JP2006288973A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 リールの自動停止を利用して、無制御期間中における多様な遊技方針の要望を満たすことができる遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明の遊技機1は、MB遊技状態中においてリール3Lを無制御としリール3L、3C、3Rの自動停止によって内部当選役に対応する図柄の組合せが停止表示されずいずれの表示役も入賞又は成立しないように構成されている。このことを利用して、MB遊技状態中におけるメダルの払出枚数の合計値がMB遊技状態の終了条件である所定値に達する直前で自動停止を利用して表示役の入賞に伴うメダルの払出を受けてMB遊技状態が終了してしまうことを回避し、MB遊技状態を引延ばしてこの遊技状態中にRBの抽選を受ける機会を増して遊技者の利益を増大させることができることを遊技者の遊技開始操作を契機として遊技機1の内部当選役の当選確率を規定する設定値に基づく抽選結果に応じて示唆して報知するように構成される。
【選択図】 図34

Description

本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、遊技に関連した報知を行う報知手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。
例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、表示役という。特に、ある表示役が表示されたときは、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような表示役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な表示役(ビッグボーナス、以下「BB」とする)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な表示役(レギュラーボーナス、以下「RB」とする)がある。以下、BB及びRBを総称してボーナスという。
又、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダル等が払出される表示役が成立するためには、内部的な抽選処理により表示役に当選し、かつその当選した表示役(以下「内部当選役」という)の表示を示す図柄組合せを、リールの有効化された所定の入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、内部当選役を表示させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
上記の遊技機の中で、所定時間内に停止操作を行わなければリールが自動停止されるものがあるが、このような遊技機の中でも、リールが停止するまでのタイミングの目安を、スタートレバーの発光態様を経時的に変化させることによって報知する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
ところで、表示窓内にそれぞれ所定の図柄を表示する複数のリールを乱数に応じて停止するように停止制御する制御装置を備え、特定の条件が満たされたときに、この制御装置のうち少なくとも一つが、所定数のゲームに亘って乱数に応じて停止するように停止制御することを中止する期間(以下「無制御期間」とする)を設け、この無制御期間において遊技者が意図する図柄を停止表示することができるように構成された遊技機が考案されている(例えば、特許文献2参照)。
上記無制御期間は、一般的に、予め定められたゲーム数の消化又は予め定められた枚数のメダルの払出しの少なくとも一方を満たすことで終了する。しかし、最近では、無制御期間が、予め定められた枚数のメダルの払出しによってのみ終了する遊技機が知られてきている(例えば、特許文献3参照)。さらに、無制御期間中においても、ボーナスの抽選も行われており、このボーナスの当選によりこの無制御期間は終了するが、このボーナスの成立によるメダルの払出しという恩恵が受けられる。このため、上記無制御期間が設けられた遊技機では、遊技者は、無制御期間におけるメダル獲得のみならず、ボーナスの成立によるメダル獲得を期待して遊技を行う。
特開2003−310848号公報 特開平1−238888号公報 特開平10−277246号公報
しかしながら、ただ単に自動停止を報知するような遊技機であっては、この報知は遊技機の遊技性と関連を持たないため、面白みに欠けていた。
又、遊技者が、無制御期間におけるメダル獲得のみならず、ボーナスの成立によるメダル獲得を期待して遊技を行う場合は、この無制御期間において、メダルをより多く獲得した上でさらにボーナスの当選が期待できることが好ましい。しかし実際は、無制御期間においてボーナスが当選する確率は相対的に低いため、予め払出しが定められたメダルの枚数付近まで最大限に獲得した上でさらにボーナスの当選が期待できる余地を残しておくことがより好ましい。しかし、無制御期間においては、意図する図柄を停止表示させることが可能なことから、目押しの技術が未熟な初心者は言うに及ばず、熟練者であっても、誤った停止操作等でこの無制御期間の終了条件を成立させてしまう場合があり、予め払出しが定められたメダルの枚数付近まで最大限に獲得した上でさらにボーナスの当選が期待できる余地を残す様に遊技を行おうとする意思に反して、この無制御期間を終了させてしまうおそれがあり、遊技の楽しみを損なう場合があった。
上記の問題にかんがみ、本発明は、無制御期間において、リールの自動停止の報知を利用して、誤った停止操作等でこの無制御期間の終了条件を成立させ、予め払出しが定められたメダルの枚数付近まで最大限に獲得した上でさらにボーナスの当選が期待できる余地を残す様に遊技を行おうとする意思に反してこの無制御期間を終了させてしまって遊技の楽しみを損なうことのない遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、具体的には、以下のものを提供する。
(1) 複数の図柄(図5に示す図柄61から図柄68の図柄など)を変動表示及び停止表示する表示手段(リール3L、3C、3Rなど)と、遊技者による遊技開始操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令信号出力手段(スタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令信号が検知されると、前記表示手段の変動表示を開始する変動手段(モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L、49C、49Rなど)と、遊技者による遊技開始操作に基づいて出力される遊技開始指令信号に応じて決定される内部当選役それぞれの決定確率を管理する内部当選役決定確率管理手段(確率抽選テーブル(図9)など)と、前記内部当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記内部当選役を決定する内部当選役決定手段(S69(図20)の処理を実行するCPU31(図15)など)と、遊技者による前記表示手段の変動表示(回転)を停止させる停止操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令信号出力手段(停止スイッチ7L、7C、7Rなど)と、前記停止指令信号が出力されてから前記表示手段の変動表示が停止するまでに前記表示手段が変動表示する前記図柄の変動表示許容数(滑りコマ数など)を決定する変動表示許容数決定手段(滑りコマ数決定処理(図24)のS123、S125、S127又はS128を実行するCPU31など)と、前記内部当選役と前記停止指令信号の出力のタイミングと前記変動表示許容数とに応じて、前記表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段(停止制御処理(図22)のS99を実行するCPU31など)と、前記停止制御手段により前記表示手段の変動表示が停止制御され、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に応じた所定の図柄又は前記所定の図柄の組合せが停止表示されると、前記所定の図柄又は前記所定の図柄の組合せに応じて前記所定遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段(S18(図17)の処理を実行するCPU31など)と、前記表示手段の変動表示が開始されてから、遊技者による前記停止操作なしに所定時間(30秒など)が経過すると、前記表示手段の変動表示を、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に応じた図柄又はこの図柄の組合せを停止表示しないように自動停止させる自動停止制御手段(滑りコマ数決定処理(図24)のS129から130の処理を経てS131の処理を実行するCPU31など)と、特定条件が成立(MBトリガシンボル(図柄66)−MBトリガシンボル−MBトリガシンボルが有効ラインに並んで停止表示されるなど)すると、前記変動表示許容数決定手段により前記変動表示許容数として特定数以下(1以下など)が決定される特別遊技状態(MB遊技状態など)へ遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、前記特別遊技状態へ遊技状態が移行させられてから、前記遊技価値付与手段により遊技者に付与された前記所定遊技価値の累計数を計数する計数手段(MB、CB終了処理(図27)のS162の処理を実行するCPU31など)と、前記所定遊技価値の累計数が所定値(238など)を超えたかどうかを判定する判定手段(MB、CB関連処理(図34)のS83を実行するCPU31など)と、遊技に関連する報知を行う報知手段(液晶表示装置5、LED101、ランプ102、スピーカ21L、21Rなど)と、前記報知に関連する報知データを管理する報知データ管理手段(画像ROM88(図16)に記憶される所定の演出画像データテーブル、プログラムROM93(図16)に記憶されるLED101.ランプ102の点灯、点滅制御パターンデータテーブル、音源ROM97に記憶される音データなど)と、前記報知データ管理手段から前記報知データを読み出して、この読み出された報知データに応じた前記報知を前記報知手段にて行う報知制御手段(副制御回路マイコン81、画像制御IC86、音・ランプ制御マイコン91(いずれも図16)など)と、を有し、前記判定手段により前記所定遊技価値の累計数が所定値を超えたと判定されたときに、遊技者による前記遊技開始操作を契機として、遊技者に対して、前記停止操作を行わずに前記自動停止制御手段により前記表示手段の変動表示を自動停止させることを示唆する所定の報知を行うかどうかを、前記当選確率を規定する設定値に基づく抽選により決定する報知決定手段(MB、CB関連処理(図34)のS84b2を実行するCPU31など)を備え、前記内部当選役決定手段は、遊技状態が前記特別遊技状態であるときにおいても、遊技者に利益を付与する特定遊技状態への移行の契機となる特定内部当選役(RBなど)についての決定をしており、前記報知制御手段は、前記報知決定手段により前記所定の報知を行うと決定されたときに、遊技者による前記遊技開始操作を契機として、遊技者に対して、前記停止操作を行わずに前記自動停止制御手段により前記表示手段の変動表示を自動停止させることを示唆する所定の報知を行うこと特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、特別遊技状態中において、表示手段の変動表示の自動停止を利用することによって、遊技価値付与手段により遊技者に付与された所定遊技価値の累計数が所定数に達すると、これ以上の遊技価値が付与されないようにして当該特別遊技状態を終了させず引延ばすように、報知決定手段による当選確率を規定する設定値に基づく抽選結果に応じて遊技者に報知することができる。即ち、遊技者は、特別遊技状態における所定遊技価値の払出枚数の総数が所定値に達したことが報知されることによって、所定遊技価値の払出枚数の総数が終了条件を満たして当該特別遊技状態が終了してしまうことを気にすることなく遊技を行うことができ、かつ自動停止によって所定遊技価値の払出しのある図柄又はこの図柄の所定の組合せが停止表示されることが回避されることを利用して、特別遊技状態を引延ばす等、自身の嗜好に合った遊技方針に基づいて遊技を行うことができる。又、内部当選役決定手段は、遊技状態が特別遊技状態であるときにおいても、遊技者に利益を付与する特定遊技状態への移行の契機となる特定内部当選役を決定することができるので、遊技者は、特別遊技状態を引延ばすことによって特定内部当選役が決定される可能性を持続させることができる。さらに、本発明は、自動停止を利用するので、遊技者の遊技技量にかかわらず、遊技者は、特別遊技状態を引延ばす等、自身の嗜好に合った遊技方針に基づいて確実に遊技を行うことができる。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記所定値は、遊技状態が前記特別遊技状態へ移行されてからこの特別遊技状態が終了するまでに、前記遊技価値付与手段により遊技者に付与されることが予定されている前記所定遊技価値の予定付与数(258など)と、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役に対応して前記遊技価値付与手段により遊技者に付与される前記遊技価値の最大数(15など)と、の差であることを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、特別遊技状態中において、遊技状態が特別遊技状態へ移行されてからこの特別遊技状態が終了するまでに、遊技価値付与手段により遊技者に付与されることが予定されている所定遊技価値の予定付与数から、内部当選役決定手段により決定される内部当選役に対応して遊技価値付与手段により遊技者に付与される遊技価値の最大数を差引いた所定値に達した時点で、表示手段の変動表示の自動停止を利用することによって、遊技価値付与手段により遊技者に付与された所定遊技価値の累計数が所定数を超えた時点でこれ以上の遊技価値が付与されないようにして当該特別遊技状態を終了させず引延ばすように、遊技者に報知することができる。このことによって、遊技者は、特別遊技状態における所定遊技価値の払出枚数の総数を気にすることなく遊技を行うことができ、最大限に所定遊技価値を獲得しつつ、なおかつ特別遊技状態を引延ばすことによって特定内部当選役が決定される可能性を持続させるという自身の嗜好に合った遊技方針に基づいて遊技を行うことができる。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記報知は、演出画像表示であり、前記報知手段は、演出画像表示装置であり、前記報知に関連する報知データは、演出画像データであり、前記報知制御手段は、前記報知データ管理手段から前記演出画像データを読み出して、この読み出された演出画像データに応じた前記演出画像表示を前記演出画像表示装置にて行うことを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、演出画像表示装置にて報知を行うことができるので、遊技者は、視覚的に報知内容を認識することができる。
本発明によれば、遊技者は、無制御期間において、報知決定手段による当選確率を規定する設定値に基づく抽選結果に応じた所定の報知によって、表示手段の変動表示の自動停止を利用して最大獲得可能メダル枚数直前までメダルを獲得しつつ、なおかつこの無制御期間をこの引延ばしてボーナスに当選し得る可能性を残すことができ、自身の嗜好に合った遊技方針に基づいて遊技を行うことができる。
以下、図1から図31を参照して、本発明の第1実施形態を説明する。
先ず、図1を参照して、本発明の実施形態の遊技機1の外観を説明する。図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、パネル表示部2a及び液晶表示装置5により構成される略垂直面が形成され、液晶表示装置5の表示画面5aの略中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。この液晶表示装置5の表示画面5aには、所定の演出画像が表示される。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、この複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行う表示手段を形成している。リール3L、3C、3Rの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できる様になっている。リール3L、3C、3Rは、一定の速さ(例えば80回転/分)で回転する。この回転によって、図柄列の図柄は変動表示され、この回転の停止によって、図柄列の図柄は停止表示される。
