以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体(メダルなど有体物の価値)を用いるものではなく内部的に付与される得点(電磁的方法により記録された情報など無体物の価値)を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
<スロットマシンの構成例>
図1および図2を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。図2は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
スロットマシン1は、前面に開口を有する箱状の筐体3と、筐体3の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉5とを含む部材から構成される。筐体3の前面は、前面扉5が筐体3に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉5は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体3に対して施錠・解除が可能となる。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ20により検出される。
図1に示すように、前面扉5の中央部分には、表示窓7が設けられている。表示窓7からは、複数種類の図柄が配列されているリール11L、11M、11R(以下、まとめてリール11L〜11Rともいう)を視認できる。リール11L〜11Rが回転すると、表示窓7からは、リール11L〜11R各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓7およびリール11L〜11Rにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部13が形成される。
可変表示部13は、複数の可変表示列10を備えている。具体的に、可変表示部13は、表示窓7のうちリール11Lの前方に相当する部分とリール11Lとから構成される左可変表示列10L、表示窓7のうちリール11Mの前方に相当する部分とリール11Mとから構成される中可変表示列10M、および、表示窓7のうちリール11Rの前方に相当する部分とリール11Rとから構成される右可変表示列10Rを備えている。リール11L〜11Rが停止している状態において、左可変表示列10L、中可変表示列10M、および右可変表示列10R各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓7からは、9つの図柄を視認できる。
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列10Lの下段、中可変表示列10Mの下段、右可変表示列10Rの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。表示窓7には、入賞ラインNLが描かれている。
前面扉5の表示窓7の上方には、液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27は、遊技(ゲーム)の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉5の液晶表示器27の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル29が設けられ、さらに、説明パネル29の上方および左右各々には、ランプ部33L、33M、33Rが設けられている。ランプ部33L、33M、33Rは、LEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
前面扉5の表示窓7の左側には、クレジット表示器45と、ペイアウト表示器46と、報知用表示器60と、有利期間報知ランプ80とが配設されている。クレジット表示器45は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は50に設定されている。
ペイアウト表示器46は、役の入賞が発生したときにメダル(遊技媒体)の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値1〜6のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能あるいは推測可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器60は、遊技者にとって有利となる操作態様(例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう)や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ80は、有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる有利な期間(以下、有利期間という)であることを報知する表示器である。
クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、および報知用表示器60は、各々、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ80は、例えばLEDにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
前面扉5の表示窓7の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、演出操作部81、スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L、21M、21R(以下、まとめてストップスイッチ21L〜21Rともいう)、および、メダル投入口25が設けられている。
ベットスイッチ15は、クレジットを用いて1枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ17は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、1回の遊技(以下、1遊技ともいう)について賭数設定できる最大の枚数(本実施形態では、「ボーナス状態中」以外は「3」、「ボーナス状態中」は「2」に設定。)をいう。
演出操作部81は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
スタートスイッチ19は、リール11L〜11R各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ23は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ21L〜21Rは、各々、リール11L〜11Rのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口25は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
前面扉5における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル35が設けられている。また、下部パネル35の左右には、それぞれ下部ランプ部37L、37Rが設けられている。下部ランプ部37L、37Rは、例えばLEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
また、下部パネル35の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口39、および、メダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。メダル払出口39の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ31L、31Rが設けられている。
次に、スロットマシン1の筐体3の内部構成について説明する。図2に示すように、スロットマシン1の筐体3内の中央には、リール11L〜11Rを横並びに収容するためのリールユニット9が設けられている。リールユニット9は、筐体3内の後壁に固定されている。リールユニット9は、リールモータ14L、14M、14R(図4参照。以下、リールモータ14L〜14Rともいう。)と、位置センサ55L、55M、55R(図4参照。以下、位置センサ55L〜55Rともいう)とを備えている。
リールモータ14L〜14Rは、各々、リールユニット9のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール11L〜11Rのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ14L〜14Rが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ14L〜14Rは、例えばステッピングモータにより構成されている。
位置センサ55L〜55Rは、各々、リール11L〜11Rに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ55L〜55Rは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ55L〜55Rは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄(例えば、図3の図柄番号19番の図柄)が表示窓7の中段に位置するように構成されている。
リールユニット9の上方には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板63とサブ制御基板73とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
リールユニット9の下方には、ホッパーユニット43が設けられている。ホッパーユニット43は、ホッパー容器42と、満タンセンサ58(図4参照)と、ホッパーモータ57(図4参照)と、払出センサ54(図4参照)とを備えている。
ホッパー容器42は、メダル投入口25から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ58は、ホッパー容器42の所定位置に設けられ、ホッパー容器42に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
ホッパーモータ57は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器42に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ57は、たとえばDCモータ(Direct Current Motor)により構成されている。払出センサ54は、ホッパーモータ57によりホッパー容器42から排出されるメダルを1枚ずつ検出するセンサである。払出センサ54により検出されたメダルは、前面扉5の裏面側の下方に設けられたメダルシュート47を介して、メダル払出口39から払い出される。
ホッパーユニット43の左側方には、スロットマシン1が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット49が配設されている。電源ユニット49には、電源スイッチ50、リセットスイッチ52、および、変更処理開始スイッチ56が配設されている。
電源スイッチ50は、スロットマシン1への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ52は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ56は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ56を含む筐体3の内部に設けられているスイッチは、前面扉5を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる1〜6(本実施形態においては、設定値1、2、5、6の4段階)が設けられており、設定値1が最も低い払出率であり、設定値6が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、1〜6の6段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ56をONにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ52を操作することにより順次切替える(例えば…5→6→1→2→5…)ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器46に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ19への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン1のRAM65が初期化される。
前面扉5の裏面側には、メダル投入口25の裏側に相当する位置にメダルセレクタ48が配設されている。メダルセレクタ48は、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器42に貯留させるための第1流路40側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第2流路44側に誘導する構造を有する。
また、メダルセレクタ48は、切替ソレノイド51(図4参照)と、投入センサ53(図4参照)とを備えている。切替ソレノイド51は、遊技状況(例えばリール回転中、クレジット上限到達時等)に応じて投入されたメダルを強制的に第2流路44側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ53は、メダル投入口25から投入されたメダルのうち第1流路40側に誘導されたメダルを1枚ずつ検出するセンサである。投入センサ53により検出されたメダルは、前面扉5が閉じられた状態においてホッパー容器42に貯留される。これに対し、第2流路44側に誘導されたメダルは、メダルシュート47を介してメダル払出口39から排出される。
次に、図3を参照して、リール11L〜11R各々の図柄配列の構成について説明する。リール11L〜11Rには、各々、図3に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図3では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「R7」「G7」「BR」「C1」「C2」「BE」「RP」「MD」「T1」「T2」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「R7」として赤色の「7」の絵柄、「G7」として緑色の「7」の絵柄、「BR」として「BAR」の絵柄、「BE」として「ベル」の絵柄、「RP」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「C1」および「C2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「C」ともいう。同様に、「T1」および「T2」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「T」ともいう。
図3においては、その左端に、リール11L〜11R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0〜19を示している。図柄番号0〜19は、本実施形態のリール11L〜11R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
本実施形態の場合、例えば、図柄番号0〜19までの図柄が印刷されたリールテープがリール11L〜11R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール11L〜11Rが回転すると、図柄番号…19→18→17→…2→1→0→19→18…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。
