JP6894126B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機に関する。
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、メダル等を用いて賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様(押し順、操作タイミング等)とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じてメダル払出等を含む特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役(たとえば、小役あるいはリプレイ等)の当選確率を向上させるボーナスやRT(Replay Time)、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するAT(Assist Time)が設けられているスロットマシンも存在する。
また、このような遊技機には、ATに制御不可能な通常区間と、ATに制御可能な有利区間とを設け、有利区間中において制御されたATが終了した後においても、有利区間を維持した状態で非ATに制御して、再びATに制御させるか否かのAT抽選を行うものがあった。
特開2017−185099号公報
しかしながら、従来の遊技機における有利区間中の非ATは、一律に、有利区間が終了するかAT抽選で当選するまで継続する。このため、例えば非ATに制御されるまでのAT中において獲得した利益等にかかわらず、非AT中における有利度合いは一定となる。その結果、非ATなどの所定状態中における遊技が単調になってしまい、当該所定状態中における遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を低下させてしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
(1)遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な状態に制御不可能な第1期間と、遊技者にとって有利な状態に制御可能な第2期間とを含む複数種類の期間のうちのいずれかに制御する期間制御手段と、前記第2期間中において所定状態に制御する所定状態制御手段と、前記所定状態が終了するまでに移行条件が成立することにより、当該所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、前記第2期間中においては前記所定状態と異なる状態において特定条件が成立することにより、前記所定状態よりも遊技者にとって有利であるとともに前記有利状態とは異なる状態であって、前記所定状態から直接移行することがない特定状態に制御する特定状態制御手段と、前記第2期間中に制御される状態における遊技者にとっての有利度合いを設定する設定手段とを備え、前記期間制御手段は、前記移行条件が成立することなく前記所定状態が終了することにより前記第1期間に制御し、前記所定状態制御手段は、前記特定状態が終了した後において前記所定状態に制御可能であり、前記設定手段は、前記特定状態中における遊技の進行状況に応じて、前記移行条件が前記所定状態中に成立する有利度合いを設定する。
(2)遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な状態に制御不可能な第1期間と、遊技者にとって有利な状態に制御可能な第2期間とを含む複数種類の期間のうちのいずれかに制御する期間制御手段と、前記第2期間中において所定状態に制御する所定状態制御手段と、前記所定状態が終了するまでに移行条件が成立することにより、当該所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、前記第2期間中においては前記所定状態と異なる状態において特定条件が成立することにより、前記所定状態よりも遊技者にとって有利な特定状態に制御する特定状態制御手段と、前記第2期間中に制御される状態における遊技者にとっての有利度合いを設定する設定手段とを備え、前記期間制御手段は、前記移行条件が成立することなく前記所定状態が終了することにより前記第1期間に制御し、前記所定状態制御手段は、前記特定状態が終了した後において前記所定状態に制御可能であり、前記設定手段は、前記特定状態中における遊技の進行状況に応じて、前記移行条件が前記所定状態中に成立する有利度合いを設定するものであり、前記特定状態制御手段は、前記有利状態において前記特定条件が成立することにより前記特定状態に制御可能であり、前記設定手段は、前記有利状態中における遊技の進行状況に応じて、前記特定状態における遊技者にとっての有利度合いを設定する。
また、遊技機は以下のように構成されてもよい。
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な状態に制御不可能な第1期間と、遊技者にとって有利な状態に制御可能な第2期間とを含む複数種類の期間のうちのいずれかに制御する期間制御手段と、前記第2期間中において所定状態に制御する所定状態制御手段と、前記所定状態が終了するまでに移行条件が成立することにより、当該所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、前記第2期間中に制御される状態における遊技者にとっての有利度合いを設定する設定手段とを備え、前記期間制御手段は、前記移行条件が成立することなく前記所定状態が終了することにより前記第1期間に制御し、前記所定状態制御手段は、前記有利状態が終了した後において前記所定状態に制御可能であり、前記設定手段は、前記有利状態中における遊技の進行状況に応じて、前記移行条件が前記所定状態中に成立する有利度合いを設定する。
この構成によると、有利状態中における遊技の進行状況に応じて、当該有利状態終了後に制御される所定状態における有利度合いが設定される。また、有利度合いとは、有利状態への移行条件が所定状態中に成立する度合いである。これにより、有利状態中の進行状況に連動させて、その後に制御される所定状態中(第2期間維持中)において再び有利状態に制御される割合を変化させることができる。その結果、有利状態と所定状態との関連性を高めつつ、所定状態における有利度合いに応じて再び有利状態に制御されることに対する期待感を異ならせることができ、第2期間において制御される遊技者にとって有利な有利状態のみならず、所定状態における遊技の興趣を向上させることができる。また、第2期間から第1期間に制御せずとも当該第2期間中の射幸性を調整できる。このため、例えば、当該第2期間中における射幸性が高まり過ぎてしまうことなどを防止できる。
好ましくは、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、遊技の結果を導出させるための操作を受け付ける導出操作手段とを備え、前記有利状態は、前記役抽選の抽選結果が、前記導出操作手段の操作態様によって遊技者にとっての有利度が異なる特定抽選結果となったときに、遊技者にとって有利度が高くなる有利操作態様を報知可能な状態を含む。
この構成によると、有利状態中においては停止操作手段の操作態様による面白みを提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。
好ましくは、前記役抽選の抽選結果が前記特定抽選結果となったときにおいて、前記有利操作態様で前記導出操作手段が操作されることにより前記特典として所定数の遊技価値の付与を伴う特定結果を導出する一方、前記有利操作態様とは異なる導出操作手段で操作されることにより前記特定結果よりも有利度が低い結果を導出する結果導出手段を備え、前記有利状態中における遊技の進行状況は、前記有利操作態様が報知されなかった遊技において付与された遊技価値の数を含む。
この構成によると、有利状態中において有利操作態様が報知されなかった遊技においても面白みを提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な状態に制御不可能な第1期間と、遊技者にとって有利な状態に制御可能な第2期間とを含む複数種類の期間のうちのいずれかに制御する期間制御手段と、前記第2期間中において所定状態に制御する所定状態制御手段と、前記所定状態が終了するまでに移行条件が成立することにより、当該所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、前記第2期間中においては前記所定状態と異なる状態において特定条件が成立することにより、前記所定状態よりも遊技者にとって有利な特定状態に制御する特定状態制御手段と、前記第2期間中に制御される状態における遊技者にとっての有利度合いを設定する設定手段とを備え、前記期間制御手段は、前記移行条件が成立することなく前記所定状態が終了することにより前記第1期間に制御し、前記所定状態制御手段は、前記特定状態が終了した後において前記所定状態に制御可能であり、前記設定手段は、前記特定状態中における遊技の進行状況に応じて、前記移行条件が前記所定状態中に成立する有利度合いを設定する。
この構成によると、特定状態中における遊技の進行状況に応じて、当該特定状態終了後に制御される所定状態における有利度合いが設定される。また、有利度合いとは、有利状態への移行条件が所定状態中に成立する度合いである。これにより、特定状態中の進行状況に連動させて、その後に制御される所定状態中(第2期間維持中)において有利状態に制御される割合を変化させることができる。その結果、特定状態と所定状態との関連性を高めつつ、所定状態における有利度合いに応じて有利状態に制御されることに対する期待感を異ならせることができ、第2期間において制御される遊技者にとって有利な特定状態や有利状態のみならず、所定状態における遊技の興趣を向上させることができる。また、第2期間から第1期間に制御せずとも当該第2期間中の射幸性を調整できる。このため、例えば、当該第2期間中における射幸性が高まり過ぎてしまうことなどを防止できる。
好ましくは、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、遊技の結果を導出させるための操作を受け付ける導出操作手段とを備え、前記有利状態および前記特定状態は、ともに、前記役抽選の抽選結果が、前記導出操作手段の操作態様によって遊技者にとっての有利度が異なる特定抽選結果となったときに、遊技者にとって有利度が高くなる有利操作態様を報知可能な状態を含む。
この構成によると、有利状態中および特定状態中においては停止操作手段の操作態様による面白みを提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。
好ましくは、前記役抽選の抽選結果が前記特定抽選結果となったときにおいて、前記有利操作態様で前記導出操作手段が操作されることにより前記特典として所定数の遊技価値の付与を伴う特定結果を導出する一方、前記有利操作態様とは異なる導出操作手段で操作されることにより前記特定結果よりも有利度が低い結果を導出する結果導出手段を備え、前記特定状態中における遊技の進行状況は、前記有利操作態様が報知されなかった遊技において付与された遊技価値の数を含む。
この構成によると、有利状態中において有利操作態様が報知されなかった遊技においても面白みを提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。
好ましくは、前記特定状態制御手段は、前記有利状態において前記特定条件が成立することにより前記特定状態に制御可能であり、前記設定手段は、前記有利状態中における遊技の進行状況に応じて、前記特定状態における遊技者にとっての有利度合いを設定する。
この構成によると、有利状態から特定状態に制御可能であり、有利状態から特定状態に制御される場合には、有利状態中における遊技の進行状況に応じて、当該有利状態から制御される特定状態における有利度合いが設定される。これにより、第2期間中に制御される有利状態および特定状態などの遊技者にとって有利な状態と、所定状態との関連性を高めることができ、第2期間中における遊技の興趣を向上させることができる。
好ましくは、前記所定状態は、前記役抽選の抽選結果が前記特定抽選結果となったときに前記有利操作態様を報知しない状態、または、前記役抽選の抽選結果が前記特定抽選結果となったときに前記有利状態であるときよりも低い割合で前記有利操作態様を報知可能な状態を含む。
この構成によると、第2期間中の所定状態における払出率の調整を簡易化できる。
好ましくは、前記期間制御手段は、前記第1期間において複数種類の制御条件のうちのいずれかが成立することにより前記第2期間に制御し、前記設定手段は、成立した制御条件の種類に応じて、前記第2期間における遊技者にとっての有利度合いを設定する。
この構成によると、第1期間において成立する制御条件の種類に注目させることができ、第1期間における遊技の興趣を向上させることができる。
好ましくは、前記移行条件が前記所定状態中に成立する有利度合いは、前記所定状態に制御可能となる期間の長さを含む。
この構成によると、移行条件が所定状態中に成立する有利度合いの調整を簡易化できる。
スロットマシンの正面図である。 スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。 リールの展開図である。 スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。 遊技制御処理を説明するための図である。 当選役グループについて説明するための図である。 リール制御について説明するための図である。 遊技状態の遷移について説明するための図である。 有利期間中における状態遷移の概要を説明するための図である。 (a)は非ATモード抽選において参照される非ATモード抽選テーブルを説明するための図であり、(b)は初回対応役抽選において参照される初回対応役抽選テーブルを説明するための図である。 (a)は非ATモードに対応する天井遊技回数を説明するための図であり、(b)はAT移行抽選において参照されるテーブルを説明するための図であり、(c)は1G抽選ゾーン移行抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。 有利期間中における状態遷移処理の概要を説明するための図である。 有利期間中における状態遷移処理の概要を説明するための図である。 有利期間中における状態遷移処理の概要を説明するための図である。
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体(メダルなど有体物の価値)を用いるものではなく内部的に付与される得点(電磁的方法により記録された情報など無体物の価値)を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
<スロットマシンの構成例>
図1および図2を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。図2は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
スロットマシン1は、前面に開口を有する箱状の筐体3と、筐体3の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉5とを含む部材から構成される。筐体3の前面は、前面扉5が筐体3に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉5は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体3に対して施錠・解除が可能となる。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ20により検出される。
図1に示すように、前面扉5の中央部分には、表示窓7が設けられている。表示窓7からは、複数種類の図柄が配列されているリール11L、11M、11R(以下、まとめてリール11L〜11Rともいう)を視認できる。リール11L〜11Rが回転すると、表示窓7からは、リール11L〜11R各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓7およびリール11L〜11Rにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部13が形成される。
可変表示部13は、複数の可変表示列10を備えている。具体的に、可変表示部13は、表示窓7のうちリール11Lの前方に相当する部分とリール11Lとから構成される左可変表示列10L、表示窓7のうちリール11Mの前方に相当する部分とリール11Mとから構成される中可変表示列10M、および、表示窓7のうちリール11Rの前方に相当する部分とリール11Rとから構成される右可変表示列10Rを備えている。リール11L〜11Rが停止している状態において、左可変表示列10L、中可変表示列10M、および右可変表示列10R各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓7からは、9つの図柄を視認できる。
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列10Lの中段、中可変表示列10Mの上段、右可変表示列10Rの下段により構成されるラインが設定されている。表示窓7には、入賞ラインNLが描かれている。
前面扉5の表示窓7の上方には、液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27は、遊技(ゲーム)の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉5の液晶表示器27の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル29が設けられ、さらに、説明パネル29の上方および左右各々には、ランプ部33L、33M、33Rが設けられている。ランプ部33L、33M、33Rは、LEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
前面扉5の表示窓7の左側には、クレジット表示器45と、ペイアウト表示器46と、報知用表示器60と、有利期間報知ランプ80とが配設されている。クレジット表示器45は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は50に設定されている。