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の上面部の右方にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の上面部の左方には、1−BETスイッチ11(以下「BETスイッチ11」とする)、2−BETスイッチ12(以下「BETスイッチ12」とする)及び最大BETスイッチ13(以下「BETスイッチ13」とする)が設けられる。BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、後述の所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左方には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
スタートレバー6の右側の位置で、台座部10の前面部中央には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止スイッチ7L、7C、7Rが設けられている。
ここで、実施形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止スイッチ7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」、第1停止操作の次に行われる停止操作を「第2停止操作」、第2停止操作の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
遊技機1の本体下方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。このスピーカ21L、21Rから、所定の演出音が発生される。
遊技機1の本体最上部の左右にはLED101が、このLED101に挟まれる様にランプ102が設けられている。これらのLED101、ランプ102は、所定の演出のために点灯、点滅する。
なお、実施形態では、遊技者によるメダルの投入又はBETスイッチ11、12、13の操作、遊技者によるスタートレバー6の操作、リール3L、3C、3Rの回転開始、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの操作、リール3L、3C、3Rの回転停止、が1回ずつ行なわれることによって構成される遊技機1における一連の処理を、ゲーム又は単位遊技という。
次に、図2を参照して、キャビネット2の正面における、パネル表示部2a及び液晶表示装置5により構成される略垂直面について説明する。
パネル表示部2aには、1−BETランプ9a(以下「BETランプ9a」とする)、2−BETランプ9b(以下「BETランプ9b」とする)、最大BETランプ9c(以下「BETランプ9c」とする)及び情報表示部18が設けられる。
液晶表示装置5の表示画面5aの略中央には、表示窓4L、4C、4Rが位置する。液晶表示装置5の画像表示領域は、表示窓4L、4C、4Rの領域を含んだ表示画面5aの全面にわたる。表示画面5aの表示窓4L、4C、4Rの領域では、この表示窓4L、4C、4Rを通してリール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能であるが、なおかつ表示窓4L、4C、4Rの領域外と連続性、一体性を持った画像を表示することができる。即ち、表示画面5aの表示窓4L、4C、4Rの領域は、これを通してリール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能である以外は、表示画面5aに含まれる通常の表示画面である。換言すれば、液晶表示装置5の表示画面5aは、部分的に表示窓4L、4C、4Rの領域が透過性を持つものであると言い得る。
なお、表示窓4Lは表示窓4LU、4LC、4LDに、表示窓4Cは表示窓4CU、4CC、4CDに、表示窓4Rは表示窓4RU、4RC、4RDに、それぞれの区画に区分されている。表示窓4LU、4LC、4LDの総称が表示窓4Lであり、表示窓4CU、4CC、4CDの総称が表示窓4Cであり、表示窓4RU、4RC、4RDの総称が表示窓4Rである。
表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。クロスアップライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d及びクロスダウンライン8eを、入賞ライン8と総称する。例えば、入賞ライン8aは、クロスアップライン8aを指す(トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d及びクロスダウンライン8eも以下同様)。これらの入賞ラインは、BETスイッチ11、12、13を操作すること、又はメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本又は5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、BETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。以下、有効化された入賞ライン8を「有効ライン」とする。
BETランプ9a、9b、9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」とする)に応じて点灯する。ここで、実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置5における演出表示が終了したときに終了する。BETランプ9aは、BET数が1で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。BETランプ9bは、BET数が2で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。BETランプ9cは、BET数が3で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLED等の数値を表示可能な表示装置から成り、クレジット(貯留、遊技機に投入されたことの記憶)されているメダルの枚数、後述のBB1遊技状態の発生回数、BB1遊技状態中におけるRB遊技状態の発生回数、一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生回数などを表示する。
次に、図3及び図4を参照して、表示窓4L、4C、4Rにおいて透過性のある液晶表示装置5について説明する。図3は、液晶表示装置5の概略構成を示す斜視図である。図4は、液晶表示装置5の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(一般に可視域で発光する光源)である蛍光ランプ137a、137b、138a、138b、ランプホルダ139aから139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(図示せず)、液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、正面から見て、リール3L、3C、3Rより遊技者側に設けられている。又、このリール3L、3C、3Rと液晶表示装置5との間には、所定の間隔が設けられている。
保護ガラス132は、液晶表示装置5の遊技者側全面を保護するために、液晶パネル134の全領域を覆う様に取り付けられている。
表示板133は、透光性部材で構成されている。表示板133において、パネル表示部2a(図2参照)に対応する領域には、所定の図又は絵などが描かれる。ここで、図3又は図4では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される情報表示部18及びBETランプ9a、9b、9cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に光が行く、即ち透過した光が外部から視認される)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓4L、4C、4Rを通してリール3L、3C、3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a、137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136には、矩形状の孔部136BL、136BC、136BRが形成されている。孔部136BL、136BC、136BRは、リール3L、3C、3Rの各々の前方に位置する様に形成されている(リールシートに対応する領域)。なお、孔部136BL、136BC、136BRの大きさ及び位置は、表示窓4L、4C、4R(図1及び図2)と一致する様に形成されている。又、反射フィルム136では、孔部136BL、136BC、136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を、正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a、137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a、139b、139c、139dにより支持されている。この蛍光ランプ137a、137bは、導光板135に導入させる光を発する。
蛍光ランプ138a、138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に孔部136BL、136BC、136BRを跨いで配置されている。この蛍光ランプ138a、138bから発せられた光は、リール3L、3C、3Rの表面で反射され、孔部136BL、136BC、136BRへ入射する。そして、入射した光は、孔部136BL、136BC、136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
次に、図5を参照して、リール3L、3C、3Rの外周に21個配列された複数種類の図柄による図柄列を説明する。各図柄には01から21のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述のROM32(図15)に記憶されている。リール3L、3C、3R上には、Replay(図柄61)、スイカ(図柄62)、ベル(図柄63)、チェリー(図柄64)、赤7(図柄65)、MBトリガシンボル(図柄66)、青7(図柄67)、ブランク(図柄68)の図柄で構成される図柄列が表わされている。リール3L、3C、3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動する様に回転駆動される。なお、ブランク(図柄68)は、これ自体の視覚的な認識度が高くかつReplay(図柄61)又はベル(図柄63)の下に位置するので、リール3Lにおいてはコードナンバー09のベル(図柄63)を、リール3Cにおいてはコードナンバー01のReplay(図柄61)を、リール3Rにおいてはコードナンバー19のベル(図柄63)を、遊技者が意図して表示窓4L、4C、4R内それぞれに停止表示させることの補助となる場合がある。このことによって、遊技者は、例えばBB一般遊技状態中における後述のリプレイ(図7)の成立を回避させるいわゆるリプレイハズシをより容易に行うことができ、遊技の便に資する場合がある。
次に、図6を参照して、遊技機1の各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態は、図6に図示する通りである。
遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態(BB遊技状態中RB内部当選状態を含む)、BB一般遊技状態、RB遊技状態(BB遊技状態中RB遊技状態及び一般遊技状態中RB遊技状態を含む)、MB遊技状態、CB遊技状態の6つがある。ここでBB一般遊技状態とBB遊技状態中RB遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態を、BB遊技状態という。なお、BB及びRBを、ボーナスと総称する。
内部当選状態は、一般遊技状態又はBB遊技状態から移行する遊技状態で、BB、RB、MB又はCBの当選によって発生し、BB、RB、MB又はCBの成立、又は、BB遊技状態終了又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。内部当選状態は、BB、RB、MB又はCBを持越している状態、即ちBB、RB、MB又はCBに内部当選した情報を持越している状態である。特に、BBを持越している状態、RBを持越している状態、MBを持越している状態、CBを持越している状態を、それぞれBB内部当選状態、RB内部当選状態、MB内部当選状態、CB内部当選状態という。内部当選状態は、BB成立によって終了するとBB遊技状態へ移行し、RB成立によって終了するとRB遊技状態へ移行し、MB成立によって終了するとMB遊技状態へ移行し、CB成立によって終了するとCB遊技状態へ移行する。
BB遊技状態は、一般遊技状態又はBB内部当選状態から移行する遊技状態で、BB成立によって発生し、獲得メダル枚数(遊技者に払出されたメダル枚数)が所定枚数(例えば466枚以上)になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。
BB一般遊技状態は、一般遊技状態、BB内部当選状態又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態から移行する遊技状態で、BBが成立又はBB遊技状態中におけるRB終了によって発生し、BB遊技状態終了又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態中におけるRB遊技状態開始、又は、BB遊技状態終了又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。BB一般遊技状態は、BB遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了するとRB遊技状態へ移行する。
なお、BB一般遊技状態において当選したRBは、成立するまで持越される。このRBが持越されている間は、RBが当選しない様になっている。BB一般遊技状態において、RBが持越されているときに用いられる確率抽選テーブルは、RBが持越されていないときに用いられる確率抽選テーブルよりもハズレの確率が高く設定されていてもよい。この際、リプレイの確率を低くし、その分ハズレの当選確率を高く設定する様にしてもよい。この様にすれば、持越されているRBに対応する図柄の組合せを比較的早く揃えることが可能となり、所定枚数のメダルの払出しによって終了するBB遊技状態を円滑に終了させることができる。
BB遊技状態中RB遊技状態は、BB遊技状態中におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了、所定回数(例えば8回)の小役入賞、又はBB遊技状態終了によって終了する。BB一般遊技状態からRB遊技状態へ移行し、RB遊技状態が終了してBB一般遊技状態に移行し、再びRB遊技状態へ移行することを繰返して、メダルの払出枚数が466枚以上になるまでが、BB遊技状態である。BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、BB一般遊技状態又は一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述のスイカ、ベル、上・下チェリー、中チェリーをいう。BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、このRB遊技状態終了後、BB遊技状態の終了条件が満たされない限りBB一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。
一般遊技状態中RB遊技状態は、一般遊技状態中におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中におけるRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。
なお、RB遊技状態は、第1種特別役物である。BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
