JP2004242874A - 遊技台 - Google Patents

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慎太郎 石田
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Abstract

【課題】遊技者の試行回数の増加や攻略雑誌の解析情報等により特定が容易であった特別遊技の発生条件を同一機種で固定化することなく、遊技台毎に設定可能とすること。
【解決手段】内部当選した入賞役の獲得方法を遊技者に対して報知して、遊技媒体を獲得させる特別遊技(AT)を行う機能を備えた遊技台では、電源投入処理後、主制御部300でプレミア条件設定処理(ST1110)により予め設定されたプレミア条件を抽選により選択し、副制御部400で選択されたプレミア条件を判定(ST2114)するように構成され、かかるプレミア条件を充足した場合、特別遊技を行うか否かの抽選を行い、当選した場合、特別遊技が発生する。
【選択図】 図7

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ、パチスロ(スロットマシン)等の遊技台の入賞役の発生制御に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のスロットマシン等の遊技台は、遊技を開始した際に取得された乱数値と、予め定めた抽選データとを比較して入賞役を決定する内部抽選を行い、所定の入賞役に当選した場合には、図柄表示窓上の所定位置に当選した入賞役の図柄組み合せを表示している。
【0003】
入賞役の中には、多量の遊技媒体を獲得できるビッグボーナス(以下、BBと言う)やレギュラーボーナス(以下、RBと言う)といった特別入賞役が設定されている。また、これらの入賞役とは別に、内部当選した入賞役の獲得方法を遊技者に報知して遊技媒体を獲得させる特別遊技(AT)の抽選も行っている。遊技者は多量の遊技媒体を獲得できる特別遊技に入賞することが、最大の関心事となっている。
【0004】
この特別遊技の抽選契機に関して、所定の入賞役に内部当選した場合、所定の図柄組み合せが図柄表示窓上に表示された場合及び遊技毎に行われる抽選に当選した場合等、かかる抽選契機の条件を複数設定した遊技台が提供されている(例えば、特許文献1参照)。
【0005】
特別遊技の発生条件を複数設けて複雑化することにより、特別遊技の発生条件が遊技者に特定できないため、遊技者の特別遊技発生への期待感を増加させている。
【0006】
【特許文献1】
特開2002−153588号公報(第13、14、19頁、第11図、第12図)
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特別遊技の発生条件を複数設定したとしても、遊技台毎でかかる条件が予め固定されているため、遊技者の試行回数の増加や攻略雑誌の解析情報等によって特別遊技の発生条件が最終的に判ってしまっていた。特別遊技の発生条件が判ってしまうことは、遊技者の遊技への興味を欠く原因となっていた。
【0008】
そこで、本発明は、上記課題を鑑みてなされたものであり、特別遊技の発生条件を遊技台毎に設定可能となる遊技台を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成する請求項1に係る遊技台の発明は、特別遊技の抽選契機条件を定めた記憶手段と、記憶手段から所定の特別遊技の抽選契機条件を選択する選択手段と、選択手段により選択された所定の特別遊技の抽選契機条件を充足したか否かを判断する判定手段と、抽選契機条件を充足していたと判断した場合に特別遊技の抽選を行う抽選手段とを備えていることを特徴とする。
【0010】
ここで、特別遊技とは、従来技術に記載したように、所定の入賞役に内部当選した場合、遊技者の利益となるように、かかる入賞役の獲得方法を遊技者に対して報知する遊技形態であり、遊技中、特別遊技の抽選に当選すると所定遊技回数に亘って、特別遊技が行われる。
【0011】
これによれば、特別遊技の抽選契機条件は、複数設定された抽選契機条件の中から抽選により選択され、選択された条件を充足した場合にのみ特別遊技の抽選を行うため、遊技者のそれまでの試行又は情報誌、攻略雑誌等での解析等により抽選契機条件の種類が判明していたとしても、遊技者には、自分が遊技している遊技台に現在設定されている抽選契機条件が分からないため、遊技への興味が増大することになる。
【0012】
請求項2に係る発明は、選択手段により選択された抽選契機条件を報知する報知手段を設けたことを特徴とする。これによれば、遊技者は、選択された抽選契機条件の種類を視覚的に認識可能となるので、これ以降の遊技を有利に進めることができると共に、特別遊技を得るべく遊技に対する興味がいっそう増大することになる。その際、請求項3に係る発明のように、選択された抽選契機条件の報知についても、かかる抽選契機条件の報知に関する報知条件に基づき報知するか否かを決定する。
【0013】
請求項4に係る発明は、遊技台の電源投入後に該遊技台の初期設定を行う初期設定手段を設け、該初期設定手段による遊技台の初期設定後に選択手段により所定の特別遊技の抽選契機条件を選択することを特徴とする。
【0014】
これによれば、遊技提供者は、通常、遊技台毎にかかる設定変更や全ラムクリア等の初期設定を1日に少なくとも1回は行うので、大掛かりな操作を必要とすることなく本発明にかかる遊技台を提供可能となる。
【0015】
これと逆に、請求項5に係る発明のように、初期設定手段による遊技台の初期設定を行わない場合に選択手段による所定の特別遊技の抽選契機条件の選択を行わないようにしても良い。
【0016】
これは、例えば、何らかの要因で遊技台の電源を落とさざるを得ない場合、所定の特別遊技の抽選契機条件に関する抽選を行わないようにすることによって、かかる遊技台の電源断前の状態をそのまま継続可能にするものであり、これにより、例えば遊技者にとって有利な状態であった場合には、かかる状態を再び設定可能となるので、遊技者に対する影響を最小限に止めることが可能となる。
【0017】
請求項6に係るの発明は、選択された抽選契機条件には、該抽選契機条件を遊技中に変更可能にする条件が含まれていることを特徴とする。これは、選択された抽選契機条件の中には、課題で述べた抽選契機条件の固定化を招く蓋然性の高い条件も含まれているので、かかる固定化を防止しようとするものである。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態について説明する。
【0019】
本実施形態のスロットマシンは、概して、複数種類の絵柄を施したリールが複数列設けられ、遊技媒体の投入と遊技の開始操作により複数列のリールの移動を開始させると共に内部で抽選を実行し、内部抽選の結果とリール停止操作に基づいて各リールを停止させ、払い出しが必要な絵柄組み合せが停止した場合には、必要数の遊技媒体を払出す遊技台である。以下、詳述する。
【0020】
<スロットマシンの構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の概略を示す正面図である。スロットマシン100の前面側の中央内部には、絵柄の組み合せを変更可能に表示する3つのリール(左リール110、中リール111、右リール112)が、それぞれ独立して回転可能に収容されている。各リール110乃至112の外周面には、図5に示すように複数種類の絵柄、「白7」、「青7」、「BAR」「スイカ」、「ベル」、「チェリー」「REP」が施されており、遊技者から見ると、概ねリール毎に3つの絵柄、合計9つの絵柄がリール110乃至112の停止時にリール表示窓113を通して見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。
【0021】
なお、本実施形態では、絵柄の組み合せを変動可能に表示するために、このように複数種類の絵柄を施したリールを複数列設け、各リールを回転可能に構成したが、例えば、液晶ディスプレイ等を採用することにより、同様に絵柄の組み合せを変動可能に表示することも可能である。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【0022】
入賞ライン表示ランプ120は、遊技毎に入賞の当否を定める基準となる入賞ラインのうち、どの入賞ラインが有効であるかを示すランプである。有効な入賞ライン上に揃った絵柄の組み合せにより入賞の当否が確定されることとなる。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入された遊技媒体(例えば、メダルである。以下、メダルとして説明する。)の数によって変化する。
【0023】
例えば、図1に示すように5本の入賞ラインを有する場合、メダルを1枚投入した時は、入賞ライン表示ランプ120の中央が点灯して中段の水平入賞ラインの1ラインが、2枚のメダルを投入した時は、更に入賞ライン表示ランプ120の中央とその上下に位置するランプが点灯して上段および下段の水平入賞ラインを加えた3ラインが、3枚のメダルを投入した時は、更に入賞ライン表示ランプ120の全てが点灯して2本の斜めの入賞ラインを加えた5ラインが有効化される。したがって、有効化された入賞ラインは、入賞ライン表示ランプ120により遊技者に明示されることになる。
【0024】
スタートランプ121は、各リール110乃至112が回転可能な状態にあることを知らせるランプである。再遊技ランプ122は、再遊技役に入賞した場合に、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。告知ランプ123は、特別入賞役に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。
【0025】
払出枚数表示器124は、遊技の結果、遊技者に対してメダルが払い出される場合に、その枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器125は、例えば、特別遊技中のゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器126は、スロットマシン100内に貯留されているメダルの枚数を表示する表示器である。
【0026】
