JP6744640B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 有利区間のゲーム数に基づいて、純増枚数の期待値が異なる複数のAT状態を制御する遊技機を提供する。【解決手段】 第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態と、当該第2遊技状態よりも有利な第3遊技状態とを含む複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能な制御手段と、第2遊技状態及び第3遊技状態を含む遊技者に有利な有利遊技状態における遊技回数を計数可能な計数手段と、第2遊技状態及び第3遊技状態において、遊技者に有利な特定停止操作に関する情報である特定情報を報知可能な報知手段と、を備え、制御手段は、計数手段による計数結果が特定回数を示す場合、遊技状態を第1遊技状態に制御することが可能であり、第1遊技状態において、所定条件が成立した場合、計数手段による計数結果に基づいて、第2遊技状態及び第3遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御する構成としてある。【選択図】図12

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
遊技者に有利な遊技状態である有利区間中のゲーム数や獲得した獲得枚数を計数し、その計数結果が規定値になった場合に、有利区間を終了させる遊技機が開示されている(例えば、特許文献1)。
特開2017−202061号公報
しかしながら、従来の遊技機には、改良すべき余地があった。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、 遊技者に有利な特定停止操作に関する情報である特定情報を報知可能な報知手段と、前記報知手段が特定情報を報知不能な通常区間と、前記報知手段が特定情報を報知可能な有利区間と、を含む区間のうち何れかの区間に制御可能な区間制御手段と、第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態と、当該第2遊技状態よりも有利な第3遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能な制御手段と、前記有利区間における遊技回数を計数可能な計数手段と、を備え、前記区間制御手段は、前記第1遊技状態において、前記通常区間及び前記有利区間のうち何れかの区間に制御可能であり、前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態において、前記有利区間に制御可能であり、前記計数手段による計数結果が特定回数に到達した場合、区間を前記通常区間に制御可能であり、前記制御手段は、前記計数手段による計数結果が前記特定回数に到達した場合、遊技状態を前記第1遊技状態に制御可能であり、前記第1遊技状態において、所定条件が成立した場合、前記計数手段による計数結果に基づいて、前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能であり、前記第2遊技状態において、前記計数手段による計数結果が前記特定回数よりも少ない回数の遊技を実行したことを示す特別回数に到達したことに基づいて、遊技状態を前記第3遊技状態に制御可能である構成としてある。
遊技機の外観を示す正面図である。 遊技機の内部構成を示す斜視図である。 遊技機の制御構成を示すブロック図である。 遊技機の表示窓における有効ラインを示す図である。 当選役と当選役に対応する特典を示す図である。 2枚掛けのゲーム時における各当選役の内部抽選テーブルを示す図である。 3枚掛けのゲーム時における各当選役の内部抽選テーブルを示す図である。 RT状態の状態遷移図である。 AT状態の状態遷移図である。 AT移行抽選テーブルを示す図である。 第1実施形態におけるAT状態の種別抽選テーブルを示す図である。 第1実施形態における有利区間の残りゲーム数とAT状態の種別ごとで遊技者が獲得できる獲得枚数の関係を示す図である。 AT状態の種別とナビ率の関係を示す図である。 ナビ抽選処理を示すフローチャートである。 AT状態の種別ごとの上乗せ抽選テーブルを示す図であり、(a)は3枚AT状態、(b)は5枚AT状態、(c)は8枚AT状態をそれぞれ示す図である。 有利区間の残りゲーム数ごとの純増上乗せ特化抽選テーブルを示す図であり、(a)は501ゲーム以上、(b)は500ゲーム以下をそれぞれ示す図である。 有利区間の残りゲーム数ごとの超純増上乗せ特化抽選テーブルを示す図であり、(a)は501ゲーム以上、(b)は500ゲーム以下をそれぞれ示す図である。 純増上乗せ特化ゾーンにおいて、表示器に表示される演出画面の一例を示す図である。 超純増上乗せ特化ゾーンにおいて、表示器に表示される演出画面の一例を示す図である。 第2実施形態におけるAT状態の種別抽選テーブルを示す図である。 第2実施形態における有利区間の残りゲーム数とAT状態の種別ごとで遊技者が獲得できる獲得枚数の関係を示す図である。 AT状態の種別ごとのゲーム数及び抽選タイプを示す図である。 ループ抽選処理を示すフローチャートである。 ST抽選処理を示すフローチャートである。 バトル抽選処理を示すフローチャートである。 第3実施形態における有利区間の残りゲーム数とAT状態の種別ごとで遊技者が獲得できる獲得枚数の関係を示す図である。
[第1実施形態]
以下、図面を参照しながら、本発明における遊技機の好ましい実施形態について説明する。
なお、遊技機は、遊技場などに設置されるものであり、様々な種類があるが、本実施形態の一例として、スロットマシン1に適用した場合について説明する。
[スロットマシン]
スロットマシン1は、図1〜図3に示すように、正面側が開口した筐体1bと、筐体1bの正面側を開閉することができるように覆う前扉1aとで構成される遊技機である。
前扉1aの上部には、例えば、液晶表示器から構成され、遊技に応じた表示による演出や情報表示を行う表示器8(報知手段)を備えている。
この表示器8が表示する情報には、遊技者が狙う停止図柄や停止ボタン5の操作順序(以下、押し順という)に関する情報(特定情報)が含まれる。
表示器8の左右には、音声を出力するスピーカ9や、光による演出を行うLEDなどの発光手段を備えるランプ11が内蔵されている。
なお、遊技者に対し、表示器8の下方に備えるナビランプ12によっても、停止ボタン5に対応する押し順を報知することもできる。
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、可変表示手段としてリール41に表された図柄を視認することができる。
表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、ゲームの開始に際して遊技者が押下することにより掛け数を設定するベットボタン2aと、遊技者の押下により表示器8における演出などに変化を与える演出ボタン2dとを備えている。
段部の前面には、遊技者がゲームを開始する際に操作するスタートレバー3と、リール41を停止させる際に遊技者が押下する停止ボタン5とを備えている。
表示窓6の下方には、遊技者に有利な有利区間であることを報知する有利区間ランプ13を備えている。
前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10と、この主制御部10の制御下で遊技の演出などに関する制御を行う副制御部20を備えている。
主制御部10には、各種演算処理などを行うCPUと、制御プログラムや制御データなどが格納されたROMと、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域などを備えたRAMなどが備えられている。
主制御部10には、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの各種信号を受信できるように構成されている。
主制御部10は、抽選手段として機能することで、遊技の開始処理や、乱数発生器からの乱数をサンプリングする処理などを行い、このサンプリングされた乱数に基づき役の内部抽選処理を行う。
副制御部20には、演出ボタン2d、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12が接続され、各機器に対して各種信号を送信できるように構成されている。
副制御部20は、主制御部10から受信する制御情報に基づき、これらを制御する。
筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。
ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a〜41cがステッピングモータ(不図示)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。
各リール41a〜41cの外周面には、所定の配列にしたがって複数の図柄が表され、リール41の停止状態において、各リール41a〜41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7やメダルを貯留するホッパー7aを備え、このメダル払出装置7から払い出されたメダルはメダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
このようなスロットマシン1は、主制御部10が、制御手段として機能することにより、以下のようなゲームを制御する。
まず、遊技者が遊技媒体となるメダルをメダル投入口2に投入した後、ゲームの開始にあたり、1ゲームにおけるメダルの掛け数の設定を行う。
このとき、掛け数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下して設定する方法とがある。
メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応する掛け数が設定されてゲームを開始することが可能な状態になる。
一方、ベットボタン2aを押下して設定する方法では、1ゲームに掛けるメダルの取得先をクレジットメダルから指定するためのベットボタン2aを押下することで、掛け数が設定されてゲームを開始することが可能な状態になる。
すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、1ゲームに対して最大3枚掛けることができ、最大3枚の掛け数を超えない範囲で、1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けのいずれの掛け数でもゲームを開始することができる。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダルの投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚まで記憶することができる。
このように、メダル投入口2からの直接メダルを投入して設定する方法やベットボタン2aを押下して設定する方法により、設定されるメダルの掛け数は、主制御部10が備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
このような状態で、スタートレバー3が操作されると、ゲームが開始され、各リール41a〜41cを回転させることができる。
このとき、主制御部10は、スタートレバー3の操作とともに抽選対象となる「ハズレ」を含む複数の役の中から、1ゲームごとに内部抽選処理を行うことになる。
内部抽選処理では、複数の役の中からゲームが行われるたびに当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
