以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体(メダルなど有体物の価値)を用いるものではなく内部的に付与される得点(電磁的方法により記録された情報など無体物の価値)を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
<スロットマシンの構成例>
図1および図2を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。図2は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
スロットマシン1は、前面に開口を有する箱状の筐体3と、筐体3の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉5とを含む部材から構成される。筐体3の前面は、前面扉5が筐体3に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉5は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体3に対して施錠・解除が可能となる。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ20により検出される。
図1に示すように、前面扉5の中央部分には、表示窓7が設けられている。表示窓7からは、複数種類の図柄が配列されているリール11L、11M、11R(以下、まとめてリール11L〜11Rともいう)を視認できる。リール11L〜11Rが回転すると、表示窓7からは、リール11L〜11R各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓7およびリール11L〜11Rにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部13が形成される。
可変表示部13は、複数の可変表示列10を備えている。具体的に、可変表示部13は、表示窓7のうちリール11Lの前方に相当する部分とリール11Lとから構成される左可変表示列10L、表示窓7のうちリール11Mの前方に相当する部分とリール11Mとから構成される中可変表示列10M、および、表示窓7のうちリール11Rの前方に相当する部分とリール11Rとから構成される右可変表示列10Rを備えている。リール11L〜11Rが停止している状態において、左可変表示列10L、中可変表示列10M、および右可変表示列10R各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓7からは、9つの図柄を視認できる。
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列10Lの下段、中可変表示列10Mの下段、右可変表示列10Rの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。表示窓7には、入賞ラインNLが描かれている。
前面扉5の表示窓7の上方には、液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27は、遊技(ゲーム)の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉5の液晶表示器27の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル29が設けられ、さらに、説明パネル29の上方および左右各々には、ランプ部33L、33M、33Rが設けられている。ランプ部33L、33M、33Rは、LEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
前面扉5の表示窓7の左側には、クレジット表示器45と、ペイアウト表示器46と、報知用表示器60と、有利期間報知ランプ80とが配設されている。クレジット表示器45は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は50に設定されている。
ペイアウト表示器46は、役の入賞が発生したときにメダル(遊技媒体)の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値1〜6のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器60は、遊技者にとって有利となる操作態様(例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう)や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ80は、有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる有利な期間(以下、有利期間という)であることを報知する表示器である。
クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、および報知用表示器60は、各々、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ80は、例えばLEDにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
前面扉5の表示窓7の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、演出操作部81、スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L、21M、21R(以下、まとめてストップスイッチ21L〜21Rともいう)、および、メダル投入口25が設けられている。
ベットスイッチ15は、クレジットを用いて1枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ17は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、1回の遊技(以下、1遊技ともいう)について賭数設定できる最大の枚数(本実施形態では、「ボーナス状態中」以外は「3」、「ボーナス状態中」は「2」に設定。)をいう。
演出操作部81は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
スタートスイッチ19は、リール11L〜11R各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ23は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ21L〜21Rは、各々、リール11L〜11Rのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口25は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
前面扉5における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル35が設けられている。また、下部パネル35の左右には、それぞれ下部ランプ部37L、37Rが設けられている。下部ランプ部37L、37Rは、例えばLEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
また、下部パネル35の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口39、および、メダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。メダル払出口39の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ31L、31Rが設けられている。
次に、スロットマシン1の筐体3の内部構成について説明する。図2に示すように、スロットマシン1の筐体3内の中央には、リール11L〜11Rを横並びに収容するためのリールユニット9が設けられている。リールユニット9は、筐体3内の後壁に固定されている。リールユニット9は、リールモータ14L、14M、14R(図4参照。以下、リールモータ14L〜14Rともいう。)と、位置センサ55L、55M、55R(図4参照。以下、位置センサ55L〜55Rともいう)とを備えている。
リールモータ14L〜14Rは、各々、リールユニット9のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール11L〜11Rのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ14L〜14Rが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ14L〜14Rは、例えばステッピングモータにより構成されている。
位置センサ55L〜55Rは、各々、リール11L〜11Rに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ55L〜55Rは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ55L〜55Rは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄(例えば、図3の図柄番号19番の図柄)が表示窓7の中段に位置するように構成されている。
リールユニット9の上方には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板63とサブ制御基板73とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
リールユニット9の下方には、ホッパーユニット43が設けられている。ホッパーユニット43は、ホッパー容器42と、満タンセンサ58(図4参照)と、ホッパーモータ57(図4参照)と、払出センサ54(図4参照)とを備えている。
ホッパー容器42は、メダル投入口25から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ58は、ホッパー容器42の所定位置に設けられ、ホッパー容器42に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
ホッパーモータ57は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器42に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ57は、たとえばDCモータ(Direct Current Motor)により構成されている。払出センサ54は、ホッパーモータ57によりホッパー容器42から排出されるメダルを1枚ずつ検出するセンサである。払出センサ54により検出されたメダルは、前面扉5の裏面側の下方に設けられたメダルシュート47を介して、メダル払出口39から払い出される。
ホッパーユニット43の左側方には、スロットマシン1が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット49が配設されている。電源ユニット49には、電源スイッチ50、リセットスイッチ52、および、変更処理開始スイッチ56が配設されている。
電源スイッチ50は、スロットマシン1への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ52は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ56は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ56を含む筐体3の内部に設けられているスイッチは、前面扉5を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる1〜6(本実施形態においては、設定値1、2、5、6の4段階)が設けられており、設定値1が最も低い払出率であり、設定値6が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、1〜6の6段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ56をONにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ52を操作することにより順次切替える(例えば…5→6→1→2→5…)ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器46に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ19への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン1のRAM65が初期化される。
前面扉5の裏面側には、メダル投入口25の裏側に相当する位置にメダルセレクタ48が配設されている。メダルセレクタ48は、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器42に貯留させるための第1流路40側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第2流路44側に誘導する構造を有する。
また、メダルセレクタ48は、切替ソレノイド51(図4参照)と、投入センサ53(図4参照)とを備えている。切替ソレノイド51は、遊技状況(例えばリール回転中、クレジット上限到達時等)に応じて投入されたメダルを強制的に第2流路44側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ53は、メダル投入口25から投入されたメダルのうち第1流路40側に誘導されたメダルを1枚ずつ検出するセンサである。投入センサ53により検出されたメダルは、前面扉5が閉じられた状態においてホッパー容器42に貯留される。これに対し、第2流路44側に誘導されたメダルは、メダルシュート47を介してメダル払出口39から排出される。
次に、図3を参照して、リール11L〜11R各々の図柄配列の構成について説明する。リール11L〜11Rには、各々、図3に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図3では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「R7」「G7」「BR」「C1」「C2」「BE」「RP」「MD」「T1」「T2」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「R7」として赤色の「7」の絵柄、「G7」として緑色の「7」の絵柄、「BR」として「BAR」の絵柄、「BE」として「ベル」の絵柄、「RP」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「C1」および「C2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「C」ともいう。同様に、「T1」および「T2」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「T」ともいう。
図3においては、その左端に、リール11L〜11R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0〜19を示している。図柄番号0〜19は、本実施形態のリール11L〜11R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
本実施形態の場合、例えば、図柄番号0〜19までの図柄が印刷されたリールテープがリール11L〜11R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール11L〜11Rが回転すると、図柄番号…19→18→17→…2→1→0→19→18…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。
以上のような構成を備えるスロットマシン1は、まずメダル投入口25へのメダル投入あるいはベットスイッチ15等が操作されて1ゲームの開始に必要な規定数(本実施形態では、「ボーナス状態中」以外は「3」、「ボーナス状態中」は「2」に設定)分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L〜11Rを回転させて図柄を可変表示して1遊技を開始する。本実施形態においては、「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「3」が設定され、「ボーナス状態」の規定数として「2」が設定されている。なお、規定数は、これに限らず、他の値であってもよく、また、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されるものであってもよい。
1遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ21L〜21Rが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール11L〜11Rすべての回転が停止することにより1遊技を終了する。スロットマシン1は、リール11L〜11Rすべての回転が停止したときの図柄組合せなど(表示結果)に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、遊技価値の付与である所定枚数のメダル払出(あるいはクレジット加算)等が挙げられるが、これらに限るものではない。
