以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、パチンコ球などの遊技球(遊技媒体)を遊技領域に発射して遊技領域に設けられている始動入賞口に入賞することにより複数種類の図柄を可変表示させた後に停止させて図柄組合せを表示させて遊技を実行する遊技機や、遊技媒体(メダルなど有体物の価値)を用いるものではなく内部的に付与される得点(電磁的方法により記録された情報など無体物の価値)を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
<スロットマシンの構成例>
図1および図2を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。図2は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
スロットマシン1は、前面に開口を有する箱状の筐体3と、筐体3の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉5とを含む部材から構成される。筐体3の前面は、前面扉5が筐体3に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉5は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体3に対して施錠・解除が可能となる。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ20により検出される。
図1に示すように、前面扉5の中央部分には、表示窓7が設けられている。表示窓7からは、複数種類の図柄が配列されているリール11L、11M、11R(以下、まとめてリール11L〜11Rともいう)を視認できる。リール11L〜11Rが回転すると、表示窓7からは、リール11L〜11R各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓7およびリール11L〜11Rにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部13が形成される。
可変表示部13は、複数の可変表示列10を備えている。具体的に、可変表示部13は、表示窓7のうちリール11Lの前方に相当する部分とリール11Lとから構成される左可変表示列10L、表示窓7のうちリール11Mの前方に相当する部分とリール11Mとから構成される中可変表示列10M、および、表示窓7のうちリール11Rの前方に相当する部分とリール11Rとから構成される右可変表示列10Rを備えている。リール11L〜11Rが停止している状態において、左可変表示列10L、中可変表示列10M、および右可変表示列10R各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓7からは、9つの図柄を視認できる。
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列10Lの下段、中可変表示列10Mの下段、右可変表示列10Rの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。表示窓7には、入賞ラインNLが描かれている。
前面扉5の表示窓7の上方には、液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27は、遊技(ゲーム)の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉5の液晶表示器27の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル29が設けられ、さらに、説明パネル29の上方および左右各々には、ランプ部33L、33M、33Rが設けられている。ランプ部33L、33M、33Rは、LEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
前面扉5の表示窓7の左側には、クレジット表示器45と、ペイアウト表示器46と、報知用表示器60と、有利期間報知ランプ80とが配設されている。クレジット表示器45は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は50に設定されている。
ペイアウト表示器46は、役の入賞が発生したときにメダル(遊技媒体)の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値1〜6のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器60は、遊技者にとって有利となる操作態様(例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう)や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ80は、有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる有利な期間(以下、有利期間という)であることを報知する表示器である。
クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、および報知用表示器60は、各々、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ80は、例えばLEDにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
前面扉5の表示窓7の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、演出操作部81、スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L、21M、21R(以下、まとめてストップスイッチ21L〜21Rともいう)、および、メダル投入口25が設けられている。
ベットスイッチ15は、クレジットを用いて1枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ17は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、1回の遊技(以下、1遊技ともいう)について賭数設定できる最大の枚数(本実施形態では、「ボーナス状態中」以外は「3」、「ボーナス状態中」は「2」に設定。)をいう。
演出操作部81は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
スタートスイッチ19は、リール11L〜11R各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ23は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ21L〜21Rは、各々、リール11L〜11Rのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示(可変表示列)を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口25は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
演出操作部81を含む各種スイッチは、各々に対応する操作部(ボタン部)への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばLEDなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング(操作を有効に受付けるタイミング)等において発光することにより演出を実行する。
前面扉5における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル35が設けられている。また、下部パネル35の左右には、それぞれ下部ランプ部37L、37Rが設けられている。下部ランプ部37L、37Rは、例えばLEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
また、下部パネル35の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口39、および、メダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。メダル払出口39の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ31L、31Rが設けられている。
次に、スロットマシン1の筐体3の内部構成について説明する。図2に示すように、スロットマシン1の筐体3内の中央には、リール11L〜11Rを横並びに収容するためのリールユニット9が設けられている。リールユニット9は、筐体3内の後壁に固定されている。リールユニット9は、リールモータ14L、14M、14R(図4参照。以下、リールモータ14L〜14Rともいう。)と、位置センサ55L、55M、55R(図4参照。以下、位置センサ55L〜55Rともいう)とを備えている。
リールモータ14L〜14Rは、各々、リールユニット9のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール11L〜11Rのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ14L〜14Rが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ14L〜14Rは、例えばステッピングモータにより構成されている。
位置センサ55L〜55Rは、各々、リール11L〜11Rに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ55L〜55Rは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ55L〜55Rは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄(例えば、図3の図柄番号19番の図柄)が表示窓7の中段に位置するように構成されている。
リールユニット9の上方には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板63とサブ制御基板73とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
リールユニット9の下方には、ホッパーユニット43が設けられている。ホッパーユニット43は、ホッパー容器42と、満タンセンサ58(図4参照)と、ホッパーモータ57(図4参照)と、払出センサ54(図4参照)とを備えている。
ホッパー容器42は、メダル投入口25から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ58は、ホッパー容器42の所定位置に設けられ、ホッパー容器42に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
ホッパーモータ57は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器42に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ57は、たとえばDCモータ(Direct Current Motor)により構成されている。払出センサ54は、ホッパーモータ57によりホッパー容器42から排出されるメダルを1枚ずつ検出するセンサである。払出センサ54により検出されたメダルは、前面扉5の裏面側の下方に設けられたメダルシュート47を介して、メダル払出口39から払い出される。
ホッパーユニット43の左側方には、スロットマシン1が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット49が配設されている。電源ユニット49には、電源スイッチ50、リセットスイッチ52、および、変更処理開始スイッチ56が配設されている。
電源スイッチ50は、スロットマシン1への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ52は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ56は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ56を含む筐体3の内部に設けられているスイッチは、前面扉5を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる1〜6(本実施形態においては、設定値1、2、5、6の4段階)が設けられており、設定値1が最も低い払出率であり、設定値6が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、1〜6の6段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ56をONにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ52を操作することにより順次切替える(例えば…5→6→1→2→5…)ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器46に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ19への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン1のRAM65が初期化される。
前面扉5の裏面側には、メダル投入口25の裏側に相当する位置にメダルセレクタ48が配設されている。メダルセレクタ48は、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器42に貯留させるための第1流路40側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第2流路44側に誘導する構造を有する。
また、メダルセレクタ48は、切替ソレノイド51(図4参照)と、投入センサ53(図4参照)とを備えている。切替ソレノイド51は、遊技状況(例えばリール回転中、クレジット上限到達時等)に応じて投入されたメダルを強制的に第2流路44側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ53は、メダル投入口25から投入されたメダルのうち第1流路40側に誘導されたメダルを1枚ずつ検出するセンサである。投入センサ53により検出されたメダルは、前面扉5が閉じられた状態においてホッパー容器42に貯留される。これに対し、第2流路44側に誘導されたメダルは、メダルシュート47を介してメダル払出口39から排出される。
