以下、本発明を実施するための最良の形態である実施形態を図面に基づいて説明する。
図1および図2は、本発明の実施形態におけるスロットマシンの構造を示す図である。本実施形態のスロットマシン1は、前面開口の箱形形状に形成された筐体2に前扉3を前面に回動可能に組み付けて構成される。筐体2の内部には、底部に、ホッパー6aを備えたメダル払出機6や電源装置10などが配備され、さらにその上方に、左リール8a(第1回胴),中リール8b(第2回胴),右リール8c(第3回胴)を有するリールユニット7などが配備される。筐体2の後板には、低音出力用のスピーカ4や、主制御基板5などが、取り付けられている。筐体2の一側の側板には、副制御基板SB、他側には、リール中継基板MB、外部端子板OP等が取り付けられている。
前記前扉3は、金属製の枠体の中央部および下部に、それぞれ合成樹脂製のパネル11,12を組み付けて構成される。以下、各パネルを、「正面パネル11」、「下部パネル12」という。
中央の正面パネル11は、ゲームの進行状態を表示するエリアとして使用されるもので、その中央部には、透明性を有する図柄表示窓20が形成されており、この図柄表示窓を通して、上記した各リール8a〜8cの一部が視認可能となるようになっている。また図柄表示窓20の下方には、入賞時のメダル払出枚数やクレジットメダルの貯留枚数などを表示するための数値表示器19が設けられる。この数値表示器19は、7セグメント表示器等で構成され、内部で異常が起こった場合に、異常情報をコード表示する異常表示器としても兼用されている。
正面パネル11の上方には、画像やメッセージ等を表示するための液晶パネル14が設けられている。この液晶パネル14に表示される画像やメッセージは、後述する抽選に関する情報を遊技者に告知するために用いられることもある。さらにその両側に、楽曲や効果音を出力するためのスピーカ15a,15bが設けられている。また、正面パネル11と下部パネル12との間には、ゲーム実行のための操作部16が形成される。
下部パネル12は、遊技機のテーマや、題材としたキャラクタ等に応じて設計されるものであり、これらに応じてデザインされた意匠面を正面に有するとともに、前扉3に取り付けられたランプや蛍光灯などの照明手段(図示せず)によって、内部から照明されるようになっている。
下部パネル12の下方には、メダル払出口17やメダル受け皿18が設けられる。また、扉部3の裏面には、メダル払出通路(図示せず)が設けられる。メダル払出通路は、前記メダル払出機6の放出口(図示せず)と対面して設けられており、前記メダル払出機6から放出されたメダルは、前記メダル払出通路を介してメダル払出口17まで運ばれ、メダル受け皿18へと払い出される。
前記主制御基板5、副制御基板SBは、ともに樹脂製のケースに収容されて筐体内壁に取り付けられている。特に、主制御基板5は、実装素子が片面にしか実装されていない状態で構成されるとともに、この実装素子の実装面を正面側から視認可能なように正面に向けた状態で、透明のケースに収容されている。そして、この透明のケース体は、複数のケース体からなるとともに、一部に封印部を有し、この封印部にて複数のケース体を結合し、封印部の一部あるいは全体を破壊しない限り複数のケース体を分離できないようになっている。また、この複数のケース体を分離することで初めて内部に収容された基板にアクセスできるようになっている。
図示していないが、主制御基板5の一部には、設定変更部が設けられている。設定変更部は、通常遊技中に用いる抽選テーブルを切り替える為のものである。スロットマシン1は、この通常遊技中に固定的に用いる抽選テーブルを複数有しており、店舗側が設定を行って営業を行うようになっている。この設定変更部は、設定値変更スイッチと、変更モード設定スイッチからなっている。設定値変更スイッチは、ボタン形状を有し、設定値を表す値(1〜6等)を上下させるためのものである。変更モード設定スイッチは、キーシリンダ形状を有し、設定変更スイッチの設定値変更操作について有効/無効状態を切り替えるためのものである。
前記リールユニット7は、図柄表示窓20に対応する位置に配備されるもので、扉部3を閉じると、3個のリール8a,8b,8cが図柄表示窓20内に横一列に並んだ状態になる。各リール8a,8b,8cの外周面には、それぞれ後記する図柄配列が描かれている。これらのリール8a,8b,8cは、それぞれステッピングモータ9a,9b,9cにより個別に駆動するもので、停止時の図柄表示窓20内には、リール毎に3個の図柄が視認されるように停止表示される。
図柄表示窓20の表面には、図3(a)に示すように、各リール8a,8b,8cの図柄表示位置P(P1〜P9)を結ぶように、水平方向に沿って延びる3本の入賞ラインL1,L2,L3と、これらの入賞ラインL1〜L3を斜めに横切るように延びる2本の入賞ラインL4,L5とが設定され、遊技時には、有効になっている入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに基づいて役の成立が判定される。
これらの入賞ラインのうち、後述するBB3中以外の遊技状態の場合は、(b)に示したように、中段の一列であるL1を除いたL2〜L5が有効ラインとして設定され、賭け枚数は3枚となる。一方、BB3中は、(c)に示したように、L1のみが有効になり、一方、L2〜L5は無効となる。また、図3(a)中に、各図柄の停止位置をP1〜P9で示している。そして、図柄表示窓20の外側に位置する正面パネル11上には、これらの入賞ラインのうち、どの有効ラインが有効化されているかを示す有効ライン表示器(図示せず)も設けられている。
図1に戻って、操作部16には、メダル投入口22、始動スイッチ23、停止スイッチ24a,24b,24c、ベットスイッチ25、精算ボタン26などが配備される。メダル投入口22は、遊技のためのメダルを受け付ける為のものであり、正面パネル11に近い側にメダルを受け止めるための背板と、この背板の前面にメダルを受け入れる投入開口を有し、投入開口に向かって昇り傾斜を有する傾斜面を有してなる。始動スイッチ23は、上下及び左右の全方向に可動するレバー形状に形成されており、この始動スイッチ23の操作に基づいて後述する抽選の為の乱数を抽出するとともに、各リール8a〜8cを回転させる。停止スイッチ24a〜24cは、ボタン形状に形成され、それぞれ各リール8a〜8cに対応して設けられており、これらのスイッチの操作に基づいて各リールを個別に停止させる。
ベットスイッチ25は、ボタン形状を有し、メダル投入口22から投入されて検出され、遊技機内に電気的に記憶されたメダル(以下、クレジットと呼ぶこともある)から1回のゲームへ賭けるメダル数を設定する為に設けられるものである。このベットスイッチ25は、賭け枚数として最大枚数(通常は3枚)をセットするMAXベットスイッチと、1枚ずつ賭け枚数を増加させるために用いるワンベットスイッチとから構成されていてもよい。精算ボタン26は、クレジットを精算するためのものであり、押下されると、クレジットがクリアされるとともに、同数のメダルがメダル払出機6から払い出されるようになっている。
クレジットの枚数が0で、メダル投入口22へのメダル投入枚数が3枚以内であれば、そのメダルは次ゲームへの賭けメダルとして設定されるが、投入枚数が3枚を越えた場合、その超過分のメダルはクレジットとして遊技機内の記憶部に電気的に記憶される。以後、クレジットが記憶されている場合には、ベットスイッチ25の操作に応じて、クレジットから所定枚数ずつ引き落としてゲームに賭けることが可能である。なお、有効化されるラインの数と、最大に賭ける事ができるメダルの数とは遊技状態によって変化するが、これについては後記に詳述する。