ペイアウト表示器46は、役の入賞が発生したときにメダル(遊技媒体)の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値1〜6のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器60は、遊技者にとって有利となる操作態様(例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう)や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ80は、有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる有利な期間(以下、有利期間という)であることを報知する表示器である。
クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、および報知用表示器60は、各々、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ80は、例えばLEDにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
前面扉5の表示窓7の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、演出操作部81、スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L、21M、21R(以下、まとめてストップスイッチ21L〜21Rともいう)、および、メダル投入口25が設けられている。
ベットスイッチ15は、クレジットを用いて1枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ17は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、1回の遊技(以下、1遊技ともいう)について賭数設定できる最大の枚数をいう。
演出操作部81は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
スタートスイッチ19は、リール11L〜11R各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ23は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ21L〜21Rは、各々、リール11L〜11Rのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口25は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
演出操作部81を含む各種スイッチは、各々に対応する操作部(ボタン部)への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばLEDなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング(操作を有効に受付けるタイミング)等において発光することにより演出を実行する。
前面扉5における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル35が設けられている。また、下部パネル35の左右には、それぞれ下部ランプ部37L、37Rが設けられている。下部ランプ部37L、37Rは、例えばLEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
また、下部パネル35の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口39、および、メダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。メダル払出口39の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ31L、31Rが設けられている。
次に、スロットマシン1の筐体3の内部構成について説明する。図2に示すように、スロットマシン1の筐体3内の中央には、リール11L〜11Rを横並びに収容するためのリールユニット9が設けられている。リールユニット9は、筐体3内の後壁に固定されている。リールユニット9は、リールモータ14L、14M、14R(図4参照。以下、リールモータ14L〜14Rともいう。)と、位置センサ55L、55M、55R(図4参照。以下、位置センサ55L〜55Rともいう)とを備えている。
リールモータ14L〜14Rは、各々、リールユニット9のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール11L〜11Rのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ14L〜14Rが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ14L〜14Rは、例えばステッピングモータにより構成されている。
位置センサ55L〜55Rは、各々、リール11L〜11Rに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ55L〜55Rは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ55L〜55Rは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄(例えば、図3の図柄番号19番の図柄)が表示窓7の中段に位置するように構成されている。
リールユニット9の上方には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板63とサブ制御基板73とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
リールユニット9の下方には、ホッパーユニット43が設けられている。ホッパーユニット43は、ホッパー容器42と、満タンセンサ58(図4参照)と、ホッパーモータ57(図4参照)と、払出センサ54(図4参照)とを備えている。
ホッパー容器42は、メダル投入口25から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ58は、ホッパー容器42の所定位置に設けられ、ホッパー容器42に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
ホッパーモータ57は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器42に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ57は、たとえばDCモータ(Direct Current Motor)により構成されている。払出センサ54は、ホッパーモータ57によりホッパー容器42から排出されるメダルを1枚ずつ検出するセンサである。払出センサ54により検出されたメダルは、前面扉5の裏面側の下方に設けられたメダルシュート47を介して、メダル払出口39から払い出される。
ホッパーユニット43の左側方には、スロットマシン1が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット49が配設されている。電源ユニット49には、電源スイッチ50、リセットスイッチ52、および、変更処理開始スイッチ56が配設されている。
電源スイッチ50は、スロットマシン1への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ52は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ52は、エラーが発生した際にエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ56は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ56を含む筐体3の内部に設けられているスイッチは、前面扉5を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる1〜6(本実施形態においては、設定値1、2、5、6の4段階)が設けられており、設定値1が最も低い払出率であり、設定値6が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、1〜6の6段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ56をONにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ52を操作することにより順次切替える(例えば…5→6→1→2→5…)ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器46に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ19への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン1のRAM65が初期化される。
前面扉5の裏面側には、メダル投入口25の裏側に相当する位置にメダルセレクタ48が配設されている。メダルセレクタ48は、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器42に貯留させるための第1流路40側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第2流路44側に誘導する構造を有する。
また、メダルセレクタ48は、切替ソレノイド51(図4参照)と、投入センサ53(図4参照)とを備えている。切替ソレノイド51は、遊技状況(例えばリール回転中、クレジット上限到達時等)に応じて投入されたメダルを強制的に第2流路44側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ53は、メダル投入口25から投入されたメダルのうち第1流路40側に誘導されたメダルを1枚ずつ検出するセンサである。投入センサ53により検出されたメダルは、前面扉5が閉じられた状態においてホッパー容器42に貯留される。これに対し、第2流路44側に誘導されたメダルは、メダルシュート47を介してメダル払出口39から排出される。
次に、図3を参照して、リール11L〜11R各々の図柄配列の構成について説明する。リール11L〜11Rには、各々、図3に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図3では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「R7」「B7」「BAR」「REP」「BEL1」「BEL2」「WM」「CH1」「CH2」「ST」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「R7」として赤色の「7」の絵柄、「B7」として青色の「7」の絵柄、「BAR」として「BAR」の絵柄、「BEL1」として「ベル」の絵柄、「REP」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「BEL1」「BEL2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「BEL」ともいう。同様に、「CH1」「CH2」についても、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「CH」ともいう。
図3においては、その左端に、リール11L〜11R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0〜19を示している。図柄番号0〜19は、本実施形態のリール11L〜11R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
本実施形態の場合、例えば、図柄番号0〜19までの図柄が印刷されたリールテープがリール11L〜11R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール11L〜11Rが回転すると、図柄番号…19→18→17→…2→1→0→19→18…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。
以上のような構成を備えるスロットマシン1は、まずメダル投入口25へのメダル投入あるいはベットスイッチ15等が操作されて1ゲームの開始に必要な規定数分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L〜11Rを回転させて図柄を可変表示して1遊技を開始する。本実施形態においては、「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「3」および「2」が定められており、「ボーナス状態」の規定数としてはボーナス状態の種類に応じて後述するように「3」または「2」のいずれかが定められている。つまり、「ボーナス状態」以外の遊技状態においては、賭数が「3」および「2」のいずれでも遊技が可能となるが、「ボーナス状態」においては、ボーナス状態の種類に応じて賭数が「3」または「2」のいずれかでしか遊技を行うことができない。なお、規定数は、これに限らず、他の値であってもよく、また、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されるものであってもよい。
1遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ21L〜21Rが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール11L〜11Rすべての回転が停止することにより1遊技を終了する。スロットマシン1は、リール11L〜11Rすべての回転が停止したときの図柄組合せなど(表示結果)に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、遊技価値の付与である所定枚数のメダル払出(あるいはクレジット加算)等が挙げられるが、これらに限るものではない。
次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。図4に示すとおり、スロットマシン1には、メイン制御基板63、サブ制御基板73、電源ユニット49、および、外部出力基板90などが設けられている。
メイン制御基板63は、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装された基板である。サブ制御基板73は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブCPU71が実装された基板である。電源ユニット49は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン1に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板90は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン1の外部(例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等)に出力する基板である。
メインCPU61は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するROM67と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するRAM65とを備え、ROM67に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板63に接続されたスイッチ(操作手段)やセンサ(検出手段)からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ53により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ58によりホッパー容器42が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ57を駆動しているにもかかわらず払出センサ54により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサには、図4に示される、投入センサ53、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、扉センサ20、ストップスイッチ21L〜21R、精算スイッチ23、リセットスイッチ52、変更処理開始スイッチ56、位置センサ55L〜55R、払出センサ54、満タンセンサ58などが含まれる。
また、メインCPU61は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板63に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板63に接続された機器類には、図4に示される、切替ソレノイド51、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、リールモータ14L〜14R、ホッパーモータ57、および、各種LEDなどが含まれる。また、メイン制御基板63には、7セグメントLEDからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板63には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率、総遊技回数に対するボーナス入賞からボーナス終了までの遊技回数の役物等状態比率、メダルの総払出枚数に対して有利期間中におけるナビ演出(指示)による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率(例えば、指示込役物比率ともいう)などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などは、メイン制御基板63に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)に表示するものであってもよい。この場合、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などを表示器に表示するようにしてもよい。
