JP2009005873A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2009005873A
JP2009005873A JP2007169778A JP2007169778A JP2009005873A JP 2009005873 A JP2009005873 A JP 2009005873A JP 2007169778 A JP2007169778 A JP 2007169778A JP 2007169778 A JP2007169778 A JP 2007169778A JP 2009005873 A JP2009005873 A JP 2009005873A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
pressing force
display
operation unit
light emission
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2007169778A
Other languages
English (en)
Inventor
Yuya Saito
優弥 斎藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2007169778A priority Critical patent/JP2009005873A/ja
Publication of JP2009005873A publication Critical patent/JP2009005873A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】 本発明は、遊技者に停止ボタンの操作に注意を払わせ、停止ボタンの耐久性を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】 本発明の遊技機は、図柄の可変表示を停止させる複数の停止操作手段は、所定のストロークで移動可能に支持された操作部と、操作部の背後に設けられ、操作部の少なくとも一部を発光させる発光手段と、操作部の押圧力を複数段階で検出する押圧力検出手段と、操作部に対する複数段階の押圧力に応じて前記発光手段により発光する色を変化させる発光制御パターンを複数有する制御プログラムを記憶する制御プログラム記憶手段と、押圧力検出手段で検出された操作部の押圧力に応じて、制御プログラム記憶手段に記憶された制御プログラムを選択し、発光手段による発光を制御する発光制御手段を備える。
【選択図】 図8

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、いわゆるパチスロ機と呼ばれる遊技機には、回転するリールを停止させるための停止ボタンなどの押しボタンが設けられている。ゲームの開始に先立って遊技者によってメダルが投入口に投入され、スタートレバースイッチが揺動操作されると、各リールは一斉に回転し出す。
所定時間経過後、各リールの回転速度が一定速度に達すると、停止ボタンスイッチの操作が有効となる。遊技者がこれら停止ボタンスイッチを押圧操作することにより、各リールの回転はそれぞれの押圧操作タイミングに応じて停止する。この際、入賞ライン上に停止した各回転リールの表示シンボルが所定の組み合わせである場合には当たりが得られ、当たりの種類に応じた枚数のメダルが受皿に払い出される。
近年、このような遊技機の停止ボタンでは、特許文献1のような押圧速度及び押圧力の少なくとも一方の操作状態を、演出内容に反映させる技術が開示され、特許文献2では遊技者の停止ボタンの強弱と画像演出とを関連づけること、特許文献3には、押圧力が基準以上と基準以下で引き込み範囲を変更する技術が開示されている。
特開2006−34761号公報 特開2006−122162号公報 特開2006−158765号公報
しかしながら、強く停止ボタンを押すと攻撃ダメージが大きくなるといった演出にした場合には、いつも強く押すようになり、停止ボタンの耐久性が著しく悪くなるといった問題点がある。
そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたもので、遊技者に停止ボタンの操作に注意を払わせ、停止ボタンの耐久性を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、複数列の可変表示手段に対応して設けられ、各可変表示手段の図柄の可変表示を停止させる複数の停止操作手段(例えば、後述のストップボタン7L、7C、7R、リール停止信号回路46)と、乱数抽籤によって入賞態様を決定する入賞態様決定手段(例えば、後述の主制御回路71)と、入賞態様決定手段で決定された入賞態様と前記停止操作手段の操作に基づいて前記可変表示手段の図柄を停止表示する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、を有し、前記停止操作手段内に設けられ、所定のストロークで移動可能に支持された操作部(後述の操作部7a)と、操作部の背後に設けられ、操作部の少なくとも一部を発光させる発光手段(後述のLED67)と、操作部の押圧力を複数段階で検出する押圧力検出手段(後述の押圧力検出器68)と、操作部に対する複数段階の押圧力に応じて前記発光手段により発光する色を変化させる発光制御パターンを複数有する制御プログラムを記憶する制御プログラム記憶手段(後述の副制御回路72、ワークRAM76)と、押圧力検出手段で検出された操作部の押圧力に応じて、制御プログラム記憶手段に記憶された制御プログラムを選択し、発光手段による発光を制御する発光制御手段(後述の副制御回路72)と、を備える。
上記構成により、停止ボタンの押圧力によって複数の発光制御パターンが記憶されているため、停止ボタンを操作したときの異なった押圧力によって発光色や発光パターンが変化し、遊技者に停止ボタンの操作に一層注意を払わせることが可能になり、ひいては、停止ボタンの耐久性を向上させることができる。
本発明の遊技機は、操作部(後述の操作部7a)の複数段階の押圧力に対応させてムービーデータを格納するメモリ(後述の副制御回路72、画像ROM86)と、押圧力検出手段(後述の押圧力検出器68)が検出した操作部に対する押圧力に基づいて、メモリから対応するムービーデータを抽出するムービーデータ抽出手段(後述の副制御回路72、画像制御回路81)と、ムービーデータ抽出手段によって抽出されたムービーデータに基づいて表示画像データを生成し、表示画面に表示する表示制御手段(後述の副制御回路72、画像制御回路81)と、をさらに備える。
上記構成により、複数段階の停止ボタンの押圧力により、演出を変更することができるため、遊技に対する興趣が向上する。また、遊技者が停止ボタンの押圧力を変えることで、遊技状態が同じであっても異なる演出画像を見ることができるため、繰り返し遊技を行っても、飽きることなく多彩な演出画像を楽しむことができる。
本発明の遊技機は、操作部(例えば、後述のストップボタン7L、7C、7R、リール停止信号回路46)の押圧力に応じて点数を与えるミニゲームを実行するミニゲーム実行手段(例えば、副制御回路72)と、ミニゲームによって獲得した点数に応じて、遊技に対する相対的に有利な情報を所定の表示部に表示する表示制御手段(後述の副制御回路71、画像制御回路81)と、表示部に表示した相対的に有利な情報に応じてミニゲームによって遊技者が獲得した点数を減算する点数減算手段(後述の副制御回路72、ワークRAM76)と、を備える。
上記構成により、ミニゲームによって所定の条件を満たしていることを条件に、遊技状態に関する情報を取得することができるので、遊技者が新たに遊技にのめり込むようにし易く、遊技者の興趣性を向上することができる。
本発明の遊技機は、操作部(例えば、後述のストップボタン7L、7C、7R、リール停止信号回路46)の押圧力に応じて点数を与えるミニゲームを実行するミニゲーム実行手段(例えば、後述の副制御回路72)と、ミニゲームによって獲得した点数に応じて、遊技状態を遊技者にとって相対的に有利な遊技状態へ移行させる遊技状態制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、遊技状態制御手段によって移行された遊技状態に応じてミニゲームによって遊技者が獲得した点数を減算する点数減算手段(後述の副制御回路72、ワークRAM76)と、を備える。
上記構成により、ミニゲームによって所定の条件を満たしていることを条件に、有利な遊技状態に移行することができるので、遊技者が新たに遊技にのめり込むようにし易く、遊技者の興趣性を向上することができる。
本発明の遊技機は、平面視円形状の中心からずれた位置に設けられ、操作部(後述の操作部7a)への入力分布を少なくとも上下左右にて検出する複数のスイッチ(後述のストップボタン7L、7C、7R、リール停止信号回路46)と、複数のスイッチで検出した操作部への入力分布に応じて演出画像データを生成し、表示画面へ表示する表示制御手段(後述の副制御回路72、画像制御回路81)と、を備える。