以上のような構成を備えるスロットマシン1は、まずメダル投入口25へのメダル投入あるいはベットスイッチ15等が操作されて1ゲームの開始に必要な規定数(本実施形態では「3」に設定)分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L〜11Rを回転させて図柄を可変表示して1遊技を開始する。本実施形態においては、「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「3」が設定され、「ボーナス状態」の規定数として「2」が設定されている。なお、規定数は、これに限らず、他の値であってもよく、また、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されるものであってもよい。
1遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ21L〜21Rが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール11L〜11Rすべての回転が停止することにより1遊技を終了する。スロットマシン1は、リール11L〜11Rすべての回転が停止したときの図柄組合せなど(表示結果)に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、遊技価値の付与である所定枚数のメダル払出(あるいはクレジット加算)等が挙げられるが、これらに限るものではない。
次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。図4に示すとおり、スロットマシン1には、メイン制御基板63、サブ制御基板73、電源ユニット49、および、外部出力基板90などが設けられている。
メイン制御基板63は、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装された基板である。サブ制御基板73は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブCPU71が実装された基板である。電源ユニット49は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン1に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板90は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン1の外部(例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等)に出力する基板である。
メインCPU61は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するROM67と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するRAM65とを備え、ROM67に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板63に接続されたスイッチ(操作手段)やセンサ(検出手段)からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ53により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ58によりホッパー容器42が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ57を駆動しているにもかかわらず払出センサ54により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサには、図4に示される、投入センサ53、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、扉センサ20、ストップスイッチ21L〜21R、精算スイッチ23、リセットスイッチ52、変更処理開始スイッチ56、位置センサ55L〜55R、払出センサ54、満タンセンサ58などが含まれる。
また、メインCPU61は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板63に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板63に接続された機器類には、図4に示される、切替ソレノイド51、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、リールモータ14L〜14R、ホッパーモータ57、および、各種LEDなどが含まれる。また、メイン制御基板63には、7セグメントLEDからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板63には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率および役物比率などは、メイン制御基板63に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)に表示するものであってもよい。この場合、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに、有利期間滞在比率および役物比率をメイン制御基板63とは別個に設けられた表示器に表示するようにしてもよい。
メイン制御基板63は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板73に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板73からメイン制御基板63に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向にのみ送信される。
サブ制御基板73に搭載されているサブCPU71は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するROM77と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するRAM75とを備え、ROM77に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
サブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板73に接続された機器類には、図4に示される、スピーカ31L、31R、液晶表示器27、各種ランプ・LED、および演出操作部81などが含まれる。
演出操作部81には、決定用の決定スイッチ81aと、選択用の左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c、上選択スイッチ81d、および下選択スイッチ81e(これらをまとめて上下左右スイッチともいう)とが設けられている。サブCPU71は、所定演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ81aへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ81aが操作されることにより所定演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27などにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
さらに、サブCPU71は、変更処理開始スイッチ56が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。また、サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など)が実行されていないとき(以下では、遊技待機中ともいう)において決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。サブCPU71は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブCPU71は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブCPU71は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ81aが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ81aの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ81aが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ81aの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
<遊技制御処理>
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
(賭数設定処理)
S100の賭数設定処理では、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態(有効化)にする。
また、賭数設定処理では、精算スイッチ23からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ57を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ19からの操作信号を受信することにより終了し、S200の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ19からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、設定された賭数(メダル枚数)を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。また、スタートスイッチ19からの操作信号に基づいて、スタートスイッチ19がON検出したときにスタートONコマンドを出力し、その後、スタートスイッチ19がOFF検出したときにスタートOFFコマンドを出力する。なお、スタートONコマンドは、スタートスイッチ19がON検出したことに加えて、今回の賭数がベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17への操作により設定されたか、メダル投入により設定されたか、リプレイ入賞に伴って設定されたかを特定可能となる情報や、後述するウェイトの発生の有無を特定可能となる情報などを含む。
(内部抽選処理)
S200の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0〜65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図6を参照して、スロットマシン1において設定されている役の種別および役名称について説明する。
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次に(今から)開始される遊技(今回遊技)の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し(あるいはクレジット加算)を伴う役である。
ボーナス役としては、役名称「RBB1」「RBB2」(以下、まとめてボーナス役、あるいは「RBB」ともいう)が設けられている。「RBB1」「RBB2」の図柄組合せには、各々、「R7」の3つ揃い、「G7」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RBB1」および「RBB2」に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数(図6の備考欄に記載の枚数)を超えた遊技で終了する。
再遊技役としては、役名称「RPC」「RTT1」〜「RTT9」が設けられている。「RPC」の図柄組合せには、「RP」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RTT1」〜「RTT9」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「RTT1」〜「RTT9」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「T」図柄がリール11L〜11R各々の下段・中段・上段に停止される場合があり、見た目上は「T」図柄が斜めに揃う。また、「RTT1」〜「RTT9」は、有利RTに制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。
小役としては、役名称「BEL」「ATA1」〜「ATA12」および「CH」が設けられている。「BEL」の図柄組合せには、「BE」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「ATA1」〜「ATA12」および「CH」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「BEL」は、規定数が「3」に設定されている遊技状態(「ボーナス状態」以外)においては、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが9枚払い出されるのに対し、規定数が「2」に設定されている「ボーナス状態」においては、押し順にかかわらず入賞となりメダルが12枚払い出される。「ATA1」〜「ATA12」は、押し順が不正解(失敗)したときであってストップスイッチ21L〜21Rへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが1枚払出される。「CH」は、入賞するとメダルが1枚払い出される。また、「CH」は、有利期間に制御するか否かの有利期間抽選の契機となる役である。
内部抽選処理では、図6に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図7を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ボーナス1」「ボーナス2」が設けられている。「ボーナス1」「ボーナス2」は、それぞれ1つのボーナス役から構成される当選役グループである。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役(例えばCHなど)と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプ」および「昇格リプ」が設けられている。「通常リプ」は、「RPC」のみから構成される当選役グループである。一方、「昇格リプ」は、「RTT1」〜「RTT9」から構成される当選役グループである。
小役の当選役グループとしては、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」および「1枚役」が設けられている。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、「BEL」に加えて、「ATA1」〜「ATA12」のうちの2種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「1枚役」は、「CH」から構成される当選役グループである。
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
スロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、「初期RT」、「通常RT」、「有利RT」、「RBB」が当選している「RBB内部当選状態」、およびボーナス役の入賞に伴う「ボーナス状態」などが設けられている。「初期RT」、「通常RT」、および「有利RT」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