次に、図3を参照して、リール11L〜11R各々の図柄配列の構成について説明する。リール11L〜11Rには、各々、図3に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図3では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「R7」「G7」「BR」「C1」「C2」「BE」「RP」「MD」「T1」「T2」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「R7」として赤色の「7」の絵柄、「G7」として緑色の「7」の絵柄、「BR」として「BAR」の絵柄、「BE」として「ベル」の絵柄、「RP」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「C1」および「C2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「C」ともいう。同様に、「T1」および「T2」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「T」ともいう。
図3においては、その左端に、リール11L〜11R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0〜19を示している。図柄番号0〜19は、本実施形態のリール11L〜11R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
本実施形態の場合、例えば、図柄番号0〜19までの図柄が印刷されたリールテープがリール11L〜11R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール11L〜11Rが回転すると、図柄番号…19→18→17→…2→1→0→19→18…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。
以上のような構成を備えるスロットマシン1は、まずメダル投入口25へのメダル投入あるいはベットスイッチ15等が操作されて1ゲームの開始に必要な規定数(本実施形態では、「ボーナス状態中」以外は「3」、「ボーナス状態中」は「2」に設定)分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L〜11Rを回転させて図柄を可変表示して1遊技を開始する。本実施形態においては、「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「3」が設定され、「ボーナス状態」の規定数として「2」が設定されている。なお、規定数は、これに限らず、他の値であってもよく、また、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されるものであってもよい。
1遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ21L〜21Rが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール11L〜11Rすべての回転が停止することにより1遊技を終了する。スロットマシン1は、リール11L〜11Rすべての回転が停止したときの図柄組合せなど(表示結果)に応じて遊技者に対して所定の遊技価値を新たに付与する。所定の遊技価値としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、遊技価値の付与である所定枚数のメダル払出(あるいはクレジット加算)等が挙げられるが、これらに限るものではない。
次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。図4に示すとおり、スロットマシン1には、メイン制御基板63、サブ制御基板73、電源ユニット49、および、外部出力基板90などが設けられている。
メイン制御基板63は、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装された基板である。サブ制御基板73は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブCPU71が実装された基板である。電源ユニット49は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン1に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板90は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン1の外部(例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等)に出力する基板である。
メインCPU61は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するROM67と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するRAM65とを備え、ROM67に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板63に接続されたスイッチ(操作手段)やセンサ(検出手段)からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ53により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ58によりホッパー容器42が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ57を駆動しているにもかかわらず払出センサ54により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサには、図4に示される、投入センサ53、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、扉センサ20、ストップスイッチ21L〜21R、精算スイッチ23、リセットスイッチ52、変更処理開始スイッチ56、位置センサ55L〜55R、払出センサ54、満タンセンサ58などが含まれる。
また、メインCPU61は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板63に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板63に接続された機器類には、図4に示される、切替ソレノイド51、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、リールモータ14L〜14R、ホッパーモータ57、および、各種LEDなどが含まれる。また、メイン制御基板63には、7セグメントLEDからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板63には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率、総遊技回数に対するボーナス入賞からボーナス終了までの遊技回数の役物等状態比率、メダルの総払出枚数に対して有利期間中におけるナビ演出(指示)による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率(例えば、指示込役物比率ともいう)などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などは、メイン制御基板63に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)に表示するものであってもよい。この場合、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などを表示器に表示するようにしてもよい。
メイン制御基板63は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板73に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板73からメイン制御基板63に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向にのみ送信される。
サブ制御基板73に搭載されているサブCPU71は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するROM77と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するRAM75とを備え、ROM77に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
サブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板73に接続された機器類には、図4に示される、スピーカ31L、31R、液晶表示器27、各種ランプ・LED、および演出操作部81などが含まれる。液晶表示器27は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板73からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器27の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板73に送信することも可能である。サブ制御基板73は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ31L、31Rおよび各種ランプ・LED等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブCPU71により制御される各種ランプ・LEDには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているLEDを含む。サブCPU71は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該LED等を制御することより、操作部を光らせることができる。
演出操作部81には、決定用の決定スイッチ81aと、選択用の左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c、上選択スイッチ81d、および下選択スイッチ81e(これらをまとめて上下左右スイッチともいう)とが設けられている。サブCPU71は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ81aへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ81aが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27などにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
さらに、サブCPU71は、変更処理開始スイッチ56が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスON/OFF設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板73に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器27、各種ランプ・LEDの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ31L、31Rから出力される音量を低くする制御などが行われる。
サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など)が実行されていないときに、決定スイッチ81aが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。
また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部81への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス(以下では、携帯連動ともいう)の設定、スピーカ31L、31Rから出力される音量設定、液晶表示器27の輝度調整などを行うことができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。
サブCPU71は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブCPU71は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブCPU71は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ81aが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ81aの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ81aが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ81aの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
また、サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など)が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態(以下では、待機状態、あるいは遊技待機中ともいう)において、予め定められているデモ演出を実行する。デモ演出は、複数種類設けられている。サブCPU71は、遊技待機中に制御されたときに停止している図柄(表示結果)に応じた種類のデモ演出を実行する。また、デモ演出実行中において操作(例えば、賭数を設定するための操作など)が検出されたときには、復帰時演出が実行可能となる。サブCPU71は、デモ演出が開始されてから操作が検出されるまでの時間に応じて復帰時演出を実行する。デモ演出および復帰時演出は、ともに、液晶表示器27において予め定められているデモ画面や復帰時画面を表示することにより行われる演出である。デモ演出および復帰時演出については、図9等を用いて後述する。
<遊技制御処理>
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
(賭数設定処理)
S100の賭数設定処理では、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態(有効化)にする。
また、賭数設定処理では、精算スイッチ23からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ57を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ19からの操作信号を受信することにより終了し、S200の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ19からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数(メダル枚数)を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
(内部抽選処理)
S200の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0〜65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図6を参照して、スロットマシン1において設定されている役の種別および役名称について説明する。
