メダルの投入受付或いは、ベット受
付をまつ。受付があれば、ステップS3に進む。ステッ
プS3では、デモ演出キャンセル用のコマンドをSub
CPU410に対して送信する。これにより、SubC
PU410は、デモ演出を中止すべく処理を行う。一枚
でもメダルが投入されると、デモ演出は中止される。
【0053】つぎに、ステップS4でスタートレバーが
操作されるのを待ち、スタートレバーセンサ314から
スタートレバー受付の通知があれば、ステップS5に進
む。
【0054】なお、ステップS3でデモ演出キャンセル
用コマンドを送信した後に、所定時間経過してもスター
トレバーの受付が無い場合に、再度デモ演出開始用コマ
ンドをSubCPU410に送信しデモ演出を再開させ
ても良い。その場合には、スタートレバーの受付でデモ
演出キャンセル用コマンドを送信するようにしてもよ
い。また、メダルの投入操作の時点ではデモ演出キャン
セル用コマンドを送信せず、スタートレバーが操作され
た時点でデモ演出キャンセル用コマンドを送信するよう
にしてもよい。
【0055】ステップS5では、MainCPU310
は、SubCPU410に対し、純増枚数カウンタ更新
用コマンドを送信する。純増枚数カウンタ更新用コマン
ドには、投入枚数がマイナスの値として含まれている。
たとえば、投入枚数が3枚ならば、「−3」という値を
含んだ純増枚数カウンタ更新用コマンドが送信される。
【0056】次に、ステップS6で、乱数を乱数発生器
311から取得し、ステップS7で抽選を行う。同時
に、ステップS8においてメインリール110〜112
を回転させ、ステップS9では、遊技者のリール停止ボ
タンの押下を検知し、リール停止制御を行う。更にステ
ップS10でその停止した時点に揃った図柄によって、
入賞判定を行う。そして、ステップS11では入賞役に
応じてメダルを払い出す。
【0057】メダルを払い出し終えると、ステップS1
2に進み、純増枚数カウンタを更新するための純増枚数
カウンタ更新用コマンドをSubCPU410に送信す
る。純増枚数カウンタ更新用コマンドには、払い出し枚
数がプラスの値として含まれている。15枚の払い出し
があった場合には、「+15」という値を含んだ純増枚
数カウンタ更新用コマンドが送信される。
【0058】そして、ステップS13で、電源がシャッ
トダウンされたかどうか判定し、されていなければ、ス
テップS1に戻る。このように、シャットダウンが行わ
れるまで、ステップS1〜S12の処理を繰り返す。
【0059】図5は、何らかのコマンドを受け付けたS
ubCPU410が行う処理について説明するフローチ
ャートである。
【0060】ステップS101では、デモ演出開始用コ
マンドを受信したかどうか判定し、受信していれば、ス
テップS105に進んで、デモ演出処理を起動する。
【0061】ステップS101で、デモ演出開始用コマ
ンドを受信していないと判定されると、ステップS10
2に進み、デモ演出キャンセルコマンドを受信したかど
うか判定し、受信していればステップS104に進ん
で、デモ演出処理が起動されているかどうか判定する。
デモ演出処理が起動されている場合にはステップS10
6に進み、デモ演出処理を終了させる。
【0062】ステップS102でデモ演出キャンセルコ
マンドを受信していないと判定されると、ステップS1
03に進み、純増枚数カウンタ更新用コマンドを受信し
たか否かを判定する。受信していれば、ステップS10
7に進み、純増枚数カウンタ更新処理を起動する。受信
していなければ、コマンド判定処理を終了する。
【0063】この図5の処理を周期的に実行することに
より、コマンド受信を検知し、受信したコマンドの内容
に応じて、各処理を実行する。
【0064】なお、SubCPU410には、同図に示
すコマンド以外にも各種のコマンドが送信されるが、発
明と直接関係が無いので省略する。
【0065】次に、図6を用いて、純増枚数カウンタ更
新処理について説明する。図6は、純増枚数カウンタを
更新し、デモ演出の種類を決定する手順を説明するフロ
ーチャートである。
【0066】まず、ステップS201で純増枚数カウン
タ更新用コマンドに含まれた枚数値を用いて、純増枚数
カウンタを更新する。次にステップS202では、更新
後のカウンタの値と、最大値保持カウンタ値(保存され