ボーナス役を含む当選役グループのうち「ボーナス1」「ボーナス2」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、各々、例えば設定値1のときには当選確率が1/1000となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値6のときには当選確率が1/900となるように判定値が定められている。なお、「ボーナス1」「ボーナス2」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」において役抽選の対象となり、「有利RT」中の当選確率が1/1.7となり「通常RT」および「初期RT」中における当選確率が1/8となり、「RBB内部当選状態」中における当選確率が1/3となるように判定値が定められている。また、「昇格リプ」は、「通常RT」においてのみ役抽選の対象となり、1/20の当選確率となるように判定値が定められている。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているRTの種類に応じた当選確率となる。
通常リプおよび昇格リプのいずれかに当選する確率は、「通常RT」≦「初期RT」<「RBB内部当選状態」<「有利RT」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「有利RT」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
小役を含む当選役グループのうち「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」、および「ボーナス状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選する確率は、1/5となり、かつ「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「ボーナス状態」中においては、1/1の確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選するように判定値が定められており、1遊技毎に「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選して「BEL」に入賞する。「ボーナス状態」は、一般遊技状態などと比較して「BEL」に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
「1枚役」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「1枚役」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも1/50の確率で当選するように、設定値にかかわらず共通の判定値が定められている。
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値(設定されている設定値に応じた判定値)を読み出し、抽出値から減算した値(抽出値を更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。本実施形態における「はずれ」となる確率は、有利RT中においては約19%となるように定められているが、これに限るものではなく、例えば極めて低い確率(5%等)となるように定められているものであってもよい。
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、S300の有利期間関連処理に移行する。
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板73に出力するための処理を行う。例えば、「ボーナス1」「ボーナス2」に当選したときにはいずれかの「RBB」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「通常リプ」「昇格リプ」に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
(有利期間関連処理)
S300の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定のCZ移行抽選条件が成立することにより行われるCZ移行抽選において当選することにより、有利期間に制御可能となる。有利期間は、AT遊技にかかわる抽選を実行可能なチャンスゾーン(以下、CZという)と、AT遊技を実行するアシストタイム(以下、ATという)とを含む。CZは、CZ期間中の払出率が1を超えない期間(例えば、有利期間中非出玉期間ともいう)であるのに対し、ATは、AT遊技が行われることや有利RT(再遊技役の当選確率が高いRT1)を維持できる結果、AT中の払出率が1を超える期間(例えば、有利期間中出玉期間ともいう)であるといえる。有利期間においては、まずCZに制御される。また、CZ中においては、所定のAT移行抽選条件が成立することにより行われるAT移行抽選(後述する有利期間設定処理S700における抽選)において当選することによりATに制御可能となる。よって、有利期間は、ATに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのATは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
所定のCZ移行抽選条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えばCHを含む当選役グループである「1枚役」当選により成立する条件や、RBBを含む当選役グループである「ボーナス1」または「ボーナス2」当選により成立する条件などを含む。また、所定のAT移行抽選条件についても、例えば「1枚役」当選により成立する条件や「ボーナス1」または「ボーナス2」当選により成立する条件などを含む。なお、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。
CZ中において有利期間を終了させる条件は、少なくともAT非当選報知と「押し順ベル」当選時における有利操作態様の報知とが実行されることなどにより成立する。一方、CZからATに制御されたAT中において有利期間を終了させる条件は、後述するように、残りATゲーム数カウンタ=0となりかつ継続抽選で非当選となりAT終了となるか、あるいは後述するように有利期間の上限値(例えば1500)到達を示す有利期間カウンタ=1500となることにより成立する。以下においては、CZ中において有利期間を終了させる条件およびAT中において有利期間を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件」ともいう。有利期間を終了させる条件は、ATゲーム数カウンタ=0となることにより成立する終了条件と、有利期間カウンタ=1500となることにより成立する特別終了条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
有利期間関連処理では、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況(例えば当選役グループに当選)であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインCPU61は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器46、報知用表示器60等を駆動制御する。
また、有利期間関連処理では、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況であるときには、メインCPU61は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板73に出力する。これにより、例えば、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器27により報知することができる。
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのAT中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器60により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル1」に当選しているときには、後述するように「BEL」を入賞させるために左のリール11Lから停止させるように、報知用表示器60を構成する7セグメントのうちアルファベットの大文字「L」に対応する位置のセグメント(左辺の上下2つ下辺の1つ)を点灯させる態様で報知用表示器60を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器27等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、S400のリール制御処理に移行する。
(リール制御処理)
S400のリール制御処理では、リールモータ14L〜14Rを駆動制御して、リール11L〜リール11Rを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから計測が開始される。
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール11L〜11Rの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから少なくとも4.1秒経過するまで今回遊技におけるリール11L〜11Rを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール11L〜11Rの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
リール制御処理では、リール11L〜11R各々の回転を開始させて一定速度に到達した後(例えば、リールモータ14L〜14Rの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L〜11R各々の基準位置が位置センサ55L〜55R各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作を有効に受け付ける状態(有効化)になる。
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、4図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインNL上にある図柄から4図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインNL上に停止可能となる。
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインNL上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させてしまうことがない。
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、リール11L〜11Rの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。
「ボーナス役」を構成する図柄は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「RBB1」を構成する図柄「R7」は、リール11L〜11Rに1つしか配列されていない。また、「RBB2」を構成する図柄についても、少なくとも1つのリールにおいて引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ボーナス役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図7に示すように、「ボーナス役」のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「RBB1」「RBB2」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、RBB内部当選状態に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
「通常リプ」に含まれる「RPC」を構成する図柄「RP」は、図3に示すように、リール11L〜11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。また、「昇格リプ」に含まれる「RTT1」〜「RTT9」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「昇格リプ」当選時には「RTT1」〜「RTT9」のすべてに当選する。その結果、「昇格リプ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「RTT1」〜「RTT9」のうちのいずれかを入賞させることができる。
小役のうち「1枚役」に含まれる「CH」を構成する図柄(「R7」「MD」)は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「1枚役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインに「CH」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類(役抽選の結果)およびストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングおよび押し順(操作態様)に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。
ここで、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときには、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第1停止とは、すべてのリール11L〜11Rが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第1停止されたリールは、第1停止リールともいう。
例えば、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、図7に示すように、左第1停止(左のリール11Lを第1停止)したときには、「BEL」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「BEL」を構成する図柄「BE」は、引込み可能範囲内に配列されているために、「BEL」の取りこぼしが発生することはない。よって、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、必ず「BEL」に入賞するようにリール制御が行われる。
一方、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止(中あるいは右のリール11Mあるいは11Rを第1停止)したときには、「BEL」よりも同時当選している「ATA1」または「ATA4」を優先して引き込むように定められている。「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄「R7」「T1」および「T2」は、いずれも、図3に示されるようにリール11L〜11Rの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル1」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
また、「左正解ベル2」〜「左正解ベル4」当選時においても、左第1停止したときには必ず「BEL」を入賞させることができるものの、中あるいは右第1停止したときには「BEL」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。同様に、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」当選時においても、中第1停止したときには必ず「BEL」を入賞させることができる。しかし、左あるいは右第1停止したときには、「BEL」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。また、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」当選時においても、右第1停止したときには必ず「BEL」を入賞させることができるものの、左あるいは中第1停止したときには「BEL」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。なお、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選しているとき(例えば、「ボーナス状態」中など)には、ストップスイッチ21L〜21Rの操作態様にかかわらず、必ず「BEL」に入賞するようにリール制御が行われる。
