JP2007029580A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 払い戻しが行われる際に発生させられる何らかの音が、払い戻しが行われていることを告知する以上の目的を達成し、これにより何らかの効果を発揮する遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明の遊技機1は、C/Pスイッチ14の操作に応じて遊技者にメダルの精算が行われる際に発せられる音に加え、特別音をさらに発生させる。これにより、遊技者は、C/Pスイッチ14の操作によって、何らかの条件成立が報知されたという期待感を抱かされ、或いは、特別音の態様によって、感興をもよおされ、又は良い心理効果を与えられる。
【選択図】 図19

Description

本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。
例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、表示役という。特に、ある表示役が表示されたときは、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような表示役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行う事の可能な表示役(ビッグボーナス、以下「BB」とする)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行う事の可能な表示役(レギュラーボーナス、以下「RB」とする)がある。以下、BB及びRBを総称してボーナスという。
又、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダル等が払出される表示役が成立するためには、内部的な抽選処理により表示役に当選し、かつその当選した表示役(以下「内部当選役」という)の表示を示す図柄組合せを、リールの有効化された所定の入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行う事が要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、内部当選役を表示させる(内部当選役に対応する図柄又はこの図柄の組合せを停止表示させる事によってこの内部当選役を成立させる)事ができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される場合がある(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
ところで、上記のような遊技機は、遊技を行うために、遊技機に所定の遊技価値を投入しなければならないことが一般的である。遊技に必要な所定の遊技価値の数量の範囲は、一定範囲であるが、この一定範囲を超えて遊技機に投入された所定の遊技価値の数量は、ある限度まで、遊技機により記憶されるようになっている。遊技機に投入された、又はある限度まで遊技機に記憶されている、一定範囲を超えて遊技機に投入された所定の遊技価値は、遊技を終了する際に、遊技者に払い戻されなければならない。遊技機は、この払い戻しを遊技機に行わせるための精算スイッチが備えられていることが一般的である。そして、精算スイッチが押され、払い戻しが行われる際に、払い戻しが行われていることを告知するために、何らかの音を発生させることが一般的である(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−52894号公報
しかしながら、払い戻しが行われる際に発生させられる何らかの音は、無味乾燥な音に過ぎず、払い戻しが行われていることを告知する以上の目的を達成するものではなく、何らかの効果を発揮するものではなかった。
上記の問題にかんがみ、本発明は、払い戻しが行われる際に発生させられる何らかの音が、払い戻しが行われていることを告知する以上の目的を達成し、これにより何らかの効果を発揮する遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、具体的には、以下のものを提供する。
(1) 遊技者により所定遊技媒体(例えば、メダルなど)が投入されることによって遊技が行われる遊技機であって、遊技者により投入された前記所定遊技媒体の数量を記憶する記憶手段(例えば、RAM33など)と、遊技者による、前記記憶手段により記憶される数量の前記所定遊技媒体の精算操作を受付ける精算操作受付手段(例えば、C/Pスイッチ14など)と、前記精算操作受付手段により前記精算操作が受付けられると、前記記憶手段により記憶される数量の前記所定遊技媒体の精算払出処理を行う遊技媒体精算払出手段(例えば、ホッパー駆動回路41、ホッパー40など)と、音を出力する音出力手段(例えば、スピーカ21L、21Rなど)と、前記遊技媒体精算払出手段により前記精算払出処理が行われる際に、前記音出力手段を制御して、前記精算払出処理が行われていることを告知する告知音(例えば、後述の通常音)を出力させる音出力制御手段(例えば、音・ランプ制御マイコン91など)と、を備え、前記音出力制御手段は、前記精算操作受付手段により前記精算操作が受付けられた際に、前記音出力手段を制御して、前記告知音に加え、所定態様の特殊音(例えば、後述の特別音)を出力させることを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、音出力制御手段は、精算操作受付手段により精算操作が受付けられた際に、所定条件が成立しているとき、音出力手段を制御して、告知音に加え、所定条件の成立を報知する所定態様の特殊音を出力させるので、遊技者は、精算操作受付手段の操作によって、何らかの条件成立が報知されたという期待感を抱かされ、或いは、特殊音の態様によって、感興をもよおされ、又は良い心理効果を与えられる。
(2) (1)に記載の遊技機において、複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段(例えば、リール3L、3C、3Rなど)と、遊技者による遊技開始操作を受付ける遊技開始指令受付手段(例えば、スタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令受付手段により前記遊技開始操作が受付けられると、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、S13(図17)、確率抽選処理(図24)を実行するCPU31など)と、前記内部当選役決定手段により内部当選役が決定されると、前記表示手段の変動表示を開始する変動開始手段(例えば、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L、49C、49Rなど)と、遊技者による停止指令操作を受付ける停止指令受付手段(例えば、停止スイッチ7L、7C、7Rなど)と、前記停止指令受付手段により前記停止指令操作が受付けられると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役及び前記停止指令操作のタイミングに基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段(例えば、S13(図17)を実行するCPU31など)と、前記前記内部当選役決定手段により特定内部当選役(例えば、BB又はRBなど)が決定されると、前記停止制御手段による停止制御によって、前記表示手段が、前記特定内部当選役に対応する図柄又は図柄の組合せ(例えば、赤7(図柄65)−赤7−赤7、青7(図柄66)−青7−青7、ベル(図柄63)−Replay(図柄61)−Replayなど)を停止表示するまで、前記特定内部当選役が決定された情報を記憶する内部当選情報記憶手段(例えば、S20(図17)を実行するCPU31など)と、を備え、前記音出力制御手段は、前記精算操作受付手段により前記精算操作が受付けられた際に、前記内部当選情報記憶手段が、前記特定内部当選役が決定された情報を記憶している遊技状態であるとき、前記音出力手段を制御して、前記告知音に加え、前記所定態様の特殊音を出力させることを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、音出力制御手段は、精算操作受付手段により精算操作が受付けられた際に、特定内部当選役が決定された情報を記憶している遊技状態であるとき、音出力手段を制御して、告知音に加え、所定態様の特殊音を出力させるので、遊技者は、この遊技状態であることを報知され、期待感を向上させられ、又、遊技者の利益の逸失を防止し、遊技の便を向上させることができる。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記所定態様の特殊音は、複数種類あって、特定条件の成立に基づいて、この複数種類の前記所定態様の特殊音から少なくとも一つを選択する選択手段(例えば、S183(図33)を実行するCPU31など)を備え、前記音出力制御手段は、前記精算操作受付手段により前記精算操作が受付けられた際に、前記音出力手段を制御して、前記告知音に加え、前記選択手段により選択された少なくとも一つの特殊音を出力させることを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、音出力制御手段は、精算操作受付手段により精算操作が受付けられた際に、音出力手段を制御して、告知音に加え、選択手段により選択された少なくとも一つの特殊音を出力させるので、特殊音の態様に多様性が増し、音出力手段を介した音による演出効果が向上する。
(4) (3)に記載の遊技において、前記特定条件の成立は、抽選による抽選結果であることを特徴とする遊技機。
(4)の発明によれば、特定条件の成立は、抽選による抽選結果であるので、抽選によりランダムに選択された少なくとも一つの特殊音を、音出力手段を制御して、告知音に加え出力させるので、特殊音の態様の選択が変化に富むものとなり、音出力手段を介した音による演出効果が向上する。
(5) (1)から(4)のいずれかに記載の遊技機において、前記所定態様の特殊音は、音声であることを特徴とする遊技機。
(5)の発明によれば、音声であるので、発生される特殊音の暗示内容を明確にし、演出効果をさらに向上させることが出来る。
本発明によれば、遊技者は、精算操作受付手段の操作によって、何らかの条件成立が報知されたという期待感を抱かされ、或いは、特殊音の態様によって、感興をもよおされ、又は良い心理効果を与えられる。
以下、図1から図28を参照して、本発明の第1実施形態を説明する。
先ず、図1を参照して、本発明の実施形態の、遊技機1の外観を説明する。図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、パネル表示部2a及び液晶表示装置5により構成される略垂直面が形成され、液晶表示装置5の表示画面5aの略中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。この液晶表示装置5の表示画面5aには、所定の演出画像が表示される。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、この複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行う表示手段を形成している。リール3L、3C、3Rの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できる様になっている。リール3L、3C、3Rは、一定の速さ(例えば80回転/分)で回転する。この回転によって、図柄列の図柄は変動表示され、この回転の停止によって、図柄列の図柄は停止表示される。
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の上面部の右方にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の上面部の左方には、1−BETスイッチ11(以下「BETスイッチ11」とする)、2−BETスイッチ12(以下「BETスイッチ12」とする)及び最大BETスイッチ13(以下「BETスイッチ13」とする)が設けられる。BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ13は、1回のゲームに賭ける事が可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作する事で、後述の所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左方には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14が押下され、メダルが払出される際には、この払出を告知するための所定の音が、後述のスピーカ21L、21Rから発せられる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
スタートレバー6の右側の位置で、台座部10の前面部中央には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止スイッチ7L、7C、7Rが設けられている。
ここで、実施形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止スイッチ7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」、第1停止操作の次に行われる停止操作を「第2停止操作」、第2停止操作の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。第3停止操作は、最後の停止操作である。
遊技機1の本体下方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。このスピーカ21L、21Rから、所定の演出音、C/Pスイッチ14が押下され、メダルが払出される際には、この払出を告知するための所定の音が発生される。
遊技機1の本体最上部の左右にはLED101が、このLED101に挟まれる様にランプ102が設けられている。これらのLED101、ランプ102は、所定の演出のために点灯、点滅する。
なお、実施形態では、遊技者によるメダルの投入又はBETスイッチ11、12、13の操作、遊技者によるスタートレバー6の操作、リール3L、3C、3Rの回転開始、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの操作、リール3L、3C、3Rの回転停止、が1回ずつ行なわれる事によって構成される遊技機1における一連の処理を、ゲーム又は単位遊技という。
次に、図2を参照して、キャビネット2の正面における、パネル表示部2a及び液晶表示装置5により構成される略垂直面について説明する。
パネル表示部2aには、1−BETランプ9a(以下「BETランプ9a」とする)、2−BETランプ9b(以下「BETランプ9b」とする)、最大BETランプ9c(以下「BETランプ9c」とする)及び情報表示部18が設けられる。
液晶表示装置5の表示画面5aの略中央には、表示窓4L、4C、4Rが位置する。液晶表示装置5の画像表示領域は、表示窓4L、4C、4Rの領域を含んだ表示画面5aの全面にわたる。表示画面5aの表示窓4L、4C、4Rの領域では、この表示窓4L、4C、4Rを通してリール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能であるが、なおかつ表示窓4L、4C、4Rの領域外と連続性、一体性を持った画像を表示することができる。即ち、表示画面5aの表示窓4L、4C、4Rの領域は、これを通してリール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能である以外は、表示画面5aに含まれる通常の表示画面である。換言すれば、液晶表示装置5の表示画面5aは、部分的に表示窓4L、4C、4Rの領域が透過性を持つものであると言い得る。