副制御基板SBは、後述する副制御部の一部を構成するものであり、主制御部を構成する主制御基板5からの信号を受けて作動するものである。リール中継基板MBは、主制御基板5からリールへの駆動信号及び、主制御基板にリールの基準位置信号を中継するためのものである。外部端子板OPは、筐体の背面に穿設された穿設口(図示せず)の付近に設けられ、内部の制御基板からの情報を外部に出力するためのものである。この外部端子板には、接続端子が設けられており、この接続端子を介して、店舗に設けられるコンピュータ(以下、ホールコンピュータ)等と接続される。この接続は、内部から外部に向けてのみ信号が送信可能になっている。
この外部端子板OPからホールコンピュータに向けて送信される信号には、後述する主制御部によって検出された異常情報が一部出力されるようになっている。この異常情報は、主制御が割込単位で検出したものであり、特に不正の虞のある異常、例えば前扉3の開放、メダル払出機6の払出枚数異常などの有無は、割込単位毎に所定のビット列の信号として出力されるとともに、これらの異常は数値表示器19にてコード表示される。他の不正の虞の無い異常の情報については、数値表示器19にてコード表示されるのみであり、外部に出力されることはない。これらの構成により、ホールコンピュータ側で不正行為の可能性を察知しうるようになっている。
図4は、上記スロットマシン1の電気的なブロック構成を示す。
このスロットマシン1には、ゲームの進行にかかる制御を実行する主制御部30と、演出処理を担当する副制御部32とが設けられる。主制御部30は、主制御基板5に対応するものであり、副制御部32は、副制御基板SBを含んでなるものである。これらの制御部30,32には、それぞれCPU301,321、ROM302,322、RAM303,323が設けられる。さらに、主制御部30には、抽選処理のために乱数発生器304が設けられる。なお、主制御部30と副制御部32とは、中継基板31を介して接続されるが、データ送信を行うのは主制御部30のみで、副制御部32からのデータが主制御部30に送られることはない。
主制御部30のROM302には、各種制御を行うためのプログラムのほか、後記する図6に示す各リール8a,8b,8cの図柄配列テーブルや、各種役に対する当選確率が設定された抽選テーブル(図示せず。)、リールの停止位置を定めた停止テーブルなどが格納される。RAM303には、抽選で当選したときの当選フラグ(当選状態を記憶するためのもの)や、遊技状態(ゲームモード)の設定用のフラグ(後記するFBBやFRT)、ゲーム実行回数など、ゲームを進行させるのに必要な種々の情報が格納される。
前記主制御部30には、中継基板29(扉部3の裏面に設けられる。)を介して、前記操作部16の始動スイッチ23、停止スイッチ24a,24b,24c、ベットスイッチ25、精算ボタン26、メダル投入口22の内部に設けられる投入メダル検知用センサ27等が接続され、これらからの信号を受けて、各種制御を行うようになっている。
さらに、主制御部30には、各リール8a,8b,8cに対応するリール駆動部34a,34b,34c、メダル払出機6、数値表示器19などの駆動部が接続され、主制御部30からこれらの駆動を制御する信号が導出されるようになっている。図示していないが、前述した有効になっている入賞ラインを示す有効ライン表示器、及び停止スイッチやベットスイッチの有効/無効状態を示すスイッチ有効ランプ等も主制御部に接続されており、主制御部30においてこれらの駆動を制御している。
図示していないが、主制御部30では、リールユニットに設けた基準位置検出スイッチ(イニシャルスイッチ)と、リールのステッピングモータの励磁出力情報によって、各リールの現在の回転角度位置を把握するようになっている。そして、停止スイッチの操作が行われた時点での対応するリールの回転角度位置と、該リールを停止すべき停止位置とに応じて、ステッピングモータに対して所定ステップの駆動信号を送信し、停止させるべき回転角度位置にてリールを停止させる機能を有している。
一方、副制御部32には、演出用の駆動部として、図1,2に示した液晶パネル14、スピーカ4,15、および種々の演出用ランプ38が接続されており、主制御部30から送信される信号に基づいて各装置を駆動するようになっている。副制御部のROM322には、主制御部30からの信号に基づいて各装置を駆動するためのプログラムを記憶した部分、液晶パネル14にて導出する画像データを記憶した部分、各種音声データ、照明のパターンデータを記憶した部分等を含んでいる。副制御部のRAM323には、主制御部から送信される信号を一時的に記憶する部分や、液晶パネル14にて導出する画像データをフレーム毎に一時記憶して、液晶パネル装置に順次送信するVRAMや、これらの駆動を制御するVDP等を含んでいる。
図5に、本発明の実施形態における各リールに配置される図柄配列の具体例を示す。各リールには、21個の図柄がそれぞれ所定の間隔で配置されており、その配列順序を示す番号(0〜20)が対応づけられている。以下、この番号を図柄番号という。
各リールのステッピングモータは、例えば210ステップで一周するように設定されており、主制御部30には、ステッピングモータのステップが10進む毎に1更新される図柄照合用のカウンタ(以下、図柄カウンタ)を有しており、この1更新されるタイミングは、図柄の中央部がライン上を通過するタイミングに設定されている。図柄照合用のカウンタは、リール一回転毎にリセットされるようになっている。主制御部のROMには図4の配列の配列テーブルを記憶しており、停止されたタイミングのカウンタ値と、この配列テーブルを参照し、また、状況毎に設定される停止テーブルを参照して停止位置を決定し、所定駒数分進ませて決定した停止位置にリールを停止するように制御する。この停止テーブルは、進ませる駒数が4駒以内となるように設定されており、また、抽選結果に基づく図柄を前記駒数以内で有効ラインに停止させられる場合は有効ライン上に停止するように定められている。
図6に、本発明の実施形態における入賞役の構成図柄を示し、図7に各役の抽選における当選確率、払出枚数を示している。なお、図7に示した当選確率は、各役に対応して設けられた抽選乱数値の数と全乱数値数(ここでは65536)の比率で示されるものであり、分子を1として示している。また、リプレイについては、払出はないが、次ゲームに賭け数が持ち越されるので、賭け枚数の3枚を払出と見なして示している。ボーナス役は、入賞後、次ゲームから小役確率が上昇したゲームを、獲得したメダルが所定の枚数(以下、獲得枚数と呼ぶことあり)に達するまで持続して行わせる役である。本実施形態では、ボーナス役には、ビッグボーナス(BB1)、ミドルボーナス(BB2)、レギュラーボーナス(BB3)を有し、それぞれ獲得枚数が異なっている。具体的には、BB1(408枚)>BB2(264枚)>BB3(84枚)となっている。そして、ビッグボーナスに対応する図柄組み合わせは、BB1:「赤7-赤7-赤7」(第1−第2−第3回胴の順、以下も同様)あるいは「白7−白7−白7」、BB2:「白7−白7−赤7」、BB3:「赤7−赤7−BAR」となっている。
小役は、入賞成立により所定数の枚数のメダルを払い出す役である。本実施形態では、小役として、小役1(FR1)「スイカ−スイカ−スイカ」:5枚払出、小役2(FR2)「ベル−ベル−ベル」:12枚払出、小役3(FR3)「ベル2−ベル−ベル」:12枚払出、小役4(CH1)「赤チェリー−ANY−ANY」:1枚払出(ANYは任意の図柄)、小役5(CH2)「白チェリー−ANY−ANY」:1枚払出、小役6(FR4)「赤7−白チェリー−白7」:1枚払出、小役7(FR5)「白7−スイカ−白チェリー」:1枚払出の各小役を有している。