次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。図4に示すとおり、スロットマシン1には、メイン制御基板63、サブ制御基板73、電源ユニット49、および、外部出力基板90などが設けられている。
メイン制御基板63は、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装された基板である。サブ制御基板73は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブCPU71が実装された基板である。電源ユニット49は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン1に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板90は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン1の外部(例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等)に出力する基板である。
メインCPU61は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するROM67と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するRAM65とを備え、ROM67に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板63に接続されたスイッチ(操作手段)やセンサ(検出手段)からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ53により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ58によりホッパー容器42が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ57を駆動しているにもかかわらず払出センサ54により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサには、図4に示される、投入センサ53、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、扉センサ20、ストップスイッチ21L〜21R、精算スイッチ23、リセットスイッチ52、変更処理開始スイッチ56、位置センサ55L〜55R、払出センサ54、満タンセンサ58などが含まれる。
また、メインCPU61は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板63に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板63に接続された機器類には、図4に示される、切替ソレノイド51、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、リールモータ14L〜14R、ホッパーモータ57、および、各種LEDなどが含まれる。また、メイン制御基板63には、7セグメントLEDからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板63には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率および役物比率などは、メイン制御基板63に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)に表示するものであってもよい。この場合、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに、有利期間滞在比率および役物比率をメイン制御基板63とは別個に設けられた表示器に表示するようにしてもよい。
メイン制御基板63は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板73に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板73からメイン制御基板63に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向にのみ送信される。
サブ制御基板73に搭載されているサブCPU71は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するROM77と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するRAM75とを備え、ROM77に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
サブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板73に接続された機器類には、図4に示される、スピーカ31L、31R、液晶表示器27、各種ランプ・LED、および演出操作部81などが含まれる。液晶表示器27は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板73からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器27の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板73に送信することも可能である。サブ制御基板73は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ31L、31Rおよび各種ランプ・LED等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。
演出操作部81には、決定用の決定スイッチ81aと、選択用の左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c、上選択スイッチ81d、および下選択スイッチ81e(これらをまとめて上下左右スイッチともいう)とが設けられている。サブCPU71は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ81aへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ81aが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27などにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
さらに、サブCPU71は、変更処理開始スイッチ56が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。また、サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など)が実行されていないとき(以下では、遊技待機中ともいう)において決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。サブCPU71は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブCPU71は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブCPU71は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ81aが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ81aの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ81aが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ81aの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
<遊技制御処理>
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
(賭数設定処理)
S100の賭数設定処理では、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態(有効化)にする。
また、賭数設定処理では、精算スイッチ23からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ57を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ19からの操作信号を受信することにより終了し、S200の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ19からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数(メダル枚数)を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
(内部抽選処理)
S200の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0〜65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図6を参照して、スロットマシン1において設定されている役の種別および役名称について説明する。
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次に(今から)開始される遊技(今回遊技)の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し(あるいはクレジット加算)を伴う役である。
ボーナス役としては、役名称「RBB1」「RBB2」(以下、まとめてボーナス役、あるいは「RBB」ともいう)が設けられている。「RBB1」「RBB2」の図柄組合せには、各々、「R7」の3つ揃い、「G7」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RBB1」および「RBB2」に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数(図6の備考欄に記載の枚数)を超えた遊技で終了する。
再遊技役としては、役名称「RPC」「RTT1」〜「RTT9」が設けられている。「RPC」の図柄組合せには、「RP」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RTT1」〜「RTT9」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「RTT1」〜「RTT9」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11L〜11R各々の下段・中段・上段に「T」図柄が停止、若しくは、リール11Lの下段に「BR」図柄、リール11Mの中段、リール11Rの上段に「T」図柄が停止し、見た目上は、少なくとも一部に「T」図柄が斜めに揃う。また、「RTT1」〜「RTT9」は、有利RTに制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。
小役としては、役名称「BEL」「ATA1」〜「ATA12」および「CH」が設けられている。「BEL」の図柄組合せには、「BE」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「ATA1」〜「ATA12」および「CH」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「BEL」は、規定数が「3」に設定されている遊技状態(「ボーナス状態」以外)においては、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが9枚払い出されるのに対し、規定数が「2」に設定されている「ボーナス状態」においては、押し順にかかわらず入賞となりメダルが12枚払い出される。「ATA1」〜「ATA12」は、押し順が不正解(失敗)したときであってストップスイッチ21L〜21Rへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが1枚払出される。「CH」は、入賞するとメダルが1枚払い出される。また、「CH」は、有利期間に制御するか否かの有利期間抽選の契機となる役である。
内部抽選処理では、図6に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図7を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ボーナス1」「ボーナス2」が設けられている。「ボーナス1」「ボーナス2」は、それぞれ1つのボーナス役から構成される当選役グループである。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役(例えばCHなど)と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプ」および「昇格リプ」が設けられている。「通常リプ」は、「RPC」のみから構成される当選役グループである。一方、「昇格リプ」は、「RTT1」〜「RTT9」から構成される当選役グループである。
小役の当選役グループとしては、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」および「1枚役」が設けられている。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、「BEL」に加えて、「ATA1」〜「ATA12」のうちの2種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「1枚役」は、「CH」から構成される当選役グループである。
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
スロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、「初期RT」、「通常RT」、「有利RT」、「RBB」が当選している「RBB内部当選状態」、およびボーナス役の入賞に伴う「ボーナス状態」などが設けられている。「初期RT」、「通常RT」、および「有利RT」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
ボーナス役を含む当選役グループのうち「ボーナス1」「ボーナス2」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、各々、例えば設定値1のときには当選確率が1/1000となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値6のときには当選確率が1/900となるように判定値が定められている。なお、「ボーナス1」「ボーナス2」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」において役抽選の対象となり、「有利RT」中の当選確率が1/1.7となり「通常RT」および「初期RT」中における当選確率が1/8となり、「RBB内部当選状態」中における当選確率が1/3となるように判定値が定められている。また、「昇格リプ」は、「通常RT」においてのみ役抽選の対象となり、1/20の当選確率となるように判定値が定められている。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているRTの種類に応じた当選確率となる。
通常リプおよび昇格リプのいずれかに当選する確率は、「通常RT」≦「初期RT」<「RBB内部当選状態」<「有利RT」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「有利RT」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
小役を含む当選役グループのうち「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」、および「ボーナス状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選する確率は、1/5となり、かつ「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「ボーナス状態」中においては、1/1の確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選するように判定値が定められており、1遊技毎に「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選して「BEL」に入賞する。「ボーナス状態」は、一般遊技状態などと比較して「BEL」に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
「1枚役」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「1枚役」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも1/50の確率で当選するように、設定値にかかわらず共通の判定値が定められている。