MB遊技状態は、一般遊技状態中又は内部当選状態におけるMB成立によって発生し、メダル払出枚数が所定枚数(例えば253枚)以上になること、又はRB内部当選によって終了する。MB遊技状態が終了すると、一般遊技状態へ移行する。
CB遊技状態は、一般遊技状態中又は内部当選状態におけるCB成立によって発生し、所定回数(例えば1ゲーム)のゲームの消化によって終了する。CB遊技状態が終了すると、一般遊技状態へ移行する。
CB遊技状態は、第2種特別役物であり、所定回数のゲームに亘って、リール3L、3C、3Rのうちの少なくとも一つの停止制御が中止され、無制御となる遊技状態である。この遊技状態にあると、後述の滑りコマ数が0又は1に設定されるので、遊技者は、停止操作したタイミングと同一又は概ね同一のタイミングで、この停止操作の対象となったリール3L、3C、3Rを停止させることができる。
なお、MB遊技状態は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。MB遊技状態は、CB遊技状態を、所定数のゲームに亘って継続的に発生させた、又は断続的に発生させた遊技状態である。ただし、MB遊技状態の終了条件は、上記の様に、このMB遊技状態の開始から通算したメダル払出枚数が所定枚数となることである。
第1実施形態の遊技機1は、RB遊技状態(BB遊技状態中RB遊技状態及び一般遊技状態中RB遊技状態を含む)及びMB遊技状態中においてもRBが当選し得る様に構成されている。
なお、一般遊技状態は、内部当選状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、MB遊技状態、CB遊技状態のいずれでもない遊技状態である。
次に、図7を参照して、BET数毎に異なる、表示役と図柄組合せと払出枚数を説明する。図7に示す情報は、表示役特定テーブルとして、後述のROM32(図15)に記憶されている。実施形態の表示役には、BB、RB、MB、リプレイ、スイカ、ベル、チェリー、CB及びハズレがある。BB、RB、MB、リプレイ及びCBは、内部当選することによって内部当選役となり、さらに成立することによって成立役となる。スイカ、ベル及びチェリーは、内部当選することによって内部当選役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。成立及び入賞とは、内部当選役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されることである。成立は、成立時にメダルの払出しは行われず、入賞は、入賞時にメダルの払出しが行われる。ハズレは、内部当選役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されないので、成立役でも入賞役でもない表示役である。成立及び入賞を総称して表示という。成立役及び入賞役を総称して表示役という。それぞれの表示役の表示態様(有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと)及び表示時の配当(以下「メダル払出枚数」とする)は、図7に示すとおりBET数によって異なる。
BBの成立は、一般遊技状態又はBB内部当選状態において赤7(図柄65)−赤7−赤7が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BBが成立した次のゲーム以降では、遊技状態がBB一般遊技状態となる。なお、BB遊技状態は、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。BBの成立によるメダル払出枚数は、0枚である。
RBの成立は、一般遊技状態、RB内部当選状態、BB一般遊技状態又はBB一般遊技状態中RB内部当選状態において青7(図柄67)−青7−青7が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。RBが成立した次のゲーム以降では、遊技状態はRB遊技状態となる。
なお、BB一般遊技状態においてRBが成立することを、JACインと称する場合がある。
MBの成立は、一般遊技状態又はMB内部当選状態においてMBトリガシンボル(図柄66)−MBトリガシンボル−MBトリガシンボルが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。MBが成立した次のゲーム以降では、遊技状態はMB遊技状態となる。
すべての遊技状態において、スイカ、ベル及びチェリーの入賞を実現することが可能である。これらの役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。これらの役のメダル払出枚数は図示のとおりであるが、BET数によって異なる。チェリーは、停止制御により、中チェリー又は上・下チェリーに振分けられる。上・下チェリーの入賞は、チェリー(図柄64)が表示窓4Lの上段又は下段に停止表示されることにより実現する。又、中チェリーの入賞は、チェリーが表示窓4Lの中段に停止表示されることにより実現する。ここで、表示窓4の上段とは、表示窓4においてトップライン8bが配置されている部分であり、表示窓4の中段とは、表示窓4においてセンターライン8cが配置されている部分であり、表示窓4の下段とは、表示窓4においてボトムライン8dが配置されている部分である。具体的には、例えば、表示窓4Lの上段とは表示窓4LUをいい、中段とは表示窓4LCをいい、下段とは表示窓4LDをいう。表示窓4C、4Rについても同様である。
リプレイの成立は、RB遊技状態を除く遊技状態においてReplay(図柄61)−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に自動的に遊技価値が付与され、遊技機1に投入される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
CBの成立は、一般遊技状態又はCB内部当選状態においてベル(図柄63)−Replay(図柄61)−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。CBが成立した次のゲームでは、遊技状態はCB遊技状態となる。
次に、図8を参照して、「抽選回数決定テーブル」について説明する。抽選回数決定テーブルは、後述の確率抽選処理(図20)のステップ(以下「S」とする)61の処理で参照される。抽選回数決定テーブルは、所定のデータテーブルとして後述のROM32(図15)に記憶されている。
抽選回数とは、後述のサンプリング回路37(図15)により抽出された一の乱数から、後述の確率抽選テーブル(図9)に格納される数値を上から下へ順次減算し、初めて減算結果が負となる当選番号の行まで検索する行数の最大値をいう。例えば、遊技状態が一般遊技状態のとき、抽選回数決定テーブルによると、抽選回数は8と決定されるので、8行を限度として減算結果が初めて負となる当選番号の行まで確率抽選テーブルの下まで順次検索を行う。
具体的には、遊技状態が一般遊技状態で、サンプリング回路37により抽出された乱数が700のとき、先ずこの700から当選番号1の行に格納される400を減算する。この減算結果は300である。次に、この300から当選番号2の行に格納される4800を減算する。この減算結果は−4500であり、初めて減算結果が負となるので、当選番号は2と決定される。このときの当選確率は、当選番号2に対応する減算値である4800を、乱数抽出範囲である0から65535の範囲に属する乱数の数である65536で除した、4800/65536である。
なお、抽選回数を限度として減算結果が初めて負となる当選番号の行まで確率抽選テーブルの下まで順次検索を行ったが、減算結果が負とならなかった場合には、当選番号は0と決定される。当選番号が0のときは、後述の通り、内部当選役がハズレとなる。遊技状態毎に当選番号の決定確率を異ならせることによって、遊技性が多様化する場合がある。その他の遊技状態の場合に、当選番号が決定されるプロセス、その当選確率も同様である。
次に、図9を参照して、「確率抽選テーブル」について説明する。確率抽選テーブルは、後述の確率抽選処理(図20)のS64の処理で参照される。確率抽選テーブルは、所定のデータテーブルとして後述のROM32(図15)に記憶されている。
確率抽選テーブルを参照すると、後述のサンプリング回路37(図15)により抽出された一の乱数に基づいて当選番号が決定される。遊技状態に応じて確率抽選テーブルに格納される数値を上から下へ順次減算し、初めて減算結果が負となる当選番号の行まで、抽選回数を限度として検索する。
例えば、遊技状態が一般遊技状態のとき、抽選回数決定テーブル(図8)によると、抽選回数は8と決定されるので、8行を限度として減算結果が初めて負となる当選番号の行まで確率抽選テーブルの下まで順次検索を行う。このとき、サンプリング回路37により抽出された一の乱数から、一般遊技状態のときの当選番号1、2、3、4、5、6、7及び8にそれぞれ対応付けられて格納されている400、4800、650、9000、250、350、250及び200なる減算値を順次減算し、初めて減算結果が負になったときの当選番号を決定された当選番号とする。
又は、遊技状態が内部当選状態のとき、サンプリング回路37により抽出された一の乱数から、内部当選状態のときの当選番号1、2、3及び4にそれぞれ対応付けられて格納されている400、4800、1000及び9000なる減算値を順次減算し、初めて減算結果が負になったときの当選番号を決定された当選番号とする。なお、当選確率は、それぞれの減算値を、乱数抽出範囲である0から65535の範囲に属する乱数の数である65536で除した結果である。例えば、遊技状態が内部当選状態のとき、当選番号が3には1000の減算値が対応しているので、1000/65536が当選確率となる。その他の遊技状態の場合に、当選番号が決定されるプロセスは同様である。
なお、確率抽選テーブルの各遊技状態のカラム(縦列)には減算値が格納されている行と格納されていない行がある。減算値が格納されている行は確率抽選テーブルの先頭行から連続しており、この連続する行数が、抽選回数決定テーブル(図8)を参照して遊技状態に応じて決定される抽選回数と一致する。例えば、MB遊技状態のカラムには、当選番号が1、2、3、4及び5にそれぞれ減算値が格納されているが、これらの当選番号が5個ということに、抽選回数が5ということが対応している。その他の遊技状態の場合も同様である。
又、抽選回数を限度として減算結果が初めて負となる当選番号の行まで確率抽選テーブルの下まで順次検索を行ったが、減算結果が負とならなかった場合には、当選番号は0と決定される。当選番号が0のときは、内部当選役がハズレとなる。その他の遊技状態の場合も同様である。
又、本実施形態の遊技機1は、MB遊技状態中において、リール3Lを無制御とし、かつリール3L、3C、3Rの自動停止によって内部当選役に対応する図柄の組合せが停止表示されず、いずれの表示役も入賞又は成立しないように構成されている。このことを利用して、MB遊技状態中におけるメダルの払出枚数の合計値が、MB遊技状態の終了条件である所定値に達する直前で、自動停止を利用して表示役の入賞に伴うメダルの払出を受けてMB遊技状態が終了してしまうことを回避し、MB遊技状態を引延ばしてこの遊技状態中にRBの抽選を受ける機会を増して遊技者の利益を増大させることができることを示唆して報知するように構成される。従って、MB遊技状態中におけるRBの抽選値は、他の遊技状態の抽選値よりも高く設定されていてもよい(この倍率は、1倍から10倍程度までで適宜設計変更可能である)。このようにすることによって、MB遊技状態を引延ばして、MB遊技状態中にRBの内部当選が高い確率で実現する可能性が生じ、MB遊技状態を引延ばして、このMB遊技状態中にRBの内部当選を狙う意義が向上する場合がある。
次に、図10を参照して、成立フラグのビット列の構成について説明する。成立フラグは、後述の内部当選役決定テーブル(図11)を参照して、後述の確率抽選処理(図20)のS69の処理で決定された内部当選役を記憶するための8ビットの情報である。
成立フラグは、bit1からbit8までの8桁のビット列で表現される。このビット列の最低位の桁がbit1であり、順次桁が上がり、bit8が最高位の桁である。そして、bit1のビットが1のときは内部当選役にチェリーが含まれていることを示し、bit2のビットが1のときは内部当選役にベルが含まれていることを示し、bit3のビットが1のときは内部当選役にスイカが含まれていることを示し、bit4のビットが1のときは内部当選役にリプレイが含まれていることを示し、bit5のビットが1のときは内部当選役にMBが含まれていることを示し、bit6のビットが1のときは内部当選役にBBが含まれていることを示し、bit7のビットが1のときは内部当選役にRBが含まれていることを示し、bit8のビットが1のときは内部当選役にCBが含まれていることを意味する。これら各桁のビットのオン又はオフ(0又は1)の所定の組合せを、ビットパターンという。内部当選役それぞれは、対応するビットパターンが成立フラグに格納されることによって、記憶される。なお、各桁のビットが0のときは、それぞれの桁に対応する内部当選役が含まれていないことを示す。
この様なビット列の構成によって成立フラグを表現すると、一度に複数の内部当選役の当選を許容することができる。又、BB、RB、MB及びCBの様に、次ゲーム以降に持越され得る内部当選役は、当該ゲーム終了時又は次ゲーム開始時のRAMクリアによっても成立フラグのbit5からbit8までのビットのクリアを行わないことによって、内部当選役の持越しを記憶することができる。なお、内部当選役の持越しを、成立フラグのbit5からbit8までのビットのクリアを行わないことによっては記憶せず、成立フラグとは異なる別のビット列を設け、このビット列に格納するビットパターンによって記憶する様にしてもよい。
なお、成立フラグの全てのビットが0であるときには、いずれの内部当選役も成立フラグには含まれないことを示す。
次に、図11を参照して、「内部当選役決定テーブル」について説明する。内部当選役決定テーブルは、後述の確率抽選処理(図20)のS69の処理で参照される。内部当選役決定テーブルは、所定のデータテーブルとして後述のROM32(図15)に記憶されている。
内部当選役は、遊技状態、及び確率抽選処理(図20)のS66の処理で順次1加算され、S64の処理で確率抽選テーブル(図9)を参照し、内部当選役が決定されたことによって決定された当選番号に基づいて、S69の処理で内部当選役決定テーブルが参照されて決定される。例えば、遊技状態が一般遊技状態で当選番号が5のとき、決定される内部当選役は、遊技状態が一般遊技状態のカラムの内の内部当選役のカラムで、当選番号が5の行の交差部分に格納されている情報から、MBと決定される。又、このとき、成立フラグのビットパターンは、遊技状態が一般遊技状態のカラムの内の成立フラグのカラムで、当選番号が5の行の交差部分に格納されている情報から、「00010000」と決定される。その他の遊技状態、その他の当選番号のときに、内部当選役及び成立フラグのビットパターンが決定されるプロセスは同様である。
次に、図12を参照して、遊技状態及び内部当選役に基づいて選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述の滑りコマ数決定処理(図24)のS123、S125又はS127の処理で、リール3L、3C、3Rの停止制御する際の滑りコマ数を決定するための停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図13及び図14を参照して説明する。
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり内部当選役がBBのとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、BB成立可能停止テーブル群である。BB成立可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてBBの成立が許容されるBB成立可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合、その他の内部当選役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。
RB成立可能停止テーブル群は、RB成立可能停止テーブルの集合であり、RB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRBの成立が許容される停止テーブルである。
MB成立可能停止テーブル群は、MB成立可能停止テーブルの集合であり、MB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてMBの成立が許容される停止テーブルである。