そして、ボーナス役は、一部の乱数領域を小役と共通としており、所定の確率で上記の各小役と重複当選するようになっている。図示していないが、各ボーナス役とも、FR4、FR5との重複当選の確率が高く設定されている。この為、重複当選時に、ボーナスに対応する図柄組み合わせを有効ライン上に停止できない場合には、FR4、FR5が所定の確率で有効ライン上に揃う事になる。この為、遊技者は、小役(FR4、FR5)の成立をもってボーナス当選の予兆を知ることができる。
再遊技役は、成立により遊技媒体の新たな投入(クレジットからの減算も含む)を行わずに次回の遊技を可能とする、つまり再遊技を行う役である。本実施形態では、再遊技役として、再遊技役A(RP−A)「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役B(RP−B)「ベル−リプレイ−ベル」、再遊技役C(RP−C)「ベル2−リプレイ−ベル」、再遊技役D(RP−D)「ベル−ベル−リプレイ」、再遊技役E(RP−E)「ベル2−ベル−リプレイ」の各再遊技役を有している。
ここで、RP−BとRP−Cは、第1回胴の図柄のみが異なり、第2回胴、第3回胴の図柄は共通となっている。また、抽選テーブルにおいて、RP−BとRP−Cには同一の乱数領域が割り当てられており、重複当選するようになっている。
なお、本実施形態では、RP−BとRP−Cに同一の乱数領域が割り当てられており、完全に重複当選する例を示しているが、乱数領域の一部のみを共通としてもよい。例えば、RP−BはRP−Cの一部のみと重複当選するものとし、他のRP−Cの乱数領域は他の再遊技役と重複当選するように設定されていてもよい。この場合、重複当選時に遊技者が再遊技役を引き込めなくなる事を防ぐ為に、RP−Cと重複当選する他の再遊技役は、第1回胴の図柄についてRP−Cの構成図柄の引き込み範囲外では完全に引き込まれる図柄で構成されている事が好ましい。
RP−DとRP−Eは、第1回胴の図柄のみが異なり、第2回胴、第3回胴の図柄は共通となっている。また、抽選テーブルにおいて、RP−DとRP−Eには同一の乱数領域が割り当てられており、重複当選するようになっている。
RP−A及びRP−Cは、成立により再遊技を行う通常の再遊技役である。これらの再遊技役を、以下、一般再遊技役と呼ぶことにする。RP−B及びRP−D、RP−Eは、成立により再遊技を行うとともに、遊技状態の移行を行う再遊技役である。これらの再遊技役を、以下、特別再遊技役と呼ぶことにする。この遊技状態の移行については、後記に詳述する。
図8は、遊技中に主制御部30で行われる遊技制御処理を示したフローチャートである。以降の記述において、ゲームのことを単に「G」と示す場合がある。
まず、ステップS100でベット操作が有ったかどうかを判定する。この判定は、ベットスイッチ25からの信号が主制御部30に送信されることによって判定される。クレジットに残枚数があり、賭け枚数が設定されていない場合、もしくは最大枚数賭けられていない場合は、ベットスイッチ25が有効であることがベットスイッチ25内に設けられるランプの点灯で報知される。そして、ベット操作が行われた場合は、対応する枚数を1ゲームに賭け枚数として設定し、ステップS101にうつる。また、設定された賭け枚数に応じて有効ラインが設定され、設定された有効ラインが有効ライン表示器により示される。
続いて、ステップS101で始動スイッチ23の操作(始動操作)が行われたかどうかを判定する。この判定は、始動スイッチ23からの信号が主制御部30に送信されることによって判定される。賭け枚数が設定されている場合に始動スイッチ23の操作が有効になり、操作が行われた場合には、以降のベットスイッチ25への操作が無効となり、ベットスイッチ25内に設けられるランプの消灯によりこの旨が報知される。
始動操作が行われた場合は、ステップS102において始動操作の信号に基づき、乱数値取得処理が行われる。主制御部の乱数発生器304では、極めて短い周期で更新される乱数(変動範囲:0〜65535)を発生しており、始動操作に応じてこの乱数を取得する。そして、ステップS103において乱数値判定処理を行う。このステップS103の乱数値判定処理は、取得した乱数がいずれの役に該当するかを、所定の抽選テーブルを用いて判定する処理である。主制御部30のROMには、抽選テーブルを複数記憶しており、遊技状態、例えば通常遊技中か、ボーナス遊技中か、RT遊技中か等によって異なる抽選テーブルが用いられるようになっており、後述するBBゲーム中フラグ(FBB)あるいはRTゲーム中フラグ(FRT)などのセット状態に応じて抽選テーブルを選択する。
なお、本実施形態のスロットマシンは、上述したように3種類のボーナス役(BB)としてBB1、BB2、BB3を有し、これらのボーナスにより行われるボーナスゲームに対応したフラグ(FBB1、FBB2、FBB3)を有しているが、以下の記述でBBゲーム中フラグ(FBB)と記したときは、これらをまとめた概念を示すこととする。更に後記するが、本実施形態のスロットマシンは、5種類のリプレイタイム(RT)として、RT1〜RT5を有しており、これらの状態に対応したフラグ(FRT1、FRT2、FRT3、FRT4、FRT5)を有しているが、以下の記述でRTゲーム中フラグ(FRT)と記したときは、これらをまとめた概念を示すこととする。ステップS102の乱数値取得処理と、ステップS103の乱数値判定処理によって抽選処理がおこなわれる。
そして、ステップS104にて、判定された役に対応するフラグをセットする。主制御部30のRAMには、判定された役に対応するフラグを書き込む領域が設定されており、1ゲーム毎にクリアされる小役のフラグと複数ゲームにわたって保持されるボーナス役のフラグは別の領域に書き込まれるようになっている。
ステップ105では、ステップS104にてセットしたフラグ及び遊技状態等に基づいて、停止制御テーブルを選択する処理が行われる。この停止制御テーブルは、主制御部30のROMに記憶されているものであり、停止操作位置に対応して、各リールを停止させる位置を定めたデータで構成されている。また、この停止位置決定に関し、再遊技役>ボーナス役>小役の順に優先されるようにデータが構成されている。つまり、所定の駒数内で再遊技役及びボーナス役が双方停止可能な場合は再遊技役を停止するように設定されている。また、重複当選する役について、特に上記した優先順位関係が無い役については、停止操作位置に対応していずれかの役が停止するように停止位置が一義的に定められている。
ステップS106では、前ゲームの開始(リールの回転開始)から規定時間が経過したかどうかを判定する処理が行われる。この処理は、遊技媒体の消費速度が異常に速くなることで、遊技者の射幸心を過度に煽ることを防ぐために行われるものであり、通常遊技中は4.1秒に設定されている。この規定時間は、遊技状態にかかわらず一定に保たれるものであってもよいし、遊技状態によって変化するものであってもよい。例えば、再遊技役の当選確率が上昇している状態(RT等)においては、再遊技役の当選時は遊技媒体が消費されない為、通常遊技中よりも規定時間を短縮してもよい。また、再遊技役の確率に応じて、この短縮率を変化させてもよい。
規定時間の経過が判定された場合、ステップS107でリールの回転開始処理が行われる。そして、ステップS108で各リールが一定速度まで達した事が判定されると、停止スイッチ24a〜24cを有効にする処理が行われる。この時、各スイッチが有効であることが、停止スイッチ内に設けられたランプにより報知される。
