以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体を用いるものではなく内部的に付与される得点を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
<スロットマシンの構成例>
図1および図2を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。図2は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
スロットマシン1は、前面に開口を有する箱状の筐体3と、筐体3の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉5とを含む部材から構成される。筐体3の前面は、前面扉5が筐体3に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉5は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体3に対して施錠・解除が可能となる。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ20により検出される。
図1に示すように、前面扉5の中央部分には、表示窓7が設けられている。表示窓7からは、複数種類の図柄が配列されているリール11L、11M、11R(以下、まとめてリール11L〜11Rともいう)を視認できる。リール11L〜11Rが回転すると、表示窓7からは、リール11L〜11R各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓7およびリール11L〜11Rにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部13が形成される。
可変表示部13は、複数の可変表示列10を備えている。具体的に、可変表示部13は、表示窓7のうちリール11Lの前方に相当する部分とリール11Lとから構成される左可変表示列10L、表示窓7のうちリール11Mの前方に相当する部分とリール11Mとから構成される中可変表示列10M、および、表示窓7のうちリール11Rの前方に相当する部分とリール11Rとから構成される右可変表示列10Rを備えている。リール11L〜11Rが停止している状態において、左可変表示列10L、中可変表示列10M、および右可変表示列10R各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓7からは、9つの図柄を視認できる。
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列10Lの下段、中可変表示列10Mの下段、右可変表示列10Rの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。表示窓7には、入賞ラインNLが描かれている。
前面扉5の表示窓7の上方には、液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27は、遊技(ゲーム)の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉5の液晶表示器27の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル29が設けられ、さらに、説明パネル29の上方および左右各々には、ランプ部33L、33M、33Rが設けられている。ランプ部33L、33M、33Rは、LEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
前面扉5の表示窓7の左側には、クレジット表示器45と、ペイアウト表示器46と、報知用表示器60と、有利期間報知ランプ80とが配設されている。クレジット表示器45は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は50に設定されている。
ペイアウト表示器46は、役の入賞が発生したときにメダル(遊技媒体)の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値1〜6のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器60は、遊技者にとって有利となる操作態様(例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう)や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ80は、有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる有利な期間(以下、有利期間という)であることを報知する表示器である。
クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、および報知用表示器60は、各々、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ80は、例えばLEDにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
前面扉5の表示窓7の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、演出操作部81、スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L、21M、21R(以下、まとめてストップスイッチ21L〜21Rともいう)、および、メダル投入口25が設けられている。
ベットスイッチ15は、クレジットを用いて1枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ17は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、1回の遊技(以下、1遊技ともいう)について賭数設定できる最大の枚数(本実施形態では「3」に設定。)をいう。
演出操作部81は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。スタートスイッチ19は、リール11L〜11R各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ23は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ21L〜21Rは、各々、リール11L〜11Rのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口25は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
前面扉5における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル35が設けられている。また、下部パネル35の左右には、それぞれ下部ランプ部37L、37Rが設けられている。下部ランプ部37L、37Rは、例えばLEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
また、下部パネル35の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口39、および、メダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。メダル払出口39の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ31L、31Rが設けられている。
次に、スロットマシン1の筐体3の内部構成について説明する。図2に示すように、スロットマシン1の筐体3内の中央には、リール11L〜11Rを横並びに収容するためのリールユニット9が設けられている。リールユニット9は、筐体3内の後壁に固定されている。リールユニット9は、リールモータ14L、14M、14R(図4参照。以下、リールモータ14L〜14Rともいう。)と、位置センサ55L、55M、55R(図4参照。以下、位置センサ55L〜55Rともいう)とを備えている。
リールモータ14L〜14Rは、各々、リールユニット9のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール11L〜11Rのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ14L〜14Rが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ14L〜14Rは、例えばステッピングモータにより構成されている。
位置センサ55L〜55Rは、各々、リール11L〜11Rに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ55L〜55Rは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ55L〜55Rは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄(例えば、図3の図柄番号19番の図柄)が表示窓7の中段に位置するように構成されている。
リールユニット9の上方には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板63とサブ制御基板73とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
リールユニット9の下方には、ホッパーユニット43が設けられている。ホッパーユニット43は、ホッパー容器42と、満タンセンサ58(図4参照)と、ホッパーモータ57(図4参照)と、払出センサ54(図4参照)とを備えている。
ホッパー容器42は、メダル投入口25から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ58は、ホッパー容器42の所定位置に設けられ、ホッパー容器42に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
ホッパーモータ57は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器42に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ57は、たとえばDCモータ(Direct Current Motor)により構成されている。払出センサ54は、ホッパーモータ57によりホッパー容器42から排出されるメダルを1枚ずつ検出するセンサである。払出センサ54により検出されたメダルは、前面扉5の裏面側の下方に設けられたメダルシュート47を介して、メダル払出口39から払い出される。
ホッパーユニット43の左側方には、スロットマシン1が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット49が配設されている。電源ユニット49には、電源スイッチ50、リセットスイッチ52、および、変更処理開始スイッチ56が配設されている。
電源スイッチ50は、スロットマシン1への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ52は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ56は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ56を含む筐体3の内部に設けられているスイッチは、前面扉5を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる1〜6(本実施形態においては、設定値1、2、5、6の4段階)が設けられている。なお、設定値は、1〜6の6段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ56をONにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ52を操作することにより順次切替える(例えば…5→6→1→2…)ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器46に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ19への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン1のRAM65が初期化される。
前面扉5の裏面側には、メダル投入口25の裏側に相当する位置にメダルセレクタ48が配設されている。メダルセレクタ48は、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器42に貯留させるための第1流路40側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第2流路44側に誘導する構造を有する。
また、メダルセレクタ48は、切替ソレノイド51(図4参照)と、投入センサ53(図4参照)とを備えている。切替ソレノイド51は、遊技状況(例えばリール回転中、クレジット上限到達時等)に応じて投入されたメダルを強制的に第2流路44側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ53は、メダル投入口25から投入されたメダルのうち第1流路40側に誘導されたメダルを1枚ずつ検出するセンサである。投入センサ53により検出されたメダルは、前面扉5が閉じられた状態においてホッパー容器42に貯留される。これに対し、第2流路44側に誘導されたメダルは、メダルシュート47を介してメダル払出口39から排出される。
次に、図3を参照して、リール11L〜11R各々の図柄配列の構成について説明する。リール11L〜11Rには、各々、図3に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図3では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「R7」「G7」「BR」「C1」「C2」「BE」「RP」「MD」「T1」「T2」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「R7」として赤色の「7」の絵柄、「G7」として緑色の「7」の絵柄、「BR」として「BAR」の絵柄、「BE」として「ベル」の絵柄、「RP」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「C1」および「C2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「C」ともいう。同様に、「T1」および「T2」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「T」ともいう。
図3においては、その左端に、リール11L〜11R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0〜19を示している。図柄番号0〜19は、本実施形態のリール11L〜11R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
本実施形態の場合、例えば、図柄番号0〜19までの図柄が印刷されたリールテープがリール11L〜11R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール11L〜11Rが回転すると、図柄番号…19→18→17→…2→1→0→19→18…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。
以上のような構成を備えるスロットマシン1は、まずメダル投入口25へのメダル投入あるいはベットスイッチ15等が操作されて1ゲームの開始に必要な規定数(本実施形態では「3」に設定)分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L〜11Rを回転させて図柄を可変表示して1遊技を開始する。規定数は、「3」に設定されているものに限らず、「3」以上に設定されているものや「3」未満に設定されているものであってもよく、また制御されている遊技状態に応じて異なる値(例えば、「ボーナス」以外は「3」、「ボーナス」中は「1」等)が設定されるものであってもよい。
1遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ21L〜21Rが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール11L〜11Rすべての回転が停止することにより1遊技を終了する。スロットマシン1は、リール11L〜11Rすべての回転が停止したときの図柄組合せなど(表示結果)に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、所定枚数のメダル払出(あるいはクレジット加算)等が挙げられるが、これらに限るものではない。
次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。図4に示すとおり、スロットマシン1には、メイン制御基板63、サブ制御基板73、電源ユニット49、および、外部出力基板90などが設けられている。
メイン制御基板63は、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装された基板である。サブ制御基板73は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブCPU71が実装された基板である。電源ユニット49は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン1に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板90は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン1の外部(例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等)に出力する基板である。
メインCPU61は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するROM67と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するRAM65とを備え、ROM67に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板63に接続されたスイッチ(操作手段)やセンサ(検出手段)からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ53により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ58によりホッパー容器42が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ57を駆動しているにもかかわらず払出センサ54により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサには、図4に示される、投入センサ53、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、扉センサ20、ストップスイッチ21L〜21R、精算スイッチ23、リセットスイッチ52、変更処理開始スイッチ56、位置センサ55L〜55R、払出センサ54、満タンセンサ58などが含まれる。
また、メインCPU61は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板63に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板63に接続された機器類には、図4に示される、切替ソレノイド51、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、リールモータ14L〜14R、ホッパーモータ57、および、各種LEDなどが含まれる。また、メイン制御基板63には、7セグメントLEDからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板63には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率および役物比率などは、メイン制御基板63に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)に表示するものであってもよい。この場合、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに、有利期間滞在比率および役物比率をメイン制御基板63とは別個に設けられた表示器に表示するようにしてもよい。
メイン制御基板63は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板73に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板73からメイン制御基板63に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向にのみ送信される。
サブ制御基板73に搭載されているサブCPU71は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するROM77と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するRAM75とを備え、ROM77に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
サブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板73に接続された機器類には、図4に示される、スピーカ31L、31R、液晶表示器27、各種ランプ・LED、および演出操作部81などが含まれる。
演出操作部81には、決定用の決定スイッチ81aと、選択用の左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c、上選択スイッチ81d、および下選択スイッチ81e(これらをまとめて上下左右スイッチともいう)とが設けられている。サブCPU71は、所定演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ81aへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ81aが操作されることにより所定演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27などにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
さらに、サブCPU71は、変更処理開始スイッチ56が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。また、サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など)が実行されていないとき(以下では、遊技待機中ともいう)において決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。サブCPU71は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブCPU71は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブCPU71は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ81aが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ81aの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ81aが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ81aの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
<遊技制御処理>
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
(賭数設定処理)
S100の賭数設定処理では、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態(有効化)にする。
また、賭数設定処理では、精算スイッチ23からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ57を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ19からの操作信号を受信することにより終了し、S200の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ19からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、設定された賭数(メダル枚数)を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
(内部抽選処理)
S200の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0〜65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図6を参照して、スロットマシン1において設定されている役の種別および役名称について説明する。
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナスへの移行を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次に(今から)開始される遊技(今回遊技)の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し(あるいはクレジット加算)を伴う役である。
ボーナス役としては、役名称「CBB」「SB」が設けられている。「CBB」の図柄組合せには、左図柄「RP」、中図柄「RP」、右図柄「BE」となる組合せが定められている。また、「SB」の図柄組合せには、「C1」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「CBB」は、払出されたメダルの枚数が、図6の備考欄に記載のとおり、18枚を超えた遊技で終了する。「SB」は、1遊技だけボーナスに制御して終了する。
再遊技役としては、役名称「NRP」「CRP1」「CRP2」が設けられている。「NRP」の図柄組合せには、「RP」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「CRP1」「CRP2」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「CRP1」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「BE」図柄がリール11L〜11R各々の上段・中段・上段に停止されて、見た目上は「BE」図柄が小さいVの字(いわゆる小V)に揃う。「CRP2」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「BE」図柄がリール11L〜11R各々の中段・中段・中段に停止されて、見た目上は「BE」図柄が中段に揃う。
小役としては、役名称「BE」「ATA1」〜「ATA12」および「CH」が設けられている。「BE」の図柄組合せには、「BE」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「ATA1」〜「ATA12」および「CH」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「BE」は、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが9枚払い出される。「ATA1」〜「ATA12」は、押し順が不正解(失敗)したときであってストップスイッチ21L〜21Rへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが1枚払出される。「CH」は、入賞するとメダルが1枚払い出される。また、「CH」は、有利期間に制御するか否かの有利期間抽選の契機となる役である。
内部抽選処理では、図6に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図7を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「CBB」「SB」が設けられている。「CBB」は、ボーナス役の「CBB」のみから構成される当選役グループである。「SB」は、ボーナス役の「SB」のみから構成される当選役グループである。
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプ」が設けられている。「通常リプ」は、「NRP」のみから構成される当選役グループである。
小役の当選役グループとしては、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」および「1枚役」が設けられている。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、「BE」に加えて、「ATA1」〜「ATA12」のうちの2種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「1枚役」は、「CH」から構成される当選役グループである。
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
スロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、「RT0」、「RT1」、および「CBB」などが設けられている。CBBは、ボーナス役であるCBBに当選・入賞することにより制御されるボーナス状態である。CBB中ではない「RT0」および「RT1」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
ボーナス役を含む当選役グループのうち「CBB」「SB」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。「CBB」「SB」は、図7の当選確率欄および備考欄に示すように、設定値にかかわらず一律の確率(CBB:1/60、SB:1/50)で当選するように判定値が定められている。なお、「CBB」は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる(設定値1:1/60〜設定値6:1/50)ように定められているものであってもよい。また、「CBB」を含む当選役グループとして、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる(設定値1:1/60〜設定値6:1/50)ように定められている当選役グループが設けられているものであってもよい。
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。また、「通常リプ」は、一般遊技状態中において、設定値にかかわらず一律の確率(RT0:1/8、RT1:1/1.7)で当選するように判定値が定められている。なお、「通常リプ」は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる(設定値1:1/1.7〜設定値6:1/1.6)ように定められているものであってもよい。再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」の当選確率は、図7の当選確率欄に示すように、制御されているRTの種類に応じた当選確率となる。
通常リプに当選する確率は、「RT0」<「RT1」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「RT1」は、「RT0」と比較して、再遊技役の当選確率が格段に向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
小役を含む当選役グループのうち「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、一般遊技状態、および「CBB」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選する確率は、1/5となり、かつ「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「CBB」中においては、ほぼ1/1の確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選するように判定値が定められている。「CBB」は、一般遊技状態と比較して「BE」に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
