JP2006325946A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 演出表示を見る遊技者の視覚的疲労感を軽減し、又視点位置及び視点方向が示唆、暗示する演出状態などを容易に判別、察知する事が出来る遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明の遊技機1は、背景画像データ及びキャラクタ画像データが、複数の演出状態毎に視点位置及び視点方向が固定されており、副制御回路マイコン81及び画像制御IC86は、複数の演出状態から演出状態を決定する、S162の処理を実行するCPU31を含み、これにより決定された演出状態に基づいた背景画像データ及びキャラクタ画像データを読み出して対応する演出画像表示を遊液晶表示装置5にて行う。
【選択図】 図31

Description

本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、遊技に関連した報知を行う報知手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。
例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、表示役という。特に、ある表示役が表示されたときは、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような表示役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な表示役(ビッグボーナス、以下「BB」とする)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な表示役(レギュラーボーナス、以下「RB」とする)がある。以下、BB及びRBを総称してボーナスという。
又、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダル等が払出される表示役が成立するためには、内部的な抽選処理により表示役に当選し、かつその当選した表示役(以下「当選役」という)の表示を示す図柄組合せを、リールの有効化された所定の入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、当選役を表示させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
又、液晶表示装置などの演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、演出表示手段に何らかの演出表示を行い、表示手段で行われる変動表示が停止して遊技の結果が明らかになるまでの単調さを解消するとともに、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにした遊技機が提供されている(例えば、特許文献1参照)。そして、このような遊技機の中でも、演出表示手段における演出表示の視点位置及び視点方向をめまぐるしく変化させ、演出表示の臨場感を高めて、演出効果の向上を狙った遊技機が知られている。
特開平11−146939号公報
しかしながら、上記のような遊技機であっては、演出表示手段における演出表示の視点位置及び視点方向をめまぐるしく変化させられると、演出表示を見る遊技者は、視覚的疲労感を覚え、又視点位置及び視点方向が示唆、暗示する演出状態などを判別、察知する事が容易ではなかった。
上記の問題にかんがみ、本発明は、演出表示を見る遊技者の視覚的疲労感を軽減し、又視点位置及び視点方向が示唆、暗示する演出状態などを容易に判別、察知する事が出来る遊技機を提供する事を目的とする。
本発明は、具体的には、以下のものを提供する。
(1) 複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段(例えば、リール3L、3C、3Rなど)と、遊技者による単位遊技(例えば、一のゲームなど)の開始操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令信号出力手段(例えば、スタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令信号が検知されると、前記表示手段の変動表示を開始する変動手段(例えば、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L、49C、49R及びこれらを制御するCPU31など)と、前記遊技開始指令信号の検知に応じて決定される内部当選役それぞれの決定確率を管理する内部当選役決定確率管理手段(例えば、確率抽選テーブル(図9)及びこれを記憶するROM32など)と、前記内部当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、確率抽選処理(図16のS6、図19)を実行するCPU31など)と、遊技者による前記表示手段の変動表示を停止させるそれぞれの停止操作に応じて停止指令信号を出力する、前記表示手段それぞれに対応して設けられた停止指令信号出力手段(例えば、停止スイッチ7L、7C、7Rなど)と、遊技に関連する演出画像表示を行う演出画像表示手段(例えば、液晶表示装置5など)と、前記演出画像表示に関連する演出画像表示データを管理する演出画像表示データ管理手段(例えば、背景画像データテーブル(図29)、キャラクタ画像データテーブル(図30)及びこれらを記憶する画像ROM88など)と、前記演出画像表示データ管理手段から前記演出画像表示データを読み出して、この読み出された演出画像表示データに応じた前記演出画像表示を前記演出画像表示手段にて行う演出画像表示制御手段(例えば、副制御回路マイコン81及びこれに制御される画像制御IC86など)と、を備え、前記演出画像表示データは、複数の演出状態毎に視点位置及び視点方向が固定されており、前記演出画像表示制御手段は、前記複数の演出状態から演出状態を決定する演出状態選択手段(例えば、S162(図35)を実行するCPU31など)を含み、この演出状態選択手段により決定された演出状態に基づいた前記演出画像表示データを読み出して、この読み出された演出画像表示データに応じた前記演出画像表示を前記演出画像表示手段にて行うことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、演出画像表示データは、複数の演出状態毎に視点位置及び視点方向が固定されているので、視点位置及び視点方向がめまぐるしく変化することなく、遊技者の視覚疲労を軽減し、又固定された視点位置及び視点方向によって、何れの演出状態にあるかを、容易に判別させる事が出来る。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記演出状態は、所定条件の成立に基づく遊技状態に応じて異なることを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、演出状態は、所定条件の成立に基づく遊技状態に応じて異なるので、固定された視点位置及び視点方向によって、何れの遊技状態にあるかを、容易に判別させる事が出来る。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記演出画像表示データは、背景画像表示データ及びキャラクタ画像表示データからなり、前記演出画像表示制御手段により前記背景画像表示データ及び前記キャラクタ画像表示データが合成されることにより構成されることを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、演出画像表示データは、背景画像表示データ及びキャラクタ画像表示データからなり、演出画像表示制御手段により背景画像表示データ及びキャラクタ画像表示データが合成されることにより構成されるので、背景画像表示データ及びキャラクタ画像表示データの組合せにより、画像表示データを記憶する資源を圧迫することなく、少ない資源により、多彩な演出画像を表示する事が出来る。
(4) (3)に記載の遊技機において、前記演出画像表示データを構成する前記背景画像表示データ及び前記キャラクタ画像表示データの視点位置及び視点方向は、前記演出状態選択手段により決定された同一の演出状態に応じた、同一の固定された視点位置及び視点方向であることを特徴とする遊技機。
(4)の発明によれば、同一の固定された視点位置及び視点方向を持つ背景画像表示データ及びキャラクタ画像表示データを合成して演出画像表示データを構成するので、このように構成された演出画像表示データに基づけば、違和感のない自然な演出画像表示を行う事が出来る。
本発明によれば、遊技者の視覚疲労を軽減し、又固定された視点位置及び視点方向によって、何れの演出状態にあるかを、容易に判別させる事が出来る。
以下、図1から図46を参照して、本発明の実施形態を説明する。
先ず、図1を参照して、本発明の実施形態の遊技機1の外観を説明する。図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、パネル表示部2a及び液晶表示装置5により構成される略垂直面が形成され、液晶表示装置5の表示画面5aの略中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。この液晶表示装置5の表示画面5aには、所定の演出画像が表示される。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、この複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行う表示手段を形成している。リール3L、3C、3Rの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できる様になっている。リール3L、3C、3Rは、一定の速さ(例えば80回転/分)で回転する。この回転によって、図柄列の図柄は変動表示され、この回転の停止によって、図柄列の図柄は停止表示される。
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の上面部の右方にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の上面部の左方には、1−BETスイッチ11(以下「BETスイッチ11」とする)、2−BETスイッチ12(以下「BETスイッチ12」とする)及び最大BETスイッチ13(以下「BETスイッチ13」とする)が設けられる。BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、後述の所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左方には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
スタートレバー6の右側の位置で、台座部10の前面部中央には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止スイッチ7L、7C、7Rが設けられている。
ここで、実施形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止スイッチ7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」、第1停止操作の次に行われる停止操作を「第2停止操作」、第2停止操作の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。第3停止操作は、最後の停止操作である。
遊技機1の本体下方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。このスピーカ21L、21Rから、所定の演出音が発生される。
遊技機1の本体最上部の左右にはLED101が、このLED101に挟まれる様にランプ102が設けられている。これらのLED101、ランプ102は、所定の演出のために点灯、点滅する。
なお、実施形態では、遊技者によるメダルの投入又はBETスイッチ11、12、13の操作、遊技者によるスタートレバー6の操作、リール3L、3C、3Rの回転開始、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの操作、リール3L、3C、3Rの回転停止、が1回ずつ行なわれることによって構成される遊技機1における一連の処理を、ゲーム又は単位遊技という。
次に、図2を参照して、キャビネット2の正面における、パネル表示部2a及び液晶表示装置5により構成される略垂直面について説明する。
パネル表示部2aには、1−BETランプ9a(以下「BETランプ9a」とする)、2−BETランプ9b(以下「BETランプ9b」とする)、最大BETランプ9c(以下「BETランプ9c」とする)及び情報表示部18が設けられる。
液晶表示装置5の表示画面5aの略中央には、表示窓4L、4C、4Rが位置する。液晶表示装置5の画像表示領域は、表示窓4L、4C、4Rの領域を含んだ表示画面5aの全面にわたる。表示画面5aの表示窓4L、4C、4Rの領域では、この表示窓4L、4C、4Rを通してリール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能であるが、なおかつ表示窓4L、4C、4Rの領域外と連続性、一体性を持った画像を表示することができる。即ち、表示画面5aの表示窓4L、4C、4Rの領域は、これを通してリール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能である以外は、表示画面5aに含まれる通常の表示画面である。換言すれば、液晶表示装置5の表示画面5aは、部分的に表示窓4L、4C、4Rの領域が透過性を持つものであると言い得る。
なお、表示窓4Lは表示窓4LU、4LC、4LDに、表示窓4Cは表示窓4CU、4CC、4CDに、表示窓4Rは表示窓4RU、4RC、4RDに、それぞれの区画に区分されている。表示窓4LU、4LC、4LDの総称が表示窓4Lであり、表示窓4CU、4CC、4CDの総称が表示窓4Cであり、表示窓4RU、4RC、4RDの総称が表示窓4Rである。
表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。クロスアップライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d及びクロスダウンライン8eを、入賞ライン8と総称する。例えば、入賞ライン8aは、クロスアップライン8aを指す(トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d及びクロスダウンライン8eも以下同様)。これらの入賞ラインは、BETスイッチ11、12、13を操作すること、又はメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本又は5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、BETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。以下、有効化された入賞ライン8を「有効ライン」とする。
BETランプ9a、9b、9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」とする)に応じて点灯する。ここで、実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置5における演出表示が終了したときに終了する。BETランプ9aは、BET数が1で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。BETランプ9bは、BET数が2で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。BETランプ9cは、BET数が3で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLED等の数値を表示可能な表示装置から成り、クレジット(貯留、遊技機に投入されたことの記憶)されているメダルの枚数、後述のBB1遊技状態の発生回数、BB1遊技状態中におけるRB遊技状態の発生回数、一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生回数などを表示する。