そして、ステップS109にて、停止スイッチ24a〜24cに対して停止操作が行われたかどうかを判定する。そして、ステップS110にて操作された停止スイッチに対応したリール8a〜8cをそれぞれ停止する処理を行う。この時停止する停止位置は、前述のステップS105にて選択した停止制御テーブルに基づいて行われる。
ステップ111では、全てのリールが停止したかどうかを判定し、全リールの停止が判定された場合、ステップS112の入賞判定処理に移行する。この入賞判定処理は、有効ライン上に役に対応する図柄組み合わせが停止しているかどうかを判定するものであり、この処理については後記に詳述する。
ステップ113では、ステップS104でセットしたフラグをクリアする処理を行う。このフラグクリア処理においては、ボーナス役以外のフラグは無条件でクリアされるが、ボーナス役のフラグの場合、ステップS112でボーナス入賞が判定されていない場合はクリア処理は行われない。
そして、ステップS114では、遊技状態設定処理が行われる。この遊技状態設定処理は、ボーナス役等、遊技状態の移行に関連する役に対して、次ゲームからの遊技状態を変更する設定を行うものである。この遊技状態設定処理については後記に詳述する。
ステップS115では、再遊技役が入賞したかどうかを判定する。そして、YESの場合は、ステップS116で自動ベット処理を行う。この処理は、今回ゲームに設定された賭け数を次回ゲームの賭け数として再ロードする処理である。そして、ステップS116の後に次ゲームとしてステップS101に移行する。つまり、再遊技入賞時は、遊技者によるベット操作、あるいはメダル投入操作無しに始動操作が可能になる。そして、NOの場合は処理を終了して次ゲームにうつる。
次に、図9を用いて図8のステップS112における入賞判定処理について説明する。
まず、ステップS200で入賞判定テーブルを参照する。この入賞判定テーブルは、主制御部30のROMに記憶されているものであり、図6に示した各入賞役が、有効に設定した入賞ライン(有効ライン)上に整列しているかどうかを各リールの停止位置から判断するためのものである。
そして、ステップS201で小役が入賞しているかどうかを判定し、YESの場合は、ステップS202において各小役に対して定められた配当枚数のメダルを払い出す処理を行う。NOの場合は、そのままステップS203に移行する。ステップS203では、ボーナス(BB1、BB2、BB3)のいずれかが入賞しているかを確認する。そして、YESの場合は、ステップS204で主制御部30のRAMにBBゲーム中フラグをセットする。そして、ステップS205でBBゲーム中に払い出されるメダルの枚数(M)をカウントするための払出枚数カウンタを設定する。この払出枚数カウンタの値Mは、BBが開始される毎に0にセットされる。
ステップS206では、再遊技役B(RP−B)が入賞したかどうかを判定する。そして、RP−Bが入賞している場合には、ステップS207で各RTゲーム中フラグをクリアして、RT4ゲーム中フラグをセットし、次ゲーム以降にRT4ゲームモードで遊技を行うように制御する。そして、ステップS208では、このRT4ゲームモードで遊技を行う回数、つまり残りゲーム回数(N)として、N=50をセットする。
ステップS209では、再遊技役DあるいはE(RP−D、RP−E)が入賞したかどうかを判定する。そして、RP−DあるいはRP−Eが入賞している場合には、ステップS210で各RTゲーム中フラグをクリアして、RT5ゲーム中フラグをセットし、次ゲーム以降にRT5ゲームモードで遊技を行うように制御する。そして、ステップS211では、このRT5ゲームモードで遊技を行う回数、つまり残りゲーム回数(N)として、N=1000をセットする。これらの入賞判定処理を行った後、図8のフローに戻る。
次に、図10を用いて図8のステップS113における遊技状態設定処理について説明する。
ステップS300では、RTゲーム中かどうかを判定する。このステップS300の判定処理は、いずれのRTについても行われるものであり、RT中である場合には、ステップS301にうつり、残りゲーム数NをN−1に変える処理が行われる。この減算処理は、次ゲームからRTゲームに入るゲーム、つまり、RTゲーム中フラグFRTをセットしたゲームでは行われない。そして、ステップS302で残りゲーム回数N=0の場合は、ステップS303でRTゲーム中フラグをクリアする。
ステップS304では、フラグの状態からBB1ゲーム中かどうかを判定する。そして、ステップS305で払出がある場合は、ステップS306で払い出した枚数を払出枚数カウンタの値Mに加算する処理を行う。そして、ステップS307でM≧408かどうかを判定し、YESの場合はステップS308でBB1ゲーム中フラグをクリアし、RT1ゲーム中フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS309で残りゲーム回数(N)としてN=30をセットする。
ステップS310では、フラグの状態からBB2ゲーム中かどうかを判定する。そして、ステップS311で払出がある場合は、ステップS312で払い出した枚数を払出枚数カウンタの値Mに加算する処理を行う。そして、ステップS313でM≧264かどうかを判定し、YESの場合はステップS314でBB2ゲーム中フラグをクリアし、RT2ゲーム中フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS315で残りゲーム回数(N)としてN=30をセットする。
ステップS316では、フラグの状態からBB3ゲーム中かどうかを判定する。そして、ステップS317で払出がある場合は、ステップS318で払い出した枚数を払出枚数カウンタの値Mに加算する処理を行う。そして、ステップS319でM≧84かどうかを判定し、YESの場合はステップS320でBB3ゲーム中フラグをクリアし、RT3ゲーム中フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS321で残りゲーム回数(N)としてN=30をセットする。
遊技状態設定処理は、これらの一連の処理から成り、処理の終了後、図8のフローに復帰する。これらの主制御部の処理は、再遊技高確率遊技期間の終了時期を設定する終了時期設定手段として働くものである。
上述した如き一連の処理によって行われる遊技状態の遷移を模式的に示したものが図11である。
本実施形態のスロットマシンは、通常遊技、ボーナス遊技、再遊技確率変動遊技(再遊技高確率遊技)を有している。そして、ボーナス遊技としては、上述したようにBB1〜BB3を有し、再遊技高確率遊技(RT)としてはRT1〜RT5を有している。通常遊技から各ボーナス遊技へは、各ボーナス役BB1〜BB3の入賞によって移行する。つまり、BB1〜BB3が内部当選している状態で入賞が無い場合は、ボーナス内部当選中遊技を経てボーナス遊技へ移行する。そして、各ボーナス遊技は上述した如く、メダルの獲得枚数がそれぞれ定められており、各獲得枚数に達した後はそれぞれRTに移行する。このBBからRTへの移行はそれぞれ対応関係が定められており、BB1の場合はRT1に、BB2の場合はRT2に、BB3の場合はRT3にそれぞれ移行する。
このBBの終了後に行われるRTであるRT1〜RT3はいずれも非完走型の微減RTである。非完走型とは、継続する上限ゲーム数(30G)は定まっているものの、特定役の入賞でこの継続ゲーム数が変更される可能性があることをもって定義されるものとする。このRT1〜RT3は、再遊技役全体の確率はほぼ同じであるが、その確率のうちわけにおいて、特定の再遊技役の確率が相違する。これについては後記に詳述する。