メダル投入ランプ127は、遊技者にメダルの投入が可能であることを知らせるランプである。例えば遊技者が遊技を行ってない非遊技状態において、該ランプを点滅させることで遊技者に遊技が可能であることを知らせることができる。演出用表示ランプ128は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
【0027】
メダル投入口133は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。
【0028】
メダル投入ボタン130乃至132は、メダル投入口133からのメダルの投入に代えて、貯留されたメダルをスロットマシン100へ投入するボタン型のスイッチ(いわゆるベットボタン)であり、1枚投入ボタン130、2枚投入ボタン131、3枚投入ボタン(MAXベットボタン)132からなる。これらのボタンを押下することにより1回の遊技に1乃至3枚のメダルがスロットマシン100へ投入されたこととなる。
【0029】
スタートレバー134は、各リール110乃至112の回転を開始させるレバーである。ストップボタン135乃至137は、回転しているリール110乃至112の各々を停止させるボタンであって、左のストップボタン135の押下に対応して左リール110を、中のストップボタン136の押下に対応して中リール111を、右のストップボタン137の押下に対応して右リール112を、各々個別に停止させることができる。
【0030】
精算ボタン138は、スロットマシン100内に貯留されているメダルを精算して排出する精算機能と、遊技者がメダル投入口133から投入したメダルのうち所定枚数(例えば3枚)以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大50枚まで貯留するか否かを切り替える貯留切換機能とを兼ねている。
【0031】
施錠穴139は、スロットマシン100の前面扉を開閉するための錠口である。例えばスロットマシン100にエラーが発生した場合や内部設定変更等を行う場合、ホール係員は所定の鍵をこの施錠穴139に差込み前面扉の開閉を行っている。化粧パネル140は、スロットマシン100の機種名と装飾するためのイラストが描画されているパネルである。
【0032】
メダル排出口150は、入賞によって払い出されるメダルを排出する排出口であり、入賞により払い出されたメダルはメダル受皿151に溜まるようになっている。音孔152は、遊技台内部に設けられたスピーカ(図示せず)からの音を外部に出力するための孔である。
【0033】
上部表示ランプ160は、遊技全体を盛り上げるための装飾用の表示装置であって、表示部の内部にあるLEDまたはランプ等を点灯/消灯させることで、リール表示窓113に表示された絵柄の組み合せが再遊技であることや特別遊技等の遊技を盛り上げる演出に用いられている。
【0034】
演出表示部170は、スロットマシン100の遊技状態や内部抽選結果等に応じて演出等を行うことで遊技を興趣あるものにする表示部である。本実施形態では、演出表示部170は、LEDをマトリクス上に配置したドットマトリクス表示器で構成されている。無論、演出表示部170は、これに限らず複数のリールやLCD等を使用することもできる。
【0035】
<筐体内部の構成>
次に、図2を用いて、本実施の形態例におけるスロットマシンの筐体内部の構成を説明する。
【0036】
主制御基板ケース200は、主制御基板を収納した透明のプラスチック製のケースである。主制御基板は、後述するスロットマシン100の制御を行う主制御部300を構成する電子部品が実装されている。
【0037】
外部集中端子板201は、主制御基板に接続され、スロットマシン100内で生成した各種信号を外部へ送信するインターフェース基板である。
【0038】
副制御基板202は、主制御基板からの命令で、ランプ、効果音、演出表示部170を制御する副制御部400を構成するための電子部品を実装した制御基板である。
【0039】
リールユニット204には、前述したリール110〜112がステッピングモーター(図示省略)により円周方向に回転できるように構成している。
【0040】
メダル払出装置205は、遊技媒体であるメダルを排出するための装置である。メダル払出装置205の脇(施錠穴139側)には、メダル払出装置205から溢れたメダルを溜める補助タンクが設けられている。
【0041】
電源ボックス206は、スロットマシン100の各部に必要な電力を供給するための電源装置である。電源ボックス206の前面には、図3に示すように電源をON・OFFするためのスイッチ206a、スロットマシン100の出玉率を調整するための内部抽選確率の変更を許可するための設定キースイッチ206b、かかる出玉率の設定変更時に設定を入力するための設定スイッチ206c、エラー発生時に、エラー解除を行うためのリセットスイッチ206dが配置されている。
【0042】
<制御部の構成>
次に、図4を参照してスロットマシン100の制御部の構成を詳細に説明する。図4は、スロットマシン100の制御ブロック図を示す。本実施形態では、制御部は、スロットマシン100全体の制御を司る主制御部300と、主として遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部400とで構成されている。
【0043】
<主制御部の構成>
MainCPU310は、スロットマシン100の主要部分を制御するプロセッサであって、バス370を介して各制御部との間で制御信号や制御データの送受信を行う。
【0044】
乱数発生器311は、入賞役の内部抽選等に用いられる乱数を発生するものであり、バス370を介してMainCPU310に接続されている。
【0045】
ROM312(リード・オンリー・メモリ)は、スロットマシン100の制御を行う各種制御プログラムや、各リールの停止を制御する停止位置データ等の固定的な情報を記憶するメモリである。RAM313(ランダム・アクセス・メモリ)は、データの一時記憶および制御用のワークエリアとして使用されるメモリである。これらのメモリはバス370を介してMainCPU310に接続されている。
【0046】
計時器314は、内蔵されたクロック発信機により設定された時間毎に、信号出力をバス370を介してMainCPU310に入力する。MainCPU310は、計時器314の出力信号に基づいて副制御部400に時間経過コマンドを送信する。副制御部400は、受信した時間経過コマンドに基づいて後述するプレミアボーナスの抽選を行い、プレミアボーナスの抽選演出を行う。詳細については後述する。
【0047】
尚、計時機314に替えて、MainCPU310に入力される割り込み信号の発生回数をカウントすることでも時間を計時することができる。例えば、MainCPU310の割り込み周期が1.877msであった場合、30分計時するために必要な割り込み回数は、約958977回となる。
【0048】
メダルセンサ320は、メダル投入口133に投入されたメダルを検知するセンサである。また、スタートレバーセンサ321は、スタートレバー134の操作を検知するセンサである。また、ストップボタンセンサ322は、ストップボタン135乃至137が操作されたことを各々個別に検知するセンサである。
【0049】
また、メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン130乃至132が操作されたことを各々個別に検知するセンサである。これらの各種センサおよびスイッチは、入力インターフェース360を経てバス370を介してMainCPU310に接続されている。MainCPU310は、所定の割込み周期を待って、これら各種センサおよびスイッチからの信号を受信すると受信した信号に対応する処理を実行する。
【0050】
モータ制御部330は、リール110乃至112の各々のリールに設けられたステッピングモーターの作動および停止を制御する制御部であり、ステッピングモーターのドライバ回路等を備える。また、ホッパー制御部331は、スロットマシン100の内部に設けられたメダル払出装置205の駆動モータを制御する制御部であり、モータのドライバ回路等を備える。これら制御部は、入出力インターフェース332を経てバス370を介しMainCPU310に接続されている。
【0051】
演出用ランプ・表示器類340は、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ127、メダル投入ボタン130乃至132およびストップボタン135乃至137に内蔵されているランプ(図示省略)、払出枚数表示器124、遊技回数表示器125および貯留枚数表示器126等を指し、点灯/点滅/消灯をMainCUP300の制御信号により制御される。演出用ランプ・表示器類340は、出力インターフェース342を経てバス370を介しMainCPU310に接続されている。
【0052】
出力インターフェース350は、主制御部300からの制御信号や制御データを副制御部400に送信する出力インターフェースであり、例えば、上述したように計時器314のコマンドを送信する。
【0053】
<副制御部の構成>
SubCPU410は、スロットマシン100の補助的な制御をするプロセッサであって、バス430を介して各制御部との間で制御信号や制御データの送受信を行っている。
【0054】
ROM411は、SubCPU410が制御を行うための各種プログラムおよび制御データ等を記憶するメモリである。RAM412は、SubCPU410の制御データの一時記憶およびワークエリアとして使用するメモリである。これらメモリはバス430を介してSubCPU410に接続されている。
【0055】
演出用発光表示部は、演出用表示ランプ128、上部表示ランプ180等を指し、SubCPU410の制御信号により点灯/点滅/消灯制御される。また、バックライト420は、リール表示窓113に表示された各リール110乃至112の絵柄をリールの裏面より照射する照明手段でSubCPU410の制御信号に基づいて点灯/消灯/点滅が制御される。これらは出力インターフェース422を経てバス430を介してSubCPU410に接続されている。
【0056】
入力インターフェース440は、主制御部300からの制御信号や制御データ等を受信するインターフェースである。主制御部300から送信される制御コマンドは、バス430を介してSubCPU410に送信される。
【0057】