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値(設定されている設定値に応じた判定値)を読み出し、抽出値から減算した値(抽出値を更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。本実施形態における「はずれ」となる確率は、有利RT中においては約19%となるように定められているが、これに限るものではなく、例えば極めて低い確率(5%等)となるように定められているものであってもよい。
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、S300の有利期間関連処理に移行する。
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板73に出力するための処理を行う。例えば、「ボーナス1」「ボーナス2」に当選したときにはいずれかの「RBB」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「通常リプ」「昇格リプ」に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
(有利期間関連処理)
S300の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行抽選条件が成立することにより行われる有利期間移行抽選において当選することにより、有利期間に制御可能となる。有利期間は、有利一般、チャンスゾーン(以下、CZという)、および、アシストタイム(以下、ATという)を含む。有利一般は、CZに移行するか否かのCZ移行抽選を実行可能な期間である。CZは、AT遊技を実行可能なATに移行するか否かのAT移行抽選を実行可能な期間である。なお、有利一般においてもCZ移行抽選に加えてAT移行抽選が実行されるものであってもよく、この場合、例えば、AT移行抽選において当選する確率は、有利一般中よりもCZ中であるときの方が高くなるように定められているものであってもよい。
有利期間のうちの有利一般およびCZは、当該期間中の払出率が1を超えない期間(例えば、有利期間中非出玉期間ともいう)であるのに対し、ATは、AT遊技が行われることや有利RT(再遊技役の当選確率が高いRT1)を維持できる結果、AT中の払出率が1を超える期間(例えば、有利期間中出玉期間ともいう)であるといえる。有利期間においては、まず有利一般に制御される。また、有利一般中においては、所定のCZ移行抽選条件が成立することにより行われるCZ移行抽選において当選することによりCZに制御可能となる。また、CZ中においては、所定のAT移行抽選条件が成立することにより行われるAT移行抽選において当選することによりATに制御可能となる。よって、有利期間は、ATに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのATは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
所定の有利期間移行抽選条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えばCHを含む当選役グループである「1枚役」当選により成立する条件や、RBBを含む当選役グループである「ボーナス1」または「ボーナス2」当選により成立する条件などを含む。また、所定のCZ移行抽選条件および所定のAT移行抽選条件各々についても、例えば「1枚役」当選により成立する条件や「ボーナス1」または「ボーナス2」当選により成立する条件などを含む。なお、有利期間移行抽選条件、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。
有利一般中において有利期間を終了させる条件は、CZに移行されることなく遊技を所定回数消化すること(CZ非当選)により成立する。また、CZ中において有利期間を終了させる条件は、ATに移行されることなく遊技を所定回数消化すること(AT非当選)により成立する。また、AT中において有利期間を終了させる条件は、後述するように、残りATゲーム数カウンタ=0となりAT終了となるか、あるいは後述するように有利期間の上限値(例えば1500)到達を示す有利期間カウンタ=1500となることにより成立する。以下においては、有利一般、CZおよびATのいずれかにおいて有利期間を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件」ともいう。有利期間を終了させる条件は、残りATゲーム数カウンタ=0となることにより成立する終了条件と、有利期間カウンタ=1500となることにより成立する特別終了条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
有利期間関連処理では、所定の有利期間移行抽選条件、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況(例えば当選役グループに当選)であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインCPU61は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器46、報知用表示器60等を駆動制御する。
また、有利期間関連処理では、所定の有利期間移行抽選条件、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況であるときには、メインCPU61は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板73に出力する。これにより、例えば、所定の有利期間移行抽選条件、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器27により報知することができる。
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのAT中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器60により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル1」に当選しているときには、後述するように「BEL」を入賞させるために左のリール11Lから停止させるように、報知用表示器60を構成する7セグメントのうちアルファベットの大文字「L」に対応する位置のセグメント(左辺の上下2つ下辺の1つ)を点灯させる態様で報知用表示器60を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器27等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、S400のリール制御処理に移行する。
(リール制御処理)
S400のリール制御処理では、リールモータ14L〜14Rを駆動制御して、リール11L〜リール11Rを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから計測が開始される。
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール11L〜11Rの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから少なくとも4.1秒経過するまで今回遊技におけるリール11L〜11Rを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール11L〜11Rの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
リール制御処理では、リール11L〜11R各々の回転を開始させて一定速度に到達した後(例えば、リールモータ14L〜14Rの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L〜11R各々の基準位置が位置センサ55L〜55R各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作を有効に受け付ける状態(有効化)になる。
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、4図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインNL上にある図柄から4図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインNL上に停止可能となる。
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインNL上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させてしまうことがない。
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、リール11L〜11Rの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。
「ボーナス役」を構成する図柄は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「RBB1」を構成する図柄「R7」は、リール11L〜11Rに1つしか配列されていない。また、「RBB2」を構成する図柄についても、少なくとも1つのリールにおいて引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ボーナス役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図7に示すように、「ボーナス役」のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「RBB1」「RBB2」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、RBB内部当選状態に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
「通常リプ」に含まれる「RPC」を構成する図柄「RP」は、図3に示すように、リール11L〜11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。また、「昇格リプ」に含まれる「RTT1」〜「RTT9」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「昇格リプ」当選時には「RTT1」〜「RTT9」のすべてに当選する。その結果、「昇格リプ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「RTT1」〜「RTT9」のうちのいずれかを入賞させることができる。
小役のうち「1枚役」に含まれる「CH」を構成する図柄(「R7」「MD」)は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「1枚役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインに「CH」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類(役抽選の結果)およびストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングおよび押し順(操作態様)に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。
ここで、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときには、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第1停止とは、すべてのリール11L〜11Rが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第1停止されたリールは、第1停止リールともいう。また、第2停止とは、第1停止により一のリールが停止し残り2つのリールが回転しているときに停止させることをいい、第3停止とは、残り1つのリールが回転しているときに停止させることをいう。第1停止、第2停止、および第3停止のためのストップスイッチへの操作を、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作ともいう。
例えば、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、図7に示すように、左第1停止(左のリール11Lを第1停止)したときには、「BEL」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「BEL」を構成する図柄「BE」は、引込み可能範囲内に配列されているために、「BEL」の取りこぼしが発生することはない。よって、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、必ず「BEL」に入賞するようにリール制御が行われる。
一方、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止(中あるいは右のリール11Mあるいは11Rを第1停止)したときには、「BEL」よりも同時当選している「ATA1」または「ATA4」を優先して引き込むように定められている。「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄「R7」「T1」および「T2」は、いずれも、図3に示されるようにリール11L〜11Rの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル1」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
また、「左正解ベル2」〜「左正解ベル4」当選時においても、左第1停止したときには必ず「BEL」を入賞させることができるものの、中あるいは右第1停止したときには「BEL」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。同様に、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」当選時においても、中第1停止したときには必ず「BEL」を入賞させることができる。しかし、左あるいは右第1停止したときには、「BEL」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。また、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」当選時においても、右第1停止したときには必ず「BEL」を入賞させることができるものの、左あるいは中第1停止したときには「BEL」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。なお、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選しているとき(例えば、「ボーナス状態」中など)には、ストップスイッチ21L〜21Rの操作態様にかかわらず、必ず「BEL」に入賞するようにリール制御が行われる。
「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて「BEL」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ATA1」〜「ATA12」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「初期RT」あるいは「有利RT」において入賞ラインNL上に停止すると「通常RT」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう(図7参照)。
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態(RBB内部当選状態)において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
リール停止処理においては、リール11L〜11Rのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置(例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等)などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール11L〜11Rすべてが停止すると、S500の出目判定処理に移行する。
(出目判定処理)
S500の出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図6の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してRAM65の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、S600の遊技状態設定処理に移行する。
(遊技状態設定処理)
S600の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図8(a)には、遊技状態の遷移が示されている。