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次に(今から)開始される遊技(今回遊技)の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し(あるいはクレジット加算)を伴う役である。
ボーナス役としては、役名称「RBB1」「RBB2」(以下、まとめてボーナス役、あるいは「RBB」ともいう)が設けられている。「RBB1」「RBB2」の図柄組合せには、各々、「R7」の3つ揃い、「G7」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RBB1」および「RBB2」に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数(図6の備考欄に記載の枚数)を超えた遊技で終了する。
再遊技役としては、役名称「RPC」「RTT1」〜「RTT9」が設けられている。「RPC」の図柄組合せには、「RP」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RTT1」〜「RTT9」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「RTT1」〜「RTT9」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11L〜11R各々の下段・中段・上段に「T」図柄が停止、若しくは、リール11Lの下段に「BR」図柄、リール11Mの中段、リール11Rの上段に「T」図柄が停止し、見た目上は、少なくとも一部に「T」図柄が斜めに揃う。また、「RTT1」〜「RTT9」は、有利RTに制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。
小役としては、役名称「BEL」「ATA1」〜「ATA12」および「CH」が設けられている。「BEL」の図柄組合せには、「BE」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「ATA1」〜「ATA12」および「CH」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「BEL」は、規定数が「3」に設定されている遊技状態(「ボーナス状態」以外)においては、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが9枚払い出されるのに対し、規定数が「2」に設定されている「ボーナス状態」においては、押し順にかかわらず入賞となりメダルが12枚払い出される。「ATA1」〜「ATA12」は、押し順が不正解(失敗)したときであってストップスイッチ21L〜21Rへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが1枚払出される。「CH」は、入賞するとメダルが1枚払い出される。
内部抽選処理では、図6に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図7を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ボーナス1」「ボーナス2」が設けられている。「ボーナス1」「ボーナス2」は、それぞれ1つのボーナス役から構成される当選役グループである。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役(例えばCHなど)と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプ」および「昇格リプ」が設けられている。「通常リプ」は、「RPC」のみから構成される当選役グループである。一方、「昇格リプ」は、「RTT1」〜「RTT9」から構成される当選役グループである。
小役の当選役グループとしては、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」および「1枚役」が設けられている。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、「BEL」に加えて、「ATA1」〜「ATA12」のうちの2種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「1枚役」は、「CH」から構成される当選役グループである。
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
スロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、「初期RT」、「通常RT」、「有利RT」、「RBB」が当選している「RBB内部当選状態」、およびボーナス役の入賞に伴う「ボーナス状態」などが設けられている。「初期RT」、「通常RT」、および「有利RT」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
ボーナス役を含む当選役グループのうち「ボーナス1」「ボーナス2」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、各々、例えば設定値1のときには当選確率が1/1000となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値6のときには当選確率が1/900となるように判定値が定められている。なお、「ボーナス1」「ボーナス2」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」において役抽選の対象となり、「有利RT」中の当選確率が1/1.7となり「通常RT」および「初期RT」中における当選確率が1/8となり、「RBB内部当選状態」中における当選確率が1/3となるように判定値が定められている。また、「昇格リプ」は、「通常RT」においてのみ役抽選の対象となり、1/20の当選確率となるように判定値が定められている。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているRTの種類に応じた当選確率となる。
通常リプおよび昇格リプのいずれかに当選する確率は、「通常RT」≦「初期RT」<「RBB内部当選状態」<「有利RT」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「有利RT」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
小役を含む当選役グループのうち「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」、および「ボーナス状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選する確率は、1/5となり、かつ「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「ボーナス状態」中においては、1/1の確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選するように判定値が定められており、1遊技毎に「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選して「BEL」に入賞する。「ボーナス状態」は、一般遊技状態などと比較して「BEL」に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
「1枚役」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「1枚役」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも1/50の確率で当選するように、設定値にかかわらず共通の判定値が定められている。当選役グループは、図7に示す種類に限るものではない。また、設定差が設けられている当選役グループと、設定差が設けられていない当選役グループとは、図7を用いて説明した当選役グループに限るものではない。
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値(設定されている設定値に応じた判定値)を読み出し、抽出値から減算した値(抽出値を更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。本実施形態における「はずれ」となる確率は、有利RT中においては約19%となるように定められているが、これに限るものではなく、例えば極めて低い確率(5%等)となるように定められているものであってもよい。
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、S300の有利期間関連処理に移行する。
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板73に出力するための処理を行う。例えば、「ボーナス1」「ボーナス2」に当選したときにはいずれかの「RBB」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「通常リプ」「昇格リプ」に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
(有利期間関連処理)
S300の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行条件が成立することにより有利期間に制御可能となる。有利期間は、有利一般、チャンスゾーン(以下、CZという)、および、アシストタイム(以下、ATという)を含む。有利一般は、CZに移行するか否かのCZ移行抽選を実行可能な期間である。CZは、AT遊技を実行可能なATに移行するか否かのAT移行抽選を実行可能な期間である。有利一般は、CZあるいはAT遊技を実行可能なATに移行するか否かの移行抽選(CZ移行抽選、AT移行抽選)を実行可能な期間である。CZは、ATに移行するか否かのAT移行抽選を実行可能な期間である。AT移行抽選においてATに移行する旨が決定される割合は、有利一般中であるときよりもCZ中であるときの方が高い。
有利期間のうちの有利一般およびCZは、当該期間中の払出率が1を超えない期間(例えば、有利期間中非出玉期間ともいう)であるのに対し、ATは、AT遊技が行われる結果、AT中の払出率が1を超える期間(例えば、有利期間中出玉期間ともいう)であるといえる。有利期間においては、まず有利一般に制御される。また、有利一般中においては、所定のCZ移行抽選条件が成立することにより行われるCZ移行抽選において当選することによりCZに制御可能となる。また、有利一般中およびCZ中においては、所定のAT移行抽選条件が成立することにより行われるAT移行抽選において当選することによりATに制御可能となる。よって、有利期間は、ATに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのATは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
所定の有利期間移行条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば図7で示した当選役グループのいずれかに当選することにより成立する条件などを含む。有利期間への移行条件は、当選確率に設定差が設けられている当選役グループに当選することによっても成立し、当選確率に設定差が設けられていない当選役グループに当選することによっても成立する。有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、図8を用いて後述するいずれの状態においても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。
また、所定のCZ移行抽選条件および所定のAT移行抽選条件各々についても、例えば「1枚役」当選により成立する条件や「ボーナス1」または「ボーナス2」当選により成立する条件などを含む。このため、例えば、「1枚役」や「ボーナス1」または「ボーナス2」に当選したときには、有利移行条件が成立するとともに、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件が成立する。その結果、通常期間であっても、「1枚役」や「ボーナス1」または「ボーナス2」に当選することにより、CZ移行抽選およびAT移行抽選で当選することにより、有利期間のうちATに制御される場合も生じ得る。なお、有利期間移行条件、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。
有利期間を終了させる条件は、後述するように有利期間の上限値(例えば上限ゲーム数:1500)到達を示す有利期間カウンタ=1500となることにより成立する第1の条件と、有利期間において賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数が有利期間の上限値(例えば上限累計数:2400)に到達することにより成立する第2の条件を含む。累計数は、有利期間中において更新される累計数カウンタの値に応じて特定される。有利期間カウンタおよび累計数カウンタは、ともに、RAM65の所定領域において更新される。なお、第1の条件である上限ゲーム数1500や、第2の条件である上限累計数2400については、必ずしもその数値に到達するとは限らず、これらの条件を超えることのない数値で有利期間が終了されることもあり、例えば、第1の条件においては1450前後で終了したり、第2の条件においては2300前後で終了したりするようにしてもよい。
有利期間を終了させる条件としては、さらに、ATゲーム数やATナビ回数が終了したことや、ATが終了した後における有利一般中においてCZあるいはATに移行されることなく遊技を所定回数消化することや、ATが終了した後におけるCZ中においてATに移行されることなく遊技を所定回数消化することなどにより成立する第3の条件などを含む。以下においては、有利期間(有利一般、CZおよびATのいずれか)を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件(有利期間終了条件)」ともいう。有利期間を終了させる条件は、少なくとも第1の条件と第2の条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件(例えば所定の当選役グループに当選)、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況(例えば今回遊技により有利期間の上限遊技回数(1500)あるいは上限累計数(2400)に到達等)であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインCPU61は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器46、報知用表示器60等を駆動制御する。
