JP2007054327A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技者に遊技とは異なるゲームを提供し、このゲームへ入力するための選択肢によって、その遊技機のボーナス回数の情報を間接的に報知する遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】 遊技が開始されると、この遊技のボーナス回数に応じて、一の装備データカテゴリを選択し、選択された装備データカテゴリに属する装備データの装備画像データを表示する遊技機を提供する。
【選択図】図14
【解決手段】 遊技が開始されると、この遊技のボーナス回数に応じて、一の装備データカテゴリを選択し、選択された装備データカテゴリに属する装備データの装備画像データを表示する遊技機を提供する。
【選択図】図14
Description
本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機の表示部に、第2のゲームとなるシューティングゲームを表示させて、遊技の演出を向上することが知られている(例えば、特許文献1)。この遊技機では、入賞有功ライン上に停止表示された特定図柄(戦闘機図柄)の個数を判定する。そして、この特定図柄の個数を、シューティングゲームにおける遊技者側の戦闘機の残機数にすることで、第2のゲーム中の演出又は払出形態に多様性を持たせている。
特開2005−152165号公報
しかしながら、この遊技機で実行されるシューティングゲームは、コンピュータ制御により自動的に進行される構成である。従って、遊技者の操作を第2のゲームに反映させることは不可能であるため、遊技者はただ第2のゲーム等の演出を傍観する結果となり、遊技者の第2のゲーム等の演出への興味を向上できない場合がある。そこで、遊技者が第2のゲーム等の演出を見ることで、遊技機本来の遊技に関する情報を報知し、遊技者の第2のゲームへの興味を向上させることができる遊技機が望まれている。
本発明の目的は、遊技者の第2のゲーム等の演出への興味を向上させ、遊技の興趣をさらに向上させることができる遊技機を提供することである。
第1の発明では、遊技者の開始操作により遊技を開始したことに基づいて、複数の役のうちから当選役を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71など)と、前記当選役決定手段で決定された当選役を報知する当選役報知手段(例えば、液晶表示装置131、スピーカ類9L,9R等)と、前記遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する図柄変動手段(例えば、ステッピングモータ49L,49C,49R)と、前記遊技者による停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記停止指令信号に基づいて、前記識別情報の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、主制御回路71など)と、前記停止制御手段により停止された前記識別情報が、所定の入賞態様である場合に、前記遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71など)と、を備える遊技機において、画像を表示する画像表示手段(例えば、後述の液晶表示装置131など)と、前記遊技の際に、前記遊技者からの選択を受け付けるゲームを実行するゲーム実行手段(例えば、副制御回路72など)と、前記当選役決定手段により決定した当選役の内、前記遊技者にとって相対的に有利な入賞態様であるボーナスの回数を記憶するボーナス回数記憶手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、前記ボーナス回数記憶手段に記憶されたボーナス回数に基づいて、前記遊技者が選択可能な複数のアイテム(例えば、後述の装備データ)を決定する選択可能アイテム決定手段(例えば、副制御回路72など)と、前記ゲームにおいて、前記選択可能アイテム決定手段により決定された選択可能な複数のアイテムを前記画像表示手段に表示させることによって遊技者による選択を受け付けるアイテム選択受付手段(例えば、タッチパネル132など)と、を備える遊技機を提供する。
上記の構成によれば、遊技者が参加するバトルゲームにおいて、遊技機のボーナスの回数に基づいて、遊技者が選択可能なアイテムが変更されるため、遊技者に当該遊技機のボーナスの入賞状況、具体的にはボーナス回数を間接的に報知することが可能となる。したがって、遊技者は、遊技を楽しみながらボーナス回数を推測することができ、遊技機の状況により、さらにその遊技機における遊技に積極的に参加しようとする意識が高まる。このことは、例えば、ボーナス回数が多ければ遊技者への遊技価値の付与設定が高く設定されている遊技機であることが推認できる場合があり、これにより、遊技への興趣がさらに向上し、遊技者の積極的な遊技への参加意識を高めることが可能になる。
第2の発明によれば、第1の発明に加えて、前記当選役決定手段により決定した前記当選役が所定の当選役であり、前記アイテム選択受付手段により受け付けたアイテムが所定のアイテムである場合に、前記当選役を示唆する演出を行うことを決定する当選役報知決定手段を備え、前記当選役報知決定手段による決定に基づいて、前記画像表示手段に演出画像を表示する遊技機を提供する。
上記の構成によれば、第1の発明に加えて、アイテム選択受付手段により受け付けたアイテムが所定のアイテムである場合に、当選役とゲームにおいて遊技者が選択したアイテムとに基づいて、遊技者に当該当選役を報知することが可能である。したがって、従来のように一方的に当選役を報知するのみの演出を行うのではなく、遊技者による当該ゲーム操作を、当該演出を行うかどうかに介入させることができる。このことにより、当該ゲームに対して遊技者が能動的に参加する契機を与えるができるため、遊技の興趣をさらに向上させることができる遊技機を提供することが可能である。
第3の発明によれば、第1の発明又は第2の発明に加えて、前記アイテム選択受付手段により受け付けたアイテムが所定のアイテムである場合に、前記停止制御手段は前記当選役決定手段で決定された前記当選役に応じた入賞態様で前記複数の識別情報を停止し得る制御を実行する遊技機を提供する。
上記の構成によれば、前記当選役報知決定手段が前記当選役を示唆する演出を行うことを決定した場合には、遊技者は有利な状態である(前記当選役決定手段で決定された前記当選役に応じた入賞態様で前記複数の識別情報を停止し得る制御が実行される)ことの確信を持って当該遊技を行うことができる。したがって、当該ゲームに対して遊技者が能動的に参加する契機を与えるができるため、遊技の興趣を高めることが可能となる。
本発明によれば、遊技者の第2のゲームの演出への興味を向上させ、遊技の興趣をさらに向上させることができる遊技機を提供することが可能である。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。各表示ライン8a〜8eは、BET数が1以上の場合には、BET数に拘らず、全てが有効化される。
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
演出表示領域23には、副制御回路72により実行されるバトルゲーム(遊技者に対応するキャラクタデータと敵キャラクタデータが対戦するゲーム)のゲーム画像データが表示される(例えば、遊技者キャラクタ画像データ151)。すなわち、図2に示すように、窓枠表示領域22L,22C,22Rの下に、遊技者キャラクタ画像データ151が表示される。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、タッチパネル132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
タッチパネル132の表面及び表示板133は、透光性部材で構成されている。タッチパネル132は、インターフェース回路88に接続されて構成される。タッチパネル132は、遊技者からの入力を受け付けて、副制御回路72に入力信号を送信する。副制御回路72は、この入力信号の種類に基づいて、後述のゲームの制御を行う。
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“下チリ(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“リプレイ(図柄96)”、“上チリ(図柄97)”等の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、スロットゲームにおいて、『一般遊技状態』、『BB一般遊技状態』および『RB遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