スイカ入賞可能停止テーブル群は、スイカ入賞可能停止テーブルの集合であり、スイカ入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの入賞が許容される停止テーブルである。
ベル入賞可能停止テーブル群は、ベル入賞可能停止テーブルの集合であり、ベル入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずベルの入賞が許容される停止テーブルである。
チェリー入賞可能停止テーブル群は、チェリー入賞可能停止テーブルの集合であり、チェリー入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて中チェリー又は上・下チェリーの入賞が許容される停止テーブルである。
リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。
CB成立可能停止テーブル群は、CB成立可能停止テーブルの集合であり、CB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずCBの成立が許容される停止テーブルである。
表示不可能停止テーブル群は、表示不可能停止テーブルの集合であり、表示不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの表示役の表示も許容されない停止テーブルである。
次に、図13及び図14を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図15)に記憶される「停止テーブル」について説明する。
停止テーブルには、リール3L、3C、3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止スイッチ7L、7C、7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、第1実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。図13(1)を参照して、例えば、リール3Rの回転中において、コードナンバー14のチェリー(図柄64)がセンターライン8cの位置に到達した場合に停止スイッチ7Rが操作されたとき、コードナンバー12のチェリー(図柄64)をセンターライン8cの位置に停止表示する様にリール3Rを停止制御する様に滑りコマ数を決定することができる。
停止テーブルには、BB成立可能停止テーブル群に含まれるBB成立可能停止テーブル、RB成立可能停止テーブル群に含まれるRB成立可能停止テーブル、MB成立可能停止テーブル群に含まれるMB成立可能停止テーブル、CB成立可能停止テーブル群に含まれるCB成立可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカ入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカ入賞可能停止テーブル、ベル入賞可能停止テーブル群に含まれるベル入賞可能停止テーブル、チェリー入賞可能停止テーブル群に含まれるチェリー入賞可能停止テーブル、表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルがある。
図13(1)は、図12に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、内部当選役がリプレイの場合に、リプレイが成立する様にリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
図13(1)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、17のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー01、04、09、13、17の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。
図13(1)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、18のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー01、04、09、13、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。
図13(1)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー04、08、12、16、21のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー04、08、12、16、21の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。
以上の様に、図13(1)に示すリプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってReplay−Replay−Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。
リプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8eに沿って、Replay(図柄61)が3つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させることができる。即ち、第1実施形態では、リプレイが内部当選した場合は、必ずリプレイを成立させることができる様になっている。これは、図5に示す図柄配列におけるReplay(図柄61)の配置に関係している。第1実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしており、停止操作を行った位置から4コマの範囲に表示役を表示させることができる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図5を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、Replay(図柄61)は、4コマの範囲以内に必ず配置される様な図柄配列となっている。このため、リプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された際には、上のどの位置で停止操作を行っても、Replay(図柄61)を有効ラインに沿って並んで停止表示させることが可能である。即ち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし(決定された内部当選役を表示させることができないこと)は起こらない様になっている。
なお、CBも、その成立図柄組合せがベル−Replay−Replayであることから、取りこぼしが起こらない役である。
図13(2)は、図12に示す表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、内部当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しない様にリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
図13(2)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、17のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー01、04、09、13、17の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。
又、図13(2)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、18のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー01、04、09、13、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。
さらに、図13(2)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてベル(図柄63)である。
以上の様に、図13(2)に示す表示不可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってReplay−Replay−ベルが並んで停止表示され、いずれの役も入賞させることができない。
図14(1)を参照して、遊技状態がMB遊技状態以外のときに使用される、スイカ入賞可能停止テーブル(MB遊技状態以外)について説明する。スイカ入賞可能停止テーブル(MB遊技状態以外)は、内部当選役がスイカの場合に、スイカが入賞する様にリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。スイカ入賞可能停止テーブルでは、リール3L、3C、3Rにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカを入賞させることができない。
図14(1)において、リール3Lの停止制御位置が、コードナンバー03、08、18のとき、図5に示す図柄配列によれば、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてスイカ(図柄62)である。
図14(1)において、リール3Cの停止制御位置が、コードナンバー03、07、15のとき、図5に示す図柄配列によれば、これらのコードナンバーに対応する図柄は、すべてスイカ(図柄62)である。
図14(1)において、リール3Rの停止制御位置が、コードナンバー01、09、17のとき、図5に示す図柄配列によれば、これらのコードナンバーの1つ下の位置に対応する図柄は、すべてスイカ(図柄62)である。
以上の様に、図14(1)に示すスイカ入賞可能停止テーブル(MB遊技状態以外)がリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってReplay−Replay−Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。
図14(2)を参照して、遊技状態がMB遊技状態のときに使用される、スイカ入賞可能停止テーブル(MB遊技状態)について説明する。スイカ入賞可能停止テーブル(MB遊技状態)は、内部当選役がスイカの場合に、スイカが入賞する様にリール3C、3Rを停止制御する際に使用される。MB遊技状態のときは、リール3Lのみ停止制御が無制御となっている。このときには、リール3Lの滑りコマ数には0又は1がセットされるので、遊技者の高度な停止操作技量を必要とし、停止操作位置及び停止操作タイミングが一致又は概ね一致しなければならず、スイカ(図柄62)を表示窓4Lの上段に停止表示させることができない。よって、スイカ入賞可能停止テーブルでは、リール3L、3C、3Rにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカを入賞させることができる。一方、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカを入賞させることができない。
図14(2)において、リール3Cの停止制御位置が、コードナンバー03、07、15のとき、図5に示す図柄配列によれば、これらのコードナンバーに対応する図柄は、すべてスイカ(図柄62)である。
図14(2)において、リール3Rの停止制御位置が、コードナンバー01、09、17のとき、図5に示す図柄配列によれば、これらのコードナンバーの1つ下の位置に対応する図柄は、すべてスイカ(図柄62)である。
以上の様に、図14(2)に示すスイカ入賞可能停止テーブル(MB遊技状態)がリール3C、3Rの停止制御に使用された場合には、遊技者の停止操作が適切でありスイカ(図柄62)を表示窓4Lの上段に停止表示させることができ、かつリール3C、3Rにおいて所定の停止操作位置において停止操作が行われたとき、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってスイカ(図柄62)−スイカ−スイカが並んで停止表示され、スイカを入賞させることができる。
ベル入賞可能停止テーブル(図示せず)は、内部当選役がベルの場合に、ベルが入賞する様にリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。ベル入賞可能停止テーブルでは、リール3L、3C、3Rにおいて、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、ベルを入賞させることができる。これは、リプレイと同様に、図5に示す図柄配列におけるベル(図柄63)の配置に関係している。
チェリー入賞可能停止テーブル(図示せず)は、内部当選役がチェリーの場合に、中チェリー又は上・下チェリーが入賞する様にリール3Lを停止制御する際に使用される。チェリー入賞可能停止テーブルでは、リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリー又は上・下チェリーを入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリー又は上・下チェリーを入賞させることができない。
第1実施形態では、スイカ、チェリーが内部当選役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させることができない場合がある。これは、図5に示す図柄配列におけるスイカ(図柄62)、チェリー(図柄64)の配置に関係している。図5を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、スイカ(図柄62)は、必ずしも4コマの範囲以内に配置される様な図柄配列ではなく、リール3Lにおいてはコードナンバー02、07、17、リール3Cにおいてはコードナンバー03、07、15、リール3Rにおいてはコードナンバー02、10、18の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ(図柄62)を有効ラインに並んで停止させることができない。即ち、スイカは、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。又、同様に、図5を参照すると、リール3Lにおいて、チェリー(図柄64)は、コードナンバー11、20の位置にしか配置されておらず、必ずしも4コマの範囲以内に配置される様な図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー(図柄64)を表示窓4Lに停止表示させることができない。即ち、チェリーは、いわゆる取りこぼしが起こりうる表示役である。
なお、第1実施形態では、取りこぼしが起こりうる内部当選役として、スイカ、チェリーを例にして説明したが、BB、RB及びMBも取りこぼしが起こりうる内部当選役である。即ち、図5を参照すると、赤7(図柄65)、MBトリガシンボル(図柄66)及び青7(図柄67)は、いずれもリール3L、3C、3Rにおいて、必ずしも4コマの範囲内に配置される様な図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、赤7(図柄65)、MBトリガシンボル(図柄66)及び青7(図柄67)を有効ラインに停止させることができない場合がある。
次に、図15を参照して、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101、ランプ102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行する様に構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される後述の図20のS64の処理で使用される確率抽選テーブル(図9)、後述の図17のS7の処理の中で停止テーブル群を選択する際に使用される停止テーブル群選択テーブル(図12)、図17のS14のリール停止制御処理で使用される停止テーブル(図13及び図14)、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの操作に応じてリールの停止態様を判定する際に使用される停止位置検索用テーブル(図示せず)及びテーブルナンバー選択テーブル(図示せず)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が記憶されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド等がある。