すなわち、主制御部10は、掛け数が設定された状態で、かつ、スタートレバー3が操作(特別条件が成立)されると、役の抽選を実行する抽選手段として機能する。
各リール41a〜41cは、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a〜41cに対応して設けられた各停止ボタン5a〜5cを押下できる状態となり、各停止ボタン5a〜5cが押下されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果により許容される図柄の組み合わせで停止するように、各リール41a〜41cが停止制御される。
そして、第3リール停止操作後に、後述する有効ライン上に停止した図柄の組み合わせを判定した結果、所定の図柄の組み合わせであるときに入賞と判定され、図柄の組み合わせに応じた特典が付与される。
このように、主制御部10は、各ゲームの終了に基づいて、遊技結果に応じた特典を付与する。
なお、第1リールとは、3つのリール41a〜41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、遊技者が最初に停止操作したとき、すなわち、1番目に停止操作されたリールをいう。
また、遊技者が1番目に停止操作したときに表示窓6に表示される図柄を、第1停止図柄という。
そして、図4に示すように、表示窓6を介して視認される各リール41a〜41cの停止図柄で表される図柄の組み合わせには、複数の有効ラインが設定されている。
有効ラインは、3つ水平に並んだ中段、上段、下段の有効ライン1、有効ライン2、有効ライン3と、斜めにクロスする2つの有効ライン4、有効ライン5の計5ラインが設けられている。
この有効ラインに沿って停止されたリール41に表された図柄の組み合わせによって、ゲームの結果が決定されるようになっている。
[当選役及び当選役に対応する特典]
次に、図5を参照しながら、有効ラインに沿って停止され、表示窓6に表示される当選役とその当選役に対応する特典について説明する。
当選役には、大別すると「小役」、「リプレイ役」、「ボーナス役」などがある。
小役には、例えば、ベル役、チャンス目役、スイカ役、チェリー役がある。
なお、チャンス目役、スイカ役及びチェリー役は、以下の説明において、纏めて「レア役」ともいう。
そして、以下の対応する図柄の組み合わせは、「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順として、説明する。
ベル役には、対応する図柄の組み合わせがそれぞれ異なる「図柄押し順ベル役」と「共通ベル役」が設けられている。
図柄押し順ベル役には、例えば、3つの停止ボタン(左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5c)について6択ある押し順に、2つの第1停止図柄(赤7、青7)について2択ある図柄が組み合わせられた全部で12択の図柄押し順ベル役が設けられている。
図柄押し順ベル役は、第1リールに対する停止操作の適切なタイミング、且つ、適切な押し順によって停止ボタン5a〜5cが操作されることで、対応する図柄の組み合わせ(例えば、「ベル・赤7又は青7・リプレイ」)が有効ライン上に表示される小役である。
例えば、後述するナビ抽選で当選し、且つ、図柄押し順ベル1役に当選した場合には、遊技者は、1番目の停止操作の際、「赤7」が第1リールの有効ライン上に停止するタイミングで、且つ、左停止ボタン5a→中停止ボタン5b→右停止ボタン5cの押し順で停止ボタン5a〜5cを操作することで、「ベル・赤7又は青7・リプレイ」の図柄の組み合わせが揃うようになっている。
そして、図柄押し順ベル役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止した場合には、ゲームの開始時に設定された掛け数によりメダルの払い出し枚数が異なり、3枚掛けのゲームでは「15枚」のメダルが払い出され、2枚掛けのゲームでは「2枚」のメダルが払い出される。
このような図柄押し順ベル役は、不適切なタイミング(赤7又は青7が有効ライン上に停止しない)又は不適切な押し順(他の押し順)によって停止ボタン5a〜5cが操作されると、対応する図柄の組み合わせ(「ベル・赤7又は青7・リプレイ」)が有効ライン上に停止されず、「ベル・リプレイ・ベル」などの他の図柄の組み合わせ(「ベルこぼし」という)が停止することになる。
このベルこぼし役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止した場合には、3枚掛けのゲームと2枚掛けのゲームともに「1枚」のメダルが払い出される。
したがって、図柄押し順ベル役は、表示器8などによって報知された図柄(例えば、赤7又は青7)が有効ライン上に停止しないときは、たとえ適切な押し順によって停止ボタン5a〜5cを操作したとしても、ベルこぼし役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止することになる。
そのため、第1リールに対する停止操作の適切なタイミング、且つ、適切な押し順によって停止ボタン5a〜5cを操作しなければ、獲得できるメダルの獲得枚数が少なくなるため、遊技者は、不利益を被ることになる。
なお、図柄押し順ベル役は、12択に限らず、6択の図柄押し順ベル1〜6役などに適宜変更できるものとする。
共通ベル役は、第1停止図柄及び停止ボタン5a〜5cの押し順に関係なく、対応する図柄の組み合わせ「ベル・ベル・ベル」などが停止する小役である。
共通ベル役が有効ライン上に停止した場合には、図柄押し順ベル役と同様に、3枚掛けのゲームでは「15枚」のメダルが払い出され、2枚掛けのゲームでは「2枚」のメダルが払い出される。
チャンス目役は、対応する図柄の組み合わせを、「ベル・スイカ・リプレイ」などとする小役(レア役)であり、スイカ役は、対応する図柄の組み合わせを、「スイカ・スイカ・スイカ」などとする小役(レア役)である。
チャンス目役は、対応する図柄の組み合わせが停止した場合には、3枚掛けのゲームでは「15枚」のメダルが払い出され、2枚掛けのゲームでは「1枚」のメダルが払い出される。
また、スイカ役は、対応する図柄の組み合わせの停止により、スイカの入賞と判定されれば、掛け数に関わらず「3枚」のメダルが払い出される。
チェリー役には、「弱チェリー」、「強チェリー」があり、いずれも左リール41aの有効ライン上にチェリー図柄が停止する。
弱チェリー役は、有効ライン上に「チェリー・チェリー・ベル」などの図柄の組み合わせが停止し、強チェリー役は、有効ライン上に「チェリー・チェリー・チェリー」などの図柄の組み合わせが停止する小役(レア役)である。
弱チェリー役及び強チェリー役は、ともに対応する図柄の組み合わせが停止した場合、掛け数に関わらず、次に説明するリプレイ役と同様に、次回のゲームにおいてメダルの投入を行うことなく遊技できる状態となる、いわゆる再遊技役となっている。
リプレイ役は、対応する図柄の組み合わせを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする小役であり、このリプレイ役が入賞すれば、次回のゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技できる状態となる。
ボーナス役は、対応する図柄の組み合わせがそれぞれ異なる2つが設けられ、対応する図柄の組み合わせが「赤7・赤7・赤7」であるボーナスA役と、対応する図柄の組み合わせが「青7・青7・青7」であるボーナスB役とが設けられている。
ボーナス役は、このような図柄の組み合わせが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な役となっている。
このため、対応する図柄の組み合わせが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この遊技状態を「ボーナス持越し状態」といい、一方、ボーナス役に当選していない遊技状態を「ボーナス非持越し状態」という)。
そして、ボーナス役は、対応するボーナス図柄の組み合わせの停止により、スイカ役のみに当選するボーナス状態に移行する。
また、ボーナスA状態中は、2枚掛けでゲームが行われ、必ず当選するスイカ役の払出枚数が「3枚」と設定されているため、遊技者に払い出されるメダルの払出枚数から遊技者が投入したメダルの投入枚数を差し引いた数量(以下、純増枚数という)は「1枚」となっている。
一方、ボーナスB状態中は、3枚掛けでゲームが行われ、3枚掛け時に当選するスイカ役の払い出し枚数が「3枚」と設定されているため、このボーナスB状態での実際に増加するメダルの純増枚数は「0枚」となっている。
したがって、ボーナスB状態では、遊技者は、獲得するメダルの増加を期待することができない。
そして、スロットマシン1は、このようなボーナス状態への移行抽選の当選確率や、後述するAT状態への移行抽選の当選確率などをスロットマシン1の電源部に設けられた設定変更手段を用いることで、変更することができる。
例えば、設定変更手段により、特定の当選役の当選確率の異なる1〜6の6段階の設定値を設定することができる。
この1〜6の設定値の何れかを設定することで、その日のスロットマシン1の一部又は全部のレア役などに当選する確率が決定される。
以上、説明したような図柄の組み合わせに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、対応する図柄の組み合わせが有効ラインに停止したときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた特典が付与される。
次に、このような各当選役の内部抽選処理における当選確率について説明する。
図6は、2枚掛けのゲーム時、図7は、3枚掛けのゲーム時における各当選役における内部抽選テーブルを示す図である。
図6及び図7に示すように、内部抽選テーブルは、遊技者が設定するメダルの掛け数ごとに、異なるものが用意され、各当選役と当選確率とを対応付けて規定される。
また、当選役(例えば、リプレイ役など)の中には、ボーナスの持越し中又は非持越し中とで当選確率に差が設けられているものもある。
そのため、主制御部10は、ボーナスを持越し中か否かで区分けして内部抽選テーブルを記憶し、メダルの掛け数に応じて、ゲーム時の各当選役の抽選を行う。
例えば、2枚掛けのゲーム時は、ボーナスB役に当選することはなく、さらに、当選する可能性のあるボーナスA役においては、リプレイ役と必ず重複当選することになる。
一方、3枚掛けのゲーム時は、ボーナスA役に当選することはなく、さらに、当選する可能性のあるボーナスB役においては、リプレイ役と必ず重複当選することになる。
なお、設定値ごとの1枚掛けゲーム時の内部抽選テーブルをさらに加えても良い。
また、本実施形態では、図には示していないが、スロットマシン1に設定する設定値ごとに、内部抽選テーブルが設けられている。
そして、一部又は全部の所定の小役(例えば、レア役など)の当選確率は、高設定に設定されたスロットマシン1の設定値ほど高くなるように設定されているため、高設定ほど後述するAT状態に当選しやすくなるように制御される。
すなわち、本実施形態におけるスロットマシン1は、設定値1が設定されているよりも、設定値6が設定されている方が、遊技者にとって有利にゲームを進行するように制御される。
[遊技状態の遷移]
次に、主制御部10により制御される遊技状態の遷移について説明する。
図8に示すように、遊技状態は、RT0状態、RT1状態、ボーナス状態の間で移行するように制御される。
[RT状態]
まず、本実施形態におけるスロットマシン1が有するRT状態について説明する。
図8に示すのは、RT状態の遷移図である。
RTは、リプレイタイムの略称であり、本実施形態のRT状態は、リプレイ役の当選確率が所定の確率で定められたRT0状態、RT1状態を有する。