上記構成により、入力形態に応じて異なる演出画像を表示又は演算によって生成表示することができ、演出を変化に富んだものとすることができるので、遊技に対する期待感や遊技の興趣性を高めることができる。
本発明によれば、遊技者に停止ボタンの操作に注意を払わせ、停止ボタンの耐久性を向上させる遊技機を提供することができる。
以下、本発明の遊技機を実施するための最良の形態について詳細に説明する。
本実施形態で説明する遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものである。以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとし、遊技者が『パチスロ機』で遊技を開始する際に遊技媒体を借り入れる遊技媒体払出装置をメダル払出装置として説明する。
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。図2は、本発明の実施形態に係る遊技機の液晶表示装置の正面図である。図3は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図4は、本発明の実施形態で用いる擬似リールの斜視図である。図1に示すように、遊技機1の全体を形成している遊技機筐体としてのキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述する3個のリール3L・3C・3Rと同期する疑似リール4L・4C・4Rや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、液晶表示装置5については後に詳述する。
液晶表示装置5の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓28が形成されている。そして、リール表示窓28の奥には、変動表示手段としての3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。本発明の実施形態では、リール3L・3C・3Rは、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段として機能する。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている(図7参照)。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「チェリー」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
図2に示すように、液晶表示装置5の背面側には、3個の疑似リール4L・4C・4Rが設けられている。3個の疑似リール4L・4C・4Rは、それぞれ外形状が半円柱状であり(図4)、湾曲面を液晶表示装置5の方向に向けて、水平に並設されている。3個の疑似リール4L・4C・4Rは、図4に示すように、リール本体としてのリール本体部42L・42C・42Rと、リール画像表示手段としてのリール画像表示パネル41L・41C・41Rを有している。リール本体部42L・42C・42Rは、外形状が半円柱状を有している。また、リール画像表示パネル41L・41C・41Rは、リール本体部42L・42C・42Rの湾曲面の全面を覆うように着設されている。
リール画像表示パネル41L・41C・41Rは、有機ELディスプレイを湾曲させることにより形成されている。尚、複数の有機ELディスプレイを繋ぎ合わせることにより形成されていてもよい。ここで、有機ELディスプレイとは、電圧をかけると発光する有機物質を利用したディスプレイであり、発光体をガラス、プラスチック、フィルム等の基板に蒸着し、これに直流電圧をかけて表示を行う形式のディスプレイをいう。この有機ELディスプレイは、自発光型の素子であるため、視野角の制限が無く視認性に優れているため遊技者の目の位置によって図柄が見えにくくなることがない。また、バックライトが不要なため、薄型化(2mm程度)・軽量化が可能である。尚、本実施形態においては、リール画像表示パネル41L・41C・41Rに有機ELディスプレイを使用しているが、その他にもバックライトを備えたLCDを用いてもよい。
リール画像表示パネル41L・41C・41Rには、リール3L・3C・3Rと同じ複数の図柄で構成されたリール画像が表示されるようになっている。リール画像の複数の図柄は、キャビネット2正面から液晶表示装置5を介して視認可能となっている。また、リール3L・3C・3Rの回転及び停止と同期するように、リール画像を変動表示するようなっている。即ち、疑似リール4L・4C・4Rは、スタートレバー6が操作されると、各リール3L・3C・3Rと共に回転を開始する。従って、遊技者が疑似リール4L・4C・4Rを視認しながらリールの停止操作を行った場合であっても、リール3L・3C・3Rを視認しながらリールの停止操作を行った場合と同じ遊技結果を得ることができる。
リール3L・3C・3R及び疑似リール4L・4C・4Rの各図柄は、本実施形態ではキャビネット2の正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、図2に示すように、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている(図2では疑似リール4L・4C・4Rの例を示す)。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、トップライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
図1に戻って、リール表示窓28の左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部17が設けられている。表示部17は、7セグメント表示部からなり、最大4桁の数値が表示される。そして、左側2桁部分には、貯留されているメダルの枚数(クレジット数)が表示され、右側2桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。
表示部17の右側には、メダル投入ランプ18、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられている。メダル投入ランプ18は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
また、表示部17の左側には、遊技開始表示ランプ19及びリプレイランプ20が設けられている。遊技開始表示ランプ19は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ20は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ20が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
リール表示窓28及び表示部17の下方には、水平面を有する台座部10が形成されている。台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11、12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
また、台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。本発明の実施形態では、停止ボタン7L・7C・7Rは、図柄の可変表示を停止させる複数の停止操作手段として機能する。
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。さらに、キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられている。さらに、正面下部のメダル払出口15の右側にもスピーカ21Bが設けられている。また、スピーカ21L・21Rの間にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
スピーカ21L・21R・21Bは、リール3L・3C・3Rのリール画像の複数の図柄、リール画像表示パネル41L・41C・41Rに表示されるリール画像の複数の図柄が回転表示される際、リール回転効果音を出力するようになっている。なお、リール回転効果音を遊技者に十分聞こえさせるために、例えば、遊技機から出力されるBGM等よりも大きくすることが望ましいが、これに限定されることはない。また、スピーカ21L・21R・21Bから出力されるリール回転効果音の音量は、リール画像表示パネル41L・41C・41Rに表示されるリール画像の複数の図柄の変動表示の回転速度が大きくなる程、大きくなるようにされている。