「1枚役」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。一般遊技状態において「1枚役」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも1/50の確率で当選するように、設定値にかかわらず共通の判定値が定められている。
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値(設定されている設定値に応じた判定値)を読み出し、抽出値から減算した値(抽出値を更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、S300の有利期間関連処理に移行する。
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板73に出力するための処理を行う。例えば、「CBB」に当選したときにはいずれかの「CBB」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「通常リプ」に当選したときには再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
(有利期間関連処理)
S300の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定のCZ移行抽選条件が成立することにより行われるCZ移行抽選において当選することにより、有利期間に制御可能となる。有利期間は、AT遊技にかかわる抽選を実行可能なチャンスゾーン(以下、CZという)と、AT遊技を実行するアシストタイム(以下、ATという)とを含む。CZは、CZ期間中の払出率が1を超えない期間(例えば、有利期間中非出玉期間ともいう)であるのに対し、ATは、AT遊技が行われることや有利RT(再遊技役の当選確率が高いRT1)を維持できる結果、AT中の払出率が1を超える期間(例えば、有利期間中出玉期間ともいう)であるといえる。有利期間においては、まずCZに制御される。また、CZ中においては、所定のAT移行抽選条件が成立することにより行われるAT移行抽選(後述する有利期間設定処理S700における抽選)において当選することによりATに制御可能となる。よって、有利期間は、ATに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのATは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
所定のCZ移行抽選条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば「1枚役」当選により成立する条件や「CBB」当選により成立する条件などを含む。また、所定のAT移行抽選条件についても、例えば「1枚役」当選により成立する条件や「CBB」当選により成立する条件などを含む。なお、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。
CZ中において有利期間を終了させる条件は、少なくともAT非当選報知と「押し順ベル」当選時における有利操作態様の報知とが実行されること、あるいは「CBB」に制御されることにより成立する。一方、CZからATに制御されたAT中において有利期間を終了させる条件は、後述するように、残りATゲーム数カウンタ=0となりかつ継続抽選で非当選となりAT終了となるか、あるいは後述するように有利期間の上限値(例えば1500)到達を示す有利期間カウンタ=1500となることにより成立する。以下においては、CZ中において有利期間を終了させる条件およびAT中において有利期間を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件」ともいう。有利期間を終了させる条件は、ATゲーム数カウンタ=0となることにより成立する終了条件と、有利期間カウンタ=1500となることにより成立する特別終了条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
有利期間関連処理では、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況(例えば当選役グループに当選)であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインCPU61は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器46、報知用表示器60等を駆動制御する。
また、有利期間関連処理では、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況であるときには、メインCPU61は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板73に出力する。これにより、例えば、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器27により報知することができる。
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのAT中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器60により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル1」に当選しているときには、後述するように「BE」を入賞させるために左のリール11Lから停止させるように、報知用表示器60を構成する7セグメントのうちアルファベットの大文字「L」に対応する位置のセグメント(左辺の上下2つ下辺の1つ)を点灯させる態様で報知用表示器60を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器27等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、S400のリール制御処理に移行する。
(リール制御処理)
S400のリール制御処理では、リールモータ14L〜14Rを駆動制御して、リール11L〜リール11Rを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから計測が開始される。
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール11L〜11Rの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから少なくとも4.1秒経過するまで今回遊技におけるリール11L〜11Rを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール11L〜11Rの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
リール制御処理では、リール11L〜11R各々の回転を開始させて一定速度に到達した後(例えば、リールモータ14L〜14Rの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L〜11R各々の基準位置が位置センサ55L〜55R各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作を有効に受け付ける状態(有効化)になる。
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、4図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインNL上にある図柄から4図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインNL上に停止可能となる。
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインNL上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させてしまうことがない。
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、リール11L〜11Rの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。
ボーナス役のうち「CBB」を構成する図柄(「RP」「BE」)は、図3に示すとおり、リール11L〜11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。その結果、ボーナス役の「CBB」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「CBB」を入賞させることができる。
ボーナス役のうち「SB」を構成する図柄(「C1」)は、図3に示すとおり、リール11Mおよびリール11Rの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「SB」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインに「SB」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、「SB」に当選しているときには、「SB」を構成する図柄を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、「SB」を構成する図柄を入賞ラインNL上に引き込むことができずに入賞しない場合が生じる。「SB」は、「RT1」において入賞ラインNL上に停止すると「RT0」への移行を伴う。このため、「SB」は、通常移行役ともいう(図7参照)。なお、「SB」の当選フラグについては、当選した遊技において入賞したか否かにかかわらず、当該遊技において消去される。その結果、以降の遊技に持ち越されることはない。
次に、「通常リプ」に含まれる「NRP」を構成する図柄「RP」は、図3に示すように、リール11L〜11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。その結果、「通常リプ」に当選しているときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「NRP」を入賞させることができる。
小役のうち「1枚役」に含まれる「CH」を構成する図柄(「R7」「MD」)は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「1枚役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインに「CH」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類(役抽選の結果)およびストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングおよび押し順(操作態様)に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。
ここで、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときには、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第1停止とは、すべてのリール11L〜11Rが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第1停止されたリールは、第1停止リールともいう。
例えば、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、図7に示すように、左第1停止(左のリール11Lを第1停止)したときには、「BE」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「BE」を構成する図柄「BE」は、引込み可能範囲内に配列されているために、「BE」の取りこぼしが発生することはない。よって、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、必ず「BE」に入賞するようにリール制御が行われる。
一方、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止(中あるいは右のリール11Mあるいは11Rを第1停止)したときには、「BE」よりも同時当選している「ATA1」または「ATA4」を優先して引き込むように定められている。「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄「R7」「T1」および「T2」は、いずれも、図3に示されるようにリール11L〜11Rの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル1」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
また、「左正解ベル2」〜「左正解ベル4」当選時においても、左第1停止したときには必ず「BE」を入賞させることができるものの、中あるいは右第1停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。同様に、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」当選時においても、中第1停止したときには必ず「BE」を入賞させることができるものの、左あるいは右第1停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われ、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」当選時においても、右第1停止したときには必ず「BE」を入賞させることができるものの、左あるいは中第1停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。なお、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選しているとき(例えば、「CBB」中など)には、ストップスイッチ21L〜21Rの操作態様にかかわらず、必ず「BE」に入賞するようにリール制御が行われる。
「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて「BE」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ATA1」〜「ATA12」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せ(ベルこぼし)を入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「RT1」において入賞ラインNL上に停止すると「RT0」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう(図7参照)。
リール停止処理においては、リール11L〜11Rのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置(例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等)などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール11L〜11Rすべてが停止すると、S500の出目判定処理に移行する。
(出目判定処理)
S500の出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図6の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してRAM65の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、S600の遊技状態設定処理に移行する。
(遊技状態設定処理)
S600の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図8(a)には、遊技状態の遷移が示されている。