以上のように構成された遊技機1は、スロットゲームにおいて、『一般遊技状態』、『BB一般遊技状態』および『RB遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類等については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ボーナスゲーム(BB遊技状態)』という。BBの入賞は、一般遊技状態において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
リプレイ役(再遊技)の入賞は、一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。リプレイ役の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のスロットゲームを行うことができる。
また、一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『スイカの小役』及び『ベルの小役』の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」又は「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、又は、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のスロットゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、タッチパネル132、スピーカ9L,9R、LED類100a及びランプ類100bを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽選テーブル(後述の図13)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。RAM33には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当選役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役(内部当選役データ)は、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(内部抽選処理など)により内部当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
(電気的構成)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図6に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置131の表示制御、スピーカ9L・9Rからの音の出力制御及びLEDランプ100a,bの出力制御等の演出を行なうようになっている。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図6に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置131の表示制御、スピーカ9L・9Rからの音の出力制御及びLEDランプ100a,bの出力制御等の演出を行なうようになっている。
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置131の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ9L・9Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ100a,bを駆動するLED駆動回路77を備えている。さらに、副制御回路72は、インターフェース回路88を備えている。インターフェース回路88は、上述のタッチパネル132に接続されており、タッチパネル132から出力された押圧位置を示す押圧信号を副制御回路72内に取りこみ、ワークRAM76に格納するようになっている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。プログラムROM75は、サブCPU74で実行するバトルゲーム処理ルーチン、ST実行処理ルーチン、ST実行回数処理ルーチン等の各種の制御プログラムを格納していると共に、STフラグ抽選テーブルやST抽選テーブル等の各種のデータテーブルを格納している。尚、『ST』とは、スーパータイムの略称であり、内部当選役を報知したり、内部当選役となる停止態様でリール3L,3C,3Rを停止させる停止ボタン7L,7C,7Rの押し順を報知する処理のことである。
また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成され、タッチパネル132の押圧位置を認識する際に使用するタッチパネル認識処理領域や、ゲーム処理ルーチン実行時の一時記憶手段としてのゲーム処理領域を備える。また、ワークRAM76には、ST実行許可状態であるか否かを示すSTフラグや、主制御回路71から受け取った内部当選役、この内部当選役に対応する停止テーブルの種類、STを実行するスロットゲームの残り回数を示す総ST実行回数等の各種のデータに加えて、遊技者キャラクタデータ、装備データ、敵キャラクタデータ等が記憶される。
尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、CS、NS等を発生させるかどうかが決定される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置131での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、演出画像を形成するための演出画像データ、及び、ゲーム画像を形成するためのゲーム画像データ(遊技者キャラクタ画像データ、装備画像データ、敵キャラクタ画像データ等)を格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成され、演出画像領域を備える。この演出画像領域には、ゲーム画像領域が含まれている。
(押し順抽選テーブル)
次に、図7を参照して、停止ボタン7L,7C,7Rの押し順を示す押し順抽選テーブルについて説明する。押し順抽選テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されており、確率抽選処理においてベルに内部当選した場合に参照される。押し順抽選テーブルには、複数の押し順を格納した押し順欄と、各押し順に対応して乱数範囲を格納した乱数範囲欄とを有している。具体的には、押し順欄には、『順押し』と『第1中押し』と『第2中押し』と『逆押し』と『はさみ押し』と『逆はさみ押し』とが格納されている。
次に、図7を参照して、停止ボタン7L,7C,7Rの押し順を示す押し順抽選テーブルについて説明する。押し順抽選テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されており、確率抽選処理においてベルに内部当選した場合に参照される。押し順抽選テーブルには、複数の押し順を格納した押し順欄と、各押し順に対応して乱数範囲を格納した乱数範囲欄とを有している。具体的には、押し順欄には、『順押し』と『第1中押し』と『第2中押し』と『逆押し』と『はさみ押し』と『逆はさみ押し』とが格納されている。
『順押し』は、停止ボタン7L・7C・7Rを左、中、右とそれぞれ表現した場合、左→中→右の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『第1中押し』は、中→左→右の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『第2中押し』は、中→右→左の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『逆押し』は、右→中→左の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『はさみ押し』は、左→右→中の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『逆はさみ押し』は、右→左→中の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。
また、乱数範囲欄には、『順押し』と『第1中押し』と『第2中押し』と『逆押し』と『はさみ押し』と『逆はさみ押し』とに対応して乱数範囲が設定されている。具体的には、『順押し』に対応して0〜79の乱数範囲、『第1中押し』に対応して80〜104の乱数範囲、『第2中押し』に対応して105〜129の乱数範囲、『逆押し』に対応して130〜189の乱数範囲、『はさみ押し』に対応して190〜239の乱数範囲、『逆はさみ押し』に対応して240〜255の乱数範囲がそれぞれ設定されている。これにより、押し順抽選テーブルは、0〜255の乱数抽出範囲において、『順押し』、『第1中押し』、『第2中押し』、『逆押し』、『はさみ押し』及び『逆はさみ押し』を、80/256、25/256、25/256、60/256、50/256及び16/256の確率でそれぞれ抽選可能にしている。