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図3に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、この疑似リール4L・4C・4Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応するように絵柄等が形成されていてもよい。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図2参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、疑似リール4L・4C・4Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板55に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置に疑似リール4L・4C・4Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出て疑似リール4L・4C・4Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透明液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、リール画像表示パネル41L・41C・41Rに表示されるリール画像の複数の図柄が回転表示される際、点滅し、疑似リール4L・4C・4Rを介して蛍光ランプ58a・58bの点滅が遊技者に視認可能となっている。また、蛍光ランプ58a・58bの点滅間隔は、リール画像表示パネル41L・41C・41Rに表示されるリール画像の複数の図柄の変動表示の回転速度が大きくなる程、短くなるようにされている。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a・58bから照射され、疑似リール4L・4C・4Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透明液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに係らず非透明状態となる。
遊技機は、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
<遊技機の主制御回路71の電気的構成>
上記の構成において、図5に示す遊技機の制御動作について説明する。
遊技機は、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。本発明の実施形態では、主制御回路71は、乱数抽籤によって入賞態様を決定する入賞態様決定手段として機能する。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンビュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール3L・3C・3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、メダル投入ランプ18、遊技開始表示ランプ19)と、表示部17と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rと、がある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。本発明の実施形態では、主制御回路71は、図柄を停止表示する停止制御手段として機能する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1―BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、押圧力検出器68があり、これらもI/Oボート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。1―BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14Sは、それぞれ、1―BETボタン11、最大BETボタン12、C/Pボタン14の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。押圧力検出器68は、停止ボタン7L、7C、7Rに対する押圧力に応じた信号を出力する。
主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力制御、及び、LEDランプ29からの光の出力制御を行う。本発明の実施形態では、主制御回路71は、遊技状態を遊技者にとって相対的に有利な遊技状態へ移行させる遊技状態制御手段として機能する。
<遊技機の副制御回路72の電気的構成>
上記の構成において、図6に示す遊技機の制御動作について説明する。
主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力制御、及び、LEDランプ29からの光の出力制御を行う。また、本発明の実施形態では、副制御回路72は、押圧力に応じて点数を与えるミニゲームを実行するミニゲーム実行手段として機能する。
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され(図5)、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御をする画像制御回路81、スピーカ21L・21R・21Bにより出音される音を制御する音源IC78及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。本発明の実施形態では、画像制御回路81は、表示画像データ、遊技情報、演出画像データを表示部に表示する表示制御手段として機能する。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基盤側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納している。また、プログラムROM75は、制御プログラムの実行時に用いられる各種のデータを格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成され、演出処理ルーチン実行時の一時記憶手段としての演出処理領域を備える。例えば、ワークRAM76は、主制御回路71から受け取った内部当籤役や入賞が不成立であったスロットゲームの連続回数を示す遊技カウント数等のデータを一時的に記憶する。本発明の実施形態では、ワークRAM76は、発光制御パターンを複数有する制御プログラムを記憶する制御プログラム記憶手段として、サブCPU74は、ミニゲームによって遊技者が獲得した点数を減算する点数減算手段として機能する。
尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周期、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
画像制御回路81は、画像制御IC82や画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87を備えている。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、演出用の画像データ等を格納する。画像データは、演出画像を生成するためのパーツとなるデータであり、これら画像データの一つ以上の組合せにより、演出画像を表示可能にしている。本発明の実施形態では、画像ROM86は、複数段階の押圧力に対応させてムービーデータを格納するメモリとして機能する。
ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ビデオRAM87は、液晶表示装置5の画面全体に対応した表示データ領域を有しており、この表示データ領域に画像データが格納されたときに、表示データ領域に対応する液晶表示装置5の表示位置に画像データを画面表示させる。
画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。具体的には、演出用画像の画像データ等をビデオRAM87において構成することによって、液晶表示装置5に演出画像等を表示するようになっている。本発明の実施形態では、画像制御回路81は、メモリから対応するムービーデータを抽出するムービーデータ抽出手段として機能する。
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29からの光の出力による演出、スピ-カ21L・21Rからの音の出力による演出を行う。また、本発明の実施形態では、副制御回路72は、発光を制御する発光制御手段として機能する。