出力インターフェース450は、SubCPU410の指示に基づき、各種制御データを演出表示制御部であるドットマトリクスLED制御部(図示省略)へ送信する。この制御データに基づいて、演出表示部170のドットマトリクスLED表示部が制御される。
【0058】
楽音信号形成部460は、SubCPU410から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ461で増幅された後、スピーカー(具体的には上部スピーカー及び中央スピーカー)462から音として出力される。
【0059】
<絵柄配列>
図5は、本実施形態のスロットマシン100のリール110乃至112の絵柄配列を示す図である。
【0060】
各リールは、それぞれ21の「コマ」と呼ばれる区画に分けられており、コマ毎に絵柄が配置されている。リール表示窓113には、21コマの内の3コマ分が表示される。
【0061】
本実施形態では、絵柄の種類は、「白7」、「青7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「REP」の7種類である。
【0062】
絵柄の中で特に「白7」、「青7」、「BAR」といった重要な入賞絵柄は、遊技者の視認性を良くすることを目的として他の絵柄よりも大きく描かれている。また、一部の絵柄については、透光性を持たせることによってリール背後に設けたバックライトの光を透過させて更に視認性を向上させることができる。
【0063】
また、「ベル」、「REP」絵柄に関しては、各リールで4コマ以内の間隔で配置している。本実施形態のスロットマシン100は、遊技者の停止操作に対して入賞を制御するためのリール停止制御を行う。このリール停止制御とは、滑りコマ制御、引込み制御と称される制御であり、本実施形態ではこの制御の及ぶ範囲が、遊技者が停止操作した時にリール表示窓113の基準停止位置(通常、中段の水平入賞ライン)を通過する絵柄から4コマの範囲内に制限されている。したがって、これらの絵柄に関しては、4コマ以内の間隔で配置することにより、遊技者がどの絵柄位置で停止操作しても、常にリール停止制御の範囲内での停止表示とすることができる。このため、「ベル」、「REP」いずれかの絵柄組み合せに内部当選した場合、どのような絵柄位置で停止操作しても100%いずれかの入賞ライン上に停止表示させることができることになる。
【0064】
<入賞役>
次に、本実施形態におけるスロットマシン100の各入賞役の絵柄組み合せ構成について図6を用いて説明する。図6(a)乃至(c)は、スロットマシン100の入賞役の構成を示す図である。本実施形態のスロットマシン100の入賞役は、遊技状態に応じて内部抽選する入賞役が設定されている。遊技状態は、通常遊技、特別遊技、役物遊技の3つの遊技状態が設定されており、各遊技状態において内部抽選する入賞役及び内部抽選確率が設定されている。
【0065】
通常遊技中の入賞役は、図6(a)に示すように特別な入賞役であるビッグボーナス(BB)及びレギュラーボーナス(RB)、小役としての「スイカ」「ベル」、「チェリー」、再遊技役である「REP」が設定されている。通常遊技中にBBに入賞するとBB遊技中に遊技状態が移行する。
【0066】
BB遊技中は、図6(b)に示すように小役として「スイカ」、「ベル」、「チェリー」が設定されている。また、BB遊技中は、RBとして「REP」が設定されている。RB遊技中は、図6(c)に示すように役物として「青7」−「REP」−「REP」、「REP」−「REP」−「REP」が設定されている。各入賞役の発生確率は、法令で定められた出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定1から設定6までの6段階に設定できるようになっている。
【0067】
次に、各遊技状態における入賞役の構成例について説明する。
【0068】
(1)通常遊技における入賞役
[BB:ビッグボーナス]
リール表示窓113の入賞ライン上のいずれかに「白7」−「白7」−「白7」、「青7」−「青7」−「青7」のいずれかが揃った場合、所定の配当数のメダルが払い出されBBに入賞する。BBに入賞すると図6(b)のBB遊技中に突入し、次回の遊技からの所定遊技回数分(本実施形態においては30ゲーム)の図6(b)に示す入賞役が適用される遊技態様が開始される。BB遊技においては、通常遊技中では再遊技役であった「REP」−「REP」−「REP」の絵柄組み合せがRB遊技に設定されている。
【0069】
BB遊技中のみ設定されているこのRB遊技に入賞すると、次回の遊技から後述するRB遊技に突入する。RB遊技を消化するとRB遊技が終了し、再びBB遊技へと戻る。BB遊技の終了条件は、BB遊技を30ゲーム消化するか、若しくはRB遊技に3回入賞してRB遊技を終了した時点で終了する。
【0070】
[RB:レギュラーボーナス]
BAR−BAR−BARが、リール表示窓113の所定の入賞ライン上に揃うと、次回の遊技からRB遊技が開始され、図6(c)に示す入賞役が適用される遊技態様が開始される。RB遊技は、メダル1枚賭けで所定遊技回数分(本実施形態においては12ゲーム)の間、役物と呼ばれる15枚払い出しの入賞組み合せ(「REP」−「REP」−「REP」)が高確率で当選する遊技状態である。本実施形態では、RB遊技は、12ゲームの間に役物に8回入賞すると終了する。
【0071】
[小役]
小役1:スイカ−スイカ−スイカ、小役2:ベル−ベル−ベル、小役3:チェリー−ANY−ANYが、リール表示窓113の所定の入賞ライン上に揃うと、対応する配当数のメダルが払い出され、次回の遊技は通常遊技となる。
【0072】
[再遊技役]
「REP」−「REP」−「REP」が、リール表示窓113の所定の入賞ライン上に揃うと再遊技役の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。
【0073】
(2)BB遊技における入賞役の構成例
[RB]
「REP」−「REP」−「REP」が、リール表示窓113の所定の入賞ライン上に揃うと、次回の遊技から役物遊技状態が開始され、図6(c)に示す入賞役が適用される遊技態様のRB遊技が開始される。RB遊技は、メダル1枚賭けで所定遊技回数分(本実施形態においては12ゲーム)の間、役物と呼ばれる15枚払い出しの入賞組み合せ「青7」−「REP」−「REP」または「REP」−「REP」−「REP」が高確率で当選する遊技状態である。本実施形態では、RB遊技は、12ゲームの間に役物に8回入賞すると終了する。
【0074】
[小役]
BB遊技状態における小役の配当枚数は、BB遊技において、一部の小役について配当枚数を異なるように設定している。また、BB遊技では、上記小役が通常遊技とは異なる確率で内部当選するような抽選確率に設定している。即ち、小役2のベルに関して、配当枚数を10枚から6枚に設定すると共に、内部当選確率も低くなるように設定してある。これは、BB遊技中は、配当枚数の少ない入賞役よりも配当枚数の多い入賞役の当選確率を高く設定することにより、遊技者にとっては多量のメダル獲得の機会が確実に増大し、遊技に対する興趣を高めることになるからである。
【0075】
(3)RB遊技における入賞役の構成例:
[役物]
メダル1枚賭けで、「REP」−「REP」−「REP」が、リール表示窓113の所定の入賞ライン上に揃うと配当数15枚のメダルが払い出される。
【0076】
(4)内部当選報知遊技(プレミアボーナス)
本実施形態のスロットマシン100は、上記入賞役の他に内部当選報知に基づく内部当選報知遊技(以下、プレミアボーナスと言う)が設けられている。内部当選報知遊技は、複数の発生条件(以下、プレミア条件と言う)に基づいて発生制御される。
【0077】
内部当選報知遊技は、所定の遊技区間を設定し、遊技区間中は、遊技者に停止操作手順を教示する内部当選報知演出を行うことによって特定の入賞役の絵柄組み合せへの入賞を容易に行わせる遊技態様である。内部当選報知遊技は、主制御部300で制御されるBBとは異なり、後述の副制御部400で実行される内部当選報知演出の有無によりメダル獲得の機会を遊技者に与える遊技態様であるという点で入賞役とは異なる遊技態様といえる。
【0078】
主制御部300において特定の入賞役を高確率で内部抽選し、内部当選した入賞役に対応した入賞絵柄組み合せを特定の停止操作手順でのみ入賞ライン上に停止表示できるようにリールを停止制御する。遊技者は、通常、この停止操作手順がわからないので誤った停止操作手順で停止操作するため内部当選しても入賞させることができない場合が多い。しかし、内部当選報知遊技が開始されると、内部当選した入賞役の停止操作手順を遊技者に報知するため、報知された停止操作手順にしたがって停止操作することで全てを入賞させることができるようになる。
【0079】
本実施形態では、主制御部300において内部当選報知遊技における特定の入賞役として小役である「ベル」の内部抽選確率を、図6に示すように1/1.20と高確率に設定している。この「ベル」に関しては、他の小役とは異なり、内部当選しても設定された停止操作手順に従って停止操作しなければ入賞ライン上に入賞絵柄が停止表示されないようにリールが制御される。
【0080】
また、主制御部300は、遊技の進行に伴い、スロットマシン100の遊技状況を逐次制御コマンドとして副制御部400へ送信している。副制御部400は、受信した制御コマンドに基づいて内部当選報知遊技を発生させる契機となるプレミア条件を満たしているか否かを判定し、プレミア条件が満たされたと判定した場合、そのプレミア条件に設定された抽選確率に基づいて抽選を行い内部当選報知遊技を発生させるか否かを決定する。副制御部400は、内部当選報知遊技に当選した場合は、内部当選報知遊技を実行する遊技回数を決定し、その遊技回数が消化されるまで内部当選した「ベル」の停止操作手順を報知する内部当選報知演出を実行する。
【0081】
停止操作手順とは、本実施形態ではストップボタン135乃至137の停止操作順序がこれに該当する。すなわち、設定されている停止順序と合致した順番でストップボタン135乃至137を操作したときに「ベル」が入賞ライン113上に停止表示されるように制御される。各ストップボタンの押し順は、ストップボタン135を「左」、ストップボタン136を「中」、ストップボタン137を「右」とすると、左→中→右、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→左→右、右→中→左の6通りである。したがって、通常時は、小役2の実質入賞確率は、1/1.20×1/6=約1/7.20となる。しかし、内部当選報知遊技が開始されると後述の内部当選報知演出が発生し、遊技者に停止操作順序を報知するため、1/1.20の発生確率で「ベル」を入賞させることができるようになる。したがって、「ベル」が高確率で入賞することによってメダルを獲得することができる。