なお、表示窓4Lは表示窓4LU、4LC、4LDに、表示窓4Cは表示窓4CU、4CC、4CDに、表示窓4Rは表示窓4RU、4RC、4RDに、それぞれの区画に区分されている。表示窓4LU、4LC、4LDの総称が表示窓4Lであり、表示窓4CU、4CC、4CDの総称が表示窓4Cであり、表示窓4RU、4RC、4RDの総称が表示窓4Rである。
表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。クロスアップライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d及びクロスダウンライン8eを、入賞ライン8と総称する。例えば、入賞ライン8aは、クロスアップライン8aを指す(トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d及びクロスダウンライン8eも以下同様)。これらの入賞ラインは、BETスイッチ11、12、13を操作すること、又はメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本又は5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、BETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。以下、有効化された入賞ライン8を「有効ライン」とする。
BETランプ9a、9b、9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」とする)に応じて点灯する。ここで、実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置5における演出表示が終了したときに終了する。BETランプ9aは、BET数が1で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。BETランプ9bは、BET数が2で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。BETランプ9cは、BET数が3で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLED等の数値を表示可能な表示装置から成り、クレジット(貯留、遊技機に投入されたことの記憶)されているメダルの枚数、後述のBB遊技状態の発生回数、BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生回数、一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生回数などを表示する。
次に、図3及び図4を参照して、表示窓4L、4C、4Rにおいて透過性のある液晶表示装置5について説明する。図3は、液晶表示装置5の概略構成を示す斜視図である。図4は、液晶表示装置5の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(一般に可視域で発光する光源)である蛍光ランプ137a、137b、138a、138b、ランプホルダ139aから139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(図示せず)、液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、正面から見て、リール3L、3C、3Rより遊技者側に設けられている。又、このリール3L、3C、3Rと液晶表示装置5との間には、所定の間隔が設けられている。
保護ガラス132は、液晶表示装置5の遊技者側全面を保護するために、液晶パネル134の全領域を覆う様に取り付けられている。
表示板133は、透光性部材で構成されている。表示板133において、パネル表示部2a(図2参照)に対応する領域には、所定の図又は絵などが描かれる。ここで、図3又は図4では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される情報表示部18及びBETランプ9a、9b、9cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に光が行く、即ち透過した光が外部から視認される)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用する事により、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓4L、4C、4Rを通してリール3L、3C、3R上に配列された図柄を視認する事ができ、ゲームを継続する事ができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示を中心としたゲームを行う事ができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a、137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136には、矩形状の孔部136BL、136BC、136BRが形成されている。孔部136BL、136BC、136BRは、リール3L、3C、3Rの各々の前方に位置する様に形成されている(リールシートに対応する領域)。なお、孔部136BL、136BC、136BRの大きさ及び位置は、表示窓4L、4C、4R(図1及び図2)と一致する様に形成されている。又、反射フィルム136では、孔部136BL、136BC、136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を、正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a、137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a、139b、139c、139dにより支持されている。この蛍光ランプ137a、137bは、導光板135に導入させる光を発する。
蛍光ランプ138a、138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に孔部136BL、136BC、136BRを跨いで配置されている。この蛍光ランプ138a、138bから発せられた光は、リール3L、3C、3Rの表面で反射され、孔部136BL、136BC、136BRへ入射する。そして、入射した光は、孔部136BL、136BC、136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
次に、図5を参照して、リール3L、3C、3Rの外周に21個配列された複数種類の図柄による図柄列を説明する。各図柄には01から21のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述のROM32(図15)に記憶されている。リール3L、3C、3Rの外周上には、Replay(図柄61)、スイカ(図柄62)、ベル(図柄63)、チェリー(図柄64)、赤7(図柄65)、青7(図柄66)、ブランク(空白)(図柄67)の図柄で構成される図柄列が表わされている。リール3L、3C、3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動する様に回転駆動される。なお、ブランク(図柄67)は、これ自体の視覚的な認識度が高くかつReplay(図柄61)又はベル(図柄63)の下に位置するので、リール3Lにおいてはコードナンバー09、13、18のベル(図柄63)を、リール3Cにおいてはコードナンバー01のReplay(図柄61)を、リール3Rにおいてはコードナンバー19のベル(図柄63)を、遊技者が意図して表示窓4L、4C、4R内それぞれに停止表示させる事の補助となる場合がある。このことによって、遊技者は、例えばBB一般遊技状態中における後述のリプレイ(図7)の成立を回避させるいわゆるリプレイハズシをより容易に行う事ができ、遊技の便に資する場合がある。
次に、図6を参照して、遊技機1の各遊技状態の移行条件、終了条件及び終了後移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態は、図6に図示する通りである。
遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態(BB遊技状態中RB内部当選状態を含む)、BB一般遊技状態、RB遊技状態(BB遊技状態中RB遊技状態及び一般遊技状態中RB遊技状態を含む)の4つがある。なお、BB遊技状態は、BB一般遊技状態とBB遊技状態中RB遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態である。BB及びRBを、ボーナスと総称する。
内部当選状態は、一般遊技状態又はBB遊技状態から移行する遊技状態で、BB又RBの内部当選、又は、BB遊技状態中におけるRBの内部当選によって移行し、BB又はRBの成立、又は、BB遊技状態終了又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始(RBの成立)によって終了する。内部当選状態は、BB又はRBを持越している状態、即ちBB又はRBに内部当選した情報を持越している状態である。特に、BBを持越している状態、RBを持越している状態を、それぞれBB内部当選状態、RB内部当選状態という。内部当選状態は、BB成立によって終了するとBB遊技状態へ移行し、RB成立によって終了するとRB遊技状態へ移行する。
BB遊技状態は、一般遊技状態又はBB内部当選状態から移行する遊技状態で、BB成立によって発生し、獲得メダル枚数(遊技者に払出されたメダル枚数)が所定枚数(例えば466枚以上)になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。
BB一般遊技状態は、一般遊技状態、BB内部当選状態又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態から移行する遊技状態で、BB成立又はBB遊技状態中におけるRB終了によって移行し、BB遊技状態終了又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。BB一般遊技状態は、BB遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了するとBB遊技状態中RB遊技状態へ移行する。
なお、BB一般遊技状態において内部当選したRBは、成立するまで持越される。このRBが持越されている間は、RBが当選しない様になっている。BB一般遊技状態において、RBが持越されているときに用いられる確率抽選テーブルは、RBが持越されていないときに用いられる確率抽選テーブルよりもハズレの確率が高く設定されていてもよい。この際、リプレイの確率を低くし、その分ハズレの当選確率を高く設定する様にしてもよい。この様にすれば、持越されているRBに対応する図柄の組合せを比較的早く揃える事が可能となり、所定枚数のメダルの払出しによって終了するBB遊技状態を円滑に終了させる事ができる。
BB遊技状態中RB遊技状態は、BB遊技状態中におけるRB成立によって移行し、所定回数(例えば12回)のゲーム消化、所定回数(例えば8回)の小役入賞、又はBB遊技状態終了によって終了する。BB一般遊技状態からRB遊技状態へ移行し、RB遊技状態が終了してBB一般遊技状態に移行し、再びRB遊技状態へ移行する事を繰返して、メダルの払出枚数が466枚以上になるまでが、BB遊技状態である。BB遊技状態中RB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム消化又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、BB一般遊技状態又は一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述のスイカ、ベル、上・下チェリー、中チェリーをいう。BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、このRB遊技状態終了後、BB遊技状態の終了条件が満たされない限りBB一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。
一般遊技状態中RB遊技状態は、一般遊技状態中又はRB内部当選状態におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム消化又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中RB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。
なお、RB遊技状態は、第1種特別役物である。BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
実施形態の遊技機1は、RB遊技状態(BB遊技状態中RB遊技状態及び一般遊技状態中RB遊技状態を含む)においてもRBが当選し得る様に構成されている。
なお、一般遊技状態は、内部当選状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態のいずれでもない遊技状態である。
次に、図7を参照して、BET数毎に異なる、表示役と図柄組合せ及び配当を説明する。配当とは、所定の図柄組合せが有効ラインのいずれかに並んで表示された事により遊技者に付与される(払出される)所定枚数のメダルである。図7に示す情報は、表示役特定テーブルとして、後述のROM32(図15)に記憶されている。実施形態の表示役には、BB、RB、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ及びハズレがある。BB、RB及びリプレイは、内部当選する事によって内部当選役となり、さらに成立する事によって成立役となる。スイカ、ベル及びチェリーは、内部当選する事によって内部当選役となり、さらに入賞する事によって入賞役となる。成立及び入賞とは、内部当選役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せがいずれかの有効ラインに並んで停止表示される事である。成立は、成立時にメダルの払出しは行われず、入賞は、入賞時にメダルの払出しが行われる。ハズレは、内部当選役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されないので、成立役でも入賞役でもない表示役である。ハズレによっては、メダルの払出し枚数は0である。成立及び入賞を総称して表示という。成立役及び入賞役を総称して表示役という。それぞれの表示役の表示態様(有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶ事)及び表示時の配当(以下「メダル払出枚数」とする)は、図7に示す通りBET数によって異なる。
BBの成立は、一般遊技状態又はBB内部当選状態において赤7(図柄65)−赤7−赤7又は青7(図柄66)−青7−青7が有効ラインに沿って並ぶ事により実現する。BBが成立した次のゲーム以降では、遊技状態がBB一般遊技状態となる。なお、BB遊技状態は、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。BBの成立によるメダル払出枚数は、0枚である。