また、有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況であるときには、メインCPU61は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板73に出力する。これにより、例えば、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器27により報知することができる。このように、有利期間関連処理は、有利期間にかかわる条件等が成立し得るか否かに応じた処理を実行するものである。実際に有利期間に移行させるための処理、および有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定して有利期間を終了させるための処理等については、後述するS700の有利期間設定処理により行われる。
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのAT中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器60により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル1」に当選しているときには、後述するように「BEL」を入賞させるために左のリール11Lから停止させるように、報知用表示器60を構成する7セグメントのうちアルファベットの大文字「L」に対応する位置のセグメント(左辺の上下2つ下辺の1つ)を点灯させる態様で報知用表示器60を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器27等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、S400のリール制御処理に移行する。
(リール制御処理)
S400のリール制御処理では、リールモータ14L〜14Rを駆動制御して、リール11L〜リール11Rを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから計測が開始される。
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール11L〜11Rの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから少なくとも4.1秒経過するまで今回遊技におけるリール11L〜11Rを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール11L〜11Rの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
リール制御処理では、リール11L〜11R各々の回転を開始させて一定速度に到達した後(例えば、リールモータ14L〜14Rの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L〜11R各々の基準位置が位置センサ55L〜55R各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作を有効に受け付ける状態(有効化)になる。
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、4図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインNL上にある図柄から4図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインNL上に停止可能となる。
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインNL上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させてしまうことがない。
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、リール11L〜11Rの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。
「ボーナス役」を構成する図柄は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「RBB1」を構成する図柄「R7」は、リール11L〜11Rに1つしか配列されていない。また、「RBB2」を構成する図柄についても、少なくとも1つのリールにおいて引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ボーナス役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図7に示すように、「ボーナス役」のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。リール停止処理では、ボーナス役に当選している状態において当該ボーナス役を入賞させることができない場合に、ボーナス役に当選していないときには停止されることなく、ボーナス役に当選しているときにのみ特定の図柄を可変表示部13に停止可能となる。特定の図柄は、いわゆるリーチ目ともいう。なお、「RBB1」「RBB2」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、RBB内部当選状態に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
「通常リプ」に含まれる「RPC」を構成する図柄「RP」は、図3に示すように、リール11L〜11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。また、「昇格リプ」に含まれる「RTT1」〜「RTT9」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「昇格リプ」当選時には「RTT1」〜「RTT9」のすべてに当選する。その結果、「昇格リプ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「RTT1」〜「RTT9」のうちのいずれかを入賞させることができる。
小役のうち「1枚役」に含まれる「CH」を構成する図柄(「R7」「MD」)は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「1枚役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインに「CH」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類(役抽選の結果)およびストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングおよび押し順(操作態様)に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。
ここで、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときには、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第1停止とは、すべてのリール11L〜11Rが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第1停止されたリールは、第1停止リールともいう。また、第2停止とは、第1停止により一のリールが停止し残り2つのリールが回転しているときに停止させることをいい、第3停止とは、残り1つのリールが回転しているときに停止させることをいう。第1停止、第2停止、および第3停止のためのストップスイッチへの操作を、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作ともいう。
例えば、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、図7に示すように、左第1停止(左のリール11Lを第1停止)したときには、「BEL」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「BEL」を構成する図柄「BE」は、引込み可能範囲内に配列されているために、「BEL」の取りこぼしが発生することはない。よって、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、必ず「BEL」に入賞するようにリール制御が行われる。
一方、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止(中あるいは右のリール11Mあるいは11Rを第1停止)したときには、「BEL」よりも同時当選している「ATA1」または「ATA4」を優先して引き込むように定められている。「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄「R7」「T1」および「T2」は、いずれも、図3に示されるようにリール11L〜11Rの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル1」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
また、「左正解ベル2」〜「左正解ベル4」当選時においても、左第1停止したときには必ず「BEL」を入賞させることができるものの、中あるいは右第1停止したときには「BEL」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。同様に、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」当選時においても、中第1停止したときには必ず「BEL」を入賞させることができる。しかし、左あるいは右第1停止したときには、「BEL」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。また、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」当選時においても、右第1停止したときには必ず「BEL」を入賞させることができるものの、左あるいは中第1停止したときには「BEL」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。なお、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選しているとき(例えば、「ボーナス状態」中など)には、ストップスイッチ21L〜21Rの操作態様にかかわらず、必ず「BEL」に入賞するようにリール制御が行われる。
「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて「BEL」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ATA1」〜「ATA12」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「初期RT」あるいは「有利RT」において入賞ラインNL上に停止すると「通常RT」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう(図7参照)。
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態(RBB内部当選状態)において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
リール停止処理においては、リール11L〜11Rのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置(例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等)などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール11L〜11Rすべてが停止すると、S500の出目判定処理に移行する。
(出目判定処理)
S500の出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図6の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数(0枚を含む)を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せ(図柄の種類、図柄番号など)、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL上の図柄や入賞ラインNL以外に停止されている図柄(例えば、可変表示部13に表示されており遊技者が視認可能となっている図柄)などに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率、役物比率、および役物等状態比率等を更新してRAM65の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、S600の遊技状態設定処理に移行する。
(遊技状態設定処理)
S600の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図8(a)には、遊技状態の遷移が示されている。
遊技状態設定処理は、「初期RT」または「有利RT」において通常移行出目が入賞ラインNL上に停止されたときに、「通常RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「通常RT」において昇格リプレイである「RTT1」〜「RTT9」に入賞したときに、「有利RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
また、遊技状態設定処理は、「初期RT」「通常RT」および「有利RT」のいずれかにおいて「RBB」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「RBB内部当選状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「RBB」に入賞したときに、「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ボーナス状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「初期RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると「初期RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、S700の有利期間設定処理に移行する。
ここで、図8(a)を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのATに制御されないとき(以下、非ATともいう)の遊技状態の遷移について説明する。
スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると遊技状態として初期RTに設定されて遊技が開始される。初期RTにおいては、「押し順ベル」が比較的高確率(1/5)で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するAT遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、通常RTに制御されることになる。