次に、図3及び図4を参照して、表示窓4L、4C、4Rにおいて透過性のある液晶表示装置5について説明する。図3は、液晶表示装置5の概略構成を示す斜視図である。図4は、液晶表示装置5の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(一般に可視域で発光する光源)である蛍光ランプ137a、137b、138a、138b、ランプホルダ139aから139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(図示せず)、液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、正面から見て、リール3L、3C、3Rより遊技者側に設けられている。又、このリール3L、3C、3Rと液晶表示装置5との間には、所定の間隔が設けられている。
保護ガラス132は、液晶表示装置5の遊技者側全面を保護するために、液晶パネル134の全領域を覆う様に取り付けられている。
表示板133は、透光性部材で構成されている。表示板133において、パネル表示部2a(図2参照)に対応する領域には、所定の図又は絵などが描かれる。ここで、図3又は図4では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される情報表示部18及びBETランプ9a、9b、9cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に光が行く、即ち透過した光が外部から視認される)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓4L、4C、4Rを通してリール3L、3C、3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a、137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136には、矩形状の孔部136BL、136BC、136BRが形成されている。孔部136BL、136BC、136BRは、リール3L、3C、3Rの各々の前方に位置する様に形成されている(リールシートに対応する領域)。なお、孔部136BL、136BC、136BRの大きさ及び位置は、表示窓4L、4C、4R(図1及び図2)と一致する様に形成されている。又、反射フィルム136では、孔部136BL、136BC、136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を、正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a、137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a、139b、139c、139dにより支持されている。この蛍光ランプ137a、137bは、導光板135に導入させる光を発する。
蛍光ランプ138a、138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に孔部136BL、136BC、136BRを跨いで配置されている。この蛍光ランプ138a、138bから発せられた光は、リール3L、3C、3Rの表面で反射され、孔部136BL、136BC、136BRへ入射する。そして、入射した光は、孔部136BL、136BC、136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
次に、図5を参照して、リール3L、3C、3Rの外周に21個配列された複数種類の図柄による図柄列を説明する。各図柄には01から21のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述のROM32(図14)に記憶されている。リール3L、3C、3Rの外周上には、Replay(図柄61)、スイカ(図柄62)、ベル(図柄63)、チェリー(図柄64)、赤7(図柄65)、青7(図柄66)、ブランク(図柄67)の図柄で構成される図柄列が表わされている。リール3L、3C、3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動する様に回転駆動される。なお、ブランク(図柄67)は、これ自体の視覚的な認識度が高くかつReplay(図柄61)又はベル(図柄63)の下に位置するので、リール3Lにおいてはコードナンバー09のベル(図柄63)を、リール3Cにおいてはコードナンバー01のReplay(図柄61)を、リール3Rにおいてはコードナンバー19のベル(図柄63)を、遊技者が意図して表示窓4L、4C、4R内それぞれに停止表示させることの補助となる場合がある。このことによって、遊技者は、例えばBB一般遊技状態中における後述のリプレイ(図7)の成立を回避させるいわゆるリプレイハズシをより容易に行うことができ、遊技の便に資する場合がある。
次に、図6を参照して、遊技機1の各遊技状態の移行条件、終了条件及び終了後移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態は、図6に図示する通りである。
遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態(BB遊技状態中RB内部当選状態を含む)、BB一般遊技状態、RB遊技状態(BB遊技状態中RB遊技状態及び一般遊技状態中RB遊技状態を含む)の4つがある。なお、BB遊技状態は、BB一般遊技状態とBB遊技状態中RB遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態である。BB及びRBを、ボーナスと総称する。
内部当選状態は、一般遊技状態又はBB遊技状態から移行する遊技状態で、BB又RBの内部当選、又は、BB遊技状態中におけるRBの内部当選によって移行し、BB又はRBの成立、又は、BB遊技状態終了又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始(RBの成立)によって終了する。内部当選状態は、BB又はRBを持越している状態、即ちBB又はRBに内部当選した情報を持越している状態である。特に、BBを持越している状態、RBを持越している状態を、それぞれBB内部当選状態、RB内部当選状態という。内部当選状態は、BB成立によって終了するとBB遊技状態へ移行し、RB成立によって終了するとRB遊技状態へ移行する。
BB遊技状態は、一般遊技状態又はBB内部当選状態から移行する遊技状態で、BB成立によって発生し、獲得メダル枚数(遊技者に払出されたメダル枚数)が所定枚数(例えば466枚以上)になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。
BB一般遊技状態は、一般遊技状態、BB内部当選状態又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態から移行する遊技状態で、BB成立又はBB遊技状態中におけるRB終了によって移行し、BB遊技状態終了又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。BB一般遊技状態は、BB遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了するとBB遊技状態中RB遊技状態へ移行する。
なお、BB一般遊技状態において当選したRBは、成立するまで持越される。このRBが持越されている間は、RBが当選しない様になっている。BB一般遊技状態において、RBが持越されているときに用いられる確率抽選テーブルは、RBが持越されていないときに用いられる確率抽選テーブルよりもハズレの確率が高く設定されていてもよい。この際、リプレイの確率を低くし、その分ハズレの当選確率を高く設定する様にしてもよい。この様にすれば、持越されているRBに対応する図柄の組合せを比較的早く揃えることが可能となり、所定枚数のメダルの払出しによって終了するBB遊技状態を円滑に終了させることができる。
BB遊技状態中RB遊技状態は、BB遊技状態中におけるRB成立によって移行し、所定回数(例えば12回)のゲーム消化、所定回数(例えば8回)の小役入賞、又はBB遊技状態終了によって終了する。BB一般遊技状態からRB遊技状態へ移行し、RB遊技状態が終了してBB一般遊技状態に移行し、再びRB遊技状態へ移行することを繰返して、メダルの払出枚数が466枚以上になるまでが、BB遊技状態である。BB遊技状態中RB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム消化又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、BB一般遊技状態又は一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述のスイカ、ベル、上・下チェリー、中チェリーをいう。BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、このRB遊技状態終了後、BB遊技状態の終了条件が満たされない限りBB一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。
一般遊技状態中RB遊技状態は、一般遊技状態中又はRB内部当選状態におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム消化又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中RB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。
なお、RB遊技状態は、第1種特別役物である。BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
実施形態の遊技機1は、RB遊技状態(BB遊技状態中RB遊技状態及び一般遊技状態中RB遊技状態を含む)においてもRBが当選し得る様に構成されている。
なお、一般遊技状態は、内部当選状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態のいずれでもない遊技状態である。
次に、図7を参照して、BET数毎に異なる、表示役と図柄組合せ及び配当を説明する。配当とは、所定の図柄組合せが有効ラインのいずれかに並んで表示されたことにより遊技者に付与される(払出される)所定枚数のメダルである。図7に示す情報は、表示役特定テーブルとして、後述のROM32(図14)に記憶されている。実施形態の表示役には、BB、RB、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ及びハズレがある。BB、RB及びリプレイは、内部当選することによって内部当選役となり、さらに成立することによって成立役となる。スイカ、ベル及びチェリーは、内部当選することによって内部当選役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。成立及び入賞とは、内部当選役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せがいずれかの有効ラインに並んで停止表示されることである。成立は、成立時にメダルの払出しは行われず、入賞は、入賞時にメダルの払出しが行われる。ハズレは、内部当選役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されないので、成立役でも入賞役でもない表示役である。ハズレによっては、メダルの払出し枚数は0である。成立及び入賞を総称して表示という。成立役及び入賞役を総称して表示役という。それぞれの表示役の表示態様(有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと)及び表示時の配当(以下「メダル払出枚数」とする)は、図7に示すとおりBET数によって異なる。
BBの成立は、一般遊技状態又はBB内部当選状態において赤7(図柄65)−赤7−赤7が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BBが成立した次のゲーム以降では、遊技状態がBB一般遊技状態となる。なお、BB遊技状態は、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。BBの成立によるメダル払出枚数は、0枚である。
RBの成立は、一般遊技状態、RB内部当選状態、BB一般遊技状態又はBB一般遊技状態中RB内部当選状態において青7(図柄66)−青7−青7が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。RBが成立した次のゲーム以降では、遊技状態はRB遊技状態となる。
なお、BB一般遊技状態においてRBが成立することを、JACインと称する場合がある。
すべての遊技状態において、スイカ、ベル及びチェリーの入賞を実現することが可能である。これらの役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。これらの役のメダル払出枚数は図示のとおりであるが、BET数によって異なる。チェリーは、停止制御により、中チェリー又は上・下チェリーに振分けられる。上・下チェリーの入賞は、チェリー(図柄64)が表示窓4Lの上段又は下段に停止表示されることにより実現する。又、中チェリーの入賞は、チェリーが表示窓4Lの中段に停止表示されることにより実現する。ここで、表示窓4の上段とは、表示窓4においてトップライン8bが配置されている部分であり、表示窓4の中段とは、表示窓4においてセンターライン8cが配置されている部分であり、表示窓4の下段とは、表示窓4においてボトムライン8dが配置されている部分である。具体的には、例えば、表示窓4Lの上段とは表示窓4LUをいい、中段とは表示窓4LCをいい、下段とは表示窓4LDをいう。表示窓4C、4Rについても同様である。
リプレイの成立は、RB遊技状態を除く遊技状態においてReplay(図柄61)−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に自動的に遊技価値が付与され、遊技機1に投入される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
次に、図8を参照して、「抽選回数決定テーブル」について説明する。抽選回数決定テーブルは、後述の確率抽選処理(図19)のステップ(以下「S」とする)51の処理で参照される。抽選回数決定テーブルは、所定のデータテーブルとして後述のROM32(図14)に記憶されている。
抽選回数とは、後述のサンプリング回路37(図14)により抽出された一の乱数から、後述の確率抽選テーブル(図9)に格納される数値を上から下へ順次減算し、初めて減算結果が負となる当選番号の行まで検索する行数の最大値をいう。例えば、遊技状態が一般遊技状態のとき、抽選回数決定テーブルによると、抽選回数は6と決定されるので、8行を限度として、減算結果が初めて負となる当選番号の行まで確率抽選テーブルの下まで順次検索を行う。
具体的には、遊技状態が一般遊技状態で、サンプリング回路37により抽出された乱数が1000のとき、先ずこの1,000から当選番号1の行に格納される850を減算する。この減算結果は150である。次に、この150から当選番号2の行に格納される4,800を減算する。この減算結果は−4,650であり、初めて減算結果が負となるので、当選番号は2と決定される。このときの当選確率は、当選番号2に対応する抽選値である4,800を、乱数抽出範囲である0から65,535の範囲に属する乱数の数である65,536で除した、4,800/65,536である。
なお、抽選回数を限度として減算結果が初めて負となる当選番号の行まで確率抽選テーブルの下まで順次検索を行ったが、減算結果が負とならなかった場合には、当選番号は0と決定される。当選番号が0のときは、後述の通り、内部当選役がハズレとなる。遊技状態毎に当選番号の決定確率を異ならせることによって、遊技性が多様化する場合がある。その他の遊技状態の場合に、当選番号が決定されるプロセス、その当選確率も同様である。