RBの成立は、一般遊技状態、RB内部当選状態、BB一般遊技状態又はBB一般遊技状態中RB内部当選状態においてベル(図柄63)−Replay(図柄61)−Replayが有効ラインに沿って並ぶ事により実現する。RBが成立した次のゲーム以降では、遊技状態はRB遊技状態となる。
なお、BB一般遊技状態においてRBが成立する事を、JACインと称する場合がある。
すべての遊技状態において、スイカ、ベル及びチェリーの入賞を実現する事が可能である。これらの役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶ事により実現する。これらの役のメダル払出枚数は図示のとおりであるが、BET数によって異なる。チェリーは、停止制御により、中チェリー又は上・下チェリーに振分けられる。上・下チェリーの入賞は、チェリー(図柄64)が表示窓4Lの上段又は下段に停止表示される事により実現する。又、中チェリーの入賞は、チェリーが表示窓4Lの中段に停止表示される事により実現する。ここで、表示窓4の上段とは、表示窓4においてトップライン8bが配置されている部分であり、表示窓4の中段とは、表示窓4においてセンターライン8cが配置されている部分であり、表示窓4の下段とは、表示窓4においてボトムライン8dが配置されている部分である。具体的には、例えば、表示窓4Lの上段とは表示窓4LUをいい、中段とは表示窓4LCをいい、下段とは表示窓4LDをいう。表示窓4C、4Rについても同様である。
リプレイの成立は、RB遊技状態を除く遊技状態においてReplay(図柄61)−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶ事により実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に自動的に遊技価値が付与され、遊技機1に投入される)ので、遊技者はメダルを消費する事なく次のゲームを行う事ができる。
次に、図8を参照して、「抽選回数決定テーブル」について説明する。抽選回数決定テーブルは、後述の確率抽選処理(図24)のステップ(以下「S」とする)51の処理で参照される。抽選回数決定テーブルは、所定のデータテーブルとして後述のROM32(図15)に記憶されている。
抽選回数とは、後述のサンプリング回路37(図15)により抽出された一の乱数から、後述の確率抽選テーブル(図9)に格納される数値を上から下へ順次減算し、初めて減算結果が負となる当選番号の行まで検索する行数の最大値をいう。例えば、遊技状態が一般遊技状態のとき、抽選回数決定テーブルによると、抽選回数は6と決定されるので、6行を限度として、減算結果が初めて負となる当選番号の行まで確率抽選テーブルの下まで順次検索を行う。
具体的には、遊技状態が一般遊技状態で、サンプリング回路37により抽出された乱数が1,000のとき、先ずこの1,000から当選番号1の行に格納される850を減算する。この減算結果は150である。次に、この150から当選番号2の行に格納される4,800を減算する。この減算結果は−4,650であり、初めて減算結果が負となるので、当選番号は2と決定される。このときの当選確率は、当選番号2に対応する抽選値である4,800を、乱数抽出範囲である0から65,535の範囲に属する乱数の数である65,536で除した、4,800/65,536である。
なお、抽選回数を限度として減算結果が初めて負となる当選番号の行まで確率抽選テーブルの下まで順次検索を行ったが、減算結果が負とならなかった場合には、当選番号は0と決定される。当選番号が0のときは、後述の通り、内部当選役がハズレとなる。遊技状態毎に当選番号の決定確率を異ならせる事によって、遊技性が多様化する場合がある。その他の遊技状態の場合に、当選番号が決定されるプロセス、その当選確率も同様である。
次に、図9を参照して、「確率抽選テーブル」について説明する。確率抽選テーブルは、後述の確率抽選処理(図24)のS54の処理で参照される。確率抽選テーブルは、所定のデータテーブルとして後述のROM32(図15)に記憶されている。
確率抽選テーブルを参照すると、後述のサンプリング回路37(図15)により抽出された一の乱数に基づいて当選番号が決定される。遊技状態に応じて確率抽選テーブルに格納される数値を上から下へ順次減算し、初めて減算結果が負となる当選番号の行まで、抽選回数を限度として検索する。
例えば、遊技状態が一般遊技状態のとき、抽選回数決定テーブル(図8)によると、抽選回数は6と決定されるので、6行を限度として減算結果が初めて負となる当選番号の行まで確率抽選テーブルの下まで順次検索を行う。このとき、サンプリング回路37により抽出された一の乱数から、一般遊技状態のときの当選番号1、2、3、4、5及び6にそれぞれ対応付けられて格納されている850、4,800、1,000、9,000、350及び250なる抽選値を順次減算し、初めて減算結果が負になったときの当選番号を決定された当選番号とする。
或いは、遊技状態が内部当選状態のとき、サンプリング回路37により抽出された一の乱数から、内部当選状態のときの当選番号1、2、3及び4にそれぞれ対応付けられて格納されている850、4,800、1,000及び9,000なる抽選値を順次減算し、初めて減算結果が負になったときの当選番号を決定された当選番号とする。なお、当選確率は、それぞれの抽選値を、乱数抽出範囲である0から65,535の範囲に属する乱数の数である65,536で除した結果である。例えば、遊技状態が内部当選状態のとき、当選番号が3には1,000の抽選値が対応しているので、1,000/65,536が当選確率となる。その他の遊技状態の場合に、当選番号が決定されるプロセスは同様である。
なお、確率抽選テーブルの各遊技状態のカラム(縦列)には抽選値が格納されている行と格納されていない行がある。抽選値が格納されている行は確率抽選テーブルの先頭行から連続しており、この連続する行数が、抽選回数決定テーブル(図8)を参照して遊技状態に応じて決定される抽選回数と一致する。例えば、内部遊技状態のカラムには、当選番号が1、2、3及び4にそれぞれ抽選値が格納されているが、これらの当選番号の個数が4という事に、抽選回数が4という事が対応している。その他の遊技状態の場合も同様である。
又、抽選回数を限度として減算結果が初めて負となる当選番号の行まで確率抽選テーブルの下まで順次検索を行ったが、減算結果が負とならなかった場合には、当選番号は0と決定される。当選番号が0のときは、内部当選役がハズレとなる。その他の遊技状態の場合も同様である。
次に、図10を参照して、成立フラグのビット列の構成について説明する。成立フラグは、後述の内部当選役決定テーブル(図11)を参照して、後述の確率抽選処理(図24)のS54の処理を経てS55の判定処理でYESとなって決定された内部当選役を記憶するための8ビットの情報である。
成立フラグは、bit1からbit8までの8桁のビット列で表現される。このビット列の最低位の桁がbit1であり、順次桁が上がり、bit8が最高位の桁である。そして、bit1のビットが1のときは内部当選役にチェリーが含まれている事を示し、bit2のビットが1のときは内部当選役にベルが含まれている事を示し、bit3のビットが1のときは内部当選役にスイカが含まれている事を示し、bit4のビットが1のときは内部当選役にリプレイが含まれている事を示し、bit6のビットが1のときは内部当選役にBBが含まれている事を示し、bit7のビットが1のときは内部当選役にRBが含まれている事を示す。これら各桁のビットのオン又はオフ(0又は1)の所定の組合せを、ビットパターンという。それぞれの内部当選役は、対応するビットパターンが成立フラグに格納される事によって記憶される。なお、各桁のビットが0のときは、それぞれの桁に対応する内部当選役が含まれていない事を示す。又、bit5及びbit8は、使用されない未使用のビット格納領域であるが、遊技機1に設定される表示役の種類をさらに増やし、この増やされた表示役の内部当選を示すようにbit5又はbit8を使用してもよい。
この様なビット列の構成によって成立フラグを表現すると、一度に複数の内部当選役の当選を許容する事ができる。又、BB及びRBの様に、次ゲーム以降に持越され得る内部当選役は、当該ゲーム終了時又は次ゲーム開始時のRAMクリアによっても成立フラグのbit6及びbit7のビットのクリアを行わない事によって、内部当選役の持越しを記憶する事ができる。なお、内部当選役の持越しを、成立フラグのbit6及びbit7のビットのクリアを行わない事によっては記憶せず(持越さず)、成立フラグとは異なる別のビット列を持つフラグを設け、このフラグに格納するビットパターンによって記憶する(持越する)様にしてもよい。
なお、成立フラグの全てのビットが0であるときには、成立フラグはいずれの内部当選役も含まない事を示す。
次に、図11を参照して、「内部当選役決定テーブル」について説明する。内部当選役決定テーブルは、後述の確率抽選処理(図24)のS59の処理で参照される。内部当選役決定テーブルは、所定のデータテーブルとして後述のROM32(図15)に記憶されている。
内部当選役は、遊技状態、及び確率抽選処理(図24)のS56の処理で順次1加算されてS54の処理で確率抽選テーブル(図9)を参照して決定された抽選値に基づいて決定された当選番号、に基づいて、図24のS59の処理で内部当選役決定テーブルが参照されて決定される。例えば、遊技状態が一般遊技状態で当選番号が4のとき、決定される内部当選役は、遊技状態が一般遊技状態のカラムの内の、内部当選役のカラムで、当選番号が4の行の交差部分に格納されている情報から、リプレイと決定される。又、このとき、成立フラグのビットパターンは、遊技状態が一般遊技状態のカラムの内の、成立フラグのカラムで、当選番号が4の行の交差部分に格納されている情報から、「00001000」と決定される。その他の遊技状態、その他の当選番号のときに、内部当選役及び成立フラグのビットパターンが決定されるプロセスは同様である。
次に、図12を参照して、遊技状態及び内部当選役に基づいて選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述の停止制御処理(図17のS13)の処理に含まれる滑りコマ数決定処理で、リール3L、3C、3Rの停止制御する際の滑りコマ数を決定するための停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図13及び図14を参照して説明する。
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり内部当選役がBBのとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、BB成立可能停止テーブル群である。BB成立可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてBBの成立が許容されるBB成立可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合、その他の内部当選役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。
なお、遊技状態がBB内部当選状態のときに選択されるBB成立可能停止テーブル群には、赤7BB成立可能停止テーブル及び青7BB停止テーブルが含まれる。赤7BB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作のタイミングにかかわらず、有効ラインに沿って赤7(図柄65)−赤7−赤7が停止表示される停止テーブルである。青7BB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作のタイミングにかかわらず、有効ラインに沿って青7(図柄66)−青7−青7が停止表示される停止テーブルである。
RB成立可能停止テーブル群は、RB成立可能停止テーブルの集合であり、RB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRBの成立が許容される停止テーブルである。
スイカ入賞可能停止テーブル群は、スイカ入賞可能停止テーブルの集合であり、スイカ入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの入賞が許容される停止テーブルである。
ベル入賞可能停止テーブル群は、ベル入賞可能停止テーブルの集合であり、ベル入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずベルの入賞が許容される停止テーブルである。
チェリー入賞可能停止テーブル群は、中チェリー入賞可能停止テーブル及び上・下チェリー入賞可能停止テーブルの集合であり、中チェリー入賞可能停止テーブル及び上・下チェリー入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じた停止制御により、中チェリー又は上・下チェリーの入賞が許容される停止テーブルである。
リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。
表示不可能停止テーブル群は、表示不可能停止テーブルの集合であり、表示不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの表示役の表示も許容されない停止テーブルである。
次に、図13及び図14を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図15)に記憶される「停止テーブル」の一例について説明する。
停止テーブルには、リール3L、3C、3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止スイッチ7L、7C、7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。図13(1)を参照して、例えば、リール3Rの回転中において、コードナンバー14のチェリー(図柄64)がセンターライン8cの位置に到達した場合に停止スイッチ7Rが操作されたとき、コードナンバー12のチェリー(図柄64)をセンターライン8cの位置に停止表示する様にリール3Rを停止制御する様に滑りコマ数を決定する事ができる。
停止テーブルには、BB成立可能停止テーブル群に含まれるBB成立可能停止テーブル、RB成立可能停止テーブル群に含まれるRB成立可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカ入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカ入賞可能停止テーブル、ベル入賞可能停止テーブル群に含まれるベル入賞可能停止テーブル、チェリー入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリー入賞可能停止テーブル及び上・下チェリー入賞可能停止テーブル、表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルがある。
図13(1)は、図12に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、内部当選役がリプレイの場合に、リプレイが成立する様にリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