この微減RTであるRT1〜RT3中、特別再遊技役の一つである再遊技役B(RP−B)が当選し、入賞が成立した場合は実行中のRTを終了してRT4に移行し、一方、特別再遊技役の中の再遊技役Dあるいは再遊技役E(RP−D、RP−E)が成立した場合は実行中のRTを終了してRT5に移行する。また、一般再遊技役である再遊技役A(RP−A)あるいは再遊技役C(RP−C)が成立した場合は通常の再遊技を行い、実行中のRTを継続する。RP−B、RP−D、RP−Eのいずれも成立せずに30ゲームが経過した場合は通常遊技に復帰する。
上述した微減RT(RT1〜RT3)から特別再遊技役の成立をもって移行するRTであるRT4、RT5はいずれも非完走型RTであることはRT1〜RT3と変わりないが、微増RTである。このRT4、RT5については、各当選役の確率は同じであるが、継続ゲーム数がRT4では50Gであるのに対し、RT5では1000Gと大きく異なっている。RTの終了契機について、RT1〜RT3は、所定ゲーム数経過あるいはボーナス役の当選に加えて、再遊技役B、再遊技役D、再遊技役Eの成立という契機を持つのに対し、RT4とRT5については、ボーナス役の当選がない限り、所定ゲーム数経過まで継続される。
短期高確率再遊技状態(RT4)の継続ゲーム数をN1、長期高確率再遊技状態(RT5)の継続ゲーム数をN2とし、ボーナス役(BB1、BB2、BB3)の当選確率(図7を参照)をr(0<r≦1)とすると、下式(数1)の関係が成り立っている。
(数1)N1×r<1<N2×r
このことにより、長期RT中にはボーナス役の当選がある程度期待できるが、短期RT中にはボーナス役の当選を期待する事は難しい。これらの事により、遊技者は1000Gの長期RTの獲得を望む事になる。
図12に、各RT中、及び通常遊技・ボーナス遊技中の各種再遊技役の当選確率を示している。なお、再遊技役B(RP−B)と再遊技役C(RP−C)は重複当選役であり、再遊技役D(RP−D)と再遊技役E(RP−E)は重複当選役である。なお、RT中には、再遊技役以外の当選確率は通常状態と比較して変化しないものとする。
図12に明らかなように、BB終了後に行われる微減RT(RT1、RT2、RT3)については、RP−BとRP−Cの重複当選役に当選する確率が1/5.5となっている。これは、微増RT中、通常・ボーナス遊技中の当選確率(1/65536、1/32768)と比して遙かに高い値である。この構成により、微減RTの実行中は、RP−B、RP−Cの重複当選役が当選しやすくなる。また、RP−D、RP−Eの重複当選役に当選する確率も、微増RT中、通常・ボーナス遊技中(1/65536、0)と比して高くなっている。この構成により、微減RTの実行中はRP−D、RP−Eの重複当選役が当選しやすくなる。また、RT1〜RT3については、RP−D、RP−Eの重複当選役に当選する確率が互いに異なるものとなっている。この構成により、当選した特別遊技に応じて1000GのRTを期待できる期待度が異なり、遊技を多様化できる効果がある。
また、微減RT中は全リプレイ役の総合確率が1/2.0となっており、微増RT中は1/1.4となっている。つまり、この総合確率において、微減RT<微増RTとなる。この確率が1/2.0の場合、小役等、払出のある役を全て有効ライン上に停止できたとした場合、図6に示した各当選役の当選確率と払出枚数から演算した1遊技当たりのメダルの獲得期待値はおよそ2.8枚となる。一方、1/1.4の場合はおよそ3.5枚となる。この期待値は、各役の当選確率とメダルの賭け数が3枚の場合のメダル払出数とを掛け合わせた値の総和である。
ここで、これらの遊技状態では3枚がけ遊技となる為、1遊技において消費されるメダル枚数が3枚である。つまり、この枚数が3枚より小さい微減RT中は、メダルが徐々に減って行く状態であり、微増RTについては徐々に増えていく状態である。この期待値はリプレイ(再遊技)役全体の確率によって左右されるが、本実施例の確率で小役が当選する場合、期待値がちょうど3枚となるリプレイ確率は約1/1.8であり、この値を境にRT中の増減が変化する。
このため、微増RTであるRT4、RT5に遊技状態を移行させた場合の方が、1遊技当たりの遊技価値、つまりメダルの獲得期待値が大きくなり、遊技者にとって有利である。
再遊技役として、RP−BとRP−Cは重複当選するようになっており、停止操作位置によって、RP−Bが有効ラインに整列する停止位置が選択されるか、RP−Cが有効ラインに整列する停止位置が選択されるかが異なるようになっている。この構成については後記に詳述する。図10に戻って、非完走型RT中には、遊技者は、RP−BとRP−Cの重複当選役に当選した場合に、停止操作によって以下の二通りの選択操作ができる。
1)RP−Bを成立させて、RT4を開始する。
2)RP−Bの成立を回避し、RP−Cを成立させ、RP−DとRP−Eの重複当選を待ち、これによって開始されるRT5を期待する。
ここで、1)の選択をした場合には、50GのRT4が確実に獲得できるが、1000GのRT5の獲得はのぞめなくなる。一方、2)の選択をした場合には、抽選でRP−D及びRP−Eが当選せず、30G経過してしまった時には、50GのRT4を獲得する機会まで失われる。従って、30G中は、どのゲーム数まで2)の選択を続け、どのゲーム数から1)の選択をするかによって、遊技者が戦略的にRTを消化するゲーム性が創出されている。
また、RT1〜3中、50GのRT4への突入役であるRT−BとRP−Cの重複当選役は、約1/5.5で当選するようになっている。一方、1000GのRT5への突入役であるRT−DとRP−Eの重複当選役は、約1/385.5〜1/66.9で当選するようになっている。これらの数値について、微減RT(RT1〜3)の最大継続ゲーム数をM(本実施形態ではM=30)、これらのRT中の微増短期RT(RT4)への移行役の当選確率(全体を1とした値)をP、微増長期RT(RT5)への移行役の当選確率をQとした場合、下式(数1)を満たしている。
(数2)P×M>1≧Q×M(ただしMは1以上の整数、P、Qは0<P≦1、0<Q≦1を満たす任意の数)
更に、RT1〜3中に、微増短期RTへの移行役に割り当てられる乱数領域p(乱数値の数)、微増長期RTへの移行役に割り当てられる乱数領域q(乱数値の数)、乱数全体の数(ここでは65536)をtとした場合、前記の式数1は、前記のMを用いて下式(数2)と同意である。
(数3)(p×M)/t>1≧(q×M)/t(ただしp、q、tはp<t、q<tを満たす0以上の整数、Mは1以上の整数)
このことにより理論上、微減RT中に、微増短期RTへの移行役は確実に1回は当選する一方、微増長期RTへの移行役は1回当選するかどうかは不明である。つまり、これらの確率とすることにより、微増長期RTの当選を待つ遊技者の選択をよりスリルのあるものとして遊技性を高める効果がある。更に、微増短期RTへの移行役は、理論上確実に一回は当選するものとすれば良いが、本実施形態の如く、数回(2〜5回)当選するものとする事が好ましい。これは、遊技者に選択の機会を多数回与えることにより、遊技に積極的に参加している実感を喚起するためである。
次に、上記のゲーム性を創出するための回胴(リール)配列、及びリール制御について説明する。
図13に、本実施形態のスロットマシンにおいて、RP−BとRP−Cの重複当選時に、第1回胴(左リール)に適用される停止制御テーブルを模式的に示している。RP−BとRP−Cは第2回胴、第3回胴における図柄が共通である。第1回胴における有効ライン上の図柄が「ベル」の場合、RP−Bの入賞となり、「ベル2」の場合、RP−Cの入賞となる。