メイン制御基板63は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板73に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板73からメイン制御基板63に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向にのみ送信される。
サブ制御基板73に搭載されているサブCPU71は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するROM77と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するRAM75とを備え、ROM77に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
サブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板73に接続された機器類には、図4に示される、スピーカ31L、31R、液晶表示器27、各種ランプ・LED、および演出操作部81などが含まれる。液晶表示器27は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板73からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器27の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板73に送信することも可能である。サブ制御基板73は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ31L、31Rおよび各種ランプ・LED等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブCPU71により制御される各種ランプ・LEDには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているLEDを含む。サブCPU71は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該LED等を制御することにより、操作部を光らせることができる。
演出操作部81には、決定用の決定スイッチ81aと、選択用の左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c、上選択スイッチ81d、および下選択スイッチ81e(これらをまとめて上下左右スイッチともいう)とが設けられている。サブCPU71は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ81aへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ81aが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27などにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
さらに、サブCPU71は、変更処理開始スイッチ56が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスON/OFF設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板73に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器27、各種ランプ・LEDの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ31L、31Rから出力される音量を低くする制御などが行われる。
また、サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など)が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態(以下では、待機状態、あるいは遊技待機中ともいう)において決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。待機状態においては、決定スイッチ81aへの操作を促して遊技者メニュー状態に誘導するための誘導演出(促進演出に含まれる)を実行する。誘導演出中に決定スイッチ81aが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて遊技者メニュー画面が表示される。
また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部81への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス(以下では、携帯連動ともいう)の設定、スピーカ31L、31Rから出力される音量設定、液晶表示器27の輝度調整などを行うことができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。
サブCPU71は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブCPU71は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブCPU71は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ81aが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ81aの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ81aが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ81aの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
<遊技制御処理>
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
(賭数設定処理)
S100の賭数設定処理では、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態(有効化)にする。
また、賭数設定処理では、精算スイッチ23からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ57を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ19からの操作信号を受信することにより終了し、S200の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ19からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数(メダル枚数)を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
(内部抽選処理)
S200の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0〜65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。役抽選では、図6で示す役抽選の対象となる当選役グループ各々について当選確率を特定可能な役抽選用テーブルが参照される。役抽選用テーブルは、ROM67の所定領域に格納されている。
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次に(今から)開始される遊技(今回遊技)の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し(あるいはクレジット加算)を伴う役である。
ボーナス役としては、例えば、役名称を「RBB役1」〜「RBB役6」(以下、まとめてボーナス役、あるいは「RBB役」ともいう)とする複数種類の役が設けられている。このうち、「RBB役1」〜「RBB役6」のうち「RBB役1」〜「RBB役4」は、賭数として「3」が設定されている遊技において当選・入賞可能となる。一方、「RBB役5」および「RBB役6」は、賭数として「2」が設定されている遊技において当選・入賞可能となる。「RBB役1」〜「RBB役6」の図柄組合せ(入賞となる組合せ)には、各々、例えば、「B7」「R7」「BAR」などの図柄からなる組合せが予め定められている。RBB役に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数(例えば、RBB1〜RBB4:36枚、RBB5,6:5枚)を超えた遊技で終了する。
また、再遊技役としても、例えば、役名称を「通常RP役」や、「R7揃いRP役」、「B7揃いRP役」、「BAR揃いRP役」、「BARテンパイRP役」(以下、まとめて、「RP役」ともいう)とする複数種類の役が設けられている。これらを含む再遊技役の図柄組合せ(入賞となる組合せ)には、各々、「REP」「BEL」「B7」「R7」などの図柄からなる組合せが予め定められている。例えば、「通常RP役」の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときには、「REP」がいずれかのライン(例えば中段ライン(中段・中段・中段)等)に停止される。また、「R7揃いRP役」の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときには、「R7」がいずれかのラインに停止される。また、「B7揃いRP役」、「BAR揃いRP役」各々の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときには、対応する「B7」、「BAR」がいずれかのラインに停止される。また、「BARテンパイRP役」の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときには、「BAR」がいずれかのライン上の左中・中右・左右のいずれか2箇所にテンパイして停止される。
小役としては、例えば、役名称を「正解AT役」「1枚役」「スイカ役1」「スイカ役2」「チェリー役」とする複数種類の役が設けられている。「正解AT役」の図柄組合せ(入賞となる組合せ)が入賞ラインNL上に停止されたときには、「BEL」がいずれかのライン上に揃って停止される。「スイカ役1」「スイカ役2」は、まとめて「WM役」ともいう。「WM役」の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときには、「WM」がいずれかライン上に揃って停止される場合がある。「チェリー役」の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときには、「CH」がいずれかライン上に揃って停止される場合がある。他の小役についても同様に、「REP」「BEL」「WM」「CH」「B7」「R7」などの図柄からなる組合せが予め定められている。なお、小役が入賞したときには、小役に対して予め定められている枚数のメダルが払出される。例えば、「正解AT役」の払出枚数は、「10」に定められている。「スイカ役1」「スイカ役2」の払出枚数は、「3」に定められている。「1枚役」「チェリー役」の払出枚数は、「1」に定められている。このため、「1枚役」「チェリー役」をまとめて1枚役ともいう。なお、他の小役についても同様に、入賞したときの払出枚数が予め定められている。
内部抽選処理では、予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図6を参照して、本実施形態における当選役グループについて説明する。
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「RBB1」〜「RBB6」が設けられている。「RBB1」〜「RBB6」は、それぞれ1つのボーナス役(前述した「RBB役1〜6のうちのいずれか)から構成される当選役グループである。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役(例えばWM役、チェリー役など)と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。
再遊技役の当選役グループとしては、「MRP1」「NRP1」〜「NRP3」が設けられている。「MRP1」「NRP1」〜「NRP3」は、各々、「通常RP役」、「R7揃いRP役」、「B7揃いRP役」、「BAR揃いRP役」、および「BARテンパイRP役」等を含む複数種類の再遊技役のうちの予め定められた役の組合せから構成される当選役グループである。「MRP1」「NRP1」〜「NRP3」各々を構成する役の組合せは、他の再遊技役の当選役グループを構成する役の組合せと異なるように定められている。例えば、「MRP1」「NRP3」は、ともに「通常RP役」を含む一方、両者で異なる再遊技役を含むことにより、各々を構成する役の組合せが異なるように定められている。また、「NRP1」「NRP2」は、ともに「通常RP役」、「R7揃いRP役」、「B7揃いRP役」、「BAR揃いRP役」、および「BARテンパイRP役」を含む一方、両者で異なる再遊技役を含むことにより、各々を構成する役の組合せが異なるように定められている。
小役の当選役グループとしては、「A_LC1」〜「A_RC2」、「B_LC1」〜「B_RC2」、「CH」、「WM1」、「WM2」、「SP1」、「SP2」、「BE」、「ALL1」、および「ALL2」が設けられている。これらの小役の当選役グループは、各々、「正解AT役」「1枚役」「スイカ役1」「スイカ役2」および「チェリー役」等を含む複数種類の小役のうちの予め定められた役の組合せから構成される当選役グループである。「A_LC1」〜「A_RC2」、「B_LC1」〜「B_RC2」、「CH」、「WM1」、「WM2」、「SP1」、「SP2」、「BE」、「ALL1」、および「ALL2」各々を構成する役の組合せは、他の小役の当選役グループを構成する役の組合せと異なるように定められている。例えば、「A_LC1」〜「A_RC2」、「B_LC1」〜「B_RC2」「BE」「ALL2」は、ともに「正解AT役」および「1枚役」を含む一方、それぞれで異なる小役を含むことにより、各々を構成する役の組合せが異なるように定められている。「A_LC1」〜「A_RC2」、「B_LC1」〜「B_RC2」は、AT中においてナビ演出の対象となるため、AT役ともいう。また、「CH」には、少なくとも「チェリー役」が含まれる。「WM1」「WM2」は、ともに「スイカ役1」「スイカ役2」を含む一方、それぞれで異なる小役を含むことにより、両者を構成する役の組合せが異なるように定められている。
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
スロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、いずれのRBB役も当選していない「RT0」、RBB役1〜RBB役4のいずれかが当選している「RT1」、RBB役5およびRBB役6のいずれかが当選している「RT2」、RBB役1〜RBB役6各々の入賞に伴うボーナス状態である「RBB1」〜「RBB6」などが設けられている。「RT0」〜「RT2」は、まとめて一般遊技状態ともいう。また、ボーナス状態である「RBB1」〜「RBB6」は、まとめてRBBともいう。
図6の遊技状態欄には、3枚賭け時のRT0〜RT2、2枚賭け時のRT0〜RT2、RBB1〜6各々において、役抽選の対象となる当選役グループを〇印で示し、役抽選の対象ではない当選役グループを×印で示している。特に、RBB1〜RBB4は、RT0中であって3枚賭け時のみにおいて役抽選の対象となり、RBB5、6は、RT0中であって2枚賭け時のみにおいて役抽選の対象となるように定められている。
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値(設定されている設定値に応じた判定値)を読み出し、抽出値から減算した値(抽出値を更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、S300の有利期間関連処理に移行する。
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板73に出力するための処理を行う。例えば、RBB役に当選したときにはいずれかの「RBB役」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、RP役に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「A_LC1」〜「A_RC2」、「B_LC1」〜「B_RC2」などに当選したときにはAT役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
(有利期間関連処理)
S300の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、第1期間の一例である通常期間において、所定の有利期間移行条件が成立することにより第2期間の一例である有利期間に制御可能となる。有利期間は、ノーマル、1G抽選ゾーン、および、アシストタイム(以下、ATという)を含む。ノーマルは、1G抽選ゾーンあるいはAT遊技を実行可能なATに移行するか否かの移行抽選(1G抽選ゾーン移行抽選、AT移行抽選)を実行可能な期間である。1G抽選ゾーンは、1回の遊技だけ制御されるゾーンであって、ATに移行するか否かのAT移行抽選を実行可能な期間である。AT移行抽選においてATに移行する旨が決定される割合は、ノーマル中であるときよりも1G抽選ゾーン中であるときの方が高い。