遊技状態設定処理は、「初期RT」または「有利RT」において通常移行出目が入賞ラインNL上に停止されたときに、「通常RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「通常RT」において昇格リプレイである「RTT1」〜「RTT9」に入賞したときに、「有利RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
また、遊技状態設定処理は、「初期RT」「通常RT」および「有利RT」のいずれかにおいて「RBB」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「RBB内部当選状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「RBB」に入賞したときに、「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ボーナス状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「初期RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると「初期RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、S700の有利期間設定処理に移行する。
ここで、図8(a)を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのATに制御されないとき(以下、非ATともいう)の遊技状態の遷移について説明する。
スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると遊技状態として初期RTに設定されて遊技が開始される。初期RTにおいては、「押し順ベル」が比較的高確率(1/5)で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するAT遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、通常RTに制御されることになる。
通常RTでは、「昇格リプ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞すると有利RTに制御される。しかし、有利RTに制御された後においも非AT中であるため、初期RT中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「通常RT」に制御されることになる。よって、非AT中においては、遊技の大半を通常RTにおいて行うことになる。
また、通常RT中等において「RBB」に当選したとしても、当該「RBB」を構成する図柄を入賞ラインNL上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「RBB」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「RBB内部当選状態」に制御される。
「RBB」に入賞すると、「ボーナス状態」に制御される。RBB中においては、高確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選する結果、操作態様にかかわらず「BEL」を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「初期RT」に制御される。
一方、有利期間のうちのATに制御されているときには、「通常RT」「有利RT」中において「押し順ベル」に当選したときに、「BEL」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「BEL」を入賞させることができる。その結果、メダルが9枚払い出される割合が高まる。また、通常移行出目を回避できるため、「有利RT」から「通常RT」に転落してしまうことも防止でき、「再遊技役」に当選・入賞する割合も高まった状態を保った有利な状態で遊技を行うことができる。なお、有利期間のうちのCZは、所定回数遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様を報知することにより終了する。
また、AT中に当選したRBBが終了した後においては、ATゲーム数が持ち越されるため再びAT中となり、有利操作態様が報知されて「有利RT」に制御される。AT中に当選したRBBが終了した後において「有利RT」に制御されるまでの「初期RT」および「通常RT」に制御される期間は、「有利RT」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、AT中に当選したRBBが終了した後に制御される「初期RT」中において「押し順ベル」に当選したときには、「通常RT」へ移行可能となるようにするため、「ベル」を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。
(有利期間設定処理)
S700の有利期間設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、有利期間のうちの有利一般に制御可能となる遊技回数を特定するための有利一般ゲーム数カウンタ、有利期間のうちのCZに制御可能となる遊技回数を特定するためのCZゲーム数カウンタ、有利期間のうちのATに制御可能となる遊技回数を特定するための残りATゲーム数カウンタ、および有利期間が開始されてから実行された遊技回数を特定するための有利期間カウンタを設定する。メインCPU61は、これらのカウンタの値に基づき、有利一般、CZ、およびATを含む有利期間を制御する。有利一般ゲーム数カウンタ、CZゲーム数カウンタ、残りATゲーム数カウンタ、および有利期間カウンタは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、有利期間カウンタに基づいて現在が有利期間であるか通常期間であるかを特定し、有利期間のうち有利一般中であるときには有利一般フラグを設定し、CZ中であるときにはCZフラグを設定し、AT中であるときにはATフラグを設定する。これにより、有利期間のうち、有利一般中であるか、CZ中であるか、AT中であるかを特定する。以下に、有利期間の設定および遷移について、図8(b)を参照しつつ説明する。なお、サブ制御基板73は、後述するように制御されている状態や期間を特定するための状態コマンドに基づき演出を実行する。例えば、液晶表示器27などにおいては、制御されている状態や期間に応じた背景画像が表示されるものであってもよい。具体的に、通常期間においては、昼間を想起させる背景画像を表示する。これに対し、有利期間のうちの有利一般においては、夕方や夜を想起させる背景画像を表示するものであってもよい。さらに、CZにおいては、バトル演出に対応する背景画像を表示し、ATにおいては、ATに対応する背景画像を表示するものであってもよい。このように、演出の内容から制御されている状態や期間を特定できるようにしてもよい。
通常期間における有利期間設定処理では、今回遊技で所定の有利期間移行抽選条件が成立していたときに、有利期間(有利期間のうちの有利一般)に制御するか否か、および有利期間開始時の有利一般に制御可能となる遊技回数(つまり有利一般の有利度)を決定する有利期間移行抽選を実行する。
有利期間移行抽選は、ROM67に記憶されている所定の有利期間移行抽選用テーブルを参照して行われる。有利期間移行抽選用テーブルは、成立した有利期間移行抽選条件に応じた割合に従って有利期間移行抽選が行われるように定められている。例えば、通常期間において「1枚役」に当選することにより有利期間移行抽選条件が成立したときには、50%の割合で「非当選」に決定され、50%の割合で有利一般に制御する旨が決定される。また、「1枚役」当選により有利一般に制御する場合は、有利一般の遊技回数として、15%、15%、20%の割合で各々「10」「15」「20」のいずれかに決定される。いずれの有利期間移行抽選条件が成立したかに応じて、有利一般(有利期間)の有利度として異なる有利度となるように振分率などが設定されている。通常期間であってもRBB内部当選状態およびボーナス中においては、所定の有利期間移行抽選条件が成立しても有利期間移行抽選を実行しない。
有利一般に制御する旨の決定が行われた場合、有利期間設定処理では、有利期間移行抽選により決定された遊技回数を有利一般ゲーム数カウンタに設定し、有利一般フラグを設定する。これにより、図8(b)に示すように、通常期間から有利期間のうちの有利一般に制御される。
有利期間移行抽選は、役抽選のために抽出した抽出値を用いて一括して行う(以下では、一括抽選方式ともいう)。例えば、「1枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによって有利期間移行抽選を行う。有利期間移行抽選は、1遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、有利期間移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「1枚役」に当選したときに、有利期間移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いて有利期間移行抽選を行うものであってもよい。
また、有利期間設定処理では、有利一般に制御されてから有利期間が終了するまで、有利期間報知ランプ80を点灯させることにより有利期間中であることを報知するための処理を実行する。また、有利期間に制御された以降における有利期間設定処理では、1遊技が実行される毎に有利一般ゲーム数カウンタを1減算するとともに、有利期間カウンタの値を1加算する。本実施形態では、有利一般ゲーム数カウンタを1遊技毎に減算して0に到達したか否か(減算方式)により、有利一般の終了判定を行う例について説明するが、有利一般の終了判定については、減算方式に限らず、例えば1遊技毎に有利一般ゲーム数カウンタを1加算して、当該カウント値が所定値(有利一般の遊技回数)に到達したか否かにより行うもの(加算方式)であってもよい。なお、後述するCZおよびAT各々の終了判定についても同様に、本実施形態では減算方式を例示するが、これに限らず、CZおよびAT各々の終了判定を加算方式で行うものであってもよい。また、本実施形態では、1遊技毎に有利期間カウンタを1加算して、当該カウント値が所定値(有利期間の上限値1500)に到達したか否か(加算方式)により、有利期間の終了判定を行う例について説明するが、有利期間の終了判定については、有利期間開始時において有利期間カウンタに所定値(有利期間の上限値1500)を設定し、当該有利期間カウンタの値を1遊技毎に減算して0に到達したか否かにより行うものであってもよい。
有利一般における有利期間設定処理では、今回遊技でCZ移行抽選条件あるいは有利期間を終了させる条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。今回遊技で所定のCZ移行抽選条件が成立していたときには、CZに制御するか否か、およびCZに制御可能となる遊技回数(つまりCZの有利度)を決定するCZ移行抽選を実行する。
CZ移行抽選は、ROM67に記憶されている所定のCZ移行抽選用テーブルを参照して行われる。CZ移行抽選用テーブルは、成立したCZ移行抽選条件に応じた割合に従ってCZ移行抽選が行われるように定められている。例えば、「1枚役」に当選することによりCZ移行抽選条件が成立したときには、10%の割合で「非当選」に決定され、90%の割合でCZに制御する旨が決定される。また、「1枚役」当選によりCZに制御する場合は、90%のうち、各30%の割合でCZの遊技回数として「10」「15」「20」のいずれかに決定される。いずれのCZ移行抽選条件が成立したかに応じて、CZ(有利期間)の有利度として異なる有利度となるように振分率などが設定されている。
CZに制御する旨の決定が行われた場合、有利期間設定処理では、所定演出(例えば連続演出)を実行する遊技回数(例えば3回)を消化した後に、CZ移行抽選により決定された遊技回数をCZゲーム数カウンタに設定しCZフラグを設定する。なお、有利一般ゲーム数カウンタおよび有利一般フラグはリセットされる。これにより、図8(b)に示すように、有利期間のうちのCZに制御される。
CZ移行抽選は、有利期間移行抽選と同様に、一括抽選方式で行う。例えば、「1枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってCZ移行抽選を行う。CZ移行抽選は、1遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、CZ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「1枚役」に当選したときに、CZ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてAT移行抽選を行うものであってもよい。
CZ移行抽選によりCZに制御する旨が決定されることなく有利一般ゲーム数カウンタが「0」となり決定されていた遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてCZ非当選である旨のCZ非当選報知を行うためのCZ非当選報知処理を行う。CZ非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器60等を駆動制御する処理や、CZ非当選を特定可能なCZ非当選コマンドをサブ制御基板73に出力して、液晶表示器27において「残念!」といったメッセージを表示させるための処理や、有利一般に対応する背景画像(夕方や夜の背景)から通常期間に対応する背景画像(昼間の背景)に切り替えるための処理を含む。これにより、CZ非当選を遊技者に報知することができる。また、有利期間設定処理では、CZにおいて有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。
CZ非当選となり有利一般を終了させる条件が成立すると、有利期間設定処理では、有利一般フラグを消去して図8(b)に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行するとともに、有利期間報知ランプ80が消灯する。
一方、有利一般中におけるCZ移行抽選においてCZに制御する旨が決定された場合、例えば、CZ当選を特定可能なCZ当選コマンドをサブ制御基板73に出力して、液晶表示器27において所定演出(連続演出)を実行させる。CZ当選時には、所定のCZ開始タイミング(例えば連続演出が終了する3遊技消化後)からCZに制御する。CZに制御されると、所定演出に引続いて特定演出(バトル演出)が実行される。所定演出(連続演出)および特定演出(バトル演出)については、後述する。
CZにおける有利期間設定処理では、今回遊技でAT移行抽選条件あるいは有利期間を終了させる条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。AT移行抽選条件が成立したと判定したときには、成立したAT移行抽選条件に応じてATに制御するか否か、およびATに制御される期間であるATゲーム数を決定するためのAT移行抽選を行う。AT移行抽選は、ROM67に記憶されている所定のAT移行抽選用テーブルを参照して行われる。AT移行抽選用テーブルは、成立したAT移行抽選条件に応じた割合に従ってAT移行抽選が行われるように定められている。例えば、CZ中において「1枚役」に当選することによりAT移行抽選条件が成立したときには、10%の割合で「非当選」に決定され、90%の割合でATに制御する旨が決定される。いずれのAT移行抽選条件が成立したかに応じて、ATの有利度として異なる有利度(AT当選確率が異なる)となるように振分率などが設定されている。
AT移行抽選は、有利期間移行抽選と同様に、一括抽選方式で行う。例えば、「1枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってAT移行抽選を行う。AT移行抽選は、1遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、AT移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「1枚役」に当選したときに、AT移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてAT移行抽選を行うものであってもよい。
AT移行抽選によりATに制御する旨が決定されることなくCZゲーム数カウンタが「0」となり決定されていた遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてAT非当選である旨のAT非当選報知を行うためのAT非当選報知処理を行う。AT非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器60等を駆動制御する処理や、AT非当選を特定可能なAT非当選コマンドをサブ制御基板73に出力して、液晶表示器27において実行していたバトル演出を終了した後に、「残念!」といったメッセージを表示する結果報知演出を実行するための処理を含む。これにより、AT非当選を遊技者に報知することができる。また、有利期間設定処理では、CZにおいて有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。
AT非当選となりCZを終了させる条件が成立すると、有利期間設定処理では、CZフラグを消去して図8(b)に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行するとともに、有利期間報知ランプ80が消灯する。