図13(1)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、17のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー01、04、09、13、17の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。
図13(1)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、18のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー01、04、09、13、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。
図13(1)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー04、08、12、16、21のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー04、08、12、16、21の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。
以上の様に、図13(1)に示すリプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってReplay(図柄61)−Replay−Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させる事ができる。
リプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8eに沿って、Replay(図柄61)が3つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させる事ができる。即ち、実施形態では、リプレイが内部当選した場合は、必ずリプレイを成立させる事ができる様になっている。これは、図5に示す図柄配列におけるReplay(図柄61)の配置に関係している。実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしており、停止操作を行った位置から4コマの範囲に表示役を表示させる事ができる図柄があれば、有効ライン上に引き込む事が可能となっている。図5を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、Replay(図柄61)は、4コマの範囲以内に必ず配置される様な図柄配列となっている。このため、リプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された際には、上のどの位置で停止操作を行っても、Replay(図柄61)を有効ラインに沿って並んで停止表示させる事が可能である。即ち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし(決定された内部当選役を表示させる事ができない事)は起こらない様になっている。
図13(2)は、図12に示す表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、内部当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しない様にリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
図13(2)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、17のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー01、04、09、13、17の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。
又、図13(2)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、18のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー01、04、09、13、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。
さらに、図13(2)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてベル(図柄63)である。
以上の様に、図13(2)に示す表示不可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってReplay(図柄61)−Replay−ベル(図柄63)が並んで停止表示され、いずれの役も入賞させる事ができない。
ベル入賞可能停止テーブル(図示せず)は、内部当選役がベルの場合に、ベルが入賞する様にリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。ベル入賞可能停止テーブルでは、リール3L、3C、3Rにおいて、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、ベルを入賞させる事ができる。これは、リプレイと同様に、図5に示す図柄配列におけるベル(図柄63)の配置に関係している。
チェリー入賞可能停止テーブル(図示せず)は、内部当選役がチェリーの場合に、中チェリー又は上・下チェリーが入賞する様にリール3Lを停止制御する際に使用される。中チェリー入賞可能停止テーブル及び上・下チェリー入賞可能停止テーブルでは、リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリー又は上・下チェリーを入賞させる事ができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリー及び上・下チェリーを入賞させる事ができない。
実施形態では、スイカ、チェリーが内部当選役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させる事ができない場合がある。これは、図5に示す図柄配列におけるスイカ(図柄62)、チェリー(図柄64)の配置に関係している。図5を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、スイカ(図柄62)は、必ずしも4コマの範囲以内に配置される様な図柄配列ではなく、リール3Lにおいてはコードナンバー02、07、17、リール3Cにおいてはコードナンバー03、07、15、リール3Rにおいてはコードナンバー02、10、18の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ(図柄62)を有効ラインに並んで停止させる事ができない。即ち、スイカは、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。又、同様に、図5を参照すると、リール3Lにおいて、チェリー(図柄64)は、コードナンバー11、20の位置にしか配置されておらず、必ずしも4コマの範囲以内に配置される様な図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー(図柄64)を表示窓4Lに停止表示させる事ができない。即ち、チェリーは、いわゆる取りこぼしが起こりうる表示役である。
なお、実施形態では、取りこぼしが起こりうる内部当選役として、スイカ、チェリーを例にして説明したが、BBも取りこぼしが起こりうる内部当選役である。即ち、図5を参照すると、赤7(図柄65)及び青7(図柄66)は、いずれもリール3L、3C、3Rにおいて、必ずしも4コマの範囲内に配置される様な図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、赤7(図柄65)及び青7(図柄66)を有効ラインに停止させる事ができない場合がある。
図14(3)は、図12に示すBB成立可能停止テーブル群に含まれるBB成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、内部当選役がBBの場合に、BBが成立する様にリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
図14(3)において、リール3Lの停止制御位置が、コードナンバー04のとき、対応する図柄は、青7(図柄66)である。又、リール3Lの停止制御位置が、コードナンバー06のとき、対応する図柄は、赤7(図柄65)である。
図14(3)において、リール3Cの停止制御位置が、コードナンバー06のとき、対応する図柄は、赤7(図柄65)である。又、リール3Cの停止制御位置が、コードナンバー20のとき、対応する図柄は、青7(図柄66)である。
図14(3)において、リール3Rの停止制御位置が、コードナンバー06のとき、対応する図柄は、赤7(図柄65)である。又、リール3Cの停止制御位置が、コードナンバー16のとき、対応する図柄は、青7(図柄66)である。
以上の様に、図14(3)に示すBB成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたセンターライン8cに沿って赤7(図柄65)−赤7−赤7又は青7(図柄66)−青7−青7が並んで停止表示され、BBを成立させる事ができる。
次に、図15を参照して、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101、ランプ102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行する様に構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておく事も可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される後述の図24のS54の処理で使用される確率抽選テーブル(図9)、後述の図17のS6の処理の中で停止テーブル群を選択し、この選択された停止テーブル群から一の停止テーブル(図13及び図14)を決定する際に使用される停止テーブル群選択テーブル(図12)及び停止テーブル、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの操作に応じてリールの停止態様を判定する際に使用される停止位置検索用テーブル(図示せず)及びテーブルナンバー選択テーブル(図示せず)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が記憶されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、BETコマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド、払出終了コマンド、精算時メダル払出音発生要求コマンド、精算音出力信号、精算時メダル払出音出力停止要求コマンド、精算音出力停止信号等がある。
図16の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9cと、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a、9b、9cを駆動制御するランプ駆動回路45及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート(図示せず)を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
又、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、BETスイッチ11、12、13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート(図示せず)を介してCPU31に接続されている。
停止スイッチ7L、7C、7Rは、遊技者の停止操作に基づく押下操作に応じて、リール停止信号回路46に対して、それぞれリール3L、3C、3Rの変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止スイッチ7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けてリール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ送信する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。
図15の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に記憶されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のうちのいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33内には、リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
上記の様なリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
さらに、ROM32内には、表示図柄組合せテーブル(図示せず)が記憶されている。この表示図柄組合せテーブルでは、表示される図柄の組合せと、表示時のメダル払出枚数と、その表示を表わす表示判定コードとが対応づけられている。上記の表示図柄組合せテーブルは、リール3L、リール3C、リール3Rの停止制御時及び全リール停止後の表示役の表示確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の内部当選役の当選に該当する場合に、CPU31は、遊技者が停止スイッチ7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる停止指令信号及び選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送信する。この信号の受信により、信号をモータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rの励磁を終了する。
当選した内部当選役の表示を示す停止態様となり、表示役が払出しを伴う入賞役であれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
図16は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路72aと、音・ランプ制御回路72bとから構成されている。この画像制御回路72a又は音・ランプ制御回路72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路72aへの単向で行われ、画像制御回路72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信される事はない。又、画像制御回路72aと音・ランプ制御回路72bとの間の通信も、画像制御回路72aから音・ランプ制御回路72bへの単向で行われ、音・ランプ制御回路72bから画像制御回路72aへコマンド、情報等が送信される事はない。
画像制御回路72aは、副制御回路マイコン81、シリアルポート82、ROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM88及びビデオRAM89で構成される。