ている現在までの最大値)を比較し、更新後のカウンタ
の値の方が大きければ、ステップS203に進んで、こ
れを最大値として保存する。そして、更新後のカウンタ
の値が2000枚未満なら、ステップS204からステ
ップS207に進み、デモ演出用フラグAを設定し、2
000枚を突破したらステップS205に進む。更に、
更新後のカウンタの値が2500枚未満なら、ステップ
S205からステップS208に進み、デモ演出用フラ
グBを設定し、2500枚を突破したらステップS20
6に進む。更に、更新後のカウンタの値が3000枚未
満なら、ステップS206からステップS209に進
み、デモ演出用フラグCを設定し、3000枚を突破し
たらステップS210に進み、デモ演出用フラグDを設
定する。
【0067】ステップS202で更新後のカウンタの値
が最大値保持カウンタの値よりも小さければ、そのまま
処理を終了する。
【0068】このようにすれば、例えば、3000枚突
破の演出を一旦設定したら、その後、純増枚数カウンタ
の値が1234枚等の低い値になっても、3000枚突
破の演出は遂行されることになる。
【0069】図7は、デモ演出処理の流れを説明するフ
ローチャートである。
【0070】ステップS301でデモ演出フラグを読み
出し、ステップS302において、そのフラグがデモ演
出用フラグAか否か判定する。そのフラグがデモ演出用
フラグAの場合はステップS305に進んでデモ演出A
を1回行う。また、そのフラグがデモ演出用フラグAで
なければ、ステップS303に進む。ステップS303
において、そのフラグがデモ演出用フラグBか否か判定
する。そのフラグがデモ演出用フラグBの場合はステッ
プS306に進んでデモ演出Bを1回行う。また、その
フラグがデモ演出用フラグBでなければ、ステップS3
04に進む。ステップS304において、そのフラグが
デモ演出用フラグCか否か判定する。そのフラグがデモ
演出用フラグCの場合はステップS307に進んでデモ
演出Cを1回行う。また、そのフラグがデモ演出用フラ
グCでなければ、ステップS308に進んでデモ演出D
を1回行う。
【0071】デモ演出が終了すると、ステップS309
で計時を開始し、ステップS310でデモ演出終了後3
秒経過したか否か判定し、経過すれば、ステップS30
1に戻って、再度フラグを読み出す。
【0072】このように、本実施の形態例では、所定の
時間間隔(3秒)をもって演出が開始される。なお、こ
の時間間隔は、例えば、コンマ数秒であっても構わな
い。この場合、見た目には、常に、バックライトの点滅
が行われているかのような態様になる。
【0073】また、この時間間隔は、抽選で決定するよ
うにしてもよい。例えば、時間間隔の選択肢として、3
0秒、2秒、1秒、0.5秒、0.3秒等を用意してお
き、これらの中の一つを、毎回、抽選で選び、図7のS
310の判断処理に使用するようにしてもよい。
【0074】デモ演出とデモ演出の間の3秒間に、図5
のステップS106でのデモ演出処理の終了を示すコマ
ンド(フラグ)が読み出されると、図7の演出は終了す
る。そして、周期的に図7のフローを実行し、設定され
たデモ演出フラグに応じた処理を行う。
【0075】ここで、ステップS305〜S308のデ
モ演出は、例えば、サブリールにおいて、図8に示すよ
うなバックライトの点滅を行えばよい。つまり、デモ演
出Aでは、図8(a)のように、左サブリール、中サブ
リール、右サブリールのバックライトが、コンマ数秒の
間に、状態1〜状態6に変化する。ここで、「青」は青
色バックライトの点灯を意味し、「・」は、消灯を意味
する。つまり、青色のバックライトが左から右に流れる
ように点滅する。フラグの変更、又は、処理終了の指示
がない限り、この演出は、3秒ごとに、繰り返される。
なお、ここでは、図8(a)〜図8(d)は、順に、演
出A、演出B、演出C、演出Dにおける、サブリールの
状態変化に対応するものとする。
【0076】このように本実施形態にかかるスロットマ
シンは、当日の純増枚数を管理し、純増枚数が2000
枚、2500枚、…、を記録する度に、非遊技状態の演
出内容が変化する。純増枚数のカウンタのリセットにつ
いては、副制御部400に専用のスイッチを設けてリセ
ット操作できるようにしてもよい。また、スロットマシ