図18の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9cと、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a、9b、9cを駆動制御するランプ駆動回路45及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート(図示せず)を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
又、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、BETスイッチ11、12、13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート(図示せず)を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止スイッチ7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けてリール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ送信する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。
図15の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に記憶されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のうちのいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33内には、リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
上記の様なリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、表示図柄組合せテーブル(図示せず)が記憶されている。この表示図柄組合せテーブルでは、表示される図柄の組合せと、表示時のメダル払出枚数と、その表示を表わす表示判定コードとが対応づけられている。上記の表示図柄組合せテーブルは、リール3L、リール3C、リール3Rの停止制御時及び全リール停止後の表示役の表示確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の内部当選役の当選に該当する場合に、CPU31は、遊技者が停止スイッチ7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる停止指令信号及び選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送信する。この信号の受信により、信号をモータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rの励磁を開始する。
当選した内部当選役の表示を示す停止態様となり、表示役が払出しを伴う入賞役であれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
図16は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路72aと、音・ランプ制御回路72bとから構成されている。この画像制御回路72a又は音・ランプ制御回路72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路72aへの単向で行われ、画像制御回路72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。又、画像制御回路72aと音・ランプ制御回路72bとの間の通信は、画像制御回路72aから音・ランプ制御回路72bへの単向で行われ、音・ランプ制御回路72bから画像制御回路72aへコマンド、情報等が送信されることはない。
画像制御回路72aは、副制御回路マイコン81、シリアルポート82、ROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM88及びビデオRAM89で構成される。
副制御回路マイコン81は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。副制御回路マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、ROM83内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、副制御回路マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行する様に構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
副制御回路マイコン81には、ROM83と、画像ROM88と、ワークRAM84と、カレンダIC85と、が接続されている。
ROM83は、副制御回路マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を記憶する。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。ワークRAM84は、副制御回路マイコン81が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための一時記憶手段として構成される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。副制御回路マイコン81には、操作部17が接続されている。実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われる様になっている。副制御回路マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされる。
前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、副制御回路マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、副制御回路マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。副制御回路マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書込みや読み出しを行う。又、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。副制御回路マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、ビデオRAM89とが接続されている。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
又、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に副制御回路マイコン81に信号を送信する(次の処理の開始)。
又、画像制御回路72aでは、副制御回路マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。副制御回路マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、副制御回路マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路72bでは、主に、画像制御回路72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
音・ランプ制御回路72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。又、音・ランプ制御マイコン91には、LED101及びランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101及びランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101及びランプ102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路72aから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。
ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。
パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させる。
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。
又、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
次に、図17の「主制御回路のCPUによるリセット割込み処理」のフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31(図15)の主たる制御動作について説明する。
先ず、CPU31は、ゲーム開始時の初期化を実行する(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、CPU31は、ゲーム終了時の指定RAM33領域の記憶内容をクリアする(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、「メダル投入、スタートチェック処理」を実行する(S3)。この「メダル投入、スタートチェック処理」の詳細は、図18を参照して後述する。
次に、CPU31は、「遊技状態監視処理」を実行する(S4)。この「遊技状態監視処理」の詳細は、図19を参照して後述する。
次に、CPU31は、「確率抽選処理」を実行する(S5)。この「確率抽選処理」の詳細は、図20を参照して後述する。
次に、CPU31は、「MB、CB関連処理」を実行する(S6)。この「MB、CB関連処理」の詳細は、図21を参照して後述する。
次に、CPU31は、停止テーブル決定処理を実行する(S7)。この停止テーブル決定処理では、後述の確率抽選処理(図20)のS69の処理で決定される内部当選役及び遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの停止操作タイミングに基づき、停止テーブル群選択テーブル(図12)を参照して停止テーブル群を抽選により選択し、この決定された停止テーブル群から一の停止テーブルを選択する。
次に、CPU31は、副制御回路72へスタートコマンドを送信する処理を実行する(S8)。スタートコマンドは、内部当選役、遊技状態などの情報などを含む。続いて、CPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒経過したかどうかの判定処理を実行する(S9)。この処理では、前回のゲームでリール3L、3C、3Rの変動表示が開始されてから4.1秒経過したかどうかを判定する。この判定がYESのときS11へ処理を移し、NOのときS10へ処理を移す。
次に、CPU31は、4.1秒のウェイト処理を実行する(S10)。CPU31は、RAM33(図15)に記憶されるタイマ用カウンタをカウントすることによって、4.1秒を計時して、この期間処理の実行を中止する。
次に、CPU31は、自動停止タイマのセットを実行する(S11)。自動停止タイマとは、リール3L、3C、3Rの回転開始からの所定時間(例えば、30秒)の経過を計時する、RAM33(図15)に記憶される所定のタイマ用カウンタを使用するタイマである。自動停止タイマの所定のタイマ用カウンタは、CPU31によってカウントダウンされる。この処理では、自動停止タイマの所定のタイマ用カウンタに、初期値として、例えば30秒を計時することに相当する値をセットする。後述の様に、自動停止タイマの値が、カウントダウンによって0となると、リール3L、3C、3Rの変動表示(回転)が、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの停止操作によらず自動的に停止される。
次に、CPU31は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を出力する(S12)。この出力に応じて、モータ駆動回路39(図15)は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを回転させる(S12)。
次に、CPU31は、リール停止許可コマンドを、主制御回路71(図15)から副制御回路72(図15及び図16)へ送信する(S13)。
次に、CPU31は、「停止制御処理」を実行する(S14)。この「停止制御処理」の詳細は、図22を参照して後述する。
次に、CPU31は、「表示役検索処理」を実行する(S15)。この「表示役検索処理」の詳細は、図25を参照して後述する。
次に、CPU31は、「エラーチェック処理」を実行する(S16)。この「エラーチェック処理」の詳細は、図26を参照して後述する。
次に、CPU31は、表示役コマンド送信処理を実行する(S17)。表示役コマンドは、S15の表示役検索処理(図25)のうちのS143の処理により表示役が特定されたときに送信されるコマンドである。
次に、CPU31は、メダル払出処理を実行する(S18)。この処理では、CPU31は、ホッパー駆動回路41(図15)を制御して、ホッパー40(図15)に所定枚数のメダルの払出を開始させる。
次に、CPU31は、「MB、CB終了処理」を実行する(S19)。この「MB、CB終了処理」の詳細は、図27を参照して後述する。
次に、CPU31は、払出終了コマンド送信処理を実行する(S20)。払出終了コマンドは、S18のメダル払出処理により開始されたメダルの払出しが終了したときに送信されるコマンドである。
次に、CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグはオンかどうかを判定する(S21)。BB作動中フラグ及びRB作動中フラグは、RAM33(図15)に記憶される、BB作動中(BB遊技状態)又はRB作動中(RB遊技状態)を示すフラグである。この処理では、CPU31は、遊技状態がBB遊技状態、又は、一般遊技状態中RB遊技状態又はBB遊技状態中RB遊技状態かどうかを判定する。この判定がYESのときS23へ処理を移し、NOのときS22へ処理を移す。
S22では、CPU31は、「ボーナス作動チェック処理」を実行する。この「ボーナス作動チェック処理」の詳細は、図28を参照して後述する。S22が終了すると、S2へ処理を移す。
一方、S23では、CPU31は、「ボーナス終了チェック処理」を実行する。この「ボーナス終了チェック処理」の詳細は、図29を参照して後述する。S23が終了すると、S2へ処理を移す。
次に、図18を参照して、「メダル投入、スタートチェック処理」の詳細を説明する。
先ず、CPU31は、メダルセンサ及びBETスイッチのチェック処理を実行する(S31)。この処理では、遊技者によりメダルが1枚投入されたことによるメダルセンサ22S(図15)のメダル投入、又は遊技者によりBETスイッチ11、12、13のいずれかが操作されたかどうかをチェックする。
次に、CPU31は、メダル投入又はBETスイッチ押下を検知したかどうか判定する(S32)。この判定がYESのときS33へ処理を移し、NOのときS31へ処理を移す。
次に、CPU31は、メダル投入及びBET枚数カウンタの更新処理を実行する(S33)。この処理では、遊技者により投入されたメダルの枚数及びBETスイッチ11、12、13のいずれかの操作によりBETされたメダルの枚数の合計値を、RAM33(図15)に記憶される所定のカウンタをカウントアップすることによって計数する。ここでの合計値が3に至ると、メダルセンサ22Sが検知した、投入されたメダルの枚数は、クレジットへ加算される。なお、MB遊技状態中又はCB遊技状態中は、ここでの合計値が1に至ると、メダルセンサ22Sが検知した、投入されたメダルの枚数は、クレジットへ加算される様になる。即ち、MB遊技状態及びCB遊技状態は、メダル1枚のみBET可能な1BET遊技である。
次に、CPU31は、MB作動中フラグ又はCB作動中フラグはオンかどうかを判定する(S34)。MB作動中フラグ及びCB作動中フラグは、RAM33に記憶される、MB作動中(MB遊技状態)又はCB作動中(CB遊技状態)を示すフラグである。この判定がYESのときS35へ処理を移し、NOのときS36へ処理を移す。