次に、図9を参照して、「確率抽選テーブル」について説明する。確率抽選テーブルは、後述の確率抽選処理(図19)のS54の処理で参照される。確率抽選テーブルは、所定のデータテーブルとして後述のROM32(図14)に記憶されている。
確率抽選テーブルを参照すると、後述のサンプリング回路37(図14)により抽出された一の乱数に基づいて当選番号が決定される。遊技状態に応じて確率抽選テーブルに格納される数値を上から下へ順次減算し、初めて減算結果が負となる当選番号の行まで、抽選回数を限度として検索する。
例えば、遊技状態が一般遊技状態のとき、抽選回数決定テーブル(図8)によると、抽選回数は8と決定されるので、8行を限度として減算結果が初めて負となる当選番号の行まで確率抽選テーブルの下まで順次検索を行う。このとき、サンプリング回路37により抽出された一の乱数から、一般遊技状態のときの当選番号1、2、3、4、5、6、7及び8にそれぞれ対応付けられて格納されている850、4,800、1,000、9,000、350及び250なる抽選値を順次減算し、初めて減算結果が負になったときの当選番号を決定された当選番号とする。
或いは、遊技状態が内部当選状態のとき、サンプリング回路37により抽出された一の乱数から、内部当選状態のときの当選番号1、2、3及び4にそれぞれ対応付けられて格納されている850、4,800、1,000及び9,000なる抽選値を順次減算し、初めて減算結果が負になったときの当選番号を決定された当選番号とする。なお、当選確率は、それぞれの抽選値を、乱数抽出範囲である0から65,535の範囲に属する乱数の数である65,536で除した結果である。例えば、遊技状態が内部当選状態のとき、当選番号が3には1,000の抽選値が対応しているので、1,000/65,536が当選確率となる。その他の遊技状態の場合に、当選番号が決定されるプロセスは同様である。
なお、確率抽選テーブルの各遊技状態のカラム(縦列)には抽選値が格納されている行と格納されていない行がある。抽選値が格納されている行は確率抽選テーブルの先頭行から連続しており、この連続する行数が、抽選回数決定テーブル(図8)を参照して遊技状態に応じて決定される抽選回数と一致する。例えば、内部遊技状態のカラムには、当選番号が1、2、3及び4にそれぞれ抽選値が格納されているが、これらの当選番号の個数が4ということに、抽選回数が4ということが対応している。その他の遊技状態の場合も同様である。
又、抽選回数を限度として減算結果が初めて負となる当選番号の行まで確率抽選テーブルの下まで順次検索を行ったが、減算結果が負とならなかった場合には、当選番号は0と決定される。当選番号が0のときは、内部当選役がハズレとなる。その他の遊技状態の場合も同様である。
次に、図10を参照して、成立フラグのビット列の構成について説明する。成立フラグは、後述の内部当選役決定テーブル(図11)を参照して、後述の確率抽選処理(図19)のS54の処理を経てS55の判定処理でYESとなって決定された内部当選役を記憶するための8ビットの情報である。
成立フラグは、bit1からbit8までの8桁のビット列で表現される。このビット列の最低位の桁がbit1であり、順次桁が上がり、bit8が最高位の桁である。そして、bit1のビットが1のときは内部当選役にチェリーが含まれていることを示し、bit2のビットが1のときは内部当選役にベルが含まれていることを示し、bit3のビットが1のときは内部当選役にスイカが含まれていることを示し、bit4のビットが1のときは内部当選役にリプレイが含まれていることを示し、bit6のビットが1のときは内部当選役にBBが含まれていることを示し、bit7のビットが1のときは内部当選役にRBが含まれていることを示す。これら各桁のビットのオン又はオフ(0又は1)の所定の組合せを、ビットパターンという。それぞれの内部当選役は、対応するビットパターンが成立フラグに格納されることによって、記憶される。なお、各桁のビットが0のときは、それぞれの桁に対応する内部当選役が含まれていないことを示す。又、bit5及びbit8は、使用されない未使用のビット格納領域であるが、遊技機1に設定される表示役の種類をさらに増やし、この増やされた表示役の内部当選を示すようにbit5又はbit8を使用してもよい。
この様なビット列の構成によって成立フラグを表現すると、一度に複数の内部当選役の当選を許容することができる。又、BB及びRBの様に、次ゲーム以降に持越され得る内部当選役は、当該ゲーム終了時又は次ゲーム開始時のRAMクリアによっても成立フラグのbit6及びbit7のビットのクリアを行わないことによって、内部当選役の持越しを記憶することができる。なお、内部当選役の持越しを、成立フラグのbit6及びbit7のビットのクリアを行わないことによっては記憶せず、成立フラグとは異なる別のビット列を持つフラグを設け、このフラグに格納するビットパターンによって記憶する様にしてもよい。
なお、成立フラグの全てのビットが0であるときには、成立フラグはいずれの内部当選役も含まないことを示す。
次に、図11を参照して、「内部当選役決定テーブル」について説明する。内部当選役決定テーブルは、後述の確率抽選処理(図19)のS59の処理で参照される。内部当選役決定テーブルは、所定のデータテーブルとして後述のROM32(図14)に記憶されている。
内部当選役は、遊技状態、及び確率抽選処理(図19)のS56の処理で順次1加算され、S54の処理で確率抽選テーブル(図9)を参照して決定された抽選値に基づいて決定された当選番号に基づいて、図19のS59の処理で内部当選役決定テーブルが参照されて決定される。例えば、遊技状態が一般遊技状態で当選番号が4のとき、決定される内部当選役は、遊技状態が一般遊技状態のカラムの内の内部当選役のカラムで、当選番号が5の行の交差部分に格納されている情報から、リプレイと決定される。又、このとき、成立フラグのビットパターンは、遊技状態が一般遊技状態のカラムの内の成立フラグのカラムで、当選番号が4の行の交差部分に格納されている情報から、「00001000」と決定される。その他の遊技状態、その他の当選番号のときに、内部当選役及び成立フラグのビットパターンが決定されるプロセスは同様である。
次に、図12を参照して、遊技状態及び内部当選役に基づいて選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述の滑りコマ数決定処理(図22)のS102の処理で、リール3L、3C、3Rの停止制御する際の滑りコマ数を決定するための停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図13を参照して説明する。
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり内部当選役がBBのとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、BB成立可能停止テーブル群である。BB成立可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてBBの成立が許容されるBB成立可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合、その他の内部当選役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。
RB成立可能停止テーブル群は、RB成立可能停止テーブルの集合であり、RB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRBの成立が許容される停止テーブルである。
スイカ入賞可能停止テーブル群は、スイカ入賞可能停止テーブルの集合であり、スイカ入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの入賞が許容される停止テーブルである。
ベル入賞可能停止テーブル群は、ベル入賞可能停止テーブルの集合であり、ベル入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずベルの入賞が許容される停止テーブルである。
チェリー入賞可能停止テーブル群は、中チェリー入賞可能停止テーブル及び上・下チェリー入賞可能停止テーブルの集合であり、中チェリー入賞可能停止テーブル及び上・下チェリー入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じた停止制御により、中チェリー又は上・下チェリーの入賞が許容される停止テーブルである。
リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。
表示不可能停止テーブル群は、表示不可能停止テーブルの集合であり、表示不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの表示役の表示も許容されない停止テーブルである。
次に、図13を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図14)に記憶される「停止テーブル」の一例について説明する。
停止テーブルには、リール3L、3C、3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止スイッチ7L、7C、7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。図13(1)を参照して、例えば、リール3Rの回転中において、コードナンバー14のチェリー(図柄64)がセンターライン8cの位置に到達した場合に停止スイッチ7Rが操作されたとき、コードナンバー12のチェリー(図柄64)をセンターライン8cの位置に停止表示する様にリール3Rを停止制御する様に滑りコマ数を決定することができる。
停止テーブルには、BB成立可能停止テーブル群に含まれるBB成立可能停止テーブル、RB成立可能停止テーブル群に含まれるRB成立可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカ入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカ入賞可能停止テーブル、ベル入賞可能停止テーブル群に含まれるベル入賞可能停止テーブル、チェリー入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリー入賞可能停止テーブル及び上・下チェリー入賞可能停止テーブル、表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルがある。
図13(1)は、図12に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、内部当選役がリプレイの場合に、リプレイが成立する様にリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
図13(1)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、17のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー01、04、09、13、17の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。
図13(1)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、18のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー01、04、09、13、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。
図13(1)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー04、08、12、16、21のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー04、08、12、16、21の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。
以上の様に、図13(1)に示すリプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってReplay(図柄61)−Replay−Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。
リプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8eに沿って、Replay(図柄61)が3つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させることができる。即ち、実施形態では、リプレイが内部当選した場合は、必ずリプレイを成立させることができる様になっている。これは、図5に示す図柄配列におけるReplay(図柄61)の配置に関係している。実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしており、停止操作を行った位置から4コマの範囲に表示役を表示させることができる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図5を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、Replay(図柄61)は、4コマの範囲以内に必ず配置される様な図柄配列となっている。このため、リプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された際には、上のどの位置で停止操作を行っても、Replay(図柄61)を有効ラインに沿って並んで停止表示させることが可能である。即ち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし(決定された内部当選役を表示させることができないこと)は起こらない様になっている。
図13(2)は、図12に示す表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、内部当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しない様にリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
図13(2)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、17のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー01、04、09、13、17の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。
又、図13(2)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、18のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー01、04、09、13、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。
さらに、図13(2)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてベル(図柄63)である。
以上の様に、図13(2)に示す表示不可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってReplay(図柄61)−Replay−ベル(図柄63)が並んで停止表示され、いずれの役も入賞させることができない。
ベル入賞可能停止テーブル(図示せず)は、内部当選役がベルの場合に、ベルが入賞する様にリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。ベル入賞可能停止テーブルでは、リール3L、3C、3Rにおいて、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、ベルを入賞させることができる。これは、リプレイと同様に、図5に示す図柄配列におけるベル(図柄63)の配置に関係している。