通常RTでは、「昇格リプ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞すると有利RTに制御される。しかし、有利RTに制御された後においも非AT中であるため、初期RT中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「通常RT」に制御されることになる。よって、非AT中においては、遊技の大半を通常RTにおいて行うことになる。
また、通常RT中等において「RBB」に当選したとしても、当該「RBB」を構成する図柄を入賞ラインNL上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「RBB」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「RBB内部当選状態」に制御される。
「RBB」に入賞すると、「ボーナス状態」に制御される。RBB中においては、高確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選する結果、操作態様にかかわらず「BEL」を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「初期RT」に制御される。
一方、有利期間のうちのATに制御されているときには、「通常RT」「有利RT」中において「押し順ベル」に当選したときに、「BEL」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「BEL」を入賞させることができる。その結果、メダルが9枚払い出される割合が高まる。また、通常移行出目を回避できるため、「有利RT」から「通常RT」に転落してしまうことも防止でき、「再遊技役」に当選・入賞する割合も高まった状態を保った有利な状態で遊技を行うことができる。なお、有利期間のうちのCZは、所定回数遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様を報知することにより終了する。
また、AT中に当選したRBBが終了した後においては、ATゲーム数が持ち越されるため再びAT中となり、有利操作態様が報知されて「有利RT」に制御される。AT中に当選したRBBが終了した後において「有利RT」に制御されるまでの「初期RT」および「通常RT」に制御される期間は、「有利RT」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、AT中に当選したRBBが終了した後に制御される「初期RT」中において「押し順ベル」に当選したときには、「通常RT」へ移行可能となるようにするため、「ベル」を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。
(有利期間設定処理)
S700の有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立したことに基づいて有利期間に制御する。有利期間設定処理では、有利期間中における状態の遷移を制御するための処理を実行する。ここで、図8(b)を用いて、有利期間中における状態遷移の概要を説明する。
有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立することに基づいて有利期間に制御する。有利期間移行条件は、例えば内部抽選において再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する。このため、遊技の大半は、有利期間において行われる。有利期間中においては、当該有利期間が開始されてからの賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数(いわゆるMY値)や遊技回数がカウントされる。
通常期間から有利期間に制御されたときには、図8(b)に示すように有利一般に制御される。有利一般中においては、CZ移行抽選において当選する確率(遊技者にとっての有利度合い)が異なる、低確・通常・高確等の複数種類のモードのうちのいずれかに制御されるようにしてもよく、例えば、通常期間から有利期間に制御されたときには、複数種類のモードのうち、CZ移行抽選において当選する確率が高いモードに制御されてもよい。このようにすることで、AT終了直後の通常期間から有利期間に制御されるときに、遊技者の期待感を持続させることができる。また、有利一般中におけるAT移行抽選の有利度合い(例えばAT当選する割合等)も、低確・通常・高確等のモードの種類に応じて異なるようにしてもよい。なお、CZ移行抽選やAT移行抽選の一方または両方は一定となるように定められていてもよい。
また、通常期間から有利期間に制御されるときには、ATに制御するまでに要する天井遊技回数を設定する。ATは、天井遊技回数に到達することやAT当選することにより制御される状態である点において、役抽選においてボーナスに当選することにより制御可能となるRBB等とは異なる。天井遊技回数とは、ATに強制的に制御する回数である。有利期間が開始されてから消化した遊技回数が天井遊技回数に到達することにより、ATに制御される。天井遊技回数は、所定のゲーム数(例えば999回)に一律に定められているものであってもよく、また、通常期間から有利期間に制御されるときに複数のゲーム数(例えば、250回、500回、999回)のうちから抽選により決定されるものであってもよい。
有利一般中のCZ移行抽選において当選したときには、所定期間(例えば所定ゲーム数消化する期間等)に亘りCZに制御される。CZにおいてAT移行当選することなく所定期間が経過したときには、再び有利一般に制御される。
有利一般またはCZにおけるAT移行抽選において当選したときや天井遊技回数に到達したときには、ATに制御される。ATを開始するときには、有利期間報知ランプ80を点灯させる。
AT中は、ナビ対象役に当選したときに有利操作態様を報知するナビ演出が実行される。また、AT中においては、ATに制御可能とするATゲーム数を上乗せするか否か(上乗せ抽選)、1回のATの終了条件が成立(例えばATゲーム数を消化)した後に再度ATに制御するか否か(ATストック抽選)、1回のATの終了条件が成立した後にATストックがない場合に有利一般およびCZのいずれに制御するか(AT終了後状態抽選)などについて抽選する各種AT中抽選が行われる。各種AT中抽選は、例えば、内部抽選において所定の当選役グループ(例えば、1枚役、ボーナス1、ボーナス2など)に当選することにより行われる。また、ATストック抽選では、当選することにより、ATに制御可能な回数(ATストック回数)を1加算する。ATストック回数は、AT終了後においてATに繰返し制御可能となり、制御される毎に1ずつ減算される。なお、AT中における各種AT中抽選の有利度合い(当選確率等)は、一律に定められているものであってもよく、また、複数のモード(低確率モード、通常確率モード、高確率モードなど)のうち制御されているモードに応じた有利度合いとなるようにしてもよい。
各種AT中抽選のうち上乗せ抽選において、ATゲーム数が上乗せされたときには、当該ATの残りATゲーム数に加算される。また、制御中のATの終了条件が成立したときであって、ATストック回数が1以上であるときには、再度ATに制御される。有利一般またはCZからATに制御する場合や、ATストック回数を消費して再度ATに制御する場合、ATゲーム数やATストック回数を上乗せする場合には、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作に応じてAT関連図柄組合せ(例えば、「R7−G7−G7」等)を停止可能としてもよい。また、制御中のATの終了条件が成立したときであって、ATストック回数が1以上ではないときには、AT終了後状態抽選の結果に応じて、有利一般およびCZのいずれかに制御される。有利期間中においてATに少なくとも1回制御された後、AT終了後において制御される有利一般およびCZ中のAT移行抽選において当選することなく、所定の終了条件が成立(例えば、予め定められたゲーム数を消化したときなど)したときには、通常期間に制御される。このとき、有利期間報知ランプ80を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
また、有利期間は、有利期間中の遊技回数が上限遊技回数の1500に到達することにより第1の条件が成立するか、有利期間中の賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数上限累計数の2400に到達することにより第2の条件が成立することにより終了する。このような、第1の条件および第2の条件が成立するまでの残り遊技回数あるいは累計数が所定値未満となったときには、エンディングに制御される。具体的には、AT中において、有利期間中の遊技回数が1200に到達したときや、有利期間中の差数が2000に到達したときにエンディングに制御される。エンディング中においても、ナビ演出が実行されるように定められている。エンディングは、第1の条件または第2の条件が成立するまで継続し、第1の条件または第2の条件が成立することにより有利期間終了条件が成立したときに、通常期間に制御する。このときにも、有利期間報知ランプ80を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちの有利一般、CZ、およびAT(残りATゲーム数カウンタの値を含む)のうちのいずれであるか、有利期間中において更新される各種情報(各種AT中抽選を行う条件の成立)などを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、S100の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン1は、1遊技毎にS100〜S700の処理を繰り返し実行する。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
<演出制御処理>
サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出実行手段は、サブCPU71により行われる演出制御処理に含まれる。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
(当選役グループに関する演出)
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、演出制御処理では、AT中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、AT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「BEL」を入賞させることが可能となる。また、「有利RT」かつAT中であるART中は、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときでも「BEL」を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「通常RT」に転落してしまうことを確実に防止できる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
(各種条件に関連する演出)
前述したとおり、S300の有利期間関連処理においては、所定の有利期間移行条件、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、各種AT中抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったことを特定可能なコマンドがサブ制御基板73に出力される。
演出制御処理では、所定の条件が成立したときに示唆演出を実行可能である。所定の条件は、例えば、CZ移行抽選条件が成立すること、AT移行抽選条件が成立すること、各種AT中抽選条件が成立すること、ボーナスや1枚役に当選することなど、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が生じることにより成立する。特典は、例えば、内部抽選においてボーナスに当選すること、CZ移行抽選で当選すること、AT移行抽選で当選すること、ATゲーム数の上乗せ抽選で当選すること、ATストック抽選で当選することなど、遊技者にとっての有利度合いが向上するものであったり、遊技者に対して有利となる利益が付与されたりするものが相当する。また、内部抽選、CZ移行抽選、AT移行抽選、上乗せ抽選、および、ATストック抽選は、各々、特典を付与するか否かを決定する決定手段に相当する。
示唆演出は、特典が付与されるか否かを結末として報知可能な演出である。示唆演出としては、例えば、液晶表示器27等において、キャラクタを出現させて所定のメッセージを表示するキャラクタ演出であり、キャラクタやメッセージの種類が異なるように複数種類のパターンが設けられている。また、示唆演出としては、複数回(例えば3回〜4回)の遊技に亘って所定の演出(ストーリー性を有する内容の演出など)を進行させた後に、当該演出の結末を報知することにより特典が付与されているか否かを報知する連続演出である。演出の結末とは、所定の演出の流れにおける最終的な結論であって、ストーリー性を有する演出の場合には当該ストーリー展開における最終的な結果を意味する。連続演出は、遊技の進行度合いに対応して実行する演出内容が予め定められている。遊技の進行度合いは、例えば、連続演出開始から何回目の遊技であるか、何回目の遊技のベットスイッチが操作あるいはメダル投入されたか、何回目の遊技のスタートスイッチやストップスイッチが操作されたかなどにより特定される。連続演出中は、遊技の進行度合いに応じて予め定められた演出に切り替えて実行される。
(デモ演出および復帰時演出について)
次に、遊技の進行に応じて実行される遊技中演出、遊技が行われていない遊技待機中において実行されるデモ演出、および、遊技待機中におけるデモ演出を終了させて遊技を再開させるときに実行される復帰時演出を含む各種演出について説明する。
図9は、各種演出として液晶表示器27に表示される表示画面例を示す図である。図9では、液晶表示器27における表示画面例を説明するが、スピーカ31L、31R、各種ランプ・LED、および役物などの演出手段においても、演出の種類および当該演出の進行度合い等に応じた効果音や光演出が実行される。なお、役物は、図示を省略するが、一例として、可動部材を有し、当該可動部材を出現・移動等(例えば液晶表示器27の表示領域に重畳する位置に出現)させる可動演出装置などであってもよい。
図9(a)は、遊技中演出のうちの通常演出(例えば抽選により当選せずとも実行される演出)に対応する表示画面例である。通常演出の表示画面としては、その一例として、図9(a)に示すように、晴れ空の下、所定のキャラクタが歩行している様子が示される。なお、遊技中演出には、有利一般中におけるモードや制御されている遊技状態の種類に応じた演出や、前述した示唆演出などを含む。
図9(b)〜(d)は、デモ演出に対応する表示画面例である。演出制御処理では、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(連続演出等)が実行されていないときにおいて、いずれの操作も検出されることなく経過した時間に応じて遊技待機中に制御して、デモ演出を実行する。演出制御処理は、停止している図柄(表示結果)に応じて定められている時間(待機時間)が経過することにより遊技待機中に制御し、当該停止している図柄(表示結果)に応じた種類のデモ演出を実行する。デモ演出としては、図9(b)に示す通常デモ演出、図9(c)に示す特別デモ演出1、および図9(d)に示す特別デモ演出2などが設けられている。