【0082】
本実施形態では、停止操作手順としてストップボタンの操作順序で入賞制御するようにしているが、入賞ライン上に停止表示させるべき絵柄を教示して入賞制御するようにしても良いし、両者を組み合せても良い。
【0083】
内部当選報知遊技をプレミアボーナスとして設定することで、遊技者に新たなメダル獲得の機会を提供することができる。また、本発明では、後述するプレミアボーナスを発生させるプレミア条件を複数設定すると共に、電源投入時、設定変更時、全RAMクリア時に適用されるプレミア条件を変化させるように構成しているので、遊技者は、プレミアボーナスを発生させるプレミア条件に何が設定されているかを知ることができない。このためプレミア条件を見つけると言った楽しみ方もできるようになっている。詳細については後述する。
【0084】
<内部当選報知演出>
次に、内部当選報知遊技中の内部当選報知演出について説明する。内部当選報知演出は、遊技者に各ストップボタンの停止操作順序を教示するための演出である。遊技者に停止操作順序を報知するためのデバイスとしては種々設定することができる。例えば、リールバックランプを用いて、停止操作するリールのみを点灯させ、他のリールのバックライトは消灯させることで遊技者に停止操作するリールのみを報知することができる。
【0085】
また、演出表示部170のドットマトリクスLED表示部を用いて操作する順序を「▲1▼▲2▼▲3▼」「▲1▼▲3▼▲2▼」「▲2▼▲1▼▲3▼」等の表示を行い、遊技者に操作順序を報知することができる。
【0086】
更に、視覚的な報知だけではなく、「ミギ!」「ナカ!」「ヒダリ!」というように音声等で報知することもできる。
【0087】
かかる報知演出は、上述した報知方法を単独で行っても良いが、かかる報知方法を組み合せることでより確実に報知することができるため、報知演出を組み合わせて行うのが好ましい。
【0088】
<プレミアボーナス制御>
次に、本実施形態におけるスロットマシン100のプレミアボーナス発生制御及びプレミア条件報知演出制御について説明する。図7は、スロットマシン100の主制御部300及び副制御部400におけるプレミアボーナス発生制御及びプレミア条件報知演出制御の流れを示すブロック図である。
【0089】
プレミアボーナスの発生は、主制御部300で行われる電源投入処理(ST1000)でのプレミア条件設定処理(ST1110)と、副制御部400で行われるプレミア条件判定処理(ST2114)とに基づいて発生制御されている。以下詳述する。
【0090】
電源投入処理は、スロットマシン100の電源ボックス206の電源スイッチ206aを操作してスロットマシン100の電源を投入したときに最初に行われる処理である。電源投入処理は、電源投入後の遊技店側の操作に応じて異なる処理を実行するようになっている。
【0091】
電源投入後、出玉率を変更するための設定変更作業や主制御部300のRAM313の記憶エリアを初期化するための全RAMクリア作業が行われた場合は、初期状態遊技開始処理(ST1100)が実行される。電源投入後に、上記作業を行わない場合は、電源投入復帰処理(ST1200)が実行される。各処理の詳細については後述する。
【0092】
上記処理に基づいてスロットマシン100を起動した後、プレミア条件設定処理(ST1110)が行われる。プレミア条件設定処理は、プレミアボーナスを発生させる複数のプレミア条件が予め設定された組み合せで構成されたプレミア条件選択テーブル(図9)から抽選で選択される。選択されたパターンに基づいて適用されるプレミア条件(M1〜M6)のみが有効化される。プレミア条件選択テーブルで選択されたグループ番号(No.1〜No.14)は、制御コマンドにより主制御部300から副制御部400へと送信される。プレミア条件設定処理が終了すると、主制御部300は遊技実行処理(ST1400)に移り、スロットマシン100の遊技ができる状態になる。
【0093】
副制御部400に送信されたプレミア条件コマンドは、コマンド受信処理で、副制御部400のSubCPU410に伝達される。伝達された制御コマンドは、コマンド判定処理(ST2100)により、制御コマンドの内容が解読される。解読された制御コマンドの内容に応じて、副制御部400では異なる処理が実行される。プレミア条件コマンドは、プレミア条件のグループ番号を意味する制御コマンドであり、この制御コマンドに基づいてプレミア条件判定処理(ST2114)で有効化されるプレミア条件が設定される。かかるプレミア条件が一旦設定されると、それ以外のプレミア条件は、以後の遊技において参照されることが無い。副制御部400は、有効化されたプレミア条件のみに基づいてプレミアボーナスの発生を判定する。
【0094】
プレミア条件の判定は、プレミア条件判定テーブル(図8)により判定される。プレミア条件判定テーブルは、プレミア条件を満たした場合に主制御部300より送信される制御コマンドの条件パターンが設定されている。例えば、「特定のリーチ目」がプレミア条件に設定されていた場合は、「特定のリーチ目」とは、「BB/RB内部当選時に特定の停止表示態様が停止表示される」ことを意味しており、これは、遊技状態コマンドと停止位置コマンドとに基づいて判定することができる。詳細は後述するが、このようにプレミア条件は、主制御部300から送信される制御コマンドに基づいてプレミア条件の判定を行っている。
【0095】
プレミア条件を満たすと判定された場合は、所定の抽選確率に基づいてプレミアボーナスを発生させるか否かを決定し、抽選の結果発生させると判定された場合は、プレミアボーナスの遊技回数等を設定し、演出実行処理(ST2118)でプレミアボーナス発生演出を実行すると共に、内部当選報知演出が開始される。
【0096】
次に、プレミア条件報知演出制御について説明する。プレミア条件報知演出は、設定されたプレミア条件の内容を遊技者に報知する演出で、プレミア条件と同様にプレミア条件報知条件を満たすことを条件にプレミア条件報知演出を実行するように構成されている。プレミア条件報知条件の判定は、コマンド判定処理のプレミア条件報知判定処理(ST2116)において判定される。プレミア条件報知条件は、プレミア条件とは異なる条件内容となっている。但し、判定方法に関しては、プレミア条件と同様に制御コマンドに基づいて判定される。プレミア条件報知条件が満たされたと判定された場合は、プレミア条件報知条件に設定された抽選確率に基づいてプレミア条件の内容を報知するか否かを判定し、当選した場合は、当該遊技若しくは所定遊技の後にプレミア条件報知演出が実行される。
【0097】
次にプレミア条件判定テーブルについて説明する。図8は、プレミア条件判定テーブルを示す図である。本実施形態では、プレミアボーナスを発生させる条件M1〜M6まで設定されている。
【0098】
以下、各条件について説明する。M1は、「電源投入後、30分経過毎に抽選」を実行し、プレミアボーナスの発生を決定する。これは、主制御部300の計時器314から30分経過する毎に出力される信号に基づいて送信される時間経過コマンドを抽選契機とするものである。したがって、M1がプレミア条件として設定されたスロットマシンは、30分経過毎にプレミアボーナス抽選が実行され、当選した場合は、突然、プレミアボーナスが発動することになる。プレミアボーナス抽選に落選した場合は、そのまま遊技が継続される。遊技者は、何の前触れも無くプレミアボーナスが発生することで、プレミア条件にM1が設定されていることがわかる。時間によって制御する以外にも所定遊技回数毎、所定入賞回数毎、所定投入枚数毎、所定払出枚数毎といったプレミア条件としても良い。
【0099】
尚、M1に関しては、図10に示すように他の条件と組み合せて構成させることができる。例えば、プレミア条件を他の条件(M2〜M6のいずれか)に設定し、報知時期を30分毎に行わせるようにすることもできる。プレミア条件を満たし、抽選に当選しても一旦当選結果を保持し、30分経過時にプレミアボーナスを発生させることで外見的には全く同じ遊技形態とすることができる。このため遊技者は、プレミアボーナスが発生した場合に、過去30分以内に発生した事象の内いずれの遊技結果がプレミアボーナスに結びついたかを推理する楽しみ方ができることとなる。
【0100】
M2は、「BB若しくはRBに内部当選時に所定の停止表示態様(リーチ目)を停止表示させることができた時に抽選」を実行するプレミア条件である。これは、「停止表示態様」に基づいてプレミアボーナスの抽選を行うもので、遊技状態コマンドと停止位置コマンドとに基づいて判定される。本実施形態では、所定の停止表示態様として図12(a)及び(b)に示す停止表示態様であった場合にプレミアボーナスの抽選を行うように設定されている。図12(a)はリール表示窓113の上段のうち、左リール110及び中リール111に青7が並んで停止表示した停止表示態様である。ANYは、いずれの絵柄であってもよいことを示している。したがって、左リール110でプレミアボーナスの抽選契機となる絵柄位置は、絵柄番号6と12の青7ということになる。中リール111においては、青7は、絵柄番号21のみである。右リール112は、回転中であってもいかなる停止表示態様であっても無関係である。したがって、遊技者は、最初に左リール110を停止させたときに上段に青7が停止表示された時点で、プレミアボーナスの抽選契機となる停止表示態様になるかもしれないと言う期待感が高まることになる。
【0101】
図12(b)は、図12(a)においてリール表示窓113の左リール110上段の停止表示態様が絵柄番号6であった場合を、プレミアボーナスの抽選契機に設定している。このため、図12(a)及び(b)から、最初のリール停止で左リール110に絵柄番号6の青7を停止させ、且つ中リール111に絵柄番号21の青7を停止表示させることができた場合、プレミアボーナスの抽選を2回受けることができることになる。1回の遊技でプレミアボーナスの抽選を2回受けることができるので遊技者のプレミアボーナスへの期待感はより高まることになる。