ンの電源を入れた際に、日付けが変わったことを検出で
きるようにし、日付けが変わったことを検出した時点
で、自動リセットされるようにしてもよい。純増枚数の
カウンタの値や、デモ演出用フラグは、RAM(バック
アップ付き)418に格納され、電源ON・OFFに関
わらず保持されるものとする。
【0077】以上、本実施の形態によれば、非遊技状態
の遊技台のサブリールを見れば、最大の払い出し枚数を
大まかに知ることができる。つまり、非遊技状態におい
て、遊技者に効果的に払い出し枚数情報を提供できる。
【0078】なお、前日の純増枚数(最高値)に応じ
て、非遊技状態の演出内容を変化させてもよい。図9
(a)は、この場合のSubCPU410での日付変更
処理を、図9(b)は、その処理に用いられるメモリ領
域を示す。
【0079】周期的に(例えば30秒に1回)、図9
(a)のフローチャートに示す処理を実行し、日付け変
更に対応すればよい。つまり、ステップS401で本日
の日付を取得し、ステップS402でワークエリアの日
付が本日か否か判定し、ワークエリアの日付と、本日の
日付が異なる場合に、ステップS403に進んで、図9
(b)に示すような、ワークエリアの日付とデータを保
存エリア側にコピーし、ステップS404でワークエリ
アのデータを初期化し本日の日付を格納する。更にステ
ップS405では、純増枚数カウンタを初期化する。し
たがって、例えば、電源ON時、少なくとも、30秒以
内には日付け変更に伴う処理が行なわれる。
【0080】この場合には、図7のS301では、図9
(b)の保存エリア(昨日分エリア)より演出フラグを
読み出すようにする。また、図6のステップS207〜
S210で設定する、本日の純増枚数に応じたデモ演出
用フラグは、ワークエリアに保存しつつ、非遊技状態で
は、図7のステップS301において、保存エリアのデ
モ演出用フラグを読み出す。そして、日付けが変わった
場合には、ワークエリアの内容を保存エリア(昨日エリ
ア)にコピーし、ワークエリアは初期化される。
【0081】このようにすれば、前日の遊技台の状態
(払い出しがどの程度あったか)を、非遊技状態の遊技
台で表現することができ、遊技者に効果的に前日の払い
出し枚数情報を提供できる。
【0082】従来のスロットマシンでは、非遊技状態に
おいて、客を魅了する演出要素が全くなく、その台が遊
技者の目的の台でない場合は、素通りされてしまうとい
ったことがしばしばあった。最悪、一つの島の各台に遊
技者が一人も座っていないという状況に陥ると、せっか
く優秀台(よく出ている台)があったとしても、遊技者
は、その島の遊技台に近付こうともせずに通りすぎてし
まい、店側にとっても遊技者にとっても非常に残念な結
果になるという問題があった。しかしながら、前述した
各実施形態のように、当日や前日の払い出し枚数に応じ
たデモ演出を行えば、遊技者の注意を引くことができる
とともに、試しに座ってみようという意欲もわき、結果
として、その台の稼動率が向上する。
【0083】更に、設定値に応じて、非遊技状態の演出
内容を変化させてもよい。図3のROM318には、所
定回数(例えば2万回)の遊技が行われた際、この間に
遊技者が獲得できる遊技媒体の数が統計的に各々異なる
値に収束するような抽選データが複数記憶してあり、各
抽選データに付された値が設定値である。設定値1なら
ば、図4のS7の抽選処理では、設定値1用の抽選デー
タが選択される。一般に、設定値1〜設定値6の間で、
段階的に、遊技者が獲得できる遊技媒体の数が増加する
ようになっている。
【0084】この場合には、図4において電源を投入し
てからステップS1に進むまでの間に、例えば、図10
のフローチャートに示すような処理を行えばよい。S5
01にて、特定のスイッチがONになっていると判断さ
れた場合は、S502が実行される。S502では、設
定値の変更操作が行なわれる。S503では、設定値の
確定操作(例えばスタートレバーの押し下げ)が行われ
る。その後、設定値を含んだ設定値コマンドが送信され
る。遊技実行ループとは、図5のフローを意味するが、
この場合、ステップS5、ステップS12の処理は行わ
ない。また、この場合には、図5のステップS103で
は設定値コマンドを受信したか否か判定し、受信した場