演出制御処理は、遊技待機中に制御されるときであって、ボーナス役の図柄組合せあるいはリーチ目が停止されていないときには、通常デモ演出を実行する。通常デモ演出の表示画面としては、その一例として、図9(b)に示すように、複数のキャラクタが戦っているかのような様子などが示される。
演出制御処理は、遊技待機中に制御されるときであって、ボーナス役の図柄組合せが停止されているときには、特別デモ演出1を実行する。遊技待機中に制御されるときであって、ボーナス役の図柄組合せが停止されているときとは、ボーナス役を入賞させることによりボーナスに対応する演出が実行されている状態で放置されているときであり、他の遊技者に迷惑をかけている可能性がある。このため、特別デモ演出1の表示画面としては、その一例として、図9(c)に示すように、「ご迷惑をおかけします」といったメッセージとともに、キャラクタが左右周辺の遊技者に向けてお辞儀をしている様子などが示される。
演出制御処理は、遊技待機中に制御されるときであって、リーチ目が停止されているときには、特別デモ演出2を実行する。遊技待機中に制御されるときであって、リーチ目が停止されているときは、ボーナス役に当選している。このため、特別デモ演出2の表示画面としては、その一例として、図9(d)に示すように、「Congratulations!!」といったメッセージとともに、ボーナス役当選を想起させる「7」図柄が中央に表示される。
図9(e)および図9(f)は、復帰時演出に対応する表示画面例である。演出制御処理では、デモ演出実行中において所定の操作(例えば、賭数を設定するための操作など)が検出されたときに、復帰時演出を実行可能とする。演出制御処理は、デモ演出が開始されてから操作が検出されるまでの時間が一定時間未満であるときには、復帰時演出を実行せずに遊技中演出を実行する。一方、演出制御処理は、デモ演出が開始されてから操作が検出されるまでの時間が一定時間以上であるときには、当該時間に応じた種類の復帰時演出を実行する。復帰時演出としては、図9(e)に示す復帰時演出1、および図9(f)に示す復帰時演出2などが設けられている。
演出制御処理は、デモ演出が開始されてから操作が検出されるまでの時間が一定時間以上であって後述する第4待機時間未満であるときには、復帰時演出1を実行した後に、遊技中演出に切替える。復帰時演出1としての表示画面としては、その一例として、図9(e)に示すように、キャラクタが「おかえり!はやく続き始めようぜ!!」といったメッセージを発する様子などが示される。
演出制御処理は、デモ演出が開始されてから操作が検出されるまでの時間が後述する第4待機時間以上であるときには、復帰時演出2を実行した後に、遊技中演出に切替える。復帰時演出2としての表示画面としては、その一例として、図9(f)に示すように、炎に模した目を有するキャラクタが「さぁ、気合い入れていこうぜ!!」といったメッセージを発する様子などが示される。
なお、デモ演出および復帰時演出は、出玉性能や遊技性能(ゲーム性)や演出設定(音量調整や輝度調整など)を変更するものではないこととするのが望ましい。また、デモ演出および復帰時演出は、演出手段のうちの役物を利用しない演出である。例えば、遊技待機中に移行してデモ演出を開始するタイミング(非遊技時間が所定時間に達したときに)に役物の可動部材が出現している状態であるときには、当該可動部材を初期位置(退避位置)に戻す動作を行い、戻りきってからデモ演出を開始する。これにより、役物の可動部材が出現しているときや退避の途中でデモ演出を開始してしまうことがないため、役物の可動部材によってデモ演出や復帰時演出に対応する画面の視認性が阻害されてしまうことを防止できる。また、デモ演出や復帰時演出と同時に可動演出装置を制御することがないため、処理負担の軽減にもなる。
図10は、デモ演出および復帰時演出を実行するデモ演出関連処理を説明するためのフローチャートである。デモ演出関連処理は、演出制御処理に含まれる処理であって、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など)中でないときに所定時間(例えば2msec)毎に実行される。
SA01においては、いずれかのデモ演出が既に実行中であるか否かが判定される。SA01においてデモ演出が実行中であると判定されたときには、SA11へ移行する。一方、SA01においてデモ演出が実行中であると判定されなかったときには、SA02において特定図柄組合せが停止されているか否かが判定される。SA02において特定図柄組合せが停止されていると判定されなかったときには、いずれの操作も検出されることなく第1待機時間(例えば、3分)が経過したか否かがSA03において判定される。第1待機時間は、特定図柄組合せが停止されていないときに遊技待機中に移行するために定められている時間である。SA03において第1待機時間が経過していると判定されなかったときには、SA11へ移行する。SA03において第1待機時間が経過していると判定されたときには、SA04において通常デモ演出が実行される。通常デモ演出は、操作が行われるまで継続して実行される。
これに対して、SA02において特定図柄組合せが停止されていると判定されたときには、SA05において特定図柄組合せのうちボーナスの図柄組合せが停止しているか否かが判定される。SA05においてボーナスの図柄組合せが停止されていると判定されたときには、いずれの操作も検出されることなく第2待機時間(例えば、1分)が経過したか否かがSA06において判定される。第2待機時間は、特定図柄組合せのうちボーナスの図柄組合せが停止されているときに遊技待機中に移行するために定められている時間である。SA06において第2待機時間が経過していると判定されなかったときには、SA11へ移行する。SA06において第2待機時間が経過していると判定されたときには、SA07において特別デモ演出1が実行される。特別デモ演出1は、予め定められた時間(例えば、20秒)に亘り実行して終了し、通常デモ演出に切替えられる。
SA05においてボーナスの図柄組合せが停止されていると判定されなかったとき(すなわちリーチ目が停止されているとき)には、いずれの操作も検出されることなく第3待機時間(例えば、2分)が経過したか否かがSA08において判定される。第3待機時間は、特定図柄組合せのうちリーチ目が停止されているときに遊技待機中に移行するために定められている時間である。SA08において第3待機時間が経過していると判定されなかったときには、SA11へ移行する。SA08において第3待機時間が経過していると判定されたときには、SA09において特別デモ演出2が実行される。特別デモ演出2は、予め定められた時間(例えば、40秒)に亘り実行して終了し、通常デモ演出に切替えられる。
SA11においては、いずれかの操作が検出されたか否かが判定される。具体的には、賭数設定操作(投入センサ53の検出、ベットスイッチ15等への操作、当該操作等に対応するコマンド受信)やスタート操作(スタートスイッチ19への操作、当該操作に対応するコマンド受信)や、演出操作(演出操作部81への操作)などが検出されたか否かが判定される。
SA11においていずれかの操作が検出されたと判定されたときには、SA12においていずれかのデモ演出が実行中であるか否かを判定する。SA11において操作が検出されたと判定されなかったときおよびSA12においてデモ演出が実行中であると判定されなかったときには、デモ演出関連処理を終了する。なお、いずれかの操作が検出されてデモ演出関連処理を終了するときには、当該操作に応じた遊技中演出等に切替えられる。
一方、SA12においてデモ演出が実行中であると判定されたときには、SA13において待機時間経過に応じてデモ演出が開始されてから一定時間(例えば、1分)経過していない一定時間未満であるか否かが判定される。SA13においてデモ演出開始から一定時間未満であると判定されたときには、SA14において実行中のデモ演出を終了させて、復帰時演出を実行することなくデモ演出関連処理を終了する。なお、デモ演出を終了させた後においては、遊技を進行するための操作であった場合には当該操作に応じた遊技中演出を実行し、演出操作部81への操作であった場合には当該操作に応じて遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を表示する。
SA13においてデモ演出開始から一定時間未満であると判定されなかったときには、SA15においてクレジット=0かつ設定されている賭数=0であるか否かが判定される。クレジット=0かつ設定されている賭数=0であり、待機時間が経過してデモ演出が実行されているときには、デモ演出開始前に遊技をしていた遊技者が当該スロットマシンにおける遊技を終了し、SA11において検出した操作が別の遊技者による操作である可能性が高いと擬制することができる。これを利用し、SA15においては、クレジット=0かつ設定されている賭数=0であるか否かを判定することにより、検出された操作がデモ演出開始前に遊技していた遊技者と異なる別の遊技者による操作である可能性を判定している。SA15においてクレジット=0かつ設定されている賭数=0であると判定されたときには、別の遊技者による操作であると擬制し、SA14に移行してデモ演出を終了させた後において復帰時演出を実行することなく、操作に応じた演出が実行されることになる。なお、デモ演出開始前の遊技者と同じ遊技者である可能性の判定方法として、SA15を例示した。しかし、デモ演出開始前の遊技者と同じ遊技者である可能性の判定方法は、SA15において示すものに限らず、これに替えてあるいは加えて、他の判定処理を行うようにしてもよい。他の判定処理としては、例えば、デモ演出開始直前に精算スイッチ23が操作されて精算が行われたか否かを判定して、精算が行われていないときにデモ演出開始前の遊技者と同じ遊技者である可能性が高いと擬制してもよく、また、特定図柄組合せが停止されているときに遊技を止める可能性が低いことから当該特定図柄組合せが停止されているか否かを判定して、特定図柄組合せが停止されていないときにデモ演出開始前の遊技者と同じ遊技者である可能性が高いと擬制してもよい。
一方、SA15において、クレジット=0かつ設定されている賭数=0であると判定されなかったときには、同じ遊技者による操作であると擬制し、SA16においてデモ演出開始が開始されてから第4待機時間(例えば、10分)経過していない第4待機時間未満であるか否かが判定される。SA16において第4待機時間未満であると判定されたときには、SA17において実行中のデモ演出を終了させて、復帰時演出1を実行する。復帰時演出1は、予め定められた時間(例えば、5秒)に亘り実行して終了し、操作に応じた演出が実行されることになる。
これに対して、SA16において第4待機時間未満であると判定されなかったときには、SA18において実行中のデモ演出を終了させて、復帰時演出2を実行する。復帰時演出2は、予め定められた時間(例えば、10秒)に亘り実行して終了し、操作に応じた演出が実行されることになる。このように、復帰時演出は、SA15の判定により、デモ演出開始前の遊技者と同じ遊技者である可能性が高いときに実行することができる。
図11は、デモ演出関連処理により実行されるデモ演出および復帰時演出の例を説明するためのタイミングチャートである。図11(a)〜(d)は、各々、リール欄においてリール11L〜11Rの回転状態を示しており、デモ演出関連欄においてデモ演出や復帰時演出などの実行状態を示している。
図11(a)は、特定図柄組合せとは異なる組合せ(非特定図柄組合せ)が停止されている状態で遊技待機中に移行して通常デモ演出が実行された後、復帰時演出を経ることなく遊技に復帰したときの例を示している。非特定図柄組合せが停止されている状態で第1待機時間が経過するまでは、対応する遊技中演出が実行され、第1待機時間が経過することにより遊技待機中に移行して通常デモ演出が実行される。通常デモ演出が開始されてから一定時間未満でいずれかの操作(例えばBET操作等)を受け付けたときには、通常デモ演出を終了し、当該操作に応じた遊技中演出等に切替えられる。
図11(b)は、非特定図柄組合せが停止されている状態で遊技待機中に移行して通常デモ演出が実行された後に復帰時演出を経て遊技に復帰したときの例を示している。通常デモ演出が開始されてから一定時間以上経過した後にいずれかの操作(例えばBET操作等)を受け付けたときには、通常デモ演出を終了し、デモ演出開始からの時間に応じた復帰時演出を実行した後、当該操作に応じた遊技中演出等に切替えられる。
図11(c)は、特定図柄組合せが停止されている状態で遊技待機中に移行して特別デモ演出が実行された後、復帰時演出を経ることなく遊技に復帰したときの例を示している。図11(c)では、特定図柄組合せとしてボーナスの図柄組合せが停止されているときの例を示す。ボーナスの図柄組合せが停止されている状態で第2待機時間が経過するまでは、対応する遊技中演出が実行され、第2待機時間が経過することにより遊技待機中に移行して特別デモ演出1が実行される。特別デモ演出1は、予め定められた時間に亘り実行して終了し、通常デモ演出に切替えられる。特別デモ演出1が開始されてから一定時間未満でいずれかの操作(例えばBET操作等)を受け付けたときには、実行中のデモ演出(図11(c)では通常デモ演出)を終了し、当該操作に応じた遊技中演出等に切替えられる。
図11(d)は、特定図柄組合せが停止されている状態で遊技待機中に移行して特別デモ演出が実行された後、復帰時演出を経て遊技に復帰したときの例を示している。図11(d)では、特定図柄組合せとしてボーナスの図柄組合せが停止されているときの例を示す。特別デモ演出1が開始されてから一定時間以上経過した後にいずれかの操作(例えばBET操作等)を受け付けたときには、実行中のデモ演出(本実施形態では、特別デモ演出1の実行時間が一定時間未満であるため通常デモ演出となる)を終了し、デモ演出が開始されてからの時間に応じた復帰時演出を実行した後、当該操作に応じた遊技中演出等に切替えられる。
<スロットマシン1により奏される効果の例>
上記実施形態におけるスロットマシン1においては、図10のSA02〜SA09において示したように、待機状態の一例である遊技待機中において、特定表示結果の一例である特定図柄組合せが停止されていないときには通常デモ演出が実行される一方、特定図柄組合せが停止されているときには通常デモ演出とは異なる特別デモ演出が実行可能となる。このため、遊技待機中となる直前まで遊技していた遊技者自身の停止操作により停止された図柄を当該遊技待機中の演出に反映させることができ、例えば停止された図柄以外の事象に基づきデモ演出を実行するものと比較して、デモ演出による達成度合いなどを当該遊技者に対して正確に反映させる割合を高めることができる。また、特定図柄組合せが停止されたときには、遊技待機中に制御させて特別デモ演出を実行させるために休憩する動機付けを遊技者に働かせることができ、過度なのめり込みの防止に貢献できる。
また、特定図柄組合せが停止されたか否かにかかわらず特別デモ演出を実行する場合と比較して、特別デモ演出の希少性を高めることができ、特定図柄組合せを停止させた遊技者に対して高揚感を抱かせることができる。また、特別デモ演出が実行されたスロットマシン周辺における第三者に対し、不快感を高め過ぎてしまうことを防止できる。さらに、特定図柄組合せを停止させることを契機として特別デモ演出が実行されることを認識させることにより、第三者に対して当該スロットマシンと同機種のスロットマシンにおいて遊技を行ってみたいという心情を創出させることが可能となり、当該同機種のスロットマシンの稼働率を向上させることができる。