【0102】
M2は、特定の停止表示態様であることを条件に抽選を行うものであるから、遊技者が予備知識として予め知っている場合は、知らない遊技者よりも得をすることになるプレミア条件であると言える。更に特定の停止表示態様とするために所定の絵柄位置を狙って停止操作を行わなければならないので遊技者の停止操作技量が要求されるプレミア条件となり、特に上級者は、遊技に対する興味をよりいっそう高めることになる。
【0103】
M3は、通常遊技において再遊技役への内部当選結果に対して入賞無の入賞判定結果があった場合に抽選を行う。これは、「内部抽選結果と入賞判定結果とが異なる場合」に抽選を行うプレミア条件であり、内部抽選結果を表す演出コマンドと入賞判定結果コマンドとを比較することで判定することができる。プレミア条件としては、「内部抽選結果と入賞判定結果とが同じ場合」であってもよい。いずれにしてもM3のようなプレミア条件は、設定する入賞役に応じて「内部抽選結果と入賞判定結果とが異なる場合」若しくは「内部抽選結果と入賞判定結果とが同じ場合」のいずれかが設定される。例えば、内部当選に対して入賞が容易な入賞役である再遊技役を設定した場合、図13に示すようにプレミア条件の抽選を受けるために敢えて入賞を阻止するような停止操作を遊技者に行わせ、再遊技役に入賞しないようにすることが要求される。これは、再遊技内部当選時、図13(a)に示すように、リール停止操作を右→中→左の順に操作することで再遊技役の入賞絵柄であるREP図柄がリール表示窓113の中段水平ライン上に停止表示されるリール停止制御が行われるように設定する。最後に停止操作する左リール110について遊技者は、リール表示窓内に絵柄番号1のチェリーを狙って停止操作を行った場合、主制御部300は、内部当選していないチェリーを有効ライン上に停止させないためにリール表示窓113の外にチェリーを移動表示させつつ再遊技絵柄が中段水平ライン上に停止表示されるようにリール制御する。しかし、リール制御の及ぶ範囲内にREP絵柄が存在しないため、図13(b)に示すように絵柄番号7の青7が停止表示される。このため、再遊技役の内部当選結果に対して入賞判定結果が入賞なしという異なる遊技結果となる。
【0104】
逆に、内部当選しても、入賞させるためにリール停止制御の及ぶ範囲内に停止操作を行わなければならない、いわゆる目押しが要求されるような入賞役である「スイカ」を設定した場合は、内部当選結果と入賞判定結果とが一致する場合に抽選が実行されるプレミア条件が好ましいと言える。
【0105】
M4は、BB入賞後50ゲーム以内に再びBBに入賞した場合、プレミアボーナスの抽選を行うものである。これは、「所定の入賞役への入賞後、所定のゲーム以内に再度同一入賞役への入賞」するプレミア条件である。入賞役は、全ての入賞役について適用することができる。これについても入賞確率の低いBB・RBといった入賞役については、所定の遊技回数内で再度入賞するプレミア条件にし、入賞確率の高い再遊技役のような入賞役については、連続入賞回数を設定したプレミア条件にすることが好ましい。
【0106】
M5は、RBに内部当選した場合に抽選を行うプレミア条件である。これは、「所定の入賞役(入賞無を含む)に内部当選」することを契機としたプレミア条件である。本実施形態では、図6に示すようにRBの内部抽選確率は、1/819と低確率となっている。獲得枚数の低いRBに内部当選していても遊技者の満足行かない結果となる。しかし、RBの内部当選を契機として図8に示すように、1/4〜1/2の比較的高い確率でプレミアボーナスへの入賞の可能性があれば、遊技者の期待感を高めることができる。また、逆に内部当選確率の高い入賞役への入賞をプレミア条件に設定した場合は、プレミア条件を満たした場合の抽選確率を低確率にすることでプレミアボーナスの発生頻度は調節することができる。例えば、「スイカ」内部当選時にプレミアボーナスを抽選する場合は、プレミア条件を満たしたときのプレミアボーナス抽選確率を約1/20程度に設定することで発生頻度は、RBの時と同程度に設定することができる。確率的には両者は同程度の発生確率ではあるものの、抽選契機となる入賞役の発生確率が異なるので抽選契機が頻繁に出現するがプレミアボーナスに結びつきにくい遊技形態と、抽選契機の発生頻度は低いがプレミアボーナスに結びつき易く入賞時の期待感の高い遊技形態とが設定できることになる。
【0107】
M6は、BB中において、RB入賞回数が0であった場合に抽選を行うものである。これは、「所定の遊技区間において、特定の入賞役の入賞回数を計数し、所定回数の入賞の有無」に基づいて抽選を実行するプレミア条件である。したがって、上記の他に「通常遊技中に20ゲームに亘って何の入賞も得られなかった場合」、「RB中に入賞なしが1回以上あった場合」等設定することができる。ここで、「入賞なし」であった場合については、上記M3と同様、意図的に遊技者が入賞させないように停止操作したものを含めても良いし、含めないこととしても良い。
【0108】
上記M2〜M6までのプレミア条件に基づいてプレミアボーナスを発生させる場合を、図11に示す。電源投入後、設定されたプレミア条件を満たすまで遊技が継続される。所定の遊技において、設定されたプレミア条件を満たし、プレミアボーナス発生抽選に当選すると、次遊技からプレミアボーナスの発生させる時期を遊技毎に抽選する。このとき、プレミアボーナスに内部当選していることを示唆するような演出を頻繁に発生させるようにしても良い。発生時期の抽選に当選することでプレミアボーナスに突入する。
【0109】
以上説明したようにプレミア条件は、種々設定することができる。また、M2、M3、M6のように遊技者が知っていた場合に、技術介入等により有利になるプレミア条件と、M1、M4、M5のように純粋に確率的な事象に左右される万人に平等なプレミア条件とがあり、プレミア条件判定テーブルを構成するプレミア条件の構成比率や抽選確率の配分をいずれかのプレミア条件に偏らせることにより、技術介入度の高いスロットマシンにすることもできるし、万人に平等なスロットマシンとすることもできる。
【0110】
また、設定値に応じてプレミア条件M1〜M6の選択率が異なるように配分されたプレミア条件選択テーブルとすることもできる。設定値に応じて、特定のプレミア条件の組み合せが選択されやすくなるように選択率を配分することで、遊技者は、プレミアボーナスを発生させるプレミア条件からスロットマシン100の設定値を推測することもできる。
【0111】
図9は、プレミア条件選択テーブルを示す。本実施形態のプレミア条件選択テーブルは、No.1〜No.14までのパターンが設定されており、選択確率に基づいていずれかのパターンが選択されるようになっている。
【0112】
パターン毎に、プレミア条件M1〜M6のいずれのプレミア条件をセットするかを決定するフラグ(○)が設定されている。例えば、抽選によりNo.1のグループ番号が選択された場合は、いずれのプレミア条件にもフラグが設定されていないので、プレミア条件なしとなり、結果的にプレミアボーナスが発生しないことになる。No.2〜No.7までは、いずれかのプレミア条件が1つ設定されている。No.8〜No.11は、2つのプレミア条件が設定されている。したがって、No.2〜No.7に比べてプレミアボーナスの発生確率が高いものとなっている。No.12、13では、プレミア条件が3つ、No.14は、全てのプレミア条件が設定されることとなる。但し、プレミア条件が多く設定されるパターンほど選択確率が低く設定されている。
【0113】
プレミア条件選択テーブルは、電源投入時に主制御部300で選択抽選が行われ、いずれかのパターンが選択される。選択されたパターンに応じた制御コマンドを副制御部400に送信し、副制御部400は、プレミア条件判定テーブルのM1〜M6の内、制御コマンドで指定されたプレミア条件のみを有効化する。
【0114】
次にプレミア条件報知条件判定テーブルについて説明する。図14は、プレミア条件報知条件判定テーブルを示す。プレミア条件報知条件判定テーブルは、プレミア条件判定テーブルと同様に、プレミア条件報知演出を実行させる条件となるプレミア条件報知条件H1〜H5が設定され、いずれかの条件を満たすことにより演出を実行するか否かの抽選が実行されるようになっている。本実施形態では、プレミア条件報知条件は、プレミア条件とは異なる条件が設定されている。両者を同一の条件としてプレミア条件報知演出を行わせるか、プレミアボーナスの抽選を行わせるかを振り分けるように構成することもできる。
【0115】
以下、プレミア条件報知条件について更に説明する。
【0116】
条件H1は、プレミア条件M2と同様に「特定の停止表示態様」であった場合にプレミア条件報知演出を行うか否かを決定するものである。図12(c)及び(d)に本実施形態のプレミア条件報知条件に設定した停止表示態様を示す。図12(c)は、リール表示窓113の右リール112の下段に絵柄番号7、12の白7が停止表示された場合を示している。但し、抽選を行う条件としては、最終的に全てのリールが停止表示された結果いずれの入賞役への入賞がないことが条件となる。このため、遊技者の技量によっては、図12(a)(b)及び(c)を同時に成立させることもでき、プレミアボーナス抽選2回に加えて、プレミア条件報知を受けることができる。図12(d)は、全てのリールを停止した結果、リール表示窓内にボーナス図柄である白7、青7、BARが1つも停止表示されていなかった場合を示す。図12(a)と同様に最終的にはいずれの入賞役にも入賞しないことが条件となる。
【0117】
条件H2は、BB中に所定枚数以上のメダルを獲得できた場合にプレミア条件報知演出の抽選を行うものである。これは、「所定の遊技区間内に条件を満たした場合に抽選を行う」条件である。判定方法は、遊技状態コマンドがBB中である遊技区間内において、メダル投入コマンドと払出枚数コマンドとの差が所定の数以上であるか否かで判定される。所定の枚数は、1回のBBで獲得できる平均獲得枚数よりも高めの枚数を設定することで発生頻度を調整することができる。また、獲得枚数自体を抽選で決定するようにして比較的獲得が容易な枚数を設定できるようにすることもできる。本実施形態では、条件としてメダル獲得枚数を挙げているが、その他にも、特定の入賞役への入賞回数を設定することもできる。また、遊技区間は、BB中に限らず任意の遊技区間を設定しても良い。
【0118】