図13において、左の列に示した図柄番号で示した図柄を上段のP1(前述第3図参照:図柄表示部を構成する9つの図柄位置からなる表示部の左上)に来るタイミングで停止操作を行った場合に、上段に停止する図柄を「停止図柄」として示している。そして、その図柄を停止するために、停止操作の位置から進ませる駒数を「進み駒数」として示している。つまり、図中の矢印は、図柄番号17〜20で停止操作が行われた場合は、図柄番号20の「ベル」が引き込まれて停止制御されることを示している。以下、図中の記載はこれに準ずる。
領域Aとして示した図柄番号12〜20、及び図柄番号0〜3は「ベル」図柄が停止表示される領域であり、RP−Bが成立する。領域Bとして示した図柄番号4〜11は、「ベル2」図柄が停止表示される領域であり、RP−Cが成立する。このRP−Bが成立する領域Aと、RP−Cが成立する領域Bは、リール上においてそれぞれ連続した領域として設けられており、これにより、遊技者による目押しを容易にしている。
ここで、太枠で囲んだ図柄番号12のタイミングで停止操作を行った場合には、進み駒数を「0」とし、「ベル2」を停止することもできる。つまり、RP−Cを停止表示することもできる。しかしながら、本実施形態では、進み駒数を「4」とし、「ベル」を停止するように設定されている。同じく、図柄番号3のタイミングで停止操作を行った場合には、進み駒数を「4」とし、「ベル2」を停止することもできるが、本実施形態では、進み駒数を「0」とし、「ベル」を停止するように設定されている。
つまり、停止テーブルを上記の如き構成とすることにより、一般再遊技役RP−Cと特殊再遊技役RP−Bの重複当選役が内部当選役として決定されており、双方の図柄が停止可能な停止位置で停止操作がされた場合は、特殊再遊技役を優先的に成立させるようになっている。
これにより、RP−Bが成立する領域である領域Aが広くなり、遊技状態の移行役であるRP−Bを遊技者が選択的に成立させやすくなっている。
第2回胴(中リール)において、RP−B及びRP−Cの構成図柄である「リプレイ」の図柄は、図柄番号でいうところの17、13、9、4、0番目と規定駒数(0〜4駒)以内で停止表示できる間隔に配列されている。RP−B及びRP−Cの重複当選時、いずれのタイミングで第2回胴が停止操作されても、必ず「リプレイ」の図柄が停止位置P5に停止表示されるように制御される。
第3回胴(右リール)において、RP−B及びRP−Cの構成図柄である「ベル」の図柄は、図柄番号でいうところの17、13、9,5、0番目と規定駒数(0〜4駒)以内で停止表示できる間隔に配列されている。RP−B及びRP−Cの重複当選時、いずれのタイミングで第3回胴が停止操作されても、必ず「ベル」の図柄が停止位置P9に停止表示されるように制御される。
上記一連のリール制御により、RP−B及びRP−Cの重複当選時には、有効ラインL5上にRP−BあるいはRP−Cの図柄組み合わせのいずれかが必ず成立するようになる。特に、第2回胴、第3回胴の構成図柄を同一としたことにより、遊技者は第1回胴の停止操作のみによってRP−Bを成立させるか、あるいはRP−Cを成立させるかを選択しうることになる。
また、RT5への移行役である、RP−D及びRP−Eの構成図柄は、第1回胴の図柄をそれぞれRP−B及びRP−Cと共通図柄としている。この為、RP−D及びRP−Eの重複当選役に当選した場合、第1回胴についてはRP−DあるいはRP−Eの構成図柄を必ず停止することができるようになっている。
更に、第2回胴において、RP−D及びRP−Eの構成図柄は共通の「ベル」となっている。図4を見れば分かるように、「ベル」図柄は、図柄番号でいうところの19、15、11、7、2番目と規定駒数(0〜4駒)以内で停止表示できる間隔に配列されている。このため、RP−D及びRP−Eの重複当選時、いずれのタイミングで第2回胴が停止操作されても、必ず「ベル」の図柄が有効ライン上に停止表示されるように制御できる。
更に、第3回胴において、RP−D及びRP−Eの構成図柄は共通の「リプレイ」となっている。図4を見れば分かるように、「リプレイ」図柄は、図柄番号でいうところの18、14、10、6、1番目と規定駒数(0〜4駒)以内で停止表示できる間隔に配列されている。このため、RP−D及びRP−Eの重複当選時、いずれのタイミングで第3回胴が停止操作されても、必ず「リプレイ」の図柄が有効ライン上に停止表示されるように制御できる。
また、複数の有効ラインが設定される遊技、つまり本実施形態におけるBB3中以外の遊技中において、第1回胴を残して他の回胴が停止され、RP−Aの構成図柄の一部が停止する場合、他のリプレイ、つまりRP−BあるいはRP−C、RP−D、RP−Eの構成図柄の一部は有効ライン上に停止しないようになっている。例えば、第2、第3回胴の停止によって「リプレイ」−「リプレイ」が1の有効ライン上に停止している場合、RP−BあるいはRP−Cの構成図柄の一部「リプレイ」-「ベル」あるいは、RP−D、RP−Eの構成図柄の一部「ベル」−「リプレイ」は他の有効ライン上に成立しないように配列されている。この構成について以下説明する。
図14に、通常遊技中に第2回胴、第3回胴が停止した状態で、RP−Aの構成図柄の一部が有効ライン上に整列した場合の図を示している。通常遊技中はL1以外のL2〜L5が有効ラインとして設定されている為、「リプレイ」−「リプレイ」が揃うのは(a)〜(d)の4通りの場合である。
ここで、図中に示したQ1〜Q6の図柄位置に「ベル」図柄が存在する場合、特別再遊技役RP−B〜RP−Dのいずれかの図柄の一部が有効ライン上に揃うことになる。しかしながら、第2回胴においては「リプレイ」図柄の前後の図柄位置、第3回胴においては「リプレイ」図柄の2つ前あるいは2つ後ろの図柄位置のいずれにも「ベル」図柄は存在しない為、このような事は起こらない。
この構成により、再遊技役に関して、一般再遊技役の当選時、目押しの必要な特殊再遊技役の図柄を遊技者に無駄に目押しさせるような事態を防ぐ事ができる。
また、図3(b)に示したように、BB3中以外は中段ラインL1のみが無効ラインとされており、その他のL2〜L5が有効ラインとなっている。これに関する効果として、図15を用いて説明する。
図15(a)は下段ラインL3上にRP−Dが成立した場合の一例を示した図である。L3上には「ベル」(16)−「ベル」(15)−「リプレイ」(18)が整列している(括弧内は図柄番号)。この場合、無効となっている中段ラインL1上には3個の「バー」図柄が整列することになる。
ここで、一般的に、リール上に多数存在する「リプレイ」、「ベル」といった図柄は、ボーナス図柄の「赤7」、「白7」、「バー」といった図柄と比べて目立たないように設計されている事が多い。これはボーナス図柄の目押しを容易にする為であるが、移行役を「リプレイ」、「ベル」といった図柄で構成している場合は、移行役の成立が逆にインパクトの弱いものとなる。しかしながら、本実施形態では、中段ラインL1を無効ラインとし、目押しの位置によってはこの移行役の成立時にボーナス図柄の揃いを視認し易い中段ライン上に出現させることにより、移行役の成立を目立つものとすることができる。また、回転中に視認しやすいボーナス図柄を、移行役の目押しの補助とすることができる。更に、このボーナス図柄揃いの出現に関連して液晶パネル14で演出を行うものとすれば、更に期待感を高め、遊技の興趣を高める効果がある。
本実施形態では、移行役成立時に揃う図柄として3個の「バー」揃いを示したが、これに代えて「赤7」あるいは「白7」の揃い図柄や、ボーナス役図柄の組み合わせが中段の無効ラインL1上に成立するようにしてもよい。