また、図10のSA07およびSA09で示したように、特別デモ演出は予め定められた時間を上限として当該時間に亘り実行されて終了する演出であり、特別デモ演出が時間によって終了した後においては通常デモ演出が実行される。これにより、遊技待機中が続く限り特別デモ演出が延々と実行され続けてしまうことがなく、当該スロットマシン周辺における第三者に不快感をいつまでも抱かせてしまうことを防止できる。
また、上記実施形態におけるスロットマシン1においては、図10のSA12〜SA18に示したように、デモ演出中において遊技者からの操作が受付けられることにより当該デモ演出を終了させて、所定のタイミングの一例として当該デモ演出の開始タイミングから当該操作が受付けられるまでの時間に応じて復帰演出の一例として復帰時演出が実行可能となる。このため、遊技待機中においてデモ演出が実行されている状態から遊技を復帰させるときの面白みを向上させるとともに、当該スロットマシンへの遊技意欲を高めることができる。また、遊技待機中に制御させて復帰時演出を実行させるために休憩する動機付けを遊技者に働かせることができ、過度なのめり込みの防止に貢献できる。
また、図10のSA13およびSA16に示したように、デモ演出の開始タイミングから当該操作が受付けられるまでの時間が一定時間未満であるときには復帰時演出を実行せず、一定時間以上であって第4待機時間未満であるときには復帰時演出1を実行し、第4待機時間以上であるときには復帰時演出2を実行する。これにより、遊技待機中となり所定のタイミングから当該操作が受付けられるまでの時間に応じて、復帰時演出の有無および実行する場合の種類を異ならせることができる。このため、遊技しようとしている遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。例えば、デモ演出の開始タイミングから当該操作が受付けられるまでの時間が短すぎるときにまで復帰時演出が実行されてしまうことの煩わしさや、長すぎるときにまで同じ態様で復帰時演出が実行されてしまうような演出の質の悪さを遊技者に感じさせてしまうことを防止できる。また、例えば復帰時演出1を実行させるために、短すぎずかつ長すぎない適度な休憩を遊技者に促すことができる。
<変形例>
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
(1) 上記実施形態においては、遊技を進行させるための操作として、賭数設定操作(投入センサ53の検出、ベットスイッチ15等への操作)やスタート操作(スタートスイッチ19への操作)や、演出操作(演出操作部81への操作)などの操作を例示し、リール11L〜11Rのいずれも回転していない状態において当該操作が検出されないことにより遊技待機中に制御し、遊技待機中において当該操作が検出されることにより遊技待機中を終了して復帰させる例について説明した。しかし、遊技待機中の制御にかかわる遊技を進行させるための操作は、これらに限らず、例えば、サブCPU71側において検出される操作(演出操作)を含まず、メインCPU61側において検出される操作(賭数設定操作、スタート操作、ストップ操作(停止操作)など)のみであってもよく、また、メインCPU61側において検出される操作(賭数設定操作、スタート操作、ストップ操作(停止操作)など)を含まず、サブCPU71側において検出される操作(演出操作)のみであってもよい。また、遊技待機中の制御にかかわる遊技を進行させるための操作は、遊技の進行(タイミング的)において有効に受け付け可能となっている有効化されている操作(例えば、リール11L〜11Rのいずれも回転していない状態においては賭数設定操作。賭数が設定されている状態におけるスタート操作)であってもよく、有効に受け付け可能となっていない無効化されている操作(例えば、リール11L〜11Rのいずれも回転していない状態におけるストップ操作(停止操作))であってもよい。
(2) 上記実施形態および変形例においては、有利状態としてボーナスを例示した。しかし、有利状態は、遊技者にとって有利な状態であればこれに限らず、これに替えてあるいは加えて、例えば、上記実施形態において例示したCZやAT(ストック数1に対応する1回のAT)などであってもよく、また、再遊技役の当選確率が向上したRT(リプレイタイム)であってもよい。
また、上記実施形態および変形例においては、特定表示結果として、ボーナスの図柄組合せとリーチ目とを含む特定図柄組合せを例示した。しかし、特定表示結果は、有利状態への移行を許容する旨の決定に関する表示結果であればこれに限らず、これに替えてあるいは加えて、例えば、内部抽選においてボーナスと同時に当選する場合とボーナスとは別個に当選する場合とがある特定役の図柄組合せあるいは当該特定役当選時にのみ(あるいは高確率で)停止可能となる図柄組合せ(いわゆるチャンス目)であってもよく、また、CZやATに移行することを報知する図柄組合せ(例えば上記実施形態におけるAT関連図柄組合せなど)であってもよい。
また、特定表示結果が停止されている遊技待機中においては、同じ態様(実行割合・演出内容など)で特別デモ演出を実行する例について説明した。しかし、特定表示結果が停止されているときであっても、所定期間中において有利状態に制御される回数に応じた態様で特別デモ演出を実行するようにしてもよい。例えば、特定表示結果として、ボーナスの図柄組合せ、リーチ目、およびAT関連図柄組合せが設定されている場合に、所定期間の一例として有利期間中において初めてATに制御されるときであってAT関連図柄組合せが停止されているときにおいて遊技待機中に制御されたときには特別デモ演出を実行するのに対し、それ以降における当該有利期間中においてAT関連図柄組合せが停止されているときにおいて遊技待機中に制御されたときには特別デモ演出を実行しないようにしてもよく、あるいは所定確率で特別デモ演出を実行するようにしてもよく、初回とは異なる演出内容で特別デモ演出を実行するようにしてもよい。また、所定期間の一例である有利期間中においてボーナスの図柄組合せやリーチ目が停止された状態で初めて遊技待機中に制御されたときに特別デモ演出を実行するのに対し、それ以降における当該有利期間中においてボーナスの図柄組合せやリーチ目が停止されているときに遊技待機中に制御されたときには特別デモ演出を実行しないようにしてもよく、あるいは所定確率で特別デモ演出を実行するようにしてもよく、初回とは異なる演出内容で特別デモ演出を実行するようにしてもよい。また、特別デモ演出の実行態様(実行割合・演出内容など)は、ボーナスの図柄組合せ、リーチ目、およびAT関連図柄組合せのいずれが停止されているかに応じて異なるようにしてもよい。また、特別デモ演出を初回のみ実行するものに限らず、特定表示結果が停止されている状態で遊技待機中に制御される毎に特別デモ演出を実行するところ、当該有利期間中においてボーナスやATに制御された回数が特定回数(例えば10の倍数)に到達する毎に、異なる態様で特別デモ演出を実行するようにしてもよい。これにより、所定期間である有利期間中において有利状態としてボーナスやATに制御される回数が考慮されるため、遊技者および当該遊技機周辺の第三者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。また、特定回数を目指して遊技を行うなどの動機付けを働かせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
さらに、上記実施形態および変形例においては、特定表示結果として、ボーナスの図柄組合せなど、リール11L〜11Rすべての回転が停止されているときの図柄組合せが定められている例について説明した。しかし、特定表示結果は、リール11L〜11Rのうち特定のリールの特定の図柄が定められているもの(例えば、第1停止や第2停止の時点でボーナスが確定するいわゆる一確目や二確目など)であってもよい。また、デモ演出は、リール11L〜11Rすべてが停止していることを条件として実行され得る例について説明したが、これに限らず、リール11L〜11Rのうち一部のリールが停止し、他のリールが回転している状態において、遊技操作せずに遊技を進行させることなく待機状態に制御させることによっても、当該一部の停止しているリールの図柄に応じて、通常デモ演出あるいは特別デモ演出を実行するようにしてもよい。特定表示結果としては、例えば、リール11Lおよびリール11M各々の「C1」または「C2」が中段に停止された時点で、リール11Rが回転中であっても確定するリーチ目が定められているものであってもよい。この場合、リール11L〜11Rのうちリール11Lおよびリール11M各々が停止された状態で待機状態に制御させることにより、リール11Lおよびリール11M各々の「C1」または「C2」が中段に停止されていないときには、通常デモ演出を実行し、リール11Lおよびリール11M各々の「C1」または「C2」が中段に停止されているときには、特別デモ演出を実行するようにしてもよい。
また、通常デモ演出を実行するか特別デモ演出を実行するかの判定対象となる表示結果(特定表示結果)は、遊技の結果として停止された表示結果のみならず、例えば、遊技の進行が遅延されているフリーズ期間中におけるリール演出の結果として停止された表示結果であってもよい。
(3) 上記実施形態および変形例においては、図10のSA03、SA06、SA08に示すように、特別デモ演出を開始するまでに要する第2または第3待機時間が、通常デモ演出を開始するまでに要する第1待機時間よりも短い例について説明した。これにより、特別デモ演出を遊技者が実行させようとした場合であっても、通常デモ演出よりも早いタイミングで特別デモ演出が開始可能となるため、遊技されない期間を極力短くすることができる。なお、特別デモ演出を開始するまでに要する第2または第3待機時間は、通常デモ演出を開始するまでに要する第1待機時間よりも長く定められているものであってもよく、この場合には、特別デモ演出の希少性をより一層高めることができる。
(4) 上記実施形態および変形例においては、賭数が設定されているか否かにかかわらず、無操作かつ経過時間に応じて遊技待機中に制御される例について説明した。しかし、賭数が設定されているとき(リプレイ入賞により設定される場合を含む)には、無操作や経過時間にかかわらず遊技待機中に制御されず、デモ演出も実行されないようにしてもよい。
(5) 上記実施形態および変形例においては、図10のSA02において特定図柄組合せが停止されていると判定されたときには、待機時間に応じてSA07あるいはSA09により特別デモ演出が実行され、その後操作が検出されることにより遊技復帰する。遊技復帰後、例えばスタート操作せずに再び待機時間が経過したときにはSA07あるいはSA09により特別デモ演出が実行される。しかし、同じ特定図柄組合せについて特別デモ演出が複数回実行させてしまうと第三者に対する不快感を増大させてしまう虞がある。そこで、特定図柄組合せについて特別デモ演出が既に実行された場合には、以降において当該特定図柄組合せが維持されたまま再び遊技待機中に移行されたとしても特別デモ演出を実行せずに、最初から通常デモ演出を実行するようにしてもよい。
(6) 上記実施形態および変形例においては、図10のSA05に示すように、特定図柄組合せの種類に応じて異なる特別デモ演出を実行する例について説明したが、これに限らず、特定図柄組合せの種類にかからず共通の特別デモ演出を実行するようにしてもよく、また、特定図柄組合せの種類にかかわらず乱数抽選などにより決定された特別デモ演出を実行するようにしてもよい。
(7) 上記実施形態および変形例におけるデモ演出は、種類にかかわらず、液晶表示器27のみならず、スピーカ31L、31Rおよび各種ランプ・LEDなどの演出手段を用いて実行する例について説明した。しかし、デモ演出は、その種類に応じて用いる演出手段を異ならせるようにしてもよい。例えば、特別デモ演出については、液晶表示器27およびスピーカ31L、31Rを用いる(効果音あり)のに対し、通常デモ演出については、液晶表示器27のみを用いる(効果音なし)ようにし、デモ演出中においては種類にかかわらず各種ランプ・LEDを用いないようにしてもよい。
(8) 上記実施形態および変形例においては、図10のSA02〜SA09に示したように、停止されている図柄を判定し、当該図柄に応じた待機時間が経過したか否かを判定して対応するデモ演出を実行する例について説明した。しかし、対応するデモ演出を実行するに際しては、例えば、待機時間のうち最も短く設定されている待機時間(例えば第2待機時間)が経過したか否かを判定し、経過したときには、当該待機時間に対応する図柄が停止されているか否かを判定し、対応する図柄が停止されているときには当該図柄に応じたデモ演出(例えば特別デモ演出1)を実行し、待機時間に対応する図柄が停止されていないときには次に短い待機時間(例えば第3待機時間)が経過したか否かを判定するといったように、予め定められている待機時間の経過を判定し、その後に当該待機時間に対応する図柄が停止されているかを判定するようにしてもよい。
(9) 上記実施形態および変形例においては、特定図柄組合せとしてボーナスの図柄組合せを例示し、ボーナスの図柄組合せが入賞ラインNL上に停止している状態で遊技待機中に制御されることにより特別デモ演出が実行され得る例について説明した。しかし、設定されている賭数に応じて有効となる入賞ライン数が変化することなどにより、当選しているボーナスの図柄組合せが、有効となっている入賞ラインとは異なるラインにボーナスの図柄組合せが停止され得る場合も考えられる。このように、入賞ラインとは異なるラインにボーナスの図柄組合せが停止されている状態(ボーナス入賞していないときであってもボーナス当選していることを遊技者が認識し得る状態)で遊技待機中に制御された場合であっても、対応する特別デモ演出を実行するようにしてもよい。
(10) 特別デモ演出は、通常デモ演出と異なる演出であれば上記実施形態および変形例において説明したものに限るものではない。図12は、液晶表示器27に表示される特別デモ演出の表示画面の変形例を示す図である。
図12(a)は、ボーナスの図柄組合せが停止してボーナスが開始される状態において遊技待機中に制御されたときに実行される特別デモ演出3の表示画面例である。特別デモ演出3の表示画面としては、開始されるボーナスを説明する情報が表示される。具体的には、「Big Bonus1が始まるよ」といったメッセージとともに、「200枚GETだ!」といった終了条件を報知するためのメッセージが示される。
図12(b)は、ボーナスの図柄組合せが停止してボーナスが開始される状態において遊技待機中に制御されたときに実行される特別デモ演出4の表示画面例である。特別デモ演出4の表示画面としては、開始されるボーナスを説明する情報とともに休憩を促す情報が表示される。具体的には、「Big Bonus1が始まるよ」といったメッセージとともに、「その前に休憩しませんか?」といった休憩を促すためのメッセージが示され、コーヒーブレイクを想起させる画像が表示される。