副制御回路マイコン81は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。副制御回路マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、ROM83内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、副制御回路マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行する様に構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
副制御回路マイコン81には、ROM83と、画像ROM88と、ワークRAM84と、カレンダIC85と、が接続されている。
ROM83は、副制御回路マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を記憶する。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。ワークRAM84は、副制御回路マイコン81が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための一時記憶手段として構成される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。副制御回路マイコン81には、操作部17が接続されている。実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作する事により日付の設定等が行われる様になっている。副制御回路マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされる。
前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、副制御回路マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、副制御回路マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。副制御回路マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書込みや読み出しを行う。又、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。副制御回路マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、ビデオRAM89とが接続されている。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
又、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に副制御回路マイコン81に信号を送信する(次の処理の開始)。
又、画像制御回路72aでは、副制御回路マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行う。副制御回路マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、副制御回路マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路72bでは、主に、画像制御回路72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行う事となる。
音・ランプ制御回路72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。又、音・ランプ制御マイコン91には、LED101及びランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101及びランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101及びランプ102が演出に応じた所定の態様で発光する。
シリアルポート92は、画像制御回路72aから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。
ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。
パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させる。
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。特に、C/Pスイッチ14が押下され、メダルの払出、精算が行われる際に発せられる通常音及び特別音のそれぞれに対応する音源データが格納されている。
通常音とは、メダルの払出、精算が行われていることを、単に告知するための、単調、無味乾燥な払出音に過ぎず、1種類の音源データのみが用意されていれば十分である。一方、特別音とは、通常音と同時に発生、出力される、音声、音楽、特定の心理的効果をもたらす音であり、1種類の音源データのみ用意されているとしてもよいが、複数種類の音源データを用意し、この中から目的に応じた1種類を、特定条件に応じて選択するようにしてもよい。又、特別音は、所定条件の成立時のみ、発せられるものとしてもよい。
又、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
次に、図17から図26を参照して、主制御回路71(図15)のCPU31(図15)の制御動作について説明する。
先ず、図17の「主制御回路のCPUによるリセット割込み処理」のフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31(図15)の主たる制御動作について説明する。
先ず、CPU31は、ゲーム開始時の初期化を実行する(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、CPU31は、ゲーム終了時の指定RAM33領域の記憶内容をクリアする(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、「メダル投入、スタートチェック処理」を実行する(S3)。この「メダル投入、スタートチェック処理」の詳細は、図18を参照して後述する。
次に、CPU31は、「遊技状態監視処理」を実行する(S4)。この「遊技状態監視処理」の詳細は、図23を参照して後述する。
次に、CPU31は、「確率抽選処理」を実行する(S5)。この「確率抽選処理」の詳細は、図24を参照して後述する。
次に、CPU31は、停止テーブル決定処理を実行する(S6)。この停止テーブル決定処理では、後述の確率抽選処理(図24)のS59の処理で決定される内部当選役に基づき、停止テーブル群選択テーブル(図12)を参照して停止テーブル群を抽選により選択し、この決定された停止テーブル群から一の停止テーブルを決定する。
次に、CPU31は、副制御回路72へスタートコマンドを送信する処理を実行する(S7)。スタートコマンドは、内部当選役、停止用当選役、遊技状態などの情報などを含む。続いて、CPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒経過したかどうかの判定処理を実行する(S8)。この処理では、前回のゲームでリール3L、3C、3Rの変動表示が開始されてから4.1秒経過したかどうかを判定する。この判定がYESのときS10へ処理を移し、NOのときS9へ処理を移す。
次に、CPU31は、4.1秒のウェイト処理を実行する(S9)。CPU31は、RAM33(図15)に記憶されるタイマ用カウンタをカウントする事によって、4.1秒を計時して、この期間に亘って処理の実行を中止する。
次に、CPU31は、自動停止タイマのセットを実行する(S10)。自動停止タイマとは、リール3L、3C、3Rの回転開始からの所定時間(例えば、30秒)の経過を計時する、RAM33(図15)に記憶される所定のタイマ用カウンタが使用するタイマである。自動停止タイマの所定のタイマ用カウンタは、CPU31によってカウントダウンされる。この処理では、自動停止タイマの所定のタイマ用カウンタに、初期値として、例えば30秒を計時する事に相当する値をセットする。後述の様に、自動停止タイマの値が、カウントダウンによって0となると、リール3L、3C、3Rの変動表示(回転)が、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの停止操作によらず自動的に停止される。
次に、CPU31は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を出力する(S11)。この出力に応じて、モータ駆動回路39(図16)は、ステッピングモータ49L、49C、49Rの励磁を開始して回転させる。
次に、CPU31は、リール停止許可コマンドを、主制御回路71(図15)から副制御回路72(図15及び図16)へ送信する(S12)。
次に、CPU31は、停止制御処理を実行する(S13)。この停止制御処理では、CPU31は、S6の処理で選択されている一の停止テーブルを参照し、停止スイッチ7L、7C、7Rごとの停止操作位置と停止制御位置との差分をコマ数(図柄の数)にて算出し、この算出結果を滑りコマ数として、停止スイッチ7L、7C、7Rごとに、それぞれの停止操作タイミングから滑りコマ数分だけ対応するリール3L、3C、3Rをそれぞれ回転させ、停止させる停止制御を行う。
次に、CPU31は、「表示役特定処理」を実行する(S14)。この「表示役特定処理」の詳細は、図25を参照して後述する。
次に、CPU31は、エラーチェック処理を実行する(S15)。このエラーチェック処理では、CPU31は、停止表示された表示役が入賞又は成立を示す表示役であって、この場合に表示役が内部当選役と一致するかどうかの、誤入賞のチェックを行う。内部当選役でない表示役が入賞又は成立すると、遊技は中止され、所定の復旧処理が実行されるまでは、遊技は再開されない。
次に、CPU31は、表示役コマンド送信処理を実行する(S16)。表示役コマンドは、S14の表示役特定処理(図25)のS113の処理により表示役が特定されたときに送信されるコマンドである。
次に、CPU31は、メダル払出処理を実行する(S17)。この処理では、CPU31は、ホッパー駆動回路41(図15)を制御して、ホッパー40(図15)に所定枚数のメダルの払出を開始させる。
次に、CPU31は、払出終了コマンド送信処理を実行する(S18)。払出終了コマンドは、S17のメダル払出処理により開始されたメダルの払出しが終了したときに送信されるコマンドである。
次に、CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグはオンかどうかを判定する(S19)。BB作動中フラグ及びRB作動中フラグは、RAM33(図15)に記憶される、BB作動中(BB遊技状態)又はRB作動中(RB遊技状態)を示すフラグである。この処理では、CPU31は、遊技状態がBB遊技状態、又は、一般遊技状態中RB遊技状態又はBB遊技状態中RB遊技状態かどうかを判定する。この判定がYESのときS21へ処理を移し、NOのときS20へ処理を移す。
S20では、CPU31は、ボーナス作動チェック処理を実行する。このボーナス作動チェック処理では、CPU31は、表示役がBBのときはBB作動処理を行い、RBのときはRB作動処理を行う。具体的には、BB作動処理では、RAM33に記憶されるBB作動中フラグをオンにし、BBの予定払出枚数(終了条件)をRAM33にセットする。RB作動処理では、RAM33に記憶されるRB作動中フラグをオンにし、RBの予定入賞回数及び予定遊技回数(終了条件)をRAM33にセットする。或いは、内部当選役がBB又はRBであって、表示役がBB又はRBでない場合には、このBB又はRBを持越役として成立フラグ(又は持越フラグ)に記憶する。S20が終了すると、S2へ処理を移す。
一方、S21では、CPU31は、ボーナス終了チェック処理を実行する。このボーナス終了チェック処理では、CPU31は、BB遊技状態の終了処理時であれば、RAM33に記憶されるBB作動中フラグのオフ、かつRB遊技状態であれば、RAM33に記憶されるRB作動中フラグのオフを行う。又、RAM33にセットされる予定払出枚数、予定入賞回数及び予定遊技回数などのクリアを行う。又、RB遊技状態の終了処理時であれば、RAM33に記憶されるRB作動中フラグのオフを行う。又、RAM33にセットされる予定入賞回数及び予定遊技回数などのクリアを行う。さらに、液晶表示装置5、LED101、ランプ102にて行われていた所定の演出を終了させる。S21が終了すると、S2へ処理を移す。
次に、図18を参照して、「メダル投入、スタートチェック処理」の詳細を説明する。
先ず、CPU31(図15)は、自動投入要求があるかどうかを判定する(S31)。具体的には、CPU31は、前回のゲームにおいてリプレイが成立したことによって、自動投入要求が発せられたかどうかを判定する。この判定がYESのときS33へ処理を移し、NOのときS32へ処理を移す。
S32では、CPU31は、RAM33(図15)に記憶される投入許可フラグ及び精算許可フラグをオンにする。投入許可フラグは、オンのときはメダルの投入、受付が許可されている状態を示し、オフのときはメダルの投入、受付が許可されていない状態を示す。精算許可フラグは、オンのときはクレジットの精算が許可されている状態(即ち、C/Pスイッチ14の押下の検知が許容されている状態)を示し、オフのときはクレジットの精算が許可されていない状態を示す。
次に、CPU31は、RAM33に記憶されるクレジットカウンタ及びメダルカウンタを参照して、それぞれの値が共に0かどうかを判定する(S33)。この判定がYESのときS35へ処理を移し、NOのときS34へ処理を移す。なお、クレジットカウンタは、クレジットされているメダルの数を記憶するカウンタであり、メダルカウンタは、投入されたメダルのうち、クレジットされていないメダルの数を記憶するカウンタである。クレジットカウンタは、0から50までの値を取り得る。メダルカウンタは、0から3までの値を取り得る。
S34では、CPU31は、「精算スイッチチェック処理」を実行する。精算スイッチとは、C/Pスイッチ14を指す。この処理の詳細は、図19を参照して後述する。
S35では、CPU31は、RAM33に記憶される投入許可フラグはオンかどうかを判定する。この判定がYESのときS36へ処理を移し、NOのときS37へ処理を移す。
S36では、CPU31は、「メダル投入チェック処理」を実行する。この処理の詳細は、図20及び図21を参照して後述する。
S37では、CPU31は、メダル投入枚数チェック処理を実行する。この処理では、CPU31は、投入されたメダルの枚数が規定枚数の範囲内、具体的には0から3の範囲にあるかどうかをチェックする。
次に、CPU31は、スタートスイッチはオンかどうかを判定する(S38)。この処理では、遊技者によるスタートレバー6の操作を、スタートスイッチ6Sが検知したかどうかを判定する。この判定がYESのとき本サブルーチンは終了して図17のS4へ処理を移し、NOのときS33へ処理を移す。
次に、図19を参照して、「精算スイッチチェック処理」について説明する。
先ず、CPU31(図15)は、RAM33(図15)に記憶される精算許可フラグはオンかどうかを判定する(S201)。この判定がYESのときS202へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了して図18のS35へ処理を移す。
S202では、CPU31は、精算スイッチ、即ちC/Pスイッチ14が押下されたことが検知されたか、換言すれば、精算スイッチがオンされたかどうかを判定する。この判定がYESのときS203へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了して図18のS35へ処理を移す。