チェリー入賞可能停止テーブル(図示せず)は、内部当選役がチェリーの場合に、中チェリー又は上・下チェリーが入賞する様にリール3Lを停止制御する際に使用される。中チェリー入賞可能停止テーブル及び上・下チェリー入賞可能停止テーブルでは、リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリー又は上・下チェリーを入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリー及び上・下チェリーを入賞させることができない。
実施形態では、スイカ、チェリーが内部当選役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させることができない場合がある。これは、図5に示す図柄配列におけるスイカ(図柄62)、チェリー(図柄64)の配置に関係している。図5を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、スイカ(図柄62)は、必ずしも4コマの範囲以内に配置される様な図柄配列ではなく、リール3Lにおいてはコードナンバー02、07、17、リール3Cにおいてはコードナンバー03、07、15、リール3Rにおいてはコードナンバー02、10、18の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ(図柄62)を有効ラインに並んで停止させることができない。即ち、スイカは、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。又、同様に、図5を参照すると、リール3Lにおいて、チェリー(図柄64)は、コードナンバー11、20の位置にしか配置されておらず、必ずしも4コマの範囲以内に配置される様な図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー(図柄64)を表示窓4Lに停止表示させることができない。即ち、チェリーは、いわゆる取りこぼしが起こりうる表示役である。
なお、実施形態では、取りこぼしが起こりうる内部当選役として、スイカ、チェリーを例にして説明したが、BB及びRBも取りこぼしが起こりうる内部当選役である。即ち、図5を参照すると、赤7(図柄65)及び青7(図柄66)は、いずれもリール3L、3C、3Rにおいて、必ずしも4コマの範囲内に配置される様な図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、赤7(図柄65)及び青7(図柄66)を有効ラインに停止させることができない場合がある。
次に、図14を参照して、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101、ランプ102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行する様に構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される後述の図19のS54の処理で使用される確率抽選テーブル(図9)、後述の図16のS7の処理の中で停止テーブル群を選択し、この選択された停止テーブル群から一の停止テーブル(図13)を決定する際に使用される停止テーブル群選択テーブル(図12)及び停止テーブル、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの操作に応じてリールの停止態様を判定する際に使用される停止位置検索用テーブル(図示せず)及びテーブルナンバー選択テーブル(図示せず)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が記憶されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、初期画面表示コマンド、BETコマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド、払出終了コマンド等がある。
図14の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9cと、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a、9b、9cを駆動制御するランプ駆動回路45及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート(図示せず)を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
又、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、BETスイッチ11、12、13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート(図示せず)を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止スイッチ7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けてリール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ送信する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。
図14の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に記憶されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のうちのいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33内には、リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
上記の様なリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
さらに、ROM32内には、表示図柄組合せテーブル(図示せず)が記憶されている。この表示図柄組合せテーブルでは、表示される図柄の組合せと、表示時のメダル払出枚数と、その表示を表わす表示判定コードとが対応づけられている。上記の表示図柄組合せテーブルは、リール3L、リール3C、リール3Rの停止制御時及び全リール停止後の表示役の表示確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の内部当選役の当選に該当する場合に、CPU31は、遊技者が停止スイッチ7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる停止指令信号及び選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送信する。この信号の受信により、信号をモータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rの励磁を開始する。
当選した内部当選役の表示を示す停止態様となり、表示役が払出しを伴う入賞役であれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
図15は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路72aと、音・ランプ制御回路72bとから構成されている。この画像制御回路72a又は音・ランプ制御回路72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路72aへの単向で行われ、画像制御回路72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。又、画像制御回路72aと音・ランプ制御回路72bとの間の通信も、画像制御回路72aから音・ランプ制御回路72bへの単向で行われ、音・ランプ制御回路72bから画像制御回路72aへコマンド、情報等が送信されることはない。
画像制御回路72aは、副制御回路マイコン81、シリアルポート82、ROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM88及びビデオRAM89で構成される。
副制御回路マイコン81は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。副制御回路マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、ROM83内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、副制御回路マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行する様に構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
副制御回路マイコン81には、ROM83と、画像ROM88と、ワークRAM84と、カレンダIC85と、が接続されている。
ROM83は、副制御回路マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を記憶する。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。ワークRAM84は、副制御回路マイコン81が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための一時記憶手段として構成される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。副制御回路マイコン81には、操作部17が接続されている。実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われる様になっている。副制御回路マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされる。
前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、副制御回路マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、副制御回路マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。副制御回路マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書込みや読み出しを行う。又、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。副制御回路マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、ビデオRAM89とが接続されている。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
又、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に副制御回路マイコン81に信号を送信する(次の処理の開始)。
又、画像制御回路72aでは、副制御回路マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行う。副制御回路マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、副制御回路マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路72bでは、主に、画像制御回路72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
音・ランプ制御回路72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。又、音・ランプ制御マイコン91には、LED101及びランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101及びランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101及びランプ102が演出に応じた所定の態様で発光する。
シリアルポート92は、画像制御回路72aから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。
ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。
パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させる。
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。
又、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
次に、図16の「主制御回路のCPUによるリセット割込み処理」のフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31(図14)の主たる制御動作について説明する。
先ず、CPU31は、ゲーム開始時の初期化を実行する(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、CPU31は、ゲーム終了時の指定RAM33領域の記憶内容をクリアする(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、初期画面表示コマンドを副制御回路72へ送信する(S3)。初期画面表示コマンドとは、ゲームの開始前(即ち、遊技者による各種遊技操作(BETスイッチ11、12、13の操作、スタートレバー6の操作など)の以前)に、液晶表示装置5に所定の演出画像を表示させるために、副制御回路72へ送信されるコマンドである。
次に、CPU31は、「メダル投入、スタートチェック処理」を実行する(S4)。この「メダル投入、スタートチェック処理」の詳細は、図17を参照して後述する。
次に、CPU31は、「遊技状態監視処理」を実行する(S5)。この「遊技状態監視処理」の詳細は、図18を参照して後述する。
次に、CPU31は、「確率抽選処理」を実行する(S6)。この「確率抽選処理」の詳細は、図19を参照して後述する。
次に、CPU31は、停止テーブル決定処理を実行する(S7)。この停止テーブル決定処理では、後述の確率抽選処理(図19)のS59の処理で決定される内部当選役及び遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの停止操作タイミングに基づき、停止テーブル群選択テーブル(図12)を参照して停止テーブル群を抽選により選択し、この決定された停止テーブル群から一の停止テーブルを決定する。
次に、CPU31は、副制御回路72へスタートコマンドを送信する処理を実行する(S8)。スタートコマンドは、内部当選役、停止用当選役、遊技状態などの情報などを含む。続いて、CPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒経過したかどうかの判定処理を実行する(S9)。この処理では、前回のゲームでリール3L、3C、3Rの変動表示が開始されてから4.1秒経過したかどうかを判定する。この判定がYESのときS11へ処理を移し、NOのときS10へ処理を移す。
次に、CPU31は、4.1秒のウェイト処理を実行する(S10)。CPU31は、RAM33(図14)に記憶されるタイマ用カウンタをカウントすることによって、4.1秒を計時して、この期間に亘って処理の実行を中止する。
次に、CPU31は、自動停止タイマのセットを実行する(S11)。自動停止タイマとは、リール3L、3C、3Rの回転開始からの所定時間(例えば、30秒)の経過を計時する、RAM33(図14)に記憶される所定のタイマ用カウンタが使用するタイマである。自動停止タイマの所定のタイマ用カウンタは、CPU31によってカウントダウンされる。この処理では、自動停止タイマの所定のタイマ用カウンタに、初期値として、例えば30秒を計時することに相当する値をセットする。後述の様に、自動停止タイマの値が、カウントダウンによって0となると、リール3L、3C、3Rの変動表示(回転)が、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの停止操作によらず自動的に停止される。