有利期間のうちのノーマルおよび1G抽選ゾーンは、当該期間中の払出率が1を超えない期間(例えば、有利期間中非出玉期間ともいう)であるのに対し、ATは、AT遊技が行われる結果、AT中の払出率が1を超え得る期間(例えば、有利期間中出玉期間ともいう)であるといえる。有利期間においては、まずノーマルに制御される。また、ノーマル中においては、所定の1G抽選ゾーン移行抽選条件が成立することにより行われる1G抽選ゾーン移行抽選において当選することにより後述するように遊技が100回行われた後に1G抽選ゾーンに制御可能となる。また、ノーマル中および1G抽選ゾーン中においては、所定のAT移行抽選条件が成立することにより行われるAT移行抽選において当選することによりATに制御可能となる。よって、有利期間は、ATに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのATは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。なお、有利期間移行条件、1G抽選ゾーン移行抽選条件、AT移行抽選条件などの有利期間にかかわる条件は、RT0中であるかRT2中において、3枚賭け時であるときにのみ成立可能となる。
ATは、後述する、ATボーナス待機、ATボーナス、ATゾーン、ゲーム数決定ゾーン、チャンスゾーン、ゲーム数上乗せゾーン、およびエンディングを含む。このうち、ATゾーンは、有利状態の一例である。また、チャンスゾーンは、所定状態の一例である。また、ATボーナス、ゲーム数決定ゾーン、および、ゲーム数上乗せゾーンは、特定状態の一例である。本実施形態におけるATは、ナビ対象役に当選しているときに有利操作態様を報知可能な状態を含む。前述した役抽選では、AT中であるか否かや、AT中のいずれの状態であるかにかかわらず、前述した共通の役抽選用テーブルが参照される。ATボーナス待機は、ATボーナスに移行することが決定されている状態であって、当該ATボーナスの有利度合いを格上げするか否かを決定するゾーンである。ATボーナスは、ATボーナス待機中において、所定の図柄組合せが停止可能となる役に当選することにより開始され、少なくとも遊技回数に応じて制御される。
ATゾーン、ゲーム数決定ゾーン、チャンスゾーン、ゲーム数上乗せゾーン、およびエンディングは、各々、内部的に定められている条件が成立することにより開始される。このうち、ATゾーンおよびチャンスゾーンは、少なくとも遊技の実行回数に応じて制御される。エンディングは、有利期間を終了させる上限値までの残りに応じて制御される。ゲーム数決定ゾーンは、チャンスゾーンにおける有利度合いとして、当該チャンスゾーンに制御可能となる遊技回数を決定するゾーンである。チャンスゾーンは、ATゾーン等、遊技者にとって有利な状態に制御するか否かを決定するゾーンである。以下においては、チャンスゾーンをCZともいう。ゲーム数上乗せゾーンは、CZに制御可能となる遊技回数を上乗せ(増加)するか否かを決定するゾーンである。
ここで、ATボーナス中においては、ナビ対象役に当選しているときには必ず有利操作態様が報知される。また、ATボーナス待機中およびATゾーン中においては、ナビ対象役当選時におけるナビ抽選で当選することにより、有利操作態様が報知される。さらに、ゲーム数決定ゾーンおよびゲーム数上乗せゾーンでは、ナビ対象役に当選しているときに有利操作態様の一部(例えば、有利操作態様となる第1停止操作のみ)が報知され得る。このようにAT中には、ナビ対象役に当選しているときに有利操作態様を完全に報知する状態と、有利操作態様の一部(例えば、有利操作態様となる第1停止操作のみ)を報知する状態とを含む。これに対し、CZ中においては、ナビ対象役に当選しても有利操作態様に関する情報が報知されない。このため、ATボーナス待機、ATボーナス、ATゾーン、ゲーム数決定ゾーン、およびゲーム数上乗せゾーンは、CZよりも遊技者にとって有利な状態であるといえる。なお、CZは、ナビ演出が実行されず、例えば払出されるメダルの期待枚数などの点で通常期間と共通するが、有利期間中の状態であってATゾーンへの移行抽選等を行うことができる点において、通常期間であるときよりも遊技者にとって有利な状態であるといえる。 また、ノーマル中および1G抽選ゾーン中においては、ナビ対象役に当選しても有利操作態様に関する情報が報知されない。1G抽選ゾーンは、ゲーム数決定ゾーンおよびCZに移行するか否かを決定するゾーンである。なお、各状態の移行については、図9を用いて後述する。
所定の有利期間移行条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば図6で示した当選役グループのうち予め定められている当選役グループのいずれかに当選することにより成立する条件などを含む。有利期間への移行条件は、当選確率に設定差が設けられている当選役グループに当選することによっても成立し、当選確率に設定差が設けられていない当選役グループに当選することによっても成立する。有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、図8を用いて後述するいずれの状態においても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。なお、有利期間移行条件、1G抽選ゾーン移行抽選条件およびAT移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。
有利期間を終了させる条件は、後述するように有利期間の上限値(例えば上限ゲーム数:1500)到達を示す有利期間カウンタ=1500となることにより成立する第1の条件と、有利期間において賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数が有利期間の上限値(例えば上限累計数:2400)に到達することにより成立する第2の条件を含む。累計数は、有利期間中において更新される累計数カウンタの値に応じて特定される。有利期間カウンタおよび累計数カウンタは、ともに、RAM65の所定領域において更新される。
有利期間を終了させる条件としては、さらに、CZが終了することや、ATボーナス中においてCZに当選せずにATボーナスが終了することにより成立する第3の条件などを含む。以下においては、有利期間(ノーマル、1G抽選ゾーンおよびATのいずれか)を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件」ともいう。有利期間を終了させる条件は、少なくとも第1の条件と第2の条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
有利期間関連処理では、有利期間中において、所定の1G抽選ゾーン移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件(例えば所定の当選役グループに当選)、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況(例えば今回遊技により有利期間の上限遊技回数(1500)あるいは上限累計数(2400)に到達等)であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインCPU61は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器46、報知用表示器60等を駆動制御する。
また、有利期間関連処理では、有利期間中において、所定の1G抽選ゾーン移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況であるときには、メインCPU61は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板73に出力する。これにより、例えば、所定の1G抽選ゾーン移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器27により報知することができる。このように、有利期間関連処理は、有利期間にかかわる条件等が成立し得るか否かに応じた処理を実行するものである。実際に有利期間に移行させるための処理、および有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定して有利期間を終了させるための処理等については、後述するS700の有利期間設定処理により行われる。
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのAT中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器60により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「A_LC1」に当選しているときには、後述するように「正解AT」を入賞させるためにリール11Lを第1停止させ、次にリール11Cを第2停止させるように、報知用表示器60を構成する7セグメントのうちアルファベットの大文字「LC」に対応する位置のセグメント(L:左辺の上下2つ下辺の1つ。C:左辺の上下2つ上辺および下辺各々の1つ)を点灯させる態様で報知用表示器60を駆動制御可能となる。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器27等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、S400のリール制御処理に移行する。なお、第1停止とは、すべてのリール11L〜11Rが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第1停止されたリールは、第1停止リールともいう。また、第2停止とは、第1停止により一のリールが停止し残り2つのリールが回転しているときに停止させることをいい、第3停止とは、残り1つのリールが回転しているときに停止させることをいう。第1停止、第2停止、および第3停止のためのストップスイッチへの操作を、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作ともいう。
(リール制御処理)
S400のリール制御処理では、リールモータ14L〜14Rを駆動制御して、リール11L〜リール11Rを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから計測が開始される。
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール11L〜11Rの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから少なくとも4.1秒経過するまで今回遊技におけるリール11L〜11Rを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール11L〜11Rの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
リール制御処理では、リール11L〜11R各々の回転を開始させて一定速度に到達した後(例えば、リールモータ14L〜14Rの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L〜11R各々の基準位置が位置センサ55L〜55R各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作を有効に受け付ける状態(有効化)になる。
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、4図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインNL上にある図柄から4図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインNL上に停止可能となる。
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインNL上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させてしまうことがない。
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、リール11L〜11Rの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。
RBB役を構成する図柄(例えば、「B7」「R7」「BAR」などの図柄)は、各々、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、リール11Lにおいて、「B7」図柄は、2つしか配列されておらず、図柄番号3〜12の図柄が入賞ラインNL上を通過中にストップスイッチ21Lを停止操作したときには、「B7」図柄を入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、RBB役は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、RBB役のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、RBB役については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、RBB内部当選状態であるRT1またはRT2に制御されて当該RBB役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
「MRP1」「NRP1」〜「NRP3」を構成する図柄(例えば、「REP」「BEL」「B7」「R7」などの図柄)は、各々、リール11L〜11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている図柄と、引込み可能範囲内に配列されていない図柄とを含む。しかし、「MRP1」「NRP1」〜「NRP3」に当選したときには、複数種類の再遊技役に同時に当選し、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、同時当選している再遊技役のいずれかを入賞させることができる。
リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類(役抽選の結果)およびストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングおよび押し順(操作態様)に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。図7は、当選役グループ毎に行われるリール制御および停止可能な出目を説明するための図である。「NRP1」に当選しているときには、図7に記載のとおり、リール11Lを第1停止させたときには、「通常RP役」を他の当選役よりも入賞ラインNL上に優先して引き込むリール制御を行い、リール11Cを第1停止させたときには、「BAR揃いRP役」および「B7揃いRP役」を他の当選役よりも入賞ラインNL上に優先して引き込むリール制御を行い、リール11Rを第1停止させたときには、「R7揃いRP役」および「BARテンパイRP役」を他の当選役よりも入賞ラインNL上に優先して引き込むリール制御を行う。同様に、「NRP2」に当選しているときには、図7に記載のとおり、リール11Lを第1停止させたときには、「通常RP役」を他の当選役よりも入賞ラインNL上に優先して引き込むリール制御を行い、リール11Cを第1停止させたときには、「R7揃いRP役」および「BARテンパイRP役」を他の当選役よりも入賞ラインNL上に優先して引き込むリール制御を行い、リール11Rを第1停止させたときには、「BAR揃いRP役」および「B7揃いRP役」を他の当選役よりも入賞ラインNL上に優先して引き込むリール制御を行う。なお、「MRP1」や「NRP3」に当選しているときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作態様にかかわらず、「通常RP役」を入賞ラインNL上に優先して引き込むリール制御を行う。
次に、小役のうち「A_LC1」〜「A_RC2」、「B_LC1」〜「B_RC2」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「A_LC1」〜「A_RC2」、「B_LC1」〜「B_RC2」のいずれかに当選しているときには、第1停止させたリールの種類および第2停止させたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。
例えば、「A_LC1」に当選しているときにおいて、図7に示すように、左第1停止(左のリール11Lを第1停止)した後、中第2停止(中のリール11Cを第2停止)したとき(L−C−R)には、「正解AT役」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。また、「正解AT役」を構成する図柄は、引込み可能範囲内に配列されているために、「正解AT役」の取りこぼしが発生することはない。よって、「A_LC1」に当選しているときにおいて、左第1停止・中第2停止したときには、必ず「正解AT役」に入賞するようにリール制御が行われる。
一方、「A_LC1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止(中あるいは右のリール11Mあるいは11Rを第1停止)したときや、左第1停止した後に右第2停止したときには、「正解AT役」よりも同時当選している他の役を優先して引き込むように定められている。「A_LC1」に当選しているときにおいて左第1停止した後に右第2停止したときには、1/2の割合(タイミング)で入賞ラインNL上に引き込み可能な図柄から構成されている「1枚役」を優先して引き込むように定められている。このため、ストップスイッチの操作タイミングによって、「1枚役」を構成する図柄を、1/2の割合で入賞ラインに引き込み入賞させ、1/2の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。つまり、1/2の割合で1枚役が入賞する。また、「A_LC1」に当選しているときにおいて中あるいは右第1停止したときには、1/4の割合(タイミング)で入賞ラインNL上に引き込み可能な図柄から構成されている「1枚役」を優先して引き込むように定められており、ストップスイッチの操作タイミングによって1/4の割合でいずれかの役を入賞ラインに引き込み入賞させ、3/4の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。つまり、1/4の割合で1枚役が入賞する。