次に、CPU31は、全ての入賞ライン(入賞ライン8a、8b、8c、8d、8e)を有効化する処理を実行する(S35)。この処理では、有効化された全ての入賞ライン8及びその数である「5」を特定してRAM33(図15)に記憶する。この処理が終了すると、S37へ処理を移す。
一方、S36では、CPU31は、BET数に応じた数の入賞ライン8を有効化する処理を実行する(S35)。この処理では、有効化された入賞ライン8及びその数を特定してRAM33に記憶する。BET数に応じてどの入賞ライン8が有効化されるかは、上述の通りである。この処理が終了すると、S37へ処理を移す。
S37では、CPU31は、BETコマンド送信処理を実行する。この処理では、主制御回路71(図15)から副制御回路72(図15及び図16)へ、BETコマンドが送信される。
次に、CPU31は、スタートスイッチはオンかどうかを判定する(S38)。この処理では、遊技者によるスタートレバー6の操作を、スタートスイッチ6Sが検知したかどうかを判定する。この判定がYESのとき本サブルーチンは終了して図17のS4へ処理を移し、NOのときS31へ処理を移す。
次に、図19を参照して、「遊技状態監視処理」の詳細を説明する。
遊技状態は、この遊技状態監視処理が実行される毎に更新される。RAM33(図15)に記憶される遊技状態を示すフラグに応じた遊技状態へ移行(遊技状態のセット)される。
先ず、CPU31(図15)は、RB作動中フラグはオンかどうかを判定する(S41)。RAM33に記憶されるRB遊技状態を示すRB作動中フラグを参照して判定する。この判定がYESのときS42へ処理を移し、NOのときS43へ処理を移す。S42では、CPU31は、遊技状態としてRB遊技状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図17のS5へ処理を移す。
S43では、CPU31は、BB作動中フラグはオンかどうかを判定する。RAM33に記憶されるBB遊技状態を示すBB作動中フラグを参照して判定する。この判定がYESのときS44へ処理を移し、NOのときS45へ処理を移す。S44では、CPU31は、遊技状態としてBB一般遊技状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図17のS5へ処理を移す。
S45では、CPU31は、MB作動中フラグはオンかどうかを判定する。RAM33に記憶されるMB遊技状態を示すMB作動中フラグを参照して判定する。この判定がYESのときS46へ処理を移し、NOのときS47へ処理を移す。S46では、CPU31は、遊技状態としてMB遊技状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図17のS5へ処理を移す。
S47では、CPU31は、CB作動中フラグはオンかどうかを判定する。RAM33に記憶されるCB遊技状態を示すCB作動中フラグを参照して判定する。この判定がYESのときS48へ処理を移し、NOのときS49へ処理を移す。S48では、CPU31は、遊技状態としてCB遊技状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図17のS5へ処理を移す。
S49では、CPU31は、持越役がセットされているかどうかを判定する。RAM33に記憶される成立フラグ参照して、BB、RB、MB又はCBの成立を示すいずれかのビットが1となっているかどうかを判定する。この判定がYESのときS50へ処理を移し、NOのときS51へ処理を移す。S50では、CPU31は、持越役に応じて、遊技状態として持越役に応じてBB内部当選状態、RB内部当選状態、MB内部当選状態又はCB内部当選状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図17のS5へ処理を移す。
一方、S51では、CPU31は、遊技状態として一般遊技状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図17のS5へ処理を移す。
次に、図20を参照して、「確率抽選処理」の詳細を説明する。
先ず、CPU31(図15)は、抽選回数決定テーブル(図8)を参照し、遊技状態に基づいて抽選回数を決定する処理を実行する(S61)。
次に、CPU31は、抽選用の乱数を抽出する処理を実行する(S62)。この処理では、CPU31は、サンプリング回路37(図15)を介して、乱数発生器36(図15)から、一の乱数を抽出する。
次に、CPU31は、当選番号の初期値として1をセットする(S63)。CPU31は、RAM33(図15)に記憶される当選番号のカウンタに、初期値として1をセットする。
次に、CPU31は、確率抽選テーブル(図9)を参照し、遊技状態及び当選番号に基づいて、抽選値を取得する(S64)。この抽選値は、S62の処理によって抽出された一の乱数から減算される数値である。例えば、一の乱数が13000、遊技状態が一般遊技状態、当選番号が1のときは、確率抽選テーブルから400という抽選値が取得されるので、13,000−400=12,600という減算結果が得られる。
次に、CPU31は、内部当選役に当選かどうかを判定する(S65)。具体的には、S64の処理で得られた減算結果を判定し、この減算結果が負であるかどうかを判定する。この判定がYESのときS69へ処理を移し、NOのときS66へ処理を移す。
S66では、当選番号に1を加算する。続いて、抽選回数が満たされたかどうかを判定する(S67)。具体的には、抽選回数決定テーブル(図8)において、当選番号が、遊技状態毎に予め決められている抽選回数に一致するかどうかを判定する。この判定がYESのときS68へ処理を移し、NOのときS64へ処理を移す。
S64からS67の処理が繰返されることにより、S64の減算結果が初めて負となりS65の判定がYESとなってS69へ処理が移されるまで、又はS67の判定で当選番号が抽選回数に一致すると判定されてS68へ処理が移されるまで、当選番号へ1を加算する処理(S66)が実行される。この当選番号は、最終的には、内部当選役を特定する数値である。
S68では、CPU31は、当選番号に0をセットする処理を実行する。なお、当選番号が0とは、即ち内部当選役がハズレである。
S69では、CPU31は、内部当選役決定テーブル(図11)を参照し、遊技状態及び当選番号に基づいて、内部当選役を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態、当選番号が3のとき、内部当選役決定テーブルを参照すると、内部当選役としてスイカが決定され、成立フラグにビット列「00000100」がセットされる。
次に、CPU31は、内部当選役はBB、RB、MB又はCBかどうかを判定する(S70)。この判定がYESのときS71へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図17のS6へ処理を移す。
次に、CPU31は、内部当選役に基づいて持越役をセットする(S71)。具体的には、MB、BB、RB又はCBの内部当選を示す、成立フラグのbit5からbit8のビットを1にする。
次に、CPU31は、MB作動中フラグはオンかどうかを判定する(S72)。RAM33(図15)に記憶されるMB作動中フラグを参照し、オンかどうかを判定する。この判定がYESのときS74へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図17のS6へ処理を移す。
次に、CPU31は、内部当選役はRBであるかどうかを判定する(S73)。この判定がYESのときS74へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図17のS6へ処理を移す。なお、内部当選したRBは、今回のゲームで成立させることはできないこととなっている。しかしこれに限らず、今回のゲームで成立させることができるとしてもよい。
次に、CPU31は、MB作動中フラグをオフにする(S74)。RAM33に記憶されるMB作動中フラグをオフにする。続いて、CPU31は、報知コマンドオフ信号送信処理を実行する(S75)。報知コマンドは、主制御回路71(図15)から副制御回路72(図15及び図16)へ送信されるコマンドで、リール3L、3C、3Rの自動停止によって入賞役に対応する図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されないことを利用してMB遊技状態を引延ばすことを示唆する報知を、副制御回路72で行うことを指示するコマンドである。報知コマンドオフ信号は、この報知を終了することを指示する信号である。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図17のS6へ処理を移す。
次に、図21を参照して、「MB、CB関連処理」の詳細を説明する。
先ず、CPU31(図15)は、MB作動中フラグ又はCB作動中フラグはオンかどうかを判定する(S81)。RAM33(図15)に記憶されるMB作動中フラグ及びCB作動中フラグを参照し、オンかどうかを判定する。この判定がYESのときS82へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図17のS7へ処理を移す。
次に、CPU31は、CB作動中フラグはオンかどうかを判定する(S82)。RAM33に記憶されるCB作動中フラグを参照し、オンかどうかを判定する。この判定がYESのときS87へ処理を移し、NOのときS83へ処理を移す。
次に、CPU31は、MB遊技状態中のメダル払出枚数が238枚以上かどうかを判定する(S83)。RAM33に記憶されるMB遊技状態中のメダル払出枚数のカウンタを参照し、この数値が238以上かどうかを判定する。なお、この238は、MB遊技状態の終了条件であるMB遊技状態中のメダル払出枚数253枚から、入賞役の入賞に伴うメダルの最大払出枚数15枚を減算した、253−15=238の計算結果である。この判定がYESのときS84へ処理を移し、NOのときS86へ処理を移す。
次に、CPU31は、報知コマンドはオンかどうかを判定する(S84)。RAM33に記憶される報知コマンドのフラグを参照し、オンかどうかを判定する。この判定がYESのときS87へ処理を移し、NOのときS85へ処理を移す。
S85では、CPU31は、報知コマンドオン信号送信処理を実行する。主制御回路71(図15)から副制御回路72(図15及び図16)へ、報知コマンドオン信号を送信する。一方、S86では、CPU31は、報知コマンドオフ信号送信処理を実行する。主制御回路71から副制御回路72へ、報知コマンドオフ信号を送信する。報知コマンドオン信号は、リール3L、3C、3Rの自動停止によって入賞役に対応する図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されないことを利用してMB遊技状態を引延ばすことを示唆する報知を開始、実行することを指示する信号である。
S87では、CPU31は、成立フラグのbit1からbit4までを全て1にする処理を実行する。これによって、全ての入賞役が内部当選した状態となり、全ての入賞役が実際に入賞することができる状態となる。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図17のS7へ処理を移す。
次に、図22を参照して、「停止制御処理」の詳細を説明する。
先ず、CPU31(図15)は、有効な停止スイッチ7L、7C、7Rのいずれかがオンされたかどうかを判定する(S91)。ここで「有効な」とは、リール3L、3C、3Rが変動表示(回転)しておりかつこの変動表示開始からの時間が所定範囲内で、対応するリール3L、3C、3Rを停止操作対象として停止スイッチ7L、7C、7Rの押下が許可されている状態をいう。この判定がYESのときS96へ処理を移し、NOのときS92へ処理を移す。
次に、CPU31は、自動停止タイマは0かどうかを判定する(S92)。RAM33(図15)に記憶される自動停止タイマのカウンタを参照し、0かどうかを判定する。この判定がYESのときS93へ処理を移し、NOのときS91へ処理を移す。
次に、CPU31は、回転中の最も右のリールを停止制御の対象とする処理を実行する(S93)。即ち、リール3R、3C、3Lの優先順位で、回転中のリールを停止制御の対象とする。例えば、リール3L、3Cが回転(変動表示)しているときであれば、リール3Cを停止制御の対象とする。
次に、CPU31は、当該停止処理が第3停止処理、即ち第3番目の停止処理であるかどうかを判定する(S94)。この判定がYESのときS95へ処理を移し、NOのときS96へ処理を移す。
S95では、CPU31は、「自動第3停止処理」を実行する。「自動第3停止処理」の詳細は、図23を参照して後述する。
S96では、CPU31は、「滑りコマ数決定処理」を実行する。「滑りコマ数決定処理」の詳細は、図24を参照して後述する。
次に、CPU31は、リール停止コマンド送信処理を実行する(S97)。リール停止コマンドは、停止スイッチ7L、7C、7Rが押下され、対応するリール3L、3C、3Rのいずれかが停止したときに、主制御回路71(図15)から副制御回路72(図15及び図16)へ送信されるコマンドである。
次に、CPU31は、滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理を実行する(S98)。S96の滑りコマ数決定処理(図24)によって決定された滑りコマの数だけ、停止制御対象のリールを回転させる。なお、コマとは、図柄(図柄61から図柄68、図5参照)を単位とする移動量をいう。1コマとは、図柄1つ分の移動量をいう。
次に、CPU31は、リールの回転停止を要求する処理を実行する(S99)。即ち、停止制御対象となっているリールの回転停止を要求する信号を送信する。この要求を受信すると、モータ駆動回路39(図15)は、停止制御対象となっているステッピングモータ49L、49C、49Rのいずれかの励磁を終了する。
次に、CPU31は、当該停止処理が第2停止処理でありかつこの第2停止処理後であるかどうかを判定する(S100)。この判定がYESのときS101へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図17のS15へ処理を移す。続いて、CPU31は、表示役予測のために、現在停止表示されている図柄組合せを、RAM33(図15)に記憶する。
次に、CPU31は、当該停止処理が最後のリールの停止処理かどうかを判定する(S102)。この判定がYESのとき本サブルーチンは終了し、NOのときS91へ処理を移す。
次に、図23を参照して、「自動第3停止処理」の詳細を説明する。
先ず、CPU31は、当該停止処理の対象はリール3Lかどうかを判定する(S111)。この判定がYESのときS112へ処理を移し、NOのときS113へ処理を移す。
S112では、表示役判定データとしてハズレをセットする。RAM33(図15)に記憶される表示役判定データのフラグの1つに、ハズレのビットパターン「00000000」をセットする。なお、表示役判定データには、自動停止が行われないときには、「11111111」(全ての表示役)がセットされているものである。
一方、S113では、表示役判定データとしてハズレ及びチェリーをセットする。RAM33に記憶される表示役判定データのフラグの2つに、ハズレのビットパターン「00000000」及びチェリーのビットパターン「00000001」をそれぞれセットする。
次に、CPU31は、図柄の位置を取得し、表示役を予測する処理を実行する(S114)。具体的には、第3停止処理の対象のリールの図柄配列の図柄のうち、当該処理の時点で特定の位置にある(例えば、センターライン8cの位置にある)図柄のコードナンバーを取得し、第1停止処理及び第2停止処理によってすでに停止表示されている図柄との組合せにおいて、いずれかの表示役が表示されうるかどうかを予測する。続いて、CPU31は、S114の処理による予測結果と、S112又はS113の処理によってセットされた表示役判定データと、を比較する処理を実行する(S115)。
次に、CPU31は、S115の比較により、表示役判定データにセットされた表示役が第3停止処理によって停止表示可能かどうかを判定する(S116)。この判定がYESのときS118へ処理を移し、NOのときS117へ処理を移す。
次に、CPU31は、第3停止処理の処理対象のリールの全ての図柄について、S114及びS115の処理を実行したかどうかを判定する(S117)。この判定がYESのときS118へ処理を移し、NOのときS114へ処理を移す。
S114からS117の処理が繰返されることにより、リールの自動停止によって、必ずハズレを停止表示させることができる。