合には、ステップS107で設定値処理の起動を行う。
【0085】設定値処理とは、図11のフローチャート
に示されるような処理である。ステップS701で設定
値が2か否か判定し、更にステップS702で設定値が
4か否かか判定する。設定値が2又は4の場合にはステ
ップS703に進み、演出用フラグAを設定し、それ以
外は、ステップS704に進み、演出用フラグBを設定
する。
【0086】本実施の形態において、例えば、デモ演出
Aが行われた場合、その台が設定4の可能性もあるの
で、遊技意欲をかきたてられる遊技者も数多くあり、結
果として、その台の稼動率が向上する。
【0087】また、デモ演出処理を、図12に示すフロ
ーチャートのように行い、非遊技状態に移行してからの
経過時間に応じて、異なる種類のデモ演出を行ってもよ
い。即ち、ステップS801で時間計測を開始し、ステ
ップS802では、デモ演出処理が開始してから5分経
過したか否か判定し、5分経過していなければ、ステッ
プS305に進む。同様にステップS803では、デモ
演出処理が開始してから10分経過したか否か判定し、
10分経過していなければ、ステップS306に進む。
ステップS804では、デモ演出処理が開始してから2
0分経過したか否か判定し、20分経過していなけれ
ば、ステップS307に進む。ステップS804で、デ
モ演出処理が開始してから20分経過していれば、ステ
ップS308に進む。
【0088】ステップS305〜S311の処理は、図
7で説明したものと同様であるためここでは説明を省略
する。
【0089】このようにすれば、客が席を立ってからの
おおよその時間を知ることができる。すなわち、遊技台
の管理者(店員)は、メダル受皿にライタやメダルを残
して客が席を立ったとき、演出C、D等が行なわれてい
るのを見て、店内放送で呼び出しをかける等の対応作業
を行うこともできる。
【0090】また、最近では、スロットマシンを取り巻
く状況として、不正行為が後を絶たないという問題があ
る。例えば、スロットマシンの扉をバール等でこじ開
け、マシン内部のメダルを持ち出すといったことも行な
われている。そして、従来のスロットマシンでは、扉の
こじ開け等が行なわれても、店の係員がそれに気づかな
いという問題があった。
【0091】そこで、図13のフローチャートに示すよ
うな処理を、前述した処理とは独立に、周期的に実行
し、扉が開いた場合には、強制的に、演出X(例えば、
サブリールを回転させながら、バックライトの色を激し
く変化させる)を実行してもよい。すなわち、非遊技状
態において、通常時は、デモ演出(又はメダルが一枚で
も投入されていればデモ演出なしで)の状態にあり、ス
テップS901で扉が開かれたと判断した場合には、ス
テップS902に進み、通常のデモ演出とは異なる演出
Xを実行すればよい。そして、ステップS903におい
て、管理者による演出X停止操作が行われたと判定され
るまで、この演出Xを繰り返し行うようにすればよい。
【0092】このようにすれば、不正に扉が開かれた場
合に、管理者は、即座にその事実を知ることができ、効
果的に不正な扉の開放を防止することができる。
【0093】ここで、演出Xの停止操作は、管理者にの
み把握できるものでなければならず、例えば、パスワー
ドの入力等が望ましい。
【0094】(他の実施形態)本発明には、上記実施形
態の他に、例えば、以下に示すような変形が許容され
る。
【0095】A.デモ演出の条件や演出パターンを変更
できるようにしてもよい。 例えば、図6の2000枚、2500枚等といった所定
値を変更できるようにしてもよいし、図11の設定値2
or4を、設定値1or6に変更できるようにしてもよい。
図12のステップS802〜S804に示した時間間隔
を設定できるようにしてもよい。また、演出Aの内容を
青点滅パターンから赤点滅パターンに変更できるように
してもよい。この場合、副制御部(サブ制御基板)に専
用のスイッチを設けて店員のみが変更操作できるように
すればよい。
【0096】B.演出時に、使用されている抽選テーブ
ル(高期待値テーブルor低期待値テーブル)に応じ
て、異なるデモ演出を行うようにしてもよい。 C.遊技日や、その前日における、BBの回数や、RB
の回数、或いは、BBとRBの合計回数に応じて、異な
るデモ演出を行うようにしてもよい。