遊技状態設定処理は、「RT0」においてCBBに当選すると当該遊技においてCBBに入賞し、「CBB」を特定可能な遊技状態フラグを設定してCBBに制御する。また、遊技状態設定処理は、「CBB」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「RT1」を特定可能な遊技状態フラグを設定してRT1に制御する。遊技状態設定処理は、「RT1」において、再度CBBに当選すると再びCBBに制御する一方、「SB」に入賞するか特定の「はずれ」図柄組合せ(ベルこぼし)が入賞ラインNL上に停止したときに「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定してRT0へ制御する。また、スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると予め定められた遊技状態(例えばRT1)を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、S700の有利期間設定処理に移行する。
ここで、図8(a)を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのATに制御されないとき(以下、非ATともいう)の遊技状態の遷移について説明する。
スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると遊技状態としてRT1に設定されて遊技が開始される。RT1においては、「押し順ベル」が比較的高確率(1/5)で当選するとともに、「SB」にも当選する。一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するAT遊技が行われることがなく、また「SB」当選についても報知されない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼすか「SB」入賞することになり、RT0に制御されることになる。
RT0あるいはRT1において「CBB」に当選したときには「CBB」に入賞して「CBB」に制御される。CBB中においては、高確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選する結果、操作態様にかかわらず「BE」を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「RT1」に制御される。
一方、有利期間のうちのATに制御されているときには、遊技状態にかかわらず「押し順ベル」に当選したときに、「BE」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「BE」を入賞させることができる。その結果、メダルが9枚払い出される割合が高まる。
また、CBBが終了した後におけるRT1中においてATに制御されているとき(以下においてARTともいう)には、通常移行出目を回避できる。さらに、ART中においては、「SB」当選が報知されるため、意図的に「SB」を取りこぼすように停止操作することができる。このため、AT中においては「RT1」から「RT0」に転落してしまうことを防止できる。これにより、AT中においては、RT1→CBB→RT1→CBB…といったように、「再遊技役」に当選・入賞する割合も高まった有利な状態をループさせつつ確実に「BE」を入賞させることができる。ATゲーム数は、RT0およびRT1中のみならず、CBBに当選してからCBBが終了するまでの間においても、遊技が実行されることにより1ずつ減算される。ATへの制御は、残りのATゲーム数が0(残りATゲーム数カウンタ=0)になるか、あるいは有利期間の上限値に到達する(有利期間カウンタ=1500)まで継続する。
(有利期間設定処理)
S700の有利期間設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、有利期間のうちのCZに制御可能となる最低保障遊技回数を特定するためのCZゲーム数カウンタ、有利期間のうちのATに制御される期間としての遊技回数を特定するための残りATゲーム数カウンタ、および有利期間が開始されてから実行された遊技回数を特定するための有利期間カウンタを設定する。CZゲーム数カウンタ、残りATゲーム数カウンタ、および有利期間カウンタは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、有利期間カウンタに基づいて現在が有利期間であるか通常期間であるかを特定し、有利期間のうちCZ中であるときにはCZフラグを設定し、AT中であるときにはATフラグを設定することによりCZ中であるかAT中であるかを特定する。CZフラグおよびATフラグは、RAM65の所定領域に記憶される。以下に、有利期間の設定および遷移について、図8(b)を参照しつつ説明する。
通常期間における有利期間設定処理では、今回遊技で所定のCZ移行抽選条件が成立していたときに、有利期間(有利期間のうちのCZ)に制御するか否か、および有利期間開始時のCZに制御可能となる最低保障遊技回数(つまりCZの有利度)を決定するCZ移行抽選を実行する。最低保障遊技回数を消化したときには、AT当選しているか否かが報知される。このため、CZ移行抽選は、最低保障遊技回数を決定することによって、AT当選しているか否かを報知するタイミングを決定する抽選であるともいえる。
CZ移行抽選は、ROM67に記憶されている所定のCZ移行抽選用テーブルを参照して行われる。CZ移行抽選用テーブルは、成立したCZ移行抽選条件に応じた割合に従ってCZ移行抽選が行われるように定められている。例えば、通常期間において「1枚役」に当選することによりCZ移行抽選条件が成立したときには、50%の割合で「非当選」に決定され、50%の割合でCZに制御する旨が決定される。また、「1枚役」当選によりCZに制御する場合は、CZの最低保障遊技回数として、15%、15%、20%の割合で各々「10」「15」「20」のいずれかに決定される。いずれのCZ移行抽選条件が成立したかに応じて、CZ(有利期間)の有利度として異なる有利度となるように振分率などが設定されている。なお、通常期間であってもCBB内部当選状態およびボーナス中においては、所定のCZ移行抽選条件が成立してもCZ移行抽選を実行しない。
CZに制御する旨の決定が行われた場合、有利期間設定処理では、CZ移行抽選により決定された最低保障遊技回数をCZゲーム数カウンタに設定し、CZフラグを設定する。これにより、図8(b)に示すように、通常期間から有利期間のうちのCZに制御される。
CZ移行抽選は、役抽選のために抽出した抽出値を用いて一括して行う(以下では、一括抽選方式ともいう)。例えば、「1枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってCZ移行抽選を行う。CZ移行抽選は、1遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、CZ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「1枚役」に当選したときに、CZ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてCZ移行抽選を行うものであってもよい。
また、有利期間設定処理では、CZに制御されてから有利期間が終了するまで、有利期間報知ランプ80を点灯させることにより有利期間中であることを報知するための処理を実行する。また、有利期間に制御された以降における有利期間設定処理では、1遊技が実行される毎にCZゲーム数カウンタを1減算するとともに、有利期間カウンタの値を1加算する。本実施形態では、CZゲーム数カウンタを1遊技毎に減算して0に到達したか否か(減算方式)により、CZの終了判定を行う例について説明するが、CZの終了判定については、減算方式に限らず、例えば1遊技毎にCZゲーム数カウンタを1加算して、当該カウント値が所定値(CZの最低保障遊技回数)に到達したか否かにより行うもの(加算方式)であってもよい。なお、ATの終了判定についても同様に、本実施形態では減算方式を例示するが、これに限らず、ATの終了判定を加算方式で行うものであってもよい。また、本実施形態では、1遊技毎に有利期間カウンタを1加算して、当該カウント値が所定値(有利期間の上限値1500)に到達したか否か(加算方式)により、有利期間の終了判定を行う例について説明するが、有利期間の終了判定については、有利期間開始時において有利期間カウンタに所定値(有利期間の上限値1500)を設定し、当該有利期間カウンタの値を1遊技毎に減算して0に到達したか否かにより行うものであってもよい。
有利期間設定処理では、今回遊技でAT移行抽選条件あるいは有利期間を終了させる条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。AT移行抽選条件が成立したと判定したときには、成立したAT移行抽選条件に応じてATに制御するか否か、およびATに制御される期間であるATゲーム数を決定するためのAT移行抽選を行う。AT移行抽選は、ROM67に記憶されている所定のAT移行抽選用テーブルを参照して行われる。AT移行抽選用テーブルは、成立したAT移行抽選条件に応じた割合に従ってAT移行抽選が行われるように定められている。例えば、CZ中において「1枚役」に当選することによりAT移行抽選条件が成立したときには、10%の割合で「非当選」に決定され、90%の割合でATに制御する旨が決定される。いずれのAT移行抽選条件が成立したかに応じて、ATの有利度として異なる有利度(AT当選確率が異なる)となるように振分率などが設定されている。
AT移行抽選は、CZ移行抽選と同様に、一括抽選方式で行う。例えば、「1枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってAT移行抽選を行う。AT移行抽選は、1遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、AT移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「1枚役」に当選したときに、AT移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてAT移行抽選を行うものであってもよい。
AT移行抽選によりATに制御する旨が決定されることなくCZゲーム数カウンタが「0」となり最低保障遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてAT非当選である旨のAT非当選報知を行うためのAT非当選報知処理を行う。AT非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器60等を駆動制御する処理や、AT非当選を特定可能なAT非当選コマンドをサブ制御基板73に出力して、液晶表示器27において「残念!」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、AT非当選を遊技者に報知することができる。また、有利期間設定処理では、CZにおいて有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。
有利期間に制御されたもののATに制御されずに当該有利期間が終了する場合、CZの最低保障遊技回数分の遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様が報知されるか、「CBB」に当選して制御されることにより、有利期間を終了させる条件が成立する。有利期間を終了させる条件が成立すると、有利期間設定処理では、CZフラグを消去して図8(b)に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行するとともに、有利期間報知ランプ80が消灯する。
一方、CZ中におけるAT移行抽選においてATに制御する旨が決定された場合、ATに制御される旨のAT当選報知を行うためのAT当選報知処理を行って、所定のAT開始タイミング(例えば次の遊技開始タイミング)からATに制御する。AT当選報知処理は、例えば、「77」を表示するように報知用表示器60等を駆動制御する処理や、AT当選を特定可能なAT当選コマンドをサブ制御基板73に出力して、液晶表示器27において「AT当選」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、AT当選を遊技者に報知することができる。AT当選報知は、CZの最低保障遊技回数を消化したときに行う。このため、CZの最低保障遊技回数を消化するまでの間においてAT当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
また、有利期間設定処理では、AT当選報知を行ったときにはATフラグを設定してATに制御する。本実施形態におけるATは、セット毎に予め定められた上限ゲームに到達するまでATに制御可能であって、1セットにおけるATが終了したときであっても継続抽選において当選すると次のセットに継続させることができる。ATは、最大7セットまで継続可能であり、7セットを消化した後であっても継続抽選に当選することにより有利期間の上限値に到達するまで継続可能となる。図8(c)は、AT中の遊技遷移を説明するための図である。
なお、本実施形態では、7セットを消化した後の継続抽選に当選した場合、詳しくは、所定のエンディング状態(後述)へ移行し、このエンディング状態において有利期間の上限値に到達するまでATが継続される。言い換えると、7セット目のATが終了すると、8セット目のATではなく、エンディング状態へ移行するため、有利期間におけるATのセット数は最大7セットとなるように定められている。
本実施形態では、ATに制御するときに、まず、7セット各々の上限ゲーム数を決定する。続いて、図8(c)に示す初期ゲーム数決定遊技に移行する。初期ゲーム数決定遊技は、1セット目のATに制御可能となる初期ゲーム数を決定するための遊技である。なお、本実施形態の初期ゲーム数決定遊技は、1回の遊技である例について説明するが、これに限らず複数回の遊技にわたるものであってもよい。初期ゲーム数決定遊技において決定された初期ゲーム数は、残りATゲーム数として設定されて、当該残りATゲーム数に基づいてAT遊技が開始される。AT遊技中は、基本的に1遊技を消化する毎に残りATゲーム数を1減算する。
AT遊技中において上乗せ条件が成立したときには、図8(c)に示す上乗せゲーム数決定遊技に移行する。上乗せゲーム数決定遊技は、現在のセットに対して決定されている上限ゲーム数までを上限として、当該セットのATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定するための遊技である。なお、本実施形態の上乗せゲーム数決定遊技は、1回の遊技である例について説明するが、これに限らず複数回の遊技にわたるものであってもよい。また、上乗せゲーム数決定遊技は、いわゆる「上乗せ特化ゾーン」であってもよい。上乗せゲーム数決定遊技において決定された上乗せゲーム数は、残りATゲーム数に加算設定されて、当該残りATゲーム数に基づいてAT遊技が再開される。AT遊技中において遊技を消化した結果、残りATゲーム数が0となったときには、セット終了となるが、継続抽選の結果に応じて次のセットに継続するかAT終了となる。継続抽選は、ATゲーム数が0となったときに行う例について説明するが、1セットのATが終了するときまでに行うものであればこれに限らず、例えば、残りATゲーム数が所定ゲーム数(例えば5)となったときや、当該セットを開始したとき、当該セットにおいて特定の役に当選したときなどに行うものであってもよい。
継続抽選において継続当選すると、図8(c)に示すように、初期ゲーム数決定遊技に移行させて、次のセットにおける初期ゲーム数を決定し、次のセットのAT遊技が開始される。一方、継続抽選において継続非当選となると、図8(c)に示すように、ATおよび有利期間を終了させて通常期間に移行する。本実施形態は、各セットの継続抽選において継続非当選となると、通常期間へ移行する例について説明するが、これに限らず、例えば、継続抽選において継続非当選になると、所定の引き戻し抽選が実行可能な引き戻し状態(1回又は複数回の遊技)を経て、引き戻し状態における引き戻し抽選に当選すると、次のセットのAT遊技を開始し、引き戻し抽選に非当選となると、有利期間を終了させて通常期間へ移行するようにしてもよい。
また、最終の7セット目が終了しかつ継続抽選において継続当選すると、図8(c)に示すように、エンディング状態に移行する。エンディング状態は、有利期間の上限値まで継続し、AT遊技が実行される。エンディング状態において有利期間の上限値に到達したときには、ATおよび有利期間を終了させて通常期間に移行する。ここで、本実施形態におけるエンディング状態は、言い換えると、有利期間の上限値に到達することが確定している状態といえる。一方、有利期間の上限値に到達すると、AT中であっても終了して通常期間へ移行する。このため、エンディング状態中に上乗せゲーム数を獲得しても、遊技者がさらに有利になることがない。それどころか、上乗せゲーム数を獲得し、これを報知してしまうと、「有利期間が延長される」といった誤った印象を遊技者に与えてしまう虞がある。このため、本実施形態のエンディング状態では、有利操作態様を報知するナビ演出については実行可能であるものの、上乗せ条件が成立したとしても上乗せゲーム数を決定しない、あるいは、そもそも上乗せ条件の成立を判定しない等、上乗せゲーム数に係る抽選や報知の実行を規制(禁止)している。