次に、CPU31は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を出力する(S12)。この出力に応じて、モータ駆動回路39(図14)は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを回転させる。
次に、CPU31は、リール停止許可コマンドを、主制御回路71(図14)から副制御回路72(図14及び図15)へ送信する(S13)。
次に、CPU31は、「停止制御処理」を実行する(S14)。この「停止制御処理」の詳細は、図20を参照して後述する。
次に、CPU31は、「表示役特定処理」を実行する(S15)。この「表示役特定処理」の詳細は、図23を参照して後述する。
次に、CPU31は、「エラーチェック処理」を実行する(S16)。この「エラーチェック処理」の詳細は、図24を参照して後述する。
次に、CPU31は、表示役コマンド送信処理を実行する(S17)。表示役コマンドは、S15の表示役特定処理(図23)のうちのS113の処理により表示役が特定されたときに送信されるコマンドである。
次に、CPU31は、メダル払出処理を実行する(S18)。この処理では、CPU31は、ホッパー駆動回路41(図14)を制御して、ホッパー40(図14)に所定枚数のメダルの払出を開始させる。
次に、CPU31は、払出終了コマンド送信処理を実行する(S19)。払出終了コマンドは、S18のメダル払出処理により開始されたメダルの払出しが終了したときに送信されるコマンドである。
次に、CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグはオンかどうかを判定する(S20)。BB作動中フラグ及びRB作動中フラグは、RAM33(図14)に記憶される、BB作動中(BB遊技状態)又はRB作動中(RB遊技状態)を示すフラグである。この処理では、CPU31は、遊技状態がBB遊技状態、又は、一般遊技状態中RB遊技状態又はBB遊技状態中RB遊技状態かどうかを判定する。この判定がYESのときS22へ処理を移し、NOのときS21へ処理を移す。
S21では、CPU31は、「ボーナス作動チェック処理」を実行する。この「ボーナス作動チェック処理」の詳細は、図25を参照して後述する。S21が終了すると、S2へ処理を移す。
一方、S22では、CPU31は、「ボーナス終了チェック処理」を実行する。この「ボーナス終了チェック処理」の詳細は、図26を参照して後述する。S22が終了すると、S2へ処理を移す。
次に、図17を参照して、「メダル投入、スタートチェック処理」の詳細を説明する。
先ず、CPU31は、メダルセンサ及びBETスイッチのチェック処理を実行する(S31)。この処理では、遊技者によりメダルが1枚投入されたことによるメダルセンサ22S(図15)のメダル投入、又は遊技者によりBETスイッチ11、12、13のいずれかが操作されたどうかをチェックする。
次に、CPU31は、メダル投入又はBETスイッチ押下を検知したかどうか判定する(S32)。この判定がYESのときS33へ処理を移し、NOのときS31へ処理を移す。
次に、CPU31は、メダル投入及びBET枚数カウンタの更新処理を実行する(S33)。この処理では、遊技者により投入されたメダルの枚数及びBETスイッチ11、12、13のいずれかの操作によりBETされたメダルの枚数の合計値を、RAM33(図14)に記憶される所定のカウンタをカウントアップすることによって計数する。ここでの合計値が3に至ると、メダルセンサ22Sが検知した、投入されたメダルの枚数は、クレジットへ加算される。
次に、CPU31は、BET数に応じた数の入賞ライン8を有効化する処理を実行する(S34)。この処理では、BET数に応じて有効化された入賞ライン8及びその数を特定してRAM33に記憶する。BET数に応じてどの入賞ライン8が有効化されるかは、上述の通りである。この処理が終了すると、S35へ処理を移す。
次に、CPU31は、BETコマンド送信処理を実行する(S35)。この処理では、主制御回路71(図14)から副制御回路72(図14及び図15)へ、BETコマンドが送信される。
次に、CPU31は、スタートスイッチはオンかどうかを判定する(S36)。この処理では、遊技者によるスタートレバー6の操作を、スタートスイッチ6Sが検知したかどうかを判定する。この判定がYESのとき本サブルーチンは終了して図16のS5へ処理を移し、NOのときS31へ処理を移す。
次に、図18を参照して、「遊技状態監視処理」の詳細を説明する。
遊技状態は、この遊技状態監視処理が実行される毎に更新される。RAM33(図14)に記憶される遊技状態を示すフラグに応じた遊技状態へ移行(遊技状態のセット)される。
先ず、CPU31(図14)は、RB作動中フラグはオンかどうかを判定する(S41)。RAM33に記憶されるRB遊技状態を示すRB作動中フラグを参照して判定する。この判定がYESのときS42へ処理を移し、NOのときS43へ処理を移す。S42では、CPU31は、遊技状態としてRB遊技状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図16のS6へ処理を移す。
S43では、CPU31は、BB作動中フラグはオンかどうかを判定する。RAM33に記憶されるBB遊技状態を示すBB作動中フラグを参照して判定する。この判定がYESのときS44へ処理を移し、NOのときS45へ処理を移す。S44では、CPU31は、遊技状態としてBB一般遊技状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図16のS6へ処理を移す。
S45では、CPU31は、持越役がセットされているかどうかを判定する。RAM33に記憶される成立フラグ参照して、BB又はRBの成立を示す成立フラグのいずれかのビットが1となっているかどうかを判定する。この判定がYESのときS46へ処理を移し、NOのときS47へ処理を移す。S46では、CPU31は、持越役に応じて、遊技状態として、BB内部当選状態又はRB内部当選状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図16のS6へ処理を移す。
一方、S47では、CPU31は、遊技状態として一般遊技状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図16のS6へ処理を移す。
次に、図19を参照して、「確率抽選処理」の詳細を説明する。
先ず、CPU31(図14)は、抽選回数決定テーブル(図8)を参照し、遊技状態に基づいて抽選回数を決定する処理を実行する(S51)。
次に、CPU31は、抽選用の乱数を抽出する処理を実行する(S52)。この処理では、CPU31は、乱数発生器36(図14)が発生してサンプリング回路37(図14)によってサンプリングされる一の乱数を抽出する。
次に、CPU31は、当選番号の初期値として1をセットする(S53)。CPU31は、RAM33(図14)に記憶される当選番号のカウンタに、初期値として1をセットする。
次に、CPU31は、確率抽選テーブル(図9)を参照し、遊技状態及び当選番号に基づいて、抽選値を取得する(S54)。この抽選値は、S52の処理によって抽出された一の乱数から減算される数値である。例えば、一の乱数が13,000、遊技状態が一般遊技状態、当選番号が1のときは、確率抽選テーブルから850という抽選値が取得されるので、13,000−850=12,150という減算結果が得られる。
次に、CPU31は、内部当選役に当選かどうかを判定する(S55)。具体的には、S54の処理で得られた減算結果を判定し、この減算結果が負であるかどうかを判定する。この判定がYESのときS59へ処理を移し、NOのときS56へ処理を移す。
S56では、当選番号に1を加算する。続いて、抽選回数が満たされたかどうかを判定する(S57)。具体的には、抽選回数決定テーブル(図8)において、当選番号が、遊技状態毎に予め決められている抽選回数に一致するかどうかを判定する。この判定がYESのときS58へ処理を移し、NOのときS54へ処理を移す。
S54からS57の処理が繰返されることにより、S54の減算結果が初めて負となりS55の判定がYESとなってS59へ処理が移されるまで、又はS57の判定で当選番号が抽選回数に一致すると判定されてS58へ処理が移されるまで、当選番号へ1を加算する処理(S56)が実行される。この当選番号は、最終的には、内部当選役を特定する数値である。
S58では、CPU31は、RAM33に記憶される当選番号のカウンタに0をセットする処理を実行する。なお、当選番号が0とは、即ち内部当選役がハズレである。
次に、CPU31は、内部当選役決定テーブル(図11)を参照し、遊技状態及び当選番号に基づいて、内部当選役を決定する(S59)。例えば、遊技状態が一般遊技状態、当選番号が3のとき、内部当選役決定テーブルを参照すると、内部当選役としてスイカが決定され、成立フラグにビット列「00000100」がセットされる。
次に、CPU31は、内部当選役にBB又はRBが含まれるかどうかを判定する(S60)。「内部当選役にBB又はRBが含まれる」とは、それぞれの内部当選役に対応する成立フラグのビットが1(オン)であることを言う。この判定がYESのときS61へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図16のS7へ処理を移す。
S61では、CPU31は、内部当選役に基づいて持越役をセットする。具体的には、BB又はRBの内部当選に応じて、それぞれの成立フラグのbit6又はbit7のビットのうちの少なくとも一つを1にする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図16のS7へ処理を移す。
次に、図20を参照して、「停止制御処理」の詳細を説明する。
先ず、CPU31(図14)は、有効な停止スイッチ7L、7C、7Rのいずれかがオンされたかどうかを判定する(S71)。ここで「有効な」とは、リール3L、3C、3Rが変動表示(回転)しておりかつこの変動表示開始からの時間が所定範囲内で、対応するリール3L、3C、3Rを停止操作対象として停止スイッチ7L、7C、7Rの押下が許可されている状態をいう。この判定がYESのときS76へ処理を移し、NOのときS72へ処理を移す。
S72では、CPU31は、自動停止タイマは0かどうかを判定する。RAM33(図14)に記憶される自動停止タイマのカウンタを参照し、0かどうかを判定する。この判定がYESのときS73へ処理を移し、NOのときS71へ処理を移す。
次に、CPU31は、回転中の最も右のリールを停止制御の対象とする処理を実行する(S73)。即ち、リール3R、3C、3Lの優先順位で、回転中のリールを停止制御の対象とする。例えば、リール3L、3Cが回転(変動表示)しているときであれば、リール3Cを停止制御の対象とする。
次に、CPU31は、当該停止処理が第3停止処理、即ち第3番目の停止処理であるかどうかを判定する(S74)。この判定がYESのときS75へ処理を移し、NOのときS76へ処理を移す。
S75では、CPU31は、「自動第3停止処理」を実行する。「自動第3停止処理」の詳細は、図21を参照して後述する。
S76では、CPU31は、「滑りコマ数決定処理」を実行する。「滑りコマ数決定処理」の詳細は、図22を参照して後述する。
次に、CPU31は、リール停止コマンド送信処理を実行する(S77)。リール停止コマンドは、停止スイッチ7L、7C、7Rが押下され、対応するリール3L、3C、3Rのいずれかが停止したときに、主制御回路71(図14)から副制御回路72(図14及び図15)へ送信されるコマンドである。
次に、CPU31は、滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理を実行する(S78)。S76の滑りコマ数決定処理(図22)によって決定された滑りコマの数だけ、停止制御対象のリールを回転させる。なお、コマとは、図柄(図柄61から図柄67、図5参照)を単位とする移動量をいう。1コマとは、図柄1つ分の移動量をいう。
次に、CPU31は、リールの回転停止を要求する処理を実行する(S79)。即ち、停止制御対象となっているリールの回転停止を要求する信号を送信する。この要求を受信すると、モータ駆動回路39(図14)は、停止制御対象となっているステッピングモータ49L、49C、49Rのいずれかの励磁を終了する。
次に、CPU31は、当該停止処理が第2停止処理でありかつこの第2停止処理後であるかどうかを判定する(S80)。この判定がYESのときS81へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図16のS15へ処理を移す。続いて、CPU31は、表示役予測のために、現在停止表示されている図柄組合せを、RAM33(図14)に記憶する(S81)。
次に、CPU31は、当該停止処理が最後のリールの停止処理かどうかを判定する(S82)。この判定がYESのとき本サブルーチンは終了し、図16のS15へ処理を移し、NOのときS71へ処理を移す。
次に、図21を参照して、「自動第3停止処理」の詳細を説明する。
先ず、CPU31は、当該停止処理の対象はリール3Lかどうかを判定する(S91)。この判定がYESのときS92へ処理を移し、NOのときS93へ処理を移す。
S92では、表示役判定データとしてハズレをセットする。RAM33(図14)に記憶される表示役判定データのフラグのうちの1つに、ハズレのビットパターン「00000000」をセットする。なお、表示役判定データには、自動停止が行われないときには、「11111111」(全ての表示役)がセットされているものである。
一方、S93では、表示役判定データとしてハズレ及びチェリーをセットする。RAM33に記憶される表示役判定データのフラグのうちの2つに、ハズレのビットパターン「00000000」及びチェリーのビットパターン「00000001」をそれぞれセットする。
次に、CPU31は、図柄の位置を取得し、表示役を予測する処理を実行する(S94)。具体的には、第3停止処理の対象のリールの図柄配列の図柄のうち、当該処理の実行時点で特定の位置にある(例えば、センターライン8cの位置にある)図柄のコードナンバーを取得し、第1停止処理及び第2停止処理によってすでに停止表示されている図柄との組合せにおいて、いずれかの表示役が表示されうるかどうかを予測する。続いて、CPU31は、S94の処理による予測結果と、S92又はS93の処理によってセットされた表示役判定データと、を比較する処理を実行する(S95)。
次に、CPU31は、S95の比較により、表示役判定データにセットされた表示役が第3停止処理によって停止表示可能かどうかを判定する(S96)。この判定がYESのときS98へ処理を移し、NOのときS97へ処理を移す。
S97では、CPU31は、第3停止処理の処理対象のリールの全ての図柄について、S94及びS95の処理を実行したかどうかを判定する。この判定がYESのときS98へ処理を移し、NOのときS94へ処理を移す。
S94からS97の処理が繰返されることにより、リールの自動停止によって、必ずハズレを停止表示させることができる。
S98では、CPU31は、自動停止フラグをオンにする。具体的には、RAM33に記憶される自動停止のフラグをオンにする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図20のS76へ処理を移す。
次に、図22を参照して、「滑りコマ数決定処理」の詳細を説明する。
先ず、CPU31は、自動停止フラグはオンかどうかを判定する(S101)。具体的には、RAM33(図14)に記憶される自動停止フラグを参照して、オンかどうかを判定する。この判定がYESのときS103へ処理を移し、NOのときS102へ処理を移す。
S102では、CPU31は、選択されている停止テーブルに基づいて、0から4コマのいずれかの数値を滑りコマ数として決定する処理を実行する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図20のS77へ処理を移す。