<遊技状態>
次に、遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出呼率」(遊技に賭けちれた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『内部当籤状態』は、『一般遊技状態』においてBB又はRBに内部当籤し、BB又はRBに入賞していない場合に発生し、基本的に、一又は複数のゲームにわたり、BB又はRBに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容された遊技状態である。『一般遊技状態』においてBB、RBに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてBB、RBに内部当籤しなくても、BB、RBに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤状態では、BB、RBに内部当籤することはないが、内部当籤役が『なし(ハズレ)』となった場合にBB、RBに入賞できるようになっている。
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終丁する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『BB一般遊技状態』において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
<図柄組み合せと払い出し枚数>
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及び内部当籤状態においては、『BB』、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役,ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
BB一般遊技状態では、RB、再遊技(リブレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。BB一般遊技状態では、BBに入賞する場合はない。また、RB遊技状態においでは、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。また、RB遊技状態においては、『BB』、『RB』及び『再遊技(リプレイ)』に入賞する場合はない。
<ストップボタンの構造>
図8は、本発明の実施形態に係る停止ボタンを示す図である。同図(a)は、停止ボタンの斜視図、同図(b)は、停止ボタンの断面図、(c)は、A−A断面図における上面図である。
図8(a)は、スロットマシーンにおけるリールの回転を停止させるストップボタン7L、7C、7Rであり、本発明の実施形態では、停止ボタン7は、停止信号出力手段を構成する。各停止ボタン7L、7C、7Rの押圧操作により、外周にシンボル(図7参照)が描かれた各回転リール3L、3C、3R、擬似リール4L、4C、4Rが停止させられる。
図8(b)に示すように、停止ボタン7は、平面視円形状の中心からずれた位置に設けられ操作部7aへの入力布を少なくても上下左右にて検知するラバースイッチ構造である。停止ボタン7は、プリント基板61の表面側には接点パターン62a、62bの接点部に対応した位置に、停止ボタン7が設けられている。本発明の実施形態では、操作部7aは、所定のストロークで移動可能に支持された操作部として機能する。
停止ボタン7は、外周面が正面板63の停止ボタン窓60の内壁に近傍する如く突出した板厚の厚いリング形のボタン側壁66と、ボタン側壁66の上部を覆う板厚の薄い操作部7aとより構成され、操作部7aの内側には、接点パターン62a、62bの接点に対向して、導電性ゴムよりなる接点部材64が固着されている。なお、接点部材64の下面と、接点パターン62a、62bの接点部との間には、所望の間隙を保持するように構成されている。操作部7aの背後には、操作部の少なくとも一部を発光させるLED67が設けられている。本発明の実施形態では、LED67は発光手段として機能する。
図8(c)に示すように、停止ボタン7は、ボタン側壁66の頭部を覆う操作部7aの内面で、接点部材64の周辺には、複数の弾撥突起65が押圧力検出器68に接する如くに、設けられている。押圧力検出器68は、停止ボタン7を押圧するときの押圧力を検出可能となっており、押圧力に応じた信号をマイクロコンピュータ30へ送信する。マイクロコンピュータ30は、押圧レベルを検出する。本発明の実施形態では、押圧力検出器68は、操作部7aの押圧力を複数段階で検出する押圧力検出手段として機能する。
<液晶表示装置に表示される演出画面>
図9は、本発明の実施形態に係る停止ボタンの押圧力による演出画面の例である。同図(a)は、停止ボタン押下前の演出画面、同図(b)は、押圧力が低いレベルの場合、同図(c)は、押圧力が高レベルの場合の液晶表示装置5に表示される演出画面の例である。
図9(a)に示すように、スタートレバー6が操作されると、疑似リール4L・4C・4Rは、各リール3L・3C・3Rと共に回転を開始し、液晶表示装置5には、主人公キャラクタ90と相手キャラクタ91が互いに身構えた格好で表示されており、今まさに戦闘が始まろうとしている状況である。
図9(b)に示すように、ストップボタン7L、7C、7Rが押下されると、押圧力検出器68により停止ボタン7の押圧力が検出され、押圧力検出結果が低いレベルの場合には、主人公キャラクタ90が勝利する演出が表示される。また、同図(c)に示すように、押圧力検出結果が高いレベルの場合には、相手キャラクタ91が勝利する演出が表示される。このようにして主人公キャラクタ90が勝利するようにストップボタン7L、7C、7Rをやさしく操作させることにより、停止ボタン7L、7C、7Rの耐久性を向上させることができる。
図10は、本発明の実施形態に係るミニゲーム演出画面の例である。同図(a)は、ミニゲーム開始画面、同図(b)は、ミニゲーム実行中の画面、同図(c)は、ミニゲーム終了画面が液晶表示装置5に表示されるミニゲーム演出画面である。
ミニゲームは、例えば、ストップボタン7L、7C、7Rが複数回押下されると実行され、遊技者が操作する主人公キャラクタ90と相手キャラクタ91との戦闘を行い、ストップボタン7L、7C、7Rの押圧力に応じて、主人公キャラクタ90が相手キャラクタ91を倒すと、相手キャラクタに応じた点数(以下、ポイント)が取得できる構成となっている。例えば、ストップボタン7L、7C、7Rの押圧力が低レベルの場合には、相手キャラクタにより大きなダメージを与えることができる。
図10(a)に示すように、ミニゲームが開始されると、液晶表示装置5の中央画面には、主人公キャラクタ90と相手キャラクタ91が互いに身構えた格好で表示されており、今まさに戦闘が始まろうとしている状況である。液晶表示画面5の左上部には主人公キャラクタ90のHP(ヒットポイント:体力)ゲージ94が、右上部には相手キャラクタ91のHPゲージ95が表示される。図10(b)に示すように、ダメージを負うたびに、主人公キャラクタ90のHPゲージ94であれば、右から左に、相手キャラクタ91のHPゲージ95であれば、左から右にゲージが減少し、ゲージが「0」になるとそのキャラクタは戦闘不能となる。図10(c)に示すように、例えば、主人公キャラクタ90の攻撃により相手キャラクタ91のHPゲージ95を「0」にできれば、主人公キャラクタ90の勝利である。
図11は、本発明の実施形態に係るミニゲームポイント付与画面である。同図(a)は、主人公キャラクタ勝利の図、同図(b)は、ポイント取得画面、同図(c)は、ポイント処理画面である。
図11(a)に示すように、主人公キャラクタ90の攻撃により相手キャラクタ91のHPゲージ95が0になると主人公キャラクタ90の勝利である。同図(b)に示すように、主人公キャラクタ90が勝利すると、相手キャラクタ91に応じたポイントが付与される。同図(c)に示すように、ミニゲームによって獲得したポイント数に応じてポイント処理画面69が表示される。
図11の画面で遊技者が「遊技状態に関する情報の取得」を選択した場合には、ミニゲームによって遊技者が獲得したポイントは、副制御回路72により減算されることを条件に、相対的に遊技状態に関する有利な情報(例えば内部当籤役を示唆する情報)が液晶表示装置5に表示される。これにより、ミニゲームによって所定の条件を満たしていることを条件に、遊技状態に関する情報を取得することができるので、遊技者が新たに遊技にのめり込むようにし易く、遊技者の興趣性を向上することができる。