(ベル入賞成立可能停止テーブル)
次に、図8を参照して、順押しが乱数抽選で選択された場合に参照されるベル入賞成立可能停止テーブルについて説明する。尚、本実施形態においては、順押しに対応したベル入賞成立可能停止テーブルを用いて説明するが、他の押し順についても、各押し順に対応したベル入賞成立可能停止テーブルが存在する。また、ベル以外の内部当選役についても、各内部当選役に対応した停止テーブルが存在する。そして、これらの停止テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されている。
次に、図8を参照して、順押しが乱数抽選で選択された場合に参照されるベル入賞成立可能停止テーブルについて説明する。尚、本実施形態においては、順押しに対応したベル入賞成立可能停止テーブルを用いて説明するが、他の押し順についても、各押し順に対応したベル入賞成立可能停止テーブルが存在する。また、ベル以外の内部当選役についても、各内部当選役に対応した停止テーブルが存在する。そして、これらの停止テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されている。
ここで、停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に『テーブル制御』と称される。『停止テーブル』には、各リール3L・3C・3Rの『停止操作位置』、及び『停止制御位置』が示されている。『停止操作位置』は、各リール3L・3C・3Rに対応して設けられた停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。『停止制御位置』とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
尚、本実施例では、所謂『滑りコマ数』を通常時に「4コマ」としている。例えば、左のリール3Lの回転中において、コードナンバー「06」の「上チリ(図4の図柄97)」がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Lが操作された場合、コードナンバー「07」の「青7(図柄92)」をセンターライン8cの位置に停止表示するように左のリール3Lを停止制御することができる。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。また、『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この『滑りコマ数』は、『引き込み数』と称されることもある。
ベル入賞成立可能停止テーブルは、順押しの場合にベルの小役の入賞のみが成立する停止テーブルである。具体的には、左のリール欄と中央のリール欄と右のリール欄とを有しており、各リール欄には、順押しの場合に選択される順押し欄と、順押し以外の押し順で停止ボタン7L・7C・7Rが操作された場合に選択される順押し以外欄(第1中押し等)とが存在する。尚、本実施形態においては、中央のリール及び右のリールについては順押し以外欄を省略する。
順押し欄における左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「01」・「03」・「08」・「10」・「13」又は「18」の何れかである。図4に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ上の図柄は、「ベル(図柄94)」である。一方、順押し以外欄における左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「02」・「04」・「09」・「11」・「14」又は「19」の何れかである。図4に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル(図柄94)」である。
また、順押し欄における中央のリール3Cの『停止制御位置』は、コードナンバー「01」・「06」・「10」・「14」又は「18」の何れかである。図4に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル(図柄94)」である。また、順押し欄における右のリール3Rの『停止制御位置』は、コードナンバー「04」・「09」・「13」・「17」又は「20」の何れかである。図4に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ下の図柄は、「ベル(図柄94)」である。
これにより、順押しのベル入賞成立可能停止テーブル群が各リール3L・3C・3Rの停止制御に使用された場合であって順押しが行われた場合には、停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されるごとに、各順押し欄が選択され、クロスダウンラインの位置、即ち、左の表示窓4Lの上段・中央の表示窓4Cの中段・右の表示窓4R内の下段の位置に「ベル(図柄94)」が停止表示された形態でベル(図柄94)の小役の入賞が成立することになる。一方、順押し以外の逆押し等が行われた場合には、停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されるごとに、各順押し以外欄が選択されることによって、ベル(図柄94)の小役の入賞が不成立となる。
(STフラグ抽選テーブル)
次に、図9を参照して、ST実行可能状態であるか否かを抽選するSTフラグ抽選テーブルについて説明する。STフラグ抽選テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、スロットゲームが実行されるごとに参照される。STフラグ抽選テーブルは、STフラグ欄と抽選値欄とを有している。STフラグ欄には、ST実行可能状態を示す設定値“1”と、ST実行不能状態を示す設定値“0”とが格納されている。尚、設定値“1”及び“0”は、STフラグの状態を示しており、STフラグの状態に基づいてST実行可能状態及びST実行不能状態の何れかを識別することを可能にしている。
次に、図9を参照して、ST実行可能状態であるか否かを抽選するSTフラグ抽選テーブルについて説明する。STフラグ抽選テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、スロットゲームが実行されるごとに参照される。STフラグ抽選テーブルは、STフラグ欄と抽選値欄とを有している。STフラグ欄には、ST実行可能状態を示す設定値“1”と、ST実行不能状態を示す設定値“0”とが格納されている。尚、設定値“1”及び“0”は、STフラグの状態を示しており、STフラグの状態に基づいてST実行可能状態及びST実行不能状態の何れかを識別することを可能にしている。
また、抽選値欄には、設定値“1”と設定値“0”とに対応して乱数範囲が設定されている。具体的には、設定値“1”に対応して0〜25の範囲、設定値“0”に対応して26〜255の範囲がそれぞれ設定されている。これにより、STフラグ抽選テーブルは、0〜255の乱数抽出範囲において、設定値“1”及び設定値“0”を26/256及び240/256の確率でそれぞれ抽選可能にしている。この結果、スロットゲームが実行されるたびに、約10%の確率でST実行可能状態となる。
尚、STフラグ抽選テーブルは、設定値“1”及び“0”の抽選値を変更することによって、後述のST抽選テーブルに設けられた複数のST当選の抽選確率を一括して変更することを可能にしていることから、ST当選の抽選確率をホール側で変更する作業を容易化している。
(ST抽選テーブル)
次に、図10を参照して、STを実行するか否かを抽選するST抽選テーブルについて説明する。ST抽選テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、STフラグの設定値が“1”、即ち、ST実行可能状態であるときに参照される。
次に、図10を参照して、STを実行するか否かを抽選するST抽選テーブルについて説明する。ST抽選テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、STフラグの設定値が“1”、即ち、ST実行可能状態であるときに参照される。