「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて「BEL」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ATA1」〜「ATA12」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「初期RT」あるいは「有利RT」において入賞ラインNL上に停止すると「通常RT」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう(図7参照)。
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態(RBB内部当選状態)において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
リール停止処理においては、リール11L〜11Rのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置(例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等)などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール11L〜11Rすべてが停止すると、S500の出目判定処理に移行する。また、リール停止処理においては、ストップスイッチ21L〜21Rのいずれかからの操作信号に基づいて、当該ストップスイッチがON検出したときに当該ストップONコマンドを出力し、その後、ストップスイッチがOFF検出したときにストップOFFコマンドを出力する。なお、ストップONコマンドは、ストップスイッチ21L〜21RのうちのいずれのストップスイッチがON検出したかが特定可能となることに加えて、操作されたときに下段位置にある図柄番号を特定可能となる情報を含む。
(出目判定処理)
S500の出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図6の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してRAM65の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、S600の遊技状態設定処理に移行する。
(遊技状態設定処理)
S600の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図8(a)には、遊技状態の遷移が示されている。
遊技状態設定処理は、「初期RT」または「有利RT」において通常移行出目が入賞ラインNL上に停止されたときに、「通常RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「通常RT」において昇格リプレイである「RTT1」〜「RTT9」に入賞したときに、「有利RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
また、遊技状態設定処理は、「初期RT」「通常RT」および「有利RT」のいずれかにおいて「RBB」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「RBB内部当選状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「RBB」に入賞したときに、「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ボーナス状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「初期RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると「初期RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、S700の有利期間設定処理に移行する。
ここで、図8(a)を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのATに制御されないとき(以下、非ATともいう)の遊技状態の遷移について説明する。
スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると遊技状態として初期RTに設定されて遊技が開始される。初期RTにおいては、「押し順ベル」が比較的高確率(1/5)で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するAT遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、通常RTに制御されることになる。
通常RTでは、「昇格リプ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞すると有利RTに制御される。しかし、有利RTに制御された後においも非AT中であるため、初期RT中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「通常RT」に制御されることになる。よって、非AT中においては、遊技の大半を通常RTにおいて行うことになる。
また、通常RT中等において「RBB」に当選したとしても、当該「RBB」を構成する図柄を入賞ラインNL上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「RBB」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「RBB内部当選状態」に制御される。
「RBB」に入賞すると、「ボーナス状態」に制御される。RBB中においては、高確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選する結果、操作態様にかかわらず「BEL」を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「初期RT」に制御される。
一方、有利期間のうちのATに制御されているときには、「通常RT」「有利RT」中において「押し順ベル」に当選したときに、「BEL」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「BEL」を入賞させることができる。その結果、メダルが9枚払い出される割合が高まる。また、通常移行出目を回避できるため、「有利RT」から「通常RT」に転落してしまうことも防止でき、「再遊技役」に当選・入賞する割合も高まった状態を保った有利な状態で遊技を行うことができる。なお、有利期間のうちのCZは、所定回数遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様を報知することにより終了する。
また、AT中に当選したRBBが終了した後においては、ATゲーム数が持ち越されるため再びAT中となり、有利操作態様が報知されて「有利RT」に制御される。AT中に当選したRBBが終了した後において「有利RT」に制御されるまでの「初期RT」および「通常RT」に制御される期間は、「有利RT」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、AT中に当選したRBBが終了した後に制御される「初期RT」中において「押し順ベル」に当選したときには、「通常RT」へ移行可能となるようにするため、「ベル」を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。
(有利期間設定処理)
S700の有利期間設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、有利期間のうちのCZに制御可能となる最低保障遊技回数を特定するためのCZゲーム数カウンタ、有利期間のうちのATに制御可能となる遊技回数を特定するための残りATゲーム数カウンタ、および有利期間が開始されてから実行された遊技回数を特定するための有利期間カウンタを設定する。CZゲーム数カウンタ、残りATゲーム数カウンタ、および有利期間カウンタは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、有利期間カウンタに基づいて現在が有利期間であるか通常期間であるかを特定し、有利期間のうちCZ中であるときにはCZフラグを設定し、AT中であるときにはATフラグを設定することによりCZ中であるかAT中であるかを特定する。以下に、有利期間の設定および遷移について、図8(b)を参照しつつ説明する。
通常期間における有利期間設定処理では、今回遊技で所定のCZ移行抽選条件が成立していたときに、有利期間(有利期間のうちのCZ)に制御するか否か、および有利期間開始時のCZに制御可能となる最低保障遊技回数(つまりCZの有利度)を決定するCZ移行抽選を実行する。最低保障遊技回数を消化したときには、AT当選しているか否かが報知される。このため、CZ移行抽選は、最低保障遊技回数を決定することによって、AT当選しているか否かを報知するタイミングを決定する抽選であるともいえる。
CZ移行抽選は、ROM67に記憶されている所定のCZ移行抽選用テーブルを参照して行われる。CZ移行抽選用テーブルは、成立したCZ移行抽選条件に応じた割合に従ってCZ移行抽選が行われるように定められている。例えば、通常期間において「1枚役」に当選することによりCZ移行抽選条件が成立したときには、50%の割合で「非当選」に決定され、50%の割合でCZに制御する旨が決定される。また、「1枚役」当選によりCZに制御する場合は、CZの最低保障遊技回数として、15%、15%、20%の割合で各々「10」「15」「20」のいずれかに決定される。いずれのCZ移行抽選条件が成立したかに応じて、CZ(有利期間)の有利度として異なる有利度となるように振分率などが設定されている。なお、通常期間であってもRBB内部当選状態およびボーナス中においては、所定のCZ移行抽選条件が成立してもCZ移行抽選を実行しない。
CZに制御する旨の決定が行われた場合、有利期間設定処理では、CZ移行抽選により決定された最低保障遊技回数をCZゲーム数カウンタに設定し、CZフラグを設定する。これにより、図8(b)に示すように、通常期間から有利期間のうちのCZに制御される。
CZ移行抽選は、役抽選のために抽出した抽出値を用いて一括して行う(以下では、一括抽選方式ともいう)。例えば、「1枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってCZ移行抽選を行う。CZ移行抽選は、1遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、CZ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「1枚役」に当選したときに、CZ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてCZ移行抽選を行うものであってもよい。
また、有利期間設定処理では、CZに制御されてから有利期間が終了するまで、有利期間報知ランプ80を点灯させることにより有利期間中であることを報知するための処理を実行する。また、有利期間に制御された以降における有利期間設定処理では、1遊技が実行される毎にCZゲーム数カウンタを1減算するとともに、有利期間カウンタの値を1加算する。本実施形態では、CZゲーム数カウンタを1遊技毎に減算して0に到達したか否か(減算方式)により、CZの終了判定を行う例について説明するが、CZの終了判定については、減算方式に限らず、例えば1遊技毎にCZゲーム数カウンタを1加算して、当該カウント値が所定値(CZの最低保障遊技回数)に到達したか否かにより行うもの(加算方式)であってもよい。なお、ATの終了判定についても同様に、本実施形態では減算方式を例示するが、これに限らず、ATの終了判定を加算方式で行うものであってもよい。また、本実施形態では、1遊技毎に有利期間カウンタを1加算して、当該カウント値が所定値(有利期間の上限値1500)に到達したか否か(加算方式)により、有利期間の終了判定を行う例について説明するが、有利期間の終了判定については、有利期間開始時において有利期間カウンタに所定値(有利期間の上限値1500)を設定し、当該有利期間カウンタの値を1遊技毎に減算して0に到達したか否かにより行うものであってもよい。
有利期間設定処理では、今回遊技でAT移行抽選条件あるいは有利期間を終了させる条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。AT移行抽選条件が成立したと判定したときには、成立したAT移行抽選条件に応じてATに制御するか否か、およびATに制御される期間であるATゲーム数を決定するためのAT移行抽選を行う。AT移行抽選は、ROM67に記憶されている所定のAT移行抽選用テーブルを参照して行われる。AT移行抽選用テーブルは、成立したAT移行抽選条件に応じた割合に従ってAT移行抽選が行われるように定められている。例えば、CZ中において「1枚役」に当選することによりAT移行抽選条件が成立したときには、10%の割合で「非当選」に決定され、90%の割合でATに制御する旨が決定される。いずれのAT移行抽選条件が成立したかに応じて、ATの有利度として異なる有利度(AT当選確率が異なる)となるように振分率などが設定されている。
AT移行抽選は、CZ移行抽選と同様に、一括抽選方式で行う。例えば、「1枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってAT移行抽選を行う。AT移行抽選は、1遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、AT移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「1枚役」に当選したときに、AT移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてAT移行抽選を行うものであってもよい。
AT移行抽選によりATに制御する旨が決定されることなくCZゲーム数カウンタが「0」となり最低保障遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてAT非当選である旨のAT非当選報知を行うためのAT非当選報知処理を行う。AT非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器60等を駆動制御する処理や、AT非当選を特定可能なAT非当選コマンドをサブ制御基板73に出力して、液晶表示器27において「残念!」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、AT非当選を遊技者に報知することができる。また、有利期間設定処理では、CZにおいて有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。
有利期間に制御されたもののATに制御されずに当該有利期間が終了する場合、CZの最低保障遊技回数分の遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様が報知されることにより、有利期間を終了させる条件が成立する。有利期間を終了させる条件が成立すると、有利期間設定処理では、CZフラグを消去して図8(b)に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行するとともに、有利期間報知ランプ80が消灯する。
一方、CZ中におけるAT移行抽選においてATに制御する旨が決定された場合、ATに制御される旨のAT当選報知を行うためのAT当選報知処理を行って、所定のAT開始タイミング(例えば次の遊技開始タイミング)からATに制御する。AT当選報知処理は、例えば、「77」を表示するように報知用表示器60等を駆動制御する処理や、AT当選を特定可能なAT当選コマンドをサブ制御基板73に出力して、液晶表示器27において「AT当選」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、AT当選を遊技者に報知することができる。AT当選報知は、CZの最低保障遊技回数を消化したときに行う。このため、CZの最低保障遊技回数を消化するまでの間においてAT当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