一方、CZ中におけるAT移行抽選においてATに制御する旨が決定された場合、ATに制御される旨のAT当選報知を行うためのAT当選報知処理を行って、所定のAT開始タイミング(例えば次の遊技開始タイミング)からATに制御する。AT当選報知処理は、例えば、「77」を表示するように報知用表示器60等を駆動制御する処理や、AT当選を特定可能なAT当選コマンドをサブ制御基板73に出力して、液晶表示器27において実行していたバトル演出を終了した後に、「AT当選」といったメッセージを表示させる結果報知演出を実行するための処理を含む。これにより、AT当選を遊技者に報知することができる。AT当選報知は、CZの遊技回数を消化したときに行う。このため、CZの遊技回数を消化するまでの間においてAT当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
また、有利期間設定処理では、AT当選報知を行ったときには、AT移行抽選において決定されたATゲーム数を残りATゲーム数カウンタに設定するとともにATフラグを設定してATに制御する。また、有利期間設定処理では、1遊技が実行される毎に有利期間カウンタを1加算する。また、有利期間設定処理では、AT当選報知を行った後、ATへの制御が開始されてから1遊技が実行される毎に残りATゲーム数カウンタを1減算する。
AT中における有利期間設定処理では、所定の上乗せ抽選条件(例えば、「1枚役」当選時、「ボーナス1」または「ボーナス2」当選時など)が成立したときに、ATゲーム数に上乗せするための上乗せ抽選を行う。また、AT中における有利期間設定処理では、有利期間を終了させる条件が成立しているときに、ATフラグを消去しATを含む有利期間を終了させて通常期間に制御する。有利期間を終了させる条件は、例えば、図8(b)に示すように、残りATゲーム数カウンタ=0となりかつ引き戻し抽選で非当選となることによりAT終了となるか、あるいは有利期間カウンタ=1500となることにより成立する。AT中において有利期間を終了させる条件が成立して通常期間に移行するときに、有利期間報知ランプ80は消灯する。
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちの有利一般(有利一般ゲーム数カウンタの値を含む)、有利期間のうちのCZ(CZゲーム数カウンタの値を含む)、有利期間のうちのAT(残りATゲーム数カウンタの値を含む)のうちのいずれであるのかなどを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、S100の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン1は、1遊技毎にS100〜S700の処理を繰り返し実行する。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
ここで、有利期間設定処理のうちAT中に実行される処理について、図9等を用いて説明する。図9は、有利期間設定処理のうちAT中に実行されるAT中処理の一例を説明するための図である。メインCPU61は、ATフラグが設定されているときには有利期間設定処理のうちのAT中処理を実行する。
S01においては、有利期間カウンタの値を1加算する。有利期間カウンタは、前述の通り、予め定められた有利期間に制御可能な上限期間を特定するためのカウンタである。このため、有利期間カウンタは、有利期間が開始されてから終了するまでの間、つまりATフラグが設定されているAT中のみならず、有利一般やCZなどの有利期間中に当選したRBB中、当該RBB終了後から再び「有利RT」に移行されるまでの間などにおいても1遊技毎に1加算される。
S02においては、残りATゲーム数カウンタの値を1減算する。残りATゲーム数カウンタの値は、ATフラグが設定されているAT中の1遊技毎に1減算され、有利期間中に当選したRBB中やAT中に当選したRBB終了後から再び「有利RT」に移行されるまでの間においては遊技が行われたとしても更新されない。
S03においては、所定の上乗せ抽選条件が成立したか否かを判定する。所定の上乗せ抽選条件が成立していると判定されなかったときには、S07に移行する。一方、所定の上乗せ抽選条件が成立していると判定されたときには、S04において上乗せ抽選処理を実行する。S04において上乗せ抽選処理は、S01やS02において更新される有利期間カウンタの値や残りATゲーム数カウンタの値にかかわらず、上乗せ抽選条件が成立したときに実行される。このため、残りATゲーム数カウンタの値が有利期間カウンタの値以上となるゲーム数が上乗せされたとしても実質的に利益が付与され得ない状況であるか否かなどの判断処理を行うことなく、上乗せ抽選条件が成立したときには一律に上乗せ抽選処理を実行するため、処理負担が増大してしまうことを防止できる。
上乗せ抽選処理は、図10に示す上乗せ抽選用テーブルを参照して行われる。上乗せ抽選用テーブルは、ROM67に記憶されている。上乗せ抽選用テーブルは、成立した上乗せ抽選条件に応じた割合に従って上乗せ抽選が行われるように定められている。上乗せ抽選条件としては、押し順ベル当選、1枚役当選、およびボーナス役当選が定められている。
押し順ベル当選により上乗せ抽選条件が成立したときには、95%の割合で上乗せ非当選となるが、残り5%のうち図10に示す割合で「10」「20」「50」「100」のいずれかが上乗せするATゲーム数である上乗せゲーム数に決定される。1枚役当選により上乗せ抽選条件が成立したときには、30%の割合で上乗せ非当選となるが、残り70%のうち図10に示す割合で「10」〜「800」のいずれかが上乗せゲーム数に決定される。また、ボーナス役当選により上乗せ抽選条件が成立したときには、必ず上乗せ当選となり、図10に示す割合で「10」〜「150」のいずれかが上乗せゲーム数に決定される。このように、成立した上乗せ抽選条件の種類によって上乗せ当選する割合、および上乗せゲーム数として多いゲーム数に決定される割合が異なるため、いずれの上乗せ抽選条件が成立するかに遊技者を注目させることができる。また、1枚役当選時においてのみ、極めて低い割合ではあるが、「200」以上の上乗せゲーム数に決定され得る。このため、1枚役に当選することに対する期待感を抱かせることができる。
上乗せ抽選は、役抽選のために抽出した抽出値を用いて一括して行う(一括抽選方式)。例えば、「1枚役」当選となる判定値については、図10に示す「1枚役当選」に対応する振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによって上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、1遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、上乗せ抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「1枚役」に当選したときに、上乗せ抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いて上乗せ抽選を行うものであってもよい。
図9に戻りS05では、上乗せ抽選において上乗せ当選したか否かが判定される。上乗せ当選したと判定されなかったときには、S07へ移行する。一方、上乗せ当選したと判定したときには、S06において現在の残りATゲーム数カウンタの値に上乗せ抽選において決定された上乗せゲーム数の値を加算する。これにより、残りATゲーム数カウンタの値は、上乗せゲーム数分だけ増加する。S07においては、上乗せされたATゲーム数を特定可能な上乗せゲーム数コマンドを出力設定する。なお、上乗せされていない場合には、「0」を特定可能な上乗せゲーム数コマンドが出力設定される。
S08においては、残りATゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か、つまり有利期間設定処理において決定されたATゲーム数分の遊技を消化したかが判定される。残りATゲーム数カウンタの値が「0」であると判定されなかったときには、S15において有利期間カウンタの値が「1500」であるか否か、つまり予め定められた上限回数分の遊技を消化したかが判定される。S15において有利期間カウンタの値が「1500」であると判定されなかったときには、S13に移行してATが継続する。これに対し、S15において有利期間カウンタの値が「1500」であると判定されたときには、予め定められた上限回数分の遊技を消化して特別終了条件が成立した場合であるため、S16において残りATゲーム数カウンタの値を「0」に初期化するとともに、ATフラグを消去する。つまり、有利期間の上限回数に到達して有利期間が終了するときには、S02において未だ減算されておらず消費されなかった残りのATゲーム数に関わらず、この残りのATゲーム数を初期化してAT終了となる。これにより、ATおよび有利期間を終了させて通常期間に制御される。
一方、S08において残りATゲーム数カウンタの値が「0」であると判定されたときには、有利期間設定処理において決定されたATゲーム数分の遊技を消化して終了条件が成立した場合であるため、S09においてATフラグを消去する。これにより、ATは終了する。また、有利期間も終了し、通常期間に制御される。
S13においては、残りATゲーム数カウンタの値であって残りATゲーム数を特定可能な残りATゲーム数コマンドが出力設定される。S04における上乗せ抽選処理の結果、S06においてATゲーム数が上乗せされたときには、上乗せ後の残りATゲーム数を特定可能な残りATゲーム数コマンドが出力設定される。また、S14においては、有利期間カウンタの値であって有利期間の上限回数までの残り上限ゲーム数を特定可能な残り上限ゲーム数コマンドが出力設定され、AT中処理を終了する。S13およびS14によりコマンドが出力されることにより、サブ制御基板73側においては、AT中における残りATゲーム数や、有利期間の上限回数までの残りゲーム数を特定可能となる。サブ制御基板73側においては、S07、S13、およびS14などにおいて出力されるコマンドに基づき所定の演出を実行する。
<演出制御処理>
サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
(当選役グループに関する演出)
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「RBB」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定!」などを含む確定画面を液晶表示器27に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、演出制御処理では、AT中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、AT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「BEL」を入賞させることが可能となる。また、「有利RT」かつAT中であるART中は、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときでも「BEL」を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「通常RT」に転落してしまうことを確実に防止できる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
(各種条件に関連する演出)
前述したとおり、S300の有利期間関連処理においては、所定の有利期間移行抽選条件、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったときに条件関連コマンドがサブ制御基板73に出力される。
演出制御処理では、通常期間において所定の有利期間移行抽選条件が成立し得ることを特定可能な条件関連コマンドを受信したときに、1遊技の開始時に液晶表示器27において例えば「チャンスだ!」といったメッセージを表示する。
また、演出制御処理では、有利期間のうち有利一般においてCZ移行抽選条件が成立してCZ当選したときに、液晶表示器27等において所定演出として連続演出を実行する。また、連続演出が実行された後においてCZに移行されるときには、CZ中の背景画面を表示するとともに、連続演出に引続く特定演出として、バトル演出を実行する。バトル演出は、例えばCZゲーム数を消化する間に亘って行われる演出である。CZゲーム数を消化したときには、バトル演出を終了した後、AT抽選の結果に応じてATに移行されるか否かの結果を示唆する結果報知演出を実行する。
また、演出制御処理では、AT中において、AT中の背景画面を表示する。AT中の背景画面では、残りATゲーム数が表示される。「少なくとも残りATゲーム数を消化するまで」とは、ATに制御可能となる旨が報知された遊技回数を消化するまでである。
また、演出制御処理では、図9で示したAT中処理のS07、S13、およびS14などにおいて、メインCPU61側からAT中において遊技毎に出力されるコマンドに基づき、AT中の演出を制御する。図11は、演出制御処理のうちAT中の演出を制御するためのAT中演出制御処理の一例を説明するための図である。
S30においては、AT中の1遊技毎に出力(図9のS07、S13、S14)される上乗せゲーム数コマンド、残りATゲーム数コマンド、および残り上限ゲーム数コマンドを受信して、S31以降の処理を実行する。S31においては、上乗せゲーム数コマンドから特定される今回遊技において上乗せされた上乗せゲーム数が0より大きい値であるか否かが判定される。S31において今回上乗せゲーム数が0より大きい値であると判定されなかったときには、そのままAT中演出制御処理を終了する。
一方、S31において今回上乗せゲーム数が0より大きい値であると判定されたときには、S32において残りATゲーム数が残り上限ゲーム数以上であるか否かが判定される。残りATゲーム数は、S30において受信した残りATゲーム数コマンドから特定される。また、残り上限ゲーム数は、S30において受信した残り上限ゲーム数コマンドから特定される。
S32において残りATゲーム数(上乗せゲーム数が加算された後のゲーム数)が残り上限ゲーム数以上であると判定されなかったとき、つまり、残りATゲーム数を消費しても未だ残り上限ゲーム数に到達しない状況においては、S33において上乗せゲーム数コマンドから特定される上乗せゲーム数を報知するための上乗せ演出を設定する。これにより、上乗せ演出が実行される。上乗せ演出としては、例えば、上乗せゲーム数が「100」であったときに、「100ゲームGET!」といったメッセージを液晶表示器27に表示するとともに、「ドーン!」といった効果音をスピーカ31L、31Rから出力する。
一方、S32において残りATゲーム数が残り上限ゲーム数以上であると判定されたとき、つまり、残りATゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況においては、S34において特別演出が設定済であり特別演出実行中であるか否かが判定される。S34において特別演出が設定済であり特別演出実行中であると判定されたときには、そのままAT中演出制御処理を終了する。
これに対し、S34において特別演出が設定済であり特別演出実行中であると判定されなかったときには、S35において特別演出を設定してAT中演出制御処理を終了する。これにより、ATゲーム数が上乗せされかつ上限回数まで有利期間を継続できることが確定した状況においてのみ、プレミア的に特別演出が実行される。特別演出としては、例えば、残り上限ゲーム数までの間に亘り、ストーリー性を有する特別な背景画面を液晶表示器27に表示するとともに、対応する音楽・効果音をスピーカ31L、31Rから出力する。これにより、有利期間を完走することへの優越感を遊技者に抱かせることができる。
また、AT中演出制御処理では、AT当選時や上乗せ当選時などにおいて残りATゲーム数に対応する値をATカウンタに設定する。残りATゲーム数は、例えば、メインCPU61から送信される残りATゲーム数コマンド(図9のS13)や上乗せゲーム数コマンド(図9のS07)などから特定される。ATカウンタとは、サブCPU71側において残りATゲーム数を特定するためのカウンタであって、RAM75の所定領域において格納され更新される。AT中演出制御処理では、後述するように、ATカウンタの値に応じたコマンドを表示制御部に出力する。表示制御部は、ATカウンタの値に応じたコマンドに基づき表示用カウンタを更新して、当該表示用カウンタの値に基づいて残りATゲーム数を液晶表示器27に表示するための処理を行う。表示用カウンタとは、実際に液晶表示器27に表示するゲーム数を特定するためのカウンタである。表示用カウンタは、液晶表示器27の表示制御部により、表示制御部の所定の記憶領域において格納されて更新される。
(上乗せ時における残りATゲーム数の表示について)
上記のとおり、AT中においては、AT中の画面として残りATゲーム数を含む画面が表示される。また、ATゲーム数の上乗せが発生したときには、上乗せ演出が実行される。上乗せ演出が実行された後においては、上乗せされたゲーム数を加算した数に相当するゲーム数となるまで残りATゲーム数を1ずつカウントアップ表示する。また、カウントアップ表示中においては、上乗せ当選して再度の上乗せが発生することも生じ得る。この場合、遊技者に混乱を生じさせてしまうことを防止するために、残りATゲーム数のカウントアップを表示せずに上乗せ演出を実行し、その後においてカウントアップの表示を再開する。この点について、以下、具体的に説明する。