一方、図11の画面で遊技者が「有利なプレイ状態に移行する」を選択した場合には、ミニゲームによって遊技者が獲得したポイントは、副制御回路72により減算されることを条件に、主制御回路71は、相対的に有利な遊技状態(例えばボーナスゲーム)へ移行させる。これにより、ミニゲームによって所定の条件を満たしていることを条件に、有利な遊技状態に移行することができるので、遊技者が新たに遊技にのめり込むようにし易く、遊技者の興趣性を向上することができる。
図12、13は、本発明の実施形態に係る対戦演出中に表示される演出画像の具体例である。図12(a)は、対戦演出の通常画面、同図(b)は、相手キャラクタの前触れ期間、図13(a)は、相手キャラクタの攻撃行動、同図(b)は、相手キャラクタの攻撃が成功した場合を示した図である。
図12(a)に示すように、液晶画面表示装置5の表示画面中央には、手前側の主人公キャラクタ90と相対する相手キャラクタ91が互いに身構えた格好で表示されており、今まさに戦闘が始まろうとしている状況である。表示画面の左上には、主人公キャラクタ90のHPゲージ94が、右上部には相手キャラクタ91のHPゲージ95が表示され、ダメージを負うたびに、主人公キャラクタ90のHPゲージ94であれば、右から左に、相手キャラクタ91のHPゲージ95であれば、左から右にゲージが減少し、ゲージが0になるとそのキャラクタは戦闘不能となる。
図12(b)に示すように、前触れ期間は、キャラクタが攻撃行動を起こした際に、実際の打撃が行われる前触れとして演出されるもので、相手キャラクタ91が右手を振り上げて主人公キャラクタ90に右パンチを打込もうとしている。また、後述のように、主人公キャラクタ90は、停止ボタン7の押下位置によって攻撃、防御することができる。
図13(a)は、相手キャラクタ91が右パンチの演出画面と、主人公キャラクタ90が防御行動を示した図である。図13(a)に示される右パンチの他にも、後述する左パンチ、ローキックなど複数種類の技が存在する。一方、それらの攻撃を回避する防御行動も複数種類用意されている。
図13(b)は、相手キャラクタ91の攻撃が成功した場面である。相手キャラクタ91の攻撃が成功すると、主人公キャラクタ90がダメージを負う演出がなされるとともに、主人公キャラクタ90のHPゲージ94が減少し、主人公キャラクタ90の攻撃が成功すると、相手キャラクタ91がダメージを負う演出がなされるとともに、相手キャラクタ91のHPゲージ95が減少し、どちらかのHPゲージが0になると戦闘は終了する。
<発光パターンテーブル>
図14は、本発明の実施形態に係る発光パターンテーブルを示している。発光パターンテーブルは、副制御回路72のワークRAM76に格納されている。図14に示すように、発光パターンテーブルは、停止ボタン7に対する押圧力(押圧レベル)に応じて、LED67の発光色、発光パターンが規定されている。停止ボタン7に対する押圧レベルが高くなるにしたがって、遊技者に注意を喚起するように、発光色および発光パターンは目立つように設定されている。停止ボタン7が押下されると、押圧力検出器68は、押圧力を検出し押圧力に応じた信号をマイクロコンピュータ30へ送信する。マイクロコンピュータ30は、停止ボタン7に対する押圧レベルを検出し、サブCPU74は、ワークRAM76に格納されている発光パターンテーブルを参照して、検出した押圧レベルに応じた発光色及び発光パターンデータを選択し、LED67の発光を制御する。また、発光パターンは、押圧レベルが高いほど押圧力が強いことを警告するような演出にするような発光パターンであるのが好ましい。例えば、押圧レベルが10の場合に発光色を赤に、発光パターンを短く制御し、警告音を出音するようにしてもよい。
停止ボタン7に対する押圧力によって複数の発光制御パターンが記憶されているため、停止ボタン7を操作したときの異なった押圧力によって発光色や発光パターンが変化し、遊技者に停止ボタン7の操作に一層注意を払わせることが可能になり、ひいては、停止ボタン7の耐久性を向上させることができる。
<演出パターンテーブル>
図15は、本発明の実施形態に係る演出パターンテーブルを示している。演出パターンテーブルは、副制御回路72のワークRAM76に格納されている。図15に示すように、演出パターンテーブルは、停止ボタン7に対する押圧力(押圧レベル)に応じて、演出パターンが規定されている。停止ボタン7に対する押圧レベルが高くなるにしたがって、遊技者に注意を喚起するように、演出が目立つように演出パターンが設定されている。停止ボタン7が押下されると、押圧力検出器68は、押圧力を検出し押圧力に応じた信号をマイクロコンピュータ30へ送信する。マイクロコンピュータ30は押圧レベルを検出し、サブCPU74は、図15に示したワークRAM76に格納されている演出パターンテーブルを参照して、検出した押圧レベルに応じた演出を液晶表示装置5の表示画面に表示する。
これにより、複数段階の停止ボタンの押圧力により、演出を変更することができるため、遊技に対する興趣が向上する。また、遊技者が停止ボタンの押圧力を変えることで、遊技状態が同じであっても異なる演出画像を見ることができるため、繰り返し遊技を行っても、飽きることなく多彩な演出画像を楽しむことができる。
<相手キャラクタ種別テーブル>
図16は、本発明の実施形態に係る相手キャラクタ種別テーブルを示している。相手キャラクタ種別テーブルは、副制御回路72のワークRAM76に格納されている。即ち、停止ボタン7が押下されると、押圧力検出器68は、押圧力を検出し押圧力に応じた信号をマイクロコンピュータ30へ送信する。マイクロコンピュータ30は押圧レベルを検出し、サブCPU74は、ワークRAM76に格納されている相手キャラクタ種別テーブルを参照して、検出した押圧レベルが低いと比較的倒しやすいキャラクタを液晶表示装置5の表示画面に出現させる。
本実施例では、登場する相手キャラクタ91として「ねずみ」、「うさぎ」、「いぬ」が設定されており、それぞれの相手キャラクタ91によってHPや戦闘の制限時間、付与されるポイントが異なっている。例えば「ねずみ」は、HPが“20”と低く、比較的倒しやすいキャラクタといえるが、その分、付与される制限時間や、ポイントが少なく設定されている。「いぬ」は、HPが“60”と高いが、その分、付与される制限時間や、ポイントが高く設定されている。
<操作種別テーブル>
図17は、本発明の実施形態に係る操作種別テーブルを示している。種別テーブルは、主制御回路71から副制御回路72に送信されてくる停止ボタン7の操作である。本実施例では、遊技者は行った操作種別に応じて、主人公キャラクタ90の行動種別が決定される構成となっている。停止ボタン7の操作コマンドは、「左操作」、「右操作」、「上操作」、「下操作」、「真直下操作」の5種類の操作種別の中から1つの操作種別データを持ち、その種別に応じて主人公キャラクタ90が、「左パンチ」、「右パンチ」、「ローキック」、「ハイキック」、「防御」の攻撃種別が決定され、攻撃が成功すると攻撃種別に応じてダメージ量が決定される。
<遊技機の主制御回路71のメインルーチン>
次に、本実施形態に係る遊技機1の主制御回路71の制御動作について説明する。図18は、本発明の実施形態に係るメインルーチンのフローチャートである。図18に示すメインルーチンを参照して、遊技機1の主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図18のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装定5において演出画像等の表示等を実施したり、スピーカ21L・21Rからの音の出力を実施したり、LEDランプ29による光の出力を実施したり、これらを実施可能な状態になる。
主制御回路71によりメインルーチンが実行されると、図18に示すように、初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、CPU31は、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてCPU31は、ゲ-ム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22S、1−BETスイッチ11S、及び最大BETスイッチ12Sからの入力があるまで待機状態となる(ステップS3)。この後、CPU31は、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(ステップS4)。
CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(ステップS4:NO)、ステップS4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(ステップS4:YES)、リール回転処理を行う(ステップS5)。その後、CPU31は、抽籤内の乱数を抽出する(ステップS6)。そして、CPU31は、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認し、セットする(ステップS7)。即ち、CPU31は、今回のゲームの遊技状態を一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、及び内部当籤状態の何れかにセットし、遊技状態信号を副制御回路72に送信する。さらに、CPU31は、確率抽出処理を行い(ステップS8)、内部当籤役を決定する。決定した内部当籤役は副制御回路72に送信される。