【0097】D.BB後のはまり回数に応じて、異なる
デモ演出を行うようにしてもよい。 E.遊技中に行なわれる演出内容と同一の演出を行うよ
うにしてもよい。 例えば、サブリールに加えて液晶表示装置を搭載し、液
晶表示装置で「サブリールのBB中の演出」と表示しつ
つ、サブリールでは、実際のBB中の演出を行うように
してもよい。
【0098】F.ボーナス内部あたり中は、通常とは違
う演出を行うようにしてもよい。
【0099】G.サブリールの演出では、バックライト
だけでなく、リール自体を回転させるようにしてもよ
い。リールのみ回転させるようにしてもよい。このと
き、図6において、2000枚突破時よりも、2500
枚突破時の方が回転速度が大きくなるようにしてもよ
い。
【0100】H.サブリールに、非遊技状態で使用可能
な絵柄(例えば、図6において、2000枚突破絵柄、
2500枚突破絵柄等)を設け、状況に合わせて表示す
るようにしてもよい。
【0101】I.演出に用いる装置として、サブリール
(バックライト演出や、リール回転演出)、液晶表示装
置、メインリール(バックライト演出)、LEDドット
マトリクスを単独で又は同時に用いて演出を遂行するよ
うにしてもよい。
【0102】J.気圧計等を設置して、天気に応じた演
出を行うようにしてもよい。
【0103】K.時刻、日、月、年や、所定の期間
(朝、昼、晩、季節)などに応じて変化するようにして
もよい。
【0104】以上に述べた遊技台では、遊技台側で何か
しらの情報収集を行い、その収集結果に基づいて、デモ
演出の内容を変更するようにしたが、管理者又は遊技者
が任意に演出内容を設定できるようにしてもよい。例え
ば、設定値の変更を行った場合に、図11のように、こ
れを自動検知するのではなく、例えば、ホールの店員が
設定4を設定したのち、店員自身が、設定4に対応する
演出Aを設定するようにしてもよい。
【0105】また、以上に述べた遊技台では、電源投入
から最初の遊技が開始されるまでの非遊技状態、およ
び、前回の遊技が終了してから今回の遊技が開始される
までの非遊技状態のいずれにおいてもデモ演出を行うよ
うにしたが、例えば、電源投入から最初の遊技が開始さ
れるまでの間の非遊技状態においてのみ、デモ演出を行
うようにしてもよい。また、前回の遊技が終了してから
今回の遊技が開始されるまでの間の非遊技状態において
のみ、デモ演出を行うようにしてもよい。
【0106】また、非遊技状態にある間、デモ演出を絶
え間無く行う必要も無い。たとえば、デモ演出としてサ
ブリールのバックライトを所定時間点滅させたのち、遊
技媒体の投入等をまたずに、そのまま終了させてもよ
い。このように、非遊技状態にある間、任意のタイミン
グでデモ演出の開始と終了を決定して構わない。
【0107】
【発明の効果】本発明によれば、非遊技状態において、
遊技者又は管理者に効果的に情報を提供できる遊技台を
提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態としてのスロットマシン
の外観図である。
【図2】本発明の一実施の形態としてのスロットマシン
のサブリールの外観図である。
【図3】本発明の一実施の形態としてのスロットマシン
の内部構成を示すブロック図である。
【図4】本発明の一実施の形態としてのスロットマシン
のMainCPUで行われる処理を示すフローチャート
である。
【図5】本発明の一実施の形態としてのスロットマシン
のSubCPUで行われるメイン処理を示すフローチャ
ートである。
【図6】本発明の一実施の形態としてのスロットマシン
のSubCPUで行われる演出フラグ設定処理を示すフ
ローチャートである。
【図7】本発明の一実施の形態としてのスロットマシン
のSubCPUで行われるデモ演出処理を示すフローチ
ャートである。
【図8】本発明の一実施の形態としてのスロットマシン
におけるデモ演出について説明する図である。
【図9】本発明の一実施の形態としてのスロットマシン
のSubCPUで行われる日付変更処理を示すフローチ
ャートである。
【図10】本発明の一実施の形態としてのスロットマシ
ンのSubCPUで行われる設定値変更処理を示すフロ
ーチャートである。
【図11】本発明の一実施の形態としてのスロットマシ