また、有利期間設定処理では、AT当選報知を行ったときにはATフラグを設定してATに制御する。本実施形態におけるATは、セット毎に予め定められた上限ゲームに到達するまでATに制御可能であって、1セットにおけるATが終了したときであっても継続抽選において当選すると次のセットに継続させることができる。ATは、最大7セットまで継続可能であり、7セットを消化した後であっても継続抽選に当選することにより有利期間の上限値に到達するまで継続可能となる。図8(c)は、AT中の遊技遷移を説明するための図である。有利期間設定処理では、次の遊技がAT中の何セット目の遊技として実行されるかを特定可能なセット数コマンドをサブ制御基板73に出力するために設定する。
なお、本実施形態では、7セットを消化した後の継続抽選に当選した場合、詳しくは、所定のエンディング状態(後述)へ移行し、このエンディング状態において有利期間の上限値に到達するまでATが継続される。言い換えると、7セット目のATが終了すると、8セット目のATではなく、エンディング状態へ移行するため、有利期間におけるATのセット数は最大7セットとなるように定められている。
本実施形態では、ATに制御するときに、まず、7セット各々の上限ゲーム数を決定する。続いて、図8(c)に示す初期ゲーム数決定遊技に移行する。初期ゲーム数決定遊技は、1セット目のATに制御可能となる初期ゲーム数を決定するための遊技である。なお、本実施形態の初期ゲーム数決定遊技は、1回の遊技である例について説明するが、これに限らず複数回の遊技にわたるものであってもよい。初期ゲーム数決定遊技において決定された初期ゲーム数は、残りATゲーム数として設定されて、当該残りATゲーム数に基づいてAT遊技が開始される。AT遊技中は、基本的に1遊技を消化(開始)する毎に残りATゲーム数を1減算する。
AT遊技中において上乗せ条件が成立したときには、上乗せ条件が成立した旨を特定可能な上乗せ成立コマンドをサブ制御基板73に出力するために設定し、図8(c)に示す上乗せゲーム数決定遊技に移行する。上乗せゲーム数決定遊技は、現在のセットに対して決定されている上限ゲーム数までを上限として、当該セットのATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定するための遊技である。なお、本実施形態の上乗せゲーム数決定遊技は、1回の遊技である例について説明するが、これに限らず複数回の遊技にわたるものであってもよい。また、上乗せゲーム数決定遊技は、いわゆる「上乗せ特化ゾーン」であってもよい。上乗せゲーム数決定遊技において決定された上乗せゲーム数は、残りATゲーム数に加算設定されて、当該残りATゲーム数に基づいてAT遊技が再開される。AT遊技中において遊技を消化した結果、残りATゲーム数が0となったときには、当該遊技においてセット終了となるが、継続抽選の結果に応じて次のセットに継続するかAT終了となる。継続抽選は、ATゲーム数が0となったときに行う例について説明するが、1セットのATが終了するときまでに行うものであればこれに限らず、例えば、残りATゲーム数が所定ゲーム数(例えば5)となったときや、当該セットを開始したとき、当該セットにおいて特定の役に当選したときなどに行うものであってもよい。
継続抽選において継続当選すると、図8(c)に示すように、初期ゲーム数決定遊技に移行させて、次のセットにおける初期ゲーム数を決定し、次のセットのAT遊技が開始される。一方、継続抽選において継続非当選となると、図8(c)に示すように、ATおよび有利期間を終了させて通常期間に移行する。本実施形態は、各セットの継続抽選において継続非当選となると、通常期間へ移行する例について説明するが、これに限らず、例えば、継続抽選において継続非当選になると、所定の引き戻し抽選が実行可能な引き戻し状態(1回又は複数回の遊技)を経て、引き戻し状態における引き戻し抽選に当選すると、次のセットのAT遊技を開始し、引き戻し抽選に非当選となると、有利期間を終了させて通常期間へ移行するようにしてもよい。
また、最終の7セット目が終了しかつ継続抽選において継続当選すると、図8(c)に示すように、エンディング状態に移行する。エンディング状態は、有利期間の上限値まで継続し、AT遊技が実行される。エンディング状態において有利期間の上限値に到達したときには、ATおよび有利期間を終了させて通常期間に移行する。ここで、本実施形態におけるエンディング状態は、言い換えると、有利期間の上限値に到達することが確定している状態といえる。一方、有利期間の上限値に到達すると、AT中であっても終了して通常期間へ移行する。このため、エンディング状態中に上乗せゲーム数を獲得しても、遊技者がさらに有利になることがない。それどころか、上乗せゲーム数を獲得し、これを報知してしまうと、「有利期間が延長される」といった誤った印象を遊技者に与えてしまう虞がある。このため、本実施形態のエンディング状態では、有利操作態様を報知するナビ演出については実行可能であるものの、上乗せ条件が成立したとしても上乗せゲーム数を決定しない、あるいは、そもそも上乗せ条件の成立を判定しない等、上乗せゲーム数に係る抽選や報知の実行を規制(禁止)している。
AT中における有利期間設定処理では、図8(b)に示すように、AT終了となるか、有利期間の上限に到達することにより、有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。AT中において有利期間を終了させる条件が成立すると、有利期間設定処理では、ATフラグを消去して図8(b)に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行するとともに、有利期間報知ランプ80が消灯する。
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちのCZ(CZゲーム数カウンタの値を含む)、有利期間のうちのAT(残りATゲーム数カウンタの値を含む)のうちのいずれであるのかなどを特定可能な状態コマンド(残りATゲーム数コマンド等)を出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、S100の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン1は、1遊技毎にS100〜S700の処理を繰り返し実行する。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
<演出制御処理>
サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
(当選役グループに関する演出)
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「RBB」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定!」などを含む確定画面を液晶表示器27に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、演出制御処理では、AT中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、AT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「BEL」を入賞させることが可能となる。また、「有利RT」かつAT中であるART中は、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときでも「BEL」を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「通常RT」に転落してしまうことを確実に防止できる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
(各種条件に関連する演出)
前述したとおり、S300の有利期間関連処理においては、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったときに条件関連コマンドがサブ制御基板73に出力される。
演出制御処理では、通常期間において所定のCZ移行抽選条件が成立し得ることを特定可能な条件関連コマンドを受信したときに、1遊技の開始時に液晶表示器27において例えば「チャンスだ!」といったメッセージを表示する。また、1遊技の終了時において出力される状態コマンドに基づいて、次遊技からCZであることを特定したときには、「CZ突入!」といったメッセージを表示する突入演出を実行することにより、CZに制御される旨を報知する。
また、演出制御処理では、有利期間のうちCZ中においては、液晶表示器27において、CZ中の背景画面、および状態コマンドから特定されるCZの残りゲーム数を表示するとともに、例えば所定のバトル演出や連続演出を実行する。また、CZゲーム数を消化して、AT抽選の結果を報知するときには、バトル演出や連続演出の結果を報知する。
また、演出制御処理では、メインCPU61側からAT中において出力されるコマンドに基づき、AT中の演出を制御する。演出制御処理では、セット数コマンドを受信したときに、セット数を報知する演出を実行する。1セット目が特定されたときには、AT開始を報知し、初期ゲーム数決定遊技に対応する初期決定時演出を実行する。初期決定時演出としては、例えば、初期ゲーム数決定遊技に対応する背景と「初期ゲーム数抽選中!」といったメッセージとを液晶表示器27に表示するとともに、対応する効果音がスピーカ31Lおよびスピーカ31Rから出力するような演出が実行される。また、初期決定時演出実行中において残りATゲーム数コマンドを受信したときには、前回受信した残りATゲーム数コマンドから特定される残りATゲーム数から増加したゲーム数を特定し、当該ゲーム数を初期ゲーム数として報知(例えば100ゲームに決定されたときには「+100」といったメッセージを表示)した後、初期決定時演出を終了して、1セット目に対応する演出(例えば1回戦としてキャラクタAとのバトル演出)を実行する。
初期ゲーム数として特定されたゲーム数は、すべて初期決定時演出中において報知される。つまり、未報知となる初期ゲーム数は存在しない。このため、遊技者は付与された初期ゲーム数すべてを確実に把握できる。なお、初期ゲーム数報知は、初期決定時演出中において報知されるものであれば、1回ですべて報知してしまうものに限らず、複数回に分けて段階的に報知する(例えば、「100」を獲得した場合に「+30」→「+20」→「+50」→「TOTAL:100」と段階的に報知する)ものであってもよい。
また、セット数コマンドから2セット目が特定されたときには、継続当選を報知した後、初期決定時演出→残りATゲーム数コマンドに基づき初期ゲーム数報知→初期決定時演出終了→2セット目に対応する演出(例えば2回戦としてキャラクタBとのバトル演出)を実行する。また、セット数コマンドからエンディング状態が特定されたときには、継続当選を報知した後、所定のエンディング演出を実行する。
本実施形態では、1セット〜7セット各々に上限ゲーム数が設けられているため、あるセットにおける期間が長くなり過ぎることを防止でき、他のセットにおける期間が短くなりすぎることを防止できる。このため、各セットに対応する演出が短かくなり過ぎたり長くなり過ぎたりすることにより遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。また、7セット終了後におけるエンディング演出についても同様に、短かくなり過ぎたり長くなり過ぎたりすることにより遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。
また、演出制御処理では、上乗せ成立コマンドを受信したときに、上乗せゲーム数決定遊技に対応する上乗せ決定時演出を実行する。上乗せ決定時演出としては、例えば、上乗せゲーム数決定遊技に対応する背景と「上乗せゲーム数抽選中!」といったメッセージとを液晶表示器27に表示するとともに、対応する効果音がスピーカ31Lおよびスピーカ31Rから出力するような演出が実行される。また、上乗せ決定時演出実行中において残りATゲーム数コマンドを受信したときには、前回受信した残りATゲーム数コマンドから特定される残りATゲーム数から増加したゲーム数を特定し、当該ゲーム数を上乗せされたゲーム数として報知した後、上乗せ決定時演出を終了して、現在のセットに対応する演出を再開する。
上乗せゲーム数として特定されたゲーム数は、すべて上乗せ決定時演出中において報知される。つまり、未報知となる上乗せゲーム数は存在しない。このため、遊技者は付与された上乗せゲーム数を確実に把握できる。なお、上乗せゲーム数報知は、上乗せ決定時演出中において報知されるものであれば、1回ですべて報知してしまうものであってもよく、また、複数回に分けて段階的に報知する(例えば、「200」を獲得した場合に「+30」→「+20」→「+50」→「+100」→「TOTAL:200」と段階的に報知する)ものであってもよい。
(注意喚起演出について)
スロットマシン1は、遊技の進行に応じて所定の実行条件が成立したときに、遊技の進行に関する特定演出として注意喚起演出を実行する。注意喚起演出としては、例えば、所定時間(判定期間)に亘り継続して遊技が行われていることに対して注意(休憩)を促す継続注意喚起演出と、遊技者所有の遊技価値(メダル、クレジット等)の過度な消費に対して注意を促す消費注意喚起演出とが設けられている。
継続注意喚起演出の実行条件は、予め定められた判定開始条件が成立してから所定時間に亘って遊技が継続して実行されることにより成立する。予め定められた判定開始条件は、例えば、後述するタイマ1が計数されていないときに遊技が開始されることなどにより成立する。以下では、判定開始条件を成立させる遊技開始のタイミングを、判定開始タイミングともいう。スロットマシン1では、遊技が継続して実行されているような状況であっても、途中で別の遊技者に変わっているとみなすことができるか否かを操作履歴等に基づいて判定し、途中で別の遊技者に変わっているとみなすことができる場合、前述の判定開始タイミングからの時間の計時を終了し、当該途中のタイミングから時間計時を開始し、計時された時間に基づいて継続注意喚起演出の実行条件の成否を特定する。以下では、途中のタイミングから時間計時を開始するタイミングを、途中判定開始タイミングともいう。
消費注意喚起演出の実行条件は、継続注意喚起演出の実行条件が成立したときであって、消費枚数が所定枚数以上になっていることにより成立する。消費枚数とは、本実施形態においては、ATやボーナス状態など遊技者にとって有利な状態以外の状態において、賭数設定に用いられたメダル枚数(いわゆるin枚数)をいう。スロットマシン1では、途中で別の遊技者に変わっているとみなすことができる場合、消費枚数の計数についても前述の判定開始タイミングからではなく途中判定開始タイミング以降における賭数に基づく消費枚数に応じて消費注意喚起演出の実行条件の成否を特定する。
図9は、継続注意喚起演出および消費注意喚起演出の表示例を説明するための図である。図9(a)は、継続注意喚起演出のみが実行されたときの表示例である。継続注意喚起演出は、例えば、液晶表示器27の左表示領域にキャラクタを表示し、中央から右表示領域にかけて「そろそろ休憩をとりましょう!」といった継続注意喚起に相当するメッセージを表示することにより実行される。図9(b)は、継続注意喚起演出とともに消費注意喚起演出が実行されたときの表示例である。継続注意喚起演出および消費注意喚起演出は、例えば、液晶表示器27の左表示領域にキャラクタを表示し、中央から右表示領域にかけて「そろそろ休憩をとりましょう!」といったメッセージに加えて、「のめり込みに注意しましょう!」といった消費注意喚起に相当するメッセージを表示することにより実行される。
次に、継続注意喚起演出の概略を説明する。図10は、継続注意喚起演出の概略を説明するためのタイミングチャートである。図10(a)には、上段から、リール11L〜11R、タイマ1、蓄積フラグ各々の状態が示され、最下段に継続注意喚起演出の実行状況が示されている。図10(b)〜(d)には、リール11L〜11R、タイマ1、蓄積フラグ各々の状態が示されている。リール11L〜11Rの状態としては、いずれかのリールが回転している遊技中の状態と、すべてのリールが停止しており遊技が終了している状態とが示されている。タイマ1は、ある遊技者により遊技が開始されてから経過した期間(時間)を特定するためのタイマであり、サブCPU71側のRAM75において更新される。蓄積フラグは、途中で別の遊技者に変わっているとみなすか否かの判定に用いる操作履歴を蓄積するためのフラグであり、サブCPU71側のRAM75において記憶される。