AT中における有利期間設定処理では、図8(b)に示すように、AT終了となるか、有利期間の上限に到達することにより、有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。AT中において有利期間を終了させる条件が成立すると、有利期間設定処理では、ATフラグを消去して図8(b)に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行するとともに、有利期間報知ランプ80が消灯する。
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちのCZ(CZゲーム数カウンタの値を含む)、有利期間のうちのAT(残りATゲーム数カウンタの値を含む)のうちのいずれであるのかなどを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、S100の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン1は、1遊技毎にS100〜S700の処理を繰り返し実行する。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
ここで、有利期間設定処理のうちAT当選報知を行ってから後のAT中の処理等について、図9〜図15等を用いて説明する。図9は、有利期間設定処理のうちAT中に実行されるAT中制御処理の一例を説明するための図である。メインCPU61は、ATフラグが設定されているとき(AT当選報知からAT終了まで)に有利期間設定処理のうちのAT中制御処理を実行する。
S701においては、有利期間カウンタの値を1加算する。有利期間カウンタは、前述のとおり、予め定められた有利期間に制御可能な上限期間を特定するためのカウンタである。このため、有利期間カウンタは、有利期間が開始されてから終了するまでの間、つまりAT中のみならず、CZ中や有利期間中に当選したCBB中などいずれの遊技状態においても1遊技毎に1加算される。
S702においては、AT当選時であって今からATを開始するとき(AT移行抽選においてAT当選しているとき)であるか否かを判定する。S702においてAT当選時であると判定されたときには、S703においてセット毎の上限ゲーム数を特定するパターンを決定するためのパターン抽選を行う。パターン抽選では、図10(a)に示す上限ゲーム数パターン決定用テーブルが参照される。上限ゲーム数パターン決定用テーブルは、ROM67に記憶されている。
セット毎の上限ゲーム数を特定するパターンとしては、パターン1とパターン2とが定められている。パターン1は、図10(a)に示すように、1セット目〜7セット目各々の上限ゲーム数が「200」「400」「600」「800」「1000」「1200」「1400」といったように、前後するセット毎の上限ゲーム数の差が同じゲーム数(200)となるように定められている。一方、パターン2は、1セット目〜7セット目各々の上限ゲーム数が「300」「400」「500」「800」「900」「1000」「1400」といったように、前後するセット毎の上限ゲーム数の差がランダムとなる(異なる)ように定められている。なお、パターンは、これに限らず、その他のパターンが設けられているものであってもよい。
パターン抽選は、例えば、所定範囲(例えば0〜255)で乱数値を更新する乱数回路から抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値に基づいて行われる。図10(a)に示す上限ゲーム数決定用テーブルにおいては、パターン1およびパターン2それぞれに対して128個の判定値が振分けられている。パターン抽選では、抽出した乱数値がパターン1およびパターン2のいずれに属するかを判定し、属すると判定したパターンに決定する。なお、AT中制御処理において行われる他の抽選においても同様に、所定範囲(例えば0〜255)で乱数値を更新する乱数回路から抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値に基づいて行われる。パターン抽選において決定されたパターンを特定するためのパターン情報は、RAM65の所定領域に格納される。今回のAT中においては、当該パターン情報に基づきセットに対応する上限ゲーム数が特定される。本実施形態におけるパターン抽選は、設定値に関わらず共通の当選確率となるよう定められた抽選(設定差の無い抽選)である例について説明するが、これに限らず、例えば設定差のある役の当選を契機に実行されるなど、少なくとも一部の設定値で当選確率が異なるよう定められた抽選(設定差のある抽選)であってもよい。
図11は、上限ゲーム数を特定するパターンとしてパターン1に決定されたときの上限ゲーム数とセット数との関係を説明するための図である。有利期間が開始されてAT当選することによりパターン抽選が行われる。当該パターン抽選においてパターン1が決定されたときには、1セット目〜7セット目各々の上限ゲーム数として、「200」「400」「600」「800」「1000」「1200」「1400」を特定可能となる。上限ゲーム数に到達するか否かの判定対象は、何セット目の上限ゲーム数であるかにかかわらず、有利期間が開始されてから消化したゲーム数である。1セット目の上限ゲーム数には、有利期間開始からAT開始までに消化したゲーム数も含まれる。その結果、1セット目の上限ゲーム数は、実質的に、200よりも少なくなる。
パターン1は、前後するセット毎の上限ゲーム数の差が一律200に定められている。これに対し、パターン2は、前後するセット毎の上限ゲーム数の差が異なるものの、少なくとも100以上に定められている。このように、いずれのパターンであっても、前後するセット毎の上限ゲーム数の差を一定期間(100)以上に保つことができる。このため、いずれかのセットが極端に短くなり遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。
また、いずれかのセットが上限ゲーム数に到達せずに終了して次のセットが早い段階で開始されたとしても、それらのタイミングにかかわらず、当該次のセットの上限ゲーム数は、有利期間が開始されてから予め定められたゲーム数(図11の2セット目であれば「400」)となり変動することがない。このため、いずれかのセットが上限ゲーム数に到達することなく早々と終了してしまったときであっても、次のセットの上限ゲーム数(有利期間開始からのゲーム数)が短くなることがない。その結果、遊技者に対して、あるセットが早々に終了したことに加えてさらなる損失感を抱かせてしまうことを防止できる。また、7セット目の上限ゲーム数は、有利期間の上限値未満となる「1400」に定められている。このため、有利期間の上限値に到達するまでに確実に7セット目を終了させることができる。
図9に戻り、パターンを決定した後のS704においては、セット数フラグに「1」を設定するとともに、何セット目であるかを特定可能なセット数コマンドをサブ制御基板73に出力するために設定する。セット数フラグは、現在のセットが1〜7セット目のうちのいずれであるかを特定するための情報であって、RAM65の所定領域に格納される。また、サブ制御基板73側においては、セット数コマンドを受信すると当該セット数コマンドから特定されるセット数に対応する演出を実行する。S705においては、初期ゲーム数決定フラグを設定して、AT中制御処理を終了する。初期ゲーム数決定フラグとは、次回遊技において初期ゲーム数決定遊技に移行させるための情報であって、RAM65の所定領域に格納される。
これに対して、S702においてAT当選時であると判定されなかったときには、S710において初期ゲーム数決定フラグか、または上乗せゲーム数決定フラグが設定されているか否かを判定する。上乗せゲーム数決定フラグは、上乗せ条件が成立したときに後述するS734において設定され、上乗せゲーム数決定遊技に移行させるための情報であって、RAM65の所定領域に格納される。初期ゲーム数決定フラグまたは上乗せゲーム数決定フラグが設定されて次遊技のAT中制御処理のS710において、YESと判定されることになる。このように、加算ゲーム数の決定に際しては、フラグを設定して初期ゲーム数決定遊技や上乗せゲーム数決定遊技といった別の遊技に移行させるため、例えば、制御の流れを分かり易くできるとともに更に別の遊技に遷移させるなどの拡張性を持たせることができる。S710において初期ゲーム数決定フラグか、または上乗せゲーム数決定フラグが設定されていると判定されたときには、S711において加算ゲーム数決定処理を行って、AT中制御処理を終了する。
本実施形態では、図9のフローチャートに示すように、パターン抽選および初期ゲーム数決定フラグの設定(S703〜S705)から、初期ゲーム数の判定および初期ゲーム数の決定(S710、S711)へ至るまでに、有利期間カウンタが加算されることになる。これは、それぞれ別々の遊技で実行されることを意味し、AT状態へ移行したときに、パターン抽選および初期ゲーム数決定フラグの設定を実行する遊技を1ゲーム実行し、その次の遊技が初期ゲーム数決定遊技となることになる。しかし、これに限らず、例えば「初期ゲーム数決定フラグ設定」(S705)を実行した後の移行先を「初期ゲーム数フラグ判定」(S710)とするなどして、AT状態へ移行したときに、先ず、初期ゲーム数決定遊技(1ゲーム)へ移行し、当該決定遊技内において、パターン抽選および初期ゲーム数決定フラグの設定(S703〜S705)のみならず、初期ゲーム数の判定および初期ゲーム数の決定(S710、S711)を行うようにしてもよい。
図12は、加算ゲーム数決定処理の一例を説明するための図である。S750においては、AT開始時のS703で決定されているパターンに基づき、セット数フラグに対応する上限ゲーム数を読み出す。例えば、パターン1に決定されている場合で、セット数フラグが「1」であるときには、図10(a)に示すように、1セット目が開始されたタイミング等にかかわらず、上限ゲーム数として「200」が読み出される。また、パターン1に決定されている場合で、セット数フラグが「3」であるときには、3セット目が開始されたタイミング等にかかわらず、上限ゲーム数として「600」が読み出される。このように、前回のセットが終了したタイミングや現在のセットが開始されたタイミングなどにかかわらず、決定されたパターンに基づき予め定められているゲーム数が上限ゲーム数として特定される。
S751においては、加算上限値を算出する。加算上限値は、セットに対応する上限ゲーム数までの残りゲーム数であって、上限ゲーム数を超えない範囲で残りATゲーム数に加算(設定)することが可能な上限ゲーム数である。S751においては、「上限ゲーム数」−「有利期間カウンタ値」−「残りATゲーム数カウンタ値」の演算を行って、加算上限値を算出する。「上限ゲーム数」とは、S750において読み出された上限ゲーム数である。「有利期間カウンタ値」とは、有利期間開始から遊技を消化する毎に加算される有利期間カウンタの値である。「残りATゲーム数カウンタ値」とは、ATに制御可能なATゲーム数を特定するための残りATゲーム数カウンタの値である。初期ゲーム数を決定する際には、残りATゲーム数カウンタ値=0となる。
なお、本実施形態のART状態は、セット単位で継続する遊技性である。このため、「残りATゲーム数カウンタの値」は、「セットの残りATゲーム数」に相当する。このことから、初期ゲーム数を決定する初期ゲーム数決定遊技の時点では各セットが開始されていないため、残りATゲーム数のカウンタの値=0となっている。また、1セット目開始後のAT状態における演出画面には、例えば「残り〇〇G」として、当該遊技が滞在するセットの残りATゲーム数が表示される。このため、上乗せゲーム数決定遊技における「残りATゲーム数カウンタの値」は、遊技者へ報知されている前記「残り〇〇G」と一致することになる。
初期ゲーム数を決定する場合、例えば、パターン1に決定されており1セット目であって、有利期間カウンタ値=25、残りATゲーム数カウンタ値=0(1セット目の初期ゲーム数決定時)であるときの加算上限値は、200−25−0=175となる。また、パターン1に決定されており3セット目であって、有利期間カウンタ値=150、残りATゲーム数カウンタ値=0(3セット目の初期ゲーム数決定時)であるときの加算上限値は、600−150−0=450となる。上乗せゲーム数を決定する場合、例えば、パターン1に決定されており1セット目であって、有利期間カウンタ値=50、残りATゲーム数カウンタ値=25であるときの加算上限値は、200−50−25=125となる。また、パターン1に決定されており3セット目であって、有利期間カウンタ値=110、残りATゲーム数カウンタ値=50であるときの加算上限値は、600−110−50=440となる。
S752においては、加算上限値と加算ゲーム数決定用テーブルとに基づいて、残りATゲーム数カウンタに加算する加算ゲーム数を決定する。図10(b)は、加算ゲーム数決定用テーブルを説明するための図である。加算ゲーム数決定用テーブルは、ROM67に記憶されている。
加算ゲーム数決定用テーブルは、算出される加算上限値に応じて、加算ゲーム数を決定するための判定値が振分けられている。例えば、加算上限値が30以上であって50未満であるときには、「30」が加算ゲーム数として決定される。なお、加算上限値が30未満のときには加算ゲーム数が決定されず、ATゲーム数は加算されない。加算上限値が50以上であって100未満であるときには、判定値の振分率から、1/2(=128/256)の割合で「30」が、1/2の割合で「50」が、加算ゲーム数として決定される。また、加算上限値が200以上であって300未満であるときには、判定値の振分率から、1/4の割合で「50」が、1/2の割合で「100」が、1/4の割合で「200」が加算ゲーム数として決定される。その他の加算上限値についても同様に、加算ゲーム数を決定するための判定値に基づき、加算ゲーム数が決定される。
なお、本実施形態では、初期ゲーム数を決定する場合、加算ゲーム数決定用テーブルに設定された加算ゲーム数から1つの加算ゲーム数を決定することになるため、「初期ゲーム数を決定する」は、「初期ゲーム数を抽選により決定する」と言い換えることができるため、このときの抽選を「初期ゲーム数抽選」であるともいえる。同様に、「上乗せゲーム数を決定する」は、「上乗せゲーム数を抽選により決定する」と言い換えることができるため、このときの抽選を「上乗せゲーム数抽選(又は、単に上乗せ抽選)」であるともいえる。
このように、加算ゲーム数決定用テーブルでは、加算上限値を超えることのないように加算ゲーム数を決定するための判定値が定められている。また、加算上限値が大きいほど、加算ゲーム数として多いゲーム数に決定される割合が高まる。また、前述したように、加算上限値は、前回のセットが終了したタイミングや現在のセットが開始されたタイミングなどにかかわらず既に決定されているパターンに基づく上限ゲーム数を基準に算出される。このため、例えば終了したセットが上限ゲーム数に到達せずに比較的少ないゲーム数で終了した場合であっても、上限ゲーム数に到達しなかったゲーム数は、次のセットの加算上限値に加算されることになるため、当該次のセット中においてはより大きなゲーム数から加算ゲーム数が決定され得る。その結果、遊技者にとっての不利益を低減でき、AT中において遊技者に不満感を抱かせてしまうことを低減できる。
S753においては、決定された加算ゲーム数を残りATゲーム数カウンタに加算設定する。S754においては、残りATゲーム数カウンタの値を1減算するとともに、残りATゲーム数コマンドをサブ制御基板73に出力するために設定する。これにより、初回ゲーム数決定遊技あるいは上乗せゲーム数決定遊技が実行される毎に残りATゲーム数を1減算することができる。また、サブ制御基板73側においては、残りATゲーム数コマンドを受信すると対応する演出を実行する。S755においては、初回ゲーム数決定フラグあるいは上乗せゲーム数決定フラグをクリアして、加算ゲーム数決定処理を終了する。
図9に戻り、S710において初回ゲーム数決定フラグおよび上乗せゲーム数決定フラグのうちいずれも設定されていないと判定されたときには、S720において残りATゲーム数カウンタの値が0であって、かつ、エンディングフラグが非設定であるか否かが判定される。エンディングフラグは、前述したエンディング状態に移行させるときから終了するまで設定される情報であって、RAM65の所定領域に格納される。