図12は、AT中における液晶表示器の表示例を説明するための図である。図12では、上段から、遊技数、残りATゲーム数の表示(図12では残りG数表示)、上乗せ演出等を含む各種演出、残りG数に関するカウンタ情報を示し、最下段に遊技進行として上乗せの有無を示している。カウンタ情報としては、サブCPU71により更新されるATカウンタと、液晶表示部により更新される表示用カウンタとが示されている。
遊技数「N−1」の遊技においては、残りATゲーム数が通常表示態様で表示されているときの表示例を示している。AT中の背景としては、図12に示すように、画面に例えば二人のキャラクタやナビ演出が表示されるとともに、表示領域の左上において残りATゲーム数が表示される。「残り0127G」と表示されているときには、残りATゲーム数が127Gであることが報知されている。また、「N−1」においては、ATカウンタの値=表示用カウンタの値=127となっており、残りATゲーム数のすべてが表示されている状態を示している。
遊技数「N」の遊技においては、上乗せ当選して上乗せ契機が成立し、800Gが上乗せされたときの表示例を示している。図12では、以降において上乗せが再度発生する例を説明するため、遊技数「N」の遊技における上乗せおよび上乗せ演出を上乗せ1および上乗せ演出1ともいう。上乗せ1が発生した場合、残りATゲーム数の表示が消去されて、「+800G」を報知する上乗せ演出1が実行される。これにより、残りATゲーム数にかかわらず、上乗せ演出1により上乗せされたゲーム数のみを遊技者に報知することができる。上乗せ演出は、上乗せが発生した遊技が終了するまで実行される。また、遊技数「N」の遊技においては、800Gが上乗せされたことによりATカウンタの値が926(=126+800)に更新される。一方、上乗せ分のゲーム数は、液晶表示器27に表示される残りATゲーム数に即座に反映されていないため、表示用カウンタの値は遊技数「N」開始直前の値(127)が維持される。
遊技数「N+1」の遊技においては、上乗せ演出1が終了した後における残りATゲーム数の表示例を示している。上乗せ演出終了後において残りATゲーム数表示が再開されるときには、残りATゲーム数の値が1ずつカウントアップ表示される。遊技数「N+1」の遊技欄においては、3本の縦線により数値が変動している様子を示している。また、上乗せ演出終了後において残りATゲーム数表示が再開されるときには、残りATゲーム数表示の近傍において上乗せされたゲーム数が加算される旨(「+800」)を報知する。これにより、800ゲームが上乗せされたことにより、残りATゲーム数のカウントアップ表示が開始されたことを遊技者に分かりやすく報知できる。加算される旨(「+800」)は、上乗せ演出において報知される数値よりも小さい態様で報知される。これにより、上乗せが複数回行われたとの誤解を生じさせてしまうことを防止できる。
遊技数「N+1」の遊技においては、ATカウンタが1減算された925を示す値に更新される。一方、表示用カウンタについては、遊技の進行にかかわらず、127からATカウンタの値まで所定時間毎に1ずつ加算更新される。このように表示用カウンタを1ずつ加算更新して、当該表示用カウンタの値に応じて液晶表示器27における残りATゲーム数を表示することにより、残りATゲーム数を1ずつカウントアップ表示することができる。なお、カウントアップ表示に関する処理等については、図13〜図18を用いて後述する。
図12では、表示用カウンタの値がATカウンタの値に到達するまでのカウントアップ表示中であるときに、遊技数「N+2」以降の遊技が開始された場合を例示している。カウントアップ表示中においては、遊技数「N+2」の遊技におけるカウンタ情報欄に示すように、遊技を開始する毎にATカウンタが1減算される一方、表示用カウンタについては、ATカウンタの値まで1ずつ加算更新される。図12においては、カウントアップ表示中であって表示用カウンタの値が「176」まで加算更新されたときに、次の遊技数「N+3」の遊技が開始されるとともに、当該遊技において再び上乗せ当選して上乗せ契機が成立し、50Gが上乗せされるときの表示例を示している。
遊技数「N+3」の遊技においては、遊技数「N」の遊技における上乗せに続く2回目の上乗せであるため、遊技数「N+3」の遊技における上乗せおよび上乗せ演出を上乗せ2および上乗せ演出2ともいう。上乗せ2が発生した場合、残りATゲーム数の表示が消去されて、「+50G」を報知する上乗せ演出2が実行される。これにより、上乗せ直前においてカウントアップ表示中であっても、上乗せ演出により上乗せされたゲーム数のみを遊技者に報知することができる。また、遊技数「N+3」の遊技においては、50Gが上乗せされたことによりATカウンタの値が973(=923+50)に更新される。一方、上乗せ分のゲーム数が液晶表示器27に表示される残りATゲーム数に即座に反映されないため、表示用カウンタの値は遊技数「N+3」開始直前の値(176)が維持される。
遊技数「N+4」の遊技においては、上乗せ演出2が終了した後における残りATゲーム数の表示例を示している。上乗せ演出終了後において残りATゲーム数表示が再開されるときには、遊技数「N+3」開始直前の値が維持されている表示用カウンタの値(176)から1ずつカウントアップされる。また、上乗せ演出終了後において残りATゲーム数表示が再開されるときには、残りATゲーム数表示の近傍において上乗せ演出よりも小さい態様で上乗せされたゲーム数が加算される旨(「+50」)を報知する。これにより、誤解を生じさせることなく、50ゲームがさらに上乗せされたことを遊技者に分かりやすく報知できる。遊技数「N+4」の遊技においては、ATカウンタが1減算された972を示す値に更新される。一方、表示用カウンタについては、遊技の進行にかかわらず、176からATカウンタの値まで所定時間毎に1ずつ加算更新される。これにより、2回目の上乗せが発生した場合であっても、上乗せ演出2が終了した後においてそれまでカウントアップ表示していたゲーム数からカウントアップ表示を再開できる。
また、以降も、「N+5」および「N+6」各々の遊技において例示されるように、ATカウンタについては遊技開始毎に1減算更新される。これに対して、表示用カウンタについては、ATカウンタに到達するまで所定時間毎に1ずつ加算更新される。これにより、ATカウンタの値となるまで液晶表示器27に表示される残りATゲーム数をカウントアップ表示できる。
次に、AT中演出制御処理のうち、ATカウンタを更新するための処理、およびATカウンタの値に応じたコマンドを表示制御部に出力するための処理などについて説明する。図13(a)は、AT中演出制御処理に含まれるBET時処理の一例を説明するための図であり、図13(b)は、AT中演出制御処理に含まれる遊技開始時処理の一例を説明するための図である。
図13(a)のBET時処理は、賭数設定が行われることによりメインCPU61から送信される賭数設定コマンドを受信したときに実行される。S40においては、前回遊技の結果が再遊技役などのリプレイ入賞であったか否かが判定される。つまり、今回のベットが自動設定されたものであるか否かが判定される。S40においてリプレイ入賞であると判定されたときには、そのままBET時処理を終了する。
一方、S40においてリプレイ入賞であると判定されなかったときには、S41においてATカウンタ出力処理を実行する。ATカウンタ出力処理とは、ATカウンタの値に応じたコマンドを表示制御部に出力するための処理である。ここで、図14を参照して、ATカウンタ出力処理の一例を説明する。
S60においては、ATカウンタ出力済みフラグがOFFであるか否かが判定される。ATカウンタ出力済みフラグとは、RAM75の所定領域において格納され、ATカウンタの値が表示制御部側へ出力されることによりON設定されるフラグである。ATカウンタの値は、AT中において出力される。ATカウンタ出力済みフラグは、AT終了時などにおいてOFF設定される。よって、例えばATが開始されたときには、ATカウンタ出力済みフラグがOFFとなっている。ATカウンタは、遊技開始に伴って後述するS44において1減算される。よって、遊技開始時(スタートスイッチ操作時)におけるATカウンタ出力処理では、ATカウンタの値が今回の遊技開始に伴ってS44において1減算された値となる。
S60においてATカウンタ出力済みフラグがOFFであると判定されなかったときには、S62へ移行する。一方、S60においてATカウンタ出力済みフラグがOFFであると判定されたとき、つまりAT当選してATが開始されるときには、S61においてATカウンタの値にかかわらず、現在値として「0」を表示制御部に送信するとともに、ATカウンタ出力済みフラグをONに設定し、S62へ移行する。表示制御部では、後述するように表示用カウンタの値を受信した現在値に書き換える処理が行われる。これにより、S61において現在値として「0」が送信されることにより、液晶表示器27において残りATゲーム数として「0」が表示されることになる。
S62においては、ATカウンタの値を目標値として表示制御部に送信し、ATカウンタ出力処理を終了する。表示制御部では、後述するように表示用カウンタの値が受信した目標値に到達するまで1ずつ更新する処理が行われる。これにより、AT当選してATゲーム数として「100」が付与されてATが開始されるときには、S61において現在値として「0」が送信された後に、S62において目標値として「100」が送信されることにより、液晶表示器27において残りATゲーム数を「0」から「100」まで1ずつカウントアップ表示されることになる。また、例えば、表示用カウンタの値が「100」であるときにATゲーム数として「100」が上乗せされたとき(つまり、残りATゲーム数が「100」であるときに上乗せ当選して「100」が上乗せされるとき)には、S62において目標値として「200」が送信されることにより、液晶表示器27において残りATゲーム数を「100」から「200」まで1ずつカウントアップ表示されることになる。
図13(a)に戻り、S41においてATカウンタ出力処理を実行した後においては、S42において基本画面出力処理を実行して、BET時処理を終了する。基本画面出力処理とは、液晶表示器27に表示する画面の種類を特定するための情報を出力するための処理が行われる。ここで、図15を参照して、基本画面出力処理の一例を説明する。
S65においては、ATタイトル出力済みフラグがOFFであるか否かが判定される。ATタイトル出力済みフラグとは、RAM75の所定領域において格納され、AT開始時に表示されるタイトル画面を特定するための情報が出力されることによりON設定されるフラグである。ATタイトルは、例えば、「○○RUSHスタート!」のようにATが開始される旨を特定できる表示でありAT開始時において出力される。よって、例えばATが開始されたときには、ATタイトル出力済みフラグがOFFとなっている。なお、ATタイトル出力済みフラグは、AT終了時やボーナス入賞時、後述する電断復帰時などにおいてOFF設定される。
S65においてATタイトル出力済みフラグがOFFであると判定されたときには、AT開始後において未だATタイトルが出力されていないか、ボーナス入賞後あるいは電断復帰後であるため、S67においてATタイトルを特定するための情報を表示制御部に出力して基本画面出力処理を終了する。これにより、液晶表示器27においてATタイトル画面が表示される。
一方、S65においてATタイトル出力済みフラグがOFFであると判定されなかったときには、S66において基本画面を特定するための情報を表示制御部に出力して基本画面出力処理を終了する。これにより、液晶表示器27において基本画面が表示される。基本画面とは、AT中における基本的な画面(示唆演出等が実行されていない画面)であって、AT中の背景画面において残りATゲーム数とナビ演出等の画像が表示される画面などをいう。基本画面の具体例としては、図12の遊技数「N−1」の遊技中における画面が該当する。なお、図12の遊技数「N」の遊技や、図20において後述する遊技数「N+3」の遊技中における画面は、基本画面に該当しない。基本画面を特定するための情報が表示制御部に出力されたときには、基本画面出力済みフラグが設定される。基本画面出力済みフラグは、RAM75の所定領域において格納される。
次に、図13(b)の遊技開始時処理について説明する。遊技開始時処理は、スタートスイッチ19が操作されることによりメインCPU61から送信される当選種別コマンド等を受信したときに実行される。S44においては、1遊技の開始に伴ってATカウンタの値を1減算する。
S45においては、基本画面出力済みフラグに基づいて、基本画面が出力済みであるか否かを判定する。S45において基本画面出力済みであると判定されなかったときには、つまりS40においてYESと判定されS42の処理が無かったときには、S46に移行して基本画面出力処理を実行した後、S47へ移行する。S45において基本画面送信済みであると判定されたときには、S47へ移行する。S47においては、ATタイトル出力済みフラグをONに設定する。S48においては、ATカウンタ出力処理を実行して遊技開始時処理を終了する。
次に、AT中演出制御処理のうち、AT中において電源が遮断された後において電源が復帰したとき(電断復帰時)に実行される処理について説明する。図16は、電断復帰時に実行される電断復帰時処理の一例を説明するための図である。
S50においては、電断時の状態にかかわらず、ATカウンタ出力済みフラグをON設定するとともに、ATタイトル出力済みフラグをOFF設定する。S51においては、ATカウンタの値を現在値として送信する。S52においては、ATカウンタ出力処理が行われて、S62においてATカウンタの値を目標値として送信する。これにより、例えば、現在値=目標値=100であったときには、液晶表示器27において残りATゲーム数として「100」が表示されることになる。また、仮に残りATゲーム数がカウントアップ表示中において電断した場合であって、その後復帰したときには、ATカウンタの値が残りATゲーム数として表示される。
S53においては、基本画面出力処理を行い、電断復帰時処理を終了する。S53における基本画面出力処理では、S67のATタイトルを出力する処理が行われる。これにより、AT中における電断復帰時には、液晶表示器27においてATタイトル画面を表示することになる。
次に、表示制御部において実行される処理のうち、ATカウンタに関する処理について説明する。図17(a)は、ATカウンタ処理の一例を説明するための図である。ATカウンタ処理では、S70におけるコマンド受信処理、S71におけるカウントアップ判定処理、およびS72におけるARTカウンタ描画処理を繰り返し実行する。ATカウンタ処理は、平均的に所定期間(例えば0.5秒)毎に1巡する。ARTカウンタ描画処理では、S70におけるコマンド受信処理およびS71におけるカウントアップ判定処理により設定される表示用カウンタの値等に基づいて、液晶表示器27における残りATゲーム数の描画を行うための処理を実行する。
図17(b)は、S70におけるコマンド受信処理の一例を説明するための図である。S75においては、サブCPU71から「現在値」を受信したか否かが判定される。現在値は、図14のS61や、図16のS51などにおいて送信される。S75において「現在値」を受信したと判定されたときには、S76において表示用カウンタの値を受信した「現在値」に書き換える。
S77においては、サブCPU71から「目標値」を受信したか否かが判定される。目標値は、図14のS62において送信される。S77において「目標値」を受信したと判定されたときには、S78において目標カウンタの値を受信した「目標値」に書き換えて、コマンド受信処理を終了する。目標カウンタとは、残りATゲーム数として表示すべき目標となる値を特定するためのカウンタであり、表示制御部の所定の記憶領域において格納されて更新される。
図18は、S71におけるカウントアップ判定処理の一例を説明するための図である。S80においては、残りATゲーム数が非表示中であるか否かが判定される。残りATゲーム数を非表示とするか否かについては、サブCPU71からの各種のコマンドに応じて異なる。例えば、上乗せ演出を実行するためのコマンドを受信して上乗せ演出を実行するときには、当該遊技において残りATゲーム数が非表示となる。一方、基本画面表示中においては、残りATゲーム数が表示される。なお、演出操作部81への操作により遊技者メニュー状態に移行されたときには、残りATゲーム数について表示されないものの、残りATゲーム数が表示中であるとして判定される。S80において残りATゲーム数が非表示中であると判定されたときには、S85へ移行する。
S80において残りATゲーム数が非表示中であると判定されなかったときには、S81において現在値に相当する表示用カウンタの値が目標値に相当する目標カウンタの値以上であるか否かが判定される。つまり、表示されている残りATゲーム数が、目標値以上であるか否かが判定される。S81において表示用カウンタの値が目標カウンタの値以上であると判定されなかったときには、残りATゲーム数が目標値に到達していないため、S82において、カウントアップ表示動作を行わせるために表示用カウンタの値に1加算した値を設定する。これにより、後述するS72において残りATゲーム数が1加算表示されることになる。
表示用カウンタおよび目標カウンタの値がS81においてNOと判定され得る状況であっても、上乗せ演出中などにおいては、S80においてYESと判定されてS85へ移行するため、表示用カウンタが加算されない。このため、上乗せ演出開始直前の残りATゲーム数が維持されることになる。また、上乗せ演出が終了した後においては、S82において表示用カウンタが加算される。このため、上乗せ演出が終了した後においては、上乗せ演出開始直前の残りATゲーム数からカウントアップ表示を再開することができる。