次に、CPU31は、自動停止フラグをオンにする(S118)。具体的には、RAM33に記憶される自動停止のフラグをオンにする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図22のS96へ処理を移す。
次に、図24を参照して、「滑りコマ数決定処理」の詳細を説明する。
先ず、CPU31は、自動停止フラグはオンかどうかを判定する(S121)。具体的には、RAM33(図15)に記憶される自動停止フラグを参照して、オンかどうかを判定する。この判定がYESのときS128へ処理を移し、NOのときS122へ処理を移す。
S122では、CPU31は、遊技状態はMB遊技状態又はCB遊技状態かどうかを判定する。この判定がYESのときS124へ処理を移し、NOのときS123へ処理を移す。
S123では、CPU31は、選択されている停止テーブルに基づいて、0から4コマのいずれかの数値を滑りコマ数として決定する処理を実行する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図22のS97へ処理を移す。
S124では、CPU31は、当該停止制御の対象がリール3Lであるかどうかを判定する。この判定がYESのときS126へ処理を移し、NOのときS125へ処理を移す。
S125では、CPU31は、選択されている停止テーブルに基づいて、0から4コマのいずれかの数値を滑りコマ数として決定する処理を実行する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図22のS97へ処理を移す。
S126では、CPU31は、内部当選役がリプレイであるかどうかを判定する。この判定がYESのときS127へ処理を移し、NOのときS128へ処理を移す。
S127では、CPU31は、Replay(図柄61)が表示窓4L内に停止表示される様に、0から4コマのいずれかの数値を滑りコマ数として決定する処理を実行する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図22のS97へ処理を移す。
S128では、CPU31は、滑りコマ数を0にセットする。続いて、CPU31は、入賞チェック処理を実行する(S129)。この入賞チェック処理では、自動停止フラグがオンであって、自動停止によって、誤って表示役が入賞又は成立されるかどうかをチェックする。続いて、S129のチェック処理の結果、自動停止フラグがオンであって、自動停止によって、誤って表示役が入賞又は成立されるとされたかどうかを判定する(S130)。この判定がYESのときS131へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図22のS97へ処理を移す。続いて、S131では、CPU31は、滑りコマ数を1にセットする。この処理によって、誤って表示役が入賞又は成立される場合に、1コマ滑らせて、誤って表示役が入賞又は成立されることを回避する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図22のS97へ処理を移す。
次に、図25を参照して、「表示役検索処理」の詳細を説明する。
先ず、CPU31(図15)は、RAM33(図15)の図柄記憶領域の先頭アドレスを取得する(S141)。具体的には、RAM33に入賞ライン8の種別を特定して記憶されている、停止表示されたリール3L、3C、3Rの有効化された入賞ライン8に沿って並んで停止表示されている図柄のコードナンバーの組合せが記憶されている図柄記憶領域の先頭アドレスを取得する。
次に、CPU31は、有効ラインカウンタは0かどうかを判定する(S142)。RAM33に記憶されている有効化された入賞ライン8の数を特定する有効ラインカウンタの値が0であるかどうかを判定する。この判定がYESのとき本サブルーチンは終了して図17のS16へ処理を移し、NOのときS143へ処理を移す。
S143では、CPU31は、表示役特定テーブルを参照して、当該アドレスに格納されている図柄の組合せから表示役及び払出枚数を特定する処理を実行する。特定された表示役のフラグのビットパターンは、RAM33の表示役フラグのビット列に格納される。
次に、CPU31は、内部当選役はMB又はCBかどうかを判定する(S144)。この判定がYESのときS145へ処理を移し、NOのときS147へ処理を移す。
S145では、CPU31は、MB作動図柄(MBトリガシンボル(図柄66)−MBトリガシンボル−MBトリガシンボル)又はCB作動図柄(ベル(図柄63)−Replay(図柄61)−Replay)が有効ライン(有効化された入賞ライン8)に並んで停止表示されたかどうかを判定する。この判定がYESのときS146へ処理を移し、NOのときS147へ処理を移す。
S146では、CPU31は、S145で判定された作動図柄に応じて、RAM33に記憶されるMB作動中フラグ又はCB作動中フラグをオンにする。
S147では、CPU31は、MB又はCBの持越役をクリアする。具体的には、RAM33に記憶される成立フラグのbit5又はbit8に0をセットする(あるいは、持越役を記憶するフラグに記憶されるMB持越し又はCB持越しの情報をクリアする)。
S148では、CPU31は、有効ラインカウンタから1を減算する。RAM33に記憶されている有効化された入賞ライン8の数を特定する有効ラインカウンタの値から1を減算し、併せて図柄記憶領域の次のアドレスを取得する。この処理が終了すると、S142へ処理を移す。
S142からS147の処理が実行されることによって、表示役特定テーブル(図7)を参照して、有効ライン毎に図柄記憶領域に記憶される図柄のコードナンバーの組合せから、有効ライン単位に順次表示役及びメダルの払出枚数が特定される。
次に、図26を参照して、「エラーチェック処理」の詳細を説明する。
先ず、CPU31(図15)は、内部当選役と表示役との比較処理を実行する(S151)。具体的には、RAM33(図15)の成立フラグに格納される内部当選役のビットパターンと、同じくRAM33の表示役フラグに格納される表示役のビットパターンと、を比較する。
次に、CPU31は、S151の比較結果から、表示役は内部当選役に含まれるかどうかを判定する。具体的には、成立フラグに格納される内部当選役のビットパターンと表示役フラグに格納されるビットパターンとを比較し、これらのビットパターンの論理積が「00000000」とならないかどうかを判定する。この判定がYESのとき本サブルーチンは終了し、図17のS17へ処理を移し、NOのときS153へ処理を移す。
S153では、CPU31は、表示役と表示役判定データとの比較処理を実行する。具体的には、RAM33(図15)に記憶される表示役のビットパターンと、自動第3停止処理(図23)のS112又はS113の処理でセットされた表示役判定データのビットパターンと、を比較する。
次に、CPU31は、表示役は表示役判定データに含まれるかどうかを判定する(S154)。具体的には、S153の判定結果から、表示役は表示役判定データに含まれるかどうかを判定する。具体的には、表示役判定データに格納されるビットパターンと表示役フラグに格納されるビットパターンとを比較し、これらのビットパターンの論理積が「00000000」とならないかどうかを判定する。この判定がYESのとき本サブルーチンは終了し、図17のS17へ処理を移し、NOのときS155へ処理を移す。
S155では、CPU31は、エラー時処理を実行する。具体的には、副制御回路71(図15及び図16)に対して、LED101、ランプ102(いずれも図1、図15及び図16)及び/又は液晶表示装置5を駆動して、エラー発生を報知させる。そして、遊技機1の管理者等によって、遊技機1の初期化スイッチ(図示せず)が押下されるまで、遊技機1におけるゲームの進行は中止される。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図17のS17へ処理を移す。
次に、図27を参照して、「MB、CB終了処理」の詳細について説明する。
先ず、CPU31は、MB作動中フラグはオンかどうかを判定する(S161)。RAM33(図15)に記憶されるMB作動中フラグを参照し、オンかどうかを判定する。この判定がYESのときS162へ処理を移し、NOのときS166へ処理を移す。
S162では、CPU31は、MB遊技状態中におけるメダル払出枚数カウンタの更新処理を実行する。RAM33に記憶される、MB遊技状態が開始してからのメダル払出枚数の合計値カウンタに、払出されたメダル枚数の数値を加算する。
次に、CPU31は、MB遊技状態中の払出枚数が253枚以上となったかどうかを判定する(S163)。即ち、RAM33に記憶されるMB遊技状態が開始してからのメダル払出枚数の合計値カウンタの数値が、MB遊技状態の終了条件である253以上になったかどうかを判定する。この判定がYESのときS164へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図17のS20へ処理を移す。S164では、CPU31は、報知コマンドオフ信号を、主制御回路71(図15)から副制御回路72(図15及び図16)へ送信する。続いて、CPU31は、MB作動中フラグをオフにする(S165)。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図17のS20へ処理を移す。
他方、S166では、CPU31は、遊技状態はCB遊技状態かどうかを判定する。この判定がYEのときS167へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図17のS20へ処理を移す。
次に、図28を参照して、「ボーナス作動チェック処理」の詳細を説明する。
先ず、CPU31(図15)は、表示役はBB又はRBかどうかを判定する(S171)。この判定がYESのときS712へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図17のS2へ処理を移す。
S172では、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図示せず)に基づいて、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグ、遊技可能回数、入賞可能回数等をセットする。遊技可能回数は、RAM33に記憶されるカウンタであり、この処理において、表示役がRBの場合にのみ初期値として12がセットされる。入賞可能回数も、RAM33に記憶されるカウンタであり、この処理において、表示役がRBの場合にのみ初期値として8がセットされる。続いて、CPU31は、持越役をクリアする。具体的には、成立フラグのbit5からbit8までを全て0にする。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図17のS2へ処理を移す。
次に、図29を参照して、「ボーナス終了チェック処理」の詳細について説明する。
先ず、CPU31(図15)は、RB作動中フラグはオンかどうかを判定する(S181)。RAM33(図15)に記憶されるRB作動中フラグを参照し、オンかどうかを判定する。この判定がYESのときS182へ処理を移し、NOのときS185へ処理を移す。
S182では、CPU31は、遊技可能回数から1を減算し、入賞の場合には、入賞可能回数から1を減算する処理を実行する。遊技可能回数及び入賞可能回数は、RAM33に記憶されるカウンタの一種である。
次に、CPU31は、遊技可能回数又は入賞可能回数のうち少なくとも一方が0かどうかを判定する(S183)。この判定がYESのときS184へ処理を移し、NOのときS185へ処理を移す。S184では、CPU31は、RB終了時処理を実行する。具体的には、RB終了時の指定RAM領域のクリアを実行し、副制御回路72(図15及び図16)に対して、液晶表示装置5、LED101、ランプ102(いずれも図1、図15及び図16)などで行われていたRB遊技状態の所定の演出を終了するよう指令信号を送信する。この指令信号を受信した副制御回路72では、液晶表示装置5、LED101、ランプ102などで行われていたRB遊技状態の所定の演出を終了する。
S185では、CPU31は、BB作動中フラグはオンかどうかを判定する。RAM33に記憶されるBB作動中フラグを参照し、オンかどうかを判定する。この判定がYESのときS186へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図17のS2へ処理を移す。
S186では、CPU31は、BB遊技状態中におけるメダル払出枚数カウンタの更新処理を実行する。RAM33に記憶される、BB遊技状態が開始してからのメダル払出枚数の合計値カウンタに、払出されたメダル枚数の数値を加算する。
次に、CPU31は、メダル払出枚数に応じて、メダル払出可能枚数を減算する処理を実行する(S187)。BB遊技状態は466枚以上のメダル払出しで終了するが、この466から、S186の加算結果であるBB遊技状態が開始してからのメダル払出枚数の合計値カウンタの数値を減算した結果を、払出可能枚数として、RAM33に記憶される払出可能枚数カウンタにセットする。
次に、CPU31は、払出可能枚数は1以上かどうかを判定する(S188)。RAM33に記憶される払出可能枚数カウンタの数値が1以上かどうかを判定する。この判定がYESのとき本サブルーチンは終了し、図17のS2へ処理を移し、NOのときS189へ処理を移す。
S189では、CPU31は、BB終了時処理を実行する。具体的には、BB終了時の指定RAM領域のクリアを実行し、副制御回路72に対して、液晶表示装置5、LED101、ランプ102(いずれも図1、図15及び図16)などで行われていたBB遊技状態の所定の演出を終了するよう指令信号を送信する。この指令信号を受信した副制御回路72では、液晶表示装置5、LED101、ランプ102などで行われていたBB遊技状態の所定の演出を終了する。なお、BB遊技状態中RB遊技状態の遊技状態において、BB遊技状態が終了する場合があるので、この場合には、S189の処理は、S184の処理も含む。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図17のS2へ処理を移す。
次に、図30を参照して、CPU31(図15)において、1.1ミリ秒ごとに起動され実行される「1.1ミリ秒ごとの定期的な割込み処理」について説明する。
先ず、CPU31は、入力ポートチェック処理を実行する(S191)。具体的には、主制御回路71(図15)又はCPU31に対して何らかの信号を入力し得る、リール停止信号回路46、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、BETスイッチ11、12、13、C/Pスイッチ14、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51(以上いずれも図15)からの信号入力がないかどうかをチェックする。
次に、CPU31は、リール制御処理を実行する(S192)。具体的には、リール識別子にリール3Rを示す情報をセットする。続いて、リール3Rの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール3R制御処理を実行する。続いて、リール識別子にリール3Cを示す情報をセットする。続いて、リール3Cの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール3C制御処理を行う。続いて、リール識別子にリール3Lを示す情報をセットする。続いて、リール3Lの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール3L制御処理を行う。
次に、CPU31は、7SEG駆動処理を実行する(S193)。情報表示部18(図2)を構成する7セグメントディスプレイ(7SEG)の駆動、制御処理を実行する。
次に、CPU31は、ランプ、LED駆動処理を実行する(S194)。LED101及びランプ102(いずれも図1、図15及び図16)の駆動、制御処理を実行する。
次に、CPU31は、タイマ管理処理を実行する(S195)。具体的には、ゲーム間タイマ(前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒を計時するタイマ)、自動停止タイマなど、RAM33に記憶されているこれらのタイマ用変数から1を減算する処理を実行する。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
次に、図31を参照して、S85(図21)の処理によって、主制御回路71(図15)から副制御回路72(図15及び図16)へ送信された報知コマンドオン信号が、副制御回路72により受信されたときに、副制御回路マイコン81(図16)が画像制御IC86(図16)を制御して液晶表示装置5(図1、図15及び図16)に表示させる演出表示画面の例を説明する。