一方、S103では、CPU31は、滑りコマ数を0にセットする。続いて、CPU31は、表示チェック処理を実行する(S104)。この表示チェック処理では、自動停止フラグがオンであって、自動停止によって、誤って表示役が入賞又は成立されるかどうかをチェックする。続いて、S104の表示チェック処理の結果、自動停止フラグがオンであって、自動停止によって、誤って表示役が入賞又は成立されるとされたかどうかを判定する(S105)。この判定がYESのときS106へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図20のS77へ処理を移す。続いて、S106では、CPU31は、滑りコマ数を1にセットする。この処理によって、誤って表示役が入賞又は成立される場合に、1コマ滑らせて、誤って表示役が入賞又は成立されることを回避する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図20のS77へ処理を移す。
次に、図26を参照して、「表示役特定処理」の詳細を説明する。
先ず、CPU31(図14)は、RAM33(図14)の図柄記憶領域の先頭アドレスを取得する(S111)。具体的には、RAM33に入賞ライン8の種別を特定して記憶されている、停止表示されたリール3L、3C、3Rの有効化された入賞ライン8(有効ライン)に沿って並んで停止表示されている図柄のコードナンバーの組合せが記憶されている図柄記憶領域の先頭アドレスを取得する。
次に、CPU31は、有効ラインカウンタは0かどうかを判定する(S112)。RAM33に記憶されている有効化された入賞ライン8の数を特定する有効ラインカウンタの値が0であるかどうかを判定する。この判定がYESのとき本サブルーチンは終了して図16のS16へ処理を移し、NOのときS113へ処理を移す。
S113では、CPU31は、表示役特定テーブル(図7)を参照して、当該アドレスに格納されている図柄の組合せから表示役及び払出枚数を特定する処理を実行する。特定された表示役のフラグのビットパターンは、RAM33の表示役フラグのビット列に格納される。
次に、CPU31は、有効ラインカウンタから1を減算する(S114)。RAM33(図14)に記憶されている有効化された入賞ライン8(有効ライン)の数を特定する有効ラインカウンタの値から1を減算し、併せて図柄記憶領域の次のアドレスを取得する。この処理が終了すると、S112へ処理を移す。
S112からS114の処理が実行されることによって、表示役特定テーブル(図7)を参照して、有効ライン毎に図柄記憶領域に記憶される図柄のコードナンバーの組合せから、有効ライン単位に順次表示役及びメダルの払出枚数が特定される。
次に、図24を参照して、「エラーチェック処理」の詳細を説明する。
先ず、CPU31(図14)は、内部当選役と表示役との比較処理を実行する(S121)。具体的には、RAM33(図14)の成立フラグに格納される内部当選役のビットパターンと、同じくRAM33の表示役フラグに格納される表示役のビットパターンと、を比較する。
次に、CPU31は、S121の比較結果から、表示役は内部当選役に含まれるかどうかを判定する。具体的には、成立フラグに格納される内部当選役のビットパターンと表示役フラグに格納されるビットパターンとを比較し、これらのビットパターンの論理積が「00000000」とならないかどうかを判定する。この判定がYESのとき本サブルーチンは終了し、図16のS17へ処理を移し、NOのときS123へ処理を移す。
S123では、CPU31は、表示役と表示役判定データとの比較処理を実行する。具体的には、RAM33(図14)に記憶される表示役のビットパターンと、自動第3停止処理(図21)のS92又はS93の処理でセットされた表示役判定データのビットパターンと、を比較する。
次に、CPU31は、表示役は表示役判定データに含まれるかどうかを判定する(S124)。具体的には、S123の比較結果から、表示役は表示役判定データに含まれるかどうかを判定する。具体的には、表示役判定データに格納されるビットパターンと表示役フラグに格納されるビットパターンとを比較し、これらのビットパターンの論理積が「00000000」とならないかどうかを判定する。この判定がYESのとき本サブルーチンは終了し、図16のS17へ処理を移し、NOのときS125へ処理を移す。
S125では、CPU31は、エラー時処理を実行する。具体的には、副制御回路71(図14及び図15)に対して、LED101、ランプ102(いずれも図1、図14及び図15)及び/又は液晶表示装置5を駆動して、エラー発生を報知させる。そして、遊技機1の管理者等によって、遊技機1の初期化スイッチ(図示せず)が押下されるまで、遊技機1におけるゲームの進行は中止される。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図16のS17へ処理を移す。
次に、図25を参照して、「ボーナス作動チェック処理」の詳細を説明する。
先ず、CPU31(図14)は、表示役はBB又はRBかどうかを判定する(S131)。この判定がYESのときS132へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図16のS2へ処理を移す。
S132では、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図示せず)に基づいて、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグ、遊技可能回数、入賞可能回数等をセットする。遊技可能回数は、RAM33に記憶されるカウンタであり、この処理において、表示役がRBの場合にのみ初期値として12がセットされる。入賞可能回数も、RAM33に記憶されるカウンタであり、この処理において、表示役がRBの場合にのみ初期値として8がセットされる。続いて、CPU31は、持越役をクリアする(S133)。具体的には、成立フラグのbit5からbit8までを全て0にする。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図16のS2へ処理を移す。
次に、図26を参照して、「ボーナス終了チェック処理」の詳細について説明する。
先ず、CPU31(図14)は、RB作動中フラグはオンかどうかを判定する(S141)。RAM33(図14)に記憶されるRB作動中フラグを参照し、オンかどうかを判定する。この判定がYESのときS142へ処理を移し、NOのときS145へ処理を移す。
S142では、CPU31は、遊技可能回数から1を減算し、入賞の場合には、入賞可能回数から1を減算する処理を実行する。遊技可能回数及び入賞可能回数は、RAM33に記憶されるカウンタの一種である。
次に、CPU31は、遊技可能回数又は入賞可能回数のうち少なくとも一方が0かどうかを判定する(S143)。この判定がYESのときS144へ処理を移し、NOのときS145へ処理を移す。S144では、CPU31は、RB終了時処理を実行する。具体的には、RB終了時の指定RAM領域のクリアを実行し、副制御回路72(図14及び図15)に対して、液晶表示装置5、LED101、ランプ102(いずれも図1、図14及び図15)などで行われていたRB遊技状態の所定の演出を終了するよう指令信号を送信する。この指令信号を受信した副制御回路72では、液晶表示装置5、LED101、ランプ102などで行われていたRB遊技状態の所定の演出を終了する。
次に、CPU31は、BB作動中フラグはオンかどうかを判定する(S145)。RAM33に記憶されるBB作動中フラグを参照し、オンかどうかを判定する。この判定がYESのときS146へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図16のS2へ処理を移す。
S146では、CPU31は、BB遊技状態中におけるメダル払出枚数カウンタの更新処理を実行する。RAM33に記憶される、BB遊技状態が開始してからのメダル払出枚数の合計値のカウンタに、払出されたメダル枚数の数値を加算する。
次に、CPU31は、メダル払出枚数に応じて、メダル払出可能枚数を減算する処理を実行する(S147)。BB遊技状態は466枚以上のメダル払出しで終了するが、この466から、S146の加算結果であるBB遊技状態が開始してからのメダル払出枚数の合計値のカウンタの数値を減算した結果を、払出可能枚数として、RAM33(図14)に記憶される払出可能枚数カウンタにセットする。
次に、CPU31は、払出可能枚数は1以上かどうかを判定する(S148)。RAM33に記憶される払出可能枚数カウンタの数値が1以上かどうかを判定する。この判定がYESのとき本サブルーチンは終了し、図16のS2へ処理を移し、NOのときS149へ処理を移す。
S149では、CPU31は、BB終了時処理を実行する。具体的には、BB終了時の指定RAM領域のクリアを実行し、副制御回路72に対して、液晶表示装置5、LED101、ランプ102(いずれも図1、図14及び図15)などで行われていたBB遊技状態の所定の演出を終了するよう指令信号を送信する。この指令信号を受信した副制御回路72では、液晶表示装置5、LED101、ランプ102などで行われていたBB遊技状態の所定の演出を終了する。なお、BB遊技状態中RB遊技状態の遊技状態において、BB遊技状態が終了する場合があるので、この場合には、S149の処理は、S144の処理も含む。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図16のS2へ処理を移す。
次に、図27を参照して、CPU31(図14)において、1.1ミリ秒ごとに起動され実行される「1.1ミリ秒ごとの定期的な割込み処理」について説明する。
先ず、CPU31は、入力ポートチェック処理を実行する(S151)。具体的には、主制御回路71(図14)又はCPU31に対して何らかの信号を入力し得る、リール停止信号回路46、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、BETスイッチ11、12、13、C/Pスイッチ14、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51(以上いずれも図15)からの信号入力がないかどうかをチェックする。
次に、CPU31は、リール制御処理を実行する(S152)。具体的には、リール識別子にリール3Rを示す情報をセットする。続いて、リール3Rの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール3R制御処理を実行する。続いて、リール識別子にリール3Cを示す情報をセットする。続いて、リール3Cの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール3C制御処理を行う。続いて、リール識別子にリール3Lを示す情報をセットする。続いて、リール3Lの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール3L制御処理を行う。
次に、CPU31は、7SEG駆動処理を実行する(S153)。情報表示部18(図2)を構成する7セグメントディスプレイ(7SEG)の駆動、制御処理を実行する。
次に、CPU31は、ランプ、LED駆動処理を実行する(S154)。LED101及びランプ102(いずれも図1、図14及び図15)の駆動、制御処理を実行する。
次に、CPU31は、タイマ管理処理を実行する(S155)。具体的には、ゲーム間タイマ(前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒を計時するタイマ)、自動停止タイマなど、RAM33に記憶されているこれらのタイマのための変数から1を減算する処理を実行する。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
次に、図28を参照して、「演出ステージ決定確率抽選テーブル」について説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとしてROM83(図15)に記憶される。このテーブルは、後述の図35の初期表示コマンド受信時処理のS162で参照される。演出ステージとは、演出状態の一種である。実施形態では、演出ステージには、ステージ1、ステージ2及びステージ3の3種類がある。これらの演出ステージから一のステージが、抽選により決定される。
なお、演出ステージは、遊技状態又は内部当選役によって異ならせてもよい。又、実施形態では、演出ステージは毎ゲーム決定されるとしたが、これに限らず、所定の内部当選役の内部当選、所定ゲーム数の消化、又は遊技状態に応じて抽選により決定されるようにしてもよい。
演出ステージ決定確率抽選テーブルは、乱数抽出範囲が0から255までであり、副制御回路マイコン81(図15)がこの乱数抽出範囲からソフトウェア制御により抽出した一の乱数から抽選値を減算した減算結果が負になるまで順次1行ずつオフセットしながら、初めて減算結果が負になる行を検索するためのテーブルである。例えば、副制御回路マイコン81により抽出された乱数が132であるとき、先ず、ステージ1に対応する抽選値128を減算する。即ち、132−128=4>0であるので、次の行のステージに対応する抽選値64を減算する。即ち、4−64=−60<0と、初めて減算結果が負となるので、演出ステージは、ステージ2と決定される。副制御回路マイコン81により抽出された乱数がその他の場合も、同様にして演出ステージが決定される。
演出ステージ決定確率抽選テーブルへの抽選値の割振りの特徴は、次の通りである。即ち、ステージ1へは抽選値128が割振られ、このステージ1の決定確率は128/256となっている。ステージ2及びステージ3へは共に抽選値64が割振られ、このステージ2及びステージ3の決定確率は共に64/256となっている。ステージ1が最も選択される確率が高く、ステージ2及びステージ3が選択される確率は、ステージ1が選択される確率に比べ低い。この様に、ステージ毎に選択される確率を異ならせることによって、特定のステージが頻繁に選択され、後述の通りステージに応じて視線方向が異なることから、視線方向の違いによって、遊技者は、選択されたステージを察知する事が出来る。
次に、図29を参照して、「背景画像データテーブル」について説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとして画像ROM88(図15)に記憶される。このテーブルは、後述の図35の初期表示コマンド受信時処理のS165及び図36のスタートコマンド受信時処理のS176で、演出画像を合成するために参照される。
背景画像データテーブルには、各演出ステージにそれぞれ異なる背景画像データが対応付けられている。ステージ1には、左方から見た五条大橋の背景画像データが、ステージ2には、正面から見た五条大橋の背景画像データが、ステージ3には、右方から見た五条大橋の背景画像データがそれぞれ対応付けられて格納されている。
各演出ステージに対応付けられている背景画像データに基づく演出画像の特徴は、視点(カメラ視点)及び視線方向(カメラ方向)がそれぞれ異なって固定されていると言う点である。この様に視点及び視線方向を、演出ステージに応じて異なる様に固定すると、演出画像のめまぐるしい動きによる遊技者の視覚疲労を防止する事ができ、又、遊技者は、演出画像と演出ステージとの対応を容易に判別する事が出来る。
次に、図30を参照して、「キャラクタ画像データテーブル」について説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとして画像ROM88(図15)に記憶される。このテーブルは、後述の図35の初期表示コマンド受信時処理のS165及び図36のスタートコマンド受信時処理のS176で、演出画像を合成するために参照される。
実施形態の演出表示に用いられるキャラクタには、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDの4種類がある。それぞれのキャラクタには、各演出ステージにそれぞれ対応するキャラクタ画像データが対応付けられて格納されている。例えば、ステージ1のキャラクタAには、ステージ1用キャラクタA画像データが、ステージ2のキャラクタAには、ステージ2用キャラクタA画像データが、ステージ3のキャラクタAには、ステージ3用キャラクタA画像データがそれぞれ対応付けられて格納されている。その他のキャラクタも同様である。