図10(a)は、判定開始タイミングから所定時間に亘って遊技が継続して実行されたときの例を示している。タイミング1は、判定開始タイミングである。スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L〜11R各々の回転が開始される。タイマ1は、スロットマシン1の設定変更後や電源投入時、および図14を用いて後述するS73などにより、図10(a)のタイミング1以前に示すように計数されていない状況となる。このようにタイマ1が計数されていない状況においてスタートスイッチ19が操作されたタイミングは、判定開始タイミングであるため、タイマ1の計数が開始されるとともに、第1蓄積フラグがセットされて操作履歴を蓄積する第1蓄積期間に移行される。第1蓄積フラグがセットされて移行される第1蓄積期間においては、10回分の遊技を消化するタイミング1〜タイミング2までの間の操作に応じて操作履歴情報をRAM75の所定領域に記憶する。操作履歴情報は、ベット操作、スタート操作、および停止操作に関する情報であって、遊技者の操作の癖・傾向等を特定するための情報である。なお、第1蓄積期間へは、タイミング2以降において遊技を所定回数消化する毎に移行される。操作履歴情報は、第1蓄積期間に移行される毎に更新される。操作履歴情報については後述する。
図10(b)は、図10(a)における遊技終了から次の遊技開始までにおける例を示している。図10(a)における遊技は、例えば、図10(b)に示すように遊技が終了(第3停止操作のOFF検知)したタイミング5から1分経過となるタイミング6に到達するまでに、次の遊技が開始(スタートスイッチ19操作)されたものとする。つまり、図10(a)においては、タイミング1から図10(b)の態様で遊技が継続して繰り返し実行されてタイミング3において所定時間が経過したものとする。
図10(b)に示すように遊技終了から1分経過するまでに次の遊技が開始されている状況においては、遊技者が当該スロットマシン1における遊技を止めた可能性や途中で別の遊技者に変わっている可能性が低いといえる。このため、本実施形態におけるスロットマシン1では、遊技終了から1分経過するまでに次の遊技が開始されているときには同一の遊技者により遊技が行われているとみなす。その結果、判定開始タイミング(タイミング1)から所定時間が経過したとき(タイミング3)には、継続注意喚起演出が実行される。継続注意喚起演出は、遊技開始から所定時間経過以降において遊技が終了したときに実行される。
図10(a)では、リールが回転している遊技中に所定時間が経過してタイミング3に到達しているため、当該遊技が終了したタイミング4において継続注意喚起演出が実行される。なお、遊技中でないときに所定時間が経過したときには、そのタイミング以降に開始された遊技が終了したときに継続注意喚起演出が実行される。これにより、突然、継続注意喚起演出が実行されることを防止できる。なお、遊技中でないときに所定時間が経過したときには、そのタイミングで継続注意喚起演出を実行するものであってもよい。また、前述したように、継続注意喚起演出を実行する場合において消費注意喚起演出の実行条件が成立しているときには、継続注意喚起演出とともに消費注意喚起演出が実行される。
図10(c)は、遊技終了から次の遊技を開始するための操作がされることなく、5分経過したときの例を示している。図10(c)では、ある遊技が終了(第3停止操作のOFF検知)したタイミング5から、次の遊技を開始するための操作がされることなく、5分経過となるタイミング8に到達した場合を示している。遊技終了から次の遊技が開始されることなく5分経過した状況においては、遊技を開始してタイマ1の計数を開始させた遊技者が遊技を止めた可能性が高いか、あるいは、休憩をとった可能性が高いといえる。このため、本実施形態におけるスロットマシン1は、遊技終了から次の遊技が開始されることなく5分経過したときには、タイマ1の計数を開始させた遊技者による遊技が一旦終了したか、あるいは、休憩をとった可能性が高いものとみなして、当該タイマ1の計数を終了する。
タイミング8以降においてスタートスイッチ19が操作されることにより遊技が開始されたとき(タイミング9)には、図10(a)のタイミング1と同様に、判定開始タイミングとなるため、当該タイミングからタイマ1の計数が新たに(0から)開始されるとともに、第1蓄積フラグがセットされて操作履歴を蓄積する第1蓄積期間に移行される。これにより、継続注意喚起演出は、タイミング8以前において経過していた時間にかかわらず、タイミング9から所定時間が経過したときに実行されることになる。このため、タイミング9から遊技を開始したばかりであるにもかかわらず継続注意喚起演出が実行されてしまうことがなく、遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。
図10(d)は、遊技終了から1分以上経過した後であって、遊技終了から5分経過するまでに次の遊技を開始するための操作がされたときの例を示している。図10(d)では、遊技が終了(第3停止操作のOFF検知)したタイミング5から、1分経過となるタイミング6を経過した後であって5分経過となるタイミング8に到達するまでのタイミング7において次の遊技を開始するための操作がされた場合を示している。
遊技が終了してから経過した時間が1分以上5分未満内に次の遊技を開始するための操作がされた状況においては、遊技を開始してタイマ1の計数を開始させた遊技者による遊技開始操作である可能性が高いとはいえない。このため、本実施形態におけるスロットマシン1は、遊技が終了してから経過した時間が1分以上5分未満内に次の遊技を開始するための操作がされたときには、タイマ1の計数を継続させたまま、第2蓄積フラグをセットして判定用の操作履歴を蓄積する第2蓄積期間に移行する。第2蓄積期間においては、第1蓄積期間と同様に、10回分の遊技を消化するタイミング7〜タイミング10までの間の操作に応じて操作履歴情報を、RAM75の所定領域であって第1蓄積期間において操作履歴情報を蓄積する領域とは異なる領域に記憶する。
また、スロットマシン1は、第2蓄積期間において蓄積した操作履歴情報と、図10(a)などで示した第1蓄積期間において蓄積した操作履歴情報とに基づいて、同一の遊技者による操作履歴情報である可能性が低い特定関係であるか否かを判定し、特定関係であると判定されなかったときにはその後においてもタイマ1について判定開始タイミングからの計数を継続する一方、特定関係であると判定されたときにはタイマ1をリセットして当該途中判定開始タイミングからタイマ1の計数を新たに(0から)開始する。特定関係としては、例えば、第2蓄積期間において蓄積した操作履歴情報から算出される判定用蓄積履歴と、第1蓄積期間において蓄積した操作履歴情報から算出される合算蓄積履歴との差分が、合算蓄積履歴の±5%以上となる関係を例示するが、これに限るものではない。
本実施形態におけるスロットマシン1では、第2蓄積期間において蓄積した操作履歴情報と第1蓄積期間において蓄積した操作履歴情報とに基づいて特定関係であると判定されるときに、タイマ1の計数を開始させた遊技者による遊技開始操作ではないとみなして、当該タイマ1の値を「0」(初期化)として、当該途中判定開始タイミングからタイマ1の計数を開始する。これにより、継続注意喚起演出は、少なくともタイミング7以前において経過していた時間にかかわらず、タイミング10から所定時間が経過したときに実行されるため、タイミング7から遊技を開始した遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。
一方、第2蓄積期間において蓄積した操作履歴情報と第1蓄積期間において蓄積した操作履歴情報とに基づいて特定関係ではないと判定されたときには、タイマ1の計数を開始させた遊技者による遊技開始操作である(同一の遊技者、例えば直近の判定開始タイミングあるいは途中判定開始タイミングにおいて遊技を行った遊技者)とみなして、当該タイマ1の計数をその後も継続する。これにより、少なくともタイミング9以降においても、タイミング7以前から計数しているタイマ1に基づいて継続注意喚起演出を適切なタイミングで実行することができる。
図11は、蓄積される操作履歴情報を説明するための図である。図11(a)は、第1蓄積期間において蓄積される操作履歴の項目を示し、図11(b)は、第2蓄積期間において蓄積される判定用の操作履歴の項目を示している。第1蓄積期間において蓄積される操作履歴および第2蓄積期間において蓄積される判定用の操作履歴としては、ともに、10回分の遊技毎に、ベット操作、スタート操作、および停止操作に関する情報が記憶される。
ベット操作に関する情報としては、賭数設定の際に、メダル投入口25からのメダル投入(投入センサ53により検知)ではなく、最大ベットスイッチ17等を操作してクレジットを用いて賭数設定したクレジット利用率を特定するための情報が記憶される。例えば、スタートONコマンドから、最大ベットスイッチ17等が操作されることにより賭数設定されたことが特定されるときには、「1」が記憶され、メダル投入口25からのメダル投入あるいは前回遊技においてリプレイ入賞により賭数設定されたことが特定されるときには、「0」が記憶される。これにより、例えば、10回分の和を、リプレイ入賞によらずに賭数設定された回数で除することによりクレジット利用率を特定可能となる。
スタート操作に関する情報としては、スタートスイッチ19の押圧時間(ON検出されてからOFF検出されるまでの時間)を特定するための情報、および、スタート操作の際にウェイトが発生したウェイト発生率を特定するための情報が記憶される。ウェイト発生率欄においては、ウェイト発生時に「1」が記憶され、ウェイト非発生時に「0」が記憶される。これにより、例えば、10回分の和を10で除することによりウェイト発生率を特定可能となる。
停止操作に関する情報としては、第1停止操作〜第3停止操作毎に記憶される。第1停止操作に関する情報としては、第1停止操作されたストップスイッチの押圧時間(ON検出されてからOFF検出されるまでの時間)を特定するための情報、直近のスタート操作からの経過時間を特定するための情報、リールの所定位置で停止操作された目押し成功率(いわゆるDDT成功率)を特定するための情報、および第1停止されたリールがリール11Lである左率、リール11Mである中率、およびリール11Rである右率各々を特定するための情報が記憶される。
目押し成功率に関する所定位置とは、例えば、当選している小役を極力取りこぼさない位置であり、本実施形態では例えばCHを取りこぼさない位置である。CHを取りこぼさない位置とは、例えば、リール11Lの図柄番号12〜16の図柄が下段にある位置、リール11Mの図柄番号12〜16の図柄が下段にある位置、リール11Rの図柄番号7〜11の図柄および図柄番号0、1、17〜19の図柄が下段にある位置をいう。目押し成功率欄においては、所定位置で停止操作(ON検出)できたときに「1」が記憶され、所定位置で停止操作できなかったときに「0」が記憶される。これにより、例えば、10回分の和を10で除することにより目押し成功率を特定可能となる。なお、目押し成功率に関する所定位置は、上記のものに限らず、例えば、ボーナス役を構成する図柄を入賞ラインNLに引き込み可能な位置などであってもよい。
また、左率、中率、および右率各々に関する情報として、例えば、第1停止されたリールがリール11Lであるときには、左率に「1」が記憶され、中率・右率に「0」が記憶される。また、第1停止されたリールがリール11Mであるときには、中率に「1」が記憶され、第1停止されたリールがリール11Rであるときには、右率に「1」が記憶され、その他の欄に「0」が記憶される。これにより、例えば、10回分の和を10で除することにより左率、中率、および右率各々を特定可能となる。
第2停止操作に関する情報としては、第2停止操作されたストップスイッチの押圧時間(ON検出されてからOFF検出されるまでの時間)を特定するための情報、および直近の第1停止操作からの経過時間を特定するための情報が記憶される。また、第3停止操作に関する情報としては、第3停止操作されたストップスイッチの押圧時間(ON検出されてからOFF検出されるまでの時間)を特定するための情報、および直近の第2停止操作からの経過時間を特定するための情報が記憶される。
第1蓄積期間においては、10回分の操作履歴情報が蓄積されると、クレジット利用率、ウェイト発生率、左率〜右率、各種押圧時間の平均、各種経過時間の平均を算出して、図11(a)の今回蓄積履歴欄に記憶される。また、図11(a)の合算蓄積履歴欄に情報が記憶されていないときには、今回蓄積履歴欄に記憶した情報が合算蓄積履歴欄にも記憶される。一方、既に図11(a)の合算蓄積履歴欄に情報が記憶されているときには、今回蓄積履歴欄に記憶した情報と、合算蓄積履歴欄に記憶されている情報との平均を算出して、合算蓄積履歴欄に記憶される。このようにして、第1蓄積期間に移行されて操作履歴が蓄積される毎に、合算蓄積履歴が更新される。
これに対し、第2蓄積期間においては、10回分の操作履歴情報が蓄積されると、クレジット利用率、ウェイト発生率、左率〜右率、各種押圧時間の平均、各種経過時間の平均を算出して、図11(b)の判定用蓄積履歴欄に記憶される。図10(d)において説明した特定関係であるか否かは、図11(b)の判定用蓄積履歴の情報と図11(a)の合算蓄積履歴の情報との差分が、合算蓄積履歴の情報の±5%以上であるか否かにより判定される。
次に、注意喚起演出を実行するための処理について説明する。図12は、注意喚起演出を実行するための注意喚起演出実行処理を説明するためのフローチャートである。サブCPU71は、一定期間(例えば0.2秒)毎に、注意喚起演出実行処理を実行する。
注意喚起演出実行処理では、S10において有利状態中(例えば、AT中やボーナス状態中)であるか否かを判定する。サブCPU71は、例えば、メイン制御基板63からの状態コマンドに基づき有利状態中であるか否かを判定する。S10において有利状態中であると判定されたときには、そのまま注意喚起演出実行処理を終了する。S10において有利状態中であると判定されなかったときには、S11においてタイマ1が既に計数中であるか否かを判定する。
S11においてタイマ1が計数中であると判定されなかったときには、S12においてスタート操作(スタートスイッチ19のON検知)がされたか否かを判定する。サブCPU71は、例えば、メイン制御基板63からのスタートONコマンドに基づきスタート操作がされたか否かを判定する。S12においてスタート操作がされたと判定されなかったときには、注意喚起演出実行処理を終了する。S12においてスタート操作がされたと判定されたときには、当該タイミングが判定開始タイミングとなり、S13〜S15を実行して注意喚起演出実行処理を終了する。
S13においては、タイマ1の計数を開始する。これにより、判定開始タイミングから所定時間経過したか否かの経過判定を実行する判定開始条件が成立する。サブCPU71は、例えば、一定期間(例えば0.2秒)毎にタイマ1の値を1加算する処理を実行する。S14においては、消費枚数の計数を開始する。これにより、サブCPU71は、例えば、賭数を特定するためのベットコマンドを受信したときに賭数分だけ消費枚数を加算する処理を実行する。S15においては、第1蓄積フラグをセットする。これにより、第1蓄積期間に移行される。その結果、S12において検出されたスタート操作により開始される遊技を含む10回分の遊技毎の操作履歴(当該スタート操作も含む)が蓄積される。
S11に戻り、タイマ1が既に計数中であると判定されたときには、S16において1遊技の終了タイミングであるか否かを判定する。S16において1遊技の終了タイミングであると判定されたときには、S17においてサブCPU71側において特別な演出(例えば、複数回の遊技に亘って実行される連続演出等)を実行中であるか否かを判定する。S16において1遊技の終了タイミングであると判定されなかったとき、およびS17において特別な演出を実行中であると判定されたときには、注意喚起演出実行処理を終了する。S17において特別な演出を実行中であると判定されなかったときには、S18において計数中のタイマ1の値に基づいて、タイマ1の計数開始(判定開始タイミングあるいは途中判定開始タイミング)から所定時間(例えば3時間)以上経過しているか否かを判定する。これにより、タイマ1が0から計数開始されて(判定開始タイミングあるいは途中判定開始タイミング)から所定時間経過したか否かの経過判定が行われる。以下では、判定開始タイミングあるいは途中判定開始タイミングからタイマ1の計数が開始されることを、タイマ1の計数開始ともいう。S18においてタイマ1の計数開始から所定時間以上経過していると判定されなかったときには、注意喚起演出実行処理を終了する。