続いて、CPU31は、停止テーブル選択処理を実行する(ステップS9)。具体的には、CPU31は、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のリール回転停止処理において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、CPU31は、停止テーブル信号を副制御回路72へ送信する。次に、CPU31は、リール回転停止処理を実行する(ステップS10)。即ち、CPU31は、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマが「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、CPU31は、決定(選択)された停止テーブル、決定された内部当籤役等に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、CPU31は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、CPU31は、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、CPU31は、全てのリール3L・3C・3Rが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(ステップS11)。入賞判定とは、センターライン8cにおけるリール3L・3C・3Rの各図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別することである。そして、CPU31は、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、CPU31は、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS12)。具体的には、CPU31は、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、表示部17にメダルの獲得枚数を表示する。そして、CPU31は、遊技者によりC/Pボタン14が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11、12を押すことによりメダルを賭けることができる。
次に、CPU31は、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(ステップS13)。CPU31は、遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(ステップS13:NO)、続いて、遊技状態が『一般遊技状態』であるか否かを判定する(ステップS14)。『一般遊技状態』である場合(ステップS14:YES)、ステップS2に戻る。CPU31は、『一般遊技状態』でない場合(ステップS14:NO)、即ち、『内部当籤状態』である場合、次に、現在のゲームでBB、RBに入賞したか否かを判定する(ステップS15)。
CPU31は、BB,RBに入賞していない場合(ステップS15:NO)、ステップS2に戻る。CPU31は、BB、RBに入賞した場合(ステップS15:YES)、持越役格納領域をクリアし、持越役の持越を終了する(ステップS16)。そして、CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグをオンにし(ステップS17)、S2に戻る。なお、CPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグは、遊技状態がBB一般遊技状態、RB遊技状態であるかを判定するためのフラグである。
ステップS13において、CPU31は、遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(ステップS13:YES)、ボーナス(BB、RB)の『遊技数チェック処理』を行う(ステップS18)。CPU31は、この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、CPU31は、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(ステップS19)。具体的には、CPU31は、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判定する。また、CPU31は、「赤7−赤7−青」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回教が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判定する。この結果、CPU31は、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(ステップS19:NO)、S2に戻る。一方、CPU31は、ボーナスの終了時であると判定した場合には(ステップS19:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(ステップS20)、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグをオフにし(ステップS21)、ステップS2に戻る。
<遊技機の副制御回路72の動作>
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29からの光の出力による演出、スピ-カ21L・21Rからの音の出力による演出を行う。
<発光制御パターン処理>
図19は、本発明の実施形態に係る発光制御パターン処理ルーチンである。図14を参照しつつ発光制御パターンについて説明する。図14に示したように、図14に示すように、発光パターンテーブルは、停止ボタン7L、7C、7Rに対する押圧力(押圧レベル)に応じて、LED67の発光色、発光パターンが規定されている。停止ボタン7L、7C、7Rに対する押圧レベルが高くなるにしたがって、遊技者に注意を喚起するように、発光色および発光パターンは目立つように設定されている。
発光制御パターン処理では、先ず、CPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rが押下されたか否かを判定する(ステップS30)。CPU31が、停止ボタン7L、7C、7Rを押下されていないと判断した場合には(ステップS30:NO)、ステップS30を再実行する。
一方、CPU31が、停止ボタン7L、7C、7Rが押下されたと判断した場合には(ステップS30:YES)、押圧力検出器68は、停止ボタン7L、7C、7Rの押圧レベルを検出し(ステップS31)、押圧力を検出し押圧力に応じた信号をマイクロコンピュータ30へ送信する。次に、マイクロコンピュータ30は、図14で示した副制御回路72のワークRAM76に格納されている発光パターンテーブルを参照し、発光パターンを押圧レベルに応じた発光パターンに設定する(ステップS32)。次に、サブCPU74は、検出した押圧レベルに応じた発光色及び発光パターンによってLED67の発光を制御し(ステップS33)、本ルーチンを終了する。このようにして、停止ボタン7L、7C、7Rに対する押圧レベルが高いほど押圧力が強いことを警告するような演出にするような発光パターンにすることにより、遊技者に停止ボタン7L、7C、7Rの操作に一層注意を払わせることが可能になり、停止ボタン7L、7C、7Rの耐久性を向上させることができる。
<演出制御処理>
図20は、本発明の実施形態に係る演出制御処理ルーチンである。図15を参照しつつ演出制御処理ルーチンについて説明する。図15で説明したように、演出パターンテーブルは、停止ボタン7L、7C、7Rに対する押圧力(押圧レベル)に応じて、演出パターンが規定されている。また、停止ボタン7L、7C、7Rに対する押圧レベルが高くなるにしたがって、遊技者に注意を喚起するように、演出が目立つように演出パターンが設定されている。
演出制御処理ルーチンでは、先ず、CPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rが押下か否かを判定する(ステップS40)。CPU31が、停止ボタン7L、7C、7Rを押下していないと判断した場合には(ステップS40:NO)、ステップ40を再実行する。