S83においては、前フレームにおいてカウントアップしていたか否かが判定される。S83においてカウントアップしていたと判定されたときにはそのままカウントアップ判定処理を終了する。一方、S83においてカウントアップしていたと判定されなかったときには、スピーカ31L、31Rおよび各種ランプ・LED等において新たにカウントアップ表示に対応する演出を実行させるために、S84においてカウントアップ開始を特定するための通知をサブCPU71に出力してカウントアップ判定処理を終了する。これにより、サブCPU71は、カウントアップ表示に対応する演出をスピーカ31L、31Rおよび各種ランプ・LED等に実行させるための処理を実行する。カウントアップ開始を特定するための通知に応じて、所定のチャンネルにおいて所定のカウントアップ音(LOOP音)を再生することにより、スピーカ31L、31Rから所定のカウントアップ音が出力される。また、S84においてカウントアップを開始(あるいは再開)するときには、図12の遊技数「N+1」の遊技および遊技数「N+4」の遊技において示すように、上乗せされるゲーム数の画像を、上乗せ演出において報知される数値よりも小さい態様で表示する。
一方、S85においては、前フレームにおいてカウントアップしていたか否かが判定される。S85においてカウントアップしていたと判定されなかったときには、そのままカウントアップ判定処理を終了する。一方、S85においてカウントアップしていたと判定されたときには、スピーカ31L、31Rおよび各種ランプ・LED等におけるカウントアップ表示に対応する演出を終了させるために、カウントアップ終了を特定するための通知をサブCPU71に出力してカウントアップ判定処理を終了する。これにより、サブCPU71は、カウントアップ終了に伴いスピーカ31L、31Rおよび各種ランプ・LED等による演出を終了させるための処理を実行する。カウントアップ終了を特定するための通知に応じて、カウントアップ音(LOOP音)を出力していたチャンネルと同じチャンネルにおいて所定のカウントアップ終了音(SHOT音)を再生することにより、スピーカ31L、31Rから所定のカウントアップ終了音が出力される。
図17(a)のS72におけるARTカウンタ描画処理では、例えば、S82において表示用カウンタが1加算されることにより、当該加算後の表示用カウンタの値となるように残りATゲーム数の描画を行う。また、ATカウンタ処理は、前述したように平均的に所定期間(例えば0.5秒)毎に1巡する。このため、残りATゲーム数を所定期間毎に1ずつカウントアップ表示することができる。ARTカウンタ描画処理では、残りATゲーム数の画像を、AT中の背景画像よりも優先度が高いレイヤに描画して液晶表示器27に表示する。また、ARTカウンタ描画処理では、上乗せ演出の画像を、残りATゲーム数の画像よりも優先度が高いレイヤに描画して液晶表示器27に表示する。
また、ATカウンタ処理では、1遊技が消化(例えば開始)されることにより、残りATゲーム数を1減算表示する。具体的には、表示用カウンタの値>目標カウンタの値であると判定されたときに、表示用カウンタの値が目標カウンタの値に書き換えられることにより、1遊技消化に応じて残りATゲーム数を1減算表示する。
<スロットマシン1により奏される効果の例>
上記実施形態におけるスロットマシン1では、AT当選(例えばAT初当たり)あるいは上乗せ当選(例えば上乗せ1)によりATゲーム数を獲得したときに、残りATゲーム数がカウントアップ表示される。また、残りATゲーム数がカウントアップ表示中であるときにおいて、さらに上乗せ契機が成立したとき(例えば上乗せ2)には、図12の遊技数「N+3」の遊技欄において示されるように、残りATゲーム数を表示せずに遊技者が理解し易い状況下において、当該上乗せ契機に対応する上乗せ演出(上乗せ演出2)を行うことができる。このため、遊技者に混乱を生じさせてしまうことを未然に防止できる。また、上乗せ演出(上乗せ演出2)が終了した後においては、残りATゲーム数のカウントアップ表示を再開して先の上乗せ(例えば上乗せ1)分が加算された数に相当するゲーム数まで加算表示した後、継続して次の上乗せ(例えば上乗せ2)分が加算された数に相当するゲーム数まで加算表示できる。このため、先の上乗せのみが発生したときよりも長い期間に亘ってカウントアップ表示が行われる。その結果、先の上乗せに続く後の上乗せがされたことを遊技者により一層実感させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、液晶表示器27において表示される残りATゲーム数がカウントアップ表示中であるか否かにかかわらず、メインCPU61は、上乗せや1遊技の消化(開始あるいは終了)に応じて残りATゲーム数カウンタを加算更新あるいは減算更新し、当該残りATゲーム数カウンタに基づいてATを制御する。このため、残りATゲーム数がカウントアップ表示中であるか否かに応じて異なる態様(異なる処理)で残りATゲーム数カウンタの値を更新するものと比較して、残りATゲーム数カウンタを更新する処理を図9に示すように共通化することができる。その結果、処理負担が増大してしまうことを防止できる。また、サブCPU71についても同様に、上乗せや1遊技の消化に応じてATカウンタを加算更新あるいは減算更新する。このため、残りATゲーム数がカウントアップ表示中であるか否かに応じて異なる態様でATカウンタの値を更新するものと比較して、ATカウンタを更新する処理を図13(b)などに示すように共通化することができる。その結果、処理負担が増大してしまうことを防止できる。
また、残りATゲーム数に対応する画像がAT中の背景画像よりも優先して表示(優先レイヤにおいて描画)される。このため、処理負担を増大させることなく、遊技者に対して残りATゲーム数をより確実に報知することができる。また、上乗せ演出に対応する画像が残りATゲーム数に対応する画像よりも優先して表示(優先レイヤにおいて描画)される。このため、処理負担を増大させることなく、遊技者を混乱させないように上乗せ演出を行うことができる。
また、図12の遊技数「N+1」の遊技および遊技数「N+4」の遊技において例示するように、カウントアップ表示を開始あるいは再開するときには、当該カウントアップ表示の右側(近傍)において上乗せにより報知された上乗せゲーム数分が上乗せ演出よりも小さい態様で再度報知される。このため、直前の上乗せ演出により報知された上乗せゲーム数分をも含む数まで加算表示されることを感覚的に分かり易く報知できる。
<変形例>
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
上記実施形態においては、図12の遊技数「N+4」の遊技において例示したように、カウントアップ表示中に上乗せ契機が成立して開始された上乗せ演出が終了したときに、当該上乗せ演出が開始される直前においてカウントアップされていた残りATゲーム数から継続してカウントアップ表示を再開する例について説明した。しかし、カウントアップ表示中に開始された上乗せ演出が終了したときには、これに限らず、例えば、先の上乗せゲーム数分が加算されたゲーム数から、後の上乗せゲーム数分を加算するカウントアップ表示を行うものであってもよい。このような変形例について、図19を参照して説明する。図19は、変形例としての、AT中における液晶表示器の表示例を説明するための図である。なお、図19のうち遊技数「N−1」〜遊技数「N+2」の遊技までは、図12で説明した内容と同じである。また、本変形例においても、「先の上乗せ」および当該「先の上乗せ」に対応する「上乗せ演出」を「上乗せ1」および「上乗せ演出1」ともいい、当該上乗せ1によるカウントアップ表示中において発生した「後の上乗せ」および当該「後の上乗せ」に対応する「上乗せ演出」を「上乗せ2」および「上乗せ演出2」ともいう。
図19における遊技数「N+3」の遊技において上乗せ2が発生した場合、残りATゲーム数の表示が消去されて、「+50G」を報知する上乗せ演出2が実行される。これにより、上乗せ直前においてカウントアップ表示中であっても、上乗せ演出により上乗せされたゲーム数のみを遊技者に報知することができる。また、遊技数「N+3」の遊技においては、50Gが上乗せされたことによりATカウンタの値が973(=923+50)に更新される。
また、表示カウンタについては、上乗せ2によりATカウンタの値が更新される直前の値が設定される。つまり、上乗せ1が反映された値に相当する値が設定される。このようにするための処理として、例えば、遊技開始時において、上乗せが発生したか否かを判定し、上乗せが発生していないと判定されたときには、図13のS44を実行した後、S45以降の処理を実行する一方、上乗せが発生していると判定されたときには、図13のS44を実行した後のATカウンタの値を現在値として表示制御部に送信した後に、上乗せ2により上乗せされるゲーム数分をATカウンタに加算更新して図13のS45以降の処理を実行するようにしてもよい。
これにより、表示制御部側においては、図17(b)のS76において表示用カウンタの値として上乗せ2直前のATカウンタ(つまり上乗せ1による上乗せゲーム数分を含むゲーム数)の値に書き換えられるとともに、S78において目標カウンタの値として上乗せ2分が加算された値に書き換えられる。その結果、図19における遊技数「N+3」の遊技に示されるように、表示用カウンタの値が上乗せ演出1により報知された数分が加算されたゲーム数に相当する「923」に更新され、目標カウンタの値が上乗せ1および上乗せ2により加算されたゲーム数に相当する「973」に更新される。
続く遊技数「N+4」の遊技においては、ATカウンタが1減算された972を示す値に更新される。一方、表示用カウンタについては、遊技の進行にかかわらず、923からATカウンタの値まで所定時間毎に1ずつ加算更新される。これにより、2回目の上乗せである上乗せ2が発生した場合には、上乗せ演出2が終了した後において上乗せ演出1により報知された上乗せゲーム数分が加算されたゲーム数からカウントアップ表示を再開できる。また、上乗せ演出終了後において残りATゲーム数表示が再開されるときには、上記実施形態と同様に、残りATゲーム数表示の近傍において上乗せ演出よりも小さい態様で上乗せされたゲーム数が加算される旨(「+50」)を報知する。
以降も「N+5」および「N+6」各々の遊技において例示されるように、ATカウンタについては遊技開始毎に1減算更新される。これに対して、表示用カウンタについては、ATカウンタに到達するまで所定時間毎に1ずつ加算更新される。これにより、ATカウンタの値となるまで液晶表示器27に表示される残りATゲーム数をカウントアップ表示できる。
また、上記実施形態および変形例においては、上乗せ演出中にカウントアップ表示動作のための処理(図18のS82)が行われない例について説明した。しかし、これに限らず、上乗せ演出中であってもカウントアップ表示動作のための処理(図18のS82)を内部的に実行するものであってもよい。この場合、例えば、残りATゲーム数の画像よりも優先度が高いレイヤにおいて上乗せ演出を実行することにより、残りATゲーム数がカウントアップ表示されている画像を遊技者が視認できないようにしてもよい。さらに、上乗せ演出が終了したときであって、カウントアップ表示が未だ終了していないときには、上乗せ演出が終了した時点においてカウントアップされている値からカウントアップ表示を継続することができる。
上記実施形態および上記変形例においては、残りATゲーム数を上乗せ演出中において表示しない例について説明したが、残りATゲーム数に影響し得る演出中においても残りATゲーム数を表示しないようにしてもよい。つまり、残りATゲーム数に影響し得る演出中においては、図18のS80においてYESと判定されるようにしてもよい。残りATゲーム数に影響し得る演出としては、例えば、AT中の期間としてATゲーム数が上乗せされる確率が向上する上乗せ特化期間に制御可能なものにおいて、当該上乗せ特化期間に関連する演出(例えば、上乗せ特化期間に制御される可能性を報知する可能性演出、上乗せ特化期間中の特化中演出など)などであってもよい。上乗せ特化期間に関連する演出中であるときには残りATゲーム数を表示せず、当該上乗せ特化期間に関連する演出が終了した後に残りATゲーム数を表示するようにしてもよい。また、残りATゲーム数がカウントアップ表示中において上乗せ特化期間に関連する演出を開始する場合には、上乗せ特化期間に関連する演出中であることを条件としてカウントアップ表示をせず、当該上乗せ特化期間に関連する演出が終了した後に上記実施形態および上記変形例などで説明した態様でカウントアップ表示を再開するようにしてもよい。
このような変形例について、図20および図21を参照して説明する。図20および図21は、変形例としての、AT中における液晶表示器の表示例を説明するための図である。図20では、残りATゲーム数がカウントアップ表示中において上乗せ特化期間に関連する演出を開始する場合であって、上乗せ特化期間に関連する演出のうち特化中演出中であるときにカウントアップ表示をせず、当該特化中演出が終了した後に上記実施形態および上記変形例などで説明した態様でカウントアップ表示を再開する例について説明する。なお、図20のうち遊技数「N−1」〜遊技数「N+1」の遊技までは、図12等で説明した内容と同じである。
図20における遊技数「N+2」の遊技では、レア役(例えば1枚役)が成立(当選)し、上乗せ特化期間(図20では上乗せ特化ZONEと示す)に移行するか否かの抽選が行われている。このため、液晶表示器27の表示領域の中央において「チャンス!」とった演出が実行されている。なお、遊技数「N+2」の遊技においては、残りATゲーム数のカウントアップ表示が継続して行われている。
図20における遊技数「N+3」〜「N+7」においては、遊技数「N+2」の遊技において上乗せ特化期間抽選が行われたことに伴い、上乗せ特化期間に移行する可能性を報知する特定演出として連続演出が実行される。連続演出における1G目(「N+3」)では、連続演出の表題が表示される。液晶表示器27の中央領域にカエルを模したキャラクタAが表示されるとともに、キャラクタAの上方に達成条件として「力を込めて光りを輝かせろ!」といったメッセージが表示される。これにより、光を輝かせることができるか否かにかかわるストーリー展開を有する演出が実行されることを遊技者に報知することができる。また、達成条件の下方には、開始される連続演出の期待値が二つ星であることが示され、さらに、キャラクタAの下方には、「いっけーーー!」といった演出を盛り上げるためのメッセージ(セリフ)が表示される。2G目(「N+4」)においては、キャラクタAの上方に星枠が4つ表示される。続いて、左から2つの星枠が上下左右にブルブルと振動し、3G目(「N+5」)に示すように、1つの星が輝く演出が行われる。さらに4G目(「N+6」)に示すように、さらに1つの星が輝く演出が行われる。5G目(「N+7」)においては、3つ目の星が輝く演出が行われる。また、5G目における図柄組合せが表示されたときに、「レバーを叩け!」といったメッセージが表示される。これにより、スタートスイッチ19を操作することにより上乗せ特化期間抽選の結果が報知されることを予測させることができる。
また、連続演出が実行される遊技数「N+3」〜「N+7」においては、遊技を消化(開始)することによっては、メインCPU61において更新される残りATゲーム数カウンタおよびサブCPU71において更新されるATカウンタのいずれも減算更新されない。このため、カウンタ情報欄に示すように、ATカウンタの値が「N+2」の遊技と同じ「924」に維持される。また、残りATゲーム数のカウントアップ表示に重畳させて、減算しない旨を示す「HOLD」といった減算停止表示の画像を表示させる。なお、有利期間カウンタについては、連続演出中であっても遊技消化に応じて1加算される。
一方、残りATゲーム数のカウントアップ表示については、連続演出が実行される遊技数「N+3」〜「N+7」においても継続して実行される。カウンタ情報欄に示すように、表示用カウンタがカウントアップされ、残りATゲーム数もカウントアップ表示される。また、図20では、遊技数「N+7」の遊技が終了した後においても未だ表示用カウンタの値が目標カウンタの値に到達せずにカウントアップ表示が継続している例を示し、カウントアップ表示中であって表示用カウンタの値が「350」まで加算更新されたときに、スタートスイッチ19が操作されたものとする。
図21は、遊技数「N+7」の遊技が終了した後においてスタートスイッチ19が操作された場合の表示例を示している。図21の上段においては、上乗せ特化期間抽選において当選しており、上乗せ特化期間に移行される場合の表示例を示している。遊技数「N+8」の遊技が開始されると、残りATゲーム数の表示が消去されて、「上乗せ特化ZONE」といったメッセージを表示して上乗せ特化期間に移行される旨が報知される。また、遊技数「N+9」の遊技においては、「+50G」を報知する上乗せ演出が実行される。これにより、上乗せ特化期間に移行される直前においてカウントアップ表示中であっても、上乗せ特化期間に関わる情報のみを遊技者に報知することができ、遊技者に混乱を生じさせてしまうことを未然に防止できる。
また、上乗せ特化期間に移行される旨を報知する演出や上乗せ特化期間中においては、連続演出中と同様、残りATゲーム数カウンタとATカウンタとは維持される。また、表示用カウンタについても、上乗せ特化期間に移行される旨を報知する演出や上乗せ特化期間中においては、維持される。具体的に、図18のS80においてYESと判定されることにより、表示用カウンタのカウントアップされない状態となる。このため、遊技数「N+8」の遊技においては、ATカウンタおよび表示用カウンタの値が当該遊技開始直前の値に維持され、遊技数「N+9」の遊技においては、50Gが上乗せされたことによりATカウンタの値が974(=924+50)に更新される。以降においては、上乗せ特化期間における上乗せに応じてATカウンタの値が加算更新される。また、上乗せ特化期間が終了した後においては、残りATゲーム数のカウントアップ表示を上乗せ特化期間に移行される直前のゲーム数(表示用カウンタの値である350)から再開して、上乗せ特化期間に移行されるまでの上乗せ分が加算された数に相当するゲーム数まで加算表示した後、継続して上乗せ特化期間における上乗せ分が加算された数に相当するゲーム数まで加算表示する。