図12(c)は、リーチ目が停止している状態において遊技待機中に制御されたときに実行される特別デモ演出5の表示画面例である。特別デモ演出5の表示画面としては、ボーナスの図柄組合せを停止させることができなかったことを励ます情報が表示される。具体的には、「おしい!ファイト!!R7を狙ってね ちょっと早めに押すといいかも」といったメッセージとともに、リールの図柄配列とともに目押し位置を点線で示す画像が表示される。なお、リーチ目が停止されたときには、当選しているボーナスを取りこぼしたことになる。このように、当選しているボーナスを取りこぼした回数に応じて、特別デモ演出の態様を異ならせる(取りこぼし回数が多いほど、アドバイスの内容が具体的あるいは詳しくなる等)ようにしてもよい。なお、図12(c)に示すリールの図柄配列は、説明簡略のために、図3と同様に表記したが、実際にはリールに配列されている絵柄を表示するものとする。また、図12(c)に示すメッセージ中における「R7」についても、「R7」図柄に対応する絵柄を表示するものとする。
図12(d)〜図12(f)は、動画により構成された特別デモ演出6の表示画面例である。特別デモ演出6の表示画面としては、図12(d)および図12(e)に示すように、左右各々からキャラクタが中央に向けて徐々に進行し、中央に到達したキャラクタが正面を向き、図12(f)に示すように「Conguratulations!!」といったメッセージとともに、キャラクタが祝福する画像が表示される。動画は、予め定められた時間において完結するように定められており、完結した後においては通常デモ演出に切替えられる。
なお、図12(c)の特別デモ演出5のように遊技者を励ます情報を報知する演出については、周囲の第三者に不快感を与える可能性が低い。このため、特別デモ演出5については、時間経過により終了させることなく、遊技者により操作がされて復帰する直前まで継続表示するようにしてもよい。一方、図12(a)および図12(b)などのように周囲の第三者に自慢し不快感を与える可能性がある演出については、予め定められた時間が経過することにより終了させて通常デモ演出に切替えられる。このように、特別デモ演出の報知内容に応じて、当該特別デモ演出を予め定められた時間に亘って実行させた後に終了させて通常デモ演出に切替えるように制御するか、時間にかかわらず遊技者により操作されて遊技の進行が復帰する直前まで当該特別デモ演出を継続させるように制御するようにしてもよい。
また、特定図柄組合せが停止されている遊技待機中における特別デモ演出の表示画面には、遊技中である旨を報知する情報(例えば「遊技継続中です!」あるいは「休憩中です!」といったメッセージ)を含めるようにしてもよく、また、当該特別デモ演出終了後に切替えられる通常デモ演出の表示画面についても遊技中である旨を報知する情報を含めるようにしてもよい。なお、遊技待機中に移行するとともに実行される通常デモ演出の表示画面には、遊技中である旨を報知する情報は含まれない。これにより、デモ演出に基づいて空いている遊技機であるか否かを第三者に報知できる。また、デモ演出は、決定スイッチ81aへの操作を促して遊技者メニュー状態に誘導するための誘導演出(促進演出に含まれる)を含むものであってもよい。誘導演出中に決定スイッチ81aが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて遊技者メニュー画面が表示される。
(11) 上記実施形態および変形例においては、デモ演出の開始タイミングを所定タイミングとし、当該タイミングから操作が受け付けられるまでの時間に応じて復帰時演出を実行し得る例について説明した。しかし、所定タイミングは、デモ演出の開始タイミングに限らず、前回操作を受け付けたタイミングや、前回操作を受け付けてから所定時間経過したタイミングなどであってもよい。前回操作は、上記実施形態の例では、最終停止操作が該当し、リール11L〜11Rのうちの一部停止状態においてもデモ演出を実行し得る上記変形例においては前回停止操作(第1または第2停止操作)が該当する。
(12) 上記実施形態および変形例における復帰時演出は、デモ演出中などにおいて操作を受け付けることにより予め定められた時間に亘って実行される例について説明した。しかし、当該操作により特定演出(例えば連続演出)の実行契機が成立したときなどは、復帰時演出よりも特定演出が優先して実行されてしまうことにより、復帰時演出を確実に遊技者に提供することができない虞がある。これを解消するために、例えば、特定演出(例えば連続演出)の実行契機が成立したときであっても、復帰時演出を実行して終了した後から当該特定演出を開始するようにしてもよい。また、復帰時演出を実行するときには、メインCPU61側において遊技の進行を遅延させるフリーズ期間(遅延期間)に制御するとともに、フリーズ期間およびフリーズ発生を特定可能なコマンドを出力し、サブCPU71は当該コマンドに基づき、所定タイミングから操作が受け付けられるまでの時間に応じて復帰時演出をフリーズ期間において実行するようにしてもよい。これにより、遊技者に対して復帰時演出の内容を確実に認識させることができ、復帰時演出により遊技者に認識させるべく設計されている事項に気付かずに遊技が復帰されてしまうことを極力防止できる。なお、賭数設定されている状態におけるデモ演出中において、スタート操作によりフリーズ期間に制御して復帰時演出を実行する場合には、当該スタート操作に基づきリール11L〜11Rの回転を遅延させるものであってもよく、また、リール11L〜11Rを回転させるもののストップスイッチ21L〜21Rの有効化タイミングを遅延させるものであってもよい。
(13) 上記実施形態および変形例における図10のSA13において判定対象となる時間は、停止されている図柄や実行されているデモ演出の種類にかかわらず一定の時間を例示した。しかし、図10のSA13において判定対象となる時間は、停止されている図柄や実行されているデモ演出の種類に応じて異なる時間が定められているものであってもよい。例えば、特定図柄組合せが停止されていないときよりも特定図柄組合せが停止されているときの方が短い時間が定められているものであってもよく、また、通常デモ演出が実行されているときよりも特別デモ演出が実行されたとき(特別デモ演出終了後の通常デモ演出中を含む)の方が短い時間が定められているものであってもよい。
また、SA11およびSA12において、操作が検出されてデモ演出実行中であると判定されたときには、図10のSA13における判定を行わずに、SA15へ移行するか、またはS15をも行わずにSA16へ移行するようにしてもよい。
(14) 上記実施形態および変形例においては、図10のSA16〜SA18で示したように、所定タイミングから操作が検出されるまでの時間が長い方が、復帰時演出の実行時間も長くなるように定められている例について説明した。これにより、待機時間の長さに応じて遊技者に対して反省を促すことが可能となる。しかし、これに限らず、所定タイミングから操作が検出されるまでの時間が長い方が、復帰時演出の実行時間が短くなるようにしてもよい。この場合、待機時間が長い場合にいち早く遊技を再開させることができ、稼働率を向上させることができる。
(15) 上記実施形態および変形例においては、所定タイミングから操作を受け付けて復帰させるまでの時間に応じて、復帰時演出を実行可能とする例について説明したが、これに替えてあるいは加えて、当該時間に応じてその後の有利状態に関する演出(例えば、ボーナス中の演出や、AT中の演出など)を異ならせるようにしてもよく、その後における復帰時演出の発生回数(遊技開始毎に復帰時演出を行う場合に、復帰時演出を実行する遊技回数)を異ならせるようにしてもよい。
(16) 復帰時演出は、遊技待機中から遊技が再開される際に実行される演出であれば上記実施形態および変形例において説明したものに限るものではない。図13は、液晶表示器27に表示される復帰時演出の表示画面の変形例を示す図である。
図13(a)および図13(b)は、所定タイミング(例えばデモ演出開始)から操作が検出されるまでの時間に加えて、停止されている図柄に応じた復帰時演出の表示画面例である。図13(a)および図13(b)では、ボーナスの図柄組合せが停止されているものとする。
図13(a)は、ボーナスの図柄組合せが停止されている遊技待機中において、所定タイミングから操作が検出されるまでの時間が一定時間以上であって第4待機時間未満であるときに実行される復帰時演出3の表示画面例である。復帰時演出3の表示画面としては、普通の表情をしているキャラクタとともに「早く帰ってきてくれてありがとう ボーナスゲーム楽しんでね」といったメッセージが示される。
図13(b)は、ボーナスの図柄組合せが停止されている遊技待機中において、所定タイミングから操作が検出されるまでの時間が第4待機時間以上であるときに実行される復帰時演出4の表示画面例である。復帰時演出4の表示画面としては、困った表情をしているキャラクタとともに「遅かったね 止めちゃったのかと思ったよ ボーナスゲーム始まるよ」といったメッセージが示される。このように、図13(b)の表示画面には、図13(a)の表示画面と比較して、遊技者が帰ってくるのかを心配していたといったニュアンスが含まれる点で、遊技者に対して注意あるいは反省を促すことができる。また、停止されている図柄に応じて今後の状態が報知されるため、今後の遊技の流れを遊技者に対してわかりやすく報知できる。
図13(c)は、復帰する際の実際の時刻に基づく情報を含めた復帰時演出5の表示画面例である。サブ制御基板73側にRTC(リアルタイムクロック)を搭載し、サブCPU71は、所定タイミング(例えばデモ演出開始)から操作が検出されるまでの時間に加えて、RTCから読み取った時刻に応じた復帰時演出を実行する。図13(c)では、図13(a)等と同様に、停止されている図柄についても考慮している例を示す。具体的には、困った表情をしているキャラクタとともに「BigBonus始まるよ いまは22時だ 閉店まであと少し」といったメッセージが表示される。このように、復帰時演出5においては、遊技店が閉店するまでの時間を考慮した情報が報知される。これにより、遊技者に対して極力急いで遊技進行させることを促すことができる。なお、管理者メニュー画面などにより、時刻に応じた復帰時演出を行う機能をON/OFFすることができるようにしてもよく、閉店時間情報を設定できるようにしてもよい。これにより、遊技店によって閉店時間が異なる場合にも適用できる。
図13(d)は、デモ演出中において演出操作(演出操作部81、決定スイッチ81aへの操作など)が行われることにより遊技者メニュー画面に移行させた後に、当該遊技者メニュー画面を終了させて遊技を再開するときに実行される復帰時演出6の表示画面例である。復帰時演出6の表示画面としては、遊技者メニュー画面においてカスタマイズ設定(パスワード入力等の個人設定(携帯連動))された後において、当該カスタマイズ設定に応じた特定のキャラクタとともに、「さぁ、気合い入れていこうぜ!!」といったメッセージと「カスタマイズが完了しました」といったメッセージとが表示される。デモ演出経由ではなく移行された遊技者メニュー画面を終了させたときにも、カスタマイズ完了画面が表示されるが、図13(d)で示す復帰時演出6は、通常のカスタマイズ完了画面とは異なる態様で表示される。
なお、上記実施形態においては、図10のSA15において、操作した遊技者がデモ演出開始前の遊技者と異なる遊技者であるか否かを判定し、異なる遊技者である可能性(新たな遊技者による遊技開始時である可能性)が高い場合には、異なる遊技者に対して違和感を生じさせてしまうことを防止すべく、SA14に移行して復帰時演出を実行させない例について説明した。しかし、図13(d)のように、遊技者メニュー画面に移行させた場合(特にパスワード入力等の個人設定(携帯連動)された場合)には、デモ演出開始前の遊技者と異なる遊技者である可能性が高い。このため、図10のSA15に替えてあるいは加えて、遊技者メニュー画面に移行させた(特にパスワード入力等の個人設定(携帯連動)された)か否かを判定し、移行させた場合には、異なる遊技者である可能性が高いため、復帰時演出を実行しないかあるいは図13(d)に示すような態様の復帰時演出を実行するようにしてもよい。
(17) 上記実施形態および変形例における復帰時演出は、種類にかかわらず、液晶表示器27のみならず、スピーカ31L、31Rおよび各種ランプ・LEDなどの演出手段を用いて実行する例について説明した。しかし、復帰時演出は、通常デモ演出実行時に用いる演出手段と異なる演出手段を用いるものであればよい。例えば、通常デモ演出については、液晶表示器27のみを用いる(効果音なし)場合、復帰時演出については、液晶表示器27およびスピーカ31L、31Rを用いる(効果音あり)ようにし、通常デモ演出および復帰時演出のいずれにおいても各種ランプ・LEDを用いないようにしてもよい。
(18) その他
上記実施形態および変形例においては、有利操作態様報知画像(ナビ演出)を報知する対象となる当選役グループとして押し順ベルを例示した。しかし、有利操作態様報知画像の対象は、これに限らず、例えば、リプレイ当選確率が高い有利RTに制御可能となる有利な再遊技役を含む当選役グループであって、有利な再遊技役を入賞させる操作態様(押し順)が異なる複数種類の当選役グループ(いわゆる押し順リプレイ)を対象とするものであってもよい。また、有利操作態様報知画像の対象は、例えば、リプレイ当選確率が低い不利RTに制御可能となる不利な再遊技役を含む当選役グループであって、不利な再遊技役の入賞を回避させる操作態様(押し順)が異なる複数種類の当選役グループ(いわゆる押し順リプレイ)を対象とするものであってもよい。
上記実施形態では、可変表示部13が3つの左可変表示列10L〜右可変表示列10Rを備える例について説明するが、これに限らず、1つの可変表示列を備える遊技機であっても、4つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部13は、リール11L〜11Rにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や7セグメントLEDなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部13に対して入賞ラインとして1本のみ設定されている例について説明したが,これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
本発明のある局面に従う遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有し、前記可変表示列各々を可変表示させて遊技を行い、前記可変表示列が停止したときの表示結果の組合せに応じて特典を付与可能な遊技機において、遊技を進行させるための操作を受付ける操作受付手段と、遊技者にとって有利な有利状態への移行を許容するか否かを決定する決定手段と、前記決定手段の結果と前記操作受付手段への操作態様とに応じて前記可変表示列を停止する制御を行う停止制御手段と、遊技が行われていない待機状態において、前記操作受付手段への操作が受付けられていない時間に応じて開始条件が成立することにより、複数種類の待機演出のうち当該待機状態において停止されている表示結果に応じて予め定められている種類の待機演出を実行する待機演出実行手段とを備え、前記複数種類の待機演出は、前記有利状態への移行を許容する旨の決定に関する特定表示結果以外の表示結果に応じて予め定められている通常待機演出と、前記特定表示結果に応じて予め定められている特別待機演出とを含み、いずれも前記待機状態において停止されている表示結果または遊技の進行状況にかかわる関連情報を報知可能な演出であり、前記特別待機演出は、所定時間に亘る演出であり、前記待機演出実行手段は、前記特定表示結果以外の表示結果が停止されている待機状態において前記開始条件が成立することにより前記通常待機演出を実行し、前記特定表示結果が停止されている待機状態において前記開始条件が成立することにより前記特別待機演出を実行可能とし、当該特別待機演出を前記所定時間に亘って実行した後においては前記通常待機演出を実行する。