一方、CPU31が、遊技者によって停止ボタン7L、7C、7Rが押下されたと判断した場合には(ステップS40:YES)、押圧力検出器68は、停止ボタン7L、7C、7Rの押圧レベルを検出する(ステップS41)。押圧力検出器68は、押圧力を検出し押圧力に応じた信号をマイクロコンピュータ30へ送信する。次に、マイクロコンピュータ30は、図15で示した副制御回路72のワークRAM76に格納されている演出パターンテーブルを参照し、押圧レベルに応じた演出パターンに設定し(ステップS42)、検出した押圧レベルに応じた演出画像を液晶表示装置5の表示画面に表示する。
次に、サブCPU74は、画像制御ワークRAM83に格納されている演出パターンテーブルから押圧レベルに応じた演出を抽出するか否かを判定する(ステップS43)。サブCPU74が、画像制御ワークRAM83に格納されている演出パターンテーブル(図15)から押圧レベルに応じた演出を抽出すると判断した場合には(ステップS43:YES)、画像制御ワークRAM83に格納されている演出の抽出処理を行い(ステップS44)、抽出された演出データに基づいて液晶表示装置5へ演出を制御する(ステップS45)。
ステップS43の処理で、サブCPU74は、画像制御ワークRAM83に格納されている演出パターンテーブル(図15)から押圧レベルに応じた演出を抽出しないと判断した場合には(ステップS43:NO)、演出を演算するか否かを判定する(ステップS46)。サブCPU74が、演出を演算しないと判断した場合には(ステップS46:NO)、ステップS46の処理を再実行する。
一方、サブCPU74が、演出を演算すると判断した場合には(ステップS46:YES)、ワークRAM76に格納されている演出パターンテーブル(図15)に基づき、画像ROM86に格納されている演出の演算処理をし(ステップS47)、演算した演出パターンに基づいて液晶表示装置5の表示画面に演出画像を表示し、本ルーチンを終了する。このようにして、複数段階の停止ボタン7L、7C、7Rの押圧力により、演出を変更することができるため、遊技に対する興趣が向上する。また、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rの押圧力を変えることで、遊技状態が同じであっても異なる演出画像を見ることができるため、繰り返し遊技を行っても、飽きることなく多彩な演出画像を楽しむことができる。
<ミニゲーム処理ルーチン>
図21は、本発明の実施形態に係るミニゲームの処理ルーチンである。
CPU31は、ミニゲームの処理ルーチンでは、遊技者が停止ボタン7を所定回数押下したか否かを判定する(ステップS50)。CPU31が、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを所定回数押下していないと判断した場合には(ステップS50:NO)、サブCPU74は、液晶表示装置5にリール映像を表示し(ステップS51)、本ルーチンを終了する。
一方、CPU31が、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを所定回数押下したと判断した場合には(ステップS50:YES)、リール停止信号回路46はマイクロコンピュータ30へ押下回数に応じた信号を送信する。サブCPU74は、マイクロコンピュータ30からの押下回数に応じた信号により、停止ボタン7L、7C、7Rを所定回数押下したか否かを判断し、副制御回路72のワークRAM76に格納されているミニゲームを実行し、液晶表示装置5にミニゲーム映像を表示する(図10参照)。
次に、マイクロコンピュータ30が、押圧力検出器68が停止ボタン7L、7C、7Rの押圧力に応じた信号を検出したか否かの判定を行う(ステップS53)。マイクロコンピュータ30が、停止ボタン7L、7C、7Rの押圧力に応じた信号を検出した場合には(ステップS53:YES)、サブCPU74は、停止ボタン7L、7C、7Rの押圧レベルにより相手キャラクタのHPが「0」か否かを判定する(ステップS54)。次に、サブCPU74は、停止ボタン7L、7C、7Rの押下レベルに応じて副制御回路72のワークRAM76に格納されている相手キャラクタ種別テーブル(図16)を参照してキャラクタを決定し、主人公キャラクタ90と相手キャラクタ91の戦闘する表示を液晶表示装置5の表示画面に表示する(図10参照)。
サブCPU74は、停止ボタン7L、7C、7Rの操作により、ワークRAM76に格納されている操作種別テーブルに基づいたダメージ量により、相手キャラクタ91のHPを減算する。サブCPU74が、相手キャラクタのHPが「0」と判断した場合には(ステップS54:YES)、液晶表示装置5の表示画面に相手キャラクタ取得の映像を表示する(ステップS55)。サブCPU74は、相手キャラクタ種別に応じたポイントをワークRAM74へ送し、ワークRAM74へポイントを加算し、遊技者にポイントを付与し(ステップS57)、本ルーチンを終了する。
ステップS53の処理で、マイクロコンピュータ30が、押圧力に応じた信号を検出しなかったと判断した場合(ステップS53:NO)又はサブCPU74は、押圧レベルにより相手キャラクタのHPが「0」にならなかったと判断した場合(ステップS54:NO)には、サブCPU74は、液晶表示装置5の表示画面に相手キャラクタ取得失敗の表示をし(ステップS56)、本ルーチンを終了する。
<ポイント減算処理>
図22は、本発明の実施形態に係るポイント減算処理ルーチンである。
サブCPU74は、相手キャラクタ91のHPを減算し、HPが「0」になった場合に、相手キャラクタ種別に応じたポイントをワークRAM74へ送り、ワークRAM74は、ポイントを記憶し、ポイントを付与する。サブCPU74は、ポイントが付与されたか否かの判断を行う(ステップS60)。サブCPU74が、ポイントが付与されていないと判断した場合には(ステップS60:NO)、ステップS60の処理を再実行する。
一方、サブCPU74が、ポイントが付与されたと判断した場合には(ステップS60:YES)、サブCPU74は、ポイントの点数を計数する(ステップS61)。
次に、サブCPU74は、ワークRAM74に記憶されたポイントの累計が所定数以上か否かを判断する(ステップS62)。サブCPU74が、ワークRAM74に記憶されたポイントの累計が所定数以上ではないと判断した場合には(ステップS62:NO)、遊技に関する情報の表示又は有利な遊技状態へ移行しない処理を行い、本ルーチンを終了する。
ステップS62の処理において、サブCPU74が、ワークRAM74に記憶されたポイントの累計が所定数以上と判断した場合には(ステップS62:YES)、ワークRAM74に記憶されたポイントを減算する点数減算処理を行う(ステップS63)。次にサブCPU74は、遊技者によって図11(c)に示した「遊技者が遊技に関する情報を取得」が選択されたか否かを判定する(ステップS64)。サブCPU74は、遊技者によって図11(c)に示した「遊技者が遊技に関する情報を取得」が選択された場合には(ステップS64:YES)、液晶表示装置5の表示画面に遊技に関する情報を表示する(ステップS66)。
ステップS64の処理において、サブCPU74が、遊技者によって図11(c)に示した「遊技者が遊技に関する情報」が選択されていないと判断した場合には(ステップS63:NO)、主制御回路71は、例えば一般遊技状態からボーナスゲームに移行するように遊技状態を有利な状態へ移行させ(ステップS65)、本ルーチンを終了する。
図23は、本発明の実施形態の変形例に係る演出画面である。本実施形態では、停止ボタン7の押下位置により、主人公キャラクタの攻撃、防御の操作する例で説明したが、図23に示すように、液晶表示装置5の表示画面にタッチパネルとして主人公キャラクタの操作ボタン68を表示してもよい。