また、「A_LC2」当選時においても、左第1停止・中第2停止したとき(L−C−R)には、「正解AT役」を他の役よりも優先して引き込み、「正解AT役」に入賞するようにリール制御が行われる。これに対し、左第1停止した後に右第2停止したときには、1/2の割合(タイミング)で入賞ラインNL上に引き込み可能な図柄から構成されている「1枚役」を優先して引き込み、1/2の割合で1枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、1/2の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。また、中あるいは右第1停止したときには、1/4の割合(タイミング)で入賞ラインNL上に引き込み可能な図柄から構成されている「1枚役」を優先して引き込むように定められており、ストップスイッチの操作タイミングによって1/4の割合で1枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、3/4の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。
次に、「A_LR1」当選時においては、左第1停止・右第2停止したとき(L−R−C)には、「正解AT役」を他の役よりも優先して引き込み、「正解AT役」に入賞するようにリール制御が行われる。これに対し、左第1停止した後に中第2停止したときには、1/2の割合(タイミング)で入賞ラインNL上に引き込み可能な図柄から構成されている「1枚役」を優先して引き込み、1/2の割合で1枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、1/2の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。また、中あるいは右第1停止したときには、1/4の割合(タイミング)で入賞ラインNL上に引き込み可能な図柄から構成されている「1枚役」を優先して引き込むように定められており、ストップスイッチの操作タイミングによって1/4の割合で1枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、3/4の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。
「A_LR2」〜「B_RC2」当選時においても、図7に示すように、「正解AT役」に対応する押し順で停止操作されたときには当該「正解AT役」に入賞するようにリール制御が行われ、それ以外の押し順で停止操作されたときには当該押し順に応じた割合で1枚役に入賞するようにリール制御が行われる。このように、「A_LC1」〜「B_RC2」は、押し順に応じて入賞ラインNLに優先して引き込む役が異なり、「正解AT役」に入賞したときには「BEL」がライン上に停止するため、押し順ベルともいう。
「A_LC1」〜「B_RC2」のいずれかに当選しているときにおいて、「正解AT役」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「A_LC1」〜「B_RC2」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知可能となる。このように、「A_LC1」〜「B_RC2」は、AT中においてナビ演出の対象となるためナビ対象役ともいう。なお、「B_LC1」〜「B_RC2」については、遊技状態がRT1中であるときには、押し順にかかわらず必ず「正解AT役」に入賞するようにリール制御が行われる。
小役のうち「CH」に当選したときには、「チェリー役」を優先して入賞ラインNL上に引き込むリール制御が行われるため、図7に記載のとおり、「チェリー役」を入賞させることができる。「WM1」に当選したときには、「スイカ役1」を優先して入賞ラインNL上に引き込むリール制御が行われるため、図7に記載のとおり、「スイカ役1」を入賞させることができる。「WM2」に当選したときには、「スイカ役2」を優先して入賞ラインNL上に引き込むリール制御が行われるため、図7に記載のとおり、「スイカ役2」を入賞させることができる。「SP1」に当選したときには、例えば、当選している所定の役を引き込み、当該役を取りこぼしたときに図7に記載のとおり、はずれ図柄組合せのうち予め定められた「チャンス目1」が停止可能となる。「SP2」に当選したときには、例えば、当選している所定の役を引き込み、当該役を取りこぼしたときに図7に記載のとおり、はずれ図柄組合せのうち予め定められた「チャンス目2」が停止可能となる。「BE」に当選したときには、押し順にかかわらず必ず「正解AT役」に入賞するようにリール制御が行われる。このように、押し順にかかわらず共通して「正解AT役」に入賞するため、「BE」は、「共通ベル」ともいう。「ALL1」「ALL2」に当選したときには、各々、図7に記載の役を入賞させるようにリール制御が行われる。
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態(RBB内部当選状態)において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
リール停止処理では、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。いずれの役にも当選していない場合であって、例えば特定操作態様(右のリール11Rを第1停止)で停止操作されたときには、「B7」「R7」「BAR」などの図柄をいずれかのラインに引き込みつつはずれ図柄組合せとなるようにリール制御が行われる。これにより、「NRP1」や「NRP2」に当選しているときと類似する図柄組合せを停止させることができ、「NRP1」や「NRP2」に当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
リール停止処理においては、リール11L〜11Rのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置(例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等)などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール11L〜11Rすべてが停止すると、S500の出目判定処理に移行する。
(出目判定処理)
S500の出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、入賞した小役の種類に対応して予め定められている払出枚数分のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数(0枚を含む)を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率、役物比率、および役物等状態比率等を更新してRAM65の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、S600の遊技状態設定処理に移行する。
(遊技状態設定処理)
S600の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図8には、遊技状態の遷移が示されている。
遊技状態設定処理は、設定変更等により初期化されると「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「RT0」中においては、賭数の規定数として「3」および「2」が定められている。「RT0」中において賭数「3」を設定した遊技において「RBB役1」〜「RBB役4」のいずれかに当選したが入賞しなかったときには、「RT1」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「RBB役1」〜「RBB役4」に当選した遊技あるいは当該当選が持ち越されている「RT1」中の遊技において「RBB役1」〜「RBB役4」のうちの当選しているRBB役に入賞したときには、ボーナス状態である「RBB1」〜「RBB4」のうち入賞したRBB役に対応するRBBを特定可能な遊技状態フラグを設定して、RBBに制御する。
一方、「RT0」中において賭数「2」を設定した遊技において「RBB役5」または「RBB役6」に当選したが入賞しなかったときには、「RT2」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「RT2」では、賭数の規定数として「3」および「2」が定められている。「RBB役5」または「RBB役6」に当選した遊技において当選しているRBB役に入賞したときには、ボーナス状態である「RBB5」または「RBB6」のうち入賞したRBB役に対応するRBBを特定可能な遊技状態フラグを設定して、RBBに制御する。
遊技状態設定処理は、RBB中における払出枚数を計数し、払出枚数が入賞したボーナス役の種類に応じた枚数を超えたときに「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。これにより、「RT0」において「RBB役」に当選・非入賞のときにRBB内部当選状態としての「RT1」または「RT2」に制御し、「RBB役」に入賞したときにボーナス状態である「RBB」に制御する。RBBにおいて規定数払出があったときには、RBB終了となり「RT0」に制御される。遊技状態設定処理が終了すると、S700の有利期間設定処理に移行する。
ここで、図8を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのATに制御されないとき(以下、非ATともいう)の遊技状態の遷移について説明する。
スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると遊技状態としてRT0に設定されて遊技が開始される。RT0においては、比較的高確率で「RBB1」〜「RBB6」に当選する。また、「RBB1」〜「RBB6」当選したとしても、「RBB役1」〜「RBB役6」各々を構成する図柄組合せは、取りこぼしが生じ得る。「RBB役1」〜「RBB役6」を取りこぼしたときには、RT1またはRT2に制御される。また、RT0〜RT2のいずれにおいても、比較的高確率で再遊技役や小役を含む当選役グループ(例えば、「MRP1」「A_LC1」〜「B_RC2」など)に当選する。リール制御においては、当選しているRBB役よりも当選している再遊技役や小役を優先して入賞ラインNLに引き込まれる。このため、当選している「RBB役」を入賞させにくくなる。その結果、遊技の大半は、RT1またはRT2において行われることになる。なお、RT2においては、実質的にRBB5やRBB6に制御されることがない。RT2においては、賭数が「2」のときに「はずれ」となることがなく(図6の2枚賭け時のRT2のはずれ欄参照)、常にRBB役5またはRBB役6以外の役を優先して入賞ラインNLに引き込まれる結果、RBB役5またはRBB役6に入賞しないためである。
また、有利期間のうちの非AT中においては、「A_LC1」〜「B_RC2」に当選しても、有利操作態様を報知するAT遊技が行われることがない。このため、意図的にAT正解役を入賞させることはできない。一方、有利期間のうちのATに制御されているときには、「A_LC1」〜「B_RC2」に当選したときに、「正解AT役」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知可能となる。これにより、有利操作態様が報知された場合には、停止操作を誤らない限り、確実に「正解AT役」を入賞させることができる。その結果、有利期間のうちのAT中においては、メダルが10枚払い出される割合が高まる。
(有利期間設定処理)
S700の有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立したことに基づいて有利期間に制御する。有利期間移行条件は、RT0中(賭数「3」)の遊技、および、RT2中(賭数「3」)の遊技において、例えば内部抽選において特定の当選役グループに当選することにより成立する。特定の当選役グループとしては、図6に示す当選役グループのうち、「NRP1」〜「BE」が定められている。
有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立することに基づいて有利期間に制御する。このため、遊技の大半は、有利期間において行われる。有利期間中においては、当該有利期間が開始されてからの賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数(いわゆるMY値)や遊技回数がカウントされる。
また、有利期間設定処理では、有利期間移行条件を成立させた当選役グループの種類に応じて、有利期間における非AT中の有利度合い(例えば、AT移行抽選における当選確率など)が異なる複数種類の非ATモードのうちのいずれかに決定するための非ATモード抽選を行う。また、有利期間設定処理では、非ATモードに応じたAT移行抽選を行う契機となる対応役であって、有利期間開始時における対応役を決定するための初回対応役抽選を行う。
図10(a)は、非ATモード抽選において参照される非ATモード抽選テーブルを説明するための図である。非ATモードとしては、非ATモードA〜非ATモードFが設けられている。非ATモード抽選テーブルは、有利期間移行の契機となった当選役グループが、「CH」「WM1」「WM2」「SP1」「SP2」「BE」(これらをまとめて、以下、レア役ともいう)のいずれかであったときと、「NRP1」〜「NRP3」「A_LC1」〜「B_RC2」のいずれかであったときとで異なる振分率で非ATモードが決定される。
例えば、有利期間移行の契機となった当選役グループが、レア役のいずれかであったときには、20%の割合で「非ATモードA」に、20%の割合で「非ATモードB」に、15%の割合で「非ATモードC」に、15%の割合で「非ATモードD」に、20%の割合で「非ATモードE」に、15%の割合で「非ATモードF」に決定されるように振分率が定められている。
図10(a)に示す振分率から、有利期間移行の契機となった当選役グループが「NRP1」等であったときには、非ATモードAに決定される割合が最も高く、非ATモードB〜非ATモードDの順に決定される割合が低くなり、非ATモードEまたは非ATモードFに決定される割合が最も低くなる。これに対して、有利期間移行の契機となった当選役グループが「CH」等のレア役であったときには、非ATモードAまたは非ATモードBに決定される割合が最も高いものの、非ATモードEおよび非ATモードFに決定される割合が「NRP1」等に当選したときよりも高くなる。また、非ATモードによる遊技者にとっての有利度合いは、後述するように、非ATモードFが最も高く、非ATモードE、非ATモードD、非ATモードC、非ATモードBの順に低くなり、非ATモードAが最も低くなるように定められている。よって、レア役のいずれかに当選して有利期間に移行されることに対する期待感を抱かせることができる。
図10(b)は、初回対応役抽選において参照される初回対応役抽選テーブルを説明するための図である。対応役としては、「CH」である対応役A、「BE」および「A_LC1」〜「B_RC2」などのAT役(正解AT役入賞時)である対応役B、「WM1」「WM2」である対応役Cが設けられている。初回対応役抽選テーブルは、33.3…%ずつの割合で対応役A〜対応役Cのいずれかに決定するように振分率が定められている。対応役は、非AT中において遊技を所定回数(遊技を30回消化)消化する毎に切り替えられる。具体的には、対応役Aであったときには対応役Bに切り替えられ、対応役Bであったときには対応役Cに切り替えられ、対応役Cであったときには対応役Aに切り替えられる。
有利期間設定処理では、有利期間中における状態の遷移を制御するための処理を実行する。ここで、図9を用いて、有利期間中における状態遷移の概要を説明する。通常期間から有利期間に制御されたときには、図9に示すようにノーマルに制御される。
また、通常期間から有利期間に制御されるときには、前述したように非ATモードと対応役が決定される。有利期間におけるノーマル中においては、非ATモードに応じて天井遊技回数やAT移行抽選における当選確率などが特定される。図11は、ノーマル中の有利度合いを説明するための図である。図11(a)は、非ATモードに対応する天井遊技回数を説明するための図である。天井遊技回数とは、AT(ここではATボーナス)に強制的に制御することとなる遊技回数である。有利期間が開始されて(あるいは前回のATボーナス終了後)から消化した遊技回数が天井遊技回数に到達することにより、ATボーナスに制御される。天井遊技回数は、例えば図11(a)に示すように、非ATモードA〜非ATモードDに対して「1000」が定められており、非ATモードEに対して「100」が定められており、非ATモードFに対して「1」が定められている。このため、天井遊技回数による遊技者にとっての有利度合いは、非ATモードA〜非ATモードDであるときよりも非ATモードEであるときの方が高く、非ATモードFが最も高くなるといえる。
有利期間設定処理では、非AT中のうちノーマルからATボーナスやCZに移行するか否かのAT移行抽選を行う。AT移行抽選は、対応役に当選することにより、非ATモードと有利期間が開始されてからの遊技回数とから特定される抽選種別が特定されて行われる。図11(b)は、AT移行抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。AT移行抽選においては、図11(b)に示すテーブルが参照されて、非ATモードと有利期間が開始されてからの遊技回数とから抽選種別が特定される。AT移行抽選に用いるテーブルから特定される抽選種別としては、抽選種別L、抽選種別H、および抽選種別3Hの3種類が設けられている。図11(b)では、抽選種別Lを「L」と示し、抽選種別Hを「H」と示し、抽選種別3Hを「3H」と示している。
図11(b)に示すように、例えば、非ATモードA中であって、有利期間が開始されてからの遊技回数が、1〜150のときには抽選種別Lが特定され、151〜200のときには抽選種別Hが参照され、201〜250のときには抽選種別Lが特定され、251〜300のときには抽選種別3Hが特定される。他の非ATモード中および他の遊技回数のときにも同様に、非ATモードと遊技回数とに基づいてAT移行抽選において参照する抽選種別が特定される。なお、非ATモードEの天井遊技回数が「100」であり、非ATモードFの天井遊技回数が「1」であることから、非ATモードEは、遊技回数が1〜100までしか抽選種別が示されておらず、非ATモードFについては何ら抽選種別が示されていない。