各演出ステージに対応付けられているキャラクタ画像データに基づく演出画像の特徴も、背景画像データ(図35)と同様に、視点(カメラ視点)及び視線方向(カメラ方向)がそれぞれ異なって固定されていると言う点である。この様に視点及び視線方向を、背景画像データに合わせ、演出ステージに応じて異なる様に固定すると、演出画像のめまぐるしい動きによる遊技者の視覚疲労を防止する事ができ、又、遊技者は、演出画像と演出ステージとの対応を容易に判別する事が出来、更には、背景画像とキャラクタ画像との自然な一体感のある合成画像を作成する事が出来る。
次に、図31を参照して、演出表示画像における仮想的な空間内での、表示対象である表示対象オブジェクトと、演出ステージ毎の固定された視点と、この視点から表示対象オブジェクトを見る視線方向と、の関係を説明する。表示対象オブジェクトは、背景画像及びキャラクタ画像の双方を含む。
液晶表示装置5の表示画面5aに表示される仮想的な空間は、X−Y−Z座標系の空間の部分空間0≦X0かつ≦Y≦Y0かつ0≦Z≦Z0である。この部分空間の中に、表示対象オブジェクトが(x,y,z)に位置する。そして、ステージ1の固定視点は(0,Y1,Z1)(ただしY1<y)に、ステージ2の固定視点が(0,Y2,Z2)(ただし、Y2=y)に、ステージ3の固定視点が(0,Y3,Z3)(ただし、y≦Y3)にそれぞれ位置する。この様な、表示対象オブジェクトと固定視点の位置関係から、ステージ1の視線方向はベクトル(x,y−Y1,z−Z1)で表され、ステージ2の視線方向はベクトル(x,y−Y2,z−Z2)で表され、ステージ3の視線方向はベクトル(x,y−Y3,z−Z3)で表される。これらのベクトルの成分から、ステージ1では表示対象オブジェクトを左方から見た演出画像が、ステージ2では表示対象オブジェクトを正面から見た演出画像が、ステージ3では表示対象オブジェクトを右方から見た演出画像が表示される事が分かる。ステージ1の視線方向に基づけば、例えば、左方から見た五条大橋の背景画像が表示され、ステージ2の視線方向に基づけば、例えば、正面から見た五条大橋の背景画像が表示され、ステージ3の視線方向に基づけば、例えば、右方から見た五条大橋の背景画像が表示される。キャラクタ画像についても同様である。
次に、図32を参照して、「ライフポイント増減決定確率抽選テーブル」について説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとしてROM83(図15)に記憶される。このテーブルは、後述の図35の初期表示コマンド受信時処理のS164で参照される。実施形態では、この確率抽選テーブルを参照した決定内容には、「キャラクタAのライフポイントに1を加算」、「キャラクタBのライフポイントに1を加算」、「キャラクタCのライフポイントに1を加算」、「キャラクタDのライフポイントに1を加算」、「キャラクタAのライフポイントから1減算」、「キャラクタBのライフポイントから1減算」、「キャラクタCのライフポイントから1減算」、「キャラクタDのライフポイントから1減算」、「いずれのキャラクタのライフポイントの増減なし」の9種類がある。これらの決定内容から一の決定内容が、抽選により決定される。
なお、実施形態では、ライフポイントは、毎ゲーム毎に増減が決定されるとしたが、これに限らず、所定の内部当選役の内部当選、所定ゲーム数の消化、又は遊技状態に応じて抽選により決定されるようにしてもよい。
ライフポイントとは、キャラクタの生命力であり、能力値及び/又は属性値に含まれる概念である。又、能力値は、属性値に含まれる概念である。なお、ライフポイントを能力値と同義としてもよい。これは、後述するように、複数のキャラクタから、キャラクタ毎に管理されるライフポイントに応じて、敵キャラクタと戦闘させるキャラクタが選択されるためである。この戦闘で、選択されたキャラクタが勝利する結果に至る事もあれば、敵キャラクタが勝利する結果に至る事もある。選択されたキャラクタが勝利する結果に至る発展演出は、遊技者に利益となる、例えばBBの内部当選の報知の発展演出である一方で、敵キャラクタが勝利する結果に至る発展演出は、例えばBBの内部当選の偽の報知の発展演出である。偽の報知とは、遊技者に期待感を抱かせつつ、最後にその期待感を裏切る演出である。この様に、例えばBBの内部当選の報知と偽のBBの内部当選の報知とを所定の割合でおり混ぜつつ発展演出を行うようにすると、発展演出の演出効果が増し、延いては遊技の興趣の向上に繋がる。特に、ライフポイントが高いキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行い、キャラクタが勝利する結果に至る確率が高くなるようにすると、遊技者の、例えばBBの内部当選の報知に対する信頼度が高くなる。一方、ライフポイントが低いキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行い、敵キャラクタに勝利できない結果に至る確率が高くなるようにすると、遊技者の、例えばBBの内部当選の報知に対する信頼度が低くなる。この様にすると、ライフポイントの多寡をBBの内部当選などの報知に対する信頼度に関連付ける事が出来る。ライフポイントが、遊技者に明確に認識出来る様に表示すると、遊技者は、BBの内部当選などの報知に対する信頼度を認識する事が出来る。なお、発展演出を連続演出とも称す。
ライフポイント増減決定確率抽選テーブルへの抽選値の割振りの特徴は、次の通りである。「キャラクタAのライフポイントに1を加算」へは抽選値64が割振られ、この決定確率は64/256となっている。「キャラクタBのライフポイントに1を加算」へは抽選値32が割振られ、この決定確率は32/256となっている。「キャラクタCのライフポイントに1を加算」へは抽選値16が割振られ、この決定確率は16/256となっている。「キャラクタDのライフポイントに1を加算」へは抽選値16が割振られ、この決定確率は16/256となっている。つまり、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC及びキャラクタDの順序で、ライフポイントに1加算される確率が高い。他方、「キャラクタAのライフポイントから1減算」へは抽選値16が割振られ、この決定確率は16/256となっている。「キャラクタBのライフポイントから1減算」へは抽選値16が割振られ、この決定確率は16/256となっている。「キャラクタCのライフポイントから1減算」へは抽選値32が割振られ、この決定確率は32/256となっている。「キャラクタDのライフポイントから1減算」へは抽選値32が割振られ、この決定確率は32/256となっている。つまり、キャラクタC及びキャラクタD、キャラクタB、キャラクタAの順番で、ライフポイントから1減算される確率が高い。これらから、キャラクタAが最も多いライフポイントを維持する可能性が高く、最も能力が高いキャラクタである。以下、キャラクタのライフポイントは、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDの順序で多く維持される可能性が高いので、能力がこの順序で順序付けられると言い得る。なお、「いずれのキャラクタのライフポイントの増減なし」へは抽選値32が割振られ、この決定確率は32/256となっている。
次に、図33を参照して、「ライフポイント格納領域」について説明する。ライフポイント格納領域は、ワークRAM84(図15)に展開される所定の一時記憶領域である。
ライフポイント格納領域では、ライフポイントを、キャラクタ毎に管理する。キャラクタ毎に管理されるライフポイントは、ライフポイント格納領域の所定のアドレス(番地)に記憶(格納)される。キャラクタAのライフポイントの格納アドレス及び格納値をFFFA及びα、キャラクタBのライフポイントの格納アドレス及び格納値をFFFB及びα、キャラクタCのライフポイントの格納アドレス及び格納値をα及びFFFC、キャラクタDのライフポイントの格納アドレス及び格納値をα及びFFFDとする(0≦α,α,α,α≦100)。このとき、S172(図36)の処理で、キャラクタAが選択される確率をα/(α+α+α+α)、キャラクタBが選択される確率をα/(α+α+α+α)、キャラクタCが選択される確率をα/(α+α+α+α)、キャラクタDが選択される確率をα/(α+α+α+α)とする。キャラクタAのライフポイントの期待値は最も高いので、この様な確率で敵キャラクタと対戦するキャラクタが選択されると、ライフポイントの多さと発展演出の信頼度の高さとが関連性を持つ様になる。即ち、ライフポイントがより高いキャラクタが敵キャラクタと対戦すると、より高い信頼度のBB内部当選報知が行われる事になる。一方、S175(図36)の処理で、キャラクタAが選択される確率を(100−α)/((100−α)+(100−α)+(100−α)+(100−α))、キャラクタBが選択される確率を(100−α)/((100−α)+(100−α)+(100−α)+(100−α))、キャラクタCが選択される確率を(100−α)/((100−α)+(100−α)+(100−α)+(100−α))、キャラクタDが選択される確率を(100−α)/((100−α)+(100−α)+(100−α)+(100−α))とする。キャラクタAのライフポイントの期待値は最も高いので、この様な確率で敵キャラクタと対戦するキャラクタが選択されると、ライフポイントの少なさと発展演出の信頼度の低さとが関連性を持つ様になる。即ち、ライフポイントがより低いキャラクタが敵キャラクタと対戦すると、より低い信頼度のBB内部当選報知が行われる事になる。この様にして、ライフポイントと発展演出の信頼度との関連性を持たせ、ライフポイントを視覚的に表示する事によって、発展演出の信頼度を遊技者に認識させる事が出来る。
次に、図34を参照して、「偽報知演出表示実行決定確率抽選テーブル」について説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとしてROM83(図15)に記憶される。このテーブルは、後述の図36のスタートコマンド受信時処理のS173で参照される。実施形態では、このテーブルを参照して決定される決定内容には、「偽の報知演出表示を実行する」及び「偽の報知演出表示を実行しない」の2種類がある。これらの決定内容から一の決定内容が、抽選により決定される。なお、ここで言う報知演出表示とは、遊技者に利益となる、例えばBBの内部当選の報知の発展演出であり、偽の報知演出表示とは、遊技者に利益となる、例えばBBの内部当選の偽の報知の発展演出である。
偽報知演出表示実行決定確率抽選テーブルは、乱数抽出範囲が0から255までであり、副制御回路マイコン81(図15)がこの乱数抽出範囲からソフトウェア制御により抽出した一の乱数から抽選値を減算した減算結果が負になるまで順次1行ずつオフセットしながら、初めて減算結果が負になる行を検索するためのテーブルである。例えば、副制御回路マイコン81により抽出された乱数が132であるとき、先ず、「偽の報知演出表示を実行する」に対応する抽選値128を減算する。即ち、132−128=4>0であるので、次の行の「偽の報知演出表示を実行しない」に対応する抽選値128を減算する。即ち、4−128=−124<0と、初めて減算結果が負となるので、決定内容は、「偽の報知演出表示を実行しない」と決定される。副制御回路マイコン81により抽出された乱数がその他の場合も、同様にして決定内容が決定される。
偽報知演出表示実行決定確率抽選テーブルへの抽選値の割振りの特徴は、次の通りである。「偽の報知演出を実行する」及び「偽の報知演出を実行しない」へは共に抽選値128が割振られ、これらの決定確率は共に128/256となっている。即ち、「偽の報知演出を実行する」及び「偽の報知演出を実行しない」が共に等しい確率で決定されるようになっている。なお、「偽の報知演出を実行する」が決定される確率及び「偽の報知演出を実行しない」が決定される確率を異ならせる様にしてもよい。これらの確率は適宜設定変更可能であり、例えば、「偽の報知演出を実行する」が決定される確率を1/50、「偽の報知演出を実行しない」が決定される確率を49/50としてもよい。
次に、図35を参照して、図16のS4の処理により、主制御回路71(図14)から副制御回路72(図14及び図15)へ送信された初期画面表示コマンドが、副制御回路72により受信された時に、副制御回路マイコン81(図15)により実行される、初期画面表示コマンド受信時処理のフローについて説明する。
先ず、副制御回路マイコン81は、ソフトウェア制御により一の乱数を抽出する(S161)。
次に、副制御回路マイコン81は、演出ステージ決定確率抽選テーブル(図28)を参照して、S161で抽出されたソフトウェア乱数に基づき、演出ステージを決定する(S162)。
次に、副制御回路マイコン81は、ソフトウェア制御により、S161で抽出された乱数とは別に一の乱数を抽出する(S163)。
次に、副制御回路マイコン81は、ライフポイント増減決定確率抽選テーブル(図32)を参照して、S163で抽出されたソフトウェア乱数に基づき、ライフポイントの増減を決定し、その決定結果に応じて、ワークRAM84(図15)に展開されるライフポイント格納領域(図33)の該当キャラクタの格納値を更新する(S164)。
次に、副制御回路マイコン81は、決定された演出ステージに基づく演出背景画像を読み出して、演出ステージに対応するキャラクタ画像と合成し、決定されたライフポイントの増減に基づいて更新された、対応するキャラクタのライフポイントのライフゲージをさらに合成して、演出画像の初期画面を表示する(S165)。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
次に、図36を参照して、図16のS8の処理により、主制御回路71(図14)から副制御回路72(図14及び図15)へ送信されたスタートコマンドが、副制御回路72により受信された時に、副制御回路マイコン81(図15)により実行される、スタートコマンド受信時処理のフローについて説明する。
先ず、副制御回路マイコン81は、スタートコマンドに含まれる内部当選役の情報に基づき、内部当選役がBBかどうかを判定する(S171)。この判定がYESのときS172へ処理を移し、NOのときS173へ処理を移す。
S172では、副制御回路マイコン81は、BB内部当選報知を、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDのうちの何れのキャラクタを用いて行うか(即ち、敵キャラクタとの戦闘を行わせ、敵キャラクタに勝利するキャラクタを何れのキャラクタにする事によりBB内部当選の報知を行うか)を、全キャラクタのライフポイントに基づいて、上記の通りの決定確率による抽選により決定する。この処理が終了するとS176へ処理を移す。
他方、S173では、副制御回路マイコン81は、偽のBB内部当選報知を行うかどうか、「偽報知演出表示実行決定確率抽選テーブル」(図34)を参照して、抽選により決定する。
次に、副制御回路マイコン81は、S173の決定結果が、「偽のBB内部当選報知」を行うと決定したものであるかを判定する(S174)。この判定がYESのときS175へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
S175では、副制御回路マイコン81は、偽のBB内部当選報知を、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDのうちの何れのキャラクタを用いて行うか(即ち、敵キャラクタとの戦闘を行わせ、敵キャラクタに勝利できないキャラクタを何れのキャラクタにする事によりBB内部当選の偽の報知を行うか)どのキャラクタを用いて行うかを、全キャラクタのライフポイントに基づいて、上記の通りの決定確率による抽選により決定する。この処理が終了するとS176へ処理を移す。
S176では、副制御回路マイコン81は、S172又はS175の処理により決定された決定内容に従って、液晶表示装置5の表示画面5aに、所定の演出画像を表示する。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
次に、図37及び図38を参照して、表示画面5aに表示される、演出ステージ毎に異なる初期画面の表示態様について説明する。