ST抽選テーブルは、勝敗フラグ欄とST当選欄とSTハズレ欄とを有している。勝敗フラグ欄には、“勝ちフラグ”、“引分けフラグ”、“負けフラグ”が格納されている。また、ST当選には、“勝ちフラグ”、“引分けフラグ”、“負けフラグ”に対応して0〜204、0〜25、0〜5の範囲がそれぞれ設定されている。また、STハズレ欄には、“勝ちフラグ”、“引分けフラグ”、“負けフラグ”に対応して205〜255、26〜255、6〜255の範囲がそれぞれ設定されている。そして、ST抽選テーブルは、0〜255の乱数抽出範囲において、バトルゲームの勝敗に対応したST当選欄及びSTハズレ欄を選択して乱数抽選することを可能にしている。すなわち、勝ちフラグがONの場合には、STに当選する確率が高い一方で、引分け、負けフラグがONの場合には、STに当選する確率が低いため、遊技者に積極的にバトルゲームに参加させることが可能である。
(ST実行回数テーブル)
次に、図11を参照して、STを実行する回数を決定するST実行回数テーブルについて説明する。ST実行回数テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、ST当選が抽選されたときに参照される。
次に、図11を参照して、STを実行する回数を決定するST実行回数テーブルについて説明する。ST実行回数テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、ST当選が抽選されたときに参照される。
ST実行回数テーブルは、敵キャラクタデータの種類の欄とST実行回数欄とを有している。後述するように、遊技者が戦った敵キャラクタデータの種類に応じて、ST実行回数が決定される。例えば、遊技者が戦った敵キャラクタデータが、「敵キャラクタデータD」である場合には、ST実行回数を“12”に設定し、次回のスロットゲームから少なくとも12回連続して内部当選役を報知したり、内部当選役の入賞成立を可能にする押し順を報知するST処理を実行させるようになっている。尚、ST実行回数は、ST当選により設定されるたびに総ST実行回数に加算されるようになっており、総ST実行回数は、スロットゲームが終了するたびに“1”を減算されるようになっている。
ここで、図11のST実行回数テーブルの「勝ちフラグがONでないときの敵キャラクタデータA〜R」のときのST実行回数とは、敵キャラクタデータが敵キャラクタデータA〜Rであるときに、遊技者キャラクタデータが勝つことができず、勝ちフラグがONとならなかった場合のST実行回数である。すなわち、遊技者が敵キャラクタデータA〜Rとのバトルゲームに負けた、あるいは引分けた場合には、「勝ちフラグがONでないときの敵キャラクタデータA〜R」に対応したST実行回数が設定される。なお、他の敵キャラクタデータA、B、・・、Rの欄は、勝ちフラグがONであることを条件として、対応したST実行回数が参照される。
(ST演出用データ選択テーブル)
次に、図12を参照して、内部当選役の演出用識別子を決定するST演出用データ選択テーブルについて説明する。ST演出用データ選択テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、総ST実行回数が1以上であるときに参照される。
次に、図12を参照して、内部当選役の演出用識別子を決定するST演出用データ選択テーブルについて説明する。ST演出用データ選択テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、総ST実行回数が1以上であるときに参照される。
ST演出用データ選択テーブルには、図12に示すように、主制御回路71から送信された内部当選役および停止テーブル(ベルの内部当選役)と、副制御回路72で使用される演出用識別子ST1〜ST6とが格納されている。具体的に説明すると、例えば主制御回路71から送信された入賞成立可能停止テーブル群がBBの場合は、演出用識別子としてST1が選択される。同様にして他の入賞成立可能停止テーブル群がRB、ベル、スイカ、上チリ、下チリの場合は、演出用識別子としてST2、ST3−1〜ST3−6、ST4、ST5、ST6がそれぞれ選択される。
また、内部当選役がベルの場合には、さらに停止テーブル信号に基づいてST3−1〜ST3−6が選択される。例えば、停止テーブル信号が図8のベル入賞成立可能停止テーブル群(順押し)を示す場合には、ST3−1が選択される。
上記の演出用識別子ST1〜ST6は、以下の内容をそれぞれ含んでいる。具体的には、演出用識別子ST1は、「BBを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST2は、「RBを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST3−1〜ST3−6は、「ベルを揃える」という内容を含んでいると共に、順押しや中押し等の入賞を成立させることを可能にする押し順の内容を含んでいる。
演出用識別子ST4は、「スイカを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST5は、「上チリを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST6は、「下チリを揃える」という内容を含んでいる。尚、本実施形態においては、6種類の演出用識別子ST1〜ST6を例示しているが、1種類であっても良いし、2種類以上であってもよい。また、演出用識別子ST1〜ST6は、上記の内容に限定されるものでもない。さらに、各演出用識別子ST1〜ST6は、上述の各内容を図2の液晶表示装置131に表示すると共に、各内容に応じたリズムやタイミングで図6のLEDランプ100a,bやスピーカ9L・9Rを駆動するようになっていても良いし、液晶表示装置131への表示の代わりに、LEDランプ100a,bやスピーカ9L・9Rのみを駆動するようになっていても良い。さらに、各演出用識別子ST1〜ST6は、上述の各内容を液晶表示装置131に表示した内容とは別に、払い出し枚数の大きな可能性がある内部当選になるほどLEDランプ100a,bの点滅間隔が短くなったり、スピーカ9L・9Rの音声が高くなったり、リズム感のある音楽に変化されていっても良い。
(演出用分類データテーブル)
次に、図13を用いて演出用分類データテーブルについて説明する。演出用分類データテーブルは、例えば大分類データ欄と小分類データ欄とを有している。大分類データ欄は、液晶表示装置131において全画面を用いて表示される大容量の画像データを格納している。小分類データ欄は、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを格納している。例えば液晶表示装置131における画像部分及び文字部分を含む全画像が大分類に属し、文字部分の画像が小分類に属している。
次に、図13を用いて演出用分類データテーブルについて説明する。演出用分類データテーブルは、例えば大分類データ欄と小分類データ欄とを有している。大分類データ欄は、液晶表示装置131において全画面を用いて表示される大容量の画像データを格納している。小分類データ欄は、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを格納している。例えば液晶表示装置131における画像部分及び文字部分を含む全画像が大分類に属し、文字部分の画像が小分類に属している。
大分類データは、主制御回路71から送信されるコマンド信号の1種類に対応して1または複数用意されている。例えば遊技メダル投入コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置131に表示するための画像データは、複数の種類が用意されており、主制御回路71から送信される他のコマンドやST実行処理等により、これら複数の大分類データから所定のデータを選択するように構成されている。
具体的に説明すると、演出用データテーブルには、“BET演出”や“選択演出”、“選択決定演出”、“ST当選演出”、“勝利演出”、“負け演出”、“引分け演出”、“ST演出”等の大分類データや小分類データが格納されている。“BET演出”は、スロットゲームにおいて遊技者にBETを促す場合に選択される。“選択演出”、“選択決定演出”、“ST当選演出”、“勝利演出”、“負け演出”、及び“引分け演出”は、バトルゲームを実行する際に選択される。各演出の具体的に内容については後述する。“ST演出”は、ST実行時に選択される。例えば、事前に主制御回路71から送信された入賞成立可能停止テーブル群の情報に基づいて演出用識別子ST1が選択された場合は、ST1演出データ(開始)が選択され、その大分類に含まれる小分類データである画像とST1用吹出出現用画像とを並列的な処理により両方の小画像データに対応する表示、即ち、小さな点が拡大してドンちゃん等の所定形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『BBを揃える』の文字が描かれた吹出しに変化する画像表示を行なう演出が行われる。
また、事前に主制御回路71から送信されたベルの内部当選役と停止テーブル信号とに基づいて演出用識別子ST3−1〜ST3−6が選択された場合は、ST時における停止ボタン7L・7C・7Rの入賞成立を実現する押し順が画面表示される。例えば演出用識別子ST3−1が選択された場合は、ベルを順押しすることにより入賞成立を実現する押し順を示す画面が表示される。