なお、上乗せ特化期間が終了した後においては、上乗せ特化期間に移行される直前のゲーム数(350)からカウントアップ表示を再開するものに限らず、上記変形例で示した態様でカウントアップ表示を再開するようにしてもよい。例えば、上乗せ特化期間が終了した後においては、上乗せ特化期間に移行されるまでの上乗せ分が加算されたゲーム数(924)からカウントアップ表示を再開するようにしてもよい。
図21の下段においては、上乗せ特化期間抽選において非当選となり、上乗せ特化期間に移行されない場合の表示例を示している。遊技数「N+8」の遊技が開始されると、連続演出が開始される前と同様の表示状態となる。なお、図21に示す表示状態となる前に「残念」といったメッセージを表示するようにしてもよい。遊技数「N+8」の遊技が開始されると、遊技消化に伴う残りATゲーム数の減算が開始される。図21に示すように、遊技開始に応じてATカウンタの値が1減算される。なお、残りATゲーム数のカウントアップ表示については、「N+7」の遊技から継続して行われる。
なお、図20では、残りATゲーム数がカウントアップ表示中において上乗せ特化期間に関連する演出を開始する場合であって、上乗せ特化期間に関連する演出のうち特化中演出中であるときにカウントアップ表示をしない例について説明した。しかし、カウントアップ表示は、特化中演出中に限らず、上乗せ特化期間に制御される可能性を報知する可能性演出を含む上乗せ特化期間に関連する演出中において行わない(カウントアップ表示をしない)ようにしてもよい。
上記実施形態および変形例においては、AT当選(AT初当り)あるいは上乗せ当選(1回目の上乗せ当選)してATゲーム数を加算・上乗せする「上乗せ契機」が成立することにより開始される残りATゲーム数のカウントアップ表示中に、別の上乗せ契機(2回目の契機)が成立することにより実行される上乗せ演出中においては、残りATゲーム数のカウントアップを表示しない例について説明した。AT当選時にはカウントアップ表示せずに獲得したATゲーム数を表示するものにおいて、上乗せ契機(1回目の契機)が成立することにより開始される残りATゲーム数のカウントアップ表示中においてのみ、別の上乗せ契機(2回目の契機)が成立することにより実行される上乗せ演出中においては、残りATゲーム数のカウントアップを表示しないようにしてもよい。また、1回目の契機と2回目の契機とは、同じ条件(例えば同じ役)で成立する契機であってもよく、また異なる条件(例えば異なる役)で成立する契機であってもよい。なお、上記のとおり本発明における「上乗せ契機」は、上乗せ当選(1回目の上乗せ当選)のみならず、AT当選(AT初当り)をも含む。また、「上乗せ契機」は、上記実施形態および変形例で説明した契機に限らず、例えば、AT初当りの際に例えば1遊技毎に高確率でATゲーム数を付与(設定)する特化ゾーンを経由してAT開始となる契機であってもよく、AT初当りの際に初期ATゲーム数を付与(設定)してAT開始となる契機などであってもよい。
また、上記実施形態および変形例における技術的思想は、ATゲーム数の加算契機が複数回成立するものに限らず、1回の契機により加算されたATゲーム数を複数回の上乗せ演出により報知するものに適用してもよい。例えば、1回の契機により800のATゲーム数が加算された場合に、当該800のうちまず400が上乗せされた旨の上乗せ演出を実行し、当該上乗せによる残りATゲーム数のカウントアップ表示中において残りの400について上乗せされた旨の上乗せ演出を実行するような場合においても、後の上乗せ演出(例えば上乗せ演出2)中においては、残りATゲーム数のカウントアップを表示せずに遊技者が理解し易い状況下において、当該上乗せ演出を行うようにしてもよい。また、当該上乗せ演出が終了した後においては、残りATゲーム数のカウントアップ表示を再開して先に報知された上乗せ分が加算された数に相当するゲーム数まで加算表示した後、継続して後に報知された上乗せ分が加算された数に相当するゲーム数まで加算表示するようにしてもよい。なお、このような場合においても、残りATゲーム数のカウントアップ表示については、先に報知された上乗せ分が加算されたゲーム数からカウントアップを再開して、後に報知された上乗せ分が加算された数に相当するゲーム数まで加算表示するようにしてもよい。
上記実施形態および変形例においては、残りATゲーム数のカウントアップ表示中においてATゲーム数が加算される旨の上乗せ演出や上乗せ特化期間に関する演出が実行されることにより、当該残りATゲーム数のカウントアップを表示せず、上乗せ演出等終了後に残りATゲーム数のカウントアップを再開する例について説明した。しかし、上乗せ演出等に限らず、残りATゲーム数のカウントアップ表示中において特定の演出が実行されることにより、当該残りATゲーム数のカウントアップを表示せず、当該特定の演出終了後に残りATゲーム数のカウントアップを再開するようにしてもよい。特定の演出とは、例えば、ボーナス当選の可能性を報知する連続演出や、ボーナス当選確定演出などであってもよい。例えば、前記上乗せ契機が成立して、当該上乗せ契機に対応する第1の上乗せ報知が行われるときに、前記表示部において当該第1の上乗せ報知により報知された上乗せ数分が加算された数に相当する第1残数まで所定数ずつ残数を加算表示する第1加算表示状態とするものにおいて、前記表示部における残数の表示状態が前記第1加算表示状態であるときに特定の演出が行われるときに、前記表示部における前記加算表示は表示せず、当該特定の演出が終了した後に前記表示部における前記加算表示を再開する構成を備えるものであってもよい。
上記実施形態および変形例においては、上乗せ演出に対応する画像が残りATゲーム数に対応する画像よりも優先して表示(優先レイヤにおいて描画)される例について説明したが、これに加えて、上乗せ演出に対応する画像を残りATゲーム数に対応する画像が表示される位置と重畳する位置に表示されるようにしてもよい。これにより、上乗せ演出に対応する画像を表示することにより残りATゲーム数を視認不能となるため、処理負担を軽減できる。
上記実施形態および変形例における残りATゲーム数は、メインCPU61において更新する残りATゲーム数カウンタの値と同じとなる例について説明した。しかし、残りATゲーム数は、メインCPU61において更新する残りATゲーム数カウンタの値未満の値となるようにしてもよい。この場合、液晶表示器27において表示される残りATゲーム数を消化した後であっても、未だ報知されていないATゲーム数が存在すること、および、残りATゲーム数を消化したときに未だ報知されていないATゲーム数が報知されてATが継続することなどに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
上記実施形態および変形例におけるAT中の背景画面では、残りATゲーム数を表示する例について説明したが、これに加えて、純増枚数が表示されるものであってもよい。純増枚数とは、予め定められた純増枚数算出期間において、実際に付与されたメダル枚数から賭数設定に用いたメダル枚数を差し引いたメダル枚数をいう。純増枚数算出期間とは、ATあるいはボーナス状態などの有利状態に制御されてから、一連の有利状態が終了するまでの期間をいう。
上記実施形態および変形例における上乗せ演出は、当該演出を開始した遊技が終了するまで実行される例について説明したが、これに限らず、当該遊技が終了するまでに演出を開始してから所定時間が経過したときにも当該上乗せ演出を終了するようにしてもよい。この場合、残りATゲーム数のカウントアップ表示中において開始された上乗せ演出が終了したときには、当該上乗せ演出を開始した遊技が終了していないときであっても、残りATゲーム数のカウントアップ表示を再開するようにしてもよい。
また、上記実施形態および変形例における上乗せ演出は、当該上乗せ演出を実行する遊技が開始された直後から実行される例について説明した。しかし、上乗せ演出は、これに限らず、当該遊技が開始されてから所定期間(例えば、05秒)経過した後から開始するものであってもよい。この場合、残りATゲーム数のカウントアップ表示中において上乗せ演出を開始するときには、当該上乗せ演出を実行する遊技が開始された後においてもカウントアップ表示を継続し、当該遊技が開始されてから所定期間経過して上乗せ演出を開始するときに当該カウントアップを表示しないようにしてもよい。この場合において、上乗せ演出終了後のカウントアップ表示は、当該上乗せ演出を開始する直前までカウントされていた値から再開するようにしてもよい。
上記実施形態および変形例においては、上乗せ演出中において残りATゲーム数を表示しない例について説明した。しかし、残りATゲーム数のカウントアップ表示中に開始された上乗せ演出中においてのみ、残りATゲーム数を表示しないようにしてもよい。つまり、残りATゲーム数がカウントアップ表示中でないときに実行される上乗せ演出中においては、残りATゲーム数の表示を継続するようにしてもよい。
上記実施形態および変形例においては、カウントアップ表示(第1のカウントアップ表示という)中において実行された上乗せ演出が終了した後のカウントアップ表示(第2のカウントアップ表示という)は、第1のカウントアップ表示と同じ態様で行われる例について説明した。しかし、第2のカウントアップ表示は、第1のカウントアップ表示と異なる態様で行うようにしてもよい。第1のカウントアップ表示の態様と、第2のカウントアップ表示の態様とは、例えば、表示色、カウントアップ数(1ずつ、2ずつ等)、カウントアップする間隔、カウントアップさせる際の変動方向などにおいて異なるようにしてもよい。
また、有利状態に制御可能となる期間は、AT抽選および上乗せ抽選において決定されたATゲーム数を消費する期間である例について説明したが、これに限らず、例えば、メダルが所定枚数払出されるまでの期間であってもよく、また払出されたメダルから賭数設定に用いたメダルを差し引いた純増枚数が所定枚数に到達するまでの期間であってもよく、AT遊技など遊技者にとって有利となる遊技を所定回数行うまでの期間などであってもよい。
上記実施形態においては、上乗せゲーム数コマンド、残りATゲーム数コマンド、および残り上限ゲーム数コマンドを1遊技が終了するときにメインCPU61から出力される例について説明した。しかし、上乗せゲーム数コマンド、残りATゲーム数コマンド、および残り上限ゲーム数コマンドは、1遊技における所定タイミングで出力されるものであればこれに限らず、例えば、スタートスイッチ19が操作されてリールの回転が開始されるタイミングで出力されるものであってもよい。
上記実施形態においては、有利期間報知ランプ80を有利期間に移行されたときに点灯させる例について説明した。しかし、有利期間報知ランプ80の点灯開始は、有利期間中における予め定められたタイミングであればこれに限らず、例えば、有利期間のうちATや、いわゆる出玉率が1以上の区間に制御されるタイミングや、有利期間のうちATや、いわゆる出玉率が1以上の区間に制御されて最初のナビ演出が実行されるタイミング、有利期間のうちATや、いわゆる出玉率が1以上の区間に制御されて最初のナビ演出が実行されて賭数よりも多いメダルが付与されるタイミングなどであってもよい。また、このように有利期間報知ランプ80の点灯開始を有利期間中における予め定められたタイミングとした場合、有利期間に移行しただけでは有利期間報知ランプ80が点灯されないため、例えばATに制御せずに終了する場合であっても、ナビ演出を実行することなく、有利期間を終了可能となるようにしてもよい。
上記実施形態における有利期間は、遊技の実行回数が上限値(例えば1500)到達により強制的に終了させる例について説明した。しかし、有利期間を強制的に終了させる条件としては、これに限らず、例えば、有利期間において賭数とメダル付与数との差枚数が最低となる状態(最下値)からの純増枚数が所定数(例えば2400)を超えること(つまり有利期間における、賭数とメダル付与数とに基づく値が最も少なくなったときを0として基点とし、該基点からの差枚数が所定数を超えること)により成立する条件であってもよい。
上記実施形態においては、メイン制御基板63に搭載されている表示器や、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)などにおいて、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを表示する例について説明した。しかし、制御基板63に搭載されている表示器や、別個に設けられた表示器においては、有利期間滞在比率や役物比率に替えて、あるいは加えて、メダルの総払出枚数(総付与数)に対して、有利期間中におけるナビ演出(指示)による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率(例えば、指示込役物比率ともいう)を表示するものであってもよい。メインCPU61は、制御している状態やメダル付与数などに基づいて指示込役物比率を算出し、表示器に表示するための処理を実行する。また、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに指示込役物比率を表示器に表示するようにしてもよい。
上記実施形態においては、有利期間への移行条件である所定の有利期間移行抽選条件として、当選確率に設定差が設けられていない「1枚役」当選や、当選確率に設定差が設けられている「ボーナス1」当選等により成立する例について説明した。しかし、有利期間への移行条件は、これに限るものではない。例えば、有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、例えば、図8の例では、初期RT、通常RT、有利RT、RBB内部当選状態、ボーナス状態のいずれにおいても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。有利期間への移行条件は、複数種類の当選役グループのうち、「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」特定の当選役グループに当選することにより成立するものであれば、特定の当選役グループが当選確率に設定差が設けられているものであってもよい。
上記実施形態においては、所定の有利期間移行抽選条件、所定のCZ移行抽選条件および所定のAT移行抽選条件として、例えば「1枚役」当選により成立する条件や「ボーナス1」または「ボーナス2」当選により成立する条件としていたが、例えば、有利期間移行抽選条件としては、「1枚役」当選により成立する条件と、「ボーナス1」または「ボーナス2」当選により成立する条件であって、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件としては、これらに加えて、「通常リプ」当選により成立する条件や、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかの当選により成立する条件となってもよい。この場合、「通常リプ」当選により成立する条件や、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかの当選により成立する条件では、「1枚役」当選により成立する条件や「ボーナス1」または「ボーナス2」当選によりCZまたはATに制御する旨を決定する確率よりも低い確率でCZまたはATに制御する旨を決定するようにしてもよい。
また、上記実施形態においては、通常期間であってもRBB内部当選状態およびボーナス中においては、所定の有利期間移行抽選条件が成立しても有利期間移行抽選を実行しない例について説明したが、これに限らず、通常期間中におけるRBB内部当選状態あるいはボーナス中であっても、所定の有利期間移行抽選条件が成立したときには有利期間移行抽選を実行するようにしてもよい。
上記実施形態においては、有利状態としてATを例示し、有利状態に制御可能な期間として有利期間を例示した。しかし、有利状態および有利状態に制御可能な期間とは、これに限るものではない。例えば、有利状態は、ATゲーム数が上乗せされる確率が向上する上乗せ特化期間であってもよく、また、ボーナス状態や、再遊技役の当選確率が通常状態よりも向上するRT(上記実施形態における有利RTと有利度合いが同程度の状態)であり、有利状態に制御可能な期間は、当該RTに制御する契機となる入賞役(例えば、昇格リプレイのような役)が内部抽選の対象となる状態に制御可能な期間(例えば、昇格リプレイに当選可能となる通常RTのような状態に制御可能となる期間)であってもよい。
上記実施形態では、可変表示部13が3つの左可変表示列10L〜右可変表示列10Rを備える例について説明するが、これに限らず、1つの可変表示列を備える遊技機であっても、4つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部13は、リール11L〜11Rにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や7セグメントLEDなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部13に対して入賞ラインとして1本のみ設定されている例について説明したが,これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。