図24は、本発明の実施形態の変形例に係る停止ボタン押圧力信号送信システムを示した図である。本実施形態では、停止ボタン7の押下圧が強いと演出で警告したが、これに限らず、遊技機は各々LAN(Local Area Network)に接続されており、ホールコンピュータ100に対して停止ボタン7の押圧力が強いとホールコンピュータ100へ押圧力が強いことを示す信号を送信してもよい。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。 本発明の実施形態に係る液晶表示装置の表示状態を示す説明図である。 本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。 本発明の実施形態に係る液晶表示装置の斜視図である。 本発明の実施形態に係る遊技機のブロック図である。 本発明の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係るリールの図柄配置を示す説明図である。 本発明の実施形態に係る遊技機のストップボタンを示す図である。 本発明の実施形態に係る停止ボタンの押圧力による演出画面の例である。 本発明の実施形態に係るミニゲーム演出画面の具体例である。 本発明の実施形態に係るミニゲームポイント付与画面である。 本発明の実施形態に係る対戦演出中に表示される演出画像の具体例である。 本発明の実施形態に係る対戦演出中に表示される演出画像の具体例である。 本発明の実施形態に係る発光パターンテーブルである。 本発明の実施形態に係る演出パターンテーブルである。 本発明の実施形態に係る相手キャラクタ種別テーブルである。 本発明の実施形態に係る操作種別テーブルである。 本発明の実施形態に係るメインルーチンのフローチャートである。 本発明の実施形態に係る発光制御パターン処理ルーチンである。 本発明の実施形態に係る演出制御パターン処理ルーチンである。 本発明の実施形態に係るミニゲーム処理ルーチンである。 本発明の実施形態に係るポイント減算処理ルーチンである。 本発明の実施形態の変形例に係る演出画面である。 本発明の実施形態の変形例に係る押下圧信号送信システムである。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
5 液晶表示装置
7 停止ボタン
7a 操作部
29 LEDランプ
60 停止ボタン窓
62a、62b 接点パターン
64 接点部材
67 LED
66 ボタン側壁
68 押圧力検出器
69 選択画面
71 主制御回路
72 副制御回路
80 タッチパネル
90 主人公キャラクタ
91 相手キャラクタ
94 主人公キャラクタHPゲージ
95 相手キャラクタHPゲージ
100 ホールコンピュータ

Claims (5)

  1. 複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段と、
    前記複数列の可変表示手段に対応して設けられ、各可変表示手段の図柄の可変表示を停止させる複数の停止操作手段と、
    乱数抽籤によって入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、
    前記入賞態様決定手段で決定された入賞態様と前記停止操作手段の操作に基づいて前記可変表示手段の図柄を停止表示する停止制御手段と、を有し、
    前記停止操作手段内に設けられ、所定のストロークで移動可能に支持された操作部と、
    前記操作部の背後に設けられ、前記操作部の少なくとも一部を発光させる発光手段と、
    前記操作部の押圧力を複数段階で検出する押圧力検出手段と、
    前記操作部に対する複数段階の押圧力に応じて前記発光手段により発光する色を変化させる発光制御パターンを複数有する制御プログラムを記憶する制御プログラム記憶手段と、
    前記押圧力検出手段で検出された操作部の押圧力に応じて、前記制御プログラム記憶手段に記憶された制御プログラムを選択し、前記発光手段による発光を制御する発光制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記操作部の複数段階の押圧力に対応させてムービーデータを格納するメモリと、
    前記押圧力検出手段が検出した前記操作部に対する押圧力に基づいて、前記メモリから対応するムービーデータを抽出するムービーデータ抽出手段と、
    前記ムービーデータ抽出手段によって抽出されたムービーデータに基づいて表示画像データを生成し、表示画面に表示する表示制御手段と、をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記操作部の押圧力に応じて点数を与えるミニゲームを実行するミニゲーム実行手段と、
    前記ミニゲームによって獲得した点数に応じて、前記遊技に対する相対的に有利な情報を所定の表示部に表示する表示制御手段と、
    前記表示部に表示した相対的に有利な情報に応じて前記ミニゲームによって遊技者が獲得した点数を減算する点数減算手段と、を備えることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記操作部の押圧力に応じて点数を与えるミニゲームを実行するミニゲーム実行手段と、
    前記ミニゲームによって獲得した点数に応じて、前記遊技状態を遊技者にとって相対的に有利な遊技状態へ移行させる遊技状態制御手段と、
    前記遊技状態制御手段によって移行された遊技状態に応じて前記ミニゲームによって遊技者が獲得した点数を減算する点数減算手段と、を備えることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  5. 平面視円形状の中心からずれた位置に設けられ、前記操作部への入力分布を少なくとも上下左右にて検出する複数のスイッチと、
    前記複数のスイッチで検出した前記操作部への入力分布に応じて演出画像データを生成し、表示画面へ表示する表示制御手段と、を備えることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機。
JP2007169778A 2007-06-27 2007-06-27 遊技機 Pending JP2009005873A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007169778A JP2009005873A (ja) 2007-06-27 2007-06-27 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007169778A JP2009005873A (ja) 2007-06-27 2007-06-27 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2009005873A true JP2009005873A (ja) 2009-01-15

Family

ID=40321601

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007169778A Pending JP2009005873A (ja) 2007-06-27 2007-06-27 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2009005873A (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015205028A (ja) * 2014-04-21 2015-11-19 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2019208768A (ja) * 2018-06-04 2019-12-12 株式会社カプコン 遊技機
JP7442800B2 (ja) 2020-04-17 2024-03-05 株式会社北電子 遊技用装置及びプログラム

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015205028A (ja) * 2014-04-21 2015-11-19 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2019208768A (ja) * 2018-06-04 2019-12-12 株式会社カプコン 遊技機
JP7442800B2 (ja) 2020-04-17 2024-03-05 株式会社北電子 遊技用装置及びプログラム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2008131985A (ja) 遊技機
JP2008104716A (ja) 遊技機
JP2008154853A (ja) 遊技機
JP5569889B2 (ja) 遊技機
JP2007029474A (ja) 遊技機
JP2009005873A (ja) 遊技機
JP2007054326A (ja) 遊技機
JP2007007211A (ja) 遊技機
JP2007054321A (ja) 遊技機
JP2007295963A (ja) 遊技機
JP2008206784A (ja) 遊技機
JP2006325946A (ja) 遊技機
JP2007054327A (ja) 遊技機
JP2007006995A (ja) 遊技機
JP2007117410A (ja) 遊技機
JP2008113688A (ja) 遊技機
JP2008006196A (ja) 遊技機
JP2006314507A (ja) 遊技機
JP2006325945A (ja) 遊技機
JP2008183379A (ja) 遊技機
JP2008029535A (ja) 遊技機
JP2009005890A (ja) 遊技機
JP2007054322A (ja) 遊技機
JP2007312886A (ja) 遊技機
JP2008029538A (ja) 遊技機