尚、演出用分類データテーブルは、書き換えるデータの容量によっては大分類、中分類及び小分類に区分されていても良い。また、LEDランプ100a,bやスピーカ9L・9Rを演出用識別子ST1〜ST6により駆動する場合には、LEDランプ100a,bの駆動データやスピーカ9L・9Rの音声データが演出用分類データテーブルに含まれる。
図14は、装備カテゴリ選択テーブルの一例を示す。装備カテゴリ選択テーブルでは、ボーナス回数欄と、これに対応する装備カテゴリ欄により構成される。例えば、遊技機のボーナス回数が1回である場合には、装備カテゴリとして、カテゴリBが選択される。そして、図15に示すように、装備カテゴリ対応テーブルにより、装備カテゴリごとに装備データが対応づけられているため、カテゴリBでは、装備データとして、「武器D」、「武器E」、「武器F」が選択される。そして、これに対応した画像データ、「武器D画像データ」、「武器E画像データ」、「武器F画像データ」が液晶表示装置131に表示される。そして、遊技者からタッチパネル132を介して、いずれかの武器の選択を受ける。このように、遊技機のボーナス回数と装備カテゴリが装備カテゴリ選択テーブルにより関係づけられていることで、装備画像データを視認した遊技者は、ボーナス回数を推定することが可能である。
ここで、ボーナス回数とは、スロットゲームにおいて、『一般遊技状態』から『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』の遊技状態に移行した回数である。例えば、ボーナス回数が3回のときは、BB一般遊技状態又はRB遊技状態に3回移行した状態である。これらのボーナス回数は、副制御回路72により記憶される。
図16は、装備対応データテーブルの一例を示す。装備対応データテーブルは、敵キャラクタデータ欄と、この敵キャラクタデータに勝つための装備データ欄により構成される。したがって、例えば、遊技者は、敵キャラクタデータCに対して、武器Gか武器Hを選択した場合には、バトルゲームに勝つことができるが、その他の武器を選択した場合には、バトルゲームに勝つことができない。
すなわち、任意に選択された敵キャラクタデータに対して、ボーナス回数1〜3回では、カテゴリBにある武器の装備画像データが選択表示(図14より)される。敵キャラクタデータが敵キャラクタデータBである場合には、敵キャラクタデータBには、武器D〜Fで遊技者キャラクタデータが勝つことが可能であるため(図16より)、遊技者は、武器D〜Fのいずれかを選択することで、敵キャラクタデータに勝利することができる。したがって、遊技者は、液晶表示装置131に表示されているどの武器を選択しても敵キャラクタデータに勝つことが可能となる。後述するように、遊技者がバトルゲームに勝つと、ST当選の確率が上がる、あるいは、最大滑りコマ数が多くなるといったメダルの払出しが多くなる状態になる。なお、バトルゲームに出現する敵キャラクタデータの種類は、任意に決定されるものであってもよく、ボーナス回数に基づいて決定されるものであってもよい。
また、上記のような敵キャラクタデータに勝つための装備データが複数あるような装備対応データテーブルではなく、例えば、装備対応データテーブルが、敵キャラクタデータAとのバトルで勝つ装備データが武器Aのみ、敵キャラクタデータBとのバトルで勝つ装備データが武器Eのみ、といった勝つための装備データが唯一であるように関係づけられていてもよい。
(バトルゲーム等の演出画面)
次に、図17〜図25を参照してバトルゲーム等の演出画面について説明する。図17は、スロットゲームを開始した直後の状態を示している。即ち、スロットゲームの開始によるリール3L・3C・3Rの回転とほぼ同時に、バトルを始めるための「敵出現」を知らせる、敵キャラクタのための画像データである敵キャラクタ画像データ150と文字画像(「敵出現」)が表示される。なお、ここでのバトルゲームとは、遊技者キャラクタデータに対応する装備データを遊技者が選択して、敵キャラクタと勝敗を決めるバトルゲームである。遊技者は、タッチパネル132を介して、装備データを選択することで、遊技機及び遊技者の何れかがバトルゲームに勝利したり、引分けたりする。
次に、図17〜図25を参照してバトルゲーム等の演出画面について説明する。図17は、スロットゲームを開始した直後の状態を示している。即ち、スロットゲームの開始によるリール3L・3C・3Rの回転とほぼ同時に、バトルを始めるための「敵出現」を知らせる、敵キャラクタのための画像データである敵キャラクタ画像データ150と文字画像(「敵出現」)が表示される。なお、ここでのバトルゲームとは、遊技者キャラクタデータに対応する装備データを遊技者が選択して、敵キャラクタと勝敗を決めるバトルゲームである。遊技者は、タッチパネル132を介して、装備データを選択することで、遊技機及び遊技者の何れかがバトルゲームに勝利したり、引分けたりする。
図18は、一例として、ボーナス回数が1〜3回の場合に、停止ボタン7L・7C・7Rの押し操作の順番に基づいて選択された装備カテゴリのうち、この装備カテゴリに属する装備データ151aの装備画像データを表示したことを示す。例えば、図18では、装備カテゴリBが選択され(図14)、これに属する装備データ(武器D、E、F)の各装備画像データ151aが液晶表示装置131に表示されていることを示す。一方、図19では、ボーナス回数が10〜11回の場合に、装備カテゴリFが選択され(図14)、これに属する装備データ(武器P、Q、R)の各装備画像データ151bが液晶表示装置131に表示されていることを示す。このように、液晶表示装置131に表示される装備データの種類が、遊技機のボーナス回数に基づいて決定されるため、装備画像データを視認した遊技者は、視認した遊技機のボーナス回数を推定できる場合がある。
また、図18、図19での例では、ボーナス回数が高い場合には、装備データとして、視覚的に豪華な印象を与える武器P画像データ、武器Q画像データ、武器R画像データが液晶表示装置131に表示される(図19)。一方、ボーナス回数が低い場合には、装備データとして、通常の装備である印象を与える武器D画像データ、武器E画像データ、武器F画像データが液晶表示装置131に表示される(図18)。したがって、遊技機1を視認した遊技者は、液晶表示装置131に表示された装備画像データに基づいて、ボーナス回数が多い遊技機1か少ない遊技機1かを推認することが可能となる。すなわち、メダルの払出しがよい遊技機なのか、悪い遊技機なのかを推認することが可能である。
なお、本実施例においては、上記のように遊技者キャラクタデータに対応するアイテムとして、装備データについて適用した例について説明したが、このようなアイテムとしては、武器等の装備に関するアイテムではなく、例えば、遊技者キャラクタデータが行う魔法のためのアイテムであってもよい。また、装備データとして「剣」を図示したが、装備データは、「剣」に限定することなく、「盾」、「鎧」、「サーベル」、「銃」等であってよい。例えば、ボーナス回数が低いときは、「剣」の装備画像データを表示して、ボーナス回数が高いときは、「銃」の装備画像データを表示してもよい。
図20は、遊技者が装備カテゴリから一の装備データを選択することを示す図である。遊技者はタッチパネル132を介して、一の装備データを選択する。
図21では、遊技者キャラクタデータが勝った場合の、勝ち演出が行われる状態を示す。この場合には、遊技者側が勝利するため、遊技者キャラクタデータが勝ったことを示す文字画像が表示される。このように遊技者が勝つと、ST抽選テーブルにて示すように、ST当選確率が高まる。ST当選時には、この戦いに勝った敵キャラクタデータに基づく、ST実行回数が、ST実行回数テーブルから決定され、所定回数のSTが実行される。
図22では、遊技者キャラクタデータが負けた場合の、負け演出が行われる状態を示す。この場合には、遊技機側が勝利するため、遊技者キャラクタデータが負けたことを示す文字画像が表示される。このように遊技者が負けると、ST抽選テーブルにて示すように、ST当選確率が勝ったときに比べて低くなる。
なお、図示しなかったが、遊技者キャラクタデータが引分けた場合には、引分け演出が行われる。この場合には、遊技者と遊技機の勝敗が決定しない文字画像が表示される。このように引き分けた場合には、ST抽選テーブルにて示すように、ST当選確率が勝ったときに比べて低くなる。
図23から図25は、ST演出が実行された状態を示している。図23は、ST当選した場合に、遊技者キャラクタ画像データ151eが変更された状態を示す。図24は、スロットゲームの開始時に『スイカ』に内部当選した状態を示している。図25は、スロットゲームの開始時に『ベル』に内部当選した状態を示している。図24は、『スイカ』に内部当選し、選択演出時の状態を示している。図25は、『ベル』に内部当選し、選択演出時の状態を示している。
(メインルーチン)