これに対して、S18においてタイマ1計数開始から所定時間以上経過していると判定されたときには、S19において消費枚数が所定枚数(例えば2500)以上に到達しているか否かを判定する。S19において消費枚数が所定枚数以上に到達していると判定されたときには、S20において継続注意喚起演出とともに消費注意喚起演出を設定する。これにより、図9(b)で示したように、継続注意喚起演出とともに消費注意喚起演出を実行することができる。また、S21においては、タイマ1の値を「0」に設定するとともに、消費枚数の値を「0」に設定して注意喚起演出実行処理を終了する。これにより、継続注意喚起演出とともに消費注意喚起演出を実行した後から、新たにタイマ1および消費枚数の計数が開始される。
S19において消費枚数が所定枚数以上に到達していると判定されなかったときには、S22において継続注意喚起演出を設定する。これにより、図9(a)で示したように、継続注意喚起演出を実行することができる。また、S23においては、タイマ1の値を「0」に設定して注意喚起演出実行処理を終了する。これにより、継続注意喚起演出を実行した後から、新たにタイマ1の計数が開始される。なお、S23においては、消費枚数の値についても「0」に設定してもよい。S21またはS23において新たにタイマ1の計数を開始するタイミングは、途中判定開始タイミングに相当する。
図13は、操作履歴を蓄積するための操作履歴蓄積処理を説明するためのフローチャートである。サブCPU71は、一定期間(例えば0.2秒)毎に、注意喚起演出実行処理を実行した後に、操作履歴蓄積処理を実行する。
操作履歴蓄積処理では、S30において、有利状態中であるか否かを判定する。S30において有利状態中であると判定されなかったときには、S31においてタイマ1が既に計数中であるか否かを判定する。S30において有利状態中であると判定されたときおよびS31においてタイマ1が計数中であると判定されなかったときには、操作履歴蓄積処理を終了する。
一方、S31においてタイマ1が計数中であると判定されたときには、S32において蓄積フラグを設定するための蓄積フラグ設定処理を実行する。図14は、蓄積フラグ設定処理を説明するためのフローチャートである。S60においては、第1蓄積期間に前回移行して操作履歴を記憶してから遊技を所定回数消化したか否かを判定する。所定回数は、例えば、機種の性能が1000円あたりに遊技可能なゲーム数の理論値が40回に設計されている場合には、40回に定められているものであってもよい。S60において第1蓄積期間に前回移行して操作履歴を記憶してから遊技を所定回数消化したと判定されたときには、S61において第1蓄積フラグをセットしてS62に移行する。これにより、遊技を所定回数消化する毎に第1蓄積期間に移行させることができる。なお、S61では、すでに後述する第2蓄積フラグがセットされており第2蓄積期間に移行しているときには、第1蓄積フラグをセットしないようにしてもよい。
S62においては、第3停止操作されたストップスイッチがON検知からOFF検知したか否かを判定する。つまり、第3停止操作に対応するストップOFFコマンドを受信したか否かを判定する。S62において第3停止操作されたストップスイッチがON検知からOFF検知したと判定されたときには、S63においてタイマ2の計数を開始してS64に移行する。これにより、サブCPU71は、例えば、一定期間(例えば0.2秒)毎にタイマ2の値を1加算する処理を実行する。タイマ2は、第3停止操作されて遊技が終了してから経過した期間(時間)を特定するためのタイマであり、サブCPU71側のRAM75において更新される。
S64においては、タイマ2が既に計数中であるか否かを判定する。S64においてタイマ2が既に計数中であると判定されなかったときには、蓄積フラグ設定処理を終了する。一方、S64においてタイマ2が既に計数中であると判定されたときには、S65においてスタート操作がされたか否かを判定する。S65においてスタート操作がされたと判定されたときには、S66においてタイマ2は1分未満の値であるか否かを判定する。S66においてタイマ2は1分未満の値であると判定されたときには、図10(b)で示したような場合であるため、S67に移行してタイマ2の計数を終了して蓄積フラグ設定処理を終了する。
これに対して、S66においてタイマ2は1分未満の値であると判定されなかったときには、S68においてタイマ2は5分未満の値であるか否かを判定する。S68においてタイマ2は5分未満の値であると判定されたときには、図10(d)で示したような場合であるため、S69において第2蓄積フラグをセットしてS67へ移行する。これにより、第2蓄積期間に移行させて、特定関係に該当するか否かが判定されることになる。なお、すでに第2蓄積フラグがセットされており第2蓄積期間に移行されているときであっても、S68においてYESと判定される場合が生じ得る。この場合には、当該タイミングから再度第2蓄積期間に移行させて10回分の遊技の操作履歴を蓄積するようにしてもよい。一方、S68においてタイマ2は5分未満の値であると判定されなかったときには、後述するS71へ移行する。
S65に戻り、スタート操作がされたと判定されなかったときには、S70においてタイマ2は5分以上の値であるか否かを判定する。S70においてタイマ2は5分以上の値であると判定されなかったときにはS67へ移行する。一方、S70においてタイマ2は5分以上の値であると判定されたときには、図10(c)で示したような場合であるため、S71においてタイマ1の計数を終了するとともに消費枚数の計数を終了する。また、S72において第1蓄積期間等において蓄積したすべての操作履歴を消去してS67へ移行する。
図13に戻り、S32において蓄積フラグ設定処理が行われた後においては、S33において第2蓄積フラグがセットされているか否かを判定する。S33において第2蓄積フラグがセットされていると判定されなかったときには、S34において第1蓄積フラグがセットされているか否かを判定する。S34において第1蓄積フラグがセットされていると判定されなかったときには、操作履歴蓄積処理を終了する。
S34において第1蓄積フラグがセットされていると判定されたときには、第1蓄積期間であるため、S35以降の処理により操作履歴情報(図11(a)参照)が蓄積される。S35においては、蓄積対象となる操作が開始(ON検知)されたか否かを判定する。具体的に、ベット操作およびスタート操作に対応するスタートONコマンドを受信したとき、停止操作に対応するストップONコマンドを受信したときに蓄積対象となる操作が開始されたと判定する。
S35において蓄積対象となる操作が開始されたと判定されたときには、S36において当該操作に対応する情報を記憶してS37へ移行する。操作に対応する情報としては、例えば、スタートONコマンド受信時には、クレジット利用率算出のために、今回の賭数がベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17への操作により設定されたときに「1」を記憶し、メダル投入あるいはリプレイ入賞に伴って設定されたときに「0」を記憶するとともに、ウェイト発生率算出のためにウェイト発生時に「1」を記憶し、ウェイト非発生時に「0」を記憶する。
また、ストップONコマンド受信時であって第1停止操作時であるときには、スタート操作がされて(例えばスタートONコマンド受信時)から経過した経過時間を記憶し、目押し成功率算出のために特定される図柄番号が所定位置(CHを取りこぼさない位置)の図柄番号であるときに「1」を記憶し、所定位置の図柄番号でないときに「0」を記憶する。さらに、左率、中率、および右率各々を算出するために、当該ストップONコマンドから特定されるストップスイッチの種類に応じて、第1停止されたリールがリール11Lであるときに左率に「1」を記憶し、リール11Mであるときに中率に「1」を記憶し、リール11Rであるときに右率に「1」を記憶し、その他の欄に「0」を記憶する。
また、ストップONコマンド受信時であって第2停止操作時であるときには、第1停止操作がされて(例えば第1停止操作となるストップONコマンド受信時)から経過した経過時間を記憶する。また、ストップONコマンド受信時であって第3停止操作時であるときには、第2停止操作がされて(例えば第2停止操作となるストップONコマンド受信時)から経過した経過時間を記憶する。
また、スタートONコマンド受信時およびストップONコマンド受信時においては、当該コマンド受信から、当該操作の押圧操作が終了したときに出力されるスタートOFFコマンド受信時およびストップONコマンド受信時までの時間を特定するためのタイマの計数を開始する。また、スタートONコマンド受信時においては、当該コマンド受信から、第1停止操作となるストップONコマンド受信時までの時間を特定するためのタイマの計数を開始する。
S37においては、蓄積対象となる操作が終了(OFF検知)されたか否かを判定する。具体的に、ベット操作およびスタート操作に対応するスタートOFFコマンドを受信したとき、停止操作に対応するストップOFFコマンドを受信したときに蓄積対象となる操作が終了されたと判定する。
S37において蓄積対象となる操作が終了されたと判定されたときには、S38において当該操作に対応する情報を記憶してS39へ移行する。S36およびS38は、第1記憶手段に相当する。操作に対応する情報としては、例えば、スタートOFFコマンド受信時には、スタート操作がされて(例えばスタートONコマンド受信時)から経過した経過時間(押圧時間)を記憶する。また、第1停止操作となるストップOFFコマンド受信時には、第1停止操作がされて(例えば第1停止操作となるストップONコマンド受信時)から経過した経過時間(押圧時間)と、スタート操作がされて(例えばスタートONコマンド受信時)から経過した経過時間とを記憶する。また、第2停止操作となるストップOFFコマンド受信時には、第2停止操作がされて(例えば第2停止操作となるストップONコマンド受信時)から経過した経過時間(押圧時間)を記憶する。また、第3停止操作となるストップOFFコマンド受信時には、第3停止操作がされて(例えば第3停止操作となるストップONコマンド受信時)から経過した経過時間(押圧時間)を記憶する。なお、経過時間等が記憶されたときには、当該経過時間の算出に用いたタイマの計数を終了する。
S39においては、S36およびS38において10回の遊技分の操作履歴が記憶されたか否かを判定する。つまり、図11(a)に示す10回の遊技分の操作履歴が全て記憶されたか否かを判定する。S39において10回の遊技分の操作履歴が記憶されたと判定されなかったときには、操作履歴蓄積処理を終了する。
一方、S39において10回の遊技分の操作履歴が記憶されたと判定されたときには、S40において10回の遊技分の操作履歴に基づいて今回蓄積履歴を算出して記憶し、今回蓄積履歴に応じて合算蓄積履歴を更新する。具体的に、今回蓄積履歴と合算蓄積履歴との平均値を算出して、合算蓄積履歴として記憶する。なお、合算蓄積履歴が記憶されていないときには、今回蓄積履歴を合算蓄積履歴として記憶する。また、S41においては、第1蓄積フラグをリセットして第1蓄積期間を終了して、操作履歴蓄積処理を終了する。
S33に戻り、第2蓄積フラグがセットされていると判定されたときには、第2蓄積期間であるため、S42以降の処理により判定用の操作履歴情報(図11(b)参照)が蓄積される。S42においては、S35と同様に、蓄積対象となる操作が開始(ON検知)されたか否かを判定する。S42において蓄積対象となる操作が開始されたと判定されたときには、S43において、S36と同様に当該操作に対応する情報を記憶してS44へ移行する。
S44においては、S37と同様に、蓄積対象となる操作が終了(OFF検知)されたか否かを判定する。S44において蓄積対象となる操作が終了されたと判定されたときには、S45において、S38と同様に当該操作に対応する情報を記憶してS46へ移行する。S43およびS45は、第2記憶手段に相当する。S46においては、S43およびS45において10回の遊技分の操作履歴が記憶されたか否かを判定する。つまり、図11(b)に示す10回の遊技分の操作履歴が全て記憶されたか否かを判定する。S46において10回の遊技分の操作履歴が記憶されたと判定されなかったときには、操作履歴蓄積処理を終了する。
一方、S46において10回の遊技分の操作履歴が記憶されたと判定されたときには、S47において10回の遊技分の操作履歴に基づいて判定用蓄積履歴を算出して記憶し、S40において記憶・更新される合算蓄積履歴と特定関係に該当するか否かを判定する。つまり、第2蓄積期間において蓄積した操作履歴情報から算出される判定用蓄積履歴と、第1蓄積期間において蓄積した操作履歴情報から算出される合算蓄積履歴との差分が、合算蓄積履歴の±5%以上となる関係であるか否かを判定する。S47は、特定関係判定手段に相当する。
S47において特定関係に該当すると判定されなかったときには、第2蓄積期間において操作した遊技者と第1蓄積期間において操作した遊技者とが同じであるとみなされる場合であるため、S48において判定用蓄積履歴に応じて合算蓄積履歴を更新する。具体的に、判定用蓄積履歴と合算蓄積履歴との平均値を算出して合算蓄積履歴として記憶するとともに、S49において第2蓄積フラグをリセットして第2蓄積期間を終了して、操作履歴蓄積処理を終了する。これにより、第2蓄積期間において蓄積した操作履歴情報を、合算蓄積履歴に反映(有効利用)させることができる。また、第2蓄積フラグがセットされる以前から計数しているタイマ1に基づいて継続注意喚起演出を適切なタイミングで実行することができる。
一方、S47において特定関係に該当すると判定されたときには、第2蓄積期間において操作した遊技者と第1蓄積期間において操作した遊技者とが同じであるとみなすことができない場合であるため、S50において判定用蓄積履歴を合算蓄積履歴として記憶し、S51においてタイマ1の値を「0」に設定するとともに第2蓄積フラグをリセットして第2蓄積期間を終了して、操作履歴蓄積処理を終了する。これにより、第2蓄積フラグがセットされる以前の遊技時間を含む経過時間に基づく経過判定(S18)を終了することができ、新たに(0から)計数が開始されるタイマ1(途中判定開始タイミングから計数されるタイマ1)に基づいて経過判定を行って継続注意喚起演出を実行できるため、遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。また、第2蓄積期間において蓄積した操作履歴情報を、合算蓄積履歴に反映(有効利用)させることができる。
<スロットマシン1により奏される効果の例>
上記実施形態におけるスロットマシン1では、図12のS11〜S13、S18〜S23などで示したように、タイマ1を計数していないときにスタート操作がされるとタイマ1の計数を開始し(判定開始タイミング)、当該タイマ1に基づいて所定時間が経過しているときに継続注意喚起演出等を実行する。また、図13および図14などで示したように、第3停止操作がされてから1分以上経過した後にスタート操作がされることにより(S68でYES)、第2蓄積期間に移行して判定用の操作履歴情報を蓄積し(S42〜S45)、同一の遊技者である可能性が低い特定関係であるか否かを判定し(S47)、特定関係であるときにはタイマ1の値が0に設定されて当該タイミングからタイマ1の計数が新たに開始される(S51、途中判定開始タイミング)。このため、特定関係であるにもかかわらず第2蓄積期間より前においてタイマ1が計数されていた値(時間)を含めて図12のS18の経過判定が行われることを防止できる。その結果、遊技者に対して継続注意喚起演出等を実行しつつも、遊技者に違和感を抱かせ難くすることができる。
また、判定用の操作履歴情報の蓄積および特定関係であるか否かの判定は、第3停止操作がされてから1分以上経過した後にスタート操作がされたときに行われる。このため、第3停止操作がされてから1分経過していないときにおいても判定用の操作履歴情報の蓄積や特定関係であるか否かの判定を行う場合と比較して、継続注意喚起演出等を適切に実行するための処理負担を軽減できる。また、継続注意喚起演出を実行することにより、所定時間以上に亘り継続して遊技が行われていることに対して注意を促すことができ、その結果、遊技者に休憩を促すことができる。