S720において残りATゲーム数カウンタの値が0であって、かつ、エンディングフラグが非設定であると判定されたときには、S721において次のセットへ継続させるか否かの継続抽選を行う。継続抽選では、継続抽選用テーブルが参照される。図10(c)は、継続抽選用テーブルを説明するための図である。継続抽選用テーブルは、ROM67に記憶されている。継続抽選用テーブルは、判定値の振分率から、1/2の割合で「継続当選」に、1/2の割合で「継続非当選」に決定されるように定められている。
S722においては、継続抽選において継続当選しているか否かを判定する。継続当選していると判定されなかったときには、S741へ移行して後述するように有利期間およびATを終了するための処理を行う。一方、継続抽選において継続当選していると判定されたときには、S723においてセット数フラグの値を1加算するとともに、セット数に対応するセット数コマンドをサブ制御基板73に出力するために設定する。これにより、セット数フラグから次に開始されるセットが何セット目であるかあるいはエンディング状態であるかを特定することができる。また、サブ制御基板73側においては、セット数コマンドを受信すると当該セット数コマンドから特定されるセット数に対応する演出を実行する。
S724においては、セット数フラグの値が7セット目終了後を特定する「8」であるか否かを判定する。セット数フラグの値が「8」であると判定されなかったときには、2セット目〜7セット目のいずれかであるため、初期ゲーム数決定フラグを設定し、AT中制御処理を終了する。これにより、次の遊技においてS711により継続当選して開始されるセットの初期ゲーム数が決定される。一方、S724においてセット数フラグの値が「8」であると判定されたときには、7セット目終了後の継続当選であるため、エンディングフラグを設定し、AT中制御処理を終了する。これにより、以降においてエンディング状態に制御される。
S720において残りATゲーム数カウンタの値が0でないか、エンディングフラグが非設定でないと判定されたときには、S730においてエンディングフラグが設定されているか否か、つまりエンディング状態であるか否かを判定する。S730においてエンディングフラグが設定されていないと判定されたときには、S731において残りATゲーム数カウンタの値を1減算するとともに、残りATゲーム数コマンドをサブ制御基板73に出力するために設定する。これにより、AT中のうちエンディング状態以外の状態において、遊技が実行される毎に残りATゲーム数を1減算することができる。また、サブ制御基板73側においては、残りATゲーム数コマンドを受信すると対応する演出を実行する。
S732においては、上乗せ条件を成立させるか否かを抽選する上乗せ抽選を行う。このように、上乗せ抽選は、ATゲーム数を1減算する毎に行われる。上乗せ抽選では、図12のS750およびS751と同じ演算を行って加算上限値を算出し、上乗せ抽選用テーブルを参照して上乗せ条件の成否を決定する。図10(d)は、上乗せ抽選用テーブルを説明するための図である。上乗せ抽選用テーブルは、ROM67に記憶されている。上乗せ抽選用テーブルは、判定値の振分率から、加算上限値が30未満であるときに必ず上乗せ条件不成立となり、加算上限値が30以上300未満のときには1/128の割合で上乗せ条件成立となり、加算上限値が300以上のときには約1/85.3の割合で上乗せ条件成立となるように定められている。このように、加算上限値が大きな値である程、上乗せされる割合が高まる。その結果、セット毎に定められた上限ゲーム数に近づく(収束する)割合を高めることができる。このように上乗せ条件は、加算上限値に応じて成立するため、加算上限値に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
S733においては、上乗せ抽選において上乗せ条件が成立したか否かを判定する。上乗せ条件が成立していると判定されなかったときには、そのままAT中制御処理を終了する。一方、S733において上乗せ条件が成立したと判定されたときには、S734において上乗せゲーム数決定フラグを設定するとともに、上乗せ条件が成立した旨を特定可能な上乗せ成立コマンドをサブ制御基板73に出力するために設定し、AT中制御処理を終了する。これにより、次の遊技において上乗せゲーム数決定遊技が行われて、S711により加算ゲーム数が決定される。また、サブ制御基板73側においては、上乗せ成立コマンドを受信すると対応する演出を実行する。
S730においてエンディングフラグが設定されていると判定されたときには、S740において有利期間カウンタの値が上限値である1500に到達したか否かを判定する。S740において有利期間カウンタの値が上限値に到達していると判定されなかったときには、そのままAT中制御処理を終了する。一方、S740において有利期間カウンタの値が上限値に到達していると判定されたときには、S741において有利期間およびATなどに関する情報(各種カウンタ値、ATフラグなど)をすべてクリア(初期化)する。これにより、有利期間およびATを強制的に終了させることができる。なお、有利期間カウンタの値が上限値(1500)に達して有利期間およびATを終了させるときにおける遊技状態が有利RT(RT1)に滞在している場合、RT1において移行条件が成立するまで、有利期間およびATを終了した後においてもRT2が維持される。
次に、加算可能となる加算上限値について、具体例を用いてより詳細に説明する。図13は、1セット中において上乗せ条件が2回成立したとき各々において算出される加算上限値について説明するための図である。図13では、有利期間が開始されてから、31ゲームからAT(1セット)が開始されるとともにパターン1に決定され、130ゲームで1セット目が終了し、230ゲームで2セット目が終了し、330ゲームで3セット目が終了し、331ゲームから4セット目が開始されている場合を例示する。図13では、1セット目〜3セット目の各セット(AT)を開始するときに実行される初期ゲーム数決定遊技において、各セットの上限ゲーム数=200、400、600、並びに、各セットの加算上限値=170、270、370に基づいて抽選された結果、各セットの初期ゲーム数=100G、100G、100Gに決定された場合を例示している。なお、図13の「有利期間消化G数」は、有利期間カウンタの値を示している。
4セット目が開始されるときには、図9のS725において初期ゲーム数決定フラグが設定されて、次の遊技におけるS711において初期ゲーム数が決定される。4セット目に対応する上限ゲーム数は、パターン1の場合、800が特定される。このため、図12のS751において加算上限値として470(=800−330−0)が算出される。
図13のように、上限ゲーム数まで270ゲームを残して3セット目が終了した場合であっても、3セット目の終了タイミングおよび4セット目の開始タイミングにかかわらず、4セット目の上限ゲーム数は一律800が特定される。このため、4セット目の加算上限値は、3セット目の上限ゲーム数と4セット目の上限ゲーム数との差である200ゲームに対して、3セット目で未消化に終わった270ゲームを加算した値となる。このため、3セット目が早々と終了した場合であっても4セット目の加算上限値が大きくなる。その結果、図10(b)に示すように加算ゲーム数として大きな値に決定される可能性が高まるため、遊技者に不満を抱かせてしまうことを低減できる。図13では、S752において4セット目の初期ゲーム数(加算ゲーム数)として100が決定されたものとする。
なお、上記「上限ゲーム数まで270ゲームを残して3セット目が終了した場合」の「270ゲーム」は、3セット目の上限ゲーム数=600(図10のパターン1参照)から、3セット目が終了したときのゲーム数=330を減算した値である。また、上記「S752において4セット目の初期ゲーム数(加算ゲーム数)として100が決定されたもの」の「100」は、図10(b)の加算ゲーム数決定用テーブルを参照し、4セット目の開始時における加算上限値=470に対応する抽選値(50G=32、100G=96、200G=64、300G=64)を用いて抽選され、その結果として得られた「100」である。
図13では、初期ゲーム数として100が設定されて開始された4セット目において、30ゲーム消化したときに上乗せ条件が成立したとする。4セット目開始から30ゲーム消化したときには、有利期間カウンタの値が360となり、残りATゲーム数カウンタの値が70となっている。このため、今回の上乗せ条件成立に伴うS751では、加算上限値として370(=800−360−70)が算出される。上乗せによる加算時においても、加算上限値は、前回のセットで未消化に終わったゲーム数が多い程、大きな値となる。
その結果、図10(b)に示すように加算ゲーム数として大きな値に決定される可能性が高まるため、遊技者に不満を抱かせてしまうことを低減できる。図13では、S752において今回の上乗せ条件成立に伴う加算ゲーム数として200が決定されたものとする。これにより、残りATゲーム数カウンタの値は、270となり、4セット目のAT遊技が継続する。
図13では、1回目の上乗せ条件が成立してから190ゲーム消化したときに2回目の上乗せ条件が成立したとする。1回目の上乗せ条件成立から190ゲーム消化したときには、有利期間カウンタの値が550となり、残りATゲーム数カウンタの値が80となっている。このため、2回目の上乗せ条件成立に伴うS751では、加算上限値として170(=800−550−80)が算出される。2回目の上乗せによる加算時においても、加算上限値は、前回のセットで未消化に終わったゲーム数が多い程、大きな値となる。図13では、S752において2回目の上乗せ条件成立に伴う加算ゲーム数として50が決定されたものとする。これにより、残りATゲーム数カウンタの値は、130となり、4セット目のAT遊技が継続する。
なお、図13は、4セット中の1回目の上乗せにより「300ゲーム」が決定されたため、4セットの期間が「100ゲーム」から「400ゲーム」まで延長され、この延長された期間内で、再度、上乗せ条件が成立して上乗せゲーム数を決定する例である。2回目の上乗せ(550G)は、4セット中の上乗せであるため、加算上限値を算出する際の上限ゲーム数は、1回目の上乗せ時と同様に「800」となる。
次に、図14を参照して、前回セットにおいて上乗せされていた場合において今回セット中に算出される加算上限値と、前回セットにおいて上乗せされていなかった場合において今回セット中に算出される加算上限値とを対比して説明する。図14は、図13と同様に、有利期間が開始されてから、330ゲームで3セット目が終了し、4セット目の初期ゲーム数として100が決定されて331ゲームから4セット目が開始されている場合を例示する。なお、図14においてもパターン1に決定されている場合を示す。
図14(a)は、4セット目において上乗せされた後の5セット目における加算上限値を説明するための図である。図14(a)では、4セット目において、30ゲーム消化したときに上乗せ条件が成立したとする。4セット目開始から30ゲーム消化したときには、有利期間カウンタの値が360となり、残りATゲーム数カウンタの値が70となっている。このため、図13の4セット目の1回目の上乗せ条件成立時と同様に、加算上限値として370(=800−360−70)が算出される。図14(a)では、S752において今回の上乗せ条件成立に伴う加算ゲーム数として100が決定されたものとする。これにより、残りATゲーム数カウンタの値は、170となり、4セット目のAT遊技が継続する。
その後、4セット目において上乗せされることなく170ゲーム消化したときに、継続当選していることを条件として次の5セット目に移行可能となる。このとき、有利期間カウンタの値が530となり、残りATゲーム数カウンタの値が0となっている。5セット目が開始されるときには、図9のS725において初期ゲーム数決定フラグが設定されて、次の遊技におけるS711において初期ゲーム数が決定される。5セット目に対応する上限ゲーム数は、パターン1の場合、1000が特定される。このため、図12のS751において加算上限値として470(=1000−530−0)が算出される。図14(a)では、S752において5セット目の初期ゲーム数(加算ゲーム数)として100が決定されたものとする。
図14(a)では、初期ゲーム数として100が設定されて開始された5セット目において、40ゲーム消化したときに上乗せ条件が成立したとする。5セット目開始から40ゲーム消化したときには、有利期間カウンタの値が570となり、残りATゲーム数カウンタの値が60となっている。このため、今回の上乗せ条件成立に伴うS751では、加算上限値として370(=1000−570−60)が算出される。図14(a)では、5セット目開始から40ゲーム消化したときの加算上限値が370となり、370以下から上乗せゲーム数を決定可能となる。
次に、4セット目において上乗せされずに終了した後の5セット目における加算上限値を説明する。図14(b)は、4セット目において上乗せされずに終了した後の5セット目における加算上限値を説明するための図である。図14(b)では、4セット目において上乗せされることなく100ゲーム消化したときに、継続当選していることを条件として次の5セット目に移行可能となる。このとき、有利期間カウンタの値が430となり、残りATゲーム数カウンタの値が0となっている。
5セット目が開始されるときには、図9のS725において初期ゲーム数決定フラグが設定されて、次の遊技におけるS711において初期ゲーム数が決定される。5セット目に対応する上限ゲーム数としては、1000が特定される。このため、図12のS751において加算上限値として570(=1000−430−0)が算出される。このように、5セット目の初期ゲーム数決定時における加算上限値は、4セット目において上乗せされたときよりも上乗せされなかったときの方が大きな値となる。このため、4セット目が早々と終了した場合には、5セット中における初期ゲーム数決定時の加算上限値が大きくなる。なお、図14(b)の説明においては、図14(a)と比較し易くするために、5セット目の初期ゲーム数(加算ゲーム数)として図14(a)と同じ100が決定されたものとする。
図14(b)では、初期ゲーム数として100が設定されて開始された5セット目において、図14(a)と同じ40ゲーム消化したときに上乗せ条件が成立したとする。5セット目開始から40ゲーム消化したときには、有利期間カウンタの値が470となり、残りATゲーム数カウンタの値が60となっている。このため、今回の上乗せ条件成立に伴うS751では、加算上限値として470(=1000−470−60)が算出される。図14(a)では、5セット目開始から40ゲーム消化したときの加算上限値が470となり、470以下から上乗せゲーム数を決定可能となる。このように、5セット目(今回セット)の上乗せ決定時における加算上限値は、4セット目(前回セット)において上乗せされたときよりも上乗せされなかったときの方が大きな値となる。このため、4セット目(前回セット)までが早々と終了した場合には、5セットおよび以降のセット(今回セット以降)における上乗せ決定時の加算上限値が大きくなる。
次に、図15を参照して、前回セットにおいて比較的少ないゲーム数が上乗せされていた場合において今回セット中に算出される加算上限値と、前回セットにおいて比較的多いゲーム数が上乗せされていた場合において今回セット中に算出される加算上限値とを対比して説明する。図15は、有利期間が開始されてから、330ゲームで3セット目が終了し、4セット目の初期ゲーム数として100が決定されて331ゲームから4セット目が開始されている場合を例示する。なお、図15においてもパターン1に決定されている場合を示す。
図15(a)は、4セット目が比較的少ない上乗せがされて終了した後の5セット目5セット目における加算上限値を説明するための図である。図15(a)では、4セット目において30ゲーム消化したときに上乗せ条件が成立して、加算ゲーム数として比較的少ない50が決定されたものとする。これにより、残りATゲーム数カウンタの値は、120となり、4セット目のAT遊技が継続する。
その後、4セット目において上乗せされることなく120ゲーム消化したときに、継続当選していることを条件として次の5セット目に移行可能となる。このとき、有利期間カウンタの値が480となり、残りATゲーム数カウンタの値が0となっている。5セット目が開始されるときには、図9のS725において初期ゲーム数決定フラグが設定されて、次の遊技におけるS711において初期ゲーム数が決定される。5セット目に対応する上限ゲーム数は、パターン1の場合、1000が特定される。このため、図12のS751において加算上限値として520(=1000−480−0)が算出される。図15(a)では、S752において5セット目の初期ゲーム数(加算ゲーム数)として100が決定されたものとする。