上記の構成において、図26、27に示すメインフローチャートを参照して、スロットゲームにおける主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
上記の構成において、図26、27に示すメインフローチャートを参照して、スロットゲームにおける主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
遊技機1に電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図26、27のメインルーチンを実行することによりスロットゲームが実施可能な状態になる。同様に、遊技機1は、副制御回路72において図28のバトルゲーム処理ルーチン等を実行することによりバトルゲームが実施可能な状態になり、かつ、液晶表示装置131の演出画像の表示等が実施可能な状態になる。
具体的には、主制御回路71によりメインルーチンが実行されると、遊技開始時の初期化(ステップS01)が行われた後、遊技終了時の初期化、すなわち、遊技終了時のRAM33の所定の記憶内容が消去される(ステップS02)。この後、投入メダルセンサ10SやBETスイッチ11、12、13からの入力があるまで待機状態となり、入力があったときに、メダル投入信号が副制御回路72に送信される(ステップS03)。そして、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かが判定される(ステップS04)。
スタートレバー6がオンされなければ(ステップS04がNOの場合)、S04が再実行され、スタートレバー6が操作されるまで待機状態とされる。スタートレバー6がオンされると(ステップS04がYESの場合)、リール回転処理に実行が移行される(ステップS05)。そして、抽選用の乱数が抽出され(ステップS06)、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のスロットゲームにおける遊技状態が監視される(ステップS07)。
今回のスロットゲームの遊技状態が確認されると、次に、確率抽選処理が行われる(ステップS08)。この確率抽選処理では、CPU31は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。そして、決定された内部当選役の情報が副制御回路72に出力される。
内部当選役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される(ステップS09)。具体的には、内部当選役に応じた停止テーブル群が選択される。例えば、内部当選役が“ベル”である場合には、まず、図7の押し順抽選テーブルに基づいて押し順が抽選され、この押し順に対応したベル入賞成立可能停止テーブル群が選択される。押し順が順押しである場合には、図8のベル入賞成立可能停止テーブル群が選択される。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される(ステップS10)。
この後、入賞判定(入賞検索)により表示窓4L・4C・4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)が判定され(ステップS11)、入賞信号が単位遊技の終了信号として副制御回路72に出力される。そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる(ステップS12)。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB一般遊技状態又はRB遊技状態の発生が行われる。
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かが判定される(ステップS13)。遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には(ステップS13がYESの場合)、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる(ステップS14)。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され(ステップS15)、ボーナスの終了時でないと判定された場合には(ステップS15がNOの場合)、ステップS02が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には(ステップS15がYESの場合)、ボーナス終了信号が副制御回路72に出力された後(ステップS16)、ステップS02が再実行される。
(バトルゲーム処理ルーチン)
図28、図29を用いて、副制御回路72が実行するバトルゲーム処理ルーチンについて説明する。尚、副制御回路72においては、バトルゲーム処理ルーチンの他、各種の処理ルーチンを独立して並列的に実行しており、この処理ルーチンの一種であるタッチパネル認識処理ルーチンにより遊技者によるタッチパネル132の押圧位置を認識し、例えば、押圧位置に対応するバトルゲームの画像の表示内容を判断することを可能にしている。これにより、遊技者は、タッチパネル132の押圧操作によりバトルゲームに対して積極的に参加することが可能になっている。
図28、図29を用いて、副制御回路72が実行するバトルゲーム処理ルーチンについて説明する。尚、副制御回路72においては、バトルゲーム処理ルーチンの他、各種の処理ルーチンを独立して並列的に実行しており、この処理ルーチンの一種であるタッチパネル認識処理ルーチンにより遊技者によるタッチパネル132の押圧位置を認識し、例えば、押圧位置に対応するバトルゲームの画像の表示内容を判断することを可能にしている。これにより、遊技者は、タッチパネル132の押圧操作によりバトルゲームに対して積極的に参加することが可能になっている。
バトルゲーム処理ルーチンが実行されると、先ず、主制御回路71からスタートレバー6の操作信号を受信したか否かが判定される(ステップS20)。スタートレバー6の操作信号を受信しない場合には(ステップS20がNOの場合)、ステップS20を再実行することによって、スタートレバー6の操作信号の待ち状態となる。スタートレバー6の操作信号を受信すると(ステップS20がYESの場合)、各種フラグを“0”に設定する初期設定を行う(ステップS21)。ここで、前回のバトルゲームに記憶された勝敗フラグに関しては、初期化を行わない。
そして、サブCPU74は、任意の敵キャラクタデータに対応する敵キャラクタ画像データを液晶表示装置131に抽出表示する(ステップS22)。ここで、敵キャラクタ画像データは、敵キャラクタデータに対応する画像データである。敵キャラクタデータの抽出は、上述のように任意であってもよいし、当選役や遊技状態等に基づいて行われてもよい。
次に、サブCPU74は、主制御回路71から遊技状態に関するデータ(例えば、ボーナス回数)を取得し、ここで取得した遊技状態に基づいて装備カテゴリ選択テーブルから装備データカテゴリを選択する(ステップS23)。ここで、遊技状態に関するデータ、すなわち、ボーナス回数のカウント方法は、例えば、遊技場の管理者等が遊技機の電源をONしてからボーナスの遊技状態に移行した回数である。また、他の方法として、同管理者等が遊技機をリセット操作した後、又は管理者等が遊技機の液晶表示装置等の操作によりボーナス回数を変更した後等から、ボーナスの遊技状態に移行した回数であってもよい。さらに、ボーナスには当選したがボーナスへの入賞が確定しない場合をも含めてボーナス回数としてもよい。そして、選択した装備データカテゴリに属する装備データの装備画像データを液晶表示装置131に表示する(ステップS24)。
次に、液晶表示装置131に表示された装備画像データのうち、遊技者が所定の装備データを選択することで、サブCPU74が選択信号を受信する(ステップS25)。サブCPU74は、この選択信号を受信した場合(ステップS25がYESの場合)には、選択された装備データをワークRAM76に記憶する(ステップS29)。この選択信号を受信しない場合には(ステップS25がNOの場合)、タイム計測(ステップS26)が始まる。予め設定された所定時間を経過したと判断した場合(ステップS27がYESの場合)、サブCPU74は、任意の装備データカテゴリを選択して(ステップS28)、選択された装備データカテゴリから装備データをワークRAM76に記憶する(ステップS28)。予め設定された所定時間を経過していないと判断した場合(ステップS27がNOの場合)には、再度、遊技者の入力を受けるため、処理をステップS25に戻す。なお、ステップS25の選択された装備データを記憶する前に、選択決定演出を表示して、遊技者から最終的な決定を受け付ける態様であってよい。
次に、サブCPU74は、装備画像データとして液晶表示装置131に表示した装備画像データに対応する装備データから特定装備データを決定する(ステップS30)。ここで、特定装備データの決定は、装備対応データテーブル(図16)に基づいて行われてもよいし、任意に特定装備データが決定されてもよい。そして、サブCPU74は、遊技者が選択した装備データが、特定装備データであるか判断する(ステップS31)。