抽選種別Lは、AT移行抽選において所定確率で当選するように定められている。抽選種別Hおよび抽選種別3Hは、所定確率よりも高い確率で当選するように定められている。抽選種別Lおよび抽選種別Hは、対応役当選時にのみ特定されてAT移行抽選が行われる。一方、抽選種別3Hは、現在の対応役にかかわらず、対応役となり得るいずれかの役(図10(b)に示す役)に当選(AT役当選時は正解AT役に入賞)したときに特定されてAT移行抽選が行われる。このため、3種類の抽選種別の有利度合いは、AT移行抽選が行われる機会が多くかつ当選確率が高い点において抽選種別3Hが最も高く、続いて抽選種別Hが高く、抽選種別Lが最も低いといえる。また、抽選種別Hおよび抽選種別3Hは、各々、保障ゲーム数(例えば、30)を消化するまでの間と、保障ゲーム数を消化した後は所定の転落抽選で当選するまでの間とにおいて、所定確率よりも高い確率で当選するように定められている。所定の転落抽選で当選した後におけるAT移行抽選は、抽選種別Lに基づいて行われる。
図11(b)に示す例では、遊技回数が1〜150までにおいては抽選種別Lのみ参照されるように定められており、遊技回数が151に到達することにより非ATモードBまたは非ATモードDであるときには抽選種別3Hが特定されることに対し、非ATモードAまたは非ATモードCであるときには抽選種別Hが特定される。また、非ATモードAと非ATモードCとを対比すると、遊技回数が551〜600、751〜800において、非ATモードCでは抽選種別Hが特定されることに対し、非ATモードAでは抽選種別Lが特定される。また、非ATモードBと非ATモードDとを対比すると、遊技回数が651〜700、851〜900、951〜1000において、非ATモードDでは抽選種別3Hが特定されることに対し、非ATモードBでは抽選種別LまたはHが特定される。このため、天井遊技回数が1000となる非ATモードA〜モードDのうちで、特定される抽選種別による遊技者にとっての有利度合いは、非ATモードDが最も高く、続いて非ATモードB、非ATモードCが続き、非ATモードAが最も低くなるといえる。
また、AT移行抽選では、ATボーナスに制御するか否かの抽選、およびCZに制御するか否かの抽選が行われる。AT移行抽選における当選確率は、ATボーナスに制御する確率およびCZに制御する確率をいう。AT移行抽選における当選確率は、非ATモードと遊技回数とから特定される抽選種別に基づき特定される。しかし、低い確率(所定確率)でAT移行抽選が行われる状態(抽選種別L時、抽選種別H時であって保障ゲーム数消化後など)であるときには、例えば現在の抽選種別に基づいてAT移行抽選を行う対応役ではない対応役に当選することにより、当選確率を高い状態でAT移行抽選を行う遊技回数の抽選が行われる。例えば、非ATモードと遊技回数とから抽選種別Lが特定される期間であって対応役が「CH」である状況において、「BE」や「WM」などに当選したときには、AT移行抽選における当選確率が高い状態とする遊技回数を決定する。これにより、抽選で決定された遊技回数消化する間において対応役に当選することによる当選確率が高い状態でAT移行抽選を行うことができる。その結果、対応役のいずれかに当選したがAT移行抽選を行う対応役ではなかったときの残念感を補完することができる。
AT移行抽選においてATボーナスに当選したときや天井遊技回数に到達したときには、ATボーナス当選となり、制御するATボーナスの種類を決定する。ATボーナスの種類としては、終了条件(終了となる遊技回数)が異なるATボーナス1〜ATボーナス3が設けられている。ATボーナス1〜ATボーナス3は、終了条件が異なることにより遊技者にとっての有利度合いが異なる。ATボーナスに制御するときには、所定の前兆期間(例えば、遊技が5〜10回行われる期間等)を経過した後に、ATのうちのATボーナス待機に制御する。ATボーナス待機に制御されてATを開始するときには、有利期間報知ランプ80を点灯させる。前兆期間においては、ATに制御されるかを煽る演出を実行する。また、前兆期間中においては、対応役に定められているいずれかの当選役グループに当選したときに、ATボーナスの種類を終了となる遊技回数が多い種類に格上げする抽選を行う。なお、すでに最も有利度合いが高いATボーナスに決定されているときには、ATボーナス終了後においてCZに移行するか否かの抽選を行うようにしてもよい。
ATボーナス待機は、図6に示す「NRP1」および「NRP2」のいずれかに当選するまで継続する。ATボーナス待機中において「NRP1」および「NRP2」のいずれかに当選したときには、制御されるATボーナスの種類に応じた図柄組合せを停止させるための操作手順を報知する。例えば、ATボーナス1に制御されるときには、BAR揃いを停止させ得るための操作態様(「NRP1」当選時においては例えば「中第1でBARを狙え」)を報知し、ATボーナス2に制御されるときには、R7揃いを停止させ得るための操作態様(「NRP1」当選時においては例えば「右第1で赤7を狙え」)を報知し、ATボーナス3に制御されるときには、B7揃いを停止させ得るための操作態様(「NRP1」当選時においては例えば「中第1で青7を狙え」)を報知する。これにより、操作タイミングが合致すれば、制御されるATボーナスの種類に応じた所定の図柄組合せを停止させて、ATボーナスに制御させることができる。所定の図柄組合せが停止されなかった場合であっても、ATボーナスに制御される。なお、所定の図柄組合せが停止されなかった場合には、例えば、遊技の進行を所定期間に亘って遅延させるとともに、当該所定期間においてリール11L〜11Rを制御して、通常ボーナスの種類に応じた所定の図柄組合せを中段ラインに停止させるリール演出を実行するようにしてもよい。
また、ATボーナス待機中においては、AT役であるナビ対象役に当選したときに、有利操作態様を報知するナビ演出を実行するか否かのナビ演出実行抽選を行い、当該抽選結果に応じてナビ演出が実行される。ナビ演出の実行確率は、ATボーナス待機中の払出率が1となるように管理される。また、ATボーナス待機中においては、終了となる「NRP1」および「NRP2」に非当選であるときに、ATボーナスの種類を終了となる遊技回数が多い種類に格上げする格上げ抽選を行う。なお、遊技回数がすでに最も多いATボーナスに決定されているときには、ATボーナス終了後においてCZに移行するか否かの抽選を行うようにしてもよい。
ATボーナス待機が終了した後には、ATボーナスに制御される。ATボーナス中においては、AT役であるナビ対象役に当選したときに有利操作態様を報知するナビ演出が実行される。また、ATボーナス開始時およびATボーナス中においては、ATボーナス終了後においてCZに移行するか否かのCZ移行抽選を行うとともに、CZに移行する場合の遊技回数(上乗せを含む)等を抽選するCZ遊技回数抽選を行う。さらに、ATボーナス中においては、遊技回数を計数し、当該遊技回数がATボーナスの種類に応じた遊技回数に到達したときに当該ATボーナスを終了する。ATボーナス1の遊技回数としては、「10」が定められており、ATボーナス2の遊技回数としては、「20」が定められており、ATボーナス3の遊技回数としては、「30」が定められている。なお、ATボーナスの種類に応じて遊技回数を異ならせることにより、ATボーナスの種類に応じて有利度合いが異なる例を示すが、遊技回数に限らず、これに替えてあるいは加えて、CZ移行抽選での当選確率やCZ遊技回数抽選で決定されることを期待できる平均的な遊技回数を異ならせることにより、有利度合いを異ならせるものであってもよい。
ATボーナス中におけるCZ移行抽選において非当選であったときには、ATボーナス終了後において通常期間に移行する。このとき、有利期間報知ランプ80を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。一方、ATボーナス中におけるCZ移行抽選において当選していたときには、ATボーナス終了後においてCZに移行する。ATボーナスを終了してCZに制御するときには、ATボーナスの天井遊技回数を決定するための抽選を行う。これにより、CZに制御されてから消化した遊技回数(ATゾーン中における遊技回数も含む)が、ATボーナスの天井遊技回数に到達したときには、CZ中においては強制的にATゾーンに制御し、当該ATゾーンが終了した後にATボーナスに制御することができる。
また、ノーマル中におけるAT移行抽選においてCZに当選したときにも、CZに制御する。また、CZには、前述したようにATボーナス、後述するように1G抽選ゾーンからのゲーム数決定ゾーンを経由して制御される場合や、ATゾーン終了後において再開(再び制御)される場合がある。CZには、CZに制御されるまでの状態(ATボーナス、後述するATゾーン、ゲーム数決定ゾーン)において決定された遊技回数を消化するまで制御可能となる。なお、ノーマル中におけるAT移行抽選において当選することによりCZに制御される場合には、当該CZの遊技回数を、所定の遊技回数(例えば、20、40、60)のうちから抽選で決定される。CZ中においては、AT役であるナビ対象役に当選したときであっても有利操作態様を報知するナビ演出を実行しない。このため、CZ中の払出率は、1を超えることがない。また、ノーマルおよびゲーム数決定ゾーンからCZに制御するときには、ATボーナスからCZに制御されるときと同様に、ATボーナスの天井遊技回数を決定するための抽選を行う。これにより、CZに制御されてから消化した遊技回数(ATゾーン中における遊技回数も含む)が、ATボーナスの天井遊技回数に到達したときには、CZ中においては強制的にATゾーンに制御し、当該ATゾーンが終了した後にATボーナスに制御することができる。さらに、ノーマル、ゲーム数決定ゾーン、ATボーナス、およびATゾーンからCZに制御されたときには、ATゾーンまでの天井遊技回数を決定するための抽選を行う。これにより、CZに制御されてから消化した遊技回数が、ATゾーンまでの天井遊技回数に到達したときには、強制的にATゾーンに制御することができる。
また、CZ中においては、ATゾーンに移行するか否かのATゾーン移行抽選を行う。ATゾーン移行抽選において当選したときには、CZ中の前兆期間(例えば、遊技が5〜10回行われる期間等)を経過した後に、ATのうちのATゾーンに制御する。CZ中の前兆期間においては、ATゾーンに制御されるかを煽る演出を実行する。
ATゾーンには、CZ中等において決定された遊技回数を消化するまで制御可能となる。ATゾーン中においては、AT役であるナビ対象役に当選したときに、ナビ演出実行抽選(当選確率は高い)を行い、当該抽選結果に応じてナビ演出が実行される。このため、ATゾーン中の払出率は、1を超える。また、CZ中の前兆期間中およびATゾーン中においては、ATボーナスの天井遊技回数を減少させるための処理を行う。前述したようにATゾーンにおいてATボーナスの天井遊技回数に到達したときには、ATゾーン終了後においてATボーナスへ移行する。この場合のATボーナスが終了したときや、ATボーナスの天井遊技回数に到達せずにATゾーンが終了したときには、再びCZに制御する。このように、CZ中においてATゾーンに移行されることにより、ATゾーンとCZとをループする。また、ATゾーンからさらにATボーナスに移行されることにより、CZ→ATゾーン→ATボーナス→CZといったようにループする。なお、CZの遊技回数が残っていない(ゼロ)ときには、通常期間に制御する。
一方、一度もATゾーンに制御されることなくCZの遊技回数を消化したときには、CZの遊技回数を上乗せするか否かの抽選を行うゲーム数上乗せゾーンに制御された後、再びCZに制御される。CZ終了時には、通常期間に制御する。このとき、有利期間報知ランプ80を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
また、有利期間は、有利期間中の遊技回数が上限遊技回数の1500に到達することにより第1の条件が成立するか、有利期間中の賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数が上限累計数の2400に到達することにより第2の条件が成立することにより終了する。このような、第1の条件および第2の条件が成立するまでの残り遊技回数あるいは累計数が所定値未満となったときには、制御中の状態にかかわらず、エンディングに制御される。具体的には、有利期間中の遊技回数に応じて所定条件が成立したとき(例えば、1400到達後においてATゾーンやATボーナスに制御されるとき、1450到達時)や、有利期間中の累計数に応じて所定条件が成立したとき(例えば、2200到達後においてATゾーンやATボーナスに制御されるとき、2300到達時)にエンディングに制御される。エンディング中においては、ATボーナスと同様に、ナビ対象役に当選しているときには必ず有利操作態様が報知される。エンディングは、第1の条件または第2の条件が成立するまで継続する。
また、有利期間設定処理では、非AT中のうち、ノーマルから1G抽選ゾーンに移行するか否かの1G抽選ゾーン移行抽選を行う。1G抽選ゾーン移行抽選は、有利期間が開始されてからの遊技回数が100回に到達する毎に、非ATモードと有利期間が開始されてからの遊技回数とから抽選種別が特定されて行われる。図11(c)は、1G抽選ゾーン移行抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。1G抽選ゾーン移行抽選においては、図11(c)に示すテーブルが参照されて、非ATモードの種類と有利期間が開始されてからの遊技回数とから抽選種別が特定される。1G抽選ゾーン移行抽選に用いるテーブルから特定される抽選種別としては、抽選種別低、抽選種別中、および抽選種別高の3種類が設けられている。図11(c)では、抽選種別低を「低」と示し、抽選種別中を「中」と示し、抽選種別高を「高」と示している。
図11(c)に示すように、例えば、非ATモードA中であって、有利期間が開始されてからの遊技回数が100または200に到達したときには抽選種別低が特定され、遊技回数が300に到達したときには抽選種別中が特定され、その後遊技回数が100回増える毎に抽選種別低と抽選種別中とが交互に特定され、遊技回数が900に到達したときに抽選種別高が特定される。他の非ATモード中および他の遊技回数のときにも同様に、非ATモードと遊技回数とに基づいて1G抽選ゾーン移行抽選における抽選種別が特定される。なお、非ATモードEの天井遊技回数が「100」であり、非ATモードFの天井遊技回数が「1」であることから、非ATモードEおよび非ATモードFについては何ら抽選種別が示されていない。
抽選種別低は、第1の確率で当選するように定められている。抽選種別中は、第1の確率よりも高い第2の確率で当選するように定められている。抽選種別高は、第2の確率よりも高い第3の確率で当選するように定められている。図11(c)に示す例では、非ATモードDであるときには、遊技回数が200に到達した以降においては、抽選種別高が特定される。また、非ATモードCであるときには、遊技回数が300に到達したときに抽選種別高が特定され、400以降においては抽選種別中以上が特定される。さらに、非ATモードAと非ATモードBとを対比すると、非ATモードBは、遊技回数が少ない段階で抽選種別中が特定され、かつ非ATモードAより抽選種別中が特定される回数が多い。このため、天井遊技回数が1000となる非ATモードA〜非ATモードDのうちで、特定される抽選種別による遊技者にとっての有利度合いは、非ATモードDが最も高く、続いて非ATモードB、非ATモードCが続き、非ATモードAが最も低くなるといえる。1G抽選ゾーン移行抽選において当選したときには、遊技が100回行われた後に1G抽選ゾーンに制御される。
1G抽選ゾーンにおいては、1Gの役抽選の結果に応じて、ATのうちのゲーム数決定ゾーンに制御するか否かを決定する。1G抽選ゾーンにおいてゲーム数決定ゾーンに制御すると決定されなかったときには、再びノーマルに制御する。一方、1G抽選ゾーンにおいてゲーム数決定ゾーンに制御すると決定されたときには、ゲーム数決定ゾーンに制御する。ゲーム数決定ゾーンに制御されてATを開始するときには、有利期間報知ランプ80を点灯させる。ゲーム数決定ゾーン中においては、当該ゲーム数決定ゾーンにおける遊技の結果等に応じてその後に制御されるCZに制御可能となる遊技回数を決定し、CZに制御する。
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態(RT0〜RT2のいずれ)であるか、通常期間、有利期間のうちのいずれの状態(図9に示すいずれの状態)であるかや、有利期間中において更新される各種情報などを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、次回以降の状態に応じた演出や表示を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、S100の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン1は、1遊技毎にS100〜S700の処理を繰り返し実行する。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
次に、図12〜図14を用いて、有利期間中における状態遷移処理の概要を説明する。なお、状態遷移処理は、有利期間中の制御されている状態毎に説明するために便宜上まとめたものであって、実質的には、状態遷移処理の一部が遊技開始時に実行される有利期間設定処理に含まれ、状態遷移処理の残り部分が遊技終了時に実行される有利期間関連処理に含まれるものである。
図12は、ATのうちATボーナス待機中およびATボーナス中に関する状態遷移処理1を説明するための図である。SA01においては、ATボーナス待機中であるか否かが判定される。ATボーナス待機には、ノーマル中のAT移行抽選においてATボーナスに当選することや、ATボーナスの天井遊技回数に到達することなどにより制御される。また、ATボーナス待機に制御されるときには、ATボーナスの種類も決定される。
SA01においてATボーナス待機中であると判定されなかったときには、SA05へ移行する。ATボーナス待機中であると判定されたときには、SA02においてナビ対象役に当選しているか否かが判定される。ナビ対象役に当選していると判定されなかったときには、SA04に移行する。一方、ナビ対象役に当選していると判定されたときには、SA03においてナビ演出実行抽選を行い、当該抽選結果に応じて有利操作態様を報知するためのナビ演出が実行される。SA04においては、ATボーナスの種類を格上げするための格上げ抽選の結果に応じて、ATボーナスの種類を設定する。格上げ抽選は、役抽選の当選状況が当該ATボーナス待機を終了させる「NRP1」および「NRP2」に当選していない状況であるときに行われる。「NRP1」および「NRP2」に当選してATボーナス待機が終了すると、ATボーナスに制御される。