このRT状態では、主制御部10が、制御手段として機能することにより、RT0状態、RT1状態を含む複数のRT状態のうち、何れかのRT状態に制御することができる。
RT0状態への移行は、ボーナス状態の終了又はスロットマシン1における初期化スイッチなどの操作に伴う電源投入(RAM初期化)、設定値の変更(同じ設定値を設定し直した場合(打ち直し)も含む)に基づいて、その後、RT0状態に移行する(図8の矢印(a)、(b))。
ボーナス状態の終了は、ボーナスA状態又はボーナスB状態ともに、ボーナス状態で、所定の枚数を超える払い出しが行われた時点で、終了する。
例えば、ボーナスA状態は、遊技者にメダルの払い出し数が所定枚数(例えば、メダル40枚)を超えると終了する。
一方、ボーナスB状態においても、遊技者にメダルの払い出し数が所定枚数(例えば、メダル10枚)を超えると終了する。
また、RT0状態の終了は、RT0状態におけるボーナス役の当選に基づく、RT1状態への移行により、終了する(図8の矢印(c))。
RT1状態への移行は、ボーナス役の当選に基づいて、その後、RT1状態に移行する(図8の矢印(c))。
したがって、RT1状態では、ボーナス持越し状態といえる。
また、RT1状態の終了は、RT1状態でボーナス役に入賞したことに基づいて、その後、RT1状態からボーナス状態に移行することで、終了する(図8の矢印(d))。
このように、本実施形態では、移行条件がそれぞれ異なるRT0状態及びRT1状態が設けられ、RT0状態及びRT1状態ともに、予め遊技期間の定められていない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
そして、ボーナス持越し中は、内部抽選処理において、ボーナス非持越し中より、リプレイ役の当選確率が少しだけ高く設定されている。
また、RT1状態は、ボーナス役に当選してから入賞するまで継続する、すなわち、ボーナス持越し中に維持されることとなる。
したがって、本実施形態では、遊技者にとって有利なRT1状態で、主に、ボーナスB役を持越し中の状態で、3枚掛けでゲームを行う構成となっている。
なお、本実施形態のRT状態は、2つであるが、1つ又は3つ以上であっても良い。
また、RT1状態で、ボーナスA役を持越し中の状態で、3枚掛けでゲームを行う構成としても良い。
[AT状態]
次に、本実施形態におけるスロットマシン1が有するAT状態について説明する。
ATは、アシストタイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時に、例えば、各停止ボタン5a〜5cの押し順が報知され、小役やリプレイ役などの入賞を遊技者にアシストする遊技状態である。
例えば、第1停止図柄及び押し順の報知例として、図柄押し順ベル1役に当選したときは、表示器8、スピーカ9及びナビランプ12などを介して、対応する第1停止図柄及び押し順が報知される。
このときの図柄押し順ベル1役の報知は、表示器8では、第1停止図柄「赤7」と停止ボタン5に対応する押し順を特定できるように数字「1(左)→2(中央)→3(右)」が表示される(図18参照)。
スピーカ9では、第1停止図柄「赤7」の後に、「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声が出力される。
ナビランプ12を用いる場合は、「12a→12b→12c」の順に押し順に対応して点灯し、表示器8には、第1停止図柄「赤7」が表示される。
したがって、表示器8以外のスピーカ9、ナビランプ12などでも報知手段として機能することができるが、本実施形態では、報知手段として、表示器8を用いることを一例として説明する。
AT状態は、通常、所定の遊技回数に亘って継続して行われ、報知することが決定されると、3つの停止ボタン(左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5c)の全ての押し順が報知(以下、全ナビ演出という)されるため、遊技者が初心者でもメダルを獲得しやすい状態といえる。
そのため、第1停止図柄及び押し順(特定停止操作)に関する情報(特定情報)を報知するAT状態は、第1停止図柄及び押し順(特定停止操作)に関する情報(特定情報)を報知しない非AT状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態である。
このように、主制御部10は、「図柄押し順ベル」が停止するように又は「ベルこぼし」が停止しないようにアシストするという特典を遊技者に付与する。
すなわち、主制御部10は、内部抽選処理の抽選結果が図柄押し順ベル役(特定役)であり、表示器8(報知手段)に表示された第1停止図柄及び押し順(特定停止操作)に関する情報(特定情報)どおりに遊技者が操作した場合に、対応する図柄(識別情報)の組み合わせが有効ライン上に停止するようにリール41(可変表示手段)を制御する。
続いて、図9を参照しながら、AT状態への移行条件について説明する。
図9は、AT状態の遷移図であり、通常状態(非AT状態)と、純増枚数の期待値の異なる3種類のAT状態とが示されている。
AT状態への移行は、遊技状態に関わらず、所定の小役(例えば、レア役など)の当選に基づく移行抽選に当選することにより、その後、AT状態に移行する(図9の矢印(e))。
そして、AT状態に移行すると、3種類のAT状態において、一律に固定値として所定の初期ゲーム数(例えば、50ゲーム)が設定される。
そのため、主制御部10の記憶手段(RAM)には、AT状態の開始時に、固定値として設定される所定の初期ゲーム数(例えば、50ゲーム)が記憶される。
一方、AT状態の終了は、移行抽選に当選することにより、設定されたゲーム数がAT状態中のゲームの消化により、ゲーム数が「0」となることで終了する(図9の矢印(f))。
さらに、これらの遊技状態は、以下に示す区間に区分けされる。
[通常区間/有利区間]
本実施形態におけるスロットマシン1は、通常区間と、この通常区間よりも遊技者に有利な有利区間とに区分けされる。
通常区間は、第1停止図柄及び押し順(特定停止操作)に関する情報(特定情報)の報知が不能な区間である。
また、通常区間から有利区間への移行は、内部抽選処理において「ハズレ」以外の役に当選した場合に移行する。
「ハズレ」の場合には、通常区間を維持し、一方、「ハズレ」以外の役に当選した場合には、通常区間から有利区間へ移行するようになっている。
そのため、通常状態においても、通常区間と有利区間の双方に滞在する場合があるが、通常区間はすぐに終了するため、有利区間の場合がほとんどといえる。
なお、通常区間における遊技状態は、他の遊技状態(例えば、通常区間中に移行したボーナス状態など)を加える構成としても良い。
一方、有利区間は、第1停止図柄及び押し順(特定停止操作)に関する情報(特定情報)の報知が可能な区間であり、ボーナス持越し状態、ボーナス状態、AT状態(ART状態)は、この有利区間に区分けされる。
また、有利区間は、AT状態が終了したとき又は有利区間に移行後、以下に示す条件(a)、(b)のうち少なくとも1つが成立したときに終了する。
<有利区間の終了条件>
(a)有利区間での遊技回数が特定回数の「1500ゲーム」に到達したこと
(b)有利区間での獲得枚数が特定枚数の「2400枚」に到達したこと
ここで、(a)、(b)に示す有利区間の終了条件について説明する。
主制御部10は、有利区間中に行われるゲーム数と、有利区間中に獲得するメダルの獲得枚数とをそれぞれカウントする有利区間カウンタを有しており、これらをカウントする。
具体的には、有利区間カウンタには、有利区間への移行を契機に、有利区間中に行われるゲーム数の特定回数(例えば、1500ゲーム)と、有利区間中に獲得する獲得枚数の特定枚数(例えば、2400枚)とがそれぞれセットされる。
有利区間カウンタは、ゲームが行われる(ゲームの開始操作を受け付ける)たびに、又は遊技者がメダルを獲得するたびに、カウントされる。
そして、(a)、(b)の条件のうち何れかが成立した場合には、有利区間には滞在することはできず、通常区間に移行するとともに、有利区間カウンタで管理される遊技回数や獲得枚数は、「0」にリセットされる。
すなわち、有利区間は、通常区間から移行し、再度、通常区間に移行するまで継続して滞在できる区間となっており、主制御部10は、計数手段として機能することにより、有利区間中に遊技が行われた遊技回数と、遊技者が獲得した獲得枚数とをそれぞれカウントする。
なお、この有利区間中の遊技回数の特定回数は、「1500ゲーム以下」が好ましく、例えば、「500ゲーム」や「1000ゲーム」など、適宜任意のゲーム数に変更しても良い。
さらに、有利区間中の獲得枚数の特定枚数も、「2400枚以下」が好ましく、例えば、1000枚や1500枚などに適宜任意の枚数に変更しても良い。
また、有利区間中に行われるゲーム数と、有利区間中に獲得するメダルの獲得枚数のカウント方法は、加算式又は減算式の何れでも良い。
また、本実施形態では、有利区間である場合、AT状態に移行しなければ、全ナビ演出を行わない構成としているが、AT状態に移行する前でも、全ナビ演出を行う構成としても良い。
また、大きなハマリ状態を回避するために、有利区間に移行してからAT状態に当選することなく、有利区間中に行われたゲーム数が所定回数(例えば、800ゲーム)に到達した場合には、遊技状態をAT状態に移行する、いわゆる天井機能を設けても良い。
次に、図10及び図11を参照しながら、AT状態への移行抽選処理及びAT移行時におけるAT状態の種別抽選処理について説明する。
まず、AT状態への移行抽選処理について説明する。
本実施形態におけるスロットマシン1では、通常状態中(非AT状態中)に、所定の小役(例えば、レア役など)の当選を契機として、AT状態に移行するか否かの抽選を行い、その抽選に当選したときには、AT状態に移行する。
図10は、主制御部10が、AT状態への移行抽選処理に用いる抽選テーブルを示している。
AT状態の抽選は、レア役であるチャンス目役、スイカ役、弱チェリー役、強チェリー役の何れかに当選したときに取得するAT状態への移行抽選用の乱数の判定により行われる。
図10に示す抽選テーブルは、取得する乱数の取得範囲(個数)を256個とし、当たり値(当選)及びハズレ値(非当選)が、当選役ごとにそれぞれ異なる。
具体的には、チャンス目役は、当たり値(当選)が52個で、ハズレ値(非当選)が204個に設定されていることから、チャンス目役の当選時には、256個中52個(約1/4.9の確率)でAT状態への移行抽選に当選する。
スイカ役は、当たり値(当選)が43個で、ハズレ値(非当選)が213個に設定されていることから、スイカ役の当選時には、256個中43個(約1/5.9の確率)でAT状態への移行抽選に当選する。
弱チェリー役は、当たり値(当選)が9個で、ハズレ値(非当選)が247個に設定されていることから、弱チェリー役の当選時には、256個中9個(約1/28.4の確率)でAT状態への移行抽選に当選する。
強チェリー役は、当たり値(当選)が86個で、ハズレ値(非当選)が170個に設定されていることから、強チェリー役の当選時には、256個中86個(約1/2.9の確率)でAT状態への移行抽選に当選する。
このように、AT状態への移行抽選の当選確率は、レア役の中でも、強チェリー役に当選したときが最も高く、一方、弱チェリー役に当選したときが最も低く設定されている。
したがって、レア役の中でも、強チェリー役に当選した場合は、遊技者が当選に対する期待を高められるようになっている。
なお、スロットマシン1に設定される全ての設定値で同一のAT状態への移行抽選テーブルを用いているが、設定値ごとに当選確率を変化させ、高設定の方がAT状態に当選しやすい構成としても良い。
続いて、AT状態の種別抽選処理について説明する。
本実施形態におけるAT状態は、純増枚数の期待値の異なる3種類のAT状態を有する。