(遊技者がバトルゲームに勝利する場合)
サブCPU74は、遊技者が選択した装備データが、特定装備データである場合(ステップS31がYESの場合)、勝ちフラグをONにする(ステップS32)。そして、勝ちフラグをONにした際の、敵キャラクタデータをワークRAM76に記憶して(ステップS37)、処理を終了し、ステップS20に戻る。
サブCPU74は、遊技者が選択した装備データが、特定装備データである場合(ステップS31がYESの場合)、勝ちフラグをONにする(ステップS32)。そして、勝ちフラグをONにした際の、敵キャラクタデータをワークRAM76に記憶して(ステップS37)、処理を終了し、ステップS20に戻る。
(遊技者がバトルゲームに引分ける場合)
サブCPU74は、遊技者が選択した装備データが、特定装備データでない場合には(ステップS31がNOの場合)、サブCPU74は、装備画像データとして液晶表示装置131に表示した装備画像データに対応する装備データから、先の特定装備データを除いた、装備データのうち、一の装備データを引分け装備データとする抽選処理を行う(ステップS33)。そして、サブCPU74は、遊技者が選択した装備データが、抽選した引分け装備データであるか判断する(ステップS34)。サブCPU74は、遊技者が選択した装備データが、抽選した引分け装備データである場合(ステップS34がYESの場合)、引分けフラグをONにする(ステップS35)。そして、引分けフラグをONにした際の、敵キャラクタデータをワークRAM76に記憶して(ステップS37)、処理を終了し、ステップS20に戻る。この場合の敵キャラクタデータは、図11の「勝ちフラグがONでないときの敵キャラクタデータA〜R」となる。ここで、バトルに引分けた場合であっても、引分けた敵キャラクタデータが記憶される。すなわち、図10のST抽選テーブルによれば、引分けてもST当選する場合があり、この場合のST実効回数を決定するために、引分けた敵キャラクタデータがワークRAM76に記憶される。
サブCPU74は、遊技者が選択した装備データが、特定装備データでない場合には(ステップS31がNOの場合)、サブCPU74は、装備画像データとして液晶表示装置131に表示した装備画像データに対応する装備データから、先の特定装備データを除いた、装備データのうち、一の装備データを引分け装備データとする抽選処理を行う(ステップS33)。そして、サブCPU74は、遊技者が選択した装備データが、抽選した引分け装備データであるか判断する(ステップS34)。サブCPU74は、遊技者が選択した装備データが、抽選した引分け装備データである場合(ステップS34がYESの場合)、引分けフラグをONにする(ステップS35)。そして、引分けフラグをONにした際の、敵キャラクタデータをワークRAM76に記憶して(ステップS37)、処理を終了し、ステップS20に戻る。この場合の敵キャラクタデータは、図11の「勝ちフラグがONでないときの敵キャラクタデータA〜R」となる。ここで、バトルに引分けた場合であっても、引分けた敵キャラクタデータが記憶される。すなわち、図10のST抽選テーブルによれば、引分けてもST当選する場合があり、この場合のST実効回数を決定するために、引分けた敵キャラクタデータがワークRAM76に記憶される。
(遊技者がバトルゲームに負ける場合)
サブCPU74は、遊技者が選択した装備データが、特定装備データでない場合には(ステップS31がNOの場合)、サブCPU74は、装備画像データとして液晶表示装置131に表示した装備画像データに対応する装備データから、先の特定装備データを除いた、装備データのうち、一の装備データを引分け装備データとする抽選処理を行う(ステップS33)。そして、サブCPU74は、遊技者が選択した装備データが、抽選した引分け装備データであるか判断する(ステップS34)。サブCPU74は、遊技者が選択した装備データが、抽選した引分け装備データでない場合(ステップS34がNOの場合)、負けフラグをONにする(ステップS36)。そして、負けフラグをONにした際の、敵キャラクタデータをワークRAM76に記憶して(ステップS37)、処理を終了し、ステップS20に戻る。この場合の敵キャラクタデータは、図11の「勝ちフラグがONでないときの敵キャラクタデータA〜R」となる。ここで、バトルに負けた場合であっても、負けた敵キャラクタデータが記憶される。すなわち、図10のST抽選テーブルによれば、負けてもST当選する場合があり、この場合のST実効回数を決定するために、負けた敵キャラクタデータがワークRAM76に記憶される。しかし、バトルゲームにて引分けた、あるいは、負けた場合には、ST当選することがない(図10のST抽選テーブルにて、ST当選する確率が0)態様とした場合には、敵キャラクタデータを記憶しなくともよい。
サブCPU74は、遊技者が選択した装備データが、特定装備データでない場合には(ステップS31がNOの場合)、サブCPU74は、装備画像データとして液晶表示装置131に表示した装備画像データに対応する装備データから、先の特定装備データを除いた、装備データのうち、一の装備データを引分け装備データとする抽選処理を行う(ステップS33)。そして、サブCPU74は、遊技者が選択した装備データが、抽選した引分け装備データであるか判断する(ステップS34)。サブCPU74は、遊技者が選択した装備データが、抽選した引分け装備データでない場合(ステップS34がNOの場合)、負けフラグをONにする(ステップS36)。そして、負けフラグをONにした際の、敵キャラクタデータをワークRAM76に記憶して(ステップS37)、処理を終了し、ステップS20に戻る。この場合の敵キャラクタデータは、図11の「勝ちフラグがONでないときの敵キャラクタデータA〜R」となる。ここで、バトルに負けた場合であっても、負けた敵キャラクタデータが記憶される。すなわち、図10のST抽選テーブルによれば、負けてもST当選する場合があり、この場合のST実効回数を決定するために、負けた敵キャラクタデータがワークRAM76に記憶される。しかし、バトルゲームにて引分けた、あるいは、負けた場合には、ST当選することがない(図10のST抽選テーブルにて、ST当選する確率が0)態様とした場合には、敵キャラクタデータを記憶しなくともよい。
(ST実行回数処理ルーチン)
上記のようにしてバトルゲームが実行されているとき、副制御回路72は、バトルゲームの実行と並列して図30のST実行回数処理ルーチン及び図31のST実行処理ルーチンをそれぞれ実行している。
上記のようにしてバトルゲームが実行されているとき、副制御回路72は、バトルゲームの実行と並列して図30のST実行回数処理ルーチン及び図31のST実行処理ルーチンをそれぞれ実行している。
ST実行回数処理ルーチンにおいては、先ず、主制御回路71からのリール回転信号を受信したか否かが判定され(ステップS60)、受信しなければ(ステップS60がNOの場合)、ステップS60が再実行されてリール回転信号の待ち状態となる。リール回転信号を受信した場合には(ステップS60がYESの場合)、STフラグ抽選テーブルに基づいてSTフラグの抽選が行われる(ステップS61)。そして、勝敗フラグに基づいて、ST抽選が行われる(ST抽選テーブル)(ステップS62)。
ST抽選の結果、ST当選であるか否かが判定され(ステップS63)、ST当選でなければ(ステップS63がNOの場合)、本ルーチンが終了される。一方、ST当選であれば(ステップS63がYESの場合)、ST当選演出が実行される。具体的には、図23に示すように、遊技者キャラクタ画像データ151が、遊技者キャラクタ画像データ151eに変更される(ステップS64)。これにより、遊技者キャラクタ画像データ151eの変更に気付いた遊技者は、バトルゲームにおいてST当選となり、次回のスロットゲームから内部当選役が報知されるという楽しみを持つことができる。
次に、敵キャラクタデータと図11のST実行回数テーブルとに基づいて、敵キャラクタデータに対応したST実行回数が取得される(ステップS65)。そして、ST実行回数が総ST実行回数に加算され(ステップS66)、ルーチンが終了する。これにより、ST実行回数処理ルーチンが実行されることによって、スロットゲームが行われるたびに、敵キャラクタデータに応じたST実行回数の設定が行われることになる。
(ST実行処理ルーチン)
ST実行処理ルーチンにおいては、上記のST抽選及びST実行回数に基づいてST処理が実行される。具体的には、先ず、主制御回路71からのリール回転信号を受信したか否かが判定され(ステップS50)、受信しなければ(ステップS50がNOの場合)、ステップS50が再実行されてリール回転信号の待ち状態となる。リール回転信号を受信した場合には(ステップS50がYESの場合)、総ST実行回数が“1”以上であるか否かが判定される(ステップS51)。総ST実行回数が“1”以上でない場合には(ステップS51がNOの場合)、ST処理の条件、即ち、スロットゲームにおける内部当選役の報知を行う条件にないと判断して本ルーチンが終了される。