上記実施形態におけるスロットマシン1では、図14のS68〜S72等で示したように、第3停止操作がされてからスタート操作されることなく5分以上経過したときには、判定用の操作履歴情報の蓄積も特定関係であるか否かの判定も行うことなく、タイマ1の計数を終了する。このため、第3停止操作がされてから1分以上経過した後において必ず判定用の操作履歴情報の蓄積や特定関係であるか否かの判定を行う場合と比較して、継続注意喚起演出等を適切に実行するための処理負担を軽減できる。
また、図14のS60およびS61で示したように、前回第1蓄積期間へ移行後において遊技を所定回数消化する毎に第1蓄積期間に移行して、特定関係であるか否かの判定に用いる操作履歴情報(合算蓄積履歴)を更新する(S40)。このため、特定関係であるか否かの判定の基準となる操作履歴情報をより直近の情報に更新することにより、特定関係であるか否かの判定の精度を向上させることができる。例えば、遊技者の疲労やそのときの気分などによって操作の傾向を変えることが予想されるが、小まめに操作履歴情報を更新することにより対応することが可能となる。
また、図12のS18〜S23等で示したように、タイマ1から所定時間経過していると判定されて継続注意喚起演出を実行する際に、消費枚数が所定枚数以上であるときにはメダルの過度な消費に対して注意を促す消費注意喚起演出をも実行可能である。その結果、遊技者に対してより効果的に休憩を促すことができる。
また、操作履歴情報には、押圧時間が含まれる。押圧時間は、遊技者各々の癖・傾向が現れやすい項目である。このため、特定関係であるか否かの精度を向上させることができる。
<変形例>
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
上記実施形態のおけるスロットマシン1では、図12のS18においてタイマ1の計数開始から所定時間(例えば3時間)以上経過していると判定されることにより、継続注意喚起演出等が実行される例について説明した。しかし、所定時間は、3時間に限るものではない。また、所定時間は、1日における時間帯に応じて異なる時間が定められているものであってもよい。例えば、時間帯として10時〜14時、14時〜18時、18時〜23時に分けて、10時〜14時であるときには所定時間として2時間が定められており、14時〜18時であるときには所定時間として1.5時間が定められており、18時〜23時であるときには所定時間として1時間が定められているものであってもよい。また、1日における時間帯には、S18の判定を行わず継続注意喚起演出等を実行しない時間帯(例えば、18時〜23時)が設けられているものであってもよい。
また、継続注意喚起演出が実行された場合には、休憩前後で遊技者が同一か判定し、同一の場合は休憩後において再度継続注意喚起演出を実行する契機となる所定時間を休憩前の所定時間よりも短くなるようにしてもよい。例えば、タイマ1の計測を開始する際に、前回のタイマ1の計測が所定時間に達したか否かを判定し、達していた場合は休憩前の操作履歴と休憩後の操作履歴により同一遊技者か判定し、同一遊技者である場合には当該休憩後の所定時間を3時間から2.5時間に変更してもよい。これにより、例えば所定時間として3時間に亘り遊技した場合には、休憩したとしても遊技による疲労が溜まっていることが予想される。このため、次に休憩をとらせるまでの時間を例えば2.5時間といったように短くして、当該2.5時間に亘り遊技されたときに継続注意喚起演出を実行することにより、疲労をさらに蓄積させてしまうことを緩和できる。
また、上記実施形態のおけるスロットマシン1では、判定期間の例として、図12のS18において時間を例示し、所定時間に到達することにより継続注意喚起演出等を実行する例について説明した。しかし、判定期間としては、これに限らず、例えば、消化した遊技回数や、賭数設定に用いたメダル枚数、消費枚数などであってもよい。判定期間を所定遊技回数とする場合には、例えば、図12のS13では、消化した遊技回数の計数を開始し、S18においては、消化した遊技回数が所定回数(例えば、1000回)に到達したか否かを判定し、所定回数に到達したことにより継続注意喚起演出等を実行するようにしてもよい。
また、消費枚数としては、in枚数を例示し、消費枚数の計数を有利状態以外の状態において計数する例について説明した。しかし、消費枚数としてのin枚数は、有利状態以外の状態に限らず、有利状態においても計数するものであってもよい。また、消費枚数としては、in枚数に限らず、in枚数と払い出された枚数(付与枚数、out枚数)との差(いわゆる差枚数)を計数してもよい。この場合、図14のS14では、賭数を特定するためのベットコマンドを受信したときに賭数分だけ消費枚数を加算し、付与されたメダル枚数を特定可能な払出コマンドを受信したときにメダル枚数分だけ消費枚数から減算する処理を実行することにより計数してもよい。消費枚数としての差枚数は、有利状態以外の状態に限らず、有利状態においても計数する。消費枚数を差枚数とする場合における消費注意喚起演出は、消費枚数がY枚以下(Yは負の値)になることにより実行するようにしてもよく、また、Y枚以下またはZ枚以上(Zは正の値)になることにより実行するようにしてもよい。
上記実施形態におけるスロットマシン1においては、図14のS60において遊技が所定回数消化される毎に第1蓄積期間に移行させる例について説明した。しかし、遊技回数に限らず、遊技時間が所定時間(例えば、30分)経過する毎に第1蓄積期間に移行させるようにしてもよい。
上記実施形態におけるスロットマシン1においては、図13のS35〜S39やS42〜S46で示したように、10回分の遊技における操作履歴を蓄積する例について説明した。しかし、蓄積する操作履歴は、1000円で理論的に遊技可能となる遊技回数にするなど、機種の性能に合わせたものとしてもよく、また、所定回数分の遊技中の操作履歴に限らず、所定時間(例えば、10分)経過するまでの間に行われた遊技中の操作履歴であってもよい。
上記実施形態におけるスロットマシン1においては、遊技中(リール回転中)に休憩をとることが比較的少ないと考えられ、処理負担を軽減するために、図14のS62において第3停止操作のストップOFFコマンドを受信したときにタイマ2の計数を開始する例について説明した。しかし、タイマ2の計数を開始する契機は、これに限らず、例えば、スタート操作や他の停止操作がされる毎に成立するようにしてもよい。これにより、遊技中に休憩をとるような場合が生じても、休憩したことを適切に反映させるようにもできる。
上記実施形態におけるスロットマシン1では、特定関係であるか否かの判定に用いるために蓄積する操作履歴の種類の一例を図11において示した。しかし、操作履歴の種類は、遊技者の操作の癖・傾向等を特定するための情報であれば、図11に示したものに限るものではない。ベット操作に関する操作履歴としては、例えば、リール11L〜11Rが停止してから回転するまでの1期間においてメダル投入口25から投入されたメダル枚数を含めてもよい。この場合、メインCPU61は、投入センサ53により検出される毎に投入コマンドを出力し、サブCPU71は、投入コマンドに基づいて投入されたメダル枚数を特定するようにしてもよい。また、スタート操作に関する操作履歴としては、例えば、直近の賭数設定からの経過時間を含めてもよい。この場合、メインCPU61は、賭数設定されたときに賭数設定コマンドを出力し、サブCPU71は、賭数設定コマンドを受信してからスタートONコマンドを受信するまでの時間を記憶するようにしてもよい。直近の賭数設定からの経過時間は、リプレイ入賞に伴う賭数設定を除き、メダル投入あるいはクレジットを用いて賭数設定されてからスタート操作するまでに経過した経過時間を記憶し、記憶された経過時間の和を、当該経過時間を記憶した遊技回数で除することにより直近の賭数設定からの平均経過時間を特定可能となる。また、停止操作に関する操作履歴としては、例えば、押し順を含めてもよい。
上記実施形態におけるスロットマシン1では、特定関係であるか否かを、図11(b)の判定用蓄積履歴の情報と図11(a)の合算蓄積履歴の情報との差分が合算蓄積履歴の情報の±5%(閾値)以上であるか否かにより判定する例について説明した。しかし、特定関係であるか否かの判定は、これに限らず、例えば、操作履歴の種類(項目)毎に異なる閾値が定められているものであってもよい。また、閾値としては、所定のパーセンテージに限らず、例えば操作履歴の種類が経過時間であるときなどでは、閾値として所定の時間が定められているものであってもよい。
上記実施形態におけるスロットマシン1では、ATやボーナス状態などの有利状態中においては、押し順や遊技の進め方が大きく異なるために、操作履歴の蓄積を中断する。これにより、有利状態中においてまで操作履歴を無駄に蓄積してしまうことを防止できる。また、ATやボーナス状態などの有利状態中においては、注意喚起演出を実行しない。これにより、優越感に浸っている遊技者の気分を阻害してしまうことを防止できる。また、上記実施形態におけるスロットマシン1では、有利状態中は遊技者が当該スロットマシンにおける遊技を終了する可能性が低いことに鑑みて、有利状態制御前に蓄積した操作履歴情報などを当該有利状態終了後においても維持する例について説明した。しかし、有利状態終了後においては、新たに操作履歴を蓄積し直してもよい。この場合、有利状態に制御されたときには、それまでに蓄積した操作履歴を消去するようにしてもよい。
上記実施形態におけるスロットマシン1において継続注意喚起演出を実行した後においては、実際に休憩が取られたか否かを判定するようにしてもよい。例えば、継続注意喚起演出を実行してから所定期間(例えば10回遊技が消化されるまでの間)内に、図14のS70においてYESと判定されたか否かを判定するようにしてもよい。当該判定において継続注意喚起演出を実行した後に実際に休憩が取られていないと判定されたときには、継続注意喚起演出を引き続き行うこととするとよい。また、継続注意喚起演出を実行した後において実際に休憩が取られたと判定されたときには、遊技者にとって有利となる価値を付与するようにしてもよい。この場合における継続注意喚起演出としては、例えば、「そろそろ休憩をとりましょう!休憩するといいことあるかも?!」といった継続注意喚起に相当するメッセージを表示することにより実行されるようにしてもよい。また、継続注意喚起演出を実行した後において実際に休憩が取られたと判定されたときには、例えば、遊技者にとって有利となる価値として、設定示唆情報を報知することや、プレミア的な演出を実行するようにしてもよい。これにより、稼働促進と休憩促進との両立を図ることができる。また、遊技者にとって有利となる価値は、例えば、継続注意喚起演出を実行した後において実際に休憩が取られたと判定された後のデモ画面(遊技が一定時間行われていないときに実行される客待ち画面)中において付与されるものであってもよく、また、継続注意喚起演出を実行した後において実際に休憩が取られたと判定された後において操作がされたときに付与されるものであってもよい。
上記実施形態においては、図12のS12で示したように、判定開始条件がスタート操作により成立する例について説明した。しかし、判定開始条件は、スタート操作に限らず他の操作手段に対する操作であってもよく、例えば、ベット操作により成立するものであってもよい。また、図14のS65においては、スタート操作がされたか否かを判定する例について説明した。しかし、第3停止操作後の次の操作は、リプレイ入賞時を除いて、ベット操作となる。一方で、ベット操作されたとしても遊技が実際に行われたことにはならない。このため、例えば、S64においてYESと判定された後においては、まず、ベット操作であるか否かを判定して、ベット操作であると判定されたときにはタイマ2の計数を新たに(0から)計数し直し、ベット操作であると判定されなかったときにはS65へ移行するようにしてもよい。また、S65においては、スタート操作がされたか否かを判定するものに限らず、例えば、ベット操作されたか否かを判定するようにしてもよい。
上記実施形態における消費注意喚起演出は、継続注意喚起演出とともにしか実行されない例について説明した。しかし、消費注意喚起演出は、継続注意喚起演出とは別個に、例えば、消費枚数が所定枚数を超えたときに実行され得るようにしてもよい。
上記実施形態においては、有利期間報知ランプ80を有利期間に移行されたときに点灯させる例について説明した。しかし、有利期間報知ランプ80の点灯開始は、有利期間中における予め定められたタイミングであればこれに限らず、例えば、有利期間のうちATに制御されるタイミングや、有利期間のうちATに制御されて最初のナビ演出が実行されるタイミング、有利期間のうちATに制御されて最初のナビ演出が実行されて賭数よりも多いメダルが付与されるタイミングなどであってもよい。また、このように有利期間報知ランプ80の点灯開始を有利期間中における予め定められたタイミングとした場合、有利期間に移行しただけでは有利期間報知ランプ80が点灯されないため、例えばATに制御せずに終了する場合であっても、ナビ演出を実行することなく、有利期間を終了可能となるようにしてもよい。
上記実施形態における有利期間は、遊技の実行回数が上限値(例えば1500)到達により強制的に終了させる例について説明した。しかし、有利期間を強制的に終了させる条件としては、これに限らず、例えば、有利期間において賭数とメダル付与数との差枚数が最低となる状態(最低値)からの純増枚数が所定数(例えば2400)を超えること(つまり有利期間における最大差枚数が所定数を超えること)により成立する条件であってもよい。
上記実施形態においては、メイン制御基板63に搭載されている表示器や、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)などにおいて、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを表示する例について説明した。しかし、制御基板63に搭載されている表示器や、別個に設けられた表示器においては、有利期間滞在比率や役物比率に替えて、あるいは加えて、メダルの総払出枚数(総付与数)に対して、有利期間中におけるナビ演出(指示)による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率(例えば、指示込役物比率ともいう)を表示するものであってもよい。メインCPU61は、制御している状態やメダル付与数などに基づいて指示込役物比率を算出し、表示器に表示するための処理を実行する。また、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに指示込役物比率を表示器に表示するようにしてもよい。
上記実施形態においては、有利期間への移行条件である所定のCZ移行抽選条件として、当選確率に設定差が設けられていない「1枚役」当選や、当選確率に設定差が設けられている「ボーナス1」当選等により成立する例について説明した。しかし、有利期間への移行条件は、これに限るものではない。例えば、有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、例えば、図8の例では、初期RT、通常RT、有利RT、RBB内部当選状態、ボーナス状態のいずれにおいても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。有利期間への移行条件は、複数種類の当選役グループのうち、「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」特定の当選役グループに当選することにより成立するものであれば、特定の当選役グループが当選確率に設定差が設けられているものであってもよい。
上記実施形態では、可変表示部13が3つの左可変表示列10L〜右可変表示列10Rを備える例について説明するが、これに限らず、1つの可変表示列を備える遊技機であっても、4つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。1つの可変表示列を備える遊技機における操作対応終了条件は、操作タイミングによって成立する条件となる。また、可変表示部13は、リール11L〜11Rにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や7セグメントLEDなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部13に対して入賞ラインとして1本のみ設定されている例について説明したが,これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。