図15(a)では、初期ゲーム数として100が設定されて開始された5セット目において、40ゲーム消化したときに上乗せ条件が成立したとする。5セット目開始から40ゲーム消化したときには、有利期間カウンタの値が520となり、残りATゲーム数カウンタの値が60となっている。このため、今回の上乗せ条件成立に伴うS751では、加算上限値として420(=1000−520−60)が算出される。図15(a)では、5セット目開始から40ゲーム消化したときの加算上限値が420となり、420以下から上乗せゲーム数を決定可能となる。
次に、4セット目が比較的多い上乗せがされて終了した後の5セット目における加算上限値を説明する。図15(b)は、4セット目における上乗せが比較的多かった場合の、5セット目における加算上限値を説明するための図である。図15(b)では、図15(a)と同様に4セット目において30ゲーム消化したときに上乗せ条件が成立して、加算ゲーム数として比較的多い200が決定されたものとする。これにより、残りATゲーム数カウンタの値は、270となり、4セット目のAT遊技が継続する。
その後、4セット目において上乗せされることなく270ゲーム消化したときに、継続当選していることを条件として次の5セット目に移行可能となる。このとき、有利期間カウンタの値が630となり、残りATゲーム数カウンタの値が0となっている。5セット目が開始されるときには、図9のS725において初期ゲーム数決定フラグが設定されて、次の遊技におけるS711において初期ゲーム数が決定される。5セット目に対応する上限ゲーム数は、パターン1の場合、1000が特定される。このため、図12のS751において加算上限値として370(=1000−630−0)が算出される。このように、5セット目の初期ゲーム数決定時における加算上限値は、4セット目における上乗せが少なかったとき(図15(a))よりも小さな値となる。このため、4セット目が比較的長く継続して終了した場合には、5セット中における初期ゲーム数決定時の加算上限値が小さくなる。なお、図15(b)の説明においては、図15(a)と比較し易くするために、5セット目の初期ゲーム数(加算ゲーム数)として図15(a)と同じ100が決定されたものとする。
図15(b)では、初期ゲーム数として100が設定されて開始された5セット目において、40ゲーム消化したときに上乗せ条件が成立したとする。5セット目開始から40ゲーム消化したときには、有利期間カウンタの値が670となり、残りATゲーム数カウンタの値が60となっている。このため、今回の上乗せ条件成立に伴うS751では、加算上限値として270(=1000−670−60)が算出される。図15(b)では、5セット目開始から40ゲーム消化したときの加算上限値が270となり、270以下から上乗せゲーム数を決定可能となる。このように、5セット目(今回セット)の上乗せ決定時における加算上限値は、4セット目(前回セット)における上乗せが比較的多かったとき(図15(b))よりも比較的少なかったとき(図15(a))の方が大きな値となる。このため、4セット目(前回セット)までが比較的短い期間で終了した場合には、5セットおよび以降のセット(今回セット以降)中における上乗せ決定時の加算上限値が大きくなる。
<演出制御処理>
サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、例えば、「CBB」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドあるいは「CBB」と同時当選し得る「NRP」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、「CBB」に当選しているか否かを報知するボーナス当選報知演出を実行し得る。ボーナス当選報知演出は、「CBB」に当選しているか否かを1遊技中において報知する演出(以下、単遊技演出ともいう)と、複数遊技に亘って所定の演出(バトル演出など)を実行した後にその結果として「CBB」に当選しているか否かを報知する演出(いわゆる連続演出)とを含む。ボーナス当選報知演出は、ボーナスに当選していることに対する期待感を遊技者に抱かせる演出であるため期待感演出ともいう。期待感演出については、図14および図15を用いて詳細に説明する。また、演出制御処理は、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいて、ベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、演出制御処理では、AT中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、AT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「BE」を入賞させることが可能となる。また、「有利RT」かつAT中であるART中は、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときでも「BE」を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「通常RT」に転落してしまうことを確実に防止できる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
(各種条件に関連する演出)
前述したとおり、S300の有利期間関連処理においては、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったときに条件関連コマンドがサブ制御基板73に出力される。
演出制御処理では、通常期間において所定のCZ移行抽選条件が成立し得ることを特定可能な条件関連コマンドを受信したときに、1遊技の開始時に液晶表示器27において例えば「チャンスだ!」といったメッセージを表示する。また、1遊技の終了時において出力される状態コマンドに基づいて、次遊技からCZであることを特定したときには、「CZ突入!」といったメッセージを表示する突入演出を実行することにより、CZに制御される旨を報知する。
また、演出制御処理では、有利期間のうちCZ中においては、液晶表示器27において、CZ中の背景画面、および状態コマンドから特定されるCZの残りゲーム数を表示するとともに、例えば所定のバトル演出や連続演出を実行する。また、CZゲーム数を消化して、AT抽選の結果を報知するときには、バトル演出や連続演出の結果を報知する。
また、演出制御処理では、メインCPU61側からAT中において出力されるコマンドに基づき、AT中の演出を制御する。演出制御処理では、セット数コマンドを受信したときに、セット数を報知する演出を実行する。1セット目が特定されたときには、AT開始を報知し、初期ゲーム数決定遊技に対応する初期決定時演出を実行する。初期決定時演出としては、例えば、初期ゲーム数決定遊技に対応する背景と「初期ゲーム数抽選中!」といったメッセージとを液晶表示器27に表示するとともに、対応する効果音がスピーカ31Lおよびスピーカ31Rから出力するような演出が実行される。また、初期決定時演出実行中において残りATゲーム数コマンドを受信したときには、前回受信した残りATゲーム数コマンドから特定される残りATゲーム数から増加したゲーム数を特定し、当該ゲーム数を初期ゲーム数として報知(例えば100ゲームに決定されたときには「+100」といったメッセージを表示)した後、初期決定時演出を終了して、1セット目に対応する演出(例えば1回戦としてキャラクタAとのバトル演出)を実行する。
初期ゲーム数として特定されたゲーム数は、すべて初期決定時演出中において報知される。つまり、未報知となる初期ゲーム数は存在しない。このため、遊技者は付与された初期ゲーム数すべてを確実に把握できる。なお、初期ゲーム数報知は、初期決定時演出中において報知されるものであれば、1回ですべて報知してしまうものに限らず、複数回に分けて段階的に報知する(例えば、「100」を獲得した場合に「+30」→「+20」→「+50」→「TOTAL:100」と段階的に報知する)ものであってもよい。
また、セット数コマンドから2セット目が特定されたときには、継続当選を報知した後、初期決定時演出→残りATゲーム数コマンドに基づき初期ゲーム数報知→初期決定時演出終了→2セット目に対応する演出(例えば2回戦としてキャラクタBとのバトル演出)を実行する。また、セット数コマンドからエンディング状態が特定されたときには、継続当選を報知した後、所定のエンディング演出を実行する。
本実施形態では、1セット〜7セット各々に上限ゲーム数が設けられているため、あるセットにおける期間が長くなり過ぎることを防止でき、他のセットにおける期間が短くなりすぎることを防止できる。このため、各セットに対応する演出が短かくなり過ぎたり長くなり過ぎることにより遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。また、7セット終了後におけるエンディング演出についても同様に、短かくなり過ぎたり長くなり過ぎることにより遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。
また、演出制御処理では、上乗せ成立コマンドを受信したときに、上乗せゲーム数決定遊技に対応する上乗せ決定時演出を実行する。上乗せ決定時演出としては、例えば、上乗せゲーム数決定遊技に対応する背景と「上乗せゲーム数抽選中!」といったメッセージとを液晶表示器27に表示するとともに、対応する効果音がスピーカ31Lおよびスピーカ31Rから出力するような演出が実行される。また、上乗せ決定時演出実行中において残りATゲーム数コマンドを受信したときには、前回受信した残りATゲーム数コマンドから特定される残りATゲーム数から増加したゲーム数を特定し、当該ゲーム数を上乗せされたゲーム数として報知した後、上乗せ決定時演出を終了して、現在のセットに対応する演出を再開する。
上乗せゲーム数として特定されたゲーム数は、すべて上乗せ決定時演出中において報知される。つまり、未報知となる上乗せゲーム数は存在しない。このため、遊技者は付与された上乗せゲーム数を確実に把握できる。なお、上乗せゲーム数報知は、上乗せ決定時演出中において報知されるものであれば、1回ですべて報知してしまうものであってもよく、また、複数回に分けて段階的に報知する(例えば、「200」を獲得した場合に「+30」→「+20」→「+50」→「+100」→「TOTAL:200」と段階的に報知する)ものであってもよい。
<スロットマシン1により奏される効果の例>
上記実施形態におけるスロットマシン1においては、図10(a)および図11等で示したようにセット毎に有利期間開始からの上限ゲーム数を設けることによりセット毎の上限を担保しつつ、制御中のセットにおけるATゲーム数を上乗せすることができる。また、図13〜図15等で示したように、前回のセットが上限ゲーム数に到達せずに早々と終了した場合であっても、前回のセットにおいて消化できなかった上限ゲーム数までの残りゲーム数は、次のセットおよびそれ以降のセットの加算上限値に含まれる(加算される)ことになる。このため、次のセットおよびそれ以降のセット中においては、より大きなゲーム数から初期ゲーム数および上乗せゲーム数を決定することができる。その結果、遊技者にとっての不利益を低減でき、AT中において遊技者に不満感を抱かせてしまうことを低減できる。
また、図10(a)に示すように、セット毎の上限ゲーム数を特定するためのパターンとしてパターン1とパターン2とを設けて、いずれのパターンにするかを決定し、当該パターンに基づいて当該AT中のセット毎の上限ゲーム数を特定する。これにより、決定されたパターンによって上限ゲーム数を異ならせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、AT開始時に当該ATに用いるパターンが決定されるため、当該AT中におけるセット毎の上限ゲーム数を特定するための処理負担を軽減できる。
また、前回のセットが上限ゲーム数まで継続した後であっても、次のセットにおいて制御可能となる期間は、最低期間として定められた100ゲーム以上となる。また、初期ゲーム数としても、最低でも30ゲーム付与される。このため、セット毎に制御可能となる期間が短くなり過ぎてしまい遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。また、パターンから特定される最も長い7セット目の上限ゲーム数は、有利期間の上限値(1500)未満となるように定められている。このため、7セット目の上限ゲーム数までATに制御されたとしても、有利期間の上限値に到達するまでに必ず収めることができる。
また、図10(b)などで示したように、加算上限値が多い程、加算ゲーム数としてより多いゲーム数に決定されるため、決定される加算ゲーム数の平均値(期待値)が大きくなる。その結果、遊技者に対して加算上限値に関心を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、加算ゲーム数は、30、50、100、200、300といった予め定められた複数のゲーム数から決定される。つまり、加算上限値を参照して当該加算上限値と同じゲーム数が決定されるわけではない。このため、ATゲーム数が加算された後においても、依然として上限ゲーム数到達までの余りを発生させる割合が高まる。これにより、例えば、1セット目で上乗せされたとしても、次の2セット目においては、1セット目と2セット目各々の上限ゲーム数の差よりも多いゲーム数から加算ゲーム数が決定されるような状況になる割合が高まる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
また、図10(c)などで示したように、1セットが終了した後においても、次のセットに移行させてATを継続させるか否かを継続抽選において決定する。このため、継続抽選に関心を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、継続抽選で継続非当選となったときには、有利期間が上限値に到達したときと同じ通常期間に移行される。このため、遊技の流れが分かりやすくなるとともに、処理を簡略化できる。
また、加算上限値は、図12のS751で示したように、有利期間において必ず管理する有利期間カウンタと残りATゲーム数カウンタとの値を用いて、セットに対応する上限ゲーム数から差し引く演算を行うことにより算出される。このため、加算上限値算出専用のカウンタやテーブルなどを設ける必要がないため記憶容量が増大してしまうことを防止できる。また、正確に加算上限値を算出することができ、誤った加算上限値に基づいて加算ゲーム数が決定されてしまうことを防止できる。
また、決定された初期ゲーム数は、初期決定時演出中においてすべて報知される。また、決定された上乗せゲーム数は、上乗せ決定時演出中においてすべて報知される。このため、初期ゲーム数決定遊技や上乗せゲーム数決定遊技が終了した後において、未だ報知されていないATゲーム数が存在するのではないかといった疑問を遊技者に抱かせることがなく、残りATゲーム数を分かりやすくすることができる。
<変形例>
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
上記実施形態においてパターンから特定される最も多いゲーム数は、図10(a)で示したように、パターン1および2のいずれにおいても「1400」が特定される例について説明したが、これに限らず、パターンによって異なるゲーム数(パターン1:1300、パターン2:1450)が特定されるものであってもよい。また、上記実施形態におけるATは、最大7セットまで継続可能な例について説明したが、最大セット数が異なる場合が生じ得るものであってもよい。例えば、パターン1またはパターン2に決定されたときには、最大7セットまで継続可能とし、パターン3に決定されたときには、最大5セットまで継続可能となるようにしてもよい。この場合、パターン3は、例えば、1セット目〜5セット目各々の上限ゲーム数として「300」「500」「800」「1100」「1400」が定められているものであってもよい。また、最大5セットまで継続可能とした場合であっても、5セット終了後においてエンディング状態に継続可能となるようにしてもよい。また、最大セット数については、AT開始時において遊技者からの操作(例えば、スタートスイッチ19、ストップスイッチ21L〜21Rなどへの操作)に応じて選択可能となるようにしてもよい。