AT状態への移行抽選で当選したときには、さらにAT状態の種別を決定する種別抽選処理が行われ、3種類のAT状態の何れかに決定される。
この3種類のAT状態は、何れの状態においても、主制御部10がゲーム数により管理する。
以下、図11を参照して、3種類のAT状態の種別を決定するときに用いる抽選テーブルについて説明する。
AT状態の種別抽選は、上述した有利区間におけるゲーム数(遊技回数)に基づいて決定されるAT状態の種別抽選用の乱数により行われる。
図11に示すAT状態の種別抽選テーブルは、取得する乱数の取得範囲(個数)を256個とし、当たり値(当選)が、AT状態の種別と、有利区間の残りゲーム数とに対応付けて規定される。
具体的には、1ゲームあたりの純増枚数の期待値が相対的に低いAT状態(例えば、1ゲームあたりの純増枚数がほぼ3枚のAT状態(以下、3枚AT状態という))と、1ゲームあたりの純増枚数の期待値が相対的に中程度のAT状態(例えば、1ゲームあたりの純増枚数がほぼ5枚のAT状態(以下、5枚AT状態という))と、1ゲームあたりの純増枚数の期待値が相対的に高いAT状態(例えば、1ゲームあたりの純増枚数がほぼ8枚のAT状態(以下、8枚AT状態という))とが設けられている。
したがって、遊技者は、遊技状態が8枚AT状態の場合、比較的短い期間で大量のメダルを獲得することができるようになっている。
例えば、AT状態の種別ごとの当選確率は、有利区間の残りゲーム数が「800ゲーム以上」の場合は、3枚AT状態が256個中216個(約1/1.2の確率)で最も高確率で当選する。
有利区間の残りゲーム数が「301〜799ゲーム」の場合は、3枚AT状態には、当選することはなく、5枚AT状態が256個中226個(約1/1.1の確率)で最も高確率で当選する。
有利区間の残りゲーム数が「300ゲーム以下」の場合は、3枚AT状態や5枚AT状態に当選することは無く、8枚AT状態が必ず当選する。
したがって、主制御部10は、純増枚数の期待値が異なる複数のAT状態に制御することができ、有利区間の残りゲーム数に応じて、抽選で当選するAT状態の種別を異ならせている。
このとき、主制御部10は、3枚AT状態、5枚AT状態又は8枚AT状態を含む遊技者に有利な有利区間における遊技回数を計数する計数手段として機能する。
そして、主制御部10は、制御手段として機能することで、AT状態への移行抽選で当選(所定条件が成立)した場合、計数手段として機能することで計数された残りゲーム数(計数結果)が、「800ゲーム以上」(第1遊技回数)の方が、「301〜799ゲーム」(第2遊技回数)よりも、高確率で3枚AT状態に制御する。
すなわち、主制御部10は、計数手段により、通常状態において、計数された残りゲーム数(計数結果)に基づいて、3枚AT状態、5枚AT状態又は8枚AT状態のうち何れかの遊技状態に制御することができる。
なお、AT状態の管理は、ゲーム数及び獲得枚数以外にも、小役(例えば、図柄押し順ベル役)の当選数又は入賞数など、その他の数値などに基づき、AT状態を管理するようにしても良い。
また、3種類の何れのAT状態においても、一律に固定値として所定の初期ゲーム数(例えば、50ゲーム)が設定されるが、AT状態の種別ごとに、設定されるゲーム数が異なっていても良い。
また、AT状態の種別として、純増枚数が異なる3種類を設けているが、2種類以下としても良く、さらには、4種類以上としても良く、適宜変更できるものとする。
また、図11に示すAT状態の種別抽選テーブルの抽選値の区分けは、「800ゲーム以上」、「301〜799ゲーム」、「300ゲーム以下」としているが、他の区分けを適用しても良く、適宜変更できるものとする。
本実施形態におけるスロットマシン1では、このようなAT状態の種別抽選テーブルを用いて、AT状態を制御するため、遊技者が有利区間中に獲得できる獲得枚数の上限値である特定枚数(例えば、2400枚)を獲得できる可能性が高くなる。
図12は、有利区間の残りゲーム数とAT状態の種別ごとで遊技者が獲得できる獲得枚数との関係を示す図である。
図12に示すように、例えば、通常状態が続いて遊技を行っている状態、いわゆる大ハマリに陥っているハマリ状態(ハマリ区間)が続いた場合でも、有利区間の残りゲーム数が「800ゲーム」のところで3枚AT状態に当選し、継続できれば、有利区間中に獲得できる上限値である特定枚数(例えば、2400枚の場合、800ゲーム(有利区間の残りゲーム数)×3枚(1ゲームあたりの純増枚数の期待値))を獲得できる可能性が高くなる。
5枚AT状態では、有利区間の残りゲーム数が「480ゲーム」のところで当選し、継続できれば、有利区間中に獲得できる上限値である特定枚数(例えば、2400枚の場合、480ゲーム(有利区間の残りゲーム数)×5枚(1ゲームあたりの純増枚数の期待値))を獲得できる可能性が高くなる。
8枚AT状態では、有利区間の残りゲーム数が「300ゲーム」のところで当選し、継続できれば、有利区間中に獲得できる上限値である特定枚数(例えば、2400枚の場合、300ゲーム(有利区間の残りゲーム数)×8枚(1ゲームあたりの純増枚数の期待値))を獲得できる可能性が高くなる。
このように、主制御部10は、有利区間の残りゲーム数に基づいて、AT状態の種別を制御し、有利区間の残りゲーム数が少なくなるほど、純増枚数の期待値が高いAT状態の種別に当選するように制御する。
これにより、有利区間のゲーム数の上限値である特定回数(例えば、1500ゲーム)に到達する前に、有利区間の獲得枚数の上限値である特定枚数(例えば、2400枚)を獲得できる可能性を高くすることができ、遊技者は、継続して遊技を行うようになる。
ここで、図13を参照しながら、AT状態の種別とナビ率の関係について説明する。
図13は、AT状態の種別ごとのナビ率と1ゲームあたりの純増枚数とを示す図であり、純増枚数の期待値として、純増枚数の小数点第2位を四捨五入して算出している。
主制御部10は、AT状態の種別ごとで、ナビ抽選における当選確率(以下、ナビ率という)を制御する。
ナビ抽選は、AT状態中(8枚AT状態は除く)に毎ゲームで行われ、全ナビ演出を行うか否かを決定する。
例えば、3枚AT状態中では、ナビ抽選におけるナビ率を「45%」にすることで1ゲームあたりの純増枚数が「3.04枚≒3枚」になることを実現している。
また、5枚AT状態でも、ナビ抽選におけるナビ率を「67%」にすることで、5枚AT状態中における1ゲームあたりの純増枚数が「5.01枚≒5枚」になることを実現し、8枚AT状態も、ナビ抽選におけるナビ率を「100%」にすることで、8枚AT状態中における1ゲームあたりの純増枚数が「7.95枚≒8枚」になることを実現している。
このように、本実施形態におけるスロットマシン1では、1ゲームあたりの純増枚数が多いほど、ナビ率を高くし、AT状態中の種別ごとの純増枚数の期待値になるように実現している。
すなわち、表示器8は、3枚AT状態、5枚AT状態又は8枚AT状態において、遊技者に有利な第1停止図柄及び押し順(特定停止操作)に関する情報(特定情報)を報知する報知手段として機能する。
そして、表示器8は、3枚AT状態よりも5枚AT状態又は8枚AT状態の方が、高確率で、第1停止図柄及び押し順(特定停止操作)に関する情報(特定情報)を報知する。
なお、主制御部10は、ナビ抽選におけるナビ率(例えば、100%、67%、45%など)によって、AT状態の各種別の純増枚数の期待値を異ならせるように制御していたが、適宜変更できるものとする。
例えば、図柄押し順ベル役に当選したか否かに関わらず、ナビ抽選を行う構成となっているが、この他にも図柄押し順ベル役に当選したときのみ、ナビ抽選を行う構成とすることで、AT状態の各種別の純増枚数を異ならせるようにしても良い。
さらには、AT状態の種別ごとに図柄押し順ベル役の当選確率が異なる内部抽選テーブルを用いても良い。
その場合、1ゲームあたりの純増枚数の期待値を相対的に高くしたい場合は、図柄押し順ベル役の当選確率を高くし、反対に、1ゲームあたりの純増枚数の期待値を相対的に低くしたい場合は、図柄押し順ベル役の当選確率を低くすることで、AT状態の各種別の純増枚数を異ならせることもできる。
続いて、このようなAT状態の種別とナビ率の関係に基づいて行われるナビ抽選処理について、フローチャートを用いて説明する。
図14は、AT状態中に実行される1ゲームのナビ抽選処理の流れを示す図である。
本実施形態におけるスロットマシン1では、AT状態への移行抽選で当選し、AT状態の種別抽選において、AT状態の種別が決定されると、その決定されたAT状態の種別に応じてナビ抽選処理が行われる。
まず、AT状態の種別抽選において、8枚AT状態が決定された場合について説明する。
主制御部10は、8枚AT状態に決定されたことを判定した場合には、その決定された8枚AT状態中に内部抽選処理を行い、当選役を決定する(S100:Yes、S110)。
内部抽選処理では、図6及び図7の内部抽選テーブルを用いて、複数の役の中から当選役を決定する。
次に、主制御部10は、ナビ率として、「100%」をセットする(S120)。
ここでは、S110で行われる内部抽選処理の結果に関わらず、1ゲームあたりの純増枚数の期待値が8枚になるように、「100%」のナビ率がセットされる。
次に、S110の内部抽選処理において、図柄押し順ベル役の何れかに当選した場合には、主制御部10は、ナビ率が「100%」にセットされているため、表示器8で必ず全ナビ演出を行い、ナビ抽選処理を終了する(S130)。
また、主制御部10は、AT状態の種別抽選において、8枚AT状態では無く、5枚AT状態に決定されたことを判定した場合には、5枚AT状態中に、図6及び図7の内部抽選テーブルを用いて、内部抽選処理を行い、当選役を決定する(S100:No、S200:Yes、S210)。
次に、主制御部10は、ナビ率として、「67%」をセットする(S220)。
ここでも、8枚AT状態と同様に、S210で行われる内部抽選処理の結果に関わらず、1ゲームあたりの純増枚数の期待値が5枚になるように、「67%」のナビ率がセットされる。
そして、主制御部10は、セットされたナビ率に基づき、ナビ抽選処理を行う(S230)。
次に、ナビ抽選に当選し、さらに、内部抽選処理で図柄押し順ベル役に当選した場合には、表示器8で全ナビ演出が行われ、ナビ抽選処理を終了する(S230:Yes、S240)。
一方、ナビ抽選に当選しなかった場合には、仮に内部抽選処理で図柄押し順ベル役に当選した場合でも、表示器8で全ナビ演出は行われずに、ナビ抽選処理を終了する(S230:No、S250)。
さらに、主制御部10は、AT状態の種別抽選で、8枚AT状態でも、5枚AT状態でも無く、3枚AT状態に決定されたことを判定した場合には、3枚AT状態中に、所定の当選確率に基づいて内部抽選処理を行い、当選役を決定する(S100・S200:No、S300:Yes、S310)。
次に、主制御部10は、ナビ率として、「45%」をセットする(S320)。
ここでも、S310の内部抽選処理の結果に関わらず、1ゲームあたりの純増枚数の期待値が3枚になるように、「45%」のナビ率がセットされる。
そして、主制御部10は、セットされたナビ率に基づき、ナビ抽選処理を行う(S330)。
次に、ナビ抽選に当選し、さらに、図柄押し順ベル役に当選した場合には、表示器8で全ナビ演出が行われ、ナビ抽選処理を終了する(S330:Yes、S340)。
一方、ナビ抽選に当選しなかった場合には、5枚AT状態と同様に、たとえ図柄押し順ベル役に当選した場合でも、表示器8で全ナビ演出は行われずに、ナビ抽選処理を終了する(S330:No、S350)。
このように、表示器8は、3枚AT状態、5枚AT状態又は8枚AT状態において、内部抽選処理による抽選結果が図柄押し順ベル役(特定役)の何れかである場合、第1停止図柄及び押し順(特定停止操作)に関する情報(特定情報)を報知する報知手段として機能する。
[上乗せ抽選処理]