S203では、CPU31は、RAM33に記憶される投入許可フラグ及び精算許可フラグをオフにする。この処理によって、投入されたメダルは一切検知(受付け)されず、又C/Pスイッチ14のいかなる押下操作も検知(受付け)されない。
次に、CPU31は、メダル投入枚数チェック処理を実行する(S204)。この処理では、CPU31は、投入されたメダルの枚数が規定枚数の範囲内、具体的には0から3の範囲にあるかどうかをチェックする。
次に、CPU31は、RAM33に記憶されるメダルカウンタの値を参照して0かどうかを判定する(S205)。この判定がYESのときS206へ処理を移し、NOのときS207へ処理を移す。
S206では、CPU31は、RAM33に記憶されるクレジットカウンタの値が0かどうかを判定する。この判定がYESのときS214へ処理を移し、NOのときS207へ処理を移す。
S207では、CPU31は、精算時メダル払出音発生要求コマンドをRAM33の所定領域にセットする。精算時メダル払出音発生要求コマンドとは、C/Pスイッチが押下されたことによって投入及びクレジットされているメダルが払出される際に、音を発生させることを副制御回路72(図15及び図16)に指示するためのコマンドである。
次に、CPU31は、内部当選役フラグコマンドを副制御回路72へ送信する(S208)。内部当選役フラグコマンドは、BB又はRBの内部当選状態にあることを示す情報を含む。
次に、CPU31は、精算時メダル払出音発生要求コマンドを含む精算音出力信号を、副制御回路72へ送信する(S209)。続いて、CPU31は、精算時メダル払出処理を実行する(S210)。RAM33に記憶されるメダルカウンタ及びクレジットカウンタの合計値分だけのメダルを、ホッパー駆動回路41を制御して払出す。続いて、CPU31は、精算時メダル払出音出力停止要求コマンドをRAM33の所定領域にセットする(S211)。精算時メダル払出音出力停止要求コマンドとは、C/Pスイッチが押下されたことによるメダル払出が終了した際に、音の出力を停止させることを副制御回路72(図15及び図16)に指示するためのコマンドである。
次に、CPU31は、精算時メダル払出音出力停止要求コマンドを含む精算音出力停止信号を、副制御回路72へ送信する(S212)。続いて、CPU31は、メダルカウンタ及びクレジットカウンタに0をセットする(S213)。この処理が終了すると、S214へ処理を移す。
S214では、CPU31は、RAM33に記憶される投入許可フラグ及び精算許可フラグをオンにする。これによって、メダルの投入、受付が許可された状態となり、又、C/Pスイッチ14の押下の検知が許容され、投入メダル及びクレジットの精算が許可された状態となる。
次に、図20及び図21を参照して、「メダル投入チェック処理」の詳細を説明する。
先ず、CPU31(図15)は、メダル投入スイッチ(図示せず)の状態から投入状態をセットする(S221)。具体的には、後述の1.1ミリ秒の定期的な割込み処理(図26)のS151の、入力ポートチェック処理で、メダル投入スイッチ(メダル投入センサ)(図示せず)がメダルの投入を検知したことから、RAM33(図15)の一時領域に、この投入状態を示す情報を記憶する。
次に、CPU31は、S221の処理で取得された投入状態が変化したかどうかを判定する(S222)。具体的には、投入状態が、メダルの投入を示さない情報から、メダルの投入を示す情報へ変化したかどうかを判定する。この判定がYESのときS223へ処理を移し、NOのときS233へ処理を移す。なお、S222の判定がYESのときは、メダルの投入があった場合であり、NOのときはBETスイッチの操作があった場合、又はメダル投入がなかった場合である。
S223では、CPU31は、RAM33に記憶されるメダル投入スイッチの状態を示す情報を、S221へ一時領域に記憶された情報で更新する。続いて、CPU31は、メダル通過順序判定処理を実行する(S224)。具体的には、投入メダルの通過順序が正しかったどうかを判定する。続いて、CPU31は、メダルは通過したかどうかを判定する(S225)。この判定がYESのとき図21のS237へ処理を移し、NOのときS226へ処理を移す。即ち、この判定がYESのときはメダルがメダルセンサの近傍を通過し終わった場合であり、NOのときはメダルが未だメダルセンサの近傍を通過中である場合である。
次に、CPU31は、メダル受付開始時かどうかを判定する(S226)。即ち、メダル受付けの再認識を開始した時であるかどうかを判定する。この判定がYESのときS227へ処理を移し、NOのときS233へ処理を移す。
S227では、CPU31は、最大規定数設定処理を行う。具体的には、RAM33(図15)に記憶される遊技状態フラグを参照し、このフラグがRB遊技状態を示す場合に1をRAM33に所定領域にセットし、RB遊技状態以外の遊技状態を示す場合に3をRAM33に所定領域にセットする。続いて、CPU31は、S227でセットされた最大規定数から1を減算する(S228)。続いて、CPU31は、RAM33に記憶されるメダルカウンタの値を取得する(S229)。続いて、CPU31は、クレジット上限チェックを行う(S230)。具体的には、クレジット数が50を超えていないかどうかをチェックする。この処理が終了するとS231へ処理を移す。
S231では、CPU31は、投入されたメダルが、受付け可能な最後のメダルであるかどうかを判定する。S230のクレジット上限チェック処理の結果を踏まえ、クレジットできないメダルであると判定されるとき、S232へ処理を移し、NOのときS233へ処理を移す。
S232では、CPU31は、RAM33に記憶される投入許可フラグをオフにする。この処理により、以後メダルの投入は受付けられず、投入されたメダルは、メダル排出口15からメダル受け部16へ、遊技機1の外部へ排出される。
S233では、CPU31は、メダル投入スイッチはオフかどうかを判定する。即ち、メダル投入スイッチがメダルの投入を検知していないと判定されるときにはS234へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図18のS37へ処理を移す。
S234では、CPU31は、RAM33に記憶される投入許可フラグはオンかどうかを判定する。この判定がYESのときS235へ処理を移し、NOのときS236へ処理を移す。
S235では、CPU31は、BETスイッチチェック処理を実行する。この処理の詳細は、図22を参照して後述する。この処理が終了すると、S236へ処理を移す。
S236では、CPU31は、貯留メダル投入中かどうかを判定する。即ち、クレジットされているメダルからBETされている、即ち、BETスイッチ11、12、13の少なくとも一つが有効に操作されたかどうかを判定する。この判定がYESのときS221へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図18のS37へ処理を移す。
他方、図21のS237では、CPU31(図15)は、S227の処理と同様に、最大規定数設定処理を行う。具体的には、RAM33(図15)に記憶される遊技状態フラグを参照し、このフラグがRB遊技状態を示す場合に1をRAM33に所定領域にセットし、RB遊技状態以外の遊技状態を示す場合に3をRAM33に所定領域にセットする。
次に、CPU31は、RAM33に記憶されるメダルカウンタの値は最大規定数に等しいかどうかを判定する(S238)。この判定がYESのときS242へ処理を移し、NOのときS239へ処理を移す。
S239では、CPU31は、メダル投入処理を実行する。具体的には、メダルの投入ごとにメダルカウンタの値に1を加算し、その都度メダル投入コマンドを副制御回路72(図15及び図16)へ送信する。そして、投入メダル数に応じて、所定の入賞ライン8を有効化して、点灯させる。続いて、S237の処理と同様に、最大規定数設定処理を行う(S240)。具体的には、RAM33(図15)に記憶される遊技状態フラグを参照し、このフラグがRB遊技状態を示す場合に1をRAM33の所定領域にセットし、RB遊技状態以外の遊技状態を示す場合に3をRAM33の所定領域にセットする。
次に、S241では、CPU31は、S238の処理と同様に、RAM33に記憶されるメダルカウンタの値は最大規定数に等しいかどうかを判定する。この判定がYESのときS244へ処理を移し、NOのとき図20のS221へ処理を移す。
他方、S242では、CPU31は、RAM33に記憶されるクレジットカウンタに1を加算する。続いて、CPU31は、メダル投入コマンドを、副制御回路72へ送信する。
S244では、CPU31は、S230の処理と同様に、クレジット上限チェックを行う。具体的には、クレジット数が50を超えていないかどうかをチェックする。この処理が終了するとS245へ処理を移す。
次に、CPU31は、クレジット数は上限かどうかを判定する(S245)。この判定がYESのときS246へ処理を移し、NOのとき図20のS234へ処理を移す。
S246では、CPU31は、RAM33に記憶されるメダル投入許可フラグをオフにする。続くS247の処理によって、投入メダルの受付が禁止され、以後メダルの投入は受付けられず、投入されたメダルは、メダル排出口15からメダル受け部16へ、遊技機1の外部へ排出される。
次に、図22を参照して、「BETスイッチチェック処理」の詳細を説明する。
先ず、CPU31(図15)は、クレジットステータスをリセットする(S251)。クレジットステータスとは、クレジット(貯留メダル)が投入中であるか、投入中でないかの状態に関する情報を格納する、RAM33に記憶されるステータス変数である。
次に、CPU31は、クレジット投入中かどうかを判定する(S252)。具体的には、BETスイッチ11、12、13のいずれかの操作が検知されたかどうかを判定する。この判定がYESのときS253へ処理を移し、NOのときS255へ処理を移す。
S253では、CPU31は、予定枚数チェック処理を実行する。具体的には、RAM33(図15)に記憶される遊技状態フラグを参照し、このフラグがRB遊技状態を示す場合に1をRAM33に記憶される予定枚数にセットし、RB遊技状態以外の遊技状態を示す場合に3をRAM33に記憶される予定枚数にセットする。
次に、CPU31は、投入されたクレジットが予定枚数に達したかどうかを判定する(S254)。この判定がYESのとき本サブルーチンは終了し図20のS236へ処理を移し、NOのときS267へ処理を移す。
他方、S255では、CPU31は、RAM33に記憶されるクレジット投入データに最大規定数をセットする。ここでの最大規定数は、遊技状態フラグがRB遊技状態を示す場合に1であり、RB遊技状態以外の遊技状態を示す場合に3である。
次に、CPU31は、BETスイッチに応じた値を、投入データにセットする(S256)。具体的には、BETスイッチ11が操作されたのであれば1を、BETスイッチ12が操作されたのであれば2を、BETスイッチ13が操作されたのであれば3を、RAM33に記憶される投入データにセットする。続いて、CPU31は、RAM33に記憶される投入データにセットされる値を、同じくRAM33に記憶されるクレジット投入カウンタにセットする(S257)。続いて、CPU31は、S253の処理と同様に、予定枚数チェック処理を実行する。具体的には、RAM33に記憶される遊技状態フラグを参照し、このフラグがRB遊技状態を示す場合に1をRAM33に記憶される予定枚数にセットし、RB遊技状態以外の遊技状態を示す場合に3をRAM33に記憶される予定枚数にセットする。
次に、CPU31は、クレジットからの投入枚数が、RAM33に記憶される予定枚数に一致するかどうかを判定する(S259)。この判定がYESのとき本サブルーチンは終了し図20のS236へ処理を移し、NOのときS260へ処理を移す。
S260では、CPU31は、RAM33に記憶されるクレジットカウンタの値を取得する。
S261では、CPU31は、S260の処理で取得されたクレジットカウンタの値が0かどうかを判定する。この判定がYESのとき本サブルーチンは終了し図20のS236へ処理を移し、NOのときS262へ処理を移す。
S262では、CPU31は、RAM33に記憶されるクレジットカウンタの値から1を減算する。続いて、CPU31は、メダル投入処理を実行する(S263)。ここでのメダル投入処理では、メダル投入によるメダル投入スイッチのメダルの検知ごとに、メダルカウンタの値に1を加算し、その都度メダル投入コマンドを副制御回路72(図15及び図16)へ送信する。そして、投入メダル数に応じて、所定の入賞ライン8を有効化して、点灯させる。この処理が終了すると、S264へ処理を移す。
S264では、CPU31は、RAM33に記憶される投入許可フラグはオンかどうかを判定する。この判定がYESのときS265へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し図20のS236へ処理を移す。
S265では、CPU31は、S253の処理と同様に、予定枚数チェック処理を実行する。具体的には、RAM33に記憶される遊技状態フラグを参照し、このフラグがRB遊技状態を示す場合に1をRAM33に記憶される予定枚数にセットし、RB遊技状態以外の遊技状態を示す場合に3をRAM33に記憶される予定枚数にセットする。
次に、CPU31は、投入されたクレジットが予定枚数に達したかどうかを判定する(S266)。この判定がYESのとき本サブルーチンは終了し図20のS236へ処理を移し、NOのときS267へ処理を移す。
S267では、CPU31は、RAM33に記憶されるクレジットステータスに貯留メダル投入中をセットする。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し図20のS236へ処理を移す。
次に、図23を参照して、「遊技状態監視処理」の詳細を説明する。
遊技状態は、この遊技状態監視処理が実行される毎に更新される。RAM33(図15)に記憶される遊技状態を示すフラグに応じた遊技状態へ移行(遊技状態のセット)される。
先ず、CPU31(図15)は、RB作動中フラグはオンかどうかを判定する(S41)。RAM33に記憶されるRB遊技状態を示すRB作動中フラグを参照して判定する。この判定がYESのときS42へ処理を移し、NOのときS43へ処理を移す。S42では、CPU31は、遊技状態としてRB遊技状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図17のS5へ処理を移す。
S43では、CPU31は、BB作動中フラグはオンかどうかを判定する。RAM33に記憶されるBB遊技状態を示すBB作動中フラグを参照して判定する。この判定がYESのときS44へ処理を移し、NOのときS45へ処理を移す。S44では、CPU31は、遊技状態としてBB一般遊技状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図17のS5へ処理を移す。
S45では、CPU31は、持越役がセットされているかどうかを判定する。RAM33に記憶される成立フラグ参照して、BB又はRBの成立を示す成立フラグのいずれかのビットが1となっているかどうかを判定する。この判定がYESのときS46へ処理を移し、NOのときS47へ処理を移す。S46では、CPU31は、持越役に応じて、遊技状態として、BB内部当選状態又はRB内部当選状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図17のS5へ処理を移す。