図15(b)は、右下がりのラインL5上にRP−Bが成立した場合を示した図である。L5上には、「ベル」−「リプレイ」−「ベル」が整列している。この場合、無効となっている中段ラインL1上には3個の「リプレイ」図柄が整列することになる。
ここで、「リプレイ」、「ベル」等の再遊技役を構成する図柄は、任意の停止位置で停止操作された場合に有効ライン上に停止することができるように、規定駒数の範囲内で引き込み可能に配置される。この為、一方の図柄を有効ラインに停止させるとともに他方の図柄を有効ライン上から排斥しようとした場合、全ラインを有効化した状態では回胴制御が非常に困難になる。そこで、本実施形態では、中段ラインL1を無効化することにより、L1上を再遊技図柄の待避位置として利用することで、回胴制御を容易にしている。この事により、図15(b)に示した如く、入賞していない再遊技役RP−Aを無効ライン上に整列させることで、非当選役の入賞を容易に回避できる。
また、本実施形態では、BB3中には、それ以外の遊技状態とは逆転して、中段ラインL1のみが有効となっている。この為、BB3中には中段ラインに揃った入賞図柄等によって払出が行われるが、それ以外の遊技中には中段ラインに図柄が揃っていても払出が行われない。従って、液晶表示や音等で同様の演出を行う場合、見かけ上、払出が行われない特異な状態をもって告知が行われるという錯覚による意外感を遊技者に与えることができ、興趣を高めることができる。
上記各効果は、中段ラインを含む複数の停止ラインについて、1の遊技状態、例えばBB3中以外において中段ラインのみを無効とし、逆に他の遊技状態、例えばBB3中において前記無効とした中段ラインのみを有効とする事によって実現されるものである。
次にRT、特にRT1、RT2、RT3中に液晶パネル14で行われる演出について説明する。
液晶パネル14で行われる演出は、主制御部30からの信号に基づいて、副制御部32のCPU321が液晶パネル14を制御することによって実現される。
まず、BB(BB1〜BB3)が終了し、RT1〜RT3に突入すると、図16(a)に示したように、味方キャラクタK100と敵キャラクタK101の戦闘画面が表示される。この時、味方キャラクタK100の体力を示す体力メータ表示K102と、必殺技発動メータ表示K103も同時に表示されている。この事により、遊技者はRT1〜RT3に突入したことを認識することができる。
そして、RP−BとRP−Cの重複当選役に当選した場合は、始動スイッチ23の操作時に、図16(b)に示したように、敵キャラクタの攻撃画像が表示される。この表示は、RP−BとRP−Cの重複当選役への当選を報知する再遊技役当選報知手段として働くものであり、副制御部32は、この報知を制御する再遊技役当選報知制御手段として働くものである。そして、リールを停止した結果、RP−Bが入賞した場合、図16(c)に示したように、敵キャラクタの攻撃をかわす画像が表示され、味方キャラクタの攻撃が表示される。そして、敵キャラクタを撃退する画像が表示される。
一方、RP−Cが入賞した場合、図16(d)に示すように敵キャラクタの攻撃が当たる画像が表示され、図16(e)に示すように、体力メータが減少する画像が表示される。この減少後の体力メータの値は、残りのRTゲーム数でRP−BとRP−Cの重複当選役に当選する期待度を暗示的に示すものである。例えば、30ゲームを100とした場合は、残り10ゲームになると体力メータを3分の1程度にまで減少させる。このメータ表示は、残りのRT期間に50Gの微増型RTに突入できる期待度を突入期待度表示手段として働くものであり、遊技者はこれを目安に、次回当選時にRP−Bを入賞させて50GのRT4に移行するか、RP−Cを入賞させてRT4への突入を回避するかの判断材料とすることができる。本実施形態においては、RP−BとRP−Cの重複当選役に当選した場合のみ、体力メータの減りとして突入期待度を報知しているが、これに代えて、毎ゲーム毎の減算表示として示してもよい。
必殺技発動メータK103は、RTゲーム経過毎に微増するものとする。これは、所定の確率で当選するRP−DとRP−Eの重複当選役の当選期待度を示すものであり、移行役当選期待度報知手段として働くものである。RP−DとRP−Eの重複当選役に当選せずに外れ続ける確率はゲーム経過毎に低下することになるため、試行回数が多くなる程、重複当選役に当選できる期待度の数値が高まる。この移行期待度報知手段は、RP−Bを入賞させずにゲーム数が経過するほど、重複当選役の期待度が高まることを遊技者に示す事によって、遊技に対する期待感を高めるためのものである。また、RT1〜RT3では重複当選役の当選確率が異なるため、RTゲーム経過ごとの増加速度を異なるものとしてもよい。そして、RP−DとRP−Eの重複当選時、図17(a)に示すように必殺技発動メータがMAXとなり、図17(b)に示すように必殺技画面が表示される。そして、図17(c)に示すように勝利画像が表示される。
なお、本実施形態においては、移行役の特殊再遊技役(RP−B)と一般再遊技役(RP−C)の重複当選時にこの当選を報知する再遊技役当選報知手段をキャラクタの動的表示により構成しているが、これに代えて、当選図柄を液晶で表示するものや、ランプ等の点灯や音により報知するものであってもよい。
本実施形態においては、再遊技役当選報知手段が始動スイッチ23の操作時に作動するように再遊技役当選役報知制御手段が制御するものとしているが、これに代えて、他の操作時、例えば第1停止後に報知するものとしたり、抽選により報知の有無を決定したりしてもよい。
更に、停止スイッチの操作時に報知する構成とした場合、再遊技役当選報知制御手段は、回胴の停止順序によって、再遊技役当選報知手段の作動の有無を決定してもよい。例えば、第1回胴、第2回胴、第3回胴の順で停止した場合は報知せず、第3回胴、第2回胴、第1回胴の順で停止させた場合は作動させる制御を行う構成とする。これらの構成により、回胴の停止順序で移行役報知を左右する新たな遊技性を創出できる。
上述した本発明の第1実施形態によれば、再遊技の継続期間を遊技者の技量と戦略的思考により選択可能とし、また、これらの選択操作を容易なものとすることにより、興趣の高いスロットマシンを提供することができる。
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
第2実施形態においては、主制御部の基本的な制御は同様であるが、停止制御テーブルの選択制御において第1実施形態と異なっており、図8のステップS105において選択される停止制御テーブルを各回胴について複数選択し、後の停止処理において用いるテーブルを操作順序に応じて定めるようになっている。なお、その他の部分については第1の実施形態と同様であるので、ここでは説明を省略する。
第2実施形態では、ステップS107のリール回転停止処理が第1実施形態と異なっている。この停止処理について図18に記載する。
まず、ステップS400で、停止されるリールが何番目に停止されるリールかを判定する。そして、第1停止の場合、ステップS401で第1停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる。また、第2停止の場合、ステップS402で第2停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる。更に、第3停止の場合、ステップS403で第3停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる。この第3停止用の停止制御テーブルを用いる場合には、当選役の図柄のテンパイラインに応じて用いるテーブルを変化させるものとしてもよい。