条件H3は、1時間以内に700ゲーム消化できた場合にプレミア条件報知演出の抽選を行うものである。これは、「所定時間以内に条件を満たすことができた場合に抽選を行う」条件である。条件として設定された遊技回数は、特定の遊技状態における遊技に限定してもよいし、全ての遊技状態を含む遊技回数であっても良い。また、30分で350ゲーム、10分で120ゲーム等、種々の設定が可能である。
【0119】
条件H4は、BB〜次回BB入賞までに1200ゲーム以上の遊技回数を要した場合にプレミア条件報知条件の抽選を行うものである。BB終了時に遊技回数をカウントするカウンタの計時を開始して、次回BB内部当選時にカウンタの値に基づいて判定する。途中にRBやプレミアボーナスが発生した場合は、カウンタをクリアするように構成してもよい。また、遊技回数に関してもBB終了時に抽選で決定するようにすることもできる。
【0120】
条件H5は、同一入賞役に3回連続して入賞した場合にプレミア条件報知演出の抽選を行うものである。同一入賞役への入賞回数に関しても、3回に限定されるものではなく、その他の条件と同様に抽選により要求すべき入賞回数を決定することが可能である。
【0121】
以上のようにプレミア条件報知条件を種々設定することで様々な状況でプレミア条件報知演出を行わせることができる。
次にプレミア条件報知演出例について説明する。図15(a)〜(f)は、演出表示部170におけるプレミア条件報知演出例を示す。プレミア条件報知演出は、演出表示部170であるドットマトリクスLED表示部で報知することとしている。
【0122】
図15(a)は、スタートレバー134の操作時の表示形態を示す。遊技者がスタートレバー134を操作すると、効果音と共にドットマトリクスLED表示部に卵を模した図形が表示される。
【0123】
遊技者が、リールの停止操作を行うと図15(b)のように表示態様が変化する。図15(b)は、卵を模した図形にヒビが入る。最後のリールを停止操作した場合、図15(c)に示すように卵を模した図形が2つに割れる演出が実行される。プレミア条件を報知する場合は、図15(d)〜(f)のようにプレミア条件を暗示する表示が行われる。卵が割れても何も出てこない場合もある。
【0124】
図15(d)は、砂時計を模した表示態様であり、プレミア条件M1に対応するプレミア条件報知演出である。図15(e)は、リール表示窓を模した表示形態で上段に7の絵柄が示されており、プレミア条件M2に対応するプレミア条件報知演出である。図15(f)は、車のタイヤがパンクしている状態を模した表示態様であり、プレミア条件M6に対応したプレミア条件報知演出である。その他のプレミア条件に関しても、対応する表示態様が設定されている。また、何ら対応する表示がされなかった場合は、プレミア条件が設定されていないか、プレミア条件報知演出に当選しなかった場合のいずれかということになる。遊技者は、プレミア条件が報知されることで、次回の遊技からプレミア条件を意識して遊技を続行する。合わせて、複数のプレミア条件が設定されている可能性があるため、再度プレミア条件報知条件を満たすことを意識して遊技を続けることとなる。
【0125】
また、プレミア条件が報知されなかった場合でも、再度プレミア条件報知条件を満たすことを意識して遊技を続けることとなる。
【0126】
<主制御部における制御>
<電源投入処理>
次に、プレミアボーナス制御及びプレミア条件報知制御を制御フローに基づいて説明する。
【0127】
図16は、図7における電源投入処理のフローチャートである。
【0128】
電源投入処理は、スロットマシン100の電源スイッチ206a投入時の立ち上げを行う処理である。電源投入時の操作に応じて全RAMクリア、設定変更、電源断復帰のいずれかが実行される。電源断復帰については、前回の電源断が正常に行われた場合(正常電源断)と、異常があった場合(異常電源断)とに応じて行われる処理が異なる。
【0129】
全RAMクリア操作、設定変更操作、異常電源断であった場合は、これらの要因に対応する処理を個別に行った後、主制御部300のRAM312の記憶領域が初期化する全RAMクリアが行われ、初期状態に設定する初期状態遊技開始処理が行われる。
【0130】
全RAMクリア又は設定変更の操作が行われない場合、前回の電源断のときに退避させ保持していたデータを再び設定し、電源断直前の状態に復帰させる電源投入復帰処理が行われる。
【0131】
ST1002では、主制御部300のMainCPU310の動作モード等の初期設定を行う。
【0132】
ST1004では、副制御部400へ送信する制御コマンドの登録エリアの初期化を行う。
【0133】
ST1006では、電源投入時に全RAMクリア操作が行われていたかを判定する。全RAMクリアは、電源投入時に、電源ボックス206のリセットスイッチ206dを押下した状態で電源スイッチ206aを投入することにより行われる処理で、主制御部300のRAM312の記憶領域のうちで設定値を記憶する領域を除く全ての領域を初期化するものである。全RAMクリア操作が行われていたと判定された場合は、ST1020で初期復帰コマンドが設定される。初期復帰コマンドは、副制御部400に主制御部300のRAM312が初期化されたことを認識させる制御コマンドであり、副制御部400は主制御部300のRAM312の初期化に応じて副制御部400の立ち上げ処理を実行する。全RAMクリアは、後の初期状態遊技開始処理(ST1044)で行われる。
【0134】
ST1008では、設定変更操作が行われていたかを判定する。設定変更操作は、設定キー206bがON状態で電源投入が行われることにより実行される処理である。設定変更操作があった場合は、ST1030へ移行し、設定変更処理が行われる。設定変更処理は、スロットマシン100の主制御部300で行われる入賞役の内部抽選の確率を定めた抽選テーブルを切り替えるための設定値を変更する処理である。変更操作の詳細については省略するが、設定変更処理により設定値が変更されると、ST1032で設定変更コマンドが設定される。設定変更コマンドは、主制御部300で新たに設定された設定値を副制御部400に認識させるための制御コマンドであり、設定変更コマンドを受け取った副制御部400は、副制御部400で行われる抽選データ等を新たに設定された設定値のものに切り替える処理を行う。
【0135】
ST1010では、スロットマシン100の前回の電源断が正常に処理されていたかが判定される。スロットマシン100は、通常電源断を検知すると次の電源投入に備えてスロットマシン100のMainCPU310内のデータ等をRAM312の所定の記憶領域に退避させる電源断処理が行われる。このため、再びスロットマシン100の電源を投入すると、記憶領域からバックアップしたデータを読み込み、主制御部300のMainCPU310を再設定し、電源断直前の遊技状態へと復帰させることができる。この電源断処理が正常に行われなかった場合は、バックアップデータに異常があり、正常に復帰させることができなくなる。ST1010は、バックアップデータをチェックして異常があった場合は、ST1040でRAMエラー処理を行うようにしている。RAMエラー処理は、全RAMクリアで初期化できない設定値をデフォルト値である最低設定値に書き換える処理と、RAMエラー報知を行い、RAMエラーを解除するためのリセットスイッチ206dの操作を契機に次の処理へ移行するようになっている。
ST1040においてRAMエラー処理が終了すると、ST1042で初期復帰コマンドが設定される。
【0136】
ST1044では、初期状態遊技開始処理が行われる。初期状態遊技開始処理は、全RAMクリア、設定変更、異常電源断があった場合、主制御部300のRAM312の全RAMクリア処理を行った後に初期設定を行い、遊技が開始できるようにする処理である。合わせて、本発明のプレミア条件の抽選・設定もここで行われる。詳細については後述する。
【0137】
ST1010で、正常に電源断が行われた場合は、ST1012へ移行し、電源投入復帰処理が行われる。電源投入復帰処理は、前回の電源断時に退避させたバックアップデータをMainCPU310のスタックポインタ及び全レジスタに復帰させて電源断直前の状態に復帰させる処理である。上述した初期状態遊技開始処理(ST1044)において、プレミア条件の抽選・設定が行われなかった場合、ここで行われることになる。詳細については後述する。
【0138】
<初期状態遊技開始処理>
ST1044における初期状態遊技開始処理について、図17のフローにより更に説明する。初期状態遊技開始処理は、全RAMクリア、設定変更、異常電源断の場合、主制御部300のRAM312の記憶領域を初期化し、初期化された後に初期値を設定し、遊技が開始できるようにするための処理である。
【0139】
ST1102では、所定の記憶領域に設定されている初期状態復帰要因を退避させる。初期状態復帰要因は、全RAMクリア、設定変更、異常電源断のいずれかが設定されている。これは全RAMクリア時のためのバックアップである。退避先には、MainCPU310の裏レジスタが使用される。
【0140】
ST1104では、全RAMクリア処理が行われる。全RAMクリア処理は、設定値が格納されている記憶領域の次の記憶領域のアドレスをクリアし、コピー元に設定し、以降のアドレスに順次コピーすることで、記憶領域の初期化を行う処理である。全RAMクリア処理を行うことで、設定値を格納している記憶領域以外の領域が全て初期化される。
【0141】
ST1106では、退避させた初期状態復帰要因を再設定する。ここで、初期状態復帰要因が異常電源断であった場合、設定値が再設定される。ST1108では、図16で設定されていた初期状態電源投入コマンド若しくは設定変更コマンドを副制御部400に送信し、電源投入処理が完了したことを通知する。
【0142】
ST1110では、プレミア条件選択処理が行われる。プレミア条件選択処理は、図9のプレミア条件選択テーブルに基づいて、今回の電源投入時におけるプレミアボーナスの発生条件にどのプレミア条件が有効化されるかを決定する。抽選により決定されたグループ番号に応じたプレミア条件がST1112で設定される。ST1114では、設定されたプレミア条件に応じたプレミア条件コマンドを副制御部400に送信し、いずれのプレミア条件を設定するかを副制御部400に命令する。副制御部400は、後述するコマンド判定処理におけるプレミア条件判定テーブルにおいて指定されたプレミア条件のみを有効化する。