上記実施形態においては、図9のS703で示したようにAT開始時において1セット目〜7セット目すべての上限ゲーム数を特定可能なパターンを決定する例について説明した。しかし、セット毎の上限ゲーム数は、セットが開始されるときに当該セットの上限ゲーム数が特定可能となっているものであればこれに限るものではなく、セット開始時に上限ゲーム数を決定するものであってもよい。例えば、最も長い上限ゲーム数が有利期間の上限値までに収まるように定められた複数のゲーム数からセット開始時に当該セットの上限ゲーム数を抽選で決定するようにしてもよい。より具体的には、パターン2において前後するセット毎の上限ゲーム数の差のように、例えば「100」を4回、「300」を2回、「400」を1回選択可能とし、1セット目開始時においてこれらのゲーム数のうちから抽選により選択し、当該ゲーム数を1セット目の上限ゲーム数として設定する。2セット目以降が開始されるときには、当該セットが開始されるタイミングにかかわらず、未だ選択可能なゲーム数のうちから抽選により選択し、当該ゲーム数を前回セットの上限ゲーム数に加算して当該セットの上限ゲーム数として設定する。このように、セット開始時に上限ゲーム数を抽選により設定する場合、例えば加算上限値を算出し、当該加算上限値に応じて異なる割合でゲーム数が選択されるようにしてもよい。また、パターンの種類は、抽選により決定される例について説明したが、これに限らず、AT開始時あるいはセット開始時において遊技者からの操作(例えば、スタートスイッチ19、ストップスイッチ21L〜21Rなどへの操作)に応じて選択可能となるようにしてもよい。
なお、上記実施形態では、複数種類のパターンのうちから抽選により決定されたパターンに基づいて上限ゲーム数を設定する例について説明したが、これに限らず、抽選により決定するものに限らず、例えば、予め設けられた1つのパターンに基づいて上限ゲーム数を設定するものであってもよい。
上記実施形態においては、初期ゲーム数決定遊技および上乗せゲーム数決定遊技のいずれにおいても図10(b)で示した共通のテーブルを用いて加算ゲーム数を決定する例について説明した。しかし、初期ゲーム数決定遊技においては、上乗せゲーム数決定遊技において用いるテーブルとは異なるテーブルを用いて初期ゲーム数を決定するようにしてもよい。この場合、加算ゲーム数の平均値(期待値)は、初期ゲーム数決定遊技において用いるテーブルと上乗せゲーム数決定遊技において用いるテーブルとで異なるように定められているものであってもよく、例えば、初期ゲーム数決定遊技において用いるテーブルよりも上乗せゲーム数決定遊技において用いるテーブルの方が高くなるように定められているものであってもよい。
また、初期ゲーム数は、抽選により決定するものに限らず、予め一律に定められているゲーム数であってもよい。例えば、今回セットの上限ゲーム数と前回セットの上限ゲーム数との差にかかわらず一律30ゲームに定められているものであってもよく、また、今回セットの上限ゲーム数と前回セットの上限ゲーム数との差に応じて異なる一のゲーム数(差が100の場合は30ゲーム、差が200の場合は50ゲーム、差が300の場合は100ゲーム)が定められているものであってもよい。
また、加算ゲーム数の平均値(期待値)が異なるテーブルを複数設けて、遊技の結果などに応じて更新されるポイントに応じてテーブルが決定して、当該テーブルを用いて加算ゲーム数を決定するようにしてもよい。ポイントは、例えば、ATが開始されてからCBBや1枚役などの特定の役に当選する毎に更新されるものなどであってもよい。
また、図10(b)では、加算ゲーム数を一回の抽選で決定する例について説明したが、例えば、予め定められた上乗せ継続抽選において当選する毎に所定ゲーム数加算し、上乗せ継続抽選において非当選となることによりそれまでに加算したゲーム数の合計であって加算上限値に相当するゲーム数を超えない範囲内のゲーム数を、加算ゲーム数として決定するものであってもよい。より具体的には、上乗せ条件が成立したときに、上乗せ継続抽選における当選割合を複数の当選割合(例えば、50%、75%等)から決定し、決定された当選割合にしたがって上乗せ継続抽選を非当選となるまで繰り返し実行するとともに当選回数を計数し、上乗せ継続抽選で非当選となったときにそれまで計数していた当選回数×10ゲームを加算ゲーム数として決定するようにしてもよい。なお、上乗せ継続抽選で一度も当選しなかったときには、最低ゲーム数として10ゲームを加算ゲーム数として決定してもよい。また、上乗せ継続抽選における当選割合は、遊技の結果などに応じて更新されるポイントに応じて決定してもよい。ポイントは、例えば、ATが開始されてからCBBや1枚役などの特定の役に当選する毎に更新されるものなどであってもよい。
上記実施形態においては、図10(c)で示したように、継続抽選において継続当選となる割合が一定である例について説明した。しかし、継続抽選において継続当選となる割合は、例えば、加算上限値に応じて異なるようにしてもよい。具体的には、加算上限値が大きな値である程、継続当選となる割合が高くなるようにしてもよい。これにより、上限ゲーム数までのゲーム数が多い程、次のセットに継続しやすくなるため、遊技者を救済することができ、不満を抱かせてしまうことを防止できる。
また、継続抽選において継続当選となる割合は、例えば、遊技の結果などに応じて更新されるポイントに応じて異なるようにしてもよい。ポイントは、例えば、ATが開始されてからCBBや1枚役などの特定の役に当選する毎に更新されるものであってもよい。また、継続抽選において継続当選となる割合は、例えば、終了したセットが何セット目(特定のセット)であるかに応じて異なるようにしてもよい。例えば、終了したセットが特定のセットとして例えば3セット目および7セット目であったときには、3セット目および7セット目以外のセットであったときよりも高い割合で継続当選となるようにしてもよい。
また、上記実施形態においては、継続抽選において継続当選することにより次のセットに継続可能となる例について説明した。しかし、継続抽選を行わずに、必ず、7セットまで継続するものであってもよい。この場合、初期ゲーム数決定遊技においては、初期ゲーム数が0に決定される場合が生じ得るようにしてもよい。なお、7セット目終了時においては継続抽選を行い、継続当選することによりエンディング状態に継続するようにしてもよい。
上記実施形態においては、図10(d)で示したように、上乗せ条件が成立する割合は、加算上限値に応じて異なる例について説明したが、これに替えてあるいは加えて、遊技の結果などに応じて更新されるポイントに応じて異なるようにしてもよい。ポイントは、例えば、ATが開始されてからCBBや1枚役などの特定の役に当選する毎に更新されるものであってもよい。また、上乗せ条件が成立する割合は、例えば、制御中のセットが何セット目(特定のセット)であるかに応じて異なるようにしてもよい。例えば、制御中のセットが特定のセットとして例えば3セット目および7セット目であったときには、3セット目および7セット目以外のセットであったときよりも高い割合で上乗せ当選となるようにしてもよい。また、上乗せ条件が成立する割合は、加算上限値にかかわらず、所定割合(例えば、1/100等)に定められているものであってもよい。また、上乗せ抽選は、図9のS732で示したようにゲーム消化により実行される例について説明したが、これに限らず、特定の役(例えば、1枚役、CBB等)に当選することにより実行するものであってもよい。
上記実施形態においては、初期ゲーム数や上乗せゲーム数は、抽選条件が成立した遊技の次の初期ゲーム数決定遊技あるいは上乗せゲーム数決定遊技(CBB中であるか否か等にかかわらない)において決定する例について説明した。このような初期ゲーム数決定遊技あるいは上乗せゲーム数決定遊技においては、移行されること自体による特典として、残りATゲーム数を1減算しないようにしてもよい。また、初期ゲーム数や上乗せゲーム数は、次の遊技ではなく、抽選条件が成立した遊技において決定するようにしてもよい。
上記実施形態では、図12のS751において示したとおり、「上限ゲーム数」−「有利期間カウンタ値」−「残りATゲーム数カウンタ値」の演算を行って加算上限値を算出する例について説明した。しかし、加算上限値は、上限ゲーム数に到達するまでの残り期間の上限を特定するものであれば例示した演算に限らず、例えば、「上限ゲーム数」−「セット開始時の有利期間カウンタの値」−「当該セット中に加算された加算ゲーム数」の演算や、「上限ゲーム数」−「1セット目開始時の有利期間カウンタの値」−「1セット目開始から加算された加算ゲーム数(初期ゲーム数および上乗せゲーム数を含む)の合計」の演算などを行って加算上限値を算出するものであってもよい。
また、上記実施形態では、1セット目のATが開始されるタイミングがランダムに変化するために、加算上限値の算出の際に有利期間カウンタの値を参照する例について説明した。しかし、1セット目のAT開始タイミングが定められているとき(例えば、有利期間開始から遊技を所定回数消化したときなど)には、有利期間カウンタの値を参照せずに、例えば、「上限ゲーム数」−「所定回数」−「1セット目開始から加算された加算ゲーム数(初期ゲーム数および上乗せゲーム数を含む)の合計」の演算などを行って加算上限値を算出するものであってもよい。
上記実施形態におけるエンディング状態は、有利期間の上限値に到達するまで継続する例について説明した。しかし、エンディング状態は、これに限らず、例えば、遊技を所定回数消化する毎に継続抽選を行い、当該継続抽選において継続当選することによりさらに遊技を所定回数消化するまで継続し、継続抽選において継続非当選となることにより終了するようにしてもよい。また、7セット目の上限ゲーム数を有利期間の上限値とすることにより、エンディング状態が設けられていないスロットマシンであってもよい。
また、上記実施形態では、図9のS730およびS740に示したように、有利期間カウンタの値が上限値に到達したか否かの判定を、AT中制御処理においてエンディングフラグが設定されているときに実行される例について説明した。しかし、有利期間カウンタの値が上限値に到達したか否かの判定は、エンディングフラグが設定されているか否かにかかわらず実行するものであってもよく、また、CZ中かAT中であるかにかかわらず共通の処理(例えば、有利期間設定処理中)において実行されるようにしてもよい。また、有利期間カウンタの更新については、AT中においてはAT中制御処理中において実行され、CZ中においてはAT中制御処理とは異なる処理において実行される例を示した。しかし、有利期間カウンタの更新については、CZ中かAT中であるかにかかわらず共通の処理(例えば、有利期間設定処理中)において実行されるようにしてもよい。
上記実施形態では、有利状態に制御される有利状態制御期間および上乗せ期間として、AT抽選および上乗せ抽選において決定されたATゲーム数を消費する期間である例について説明したが、これに限らず、例えば、メダルが所定枚数払出されるまでの期間であってもよく、また払出されたメダルから賭数設定に用いたメダルを差し引いた純増枚数が所定枚数に到達するまでの期間であってもよく、AT遊技など遊技者にとって有利となる遊技を所定回数行うまでの期間などであってもよい。また、パターンから特定される上限期間(第1期間、第2期間)として、有利期間が開始されてから実行された遊技回数である例について説明したが、これに限らず、例えば、メダルが所定枚数払出されるまでの期間であってもよく、また払出されたメダルから賭数設定に用いたメダルを差し引いた純増枚数が所定枚数に到達するまでの期間であってもよく、AT遊技など遊技者にとって有利となる遊技を所定回数行うまでの期間などであってもよい。また、有利期間の上限値は、遊技回数(1500回)である例について説明したが、これに限らず、例えば、払出されたメダル枚数(5000枚)であってもよく、純増枚数(3000枚)であってもよく、AT遊技など遊技者にとって有利となる遊技回数(1000回)などであってもよい。
上記実施形態では、CZからATへ制御する場合、CZ中においては基本的にナビ演出が実行されない。このため、「1枚役」当選によりAT移行抽選条件が成立してAT当選した場合などにおいては、RT0中においてATが開始される。このようにRT1(有利RT)以外の遊技状態においてATが開始された場合には、RT0からCBB(ART準備状態)を介してRT1(ART状態)が開始されるとき(ART状態(1G目))において上記実施形態の「初期ゲーム数決定遊技」を行い、以降の遊技消化に応じてATゲーム数を減算するようにしてもよい。一方、「CBB」当選によりAT移行抽選条件が成立してAT当選した場合などにおいては、CBB終了後のRT2中においてATが開始される場合が生じ得る。このようにRT2(有利RT)においてATが開始された場合には、当該開始時点において上記実施形態の「初期ゲーム数決定遊技」を行い、以降の遊技消化に応じてATゲーム数を減算するようにしてもよい。
上記実施形態においては、有利状態としてATを例示し、有利状態に制御可能な期間として有利期間を例示した。しかし、有利状態および有利状態に制御可能な期間とは、これに限るものではない。例えば、有利状態は、再遊技役の当選確率が通常状態よりも向上するRT(上記実施形態における有利RTと有利度合いが同程度の状態)であり、有利状態に制御可能な期間は、当該RTに制御する契機となる入賞役(例えば、昇格リプレイのような役)が内部抽選の対象となる状態に制御可能な期間(例えば、昇格リプレイに当選可能となる通常RTのような状態に制御可能となる期間)であってもよい。
上記実施形態においては、セット数コマンド、残りATゲーム数コマンド、および上乗せ成立コマンドを1遊技が終了するときにメインCPU61から出力される例について説明した。しかし、セット数コマンド、残りATゲーム数コマンド、および上乗せ成立コマンドは、1遊技における所定タイミングで出力されるものであればこれに限らず、例えば、スタートスイッチ19が操作されてリールの回転が開始されるタイミングで出力されるものであってもよい。
上記実施形態では、CBBを含む当選役グループとして「CBB」を例示した。しかし、CBBを含む当選役グループとしては、これに限らず、例えば「CBB」が「NRP」と同時に当選する当選役グループ(「CBB+NRP」)を設けてもよい。「CBB+NRP」に当選した場合には、「CBB」を構成する図柄よりも「NRP」を構成する図柄を優先して入賞ラインNL上に引き込むようにリール制御が行われる。このため、「CBB+NRP」に当選した遊技においては、必ず「NRP」に入賞する。この場合、CBB内部当選状態に制御されて、当該CBBに入賞するまで当該CBBの当選フラグを持ち越す処理が行われる。また、CBBの当選確率には、設定差が設けられていない例について説明したが、これに限らず、例えば「CBB+NRP」の当選確率については、設定値に応じて異なるように設定差が設けられているものであってもよい。
上記実施形態では、通常期間においてCZ移行抽選条件の成立によるCZ移行抽選に当選すると有利期間へ移行する例について説明した。しかし、これに限らず、ボーナス役として、CBBやSBとは異なる「RBB」の役を設け、通常期間における“役抽選”において「RBB」に当選すると、次の遊技から(所謂、内部当選状態における遊技を挟まないで)、有利期間へ移行するとともに、「RBB」に対応するボーナス状態(RBB状態)へ移行するようにしてもよい。このときのRBB状態は、規定回数の入賞(例えば3回入賞)または規定遊技回数の遊技消化(例えば9ゲームの消化)のいずれかが成立すると終了するようにしてもよい。また、このようなRBB状態への移行を契機に有利区間へ移行する場合には、RBB状態中の遊技においてAT移行抽選を実行し、AT移行抽選において当選したときにはRBB状態の終了後にAT状態へ制御可能とする一方、AT移行抽選において当選しなかったときには通常期間へ制御するようにしてもよい。なお、この種のRBB役は、役抽選における当選確率について設定差が設けられていない方が好適であるが、役抽選における当選確率について設定差が設けられているものであってもよい。
上記実施形態では、各セットにおける継続抽選の“当選”を条件として次のセットへ移行可能となる例について説明した。しかし、これに限らず、所定セットまでの継続が確定している状態(所謂「確定モード」)を設けてもよい。具体的には、継続抽選の結果にかかわらず、例えば1セット目から2セット目への継続が確定している場合や、7セット目までの継続が確定している場合などが生じ得るようにしてもよい。この場合、確定モードに滞在しているときであっても、上述のように、予め設けられた上限ゲーム数に基づいて上乗せゲーム数(セットの初期ゲーム数を含む)をその都度決定するものであってもよい。
上記実施形態では、可変表示部13が3つの左可変表示列10L〜右可変表示列10Rを備える例について説明するが、これに限らず、1つの可変表示列を備える遊技機であっても、4つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部13は、リール11L〜11Rにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や7セグメントLEDなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部13に対して入賞ラインとして1本のみ設定されている例について説明したが,これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。