図19(a)に、RP−BとRP−Cの重複当選役に当選した状態下で、第1停止回胴として第2回胴を選択した場合の停止制御テーブルを模式的に示している。図では、左列に示した図柄番号の図柄が表示窓の上段(図3のP4の位置)に来たタイミングで停止操作を行った場合に、P4に停止される停止図柄と、その場合に停止制御される進み駒数を示している。例えば、図柄番号0、18〜20番で停止操作が行われた場合、図柄番号0の「リプレイ」図柄がP4に停止されるように表示される。この場合の表示窓の図柄表示はC1の点線で囲った部分になる。同様に、14〜17の場合はC2、10〜13の場合はC3、5〜9の場合はC4、1〜4の場合はC5というように、いずれも「リプレイ」図柄がP4の位置に停止するように、つまり図19(b)で示したように停止制御される。
図20に、RP−BとRP−Cの重複当選役に当選した状態下で、第2停止回胴として第1回胴を選択した場合の停止制御テーブルを模式的に示している。図では、左列に示した図柄番号の図柄が表示窓の上段(図3のP1の位置)に来たタイミングで停止操作を行った場合に、P1に停止される停止図柄と、その場合に停止制御される進み駒数を示している。例えば、図柄番号17〜20で停止操作が行われた場合、表示窓の図柄表示はD1の点線で囲った部分となり、P1に図柄番号20の「ベル」が停止表示されることを示している。同様に、12〜16の場合はD2、0〜3の場合はD5というように、「ベル」の図柄がP1の位置に停止する。
一方、8〜11で停止操作を行った場合は、D3の点線で囲った部分が表示窓の図柄表示となり、P1に図柄番号11の「ベル2」が停止する。同様に、4〜7で停止操作を行った場合には、D4の部分で停止し、いずれも「ベル2」がP1に停止する。
なお、RP−BとRP−Cの重複当選役に当選した状態下では、第3回胴の停止図柄としては「ベル」が選択され、有効ライン上(この場合はP7)に停止するようになっている。
上記の事から、第2回胴を第1停止回胴とし、第1回胴を第2停止回胴とした場合の、有効ラインにRP−Bが成立する領域(領域A)は、図柄番号12〜20、0〜3の部分であり、RP−Cが成立する領域(領域B)は、図柄番号4〜11となる。
図21に、RP−BとRP−Cの重複当選役に当選した状態下で、第1停止回胴として第1回胴を選択した場合の停止制御テーブルを模式的に示している。図では、左列に示した図柄番号の図柄が表示窓の上段(図3のP1の位置)に来たタイミングで停止操作を行った場合に、P1に停止される停止図柄と、その場合に停止制御される進み駒数を示している。例えば、図柄番号17〜20で停止操作が行われた場合、表示窓の図柄表示はE1の点線で囲った部分となり、P1に図柄番号20の「ベル」が停止する。また、図柄番号15〜16で停止操作が行われた場合、図柄表示はE2の点線で囲った部分となり、P1に図柄番号16の「ベル」が停止する。図柄番号0〜2で停止操作が行われた場合、表示窓の図柄表示はE6の点線で囲った部分となり、P1に図柄番号3の「ベル」が停止する。
一方、図柄番号12〜14で停止操作を行った場合は、E3の点線で囲った部分が表示窓の図柄表示となり、この場合、P1には図柄番号14の「ブランク」が停止するが、同時にP3に図柄番号12の「ベル2」が停止する。図柄番号8〜11で停止操作を行った場合は、図柄表示はE4の点線で囲った部分となり、P1に図柄番号11の「ベル2」が停止する。図柄番号3〜7で停止操作を行った場合は、図柄表示はE5の点線で囲った部分となり、P1に図柄番号7の「ベル2」が停止する。
なお、RP−BとRP−Cの重複当選役に当選した状態下では、第2回胴の停止図柄としては「リプレイ」が選択され、有効ライン上(この場合はP5の位置)に停止するようになっている。
なお、RP−BとRP−Cの重複当選役に当選した状態下では、第3回胴の停止図柄としては「ベル」が選択され、有効ライン上(この場合はP7あるいはP9)に停止するようになっている。
上記の事から、第1回胴を第1停止回胴とした場合の、有効ラインにRP−Bが成立する領域(領域A)は、図柄番号15〜20、0〜2の部分であり、RP−Cが成立する領域(領域B)は、図柄番号3〜14となる。
つまり、回胴を第1−第2−第3の順序で停止させた場合には、図21に示すように、領域Aは9駒分、領域Bは12駒分となるが、回胴を第2−第1−第3の順序で停止させた場合には、図20に示すように、領域Aは13駒分、領域Bは8駒分となり、後者(図20)の場合の方がRP−Bを成立させやすくなっている。これらの構成により、回胴の停止順序を変化させることでRP−Bの成立と不成立を切り替える事が可能になる。本実施形態では、停止順序を変化させた場合に、回胴上の領域Aと領域Bの占める割合が変化する例を示したが、これに代えて、停止順序の変化によっていずれかの領域が完全に消失するように制御してもよい。例えば、第1回胴、第2回胴の図柄を再遊技役Cと共通とする特別再遊技役である再遊技役F「ベル2−リプレイ−リプレイ」、及び、第1回胴、第2回胴の図柄を再遊技役Bと共通とする通常再遊技役である再遊技役G「ベル−リプレイ−リプレイ」を設け、RP−B、RP−Cと重複当選役とする。そして、回胴を第1−第2−第3の順序で停止させた場合の前述の領域Aの部分では再遊技役Gが成立するように第3回胴を制御する。また、回胴を第2−第1−第3の順序で停止させた場合の前述の領域Bの部分では再遊技役Fが成立するように第3回胴を制御する。更に再遊技役Fの成立でRT4に移行するように構成する。これらの構成によれば、第1−第2−第3の順序で停止させた場合にはRT4への移行を完全に回避でき、第2−第1−第3の順序で停止させた場合にはRT4へ確実に移行できる。
また、RP−BとRP−Cの重複当選時に、RP−Bを停止させる為の回胴停止操作順序と、RP−Bの成立を回避させるための回胴停止操作順序を液晶パネル14の表示、あるいは音等で告知する操作順序報知手段を設けても良い。これらの報知により、遊技者は容易に操作順序を選択することが可能になる。
上述した第2実施形態によれば、第1実施形態の効果に加え、再遊技高確率遊技の継続期間の選択を、回胴の停止操作順序によって難易度を調整可能とした為、この選択操作をより容易なものとし、興趣を高める効果がある。
上述した各実施形態においては、短期RTへの移行役である特別再遊技役(RP−B)と一般再遊技役(RP−C)が重複当選する構成を示したが、重複当選する再遊技役は二つに限らず、複数、例えば3つ以上の再遊技役が重複当選する構成としても良い。更に、この重複当選する再遊技役の中には、移行するRTが異なる特別再遊技役を2つ以上含んでいても良い。また、微増型のRTは、上記各実施形態により示した短期RT(50G)と長期RT(1000G)に限らず、その中間の長さのRT等、3つ以上の期間を設定し、それぞれに移行条件を設定してもよい。更に、通常ゲーム中の抽選テーブル及びプログラムの設定を複数有し、この設定毎に、RT中の特別再遊技役(移行役)の確率や、微増型RTの継続ゲーム回数を異なるものとしてもよい。
上述した各実施形態では、遊技媒体(遊技価値)としてメダルを用いたものを示したが、本発明はこれに限らず、例えば遊技球を遊技媒体として用いるスロットマシンにも適用可能である事は勿論である。
なお、上記した各実施形態は、本発明を適用した一例を示したものであり、本発明はこれにより限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能なものである。