【0143】
<電源投入復帰処理>
図18は、電源投入復帰処理のフローチャートである。電源投入復帰処理は、電源スイッチ206aのみを操作し、前回の電源断が正常に行われていた場合に、前回の電源断直前の状態に復帰させる処理である。
【0144】
ST1202では、主制御部300のMainCPU310のスタックポインタに電源断時に退避させていた値を復帰させる。主制御部300で実行されているプログラムは、戻りアドレスがMainCPU310のスタックポインタで管理されているためスタックポインタの値を保持しておき、プログラムを再起動させる場合に再度保持していた値をスタックポインタに設定することで中断されたプログラム箇所に復帰させることができる。スタックポインタの値は、電源断時にRAMの記憶領域に退避され保持されている。
【0145】
ST1204では、制御コマンドを初期化し、ST1206で改めて正常電源復帰コマンドを設定し、ST1208で副制御部400に送信し、電源復帰が正常に行われたことを通知する。
【0146】
ST1210では、割り込み処理の受付を禁止する。ST1212でRAM312に退避させていた全レジスタの値をMainCPU310の各レジスタに復帰させる。全レジスタ復帰後、ST1214で再び割り込みを許可する。
【0147】
ST1110〜ST1114は、図17の初期状態遊技開始処理におけるプレミアボーナスの発生条件を決定する処理と同じであるため同一の参照番号を付してその説明は省略する。
【0148】
本実施形態では、電源投入時、全RAMクリア時、設定変更時のいずれにおいてもプレミアボーナスの発生条件を設定するように構成しているが、特定の処理が行われたときにのみプレミア条件を設定するように構成することもできる。例えば、電源投入復帰処理においてST1110〜ST1114の処理を削除することで、単に電源を再投入したときにはプレミア条件は前回設定したものがそのまま適用されるようにすることができる。また、初期状態遊技開始処理において、ST1110〜ST1114の直前に、全RAMクリア、設定変更のいずれかに応じて処理を終了する条件分岐を挿入することで、全RAMクリア、設定変更のいずれかが実行された場合にのみプレミア条件の抽選を行わせることもできる。かかる初期状態遊技開始処理において、異常電源断の場合だけプレミア条件の抽選を行うことにより、何らかの要因で遊技台の電源を落とさざるを得ない状況にある場合に、電源断前の状態を復帰させることによって、遊技者に対する影響を最小限に止めることが可能となる。なお、上述したプレミア条件の設定についての実施形態は、プレミア条件の設定例を列挙しただけであって、プレミア条件の設定に関して限定を加えるものではない。
【0149】
このように、プレミア条件の設定は、スロットマシン100の電源投入時に行うようにすることで、特別な操作をすることなく簡単にプレミア条件を設定することができる。
【0150】
<遊技実行処理>
次に、遊技実行処理について説明する。図19は、遊技実行処理のフローチャートである。遊技実行処理は、スロットマシン100の主制御部300で行われる遊技の全体的な流れを管理する処理である。
【0151】
ST1402では、メダル受付処理を行う。メダル受付処理は、メダル投入口133へのメダル投入の有無をメダルセンサ320からの検知信号によりメダル投入の有無を判定する。メダルの投入を検知した場合、投入されたメダルの枚数に対応してリール表示窓113の左側にある入賞ライン表示ランプ120を点灯/点滅させる。
【0152】
また、メダルの投入は、スロットマシン100内にメダルが電子的に記憶され貯留されている場合、メダル投入ボタン130乃至132のいずれかを押すことでも投入することができる。一回の遊技に投入できる枚数は最大3枚である。このとき主制御部300は、副制御部400にメダル投入コマンドを送信して副制御部400にメダル投入を認識させる。副制御部400はメダル投入コマンドに基づいてメダル投入音を発生させる演出等を行う。
【0153】
ST1404では、遊技者によるスタートレバー134の操作有無をスタートレバーセンサ321の検知信号により判定する。なお、スタートレバー134の操作が検知されない場合、スタートレバー134が操作されるまで待機する。
【0154】
スタートレバー134の操作が、スタートレバーセンサ321で検知されるとスタートレバー受付コマンドを副制御部400に送信する。副制御部400はスタートレバー受付コマンドに基づいて待機中である場合はウエイト音等を発生させる演出を行う。
【0155】
スタートレバー134の操作があると、ST1406へ進み、MainCPU310が乱数発生器311から乱数を取得する。本実施形態では、ST1406で、以後の抽選で使用する乱数の全てを取得しているが、抽選処理を行う毎に乱数取得を行っても良い。取得した乱数に基づいて、内部抽選を行う。ここでは、主として、各入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果は、RAM313の所定の領域に保存され、当該遊技中に参照される。
【0156】
ST1408では、リールを停止制御するための準備処理が実行される。本実施形態では、停止位置データの決定が行われる。停止位置データの準備は、ROM312に記憶されている停止位置データ選択テーブルからST1406で内部抽選した結果に応じて設定されているリール停止制御に使われる停止位置データを選択する。
【0157】
ST1410では、上部ランプ160、演出表示装置190、リールのバックランプ等を用いた演出を内部当選結果や遊技状態等に基づいて抽選で決定する。決定された演出に基づいて、演出コマンドを副制御部400に送信する。副制御部400は、送信された演出コマンドに基づいて演出選択テーブルに基づいて演出内容を選択し、各制御部での演出を実行する準備を行う。
【0158】
ST1412で全リール110乃至112を一斉またはランダムに回転させる。全リールの回転開始を、リール回転開始コマンドを送信して副制御部400に認識させる。副制御部400はリール回転開始コマンドに基づいて演出を開始する。
【0159】
その後、リール回転速度が一定速度に達するのを監視する。全リールが定速回転になり、リール停止操作が有効化されると、ST1416へ進み、遊技者によるストップボタン135乃至137の操作の受付を開始する。ST1416では、遊技者が操作したストップボタンがいずれのリールに対応するストップボタンであるかをストップボタンセンサ322により検知し、検知されると、ストップボタンが操作されたことを、ストップボタン受付コマンドを送信して、副制御部400にどのストップボタンが操作されたかを認識させる。
【0160】
ST1417で、主制御部300は、ストップボタンの操作されたときの絵柄カウンタに記録されていた絵柄と、停止位置データとに基づいて停止操作のあったリールを停止させる。但し、所定時間(例えば30秒)経過しても遊技者によるストップボタン135乃至137の操作を検知しない場合は、全リール110乃至112を自動的に停止させる。
【0161】
停止操作のあったリールが停止すると、停止絵柄位置に対応する停止位置情報コマンドを副制御部400へ送信する。停止位置情報コマンドにより副制御部400は、リールの停止絵柄位置を認識することができる。
【0162】
ST1418では、全リールが停止したことを判定する。
【0163】
ST1420では、リール表示窓113上の有効化された入賞ライン上に、ST1406の乱数抽選において内部当選した入賞役に対応した入賞絵柄の組み合せが揃って停止しているか否か判定する。入賞判定後に判定結果に対応した入賞判定コマンドを副制御部400に送信し、入賞状況を認識させる。
【0164】
入賞判定コマンドには、入賞した入賞絵柄組み合せに応じて、例えばBB、RB、役物、小役、再遊技、はずれ等のコマンドが存在する。入賞判定後、ST1422へ進み、入賞した入賞役に対応して予め定めた配当数をRAM313のワークエリアにセットし、このワークエリアのデータに基づいた所定数のメダルをメダル払出口150より受皿151に払い出す処理を行う。入賞判定結果が、入賞なしであった場合は、RAM313のワークエリアには払い出し枚数0が設定される。このためメダルの払い出しは行われないことになる。メダル払出枚数は、払出枚数コマンドとして副制御部400へ送信される。
【0165】
ST1424では、主制御部の入賞演出として払出枚数表示器124に払出枚数を表示や貯留枚数表示器126の加算表示等の入賞演出が行われる。
【0166】
ST1426では、遊技状態制御処理が行われる。ST1406の内部抽選結果と、ST1420の入賞判定結果とに基づいて遊技状態を通常遊技、特別遊技、役物遊技等に変更する処理を行う。遊技状態は、遊技状態コマンドとして副制御部400へ送信される。
【0167】
以上により、1回の遊技が終了し、以後、同様の手順が繰り返されることとなる。
【0168】
<副制御部における制御>
次に、図20により本実施形態のスロットマシン100の副制御部400における制御について説明する。副制御部400では、主制御部300から送信される制御コマンドを受信するコマンド受信処理と、受信した制御コマンドを解析し、制御コマンドに応じた演出を実行するコマンド判定処理とで構成されている。コマンド受信処理については、主制御部300からの制御コマンド出力に合わせて副制御部400に受信した制御コマンドを取り込む処理で、その詳細な説明は省略する。
【0169】
コマンド判定処理は、受信した制御コマンドに応じた処理を実行する。コマンド判定処理は、電源投入時に送信される制御コマンドによる初期設定処理と、遊技時に送信される制御コマンドによる演出実行処理とで構成されている。
【0170】
ST2102では、受信した制御コマンドに有無が判定される。受信コマンドが無い場合は、本ルーチンの処理を終了する。
【0171】
受信コマンドが存在する場合、ST2104において、どのような種類の受信コマンドを受信したかの判断がなされ、初期状態電源投入コマンド、正常復帰コマンド、設定変更コマンドのいずれかであった場合は、ST2120の初期設定処理が行われる。初期設定処理は、上記制御コマンドに応じて副制御部400の初期化を行う処理である。例えば、正常復帰コマンドに対しては、主制御部300と同様に電源断時の状態に復帰させる処理が行われる。初期状態電源投入コマンドや設定変更コマンドに対しては、設定値の更新や、全RAMクリア処理等が実行され、副制御部400が初期化される。