次に、図15〜図17を参照して、AT状態中における上乗せ抽選処理、その上乗せ抽選処理の抽選結果に基づき行われる純増上乗せ特化抽選処理及び超純増上乗せ特化抽選処理について説明する。
まず、AT状態中における上乗せ抽選処理について説明する。
図15は、AT状態中のゲーム数などの上乗せ抽選処理に用いるAT状態の種別ごとの抽選テーブルであり、(a)は3枚AT状態、(b)は5枚AT状態、(c)は8枚AT状態をそれぞれ示す図である。
AT状態中における所定の小役(例えば、レア役など)の当選を契機に、AT状態のゲーム数などの上乗せ抽選が行われる。
この上乗せ抽選に当選すると、AT状態の残りゲーム数に所定数のゲーム数などを上乗せ(加算)する構成となっている。
このとき主制御部10は、決定したAT状態の種別に応じて異なる抽選テーブルを用いて、AT状態中のゲーム数などの上乗せ抽選処理を行うことになる。
また、表示器8は、AT状態の上乗せの抽選結果に関わる報知を行うことになる。
具体的には、AT状態の開始時には、上述した通り3種類の何れのAT状態においても、初期ゲーム数として、例えば、「50ゲーム」が設定され、このゲーム数を残りゲーム数としてAT状態は継続する。
また、AT状態中においては、所定条件の成立に基づき、主制御部10により、残りゲーム数に当選したゲーム数などが加算される上乗せが行われ、残りゲーム数の増加により、その分、AT状態の継続期間が延長される。
AT状態の上乗せ抽選は、主制御部10により、AT状態中において、レア役(チャンス目役、スイカ役、弱チェリー役、強チェリー役)の何れかに当選したときに取得する上乗せ抽選用の乱数の判定により行われる。
この抽選は、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個としたとき、抽選結果(0ゲーム、10ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、100ゲーム、純増特化、超純増特化)ごとに割り振られる乱数値の個数が異なるように、当たり値(当選)が、当選役と、抽選結果ごとに対応付けて規定される。
また、抽選結果が0個ということは、上乗せ抽選にハズレたことを示している。
例えば、チャンス目役を代表例として説明すると、図15(a)に示す3枚AT状態では、「30ゲーム」が256個中172個(約1.5の確率)で最も高確率で当選する。
また、図15(b)に示す5枚AT状態では、「10ゲーム」が256個中170個(約1.5の確率)で最も高確率で当選する。
また、図15(c)に示す8枚AT状態では、「10ゲーム」が256個中189個(約1.4の確率)で、5枚AT状態よりも高確率で最も当選する。
このように、他のレア役においても同様に、全体的に付与される上乗せゲーム数は、純増枚数の期待値が高いAT状態(8枚AT状態>5枚AT状態>3枚AT状態)ほど、少ないゲーム数が付与されるように制御される。
その結果、遊技者が、AT状態において、過度な利益を獲得できない構成となっており、バランスのとれた遊技性を実現しているが、AT状態の種別ごとに区別することなく、共通の上乗せ抽選テーブルを用いても良い。
また、図15に示す上乗せ抽選テーブルの抽選値の区分けは、一例であり、他の区分けを適用しても良く、例えば、抽選結果に、「純増特化」及び「超純増特化」を設けたが、ゲーム数のみの上乗せ抽選テーブルを用いても良い。
ここで、上乗せ抽選テーブルにおける「純増特化」及び「超純増特化」について説明する。
図15の抽選結果として記載されている「純増特化」及び「超純増特化」は、上乗せ抽選処理で当選すると所定のゲーム数を継続する「純増上乗せ特化ゾーン」又は「超純増上乗せ特化ゾーン」に移行できることを示している。
この「純増上乗せ特化ゾーン」又は「超純増上乗せ特化ゾーン」中に行われる抽選において、純増枚数の期待値の高いAT状態の種別への移行(以下、ランク昇格という)が決定されると、現状のAT状態よりもさらに純増枚数の期待値が高いAT状態に移行することができる。
[純増上乗せ特化抽選処理及び超純増上乗せ特化抽選処理]
図16は、上乗せ抽選処理で「純増特化」に当選した場合に移行する「純増上乗せ特化ゾーン」において用いられる抽選テーブルであり、(a)は有利区間の残りゲーム数が「501ゲーム以上」、(b)は有利区間の残りゲーム数が「500ゲーム以下」のときにそれぞれ用いられる。
純増上乗せ特化抽選テーブルは、取得する乱数の取得範囲(個数)を256個とし、当たり値(当選)が、当選役ごとにそれぞれ異なっており、当選役と、抽選結果とに対応付けて規定される。
具体的には、純増上乗せ特化抽選テーブルは、有利区間の残りゲーム数が「500ゲーム以下」か否かで当たり値(当選)が異なっており、有利区間の残りゲーム数が「500ゲーム以下」の方が、「501ゲーム以上」より、ランク昇格がし易いように制御される。
また、純増上乗せ特化抽選テーブルは、「純増特化」に当選した場合に移行する「純増上乗せ特化ゾーン」のみで抽選に用いられ、設定されたゲーム数(例えば、10ゲーム)を消化すると、「純増上乗せ特化ゾーン」が終了する。
「純増上乗せ特化ゾーン」では、レア役以外の役(その他)でも、AT状態の種別のランク昇格に当選する可能性があるが、レア役以外の役(その他)は、レア役に比べると当選確率は、低く制御される。
また、「純増上乗せ特化ゾーン」では、最高ランクの8枚AT状態に昇格しない限り、固定値として予め設定されたゲーム数(例えば、10ゲーム)が消化するまで継続される。
そして、純増上乗せ特化抽選は、「維持」、「1ランク昇格」、「2ランク昇格」の何れかの抽選結果に決定され、主制御部10は、AT状態の種別をこのとき決定されたランクに更新する。
「維持」は、AT状態の種別を現状のまま維持することを示している。
「1ランク昇格」は、AT状態の種別を1段階ランク昇格することを示しており、例えば、AT状態が3枚AT状態の場合、5枚AT状態に移行する。
「2ランク昇格」は、AT状態の種別を2段階ランク昇格することを示しており、例えば、AT状態が3枚AT状態の場合、5枚AT状態を飛ばして、8枚AT状態に移行する。
AT状態が5枚AT状態の場合は、2ランク昇格しても、最高ランクである8枚AT状態に移行し、1ランクしか昇格しない。
また、ランク昇格が決定すれば、次ゲームからランク昇格したAT状態の種別で遊技が行われることになる。
したがって、3枚AT状態よりも、5枚AT状態や8枚AT状態の方が、1ゲームあたりの純増枚数の期待値が高くなり、遊技者はメダルを多く獲得できるため、ランク昇格することは、遊技者にとって、好ましい。
続いて、上乗せ抽選処理において「超純増特化」に当選した場合を説明する。
図17は、上乗せ抽選処理で「超純増特化」に当選した場合に移行する「超純増上乗せ特化ゾーン」において用いられる抽選テーブルであり、(a)は有利区間の残りゲーム数が「501ゲーム以上」、(b)は有利区間の残りゲーム数が「500ゲーム以下」のときにそれぞれ用いられる。
超純増上乗せ特化抽選テーブルは、取得する乱数の取得範囲(個数)、当選役、抽選結果など、基本的には、純増上乗せ特化抽選テーブルと同一だが、当たり値(当選)が異なる。
具体的には、超純増上乗せ特化抽選テーブルの当たり値(当選)は、純増上乗せ特化抽選テーブルの当たり値(当選)よりも、全体的に、AT状態の種別のランク昇格が当選しやすいように制御される。
例えば、レア役に当選すれば、有利区間の残りゲーム数に関わらず、必ずランク昇格するように制御され、有利区間の残りゲーム数が「500以下」で、且つ、強チェリーに当選した場合においては、必ず2ランク昇格するように制御される。
したがって、有利区間の残りゲーム数が「500以下」の場合、強チェリーに当選すれば、現状のAT状態の種別が何であれ、8枚AT状態に制御されることになり、遊技者にとって、最も好ましい遊技状態で遊技できることになる。
このように、純増上乗せ特化抽選又は超純増上乗せ特化抽選では、有利区間における残りゲーム数に応じて用いる抽選テーブルが異なり、有利区間の残りゲーム数が少ないほど、ランク昇格がし易いように制御される。
すなわち、純増上乗せ特化抽選又は超純増上乗せ特化抽選において、ランク昇格するか否かの条件(特定条件)には、主制御部10が計数したゲーム数(遊技回数)に基づく条件が含まれている。
また、「超純増上乗せ特化ゾーン」において予め設定されるゲーム数(例えば、5ゲーム)は、「純増上乗せ特化ゾーン」において予め設定されるゲーム数(例えば、10ゲーム)よりも少ない構成となっている。
このように、上乗せ抽選処理において「超純増特化」に当選すると「超純増上乗せ特化ゾーン」に移行し、「純増上乗せ特化ゾーン」よりも、設定されるゲーム数は少ないが、ランク昇格に高確率で当選するため、AT状態の種別のランク昇格を期待できる。
そのため、遊技者にとっては、上乗せ抽選処理で「純増特化」よりも、「超純増特化」に当選した方が、好ましい遊技状態になるといえる。
なお、「純増上乗せ特化ゾーン」又は「超純増上乗せ特化ゾーン」では、8枚AT状態に昇格しない限り、所定のゲーム数(例えば、純増上乗せ特化ゾーンは10ゲーム、超純増上乗せ特化ゾーンは5ゲーム)を消化するまで継続する構成となっているが、これに限られない。
例えば、抽選において、ランク昇格が1回でも当選した時点で、「純増上乗せ特化ゾーン」又は「超純増上乗せ特化ゾーン」を終了させるように制御することもでき、適宜変更できるものとする。
また、「純増上乗せ特化ゾーン」又は「超純増上乗せ特化ゾーン」において、設定されるゲーム数は、上乗せを行わない構成となっているが、上乗せを行う構成としても良く、さらには、上乗せではなく、ゲーム数を抽選で当選したゲーム数に書き換える、いわゆる上書きする構成としても良い。
また、「純増上乗せ特化ゾーン」又は「超純増上乗せ特化ゾーン」中に、AT状態の残りゲーム数は、カウントされない構成となっているが、カウントする構成としても良い。
[純増上乗せ特化ゾーン、超純増上乗せ特化ゾーンにおける演出画面]
次に、図18及び図19を参照しながら、「純増上乗せ特化ゾーン」又は「超純増上乗せ特化ゾーン」において、表示器8に表示される演出画面について説明する。
「純増上乗せ特化ゾーン」又は「超純増上乗せ特化ゾーン」では、純増上乗せ特化抽選及び超純増上乗せ特化抽選において、AT状態の種別のランク昇格に当選すると、純増枚数の期待値の表示を上乗せする演出が行われる。
まず、「純増上乗せ特化ゾーン」において、表示器8に表示される図18(a)〜(c)の演出画面について説明する。
図18(a)〜(c)は、AT状態の種別が1段階ランク昇格した場合に表示器8に表示される演出画面の一例である。
図18(a)〜(c)の演出画面は、純増上乗せ特化抽選において、ランク昇格に当選し、上乗せが確定したときに表示される。
図18(a)に示す「純増枚数の期待値のランク昇格前」に表示される演出画面には、AT状態の種別を示す領域100と、AT状態の残りゲーム数を示す領域200と、第1停止図柄及び押し順を示す領域300とが設けられている。
そして、図18(a)では、領域100に、「3」が表示されているため、AT状態の種別が3枚AT状態であることを示している。
領域200には、「残り100G」が表示されているため、AT状態の残りゲーム数が「100ゲーム」であることを示している。
領域300には、「1・赤7(左)→2(中央)→3(右)」が表示されているため、図柄押し順ベル1役の第1停止図柄及び押し順であることを示している。
図18(b)に示す「純増変換チャンス」は、純増上乗せ特化抽選において、「ランク昇格に当選した場合」、「レア役に当選した場合」、「その他の役でランク昇格に非当選時の数%の場合」のうち、何れかの条件が成立した場合に、表示される演出画面である。
「ランク昇格に当選した場合」とは、レア役と、レア役以外の役(その他の役)も含めてランク昇格に当選した場合を示している。
「レア役に当選した場合」とは、ランク昇格に当選したか否かに関わらず、レア役に当選した場合を示している。