報知コマンドオン信号が、副制御回路72により受信されたときに、副制御回路マイコン81により制御される画像制御IC86は、画像ROM88(図16)に記憶される所定の画像データテーブルから画像データを読み出し、この画像データに応じた演出画像表示を液晶表示装置5の表示画面5a(図1)に表示する。例えば、図31は、「リールを自動停止させるとMB遊技状態を引延ばせるよ!」という示唆を行う演出画像表示である。
以下、図32を参照して、本発明の第2実施形態を説明する。
第2実施形態は、図21の「MB、CB関連処理」に代えて、図32の「MB、CB関連処理」を実行するものである。この違い以外は、第2実施形態の遊技機1は、第1実施形態の遊技機1と同様の構成である。
図21の「MB、CB関連処理」と、図32の「MB、CB関連処理」との違いは、図32の「MB、CB関連処理」には、S84とS85との間に、S84a1及びS84a2の処理が挿入されて実行される点である。その他のS81、S82、S83、S84、S85、S86及びS87は、同一の処理である。
図32を参照して、第2実施形態の「MB、CB関連処理」について説明する。S84の処理が終了すると、次に、S84a1が実行される。S84a1では、CPU31(図15)は、報知コマンドオン信号を送信するかどうかを抽選により決定する処理を実行する。具体的には、ROM32(図15)に記憶される報知コマンドオン信号送信抽選決定テーブル(図示せず)を参照して、サンプリング回路37(図15)により抽出された一の乱数に基づき、報知コマンドオン信号を送信するかどうかを決定する。
次に、CPU31は、S84a1の決定結果から、報知コマンドオン信号を送信すると決定されたかどうかを判定する(S84a2)。この判定がYESのときS85へ処理を移し、NOのときS87へ処理を移す。
以下、図33及び図34を参照して、本発明の第3実施形態を説明する。
第3実施形態は、図21の「MB、CB関連処理」に代えて、図34の「MB、CB関連処理」を実行するものである。又、第3実施形態の遊技機1のROM32(図15)に、図33に示す「設定値に応じた報知決定確率抽選テーブル」が所定のデータテーブルとして記憶されている。これらの違い以外は、第3実施形態の遊技機1は、第1実施形態の遊技機1と同様の構成である。
図33を参照して、「設定値に応じた報知決定確率抽選テーブル」について説明する。
設定値に応じた報知決定確率抽選テーブルには、設定値毎に、「報知する」及び「報知しない」の決定内容にそれぞれ所定の乱数範囲が割振られている。例えば、設定値1が設定されている場合に、抽出された一の乱数が20のとき、この乱数は「報知する」の決定内容の乱数範囲に属するので、S84b1の処理で「報知コマンドオン信号を送信する」と決定される。この決定確率は、決定内容「報知する」の乱数範囲に属する0から35の乱数の個数である36を、抽出される乱数の全範囲0から255に属する乱数の個数256で除した、36/256である。
設定値とは、遊技機1の各内部当選役の当選確率が異なる確率抽選テーブルが複数種類あり(本実施形態では、本来6種類あるが、その中の特定の1つのみ図示している)、それらを規定する値のことである。本実施形態の遊技機1は、図示しない6種類の確率抽選テーブルからなる6段階の設定値を有している。又、遊技機1は、設定値に応じて確率抽選処理(図20のS64)の処理で使用する確率抽選テーブルを切換えて参照する。設定値1が最も遊技者に利益を与え難いものであり、設定値の数値が大きくなればなるほど、遊技者に利益をより与え易いものとなる。なお、設定値6が最も遊技者に利益を与え易いものとなっている。設定値の設定は、遊技機1の内部の電源ボックス(図示せず)に付随して設けられている設定スイッチ(図示せず)の鍵穴に鍵を挿入して所定角度だけ回転させることによって、設定1から設定6のいずれかの設定値が設定される。なお、第1実施形態で示した確率抽選テーブル(図9)は、設定値6のものである。
図21の「MB、CB関連処理」と、図34の「MB、CB関連処理」との違いは、図34の「MB、CB関連処理」には、S84とS85との間に、S84b1及びS84b2の処理が挿入されて実行される点である。その他のS81、S82、S83、S84、S85、S86及びS87は、同一の処理である。
図34を参照して、第3実施形態の「MB、CB関連処理」について説明する。S84の処理が終了すると、次に、S84b1が実行される。S84b1では、CPU31(図15)は、報知コマンドオン信号を送信するかどうかを、設定値に応じた決定確率に基づく抽選により決定する処理を実行する。具体的には、ROM32(図15)に記憶される設定値に応じた報知決定確率抽選テーブル(図33)を参照して、サンプリング回路37(図15)により抽出された一の乱数に基づき、報知コマンドオン信号を送信するかどうかを決定する。
次に、CPU31は、S84b1の決定結果から、報知コマンドオン信号を送信すると決定されたかどうかを判定する(S84b2)。この判定がYESのときS85へ処理を移し、NOのときS87へ処理を移す。
以上の実施形態によれば、遊技者による遊技開始操作のタイミングを契機として、自動停止させてメダルの払出しを伴う内部当選役の表示を回避させ、MB遊技状態を継続させて引延ばすことを示唆、報知する遊技機が実現される。
以上の実施形態では、MB遊技状態中において、滑りコマ数が0又は1に決定される無制御状態とされるのは、リール3Lのみとしている。しかしこれに限らず、リール3L、3C、3Rの内の少なくとも一つのリールを含む任意の組合せのリールが、無制御状態とされるようにしてもよい。
以上の実施形態のRBは、第1種特別役物であり、BBは、この第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。又、CBは、第2種特別役物であり、MBは、この第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。実施形態では、図7に示した様に、これらBB、RB、MB、CBが成立したそのゲームにおいてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これに限らず、これらBB、RB、MB、CBが成立したそのゲームにおいて、遊技者に対して、所定数(例えば15枚)のメダルの払出が行われるとしてもよい。
以上の実施形態の、所定の画像データテーブルに格納されている画像データに基づいて液晶表示装置5の表示画面5aに表示される所定の演出画像は、静止画であっても動画であっても、いずれでもよい。上記実施形態では、所定の演出画像は、文字によるメッセージとしたが、キャラクタ及び文字の少なくとも一方を含む任意の組合せを用いてもよい。又、この所定の演出画像は、2D(Two Dimension、2次元)画像により構成される2Dグラフィックスであっても、3D(Three Dimension、3次元)画像を表示する様に数値化し、この数値を変化させることによってより立体的な動画像を表示する3Dグラフィックスであってもよい。
以上の実施形態では、自動停止を利用しMB遊技状態の継続を引延ばすことによって、RB内部当選の可能性の恩恵を引続きうけることができることを示唆する報知を行う報知手段として、液晶表示装置5の表示画面5aに表示する演出画像を用いたが、これに限らず、LED101及びランプ102などの発光部材が発する光、Light Emitting Diodeが発する光、スピーカ21L、21Rから発せられる音、又はこれらの所定の組合せを用いてもよい。
以上、本発明の実施形態を複数例示したが、これらに限られるものではない。
以上の実施形態で示した、遊技機1の構成要件である各手段は、本発明の趣旨に沿う様に適宜設計変更可能である。又、実施形態の遊技機1で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、内部当選役などの種類、抽選確率、決定確率などは、実施形態の遊技機1で採用したものに限らず任意に変更することができる。又、リール3L、3C、3Rの外周に描かれた図柄、報知内容に基づく画像などは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明は、以上の実施形態の様な遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上記遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行する様なゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
第1実施形態の遊技機1の斜視図。 第1実施形態の遊技機1のパネル表示部2a及び液晶表示装置5により構成される略垂直面の正面図。 第1実施形態の遊技機1の液晶表示装置5の概略構成を示す斜視図。 第1実施形態の遊技機1の液晶表示装置5の構成の一部の展開図。 第1実施形態のリール3L、3C、3R上に配列された図柄の例を示す図。 第1実施形態の各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態の例を示す図。 第1実施形態のBET毎の表示役、図柄組合せ及び配当の例を示す図。 第1実施形態の抽選回数決定テーブルの例を示す図。 第1実施形態の遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。 第1実施形態の成立フラグのビット列の構成の例を示す図。 第1実施形態の遊技状態毎の内部当選役決定テーブルの例を示す図。 第1実施形態の遊技状態及び内部当選役に対応して選択される停止テーブル群の例を示す図。 第1実施形態の停止テーブルの例を示す図。 第1実施形態の停止テーブルの例を示す図。 第1実施形態の遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図。 第1実施形態の遊技機1の副制御回路72の構成を示すブロック図。 第1実施形態の主制御回路71のCPU31によるリセット割込み処理のメインフローチャート。 第1実施形態のメダル投入、スタートチェック処理のフローチャート。 第1実施形態の遊技状態処理のフローチャート。 第1実施形態の確率抽選処理のフローチャート。 第1実施形態のMB、CB関連処理のフローチャート。 第1実施形態の停止制御処理のフローチャート。 第1実施形態の自動第3停止処理のフローチャート。 第1実施形態の滑りコマ数決定処理のフローチャート。 第1実施形態の表示役検索処理のフローチャート。 第1実施形態のエラーチェック処理のフローチャート。 第1実施形態のMB、CB終了処理のフローチャート。 第1実施形態のボーナス作動チェック処理のフローチャート。 第1実施形態のボーナス終了チェック処理のフローチャート。 第1実施形態のCPU31の1.1ミリ秒毎の定期的な割込み処理のフローチャート。 第1実施形態の演出画像の例を示す図。 第2実施形態のMB、CB関連処理のフローチャート。 第3実施形態の設定値に応じた報知決定確率抽選テーブルの例を示す図。 第3実施形態のMB、CB関連処理のフローチャート。
符号の説明
1 遊技機
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R 停止スイッチ
21L、21R スピーカ
32、83 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 副制御回路マイコン
84 ワークRAM
86 画像制御IC
87 制御RAM
88 画像ROM
89 ビデオRAM
91 音・ランプ制御マイコン
101 LED
102 ランプ

Claims (3)

  1. 複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、
    遊技者による遊技開始操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令信号出力手段と、
    前記遊技開始指令信号が検知されると、前記表示手段の変動表示を開始する変動手段と、
    遊技者による遊技開始操作に基づいて出力される遊技開始指令信号に応じて決定される内部当選役それぞれの決定確率を管理する内部当選役決定確率管理手段と、
    前記内部当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    遊技者による前記表示手段の変動表示を停止させる停止操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令信号出力手段と、
    前記停止指令信号が出力されてから前記表示手段の変動表示が停止するまでに前記表示手段が変動表示する前記図柄の変動表示許容数を決定する変動表示許容数決定手段と、
    前記内部当選役と前記停止指令信号の出力のタイミングと前記変動表示許容数とに応じて、前記表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
    前記停止制御手段により前記表示手段の変動表示が停止制御され、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に応じた所定の図柄又は前記所定の図柄の組合せが停止表示されると、前記所定の図柄又は前記所定の図柄の組合せに応じて前記所定遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
    前記表示手段の変動表示が開始されてから、遊技者による前記停止操作なしに所定時間が経過すると、前記表示手段の変動表示を、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に応じた図柄又はこの図柄の組合せを停止表示しないように自動停止させる自動停止制御手段と、
    特定条件が成立すると、前記変動表示許容数決定手段により前記変動表示許容数として特定数以下が決定される特別遊技状態へ遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
    前記特別遊技状態へ遊技状態が移行させられてから、前記遊技価値付与手段により遊技者に付与された前記所定遊技価値の累計数を計数する計数手段と、
    前記所定遊技価値の累計数が所定値を超えたかどうかを判定する判定手段と、
    遊技に関連する報知を行う報知手段と、
    前記報知に関連する報知データを管理する報知データ管理手段と、
    前記報知データ管理手段から前記報知データを読み出して、この読み出された報知データに応じた前記報知を前記報知手段にて行う報知制御手段と、を有し、
    前記判定手段により前記所定遊技価値の累計数が所定値を超えたと判定されたときに、遊技者による前記遊技開始操作を契機として、遊技者に対して、前記停止操作を行わずに前記自動停止制御手段により前記表示手段の変動表示を自動停止させることを示唆する所定の報知を行うかどうかを、前記当選確率を規定する設定値に応じた抽選値に基づく抽選により決定する報知決定手段を備え、
    前記内部当選役決定手段は、遊技状態が前記特別遊技状態であるときにおいても、遊技者に利益を付与する特定遊技状態への移行の契機となる特定内部当選役についての決定をしており、
    前記報知制御手段は、前記報知決定手段により前記所定の報知を行うと決定されたときに、遊技者による前記遊技開始操作を契機として、遊技者に対して、前記停止操作を行わずに前記自動停止制御手段により前記表示手段の変動表示を自動停止させることを示唆する所定の報知を行うこと特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記所定値は、
    遊技状態が前記特別遊技状態へ移行されてからこの特別遊技状態が終了するまでに、前記遊技価値付与手段により遊技者に付与されることが予定されている前記所定遊技価値の予定付与数と、
    前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役に対応して前記遊技価値付与手段により遊技者に付与される前記遊技価値の最大数と、
    の差であることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、
    前記報知は、演出画像表示であり、
    前記報知手段は、演出画像表示装置であり、
    前記報知に関連する報知データは、演出画像データであり、
    前記報知制御手段は、前記報知データ管理手段から前記演出画像データを読み出して、この読み出された演出画像データに応じた前記演出画像表示を前記演出画像表示装置にて行うことを特徴とする遊技機。
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