SA05においては、ATボーナス開始時であるか否かが判定される。SA05においてATボーナス開始時であると判定されなかったときには、SA07へ移行する。一方、SA05においてATボーナス開始時であると判定されたときには、SA06においてCZ移行抽選を行うとともに、CZに当選したときにはCZ遊技回数抽選を行う。
SA07においては、ATボーナス中であるか否かが判定される。ATボーナス中であると判定されなかったときには、状態遷移処理1を終了する。ATボーナス中であると判定されたときには、SA08においてナビ対象役に当選しているか否かが判定される。ナビ対象役に当選していると判定されなかったときには、SA10に移行する。一方、ナビ対象役に当選していると判定されたときには、SA09において有利操作態様を報知するためのナビ演出が実行される。
SA10においては、レア役(例えば、「CH」「WM1」「WM2」「SP1」「SP2」「BE」)に当選しているか否かが判定される。レア役に当選していると判定されなかったときには、状態遷移処理1を終了する。一方、レア役に当選していると判定されたときには、SA11において未だCZ当選していないときにはCZ移行抽選を行い、CZに当選したときにはCZ遊技回数抽選を行う。また、すでにCZ当選しているときには、CZ遊技回数抽選を行って、既に決定されているCZの遊技回数に上乗せする遊技回数を決定する。SA06およびSA11に示されるように、ATボーナス開始時およびATボーナス中のレア役当選時において、その後に制御され得るCZの遊技回数が設定される。なお、ATゾーンを経由して制御されたATボーナス中であったときには、その後に制御され得るCZの残り遊技回数に対して、SA06およびSA11により決定された遊技回数が上乗せされる。
図13は、1G抽選ゾーンにおけるAT移行抽選において当選してからゲーム数決定ゾーンに制御されるまでの期間中、ATのうちゲーム数決定ゾーン中、およびCZ中に関する状態遷移処理2を説明するための図である。なお、1G抽選ゾーンには、図11(c)で示したように、ノーマル中における1G抽選ゾーン移行抽選において当選して、遊技を100回消化することにより制御される。1G抽選ゾーンでは、ゲーム数決定ゾーンに制御するか否かを決定する抽選が行われる。1G抽選ゾーン中における抽選では、当該1Gの役抽選においてレア役に当選していないときよりもレア役に当選しているときの方が高い割合でゲーム数決定ゾーンに制御する旨が決定される(当選する)。ゲーム数決定ゾーンへは、1G抽選ゾーンにおける抽選でゲーム数決定ゾーンに制御する旨が決定された後、所定の前兆期間を経過したとき(ゲーム数決定ゾーン開始タイミング)に制御される。
SB01においては、ゲーム数決定ゾーン開始タイミングであるか否かが判定される。SB01においてゲーム数決定ゾーン開始タイミングであると判定されなかったときには、ゲーム数決定ゾーンに移行することなく再びノーマルに移行される。一方、SB01においてゲーム数決定ゾーン開始タイミングであると判定されたときには、SB02においてゲーム数決定ゾーンに移行される。
SB03においては、ゲーム数決定ゾーンであるか否かが判定される。SB03においてゲーム数決定ゾーンであると判定されなかったときには、SB10に移行する。一方、SB03においてゲーム数決定ゾーンであると判定されたときには、SB04に移行する。ゲーム数決定ゾーンにおいては、その後に制御されるCZの有利度合いとして、当該CZに制御可能となる遊技回数(20または100)が決定される。ゲーム数決定ゾーンは、ナビ対象役に所定回数(8回)当選するまで継続する。ゲーム数決定ゾーンの種別としては、例えば、正解AT役を入賞させた回数と、レア役などに当選した回数との合計回数に応じてCZの遊技回数を決定する通常種別と、合計数にかかわらず最初から遊技者にとって有利な遊技回数(100)に決定されることが確定している確定種別とが設けられている。
SB04においてゲーム数決定ゾーンを開始するときには、当該ゲーム数決定ゾーンの種別を通常種別とするか確定種別とするかを抽選により決定する。SB05においては、確定種別のゲーム数決定ゾーン中であるか否かが判定される。SB05において確定種別のゲーム数決定ゾーン中であると判定されたときには、ナビ対象役当選時に有利操作態様を報知するナビ演出が実行され、SB06において遊技の結果にかかわらず、ナビ対象役やレア役に当選したときに抽選用カウンタを1加算する。一方、SB05において確定種別のゲーム数決定ゾーン中であると判定されなかったときには、例えば、ナビ対象役当選時に有利操作態様に合致する第1停止させるリールのみを報知し、第2停止の対象を残りふたつのリールから選択させる2択ナビ演出が実行される。これにより、SB07においては、ナビ対象役当選時において正解AT役が入賞したときや、レア役に当選したときに抽選用カウンタを1加算する。
SB08においては、ゲーム数決定ゾーンの終了タイミングに到達したか否か、つまりナビ対象役に所定回数(8回)当選したか否かが判定される。SB08においてゲーム数決定ゾーンの終了タイミングに到達していると判定されなかったときには、SB10へ移行する。一方、SB08においてゲーム数決定ゾーンの終了タイミングに到達していると判定されたときには、SB09において抽選用カウンタの値に応じてCZの遊技回数を抽選により決定する。SB09における抽選では、例えば、抽選用カウンタの値が0であるときには必ず遊技回数として20に決定され、抽選用カウンタの値が大きい値である程、遊技回数として100に決定される割合が高くなり、抽選用カウンタの値が8以上であるときには必ず遊技回数として100に決定されるようにしてもよい。これにより、その後に制御され得るCZの遊技回数が設定される。
ゲーム数決定ゾーンが終了した後においては、必ずCZに制御される。また、CZには、図9で示したように、ノーマルから直接制御される場合、ATボーナスまたはATゾーンから制御される場合などにも制御され得る。SB10においては、CZ中であるか否かが判定される。SB10においてCZ中であると判定されなかったときには、状態遷移処理2を終了する。
SB10においてCZ中であると判定されたときには、SB11に移行する。SB11においてCZを開始するときには、当該CZに関する初期設定を行う。CZにおいては、ATゾーン移行抽選において当選する割合が異なる複数のCZモードのうちのいずれかに制御される。初期設定においては、複数のCZモードのうちから抽選により決定されたCZモードを設定する。また、初期設定においては、ATゾーンに強制的に制御することになるATゾーン天井遊技回数も設定される。ATゾーン天井遊技回数は、複数の遊技回数のうちから抽選により決定される。
CZには、ノーマルから直接制御される場合と、ATボーナスまたはATゾーンから制御される場合とがある。ATボーナスまたはATゾーンから制御される場合は、当該ATボーナスまたはATゾーン中において決定されているCZの遊技回数や未消化の遊技回数などに応じてCZに制御される。一方、ノーマルから直接制御された場合は、SB11における初期設定において、CZに制御可能となる遊技回数が設定される。また、ATボーナスから制御された場合は、SB11における初期設定において、ATゾーンに強制的に制御することとなる天井遊技回数やATボーナスに強制的に制御することとなる天井遊技回数も設定される。
CZ中においては、SB12においてレア役当選時に、CZモードから特定される当選確率に基づいてATゾーン移行抽選を実行する。このようにCZ中におけるATゾーン移行抽選が行われるため、CZに制御される遊技回数が多いほど、レア役に当選する割合が高まり、ATゾーン移行抽選において当選する割合も高まる。このため、CZに制御される遊技回数は、遊技回数が多い程、ATゾーン以降抽選が行われる可能性が高まるため、その結果、ATゾーン移行抽選において当選する有利度合いであるといえる。
SB13においては、ATゾーン移行抽選において当選したか、または、消化した遊技回数がATボーナスまたはATゾーンの天井遊技回数に到達したか否かが判定される。ATゾーン移行抽選において当選しているとも天井遊技回数に到達しているとも判定されなかったときには、SB15へ移行する。一方、ATゾーン移行抽選において当選していると判定されたときや、天井遊技回数に到達していると判定されたときには、SB14において複数の遊技回数(例えば、30、60、90)のうちから抽選により決定された遊技回数をATゾーンに制御する遊技回数として設定するとともに、CZ中の前兆期間に移行する。ATボーナスの天井遊技回数に到達したときには、ATゾーンに制御した後にATボーナスに制御される。このため、ATボーナスの天井遊技回数に到達したときにおけるSB14では、さらに、ATボーナスの種類を決定する。
CZ中の前兆期間開始時には、例えば0〜10回のうちであってかつ当該CZの残り遊技回数の範囲内の遊技回数から前兆期間に制御する遊技回数を決定する。また、CZ中の前兆期間においては、ATボーナスの天井遊技回数を短縮させる遊技回数を決定する。例えば、CZ中の前兆期間においてレア役に当選したときに、当該レア役の種類に応じた振分率で複数の遊技回数(例えば、0〜300)から決定し、ATボーナスの天井遊技回数から当該決定された遊技回数を差し引くことにより短縮する処理が行われる。また、CZ中の前兆期間中においてATボーナスの天井遊技回数に到達したときには、ATボーナスの種類を決定する。CZ中の前兆期間が終了した後においては、CZを一旦終了させてATゾーンに移行される。なお、ATゾーン(あるいはATゾーンから制御されたATボーナス)が終了した後においては、残り遊技回数分に亘ってCZへ制御可能となる。
SB15においては、CZ中の前兆期間に移行されずに、CZの遊技回数を消化してCZの終了タイミングに到達したか否かが判定される。CZの終了タイミングに到達していると判定されなかったときには、状態遷移処理2を終了する。一方、CZの終了タイミングに到達していると判定されたときには、SB16において一連のCZ中において一度もATゾーンにもゲーム数上乗せゾーンにも制御されていない状況であるか否かが判定される。ATゾーンにもゲーム数上乗せゾーンにも制御されていない状況であると判定されたときには、SB17においてゲーム数上乗せゾーンに移行する。
ゲーム数上乗せゾーンは、遊技を所定回数(例えば20回)消化するまで制御される。ゲーム数上乗せゾーン中においては、例えば、ナビ対象役当選時に2択ナビ演出を実行し、正解AT役を入賞させたときに複数の遊技回数(0〜100)のうちからCZの遊技回数に上乗せする遊技回数を決定する。また、ゲーム数上乗せゾーン中においては、レア役に当選したときにも複数の遊技回数(0〜100)のうちから上乗せする遊技回数を決定する。ゲーム数上乗せゾーンが終了したときであってCZの遊技回数が上乗せされているときには、CZに再度移行する。一方、CZの遊技回数が上乗せされることなくゲーム数上乗せゾーンが終了したときには、CZを終了して通常期間に移行する。
図14は、ATのうちATゾーン中およびエンディング中に関する状態遷移処理3を説明するための図である。ATゾーンには、CZ中の前兆期間を介して制御される。SC01においては、ATゾーン中であるか否かが判定される。ATゾーン中であると判定されなかったときには、SC13へ移行する。ATゾーン中であると判定されたときには、SC02においてナビ対象役に当選しているか否かが判定される。ナビ対象役に当選していると判定されなかったときには、SC04に移行する。一方、ナビ対象役に当選していると判定されたときには、SC03においてナビ演出実行抽選を行い、当該抽選結果に応じて有利操作態様を報知するためのナビ演出が実行される。SC03においては、例えば、1遊技当りの平均純増枚数が4枚となるようにナビ演出を実行するか否かの抽選が行われるものであってよく、また、予め定められた割合(例えば90%)でナビ演出が実行されるものであってもよく、また必ずナビ演出が実行されるものであってもよい。
SC04においては、ナビ演出が不実行の遊技であるか、または役抽選における当選状況がはずれであるかが判定される。ナビ演出が不実行の遊技でも当選状況がはずれでもないと判定されたときには、SC06へ移行する。一方、ナビ演出が不実行の遊技であるか、当選状況がはずれであると判定されたときには、SC05において、当該遊技における払出枚数に応じて、上乗せポイントを加算更新する。例えば、複数の値(0〜3)から、払出枚数に応じた振分率にしたがって抽選により決定された値を上乗せポイントに加算するものであってもよい。
SC06においては、上乗せポイントの値が所定値(例えば30)以上であるか否かが判定される。上乗せポイントの値が所定値以上であると判定されなかったときには、SC08へ移行する。一方、上乗せポイントの値が所定値以上であると判定されたときには、SC07においてCZの遊技回数に上乗せする遊技回数を決定し、上乗せポイントをリセットする。これにより、その後に制御され得るCZの残り遊技回数に対して、SC07により決定された遊技回数が上乗せされる。
SC08においては、ATボーナスの天井遊技回数を短縮させる条件が成立したか否かを判定する。ATボーナスの天井遊技回数を短縮させる条件は、例えば、レア役に当選することにより成立する。ATボーナスの天井遊技回数を短縮させる条件が成立していると判定されなかったときには、SC10へ移行する。一方、ATボーナスの天井遊技回数を短縮させる条件が成立していると判定されたときには、SC09においてレア役の種類に応じた振分率で複数の遊技回数(例えば、0〜300)から決定するための短縮抽選を行い、当該短縮抽選の結果に応じてATボーナスの天井遊技回数から当該決定された遊技回数を差し引くことにより、ATボーナスの天井到達となる遊技回数を短縮する処理が行われる。
SC10においては、ATボーナスの天井遊技回数に到達したか否かが判定される。ATボーナスの天井遊技回数に到達したと判定されなかったときには、SC12へ移行する。ATボーナスの天井遊技回数に到達したと判定されたときには、ATボーナス当選となり、SC11においてATボーナスの種類を決定する。ATボーナスの天井遊技回数に到達したときには、ATゾーンの遊技回数を消化してATゾーンが終了した後にATボーナス待機への制御が開始される。なお、ATボーナスの天井遊技回数に到達してからATボーナス待機が開始されるまでの間においては、役抽選の結果に基づいてATボーナスの種類を終了となる遊技回数が多い種類に格上げする抽選が行われる。
SC12においては、ATゾーンの遊技回数を消化してATゾーンの終了タイミングに到達したか否かが判定される。ATゾーンの終了タイミングに到達していると判定されなかったときには、SC16へ移行する。一方、ATゾーンの終了タイミングに到達していると判定されたときには、SC13において、ATゾーン中においてATボーナスの天井遊技回数に到達してATボーナス当選しているか否かが判定される。ATボーナスに当選していると判定されなかったときには、SC14においてCZに移行する。これにより、CZの残り遊技回数分に亘りCZに制御される。一方、ATボーナスに当選していると判定されたときには、SC15においてATボーナス待機に移行する。この場合には、ATボーナスを経由して再度CZに制御される。なお、ATゾーンを経由して制御されたATボーナス終了後においては、CZの残り遊技回数分に亘りCZに制御されるため、当該ATボーナス中における図12のSA06やSA11ではCZ遊技回数抽選のみを行い、決定された遊技回数を残り遊技回数に上乗せする処理が行われるようにしてもよい。
SC16においては、エンディングを開始するタイミングであるか否かが判定される。エンディングを開始するタイミングとは、有利期間中の遊技回数に応じて所定条件が成立したとき(例えば、1400到達後においてATゾーンやATボーナスに制御されるとき、1450到達時)や、有利期間中の累計数に応じて所定条件が成立したとき(例えば、2200到達後においてATゾーンやATボーナスに制御されるとき、2300到達時)である。エンディングを開始するタイミングであると判定されなかったときには、そのまま状態遷移処理3を終了する。一方、エンディングを開始するタイミングであると判定されたときには、SC17においてエンディングへ移行し、状態遷移処理3を終了する。エンディングは、前述したとおり、第1の条件または第2の条件が成立するまで継続し、その間におけるナビ対象役当選時にはナビ演出が実行される。
<演出制御処理>
サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
(当選役グループに関する演出)
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出制御処理では、ATボーナス待機中において「NRP1」および「NRP2」のいずれかに当選したときに、制御するATボーナスの種類に応じた図柄組合せを停止させるための操作態様を報知する。具体的には、ATボーナス1に制御されるときであって「NRP1」当選時においては、例えば「中第1でBARを狙え」といった画像を液晶表示器27に表示させ、ATボーナス2に制御されるときであって「NRP1」当選時においては、例えば「右第1で赤7を狙え」といった画像を液晶表示器27に表示させる。これにより、ATボーナスに制御する際に、対応する図柄組合せを停止させる操作を促すことができる。
また、演出制御処理では、AT中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、AT中においてナビ対象役のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「正解AT役」を入賞させることが可能となる。有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
(各種条件に関連する演出)
S300の有利期間関連処理においては、所定の有利期間移行条件、所定の1G抽選ゾーン移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、有利期間を終了させる条件、図12〜図14に示す各種の条件など、各々を成立させ得る状況となったときに条件関連コマンドがサブ制御基板73に出力される。演出制御処理では、受信した条件関連コマンドに基づき、対応する演出を実行する。
また、演出制御処理では、S700の有利期間設定処理において送信される状態コマンドに基づき演出を実行する。例えば、液晶表示器27などにおいては、制御されている状態や期間に応じた背景画像が表示されるものであってもよい。背景画像の内容から制御されている状態や種類等を特定できるようにしてもよい。
<スロットマシン1により奏される効果の例>