【0172】
上記以外の制御コマンドに対しては、ST2108で一旦制御コマンドに応じた記憶エリアに格納される。格納された制御コマンドは、後述するプレミア条件判定処理及びプレミア条件報知判定処理で参照される。
【0173】
ST2110では、制御コマンドが遊技状態コマンドであるかを判定する。遊技状態コマンドは、遊技実行処理の最後に送信されるコマンドであり、1回の遊技が終了したことを表す制御コマンドでもある。本実施形態では、プレミアボーナスの抽選を遊技状態コマンドが送信される度に行うように構成している。遊技状態コマンドではないと判定された場合は、そのままST2120の演出実行処理へ移行し、制御コマンドに応じた演出が実行されることになる。遊技状態コマンドであった場合は、ST2112で副制御部400の遊技状態が設定される。
【0174】
ST2114では、プレミア条件判定処理が行われる。プレミア条件判定処理は、ST2108で格納されていた制御コマンドを取得し、有効化されているプレミア条件を満たしているかが判定される。判定の結果、条件が満たされている場合は、条件毎に設定された抽選確率に基づいてプレミアボーナスの抽選を実行する。抽選の結果プレミアボーナスに当選した場合は、プレミアボーナスである内部当選報知遊技の遊技回数を設定する。内部当選報知遊技回数が設定されると、ST2118の演出実行処理では内部当選報知遊技への突入演出を実行すると共に内部当選報知演出を設定された遊技回数分実行する。
【0175】
ST2116では、プレミア条件報知判定処理が実行される。プレミア条件判定処理と同様に制御コマンドからプレミア条件報知条件を満たしているかを判定し、条件が満たされている場合は、設定されている抽選確率に基づきプレミア条件報知演出の抽選を行う。抽選に当選した場合は、ST2118の演出実行処理でプレミア条件報知演出が実行される。
【0176】
以上説明したように、本実施形態では、電源投入時にプレミアボーナスを発生させるプレミア条件を選択させるように構成しているが、遊技中にプレミア条件を変更できるように構成することもできる。例えば、図21のようにプレミア条件選択テーブル中にプレミア条件の変更抽選を実行するためのプレミア条件(●)を設定し、プレミア条件判定処理を遊技実効処理ST1426の後に行うように構成する。プレミア条件判定処理では、有効化されたプレミア条件とプレミア条件の変更抽選を実行するプレミア条件とが設定され、遊技中にプレミア条件の変更抽選を実行するプレミア条件が満たされ、且つ抽選に当選した場合は、ST1110〜ST1114のプレミア条件選択処理を実行するように構成すれば良い。プレミア条件を満たしてプレミアボーナスの抽選にも当選した場合は、プレミアボーナスコマンドを副制御部400に送信する。副制御部400は、受信したプレミアボーナスに基づいてプレミアボーナスの発生を制御する。
【0177】
プレミア条件報知等で設定されているプレミア条件が遊技者の興趣をそそらないものであってもいずれかのプレミア条件を満たすことでプレミア条件を変更することができるので、より遊技性の富んだスロットマシンを提供することができる。
【0178】
尚、本実施形態では、内部当選報知遊技(AT)をプレミアボーナスに設定したスロットマシンについて説明してきたが、内部当選報知遊技だけでなく、BB、RBと言った他の入賞役を設定することもできる。BB、RBと言った入賞役でプレミアボーナスを実行する場合については、内部当選したBB、RBをそのまま入賞させること無く、主制御部300で貯留し、プレミア条件を満たした場合に、入賞させることができるようにすればよい。
【0179】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、電源投入時に遊技台の初期設定を行った後、抽選手段による抽選結果に基づき、特別遊技であるプレミアボーナスの発生条件であるプレミア条件の中から所定のプレミア条件を選択することにより、同一機種の遊技台であっても、かかるプレミア条件を遊技台毎に別個に設定可能となる。
【0180】
これにより、遊技者がプレミア条件の種類を最初から知っていたとしても、現在自分が遊技している遊技台に設定されているプレミア条件を認識できないため、これから行う遊技に対して興味を持って行うことが可能となる。また、自分が遊技する遊技台に設定されているプレミア条件を遊技者自身が推測しながら遊技することになるため、遊技に対する興味がいっそう増大することになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るスロットマシン100の正面図である。
【図2】本発明の実施形態に係るスロットマシン100の内部構造図である。
【図3】本発明の実施形態に係るスロットマシン100の電源ボックスの操作面を示す図である。
【図4】本発明の実施形態に係るスロットマシン100の制御部の構成を示すブロック図である。
【図5】本発明の実施形態に係るスロットマシン100の各リールの絵柄配列を示す図である。
【図6】本発明の実施形態に係るスロットマシン100の入賞絵柄組み合せと抽選確率を示す図である。
【図7】本発明の実施形態に係るスロットマシン100のプレミアボーナスの制御ブロック図である。
【図8】本発明の実施形態に係るスロットマシン100のプレミア条件判定テーブルである。
【図9】本発明の実施形態に係るスロットマシン100のプレミア条件選択テーブルである。
【図10】本発明の実施形態に係るスロットマシン100のプレミアボーナスの発生パターンを示す図である。
【図11】本発明の実施形態に係るスロットマシン100のプレミアボーナスの発生パターンを示す図である。
【図12】本発明の実施形態に係るスロットマシン100のプレミア条件の説明図である。
【図13】本発明の実施形態に係るスロットマシン100のプレミア条件の説明図である。
【図14】本発明の実施形態に係るスロットマシン100のプレミア条件報知条件判定テーブルである。
【図15】本発明の実施形態に係るスロットマシン100のプレミア条件報知演出例である。
【図16】本発明の実施形態に係るスロットマシン100の電源投入処理のフローチャートである。
【図17】本発明の実施形態に係るスロットマシン100の初期状態遊技開始処理のフローチャートである。
【図18】本発明の実施形態に係るスロットマシン100の電源投入復帰処理のフローチャートである。
【図19】本発明の実施形態に係るスロットマシン100の遊技実行処理のフローチャートである。
【図20】本発明の実施形態に係るスロットマシン100のコマンド判定処理のフローチャートである。
【図21】本発明の他の実施形態に係るスロットマシン100のプレミアボーナスの制御ブロック図である。
【符号の説明】
100 スロットマシン
110 左リール
111 中リール
112 右リール
113 リール表示窓
120 入賞ライン表示ランプ
121 スタートランプ
122 再遊技ランプ
123 告知ランプ
124 払出枚数表示器
125 遊技回数表示器
126 貯留枚数表示器
127 メダル投入ランプ
128 演出用表示ランプ
130 1枚投入ボタン
131 2枚投入ボタン
132 3枚投入ボタン
133 メダル投入口
134 スタートレバー
135、136、137 ストップボタン
138 精算ボタン
139 施錠穴
140 化粧パネル
150 メダル排出口
151 メダル受皿
152 音孔
160 上部ランプ
170 演出表示部
200 主制御基板ケース
202 副制御基板
204 リールユニット
205 メダル払出装置
206 電源ボックス
300 主制御部
310 MainCPU
311 乱数発生器
312 ROM
313 RAM
314 計時器
320 メダルセンサ
321 ストップボタンセンサ
322 スタートレバーセンサ
323 メダル投入ボタンセンサ
324 精算ボタンスイッチ
330 モータ制御部
331 メダル払出制御部
332 入出力インターフェース
340 演出用ランプ・表示器類
342 出力インターフェース
350 出力インターフェース
360 入力インターフェース
370 バス
400 副制御部
410 SubCPU
411 ROM
412 RAM
420 バックライト
421 演出ランプ
422 出力インターフェース
430 バス
440 入力インターフェース
450 出力インターフェース
460 楽音信号形成部
461 アンプ
462 スピーカー

Claims (6)

  1. 特別遊技の抽選契機条件を定めた記憶手段と、
    前記記憶手段から所定の特別遊技の抽選契機条件を選択する選択手段と、
    前記選択手段により選択された前記所定の特別遊技の抽選契機条件を充足したか否かを判断する判定手段と、
    前記抽選契機条件を充足していたと判断した場合に前記特別遊技の抽選を行う抽選手段と、
    を備えていることを特徴とする遊技台。
  2. 前記選択手段により選択された前記抽選契機条件を報知する報知手段を設けたことを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  3. 前記報知手段による前記抽選契機条件の報知は、所定の抽選契機条件の報知条件に基づいて行われることを特徴とする請求項2に記載の遊技台。
  4. 前記遊技台の電源投入後に該遊技台の初期設定を行う初期設定手段を設け、該初期設定手段による遊技台の初期設定を行った場合に前記選択手段により前記所定の特別遊技の抽選契機条件を選択することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技台。
  5. 前記遊技台の電源投入後に該遊技台の初期設定を行う初期設定手段を設け、該初期設定手段による遊技台の初期設定を行わない場合に前記選択手段による前記所定の特別遊技の抽選契機条件を選択しないことを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の遊技台。
  6. 選択された前記抽選契機条件には、該抽選契機条件を遊技中に変更可能にする条件が含まれていることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の遊技台。
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