図37(1)は、演出ステージがステージ1の時の初期画面の表示態様である。表示画面5aの左上には、キャラクタA501、キャラクタB502、キャラクタC503、キャラクタD504それぞれのライフポイントを表示するライフゲージ701が表示されている。ステージ1に対応した、左方から見た五条大橋の背景画像データ(図29)に基づく五条大橋601、又、ステージ1に対応した、ステージ1用キャラクタA画像データ(図30)に基づくキャラクタA501、ステージ1用キャラクタB画像データ(図30)に基づくキャラクタB502、ステージ1用キャラクタC画像データ(図30)に基づくキャラクタC503、ステージ1用キャラクタD画像データ(図30)に基づくキャラクタD504がそれぞれ表示される。
図37(2)は、演出ステージがステージ2の時の初期画面の表示態様である。表示画面5aの左上には、キャラクタA501、キャラクタB502、キャラクタC503、キャラクタD504それぞれのライフポイントを表示するライフゲージ701が表示されている。ステージ2に対応した、正面から見た五条大橋の背景画像データ(図29)に基づく五条大橋601、又、ステージ2に対応した、ステージ2用キャラクタA画像データ(図30)に基づくキャラクタA501、ステージ2用キャラクタB画像データ(図30)に基づくキャラクタB502、ステージ2用キャラクタC画像データ(図30)に基づくキャラクタC503、ステージ2用キャラクタD画像データ(図30)に基づくキャラクタD504がそれぞれ表示される。
図37(3)は、演出ステージがステージ3の時の初期画面の表示態様である。表示画面5aの左上には、キャラクタA501、キャラクタB502、キャラクタC503、キャラクタD504それぞれのライフポイントを表示するライフゲージ701が表示されている。ステージ3に対応した、右方から見た五条大橋の背景画像データ(図29)に基づく五条大橋601、又、ステージ3に対応した、ステージ3用キャラクタA画像データ(図30)に基づくキャラクタA501、ステージ3用キャラクタB画像データ(図30)に基づくキャラクタB502、ステージ3用キャラクタC画像データ(図30)に基づくキャラクタC503、ステージ3用キャラクタD画像データ(図30)に基づくキャラクタD504がそれぞれ表示される。
なお、演出ステージにかかわらず、ライフゲージ701の表示態様は一定である。
次に、図39から図43を参照して、表示画面5aに表示される、各タイミングにおける演出表示画像の表示態様について説明する。図39から図43は、演出ステージがステージ1の場合での例示である。
図39(1)は、副制御回路72(図15)が初期画面表示コマンドを受信した時の演出表示画像の例を示す。図39(1)によれば、キャラクタAのライフポイントは80、キャラクタBのライフポイントは60、キャラクタCのライフポイントは50、キャラクタDのライフポイントは30であるので、ライフポイント格納領域(図33)においてα=80、α=60、α=50、α=30である。図39(2)は、副制御回路72がスタートコマンドを受信した時の演出表示画像の例を示す。このとき、敵キャラクタ505と戦闘するキャラクタとして、キャラクタA501が選択されている。
図40(3)は、副制御回路72(図15)が第1停止操作に対応するリール停止コマンドを受信した時の演出表示画像の例を示す。この演出表示画像では、キャラクタA501と敵キャラクタ505との戦闘が開始される。
図40(4)は、副制御回路72(図15)が第2停止操作に対応するリール停止コマンドを受信した時の演出表示画像の例を示す。この演出表示画像では、キャラクタA501が敵キャラクタ505への攻撃を開始する。
図41(5)は、副制御回路72(図15)が第3停止操作に対応するリール停止コマンドを受信した時の演出表示画像の例を示す。この演出表示画像では、キャラクタA501が敵キャラクタ505へさらに接近し、斬りかかろうとしている。
図42(6)は、図41(5)に続いて表示画面5aに表示される演出表示画像である。ここで、キャラクタA501の敵キャラクタ505への攻撃がヒットして、「ヒット!」の表示が表示されている。続いて、表示画面5aに、図42(7)の演出表示画像が表示される。この演出表示画像では、キャラクタA501が敵キャラクタ505を倒して勝利し、「ボーナス確定!!」の表示が表示されている。図39(2)、図40(3)、図40(4)、図41(5)、図42(6)、図42(7)の一連の演出表示が、BB内部当選の報知を行う発展演出である。
他方、図43(6´)は、図41(5)に続いて表示画面5aに表示される演出表示画像である。ここで、キャラクタA501の敵キャラクタ505への攻撃が失敗して、「空振り!」の表示が表示されている。続いて、表示画面5aに、図43(7´)の演出表示画像が表示される。この演出表示画像では、キャラクタA501と敵キャラクタ505とが再び間合いを取り、「ハズレ!!」の表示が表示されている。図39(2)、図40(3)、図40(4)、図41(5)、図43(6´)、図43(7´)の一連の演出表示が、BB内部当選の偽の報知を行う発展演出である。
本発明の特徴は、演出画像表示に登場する複数のキャラクタのそれぞれのライフポイントを、遊技者に認識可能に表示し、このライフポイントに基づいて、発展演出で敵キャラクタと対戦するキャラクタを前記複数のキャラクタの中から選択する事により、発展演出の信頼度を視覚的に把握可能にした点にある。この様な、Role Playing Game的な要素を遊技機1における演出表示画像に取入れる事により、発展演出の信頼度が視覚的に把握可能となり、多彩な演出が可能となる。
以下、図44から図46を参照して、表示画面5aに表示される、初期画面のライフゲージ701の表示態様の変形実施形態について説明する。
図44は、キャラクタ毎のライフポイントを、勾玉などのシンボル自体の輝度の高低により表示するライフゲージ701´−1を示す。キャラクタA501には「剣」の勾玉、キャラクタB502には「忍」の勾玉、キャラクタC503には「妖」の勾玉、キャラクタD501には「魔」の勾玉が対応して、それぞれのキャラクタのライフポイントを、輝度の高低によって表示している。
図45は、キャラクタ毎のライフポイントを、勾玉などのシンボルの輝度の高低及び1つのライフゲージの組合せにより表示するライフゲージ701´−2を示す。キャラクタA501には「剣」の勾玉、キャラクタB502には「忍」の勾玉、キャラクタC503には「妖」の勾玉、キャラクタD501には「魔」の勾玉が対応して、1つのライフゲージにライフポイントが表示されているキャラクタの勾玉の輝度がより高くなっている。図45では、キャラクタA501のライフポイントがライフゲージに表示されている。
図46は、キャラクタ毎のライフポイントを、勾玉などのシンボルの輝度の高低及びそれぞれに設けられたライフゲージの組合せにより表示するライフゲージ701´−3を示す。キャラクタA501には「剣」の勾玉及びライフゲージが、キャラクタB502には「忍」の勾玉及びライフゲージが、キャラクタC503には「妖」の勾玉及びライフゲージが、キャラクタD501には「魔」の勾玉及びライフゲージが対応して、各ライフゲージに対応するキャラクタのライフポイントが表示されている。
以上の実施形態では、ライフポイントは、ランダムな抽選により増減が決定されるとしたが、所定の表示役に所定のキャラクタを対応付け、この所定の表示役が表示された時に対応する所定のキャラクタのライフポイントを増加させ、この所定の表示役が内部当選したにもかかわらず表示されなかった時(即ち、取りこぼし時)に、対応する所定のキャラクタのライフポイントを減少させる様にしてもよい。
以上の実施形態の、所定の画像データテーブルに格納されている画像データに基づいて液晶表示装置5の表示画面5aに表示される所定の演出画像は、静止画であっても動画であっても、いずれでもよい。上記実施形態では、所定の演出画像は、文字によるメッセージとしたが、キャラクタ及び文字の少なくとも一方を含む任意の組合せを用いてもよい。又、この所定の演出画像は、2D(Two Dimension、2次元)画像により構成される2Dグラフィックスであっても、3D(Three Dimension、3次元)画像を表示する様に数値化し、この数値を変化させることによってより立体的な動画像を表示する3Dグラフィックスであってもよい。
以上の実施形態のRBは、第1種特別役物であり、BBは、この第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。実施形態では、図7に示した様に、これらBB、RBが成立したそのゲームにおいてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これに限らず、これらBB、RBが成立したそのゲームにおいて、遊技者に対して、所定数(例えば15枚)のメダルの払出が行われるとしてもよい。
以上、本発明の実施形態を例示したが、これに限られるものではない。
以上の実施形態で示した、遊技機1の構成要件である各手段は、本発明の趣旨に沿う様に適宜設計変更可能である。又、実施形態の遊技機1で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、内部当選役などの種類及びその抽選確率、停止用当選役の種類及びその決定確率などは、実施形態の遊技機1で採用したものに限らず任意に変更することができる。又、リール3L、3C、3Rの外周に描かれた図柄、演出表示内容に基づく画像などは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明は、以上の実施形態の様な遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上記遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行する様なゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
実施形態の遊技機1の斜視図。 実施形態の遊技機1のパネル表示部2a及び液晶表示装置5により構成される略垂直面の正面図。 実施形態の遊技機1の液晶表示装置5の概略構成を示す斜視図。 実施形態の遊技機1の液晶表示装置5の構成の一部の展開図。 実施形態のリール3L、3C、3R上に配列された図柄の例を示す図。 実施形態の各遊技状態の移行条件、終了条件及び移行先遊技状態の例を示す図。 実施形態のBET毎の表示役、図柄組合せ及び配当の例を示す図。 実施形態の抽選回数決定テーブルの例を示す図。 実施形態の遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。 実施形態の成立フラグのビット列の構成の例を示す図。 実施形態の遊技状態毎の内部当選役決定テーブルの例を示す図。 実施形態の遊技状態及び内部当選役に対応して選択される停止テーブル群の例を示す図。 実施形態の停止テーブルの例を示す図。 実施形態の遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図。 実施形態の遊技機1の副制御回路72の構成を示すブロック図。 実施形態の主制御回路71のCPU31によるリセット割込み処理のメインフローチャート。 実施形態のメダル投入、スタートチェック処理のフローチャート。 実施形態の遊技状態処理のフローチャート。 実施形態の確率抽選処理のフローチャート。 実施形態の停止制御処理のフローチャート。 実施形態の自動第3停止処理のフローチャート。 実施形態の滑りコマ数決定処理のフローチャート。 実施形態の表示役特定処理のフローチャート。 実施形態のエラーチェック処理のフローチャート。 実施形態のボーナス作動チェック処理のフローチャート。 実施形態のボーナス終了チェック処理のフローチャート。 実施形態のCPU31の1.1ミリ秒毎の定期的な割込み処理のフローチャート。 実施形態の演出ステージ決定確率抽選テーブルの例を示す図。 実施形態の背景画像データテーブルの例を示す図。 実施形態のキャラクタ景画像データテーブルの例を示す図。 実施形態の固定された視点及び視点方向の関係の例を示す図。 実施形態のライフポイント増減決定確率抽選テーブルの例を示す図。 実施形態のライフポイント格納領域の例を示す図。 実施形態の偽報知演出表示実行決定確率抽選テーブルの例を示す図。 実施形態の初期画面表示コマンド受信時処理のフローチャート。 実施形態のスタートコマンド受信時処理のフローチャート。 実施形態の演出画像表示の例を示す図。 実施形態の演出画像表示の例を示す図。 実施形態の演出画像表示の例を示す図。 実施形態の演出画像表示の例を示す図。 実施形態の演出画像表示の例を示す図。 実施形態の演出画像表示の例を示す図。 実施形態の演出画像表示の例を示す図。 実施形態の演出画像表示の例を示す図。 実施形態の演出画像表示の例を示す図。 実施形態の演出画像表示の例を示す図。
符号の説明
1 遊技機
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R 停止スイッチ
21L、21R スピーカ
32、83 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 副制御回路マイコン
84 ワークRAM
86 画像制御IC
87 制御RAM
88 画像ROM
89 ビデオRAM
91 音・ランプ制御マイコン
101 LED
102 ランプ

Claims (4)

  1. 複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、
    遊技者による単位遊技の開始操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令信号出力手段と、
    前記遊技開始指令信号が検知されると、前記表示手段の変動表示を開始する変動手段と、
    前記遊技開始指令信号の検知に応じて決定される内部当選役それぞれの決定確率を管理する内部当選役決定確率管理手段と、
    前記内部当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    遊技者による前記表示手段の変動表示を停止させるそれぞれの停止操作に応じて停止指令信号を出力する、前記表示手段それぞれに対応して設けられた停止指令信号出力手段と、
    遊技に関連する演出画像表示を行う演出画像表示手段と、
    前記演出画像表示に関連する演出画像表示データを管理する演出画像表示データ管理手段と、
    前記演出画像表示データ管理手段から前記演出画像表示データを読み出して、この読み出された演出画像表示データに応じた前記演出画像表示を前記演出画像表示手段にて行う演出画像表示制御手段と、を備え、
    前記演出画像表示データは、複数の演出状態毎に視点位置及び視点方向が固定されており、
    前記演出画像表示制御手段は、前記複数の演出状態から演出状態を決定する演出状態選択手段を含み、この演出状態選択手段により決定された演出状態に基づいた前記演出画像表示データを読み出して、この読み出された演出画像表示データに応じた前記演出画像表示を前記演出画像表示手段にて行うことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記演出状態は、所定条件の成立に基づく遊技状態に応じて異なることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、
    前記演出画像表示データは、背景画像表示データ及びキャラクタ画像表示データからなり、前記演出画像表示制御手段により前記背景画像表示データ及び前記キャラクタ画像表示データが合成されることにより構成されることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項3に記載の遊技機において、
    前記演出画像表示データを構成する前記背景画像表示データ及び前記キャラクタ画像表示データの視点位置及び視点方向は、前記演出状態選択手段により決定された同一の演出状態に応じた、同一の固定された視点位置及び視点方向であることを特徴とする遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2008295945A (ja) * 2007-06-04 2008-12-11 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2012239694A (ja) * 2011-05-20 2012-12-10 Sankyo Co Ltd 遊技機

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