上記実施形態におけるスロットマシン1では、図14のSC04〜SC07において説明したように、有利状態の一例であるATゾーン中における遊技の進行状況(特定遊技の払出枚数)に応じて、当該ATゾーン終了後に制御される所定状態の一例であるCZにおける有利度合いが設定される。また、図12のSA05、SA06、SA10、SA11、および図13のSB04〜SB09において説明したように、特定状態の一例であるATボーナスやゲーム数決定ゾーンにおける遊技の進行状況(レア役など役抽選の結果等)に応じて、当該ATボーナスやゲーム数決定ゾーン終了後に制御されるCZにおける有利度合いが設定される。また、有利度合いとは、図13のSB12に示すように、CZ中におけるATゾーン移行抽選において当選する度合いである。これにより、ATゾーンや、ATボーナス、ゲーム数決定ゾーン中の進行状況に連動させて、有利期間を維持したままその後に制御されるCZ中において再びATゾーンに制御される割合を変化させることができる。このため、ATゾーン(有利状態の一例)とCZ(所定状態の一例)との関連性、または、ATボーナスおよびゲーム数決定ゾーン(特定状態の一例)とCZ(所定状態の一例)との関連性を高めることができ、さらに、CZにおける有利度合いに応じて再びATゾーンに制御されることに対する期待感を異ならせることができる。その結果、有利期間において制御される遊技者にとって有利なATゾーン、ATボーナス、およびゲーム数決定ゾーンのみならず、CZにおける遊技の興趣を向上させることができる。また、有利期間から通常期間に制御せずとも当該有利期間中の射幸性を調整できる。このため、例えば、当該有利期間中における射幸性が高まり過ぎてしまうことなどを防止できる。
また、ATゾーンやATボーナス中においては有利操作態様を報知するナビ演出が実行され得る。また、ゲーム数決定ゾーン中においては有利操作態様の一部を報知するナビ演出が実行され得る。このため、有利な状態においては、ストップスイッチ21L〜21Rを間違えずに操作することによる面白みを提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。
また、図14のSC07において上乗せされるCZの遊技回数の決定に用いる上乗せポイントは、SC04およびSC05に示すように、ナビ演出が不実行の遊技か、または役抽選における当選状況がはずれとなった遊技におけるメダルの払出枚数(付与数)に応じて加算更新される。このため、ATゾーン中においてナビ演出が実行されなかった遊技やはずれとなった遊技においても面白みを提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。
また、図14のSC08〜SC11に示すように、ATゾーン中における遊技の進行状況に応じて、ATボーナスの天井遊技回数を短縮するとともに、当該ATボーナスの天井遊技回数に到達することにより、ATボーナスの種類を決定してATボーナスにおける遊技者にとっての有利度合いが設定される。これにより、有利期間中に制御される遊技者にとって有利なATゾーン(有利状態の一例)およびATボーナス(特定状態の一例)と、CZ(所定状態の一例)との関連性を高めることができ、有利期間中における遊技の興趣を向上させることができる。
また、CZ中においては、ナビ対象役に当選しても有利操作態様に関する情報が報知されない。これにより、有利期間中のCZにおける払出率の調整を簡易化できる。
また、通常期間において有利期間移行の契機となった当選役グループに当選することにより有利期間に制御されるが、図10(a)で示すように、レア役に当選するか否かに応じて有利期間における非ATモードを決定することにより、当該有利期間における遊技者にとっての有利度合いが設定される。これにより、通常期間においてレア役に当選することに対する注目度合いを高めることができ、通常期間における遊技の興趣を向上させることができる。
また、図13のSB12において示したように、ATゾーン移行抽選において当選する有利度合いとして、CZに制御される遊技回数が設定される。これにより、CZ中においてATゾーン移行抽選において当選する有利度合いの調整を簡易化できる。
また、役抽選では、図6で示した役抽選の対象となる当選役グループ各々について当選確率を特定可能な役抽選用テーブルが参照される。役抽選用テーブルは、ROM67の所定領域に格納されている。また、役抽選では、図9に示すいずれの状態に制御されているときであっても、共通の役抽選用テーブルが参照される。このため、通常期間や、有利期間におけて制御され得る複数種類の状態各々についての役抽選用テーブルを設ける必要がない。このため、役抽選用テーブルを記憶するために要する記憶容量を増大させてしまうことを防止しつつも、有利期間中のCZにおける払出率の調整、およびCZ中においてATゾーン移行抽選において当選する有利度合いの調整を簡易化できる。
<変形例>
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
上記実施形態では、所定状態中の有利度合いを設定する際に参照される「有利状態中における遊技の進行状況」として、図12のSA10等に示すようにATボーナス中においてレア役に当選すること、図13のSB06やSB07等に示すようにゲーム数決定ゾーン中においてナビ対象役やレア役当選に応じて更新される抽選用カウンタの値、図14のSC05等に示すようにATゾーン中のナビ演出不実行等の特定の遊技における払出枚数に応じて更新される上乗せポイントの値などを例示した。しかし、ATボーナス中においては、図13のSB06やSB07等と同様にATボーナス中のナビ対象役やレア役当選に応じて更新される抽選用カウンタの値に基づき所定状態中の有利度合いを設定してもよく、また、図14のSC05等と同様にATボーナス中のナビ演出不実行等の特定の遊技における払出枚数に応じて更新される上乗せポイントの値に基づき所定状態中の有利度合いを設定してもよく、さらには例えばレア役当選に応じて特化ゾーンに制御するか否かの抽選を行い、当選することにより特化ゾーンに制御して当該特化ゾーンにおいて所定状態中の有利度合いを設定するようにしてもよい。また、ゲーム数決定ゾーン中においては、図12のSA10等と同様にゲーム数決定ゾーン中のレア役に当選することに基づき所定状態中の有利度合いを設定してもよく、また、図14のSC05等と同様にゲーム数決定ゾーン中のナビ演出不実行等の特定の遊技における払出枚数に応じて更新される上乗せポイントの値に基づき所定状態中の有利度合いを設定してもよく、さらには例えばレア役当選に応じて特化ゾーンに制御するか否かの抽選を行い、当選することにより特化ゾーンに制御して当該特化ゾーンにおいて所定状態中の有利度合いを設定するようにしてもよい。また、ATゾーン中においては、図12のSA10等と同様にATゾーン中のレア役に当選することに基づき所定状態中の有利度合いを設定してもよく、また、図13のSB06やSB07等と同様にATゾーン中のナビ対象役やレア役当選に応じて更新される抽選用カウンタの値に基づき所定状態中の有利度合いを設定してもよく、さらには例えばレア役当選に応じて特化ゾーンに制御するか否かの抽選を行い、当選することにより特化ゾーンに制御して当該特化ゾーンにおいて所定状態中の有利度合いを設定するようにしてもよい。また、「有利状態中における遊技の進行状況」は、有利状態に関連して更新されるものであればこれらに限らず、例えば、有利状態中において消化した遊技回数や、有利状態中において実行されたナビ演出の回数、有利状態中に所定の役に当選した回数などであってもよい。
また、特定状態における遊技者にとっての有利度合いを設定する際に参照される「有利状態中における遊技の進行状況」として、図14のSC08〜SC11に示すように、ATボーナスの天井遊技回数を短縮し、当該ATボーナスの天井遊技回数に到達することなどを例示した。しかし、「有利状態中における遊技の進行状況」は、有利状態に関連して更新されるものであればこれらに限らず、例えば、有利状態中において消化した遊技回数や、有利状態中において実行されたナビ演出の回数、有利状態中に所定の役に当選した回数などであってもよい。なお、ATゾーンにおいては、ATボーナスの天井遊技回数に到達することによりATボーナス当選してATボーナスに制御される例について説明したが、これに替えてあるいは加えて、例えば、CZやATゾーン中のレア役当選時においてATボーナスに移行させるか否かの抽選を行うようにしてもよい。さらに、CZやATゾーンでATボーナスの天井遊技回数に到達することによりATボーナス当選した場合、ATゾーン終了後、ATボーナスに制御される例について説明したが、ATボーナスへの移行が決定した場合、ATゾーンの終了を待たずに、ATボーナスへ移行するようにしてもよい。
上記実施形態では、有利状態中における遊技の進行状況に応じて設定される「移行条件が前記所定状態中に成立する有利度合い」として、図12のSA11等で示したように、CZに制御可能となる遊技回数を例示した。しかし、「移行条件が前記所定状態中に成立する有利度合い」は、移行条件が成立する度合いであればこれに限らず、例えば、CZ中におけるATゾーン移行抽選における当選確率の高低、CZ中においてATゾーン移行抽選を行う契機が成立する度合い(契機が成立する確率、契機の数等)であってもよい。また、CZ開始時には、SB11において、ATゾーン移行抽選において当選する割合を特定するためのCZモードを決定する例について説明したが、これに限らず、CZモードの種類は当該CZに制御する前のATボーナス中、ATゾーン中、およびゲーム数決定ゾーン中における遊技の進行状況に応じて決定するようにしてもよい。
上記実施形態において所定状態であるCZ中においては、ナビ対象役に当選したときであってもナビ演出を実行しない状態を例示した。しかし、所定状態は、有利状態や特定状態よりも有利度合いが低い状態であればこれに限らず、例えば、ナビ対象役に当選したときにナビ演出実行抽選を行い、抽選結果に応じてナビ演出を実行する状態であってもよい。この場合、ナビ演出実行抽選においてナビ演出を実行する旨を決定する当選確率は、例えば有利状態であるATゾーン中であるときよりも、所定状態であるCZ中であるときの方が低く定められているもの(例えば、当選確率が、ATゾーン中は90%、CZ中は10%等)であればよい。
また、特定状態の一例であるゲーム数決定ゾーンにおいては、ナビ対象役に当選している遊技において、確定種別であるときには有利操作態様を報知するナビ演出が実行され、通常種別であるときには2択ナビ演出が実行される例について説明した。しかし、ゲーム数決定ゾーンは、これに限らず、ナビ対象役に当選している遊技においては、種別にかかわらず、必ず有利操作態様を報知するナビ演出が実行される状態としてもよい。
上記実施形態では、遊技者にとって有利な有利状態および特定状態として、ナビ演出を実行可能なAT状態(ATゾーン、ATボーナス等)を例示した。しかし、有利状態および特定状態は、各々、遊技者にとって有利な状態であればAT状態に限らず、小役の当選確率が通常状態よりも向上するボーナス状態や、再遊技役の当選確率が通常状態よりも向上するRT状態などであってもよい。また、有利状態および特定状態は、有利となる対象が同じである状態(例えば、ナビ演出を実行する点で同じ状態)に限らず、有利となる対象が異なる状態であってもよい。例えば、有利状態は、AT状態であり、特定状態は、ボーナス状態であってもよい。
上記実施形態では、有利状態として1種類のATゾーンを例示した。しかし、有利状態は、所定状態よりも遊技者にとって有利な状態であればこれに限らず、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数種類の状態を含み、いずれかに制御されるものであってもよい。ATゾーンとしては、例えば、ナビ演出実行抽選における当選確率が異なるATゾーン1〜ATゾーン3を設け、ATゾーンに制御されるときにはATゾーン1〜ATゾーン3のいずれに制御するかを決定し、当該ATゾーンに制御するようにしてもよい。
また、特定状態としては、遊技回数が異なることにより有利度合いが異なる複数種類のATボーナスを例示した。しかし、複数種類のATボーナスは、遊技回数が異なるものに限らず、例えば、ナビ対象役当選時においてナビ演出を実行する割合が異なるものであってもよい。つまり、ATボーナス1〜ATボーナス3は、ナビ対象役に当選したときにナビ演出実行抽選を行い、当該抽選結果に応じてナビ演出を実行する状態である点で共通するものの、ナビ演出実行抽選における当選確率が異なる状態であってもよい。また、特定状態は、所定状態よりも遊技者にとって有利な状態であればこれに限らず、1種類の状態しか設けられていないものであってもよい。
上記実施形態においては、CZの遊技回数が、ATボーナス、ATゾーン、およびゲーム数決定ゾーン各々において決定される例について説明した。このうち、ATボーナス中においてCZの遊技回数を決定する場合に、当該ATボーナスがノーマル中におけるAT移行抽選において当選したATボーナスであるとき(CZの残り遊技回数がないとき)と、ATゾーンを経由して制御されたATボーナスであるとき(CZの残り遊技回数があるとき)とで異なる態様でCZの遊技回数を決定するようにしてもよい。例えば、ATゾーンを経由して制御されたATボーナスであるとき(CZの残り遊技回数があるとき)よりも、ATボーナスがノーマル中におけるAT移行抽選において当選したATボーナスであるとき(CZの残り遊技回数がないとき)の方が、決定されることを期待できる期待遊技回数が大きくなるように、CZの遊技回数を決定するようにしてもよい。また、ATボーナス中およびATゾーン中においてCZの遊技回数を決定する場合に、CZの残り遊技回数に応じて異なる態様でCZの遊技回数を決定するようにしてもよい。例えば、CZの残り遊技回数が所定値(例えば20)以上であるときよりも所定値未満であるときの方が、決定されることを期待できる期待遊技回数が大きくなるように、CZの遊技回数を決定するようにしてもよい。
上記実施形態における有利状態としてのATゾーンは、当該ATゾーンが開始されてから遊技が所定回数行われることにより終了する例について説明したが、これに限らず、当該ATゾーンが開始されてからの純増枚数が所定枚数に到達することにより終了する状態や、当該ATゾーンが開始されてからナビ演出が所定回数行われることにより終了する状態であってもよい。また、特定状態としてのATボーナスは、当該ATボーナスが開始されてから遊技が所定回数行われることにより終了する例について説明したが、これに限らず、当該ATボーナスが開始されてからの純増枚数が所定枚数に到達することにより終了する状態や、当該ATボーナスが開始されてからナビ演出が所定回数行われることにより終了する状態であってもよい。
上記実施形態では、可変表示部13が3つの左可変表示列10L〜右可変表示列10Rを備える例について説明するが、これに限らず、1つの可変表示列を備える遊技機であっても、4つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部13は、リール11L〜11Rにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や7セグメントLEDなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部13に対して入賞ラインとして1本のみ設定されている例について説明したが,これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
1 スロットマシン、11L,11M,11R リール、14L,14M,14R リールモータ、21L,21M,21R ストップスイッチ、27 液晶表示器、63 メイン制御基板、73 サブ制御基板。

Claims (2)

  1. 遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、
    遊技者にとって有利な状態に制御不可能な第1期間と、遊技者にとって有利な状態に制御可能な第2期間とを含む複数種類の期間のうちのいずれかに制御する期間制御手段と、
    前記第2期間中において所定状態に制御する所定状態制御手段と、
    前記所定状態が終了するまでに移行条件が成立することにより、当該所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
    前記第2期間中においては前記所定状態と異なる状態において特定条件が成立することにより、前記所定状態よりも遊技者にとって有利であるとともに前記有利状態とは異なる状態であって、前記所定状態から直接移行することがない特定状態に制御する特定状態制御手段と、
    前記第2期間中に制御される状態における遊技者にとっての有利度合いを設定する設定手段とを備え、
    前記期間制御手段は、前記移行条件が成立することなく前記所定状態が終了することにより前記第1期間に制御し、
    前記所定状態制御手段は、前記特定状態が終了した後において前記所定状態に制御可能であり、
    前記設定手段は、前記特定状態中における遊技の進行状況に応じて、前記移行条件が前記所定状態中に成立する有利度合いを設定する、遊技機。
  2. 遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、
    遊技者にとって有利な状態に制御不可能な第1期間と、遊技者にとって有利な状態に制御可能な第2期間とを含む複数種類の期間のうちのいずれかに制御する期間制御手段と、
    前記第2期間中において所定状態に制御する所定状態制御手段と、
    前記所定状態が終了するまでに移行条件が成立することにより、当該所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
    前記第2期間中においては前記所定状態と異なる状態において特定条件が成立することにより、前記所定状態よりも遊技者にとって有利な特定状態に制御する特定状態制御手段と、
    前記第2期間中に制御される状態における遊技者にとっての有利度合いを設定する設定手段とを備え、
    前記期間制御手段は、前記移行条件が成立することなく前記所定状態が終了することにより前記第1期間に制御し、
    前記所定状態制御手段は、前記特定状態が終了した後において前記所定状態に制御可能であり、
    前記設定手段は、前記特定状態中における遊技の進行状況に応じて、前記移行条件が前記所定状態中に成立する有利度合いを設定するものであり、
    前記特定状態制御手段は、前記有利状態において前記特定条件が成立することにより前記特定状態に制御可能であり、
    前記設定手段は、前記有利状態中における遊技の進行状況に応じて、前記特定状態における遊技者にとっての有利度合いを設定する、遊技機。
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