「その他の役でランク昇格に非当選の数%の場合」とは、レア役以外の役(その他の役)で、且つランク昇格に当選しなかった場合の数%(例えば、20%)を示している。
しかし、8枚AT状態では、このような条件が成立した場合でも、「純増変換チャンス」は、行われない。
また、5枚AT状態では、2ランク昇格した場合でも、1ランク昇格したときの演出が表示器8に表示される。
「純増変換チャンス」で表示される演出画面には、純増上乗せ特化抽選における抽選結果を示す領域400が設けられている。
そのため、領域400には、抽選結果として、AT状態の種別の維持を示す「0up」、AT状態の種別の1ランク昇格を示す「1up」、AT状態の種別の2ランク昇格を示す「2up」の文字が表示される。
そして、「0up」、「1up」、「2up」の文字が回転して表示され、中央の位置に停止した文字が抽選結果となる。
図18(b)では、領域400の中央の位置に「1up」が停止しているため、抽選結果は、AT状態の種別の1ランク昇格であることを示している。
図18(c)に示す「純増枚数の期待値のランク昇格後」に表示される演出画面には、「純増枚数の期待値のランク昇格前」に表示される演出画面と同様の領域が設けられている。
そして、図18(c)では、領域100に、「5」が表示されているため、AT状態の種別は、3枚AT状態から5枚AT状態に1ランク昇格したことを示している。
また、「純増上乗せ特化ゾーン」中に、AT状態の残りゲーム数は、カウントされないため、領域200には、「残り100G」が表示される。
このように、純増上乗せ特化抽選において、ランク昇格に当選した場合、表示器8には、純増枚数が上乗せして表示される。
なお、「純増変換チャンス」は、毎ゲームで行う構成としても良い。
続いて、「超純増上乗せ特化ゾーン」において、表示器8に表示される図19(a)〜(c)の演出画面について説明する。
図19(a)〜(c)は、AT状態の種別が2段階ランク昇格した場合に表示器8に表示される演出画面の一例である。
図19(a)〜(c)の演出画面は、超純増上乗せ特化抽選において、ランク昇格に当選し、上乗せが確定したときに表示される。
また、5枚AT状態では、2ランク昇格した場合でも、1ランク昇格したときの演出が表示器8に表示される。
図19(a)に示す「純増枚数の期待値のランク昇格前」に表示される演出画面には、AT状態の種別を示す領域100と、AT状態の残りゲーム数を示す領域200と、第1停止図柄及び押し順を示す領域300が設けられている。
そして、図19(a)においても、領域100に、「3」が表示されているため、AT状態の種別は、3枚AT状態であることを示している。
領域200には、「残り100G」が表示されているため、AT状態の残りゲーム数が「100ゲーム」であることを示している。
領域300には、「2(左)→1・青7(中央)→3(右)」が表示されているため、図柄押し順ベル9役の第1停止図柄及び押し順であることを示している。
図19(b)に示す「上乗せ演出」は、超純増上乗せ特化抽選で、「ランク昇格に当選した場合」にのみ、表示される演出画面である。
「ランク昇格に当選した場合」とは、レア役と、レア役以外の役(その他の役)も含めてランク昇格に当選した場合を示している。
しかし、8枚AT状態では、「ランク昇格に当選した場合」でも、「上乗せ演出」は、行われない。
また、「上乗せ演出」で表示される演出画面には、演出ボタン2dの押下によって、上乗せされる数値を示す領域500が設けられている。
そして、演出ボタン2dの複数回の押下を促す文字(例えば、連打!)が表示されたときに、遊技者が演出ボタン2dを連続して押下すると、領域500に「+1」、「+2」、「+3」・・・と、上乗せする純増枚数の期待値が増加されて表示される。
図19(c)に示す「純増枚数の期待値のランク昇格後」に表示される演出画面には、「純増枚数の期待値のランク昇格前」に表示される演出画面と同様の領域が設けられている。
そして、図19(c)では、領域100に、「8」が表示されているため、AT状態の種別は、3枚AT状態から8枚AT状態に2ランク昇格したことを示している。
また、「超純増上乗せ特化ゾーン」中に、AT状態の残りゲーム数は、カウントされないため、領域200には、「残り100G」が表示される。
このように、超純増上乗せ特化抽選においても、ランク昇格に当選した場合には、表示器8に純増枚数が上乗せして表示される。
なお、純増枚数の「上乗せ演出」は、遊技者が演出ボタン2dを連続して押下すると領域500に表示されているゲージが満たされる演出を想定しているが、他の演出でも構わない。
このように、主制御部10は、制御手段として機能することにより、純増上乗せ特化抽選又は超純増上乗せ特化抽選において、ランク昇格に当選した場合(特定条件が成立した場合)、3枚AT状態から5枚AT状態又は8枚AT状態に制御する。
また、表示器8(表示手段)は、3枚AT状態における1ゲームあたりの純増枚数(獲得遊技媒体数)の期待値である「3」(第1数値)を表示することができ、且つ、5枚AT状態又は8枚AT状態における1ゲームあたりの純増枚数(獲得遊技媒体数)の期待値である「5」又は「8」(第2数値)を表示することができる。
さらに、表示器8(表示手段)は、3枚AT状態における1ゲームあたりの純増枚数(獲得遊技媒体数)の期待値である「3」(第1数値)を表示中に、純増上乗せ特化抽選又は超純増上乗せ特化抽選において、ランク昇格に当選した場合(特定条件が成立した場合)、所定数の上乗せ表示を実行した後に、1ゲームあたりの純増枚数(獲得遊技媒体数)の期待値である「5」又は「8」(第2数値)を表示することができる。
以上のように、本実施形態のスロットマシン1では、有利区間のゲーム数に基づいて、純増枚数の期待値が異なる複数のAT状態を制御することができる。
そして、その純増枚数の期待値を表示器8に表示することができ、さらに純増枚数の期待値の上乗せも表示することができる。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した第1実施形態におけるスロットマシン1と同様の構成となる説明を省略する。
第2実施形態におけるスロットマシン1は、第1実施形態と、以下の点において相違する。
AT状態への移行抽選で当選したときには、さらにAT状態の種別を決定する種別抽選が行われるが、その種別抽選で用いられる抽選テーブルが相違する。
第1実施形態で用いたAT状態の種別抽選テーブルの抽選値の区分けは、「800ゲーム以上」、「301〜799ゲーム」、「300ゲーム以下」としているが、第2実施形態で用いるAT状態の種別抽選テーブルの抽選値の区分けは、「301ゲーム以上」、「201〜300ゲーム」、「200ゲーム以下」としている。
また、有利区間の残りゲーム数が「300ゲーム以下」になった場合には、強制的に5枚AT状態に移行し、さらに、有利区間の残りゲーム数が「200ゲーム以下」になった場合には、強制的に8枚AT状態に移行する点でも相違する。
具体的には、第2実施形態では、図20に示すように、有利区間のゲーム数の上限値である特定回数を、例えば、「1500ゲーム」とすると、有利区間の残りゲーム数が「301〜1500ゲーム」の範囲において、3枚AT状態が256個中216個(約1/1.2の確率)で最も高確率で当選する。
このように、第2実施形態では、第1実施形態よりも有利区間の長い区間で、AT状態の種別抽選において3枚AT状態が当選するように制御される。
そして、AT状態の種別が3枚AT状態の場合、有利区間の残りゲーム数が「300ゲーム以下」になった場合には、強制的に5枚AT状態に移行する。
さらに、AT状態の種別が5枚AT状態の場合、有利区間の残りゲーム数が「200ゲーム以下」になった場合には、強制的に8枚AT状態に移行する。
すなわち、主制御部10は、有利区間におけるゲーム数(遊技回数)が規定値(例えば、300ゲーム以下、200ゲーム以下)に達した場合に、遊技状態を3枚AT状態から5枚AT状態又は8枚AT状態に強制的に制御する。
続いて、図21を参照しながら、このように制御される第2実施形態における有利区間の残りゲーム数とAT状態の種別ごとで遊技者が獲得できる獲得枚数との関係を説明する。
図21は、ハマリ状態が続いたとしても、有利区間の残りゲーム数が「400ゲーム」のところで、3枚AT状態に当選し、継続できれば、有利区間のゲーム数の上限値である特定回数(例えば、1500ゲーム)に到達する前に、有利区間中に獲得できる上限値である特定枚数(例えば、2400枚)を獲得できる可能性が高くなることを示している。
具体的には、図21で示すように、有利区間の残りゲーム数が「400ゲーム」のところで、3枚AT状態に当選し、継続できれば、3枚AT状態で獲得できる獲得枚数は、「300枚」(100ゲーム(有利区間で行われるゲーム数)×3枚(1ゲームあたりの純増枚数の期待値))となる。
また、有利区間の残りゲーム数が「300ゲーム以下」になった場合、強制的に5枚AT状態に移行するため、5枚AT状態に継続できれば、この5枚AT状態で獲得できる獲得枚数は、「500枚」(100ゲーム(有利区間で行われるゲーム数)×5枚(1ゲームあたりの純増枚数の期待値))となる。
また、有利区間の残りゲーム数が「200ゲーム以下」になった場合、強制的に移行される8枚AT状態に移行するため、8枚AT状態に継続できれば、この8枚AT状態で獲得できる獲得枚数は、「1600枚」(200ゲーム(有利区間で行われるゲーム数)×8枚(1ゲームあたりの純増枚数の期待値))となる。
そのため、有利区間の残りゲーム数の上限値である特定回数(例えば、1500ゲーム)に到達する前に、有利区間の獲得枚数の上限値である特定枚数(例えば、2400枚)を獲得できる可能性が高くなる。
したがって、第1実施形態では、純増上乗せ特化抽選又は超純増上乗せ特化抽選において、強制的に5枚AT状態や8枚AT状態にランク昇格するように制御されないため、有利区間の残りゲーム数が「800ゲーム」のところで、3枚AT状態に当選した場合でも「図柄押し順ベル役」の当選の偏りによっては、有利区間の獲得枚数の上限値である特定枚数(例えば、2400枚)を獲得できない可能性があった。
しかし、第2実施形態では、有利区間の残りゲーム数に応じて、強制的に5枚AT状態や8枚AT状態にランク昇格するように制御されるため、有利区間の残りゲーム数が「800ゲーム」のところで、3枚AT状態に移行した場合には、容易に有利区間の獲得枚数の上限値である特定枚数(例えば、2400枚)を獲得できる。
その結果、遊技者は、有利区間の残りゲーム数が少なくても遊技を継続するようになり、遊技機の稼働率の向上が見込める。
なお、AT状態の初当たりは、有利区間の獲得枚数の上限値である特定枚数が、「2400枚」である場合、有利区間の残りゲーム数が、「400ゲーム以上」で当選することが好ましい。
[第3実施形態]
次に、第3実施形態について説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した第1実施形態及び第2実施形態におけるスロットマシン1と同様の構成となる説明を省略する。
第3実施形態におけるスロットマシン1は、第1実施形態及び第2実施形態と、以下の点において相違する。
第1実施形態及び第2実施形態では、AT状態の種別に関わらず、AT状態を継続させるための抽選タイプやAT状態に移行したときに固定値として設定される初期ゲーム数(例えば、50ゲーム)は、同一としていた。
第3実施形態では、AT状態の種別ごとに、AT状態を継続させるための抽選タイプやセット単位で管理されるゲーム数が異なる点で相違する。
具体的には、第3実施形態では、第1実施形態及び第2実施形態で用いた上乗せ抽選テーブル、純増上乗せ特化抽選テーブル及び超純増上乗せ特化抽選テーブルを用いないため、AT状態におけるゲーム数の上乗せや純増枚数の上乗せに係る抽選は行われない。
そして、第3実施形態における各種別のAT状態は、セット単位で管理される。