一方、S48では、CPU31は、遊技状態として一般遊技状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図17のS5へ処理を移す。
次に、図24を参照して、「確率抽選処理」の詳細を説明する。
先ず、CPU31(図15)は、抽選回数決定テーブル(図8)を参照し、遊技状態に基づいて抽選回数を決定する処理を実行する(S51)。
次に、CPU31は、抽選用の乱数を抽出する処理を実行する(S52)。この処理では、CPU31は、乱数発生器36(図15)が発生してサンプリング回路37(図15)によってサンプリングされる一の乱数を抽出する。
次に、CPU31は、当選番号の初期値として1をセットする(S53)。CPU31は、RAM33(図15)に記憶される当選番号のカウンタに、初期値として1をセットする。
次に、CPU31は、確率抽選テーブル(図9)を参照し、遊技状態及び当選番号に基づいて、抽選値を取得する(S54)。この抽選値は、S52の処理によって抽出された一の乱数から減算される数値である。例えば、一の乱数が13,000、遊技状態が一般遊技状態、当選番号が1のときは、確率抽選テーブルから850という抽選値が取得されるので、13,000−850=12,150という減算結果が得られる。
次に、CPU31は、内部当選役に当選かどうかを判定する(S55)。具体的には、S54の処理で得られた減算結果を判定し、この減算結果が負であるかどうかを判定する。この判定がYESのときS59へ処理を移し、NOのときS56へ処理を移す。
S56では、当選番号に1を加算する。続いて、抽選回数が満たされたかどうかを判定する(S57)。具体的には、抽選回数決定テーブル(図8)において、当選番号が、遊技状態毎に予め決められている抽選回数に一致するかどうかを判定する。この判定がYESのときS58へ処理を移し、NOのときS54へ処理を移す。
S54からS57の処理が繰返される事により、S54の減算結果が初めて負となりS55の判定がYESとなってS59へ処理が移されるまで、又はS57の判定で当選番号が抽選回数に一致すると判定されてS58へ処理が移されるまで、当選番号へ1を加算する処理(S56)が実行される。この当選番号は、最終的には、内部当選役を特定する数値である。
S58では、CPU31は、RAM33に記憶される当選番号のカウンタに0をセットする処理を実行する。なお、当選番号が0とは、即ち内部当選役がハズレである。
次に、CPU31は、内部当選役決定テーブル(図11)を参照し、遊技状態及び当選番号に基づいて、内部当選役を決定する(S59)。例えば、遊技状態が一般遊技状態、当選番号が3のとき、内部当選役決定テーブルを参照すると、内部当選役としてスイカが決定され、成立フラグにビット列「00000100」がセットされる。
次に、CPU31は、内部当選役にBB又はRBが含まれるかどうかを判定する(S60)。「内部当選役にBB又はRBが含まれる」とは、それぞれの内部当選役に対応する成立フラグのビットが1(オン)である事を言う。この判定がYESのときS61へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図17のS6へ処理を移す。
S61では、CPU31は、内部当選役に基づいて持越役をセットする。具体的には、BB又はRBの内部当選に応じて、それぞれの成立フラグのbit6又はbit7のビットのうちの少なくとも一つを1にする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図17のS6へ処理を移す。
次に、図25を参照して、「表示役特定処理」の詳細を説明する。
先ず、CPU31(図15)は、RAM33(図15)の図柄記憶領域の先頭アドレスを取得する(S111)。具体的には、RAM33に入賞ライン8の種別を特定して記憶されている、停止表示されたリール3L、3C、3Rの有効化された入賞ライン8(有効ライン)に沿って並んで停止表示されている図柄のコードナンバーの組合せが記憶されている図柄記憶領域の先頭アドレスを取得する。
次に、CPU31は、有効ラインカウンタは0かどうかを判定する(S112)。RAM33に記憶されている有効化された入賞ライン8の数を特定する有効ラインカウンタの値が0であるかどうかを判定する。この判定がYESのとき本サブルーチンは終了して図17のS15へ処理を移し、NOのときS113へ処理を移す。
S113では、CPU31は、表示役特定テーブル(図8)を参照して、当該アドレスに格納されている図柄の組合せから表示役及び払出枚数を特定する処理を実行する。特定された表示役のフラグのビットパターンは、RAM33の表示役フラグのビット列に格納される。
次に、CPU31は、有効ラインカウンタから1を減算する(S114)。RAM33(図15)に記憶されている有効化された入賞ライン8(有効ライン)の数を特定する有効ラインカウンタの値から1を減算し、併せて図柄記憶領域の次のアドレスを取得する。この処理が終了すると、S112へ処理を移す。
S112からS114の処理が実行される事によって、表示役特定テーブル(図8)を参照して、有効ライン毎に図柄記憶領域に記憶される図柄のコードナンバーの組合せから、有効ライン単位に順次表示役及びメダルの払出枚数が特定される。
次に、図26を参照して、CPU31(図15)により、1.1ミリ秒ごとに起動され実行される「1.1ミリ秒ごとの定期的な割込み処理」について説明する。
先ず、CPU31は、入力ポートチェック処理を実行する(S151)。具体的には、主制御回路71(図16)又はCPU31に対して何らかの信号を入力し得る、リール停止信号回路46、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S(メダル投入スイッチ)、BETスイッチ11、12、13、C/Pスイッチ14、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51(以上いずれも図16)からの信号入力がないかどうかをチェックする。
次に、CPU31は、リール制御処理を実行する(S152)。具体的には、リール識別子にリール3Rを示す情報をセットする。続いて、リール3Rの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール3R制御処理を実行する。続いて、リール識別子にリール3Cを示す情報をセットする。続いて、リール3Cの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール3C制御処理を行う。続いて、リール識別子にリール3Lを示す情報をセットする。続いて、リール3Lの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール3L制御処理を行う。
次に、CPU31は、7SEG駆動処理を実行する(S153)。情報表示部18(図2)を構成する7セグメントディスプレイ(7SEG)の駆動、制御処理を実行する。
次に、CPU31は、ランプ、LED駆動処理を実行する(S154)。LED101及びランプ102(いずれも図1、図15及び図16)の駆動、制御処理を実行する。
次に、CPU31は、タイマ管理処理を実行する(S155)。具体的には、ゲーム間タイマ(前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒を計時するタイマ)、自動停止タイマなど、RAM33に記憶されているこれらのタイマのための変数から1を減算する処理を実行する。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
次に、図27及び図28を参照して、副制御回路72(図15及び図16)の副制御回路マイコン81(図16)の制御動作について説明する。
先ず、図27を参照して、主制御回路71(図15)から、S209(図19)の処理で送信された精算音出力信号が副制御回路72により受信されたときに実行される、精算音出力信号受信時処理について説明する。
先ず、副制御回路マイコン81は、精算音出力信号受信かどうかを判定する(S161)。この判定がYESのときS162へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
S162では、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84(図16)を参照し、内部当選役フラグコマンドが受信されていたという情報が記憶されているかどうかを判定する。内部当選役フラグコマンドは、S208(図19)の処理で、主制御回路71から副制御回路72へ送信され、この情報がワークRAM84に記憶されたコマンドである。
次に、副制御回路マイコン81は、S162の処理結果を判定し、内部当選役フラグコマンドが受信されていたかどうかを判定する。この判定がYESのときS164へ処理を移し、NOのときS165へ処理を移す。
S164では、副制御回路マイコン81は、通常音と共に特別音を出力するように音・ランプ制御マイコン91(図16)に指示する。これは、ボーナス内部当選という所定条件が成立している場合に行われる、精算メダル払出に伴う特別音発生処理である。ここでの通常音は、メダルの払出、精算が行われていることを、単に、告知するための、単調、無味乾燥な払出音である。一方、特別音とは、音声、音楽、特定の心理的効果をもたらす音である。ここで言う特別音の具体例は、ボーナス内部当選状態のときに、遊技者がC/Pスイッチ14を押下した事から、このボーナス内部当選状態にかかわらず遊技を止めようとした場合である可能性が高いので、このボーナス内部当選状態を告知するような、残念、惜しい、もったいないなどの心理的効果をもたらす音であり、さらには「BBかRBが内部当選しているよ。もう止めるの?」など、ボーナス内部当選を告知する音声であれば、なお好適である。これにより、遊技者は、ボーナス内部当選を告知され、内部当選状態でありながら遊技を止めてしまうという、利益逸失を防止するこができ、遊技者の便に資する場合がある。即ち、遊技者が、内部当選状態で遊技を終了してしまうことを抑止することができる。このような音は、少なくとも一種類が用意され、音声データとして音源ROM97(図16)に格納されている。このような音の種類は、複数用意されてもよく、これら複数の音から選択された音を出力するようにしてもよい。このようにすると、特別音の多様性が増し、演出効果が向上する場合がある。
一方、S165では、副制御回路マイコン81は、通常音のみを出力するように音・ランプ制御マイコン91に指示する。これは、ボーナス内部当選という所定条件が成立していない場合に行われる、精算メダル払出に伴う通常音発生処理である。
S166では、副制御回路マイコン81が音・ランプ制御マイコン91を制御して、指示に対応する音源データを、音源IC95を介して音源ROM97から読み出して、スピーカ21L、21Rから精算音を出力する処理を実行する。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
次に、図28を参照して、主制御回路71(図15)から、S212(図19)の処理で送信された精算音出力停止信号が副制御回路72により受信されたときに実行される、精算音出力停止信号受信時処理について説明する。
先ず、副制御回路マイコン81は、精算音出力停止信号受信かどうかを判定する(S171)。この判定がYESのときS172へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
S172では、副制御回路マイコン81は、精算音の出力を停止させるように音・ランプ制御マイコン91(図16)に指示する。続いて、副制御回路マイコン81が音・ランプ制御マイコン91を制御して、スピーカ21L、21Rから精算音を出力することを停止する。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
次に、図29及び図30を参照して、本発明の第2実施形態について説明する。
第2実施形態の遊技機1は、C/Pスイッチ14が押下されたときに所定の条件が成立しているかどうかにかかわらず、即ち内部当選状態であるかどうかに関係なく、メダル精算の際に、通常音と共に特別音が発生される遊技機である。この場合の特別音は、所定の条件の成立を遊技者に告知するものではなく、遊技者に遊技の謝意を表すような、爽快感のある心理的効果をもたらす音であり、さらには「どうもありがとう」などの音声であれば、なお好適である。又、遊技者に後ろ髪を引かれるような心理的効果をもたらす音楽、音であってもよく、さらには「寂しいけど・・・また来てね」などの音声であれば、なお好適である。即ち、第2実施形態の遊技機1は、音・ランプ制御マイコン91は、C/Pスイッチ14により精算操作が受付けられた際に、遊技者に有利な遊技状態である内部当選状態であるとき、スピーカ21L、21Rを制御して、通常音に加え、内部当選状態であることを報知する所定態様の特別音を出力させる遊技機である。
第2実施形態の遊技機1は、第1実施形態の遊技機1に比べ、図19の精算スイッチチェック処理に代えて図29の精算スイッチチェック処理が実行され、図27の精算音出力信号受信時処理に代えて図30の精算音出力信号受信時処理が実行される以外は、同じ構成である。
図19の第1実施形態の精算スイッチチェック処理と図29の第2実施形態の精算スイッチチェック処理とを比較すると、図29の第2実施形態の精算スイッチチェック処理では、S207の次にS208は実行されず、S209が実行される。即ち、主制御回路71から副制御回路72へ、内部当選役フラグコマンドは送信されない。
そして、図30を参照して、第2実施形態の精算音出力信号受信時処理について説明する。
先ず、副制御回路マイコン81は、精算音出力信号受信かどうかを判定する(S161a)。この判定がYESのときS164aへ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
S164aでは、副制御回路マイコン81は、通常音と共に特別音を出力するように音・ランプ制御マイコン91(図16)に指示する。
次に、副制御回路マイコン81が音・ランプ制御マイコン91を制御して、指示に対応する音源データを、音源IC95を介して音源ROM97から読み出して、スピーカ21L、21Rから精算音を出力する処理を実行する(S166a)。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
次に、図31及び図33を参照して、本発明の第3実施形態について説明する。
第3実施形態の遊技機1は、第1実施形態及び/又は第2実施形態の遊技機1に比べ、図27又は図30の精算音出力信号受信時処理に代えて図33の精算音出力信号受信時処理が実行される以外は、同じ構成である。
第3実施形態の遊技機1は、精算音出力信号受信時処理において、予め複数用意された特別音の種別から一の種別を抽選により選択して、この選択された種別の特別音を通常音と共にスピーカ21L、21Rから発生させるものである。このため、ROM83(図16)には、この抽選の際に参照される特別音確率抽選テーブル(図31)が記憶され、音源ROM97(図16)には、複数の特別音種別の音源データを格納した特別音音源データテーブル(図32)が記憶されている。
先ず、図31を参照して、特別音確率抽選テーブルについて説明する。
特別音確率抽選テーブルには、特別音種別に抽選値が対応付けられて格納されている。副制御回路72におけるソフトウェア制御により抽出された一の乱数から、種別1、種別2、種別3のそれぞれの抽選値64、128、64を順次減算して、減算結果が初めて負になったときの特別音種別を、決定された特別音種別とする。このテーブルは、後述のS183(図33)の処理で参照される。なお、各特別音種別に割振られた抽選値は、演出効果に変化を持たせ、効果を高めるために、設計変更可能事項である。