ンのSubCPUで行われる他の演出フラグ設定処理を
示すフローチャートである。
【図12】本発明の一実施の形態としてのスロットマシ
ンのSubCPUで行われる他のデモ演出処理を示すフ
ローチャートである。
【図13】本発明の一実施の形態としてのスロットマシ
ンのSubCPUで行われる他のデモ演出処理を示すフ
ローチャートである。

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技媒体が投入され、遊技者に通知する絵
    柄組みわせの変動を行うための操作により、前記絵柄組
    みわせの変動を行い、払い出しが必要な絵柄組み合わせ
    が停止した場合には、所定量の前記遊技媒体を遊技者に
    払い出す遊技台であって、 遊技者に対して、演出を行う演出手段と、 遊技者からの操作を受け付けることにより遊技開始を検
    知する手段と、 遊技開始を検知する以前の非遊技状態において、所定の
    時間間隔にて演出が行われるように前記演出手段を制御
    する制御手段と、を有することを特徴とする遊技台。
  2. 【請求項2】前記所定の時間間隔は、抽選によって決定
    されることを特徴とする請求項1記載の遊技台。
  3. 【請求項3】前記制御手段は、非遊技状態において、過
    去の遊技の結果を反映させた演出を行うように前記演出
    手段を制御することを特徴とする請求項1又は2に記載
    の遊技台。
  4. 【請求項4】前記過去の遊技の結果とは、一定期間に払
    い出された前記遊技媒体の量または特別な遊技の回数で
    あり、 前記制御手段は、前記遊技媒体量又は特別な遊技状態の
    回数に応じ、異なる種類の演出を行うように前記演出手
    段を制御することを特徴とする請求項3に記載の遊技
    台。
  5. 【請求項5】現在の日付を認識する手段と、 認識した日付に出力された前記遊技媒体量又は特別な遊
    技状態の回数を逐次記憶する記憶手段と、を更に有し、 前記制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記遊技媒
    体量又は特別遊技の回数に応じ、異なる種類の演出を行
    うように前記演出手段を制御することを特徴とする請求
    項1乃至4のいずれかに記載の遊技台。
  6. 【請求項6】現在の日付を認識する手段と、 前記認識した日付の前日に出力された前記遊技媒体量又
    は特別な遊技状態の回数を記憶した記憶手段と、を更に
    有し、 前記制御手段は、前記記憶手段に記憶された前日の前記
    遊技媒体量又は特別遊技の回数に応じ、異なる種類の演
    出を行うように前記演出手段を制御することを特徴とす
    る請求項1乃至4のいずれかに記載の遊技台。
  7. 【請求項7】前記制御手段は、所定回数の遊技を通じて
    遊技者が獲得できる遊技媒体量を左右する設定値を設定
    可能であり、該設定値に応じて異なる種類の演出を行う
    ように前記演出手段を制御することを特徴とする請求項
    2、3、4又は5に記載の遊技台。
  8. 【請求項8】前記制御手段は、前記非遊技状態に移行し
    てからの経過時間に応じて、異なる種類の演出を行うよ
    うに前記演出手段を制御することを特徴とする請求項1
    乃至7のいずれかに記載の遊技台。
  9. 【請求項9】前記遊技台の扉が開放されたことを検知す
    る検知手段を更に有し、 前記制御手段は、前記遊技台の扉が開放されたか否かに
    応じて、異なる種類の演出を行うように前記演出手段を
    制御することを特徴とする請求項1乃至8のいずれかに
    記載の遊技台。
  10. 【請求項10】前記演出の種類を変更するための操作手
    段を有し、 前記制御手段は、前記操作手段への操作に応じて、異な
    る種類の演出を行うように前記演出手段を制御すること
    を特徴とする請求項1乃至9のいずれかに記載の遊技
    台。
  11. 【請求項11】前記演出手段は、演出専用リールである
    ことを特徴とする請求項1乃至10のいずれかに記載の
    遊技台。
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