具体的には、図22に示すように、3枚AT状態中には、ループ抽選処理が行われ、5枚AT状態中には、ST抽選処理が行われ、8枚AT状態中には、バトル抽選処理が行われる。
また、1セットのゲーム数として、3枚AT状態では、例えば、「50ゲーム」、5枚AT状態では、例えば、「30ゲーム」、8枚AT状態では、例えば、「20ゲーム」が設定される。
続いて、図23〜図25のAT状態の種別ごとの抽選処理を示すフローチャートを参照しながら、抽選タイプ及びゲーム数を説明する。
まず、3枚AT状態について説明する。
3枚AT状態の開始時には、セット数Aとして1セット(例えば、50ゲーム)が設定され、ループ抽選処理が行われる。
そのため、1セットのゲーム数を50ゲームとした場合、1セットあたりの遊技者の獲得枚数は、「150枚」(50ゲーム(1セットのゲーム数)×3枚(1ゲームあたりの純増枚数の期待値))となる。
図23は、3枚AT状態中に行われるループ抽選処理の一例を示すフローチャートである。
まず、主制御部10は、内部抽選処理を行い、「ハズレ」を含む複数の役の中から当選役を決定する(S400)。
次に、主制御部10は、毎ゲームで、一律に低い確率(例えば、1/200の確率)で当選する「低継続抽選処理」を行う(S410)。
「低継続抽選処理」は、低確率で継続抽選に当選することから、低い継続率といえる。
次に、主制御部10は、「低継続抽選処理」で当選したことを判定した場合には、セット数Aに1セットを上乗せして設定し、処理を終了する(S420:Yes、S460)。
そのため、3枚AT状態は、残りゲーム数を消化後、上乗せされたセット数Aに応じて、継続することになる。
一方、主制御部10は、「低継続抽選処理」で当選しなかったことを判定した場合には、S430に処理を進める(S420:No、S430)。
そして、主制御部10は、S400で行われた内部抽選処理によって決定された当選役がレア役か否かを判定し、レア役に当選したことを判定した場合には、高い確率(例えば、1/5の確率)で当選する「高継続抽選処理」を行う(S430:Yes、S440)。
「高継続抽選処理」は、高確率で継続抽選に当選することから、高い継続率といえる。
一方、主制御部10は、内部抽選処理によって決定された当選役がレア役以外の役に当選したことを判定した場合には、処理を終了する(S430:No)。
次に、主制御部10は、「高継続抽選処理」で当選したことを判定した場合には、セット数Aに1セットを上乗せして設定し、処理を終了する(S450:Yes、S460)。
そのため、3枚AT状態は、残りゲーム数を消化後、上乗せされたセット数Aに応じて、継続することになる。
一方、主制御部10は、「高継続抽選処理」で当選しなかったことを判定した場合には、セット数Aの上乗せは行われずに、処理を終了する(S450:No)。
続いて、5枚AT状態について説明する。
5枚AT状態の開始時には、セット数Aとして1セット(例えば、30ゲーム)が設定され、ST抽選処理が行われる。
ここでは、1セットのゲーム数が3枚AT状態より少ない所定ゲーム数(例えば、1セットとして30ゲーム)が1セットとして設定される。
そして、1セットのゲーム数を「30ゲーム」とした場合、1セットあたりの遊技者の獲得枚数は、「150枚」(30ゲーム(1セットのゲーム数)×5枚(1ゲームあたりの純増枚数の期待値))となる。
図24は、5枚AT状態中に行われるST抽選処理の一例を示すフローチャートである。
主制御部10は、内部抽選処理を行い、「ハズレ」を含む複数の役の中から当選役を決定する(S500)。
次に、主制御部10は、内部抽選処理によって決定された当選役がレア役か否かを判定し、レア役に当選したことを判定した場合には、S520に処理を進める(S510:Yes)。
そして、主制御部10は、S520の処理において、セット数Aに1セット(例えば、30ゲーム)を設定した後、再びS500に処理を戻す。
ここでは、1セットとして設定されたゲーム数が残っている場合でも、1セットのゲーム数が再セットされる。
そのため、5枚AT状態は、残りゲーム数を消化されるまで、継続することになる。
一方、主制御部10は、内部抽選処理によって決定された当選役がレア役でないことを判定した場合には、処理を終了する(S510:No)。
最後に、8枚AT状態について説明する。
8枚AT状態中は、表示器8において「味方キャラ」と「敵キャラ」とが対戦する「バトルゲーム」が行われる。
バトルゲームは、1セットのゲーム数を「20ゲーム」とした場合、「1〜19ゲーム」目までは「味方キャラ」と「敵キャラ」がバトルを繰り広げ、「20ゲーム」目において、8枚AT状態が継続する場合には、「味方キャラ」が勝利する演出(バトルの勝利演出)が行われる。
一方、8枚AT状態が終了する場合には、「味方キャラ」が敗北する演出(バトルの敗北演出)が行われる。
そして、8枚AT状態の開始時には、セット数Aとして1セット(例えば、20ゲーム)が設定され、バトル抽選処理が行われる。
ここでは、1セットして5枚AT状態よりもさらに少ない所定ゲーム数(例えば、1セットとして20ゲーム)が設定される。
そのため、1セットのゲーム数を「20ゲーム」とした場合、1セットあたりの遊技者の獲得枚数は、「160枚」(20ゲーム(1セットのゲーム数)×8枚(1ゲームあたりの純増枚数の期待値))となる。
図25は、8枚AT状態中に行われるバトル抽選処理の一例を示すフローチャートである。
図25は、図23及び図24で説明した1ゲームあたりの抽選処理と異なり、バトルの勝利演出及びバトルの敗北演出を説明するため、1セットの開始ゲームから最終ゲームまでの抽選処理を示している。
主制御部10は、継続抽選処理(バトル演出)を所定の当選確率(例えば、4/5の確率)で行う(S600)。
継続抽選処理(バトル演出)は、1セットの開始ゲームから最終ゲームまで毎ゲームで行われる。
そして、主制御部10は、継続抽選処理(バトル演出)で当選(勝利)したことを判定した場合には、セット数Aに1セットを上乗せして設定し、S670に処理を進める(S610:Yes、S660)。
8枚AT状態は、残りゲーム数Bを消化後、上乗せされたセット数Aに応じて、継続することになる。
一方、主制御部10は、継続抽選処理(バトル演出)で当選(勝利)しなかったことを判定した場合には、S620に処理を進めて、内部抽選処理を行い、「ハズレ」を含む複数の役の中から当選役を決定する(S610:No、S620)。
次に、主制御部10は、内部抽選処理によって決定された当選役がレア役か否かを判定し、レア役に当選したことを判定した場合には、再び継続抽選処理(バトル演出)を所定の当選確率(例えば、1/5)で行う(S630:Yes、S640)。
一方、主制御部10は、内部抽選処理によって決定された当選役がレア役以外の役に当選したことを判定した場合には、S670に処理を進める(S630:No)。
AT状態中にレア役が成立した場合には、再び継続抽選処理(バトル演出)が行われることになる。
次に、主制御部10は、継続抽選処理(バトル演出)で当選(勝利)したことを判定した場合には、セット数Aに1セットを上乗せして設定し、S670に処理を進める(S650:Yes、S660)。
一方、主制御部10は、継続抽選処理(バトル演出)で当選(勝利)しなかったことを判定した場合には、S670に処理を進める(S650:No)。
次に、主制御部10は、ゲーム数Bが「0」か否か、すなわち、ゲーム数Bが残っているか否かを判定し、ゲーム数Bが残っていないことを判定した場合には、S680に処理を進める(S670:Yes)。
一方、主制御部10は、ゲーム数Bが残っていることを判定した場合には、再びS620に処理を戻し、残りゲーム数Bに応じてゲームが行われることになる(S670:No)。
ここでは、1セットの残りゲーム数Bが無くなるまで、継続抽選処理(バトル演出)が行われることになる。
次に、主制御部10は、セット数Aが「0」か否か、すなわち、8枚AT状態が継続するか否かを判定する(S680)。
そして、主制御部10は、セット数Aが残っていることを判定した場合には、S690に処理を進めて、表示器8において、継続する旨の演出(バトルの勝利演出)を行い、処理を終了する(S680:No、S690)。
そのため、8枚AT状態は、上乗せされたセット数Aに応じて、継続することになる。
一方、主制御部10は、セット数Aが残っていないことを判定した場合には、S700に処理を進めて、表示器8において、継続しない旨の演出(バトルの敗北演出)を行い、処理を終了する(S680:Yes、S700)。
このように、第3実施形態では、AT状態の種別ごとに抽選タイプを異ならせるとともに、AT状態の種別に関わらず、1セットあたりの獲得枚数の期待値を「150〜160枚」としている。
その結果、AT状態の種別によって、1セットあたりの獲得枚数の期待値に大きな優劣をつけることなく、ゲームを進行することができるため、バランスの良い遊技性を提供できる。
図26は、第3実施形態における有利区間の残りゲーム数とAT状態の種別ごとで遊技者が獲得できる獲得枚数との関係を示す図である。
図26は、ハマリ状態が続いたとしても、AT状態の各種別に当選できれば、有利区間のゲーム数の上限値である特定回数(例えば、1500ゲーム)に到達する前に、有利区間中に獲得できる上限値である特定枚数(例えば、2400枚)を獲得できる可能性が高いことを示している。
具体的には、図26で示すように、有利区間の残りゲーム数が「800ゲーム」のところで、ループ抽選が行われる3枚AT状態に当選し、継続抽選処理で当選が続いた場合、獲得できる獲得枚数は、「2400枚」(800ゲーム(有利区間で行われるゲーム数)×3枚(1ゲームあたりの純増枚数の期待値))となる。
また、有利区間の残りゲーム数が「480ゲーム」のところで、ST抽選が行われる5枚AT状態に当選し、内部抽選処理でレア役に当選し続けた場合、獲得できる獲得枚数は、「2400枚」(480ゲーム(有利区間で行われるゲーム数)×5枚(1ゲームあたりの純増枚数の期待値))となる。
また、有利区間の残りゲーム数が「300ゲーム」のところで、バトル抽選が行われる8枚AT状態に当選し、継続抽選処理で当選が続いた場合、獲得できる獲得枚数は、「2400枚」(300ゲーム(有利区間で行われるゲーム数)×8枚(1ゲームあたりの純増枚数の期待値))となる。
このように、主制御部10は、3枚AT状態と、5枚AT状態又は8枚AT状態とで、異なる抽選条件にも基づいて、遊技が行われるように制御手段として機能する。
そして、AT状態の種別ごとで抽選条件が異なる場合でも、有利区間のゲーム数の上限値である特定回数に到達する前に、有利区間の獲得枚数の上限値である特定枚数を獲得できる。
また、遊技者は、AT状態の種別ごとで抽選条件が異なるため、多様な遊技性を楽しむことができる。
なお、第3実施形態においても、第1実施形態及び第2実施形態と同様に、AT状態におけるゲーム数の上乗せ抽選や純増枚数の上乗せに係る純増上乗せ特化抽選又は超純増上乗せ特化抽選を行うようにしても良い。
例えば、純増枚数の上乗せに係る純増上乗せ特化抽選又は超純増上乗せ特化抽選を行う場合で、その抽選で、ランク昇格に当選した場合には、ランク昇格先のAT状態の種別に対応するゲーム数、抽選タイプで遊技することが好ましいが、これに限られず、一方又は双方をランク昇格前のAT状態の種別に対応するゲーム数、抽選タイプを採用しても良い。
以上のように、本実施形態における遊技機によれば、有利区間中における残りゲーム数に対応付けて、純増枚数の期待値の異なる複数のAT状態に制御される。
そのため、有利区間中における残りゲーム数が少ないほど、純増枚数が多いAT状態に制御され易い構成とすれば、有利区間中における残りゲーム数が特定回数に到達する前に、遊技媒体数の特定枚数まで獲得する可能性を高くすることができる。
また、有利区間中におけるゲーム数が多いほど、純増枚数が少ないAT状態に制御され易い構成とすれば、有利区間中における残りゲーム数を多く残したまま、有利区間が終了することを防止できる。