次に、図32を参照して、特別音音源データテーブルについて説明する。
特別音音源データテーブルには、各特別音種別に音源データが対応付けられて格納されている。音源種別が1には種別1特別音音源データが、音源種別が2には種別2特別音音源データが、音源種別が3には種別3特別音音源データが、それぞれ対応付けられている。このように、音源データに多様性を持たせると、例えば、特別音が、音楽、音、「どうもありがとう」などの音声等、遊技者に遊技の謝意を表すような、爽快感のある心理的効果をもたらす趣旨のもののみである場合でも、様々なパターンの音を用意することによって、特別音に変化を持たせることが出来、演出効果の更なる向上を望むことが出来る場合がある。
次に、図33を参照して、第3実施形態の精算音出力信号受信時処理について説明する。
先ず、副制御回路マイコン81(図16)は、精算音出力信号受信かどうかを判定する(S181)。この判定がYESのときS182へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
S182では、副制御回路マイコン81は、ソフトウェア制御により、0から255の範囲に属する一の乱数を抽出する。続いて、副制御回路マイコン81は、抽出乱数を基に特別音確率抽選テーブルを参照して音源種別を決定する(S183)。
次に、S184では、副制御回路マイコン81は、通常音と共に、音源種別を指定して特別音を出力するように音・ランプ制御マイコン91(図16)に指示する。
次に、副制御回路マイコン81が音・ランプ制御マイコン91を制御して、指示の音源種別に対応する音源データを、音源IC95を介して音源ROM97に格納された特別音源データテーブル(図32)から読み出して、スピーカ21L、21Rから精算音を出力する処理を実行する(S185)。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
次に、図34から図39を参照して、本発明の第4実施形態について説明する。
第4実施形態の遊技機1は、複数の遊技機1が、局所ネットワークを介して、ホールイベント用サウンド制御コンピュータ300と接続されるものである。図34は、その接続状況の概略を示す図である。
図34に示すように、第4実施形態の遊技機1は、ネットワーク接続されるために、図35に示すように、副制御回路72に、ホールイベント用制御コンピュータ用インターフェース105を備える。このホールイベント用制御コンピュータ用インターフェース105を介して、遊技機1は、ホールイベント用サウンド制御コンピュータ300と接続される。
ホールイベント用サウンド制御コンピュータ300は、複数ある特別音から一の特別音を選択させる機能を持つ。この選択された一の特別音は、識別コマンドにより識別される。ホールイベント用サウンド制御コンピュータ300のROMには、図36に示すような、ホールイベント用サウンド識別コマンドテーブルが記憶されている。例えば、特別音が、遊技機の設定(確率分布が異なる確率抽選テーブルの切替え設定)が高設定であることを暗示するような趣旨のものである場合でも、この趣旨に沿うような特別音のパターンを、例えば、図36に示すように、音パターン1、音パターン2、音パターン3と、複数用意する。これらを、識別子1、識別子2、識別子3の識別コマンドで識別する。ホール管理者は、ホールイベント用サウンド制御コンピュータ300を操作して、ホールイベント用サウンドとして所望の音パターンを選択すると、これに対応する識別コマンドが、ホールイベント用サウンド制御コンピュータ300から各遊技機1へ送信される。各遊技機1では、受信した識別コマンドに対応するホールイベント用サウンドが特別音としてセットされる。
図37を参照して、ホールイベント用サウンド音源データテーブルについて説明する。
ホールイベント用サウンド音源データテーブルは、音源ROM97に記憶されている。遊技機1では、受信した識別コマンドに対応するホールイベント用サウンドが特別音としてセットされる。例えば、識別コマンドが識別子1であれば特別音の音源データとしてパターン1音源データが、識別コマンドが識別子2であれば特別音の音源データとしてパターン2音源データが、識別コマンドが識別子3であれば特別音の音源データとしてパターン3音源データが対応付けられている。そして、受信した識別コマンドに対応する音源データを、特別音の音源データとして、予め選択しておく。
次に、図38を参照して、ホールイベント用サウンド識別コマンド送信処理について説明する。この処理は、ホールイベント用サウンド制御コンピュータ300のCPUにより実行される処理である。
先ず、ホールイベント用サウンド制御コンピュータ300のCPUは、ホール管理者により特定のホールイベント用サウンドが設定(選択)されたかどうかを判定する(S191)。この判定がYESのときS192へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
S192では、ホールイベント用サウンド制御コンピュータ300のCPUは、設定(選択)されたホールイベント用サウンドの識別コマンドを各遊技機1へ送信する。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
次に、図39を参照して、ホールイベント用サウンド識別コマンド受信時処理について説明する。この処理は、各遊技機1のCPU31(図15)により実行される処理である。
先ず、CPU31は、ホールイベント用サウンド識別コマンドが受信されたかどうかを判定する(S195)。この判定がYESのときS196へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
S196では、CPU31は、受信されたホールイベント用サウンドの識別コマンドに対応する音源データを特別音として選択する。この処理によって、特別音の発生が指示された場合に、ホールイベント用サウンド制御コンピュータ300側でホール管理者により設定(選択)されたホールイベント用サウンドが特別音として発生される。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
第4実施形態の遊技機1は、第1実施形態、第2実施形態又は第3実施形態のいずれとも組み合わせて実施可能である。このように、ホールに設置された複数の遊技機1が、ホールイベント用サウンド制御コンピュータ300による一斉制御により、C/Pスイッチ14の押下操作に伴うメダルの精算処理の際に、すべての遊技機1から同じ精算音(通常音に特別音を加えた音)を発生させることが出来るようにすることによって、演出の相乗効果を狙うことが出来る。精算音の特別音が、例えば、高設定を予感させるような音であれば、複数の遊技機1で同じ音を発生させることにより、高揚感のあるホールイベントの演出を行うことが出来る。
以上、本発明の実施形態を例示したが、これに限られるものではない。
実施形態のRBは、第1種特別役物であり、BBは、この第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。実施形態では、図7に示した様に、これらBB、RBが成立したそのゲームにおいてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これに限らず、これらBB、RBが成立したそのゲームにおいて、遊技者に対して、所定数(例えば15枚)のメダルの払出が行われるとしてもよい。
以上の実施形態で示した、遊技機1の構成要件である各手段は、本発明の趣旨に沿う様に適宜設計変更可能である。又、実施形態の遊技機1で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更する事ができる。例えば、内部当選役などの種類及びその抽選確率、停止用当選役の種類及びその決定確率などは、実施形態の遊技機1で採用したものに限らず任意に変更する事ができる。又、リール3L、3C、3Rの外周に描かれた図柄などは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明は、以上の実施形態の様な遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上記遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行する様なゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行する事ができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
第1実施形態の遊技機1の斜視図。 第1実施形態の遊技機1のパネル表示部2a及び液晶表示装置5により構成される略垂直面の正面図。 第1実施形態の遊技機1の液晶表示装置5の概略構成を示す斜視図。 第1実施形態の遊技機1の液晶表示装置5の構成の一部の展開図。 第1実施形態のリール3L、3C、3R上に配列された図柄の例を示す図。 第1実施形態の各遊技状態の移行条件、終了条件及び移行先遊技状態の例を示す図。 第1実施形態のBET毎の表示役、図柄組合せ及び配当の例を示す図。 第1実施形態の抽選回数決定テーブルの例を示す図。 第1実施形態の遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。 第1実施形態の成立フラグのビット列の構成の例を示す図。 第1実施形態の遊技状態毎の内部当選役決定テーブルの例を示す図。 第1実施形態の遊技状態及び内部当選役に対応して選択される停止テーブル群の例を示す図。 第1実施形態の停止テーブルの例を示す図。 第1実施形態の停止テーブルの例を示す図。 第1実施形態の遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図。 第1実施形態の遊技機1の副制御回路72の構成を示すブロック図。 第1実施形態の主制御回路71のCPU31によるリセット割込み処理のメインフローチャート。 第1実施形態のメダル投入、スタートチェック処理のフローチャート。 第1実施形態の精算スイッチチェック処理のフローチャート。 第1実施形態のメダル投入チェック処理のフローチャート。 図20に続くフローチャート。 第1実施形態のBETスイッチチェック処理のフローチャート。 第1実施形態の遊技状態処理のフローチャート。 第1実施形態の確率抽選処理のフローチャート。 第1実施形態の表示役特定処理のフローチャート。 第1実施形態のCPU31の1.1ミリ秒毎の定期的な割込み処理のフローチャート。 第1実施形態の精算音出力信号受信時処理のフローチャート。 第1実施形態の精算音出力停止信号受信時処理のフローチャート。 第2実施形態の精算スイッチチェック処理のフローチャート。 第2実施形態の精算音出力信号受信時処理のフローチャート。 第3実施形態の特別音確率抽選テーブルの例を示す図。 第3実施形態の特別音音源データテーブルの例を示す図。 第3実施形態の精算音出力信号受信時処理のフローチャート。 第4実施形態の複数の遊技機1を含む局所ネットワーク構成を示す図。 第4実施形態の遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図。 第4実施形態のホールイベント用サウンド識別コマンドテーブルの例を示す図。 第4実施形態のホールイベント用サウンド音源データテーブルの例を示す図。 第4実施形態のホールイベント用サウンド識別コマンド送信処理のフローチャート。 第4実施形態のホールイベント用サウンド識別コマンド受信時処理のフローチャート。
符号の説明
1 遊技機
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R 停止スイッチ
14 C/Pスイッチ
21L、21R スピーカ
32、83 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 副制御回路マイコン
84 ワークRAM
86 画像制御IC
87 制御RAM
88 画像ROM
89 ビデオRAM
91 音・ランプ制御マイコン
101 LED
102 ランプ

Claims (5)

  1. 遊技者により所定遊技媒体が投入されることによって遊技が行われる遊技機であって、
    遊技者により投入された前記所定遊技媒体の数量を記憶する記憶手段と、
    遊技者による、前記記憶手段により記憶される数量の前記所定遊技媒体の精算操作を受付ける精算操作受付手段と、
    前記精算操作受付手段により前記精算操作が受付けられると、前記記憶手段により記憶される数量の前記所定遊技媒体の精算払出処理を行う遊技媒体精算払出手段と、
    音を出力する音出力手段と、
    前記遊技媒体精算払出手段により前記精算払出処理が行われる際に、前記音出力手段を制御して、前記精算払出処理が行われていることを告知する告知音を出力させる音出力制御手段と、を備え、
    前記音出力制御手段は、前記精算操作受付手段により前記精算操作が受付けられた際に、前記音出力手段を制御して、前記告知音に加え、所定態様の特殊音を出力させることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、
    遊技者による遊技開始操作を受付ける遊技開始指令受付手段と、
    前記遊技開始指令受付手段により前記遊技開始操作が受付けられると、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    前記内部当選役決定手段により内部当選役が決定されると、前記表示手段の変動表示を開始する変動開始手段と、
    遊技者による停止指令操作を受付ける停止指令受付手段と、
    前記停止指令受付手段により前記停止指令操作が受付けられると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役及び前記停止指令操作のタイミングに基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
    前記前記内部当選役決定手段により特定内部当選役が決定されると、前記停止制御手段による停止制御によって、前記表示手段が、前記特定内部当選役に対応する図柄又は図柄の組合せを停止表示するまで、前記特定内部当選役が決定された情報を記憶する内部当選情報記憶手段と、を備え、
    前記音出力制御手段は、前記精算操作受付手段により前記精算操作が受付けられた際に、前記内部当選情報記憶手段が、前記特定内部当選役が決定された情報を記憶している遊技状態であるとき、前記音出力手段を制御して、前記告知音に加え、前記所定態様の特殊音を出力させることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、
    前記所定態様の特殊音は、複数種類あって、特定条件の成立に基づいて、この複数種類の前記所定態様の特殊音から少なくとも一つを選択する選択手段を備え、
    前記音出力制御手段は、前記精算操作受付手段により前記精算操作が受付けられた際に、前記音出力手段を制御して、前記告知音に加え、前記選択手段により選択された少なくとも一つの特殊音を出力させることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項3に記載の遊技において、
    前記特定条件の成立は、抽選による抽選結果であることを特徴とする遊技機。
  5. 請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機において、
    前記所定態様の特殊音は、音声であることを特徴とする遊技機。
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