すなわち、遊技者は、期待感が低下することなく遊技を継続することができる。
一方、従来の遊技機では、特許文献1に開示されているように、本発明のように有利区間中における残りゲーム数に対応付けて、純増枚数の期待値の異なる複数のAT状態に制御されていないため、有利区間中における残りゲーム数を多く残した状態で、有利区間中における遊技媒体数の特定枚数まで獲得してしまい、有利区間が終了してしまうことがあった。
本発明の遊技機によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部を解決することができる。
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明における遊技機は上述した実施形態にのみに限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能である。
例えば、本実施形態では、本発明をスロットマシン1に適用して説明したが、これに限るものではなく、例えば、パチンコ機など、その他の遊技機にも適用することができる。
また、メダル、遊技球などの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを行う、いわゆる封入式遊技機にも適用することができる。
また、上述した各種抽選テーブルにおける当選値やその当選値の区分けなどは、一例であり、他の当選値やその当選値の区分けを用いることもできる。
さらには、遊技機に設定される設定値ごとに各種抽選テーブルにおける当選値やその当選値の区分けを変更することもできる。
また、本実施形態では、ナビ抽選における当選確率を示すナビ率によって、AT状態の純増枚数の期待値を異ならせるようにしたが、セット単位で管理するAT状態によって、1セット中の全ナビ演出を行う回数を規定し、その回数で、AT状態の純増枚数の期待値を異ならせることもできる。
例えば、1セットを「10ゲーム」とした場合、純増枚数の期待値を多くするときは、全ナビ演出を行う回数を多く(例えば、10ゲーム中5ゲーム)とし、純増枚数の期待値を少なくするときは、全ナビ演出を行う回数をこれより少なく(例えば、10ゲーム中3ゲーム)することなどが挙げられる。
さらに、1セットを「10ゲーム」とした場合で、純増枚数の期待値の異なるAT状態を3種類とするときは、純増枚数の期待値が相対的に低いAT状態(本実施形態では、3枚AT状態)は、遊技者が1番初めに操作する停止ボタン5だけの押し順の報知(以下、一部ナビ演出という)を全ゲーム(10ゲーム)で行い、純増枚数の期待値が相対的に中程度のAT状態(本実施形態では、5枚AT状態)は、一部ナビ演出を半分のゲーム(5ゲーム)で、全ナビ演出を残りの半分のゲーム(5ゲーム)で行い、純増枚数の期待値が相対的に高いAT状態(本実施形態では、8枚AT状態)は、全ナビ演出を全ゲーム(10ゲーム)で行うことで、各AT状態の純増枚数の期待値を異ならせることもできる。
また、本実施形態では、有利区間中における残りゲーム数が少ないほど、純増枚数の期待値が高いAT状態に制御され易いが、有利区間中における残りゲーム数が少ないほど、純増枚数の期待値が低いAT状態に制御され易くしても良い。
このように制御すれば、有利区間中における残りゲーム数を多く残したまま有利区間が終了することを防止できる。
例えば、8枚AT状態で、有利区間中における獲得枚数が「2300枚」、且つ、有利区間中における残りゲーム数が「100ゲーム」である場合、あと「13ゲーム」程度行うと獲得枚数が特定枚数(例えば、2400枚)に到達してしまうため、有利区間の残りゲーム数が「87ゲーム」残った状態で有利区間が終了することになる。
このとき、8枚AT状態から3枚AT状態に移行すれば、有利区間中における残りゲーム数である「100ゲーム」まで、遊技できることになる。
すなわち、このように制御すれば、AT状態を堪能できないまま、有利区間が終了することを防止できる。
1 スロットマシン(遊技機)
8 表示器(報知手段、表示手段)
9 スピーカ(報知手段)
10 主制御部(制御手段、計数手段、抽選手段)
12 ナビランプ(報知手段)
20 副制御部
41 リール(可変表示手段)

Claims (6)

  1. 遊技者に有利な特定停止操作に関する情報である特定情報を報知可能な報知手段と、
    前記報知手段が特定情報を報知不能な通常区間と、前記報知手段が特定情報を報知可能な有利区間と、を含む区間のうち何れかの区間に制御可能な区間制御手段と、
    第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態と、当該第2遊技状態よりも有利な第3遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能な制御手段と、
    前記有利区間における遊技回数を計数可能な計数手段と、
    を備え、
    前記区間制御手段は、
    前記第1遊技状態において、前記通常区間及び前記有利区間のうち何れかの区間に制御可能であり、
    前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態において、前記有利区間に制御可能であり、
    前記計数手段による計数結果が特定回数に到達した場合、区間を前記通常区間に制御可能であり、
    前記制御手段は、
    前記計数手段による計数結果が前記特定回数に到達した場合、遊技状態を前記第1遊技状態に制御可能であり、
    前記第1遊技状態において、所定条件が成立した場合、前記計数手段による計数結果に基づいて、前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能であり、
    前記第2遊技状態において、前記計数手段による計数結果が前記特定回数よりも少ない回数の遊技を実行したことを示す特別回数に到達したことに基づいて、遊技状態を前記第3遊技状態に制御可能である
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技者に有利な特定停止操作に関する情報である特定情報を報知可能な報知手段と、
    前記報知手段が特定情報を報知不能な通常区間と、前記報知手段が特定情報を報知可能な有利区間と、を含む区間のうち何れかの区間に制御可能な区間制御手段と、
    第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも前記報知手段が特定情報を報知する確率が高い第2遊技状態と、当該第2遊技状態よりも前記報知手段が特定情報を報知する確率が高い第3遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能な制御手段と、
    前記有利区間における遊技回数を計数可能な計数手段と、
    を備え、
    前記区間制御手段は、
    前記第1遊技状態において、前記通常区間及び前記有利区間のうち何れかの区間に制御可能であり、
    前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態において、前記有利区間に制御可能であり、
    前記計数手段による計数結果が特定回数に到達した場合、区間を前記通常区間に制御可能であり、
    前記制御手段は、
    前記計数手段による計数結果が前記特定回数に到達した場合、遊技状態を前記第1遊技状態に制御可能であり、
    前記第1遊技状態において、所定条件が成立した場合、前記計数手段による計数結果に基づいて、前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能であり、
    前記第2遊技状態において、前記計数手段による計数結果が前記特定回数よりも少ない回数の遊技を実行したことを示す特別回数に到達したことに基づいて、遊技状態を前記第3遊技状態に制御可能である
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 遊技者に有利な特定停止操作に関する情報である特定情報を報知可能な報知手段と、
    前記報知手段が特定情報を報知不能な通常区間と、前記報知手段が特定情報を報知可能な有利区間と、を含む区間のうち何れかの区間に制御可能な区間制御手段と、
    第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態と、当該第2遊技状態よりも有利な第3遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能な制御手段と、
    前記有利区間における遊技回数を計数可能な計数手段と、
    前記第2遊技状態において、当該第2遊技状態における1遊技あたりの獲得遊技媒体数の期待値である第1数値を表示可能であり、且つ、前記第3遊技状態において、当該第3遊技状態における1遊技あたりの獲得遊技媒体数の期待値である第2数値を表示可能である表示手段と、
    を備え、
    前記区間制御手段は、
    前記第1遊技状態において、前記通常区間及び前記有利区間のうち何れかの区間に制御可能であり、
    前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態において、前記有利区間に制御可能であり、
    前記計数手段による計数結果が特定回数に到達した場合、区間を前記通常区間に制御可能であり、
    前記制御手段は、
    前記計数手段による計数結果が前記特定回数に到達した場合、遊技状態を前記第1遊技状態に制御可能であり、
    前記第1遊技状態において、所定条件が成立した場合、前記計数手段による計数結果に基づいて、前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能であり、
    前記第2遊技状態において、特定条件が成立した場合、遊技状態を前記第3遊技状態に制御することが可能であり、
    前記表示手段は、
    前記第1数値を表示中に前記特定条件が成立した場合、所定数の上乗せ表示を実行した後に、前記第2数値を表示可能である
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 前記第2遊技状態において、第1状態と、当該第1状態よりも前記第3遊技状態に移行する確率が高い第2状態と、を含む状態のうち何れかの状態に制御可能な状態制御手段を備える
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  5. 前記制御手段は、
    前記第2遊技状態において、特定条件が成立した場合、前記第3遊技状態よりも前記報知手段が特定情報を報知する確率が高い第4遊技状態に制御可能であり、
    前記第2遊技状態において、第1状態と、当該第1状態よりも前記第4遊技状態に移行する確率が高い第2状態と、を含む状態のうち何れかの状態に制御可能な状態制御手段を備える
    ことを特徴とする請求項に記載の遊技機。
  6. 特別条件が成立した場合、役の抽選を実行する抽選手段と、
    前記抽選手段による抽選結果が特定役であり、前記特定停止操作を受け付けた場合に、遊技者に遊技価値を付与する停止態様で、識別情報を停止表示させる可変表示手段と、
    を備え、
    前記報知手段は、
    前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定役である場合、特定情報を報知可能である
    ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載の遊技機。
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