ST実行処理ルーチンにおいては、上記のST抽選及びST実行回数に基づいてST処理が実行される。具体的には、先ず、主制御回路71からのリール回転信号を受信したか否かが判定され(ステップS50)、受信しなければ(ステップS50がNOの場合)、ステップS50が再実行されてリール回転信号の待ち状態となる。リール回転信号を受信した場合には(ステップS50がYESの場合)、総ST実行回数が“1”以上であるか否かが判定される(ステップS51)。総ST実行回数が“1”以上でない場合には(ステップS51がNOの場合)、ST処理の条件、即ち、スロットゲームにおける内部当選役の報知を行う条件にないと判断して本ルーチンが終了される。
一方、総ST実行回数が“1”以上である場合には(ステップS51がYESの場合)、スロットゲームにおける内部当選役を取得し(ステップS52)、この内部当選役が“ベル”であるか否かが判定される(ステップS53)。内部当選役が“ベル”でない場合には(ステップS53がNOの場合)、内部当選役に対応した演出用識別子が図12のST演出用データ選択テーブルから取得される(ステップS56)。そして、図13の演出用分類データテーブルに基づいてST演出が行われる。例えば、図24に示すように、内部当選役が“スイカ”であれば、遊技者キャラクタ画像データ151eと共に“スイカを揃える”の文字画像が表示される。ここでのST実行処理ルーチンは、バトルゲーム処理ルーチンと並行して実行される。
一方、内部当選役が“ベル”である場合には(ステップS53がYESの場合)、選択されている停止テーブルが認識される。例えば、図8のベル入賞成立可能停止テーブル(順押し)が選択されていると認識される(ステップS54)。この後、内部当選役(ベル)と停止テーブルとに対応した演出用識別子が図12のST演出用データ選択テーブルから取得される(ステップS55)。そして、図13の演出用分類データテーブルに基づいて、演出用識別子に対応したST3−1〜ST3−6演出データを用いてST演出が行われる。例えば、図25に示すように、遊技者キャラクタ画像データ151eと共に“ベルを順押しで揃える”の文字画像が表示される(ステップS57)。
そして、上記のようにしてST演出が行われると、全てのリール3L・3C・3Rが停止したか否かが判定され(ステップS58)、停止しなければ(ステップS58がNOの場合)、ステップS58が再実行されることにより全リール3L・3C・3Rが停止、即ち、スロットゲームが終了するまでST演出による内部当選役の報知や停止ボタン7L・7C・7Rの押し順の報知が継続されることになる。そして、全リール3L・3C・3Rが停止されると(ステップS58がYESの場合)、総ST実行回数から“1”が減算された後(ステップS59)、本ルーチンが終了される。
(リール停止制御を行う実施例)
次に、バトルゲームの結果が、リール3L、3C、3Rの停止制御に反映される実施形態について説明する。以下では、遊技者がバトルゲームに勝つことで、本来の遊技であるリール3L、3C、3Rの引き込み制御が行われる態様について説明する。後述するように、バトルゲームの結果を停止制御に反映されることは、この実施例で説明する引き込み制御に限定されることはない。なお、以下で説明する実施形態は、上述の遊技機1のように、内部当選役に応じて、停止テーブルが選択されることで、滑りコマ数が決定される実施形態と組み合わされてもよいし、個別に実現されてもよい。
次に、バトルゲームの結果が、リール3L、3C、3Rの停止制御に反映される実施形態について説明する。以下では、遊技者がバトルゲームに勝つことで、本来の遊技であるリール3L、3C、3Rの引き込み制御が行われる態様について説明する。後述するように、バトルゲームの結果を停止制御に反映されることは、この実施例で説明する引き込み制御に限定されることはない。なお、以下で説明する実施形態は、上述の遊技機1のように、内部当選役に応じて、停止テーブルが選択されることで、滑りコマ数が決定される実施形態と組み合わされてもよいし、個別に実現されてもよい。
「引き込み」(引込)は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役(内部当選役)である。
ただし、第2停止操作、第3停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる図柄表示領域21L,21C,21R内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを「引き込み」という。
図32に示すように、リール停止制御処理ルーチンでは、最初に、勝ちフラグがONであるかにより、通常リール制御処理(S100)を行うか、引込みを行うリール制御処理を行うかを判断する(ステップS99)。勝ちフラグがONでない場合(ステップS99がNOの場合)には、後述する通常リール停止制御処理を行う(ステップS100)。勝ちフラグがONである場合には(ステップS99がYESの場合)、引き込みを行うために、最初に、最大滑りコマ数(ステップS110)を決定する。最大滑りコマ数の決定は、内部当選役に対応して最大の滑りコマ数が予め設定されたテーブル(図34に示す、引込み優先順位テーブル)を参照して決定される。そして、決定した最大滑りコマ数内のコマ数で引込み対象図柄を表示可能であるかが判断される(ステップS111)。決定した最大滑りコマ数内のコマ数で引込み対象図柄を表示可能であると判断した場合(ステップS111がYESの場合)、引込みを行うために対応する滑りコマ数をセットして(ステップS112)、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定し(ステップS113)、リール停止コマンドを送信する(ステップS116)。決定した最大滑りコマ数内のコマ数で引込み対象図柄を表示不可能であると判断した場合(ステップS111がNOの場合)、引込みを行うことはないため、内部当選役に対応する停止テーブルをセットして(ステップS114)、停止テーブルと現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定し(ステップS115)、リール停止コマンドを送信する(ステップS116)。
例えば、「ベル」に対応した最大滑りコマ数が、「4」であって、遊技者が停止操作したタイミングが、4コマ以内で「ベル」を引込み可能であれば、引込みを行うことが可能であるため、有効化ラインから「ベル」までのコマ数を滑りコマ数としてセットして、リール停止コマンドを送信して、「ベル」の引込みを実現する。すなわち、遊技者がバトルゲームに勝利した場合には、内部当選役に対応する引込みが行われるため、遊技者に対して積極的にバトルゲームに参加を促すことが可能である。
なお、引込みは、「勝ちフラグがON」であって、所定の敵キャラクタデータであるときにのみ行われる態様であってもよいし、引込みを行うかを抽選により決定し、この抽選の結果により、引込みが行われる態様であってもよい。さらに、「負けフラグがON」あるいは「引分けフラグがON」である場合に、有効図柄停止位置に、当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄を表示しないように、停止操作に対応するリールを停止させる、蹴飛ばし制御が行われてもよい。
図34では、2種類以上の入賞態様(例えば、リプレイ、小役及びBB・RB)があった場合に、どちらの入賞態様を優先して引込みを行うかを決定する引込み優先順位テーブルが設けられている。この引込み優先順位テーブルにより、引込みの優先順位が決定される。図34での引込み優先順位では、リプレイ、小役、BB・RBの順に優先順位が決められている。例えば、リプレイとBBに当選した場合には、優先順位が高い「リプレイ」の引込みが行われる。
この引込みを行う際に、バトルゲームで勝った際の敵キャラクタデータが、滑りコマ数(引込み制御される滑りコマ数の最大値)に反映される。例えば、遊技者がBBにのみ当選して、このときに遊技者がバトルに勝って、この対戦相手となった敵キャラクタデータが敵キャラクタデータAであれば、最大の滑りコマ数が「8」となる。したがって、リールの目押しが不得手な遊技者であっても、通常よりも有利に、BB、RBを引込むことが可能な滑りコマ数を得ることが可能である。したがって、バトルゲームの結果を本来の遊技機本来の遊技に反映させることが可能である。
ここで、敵キャラクタデータをボーナス回数に応じて決定する対応をとった場合、例えば、敵キャラクタに勝利するための対応武器が比較的多い敵キャラクタデータAを、ボーナス回数の低いときに出現させた場合、遊技者キャラクタデータが、この敵キャラクタデータAとのバトルゲームに勝つ確率は高くなり、しかも、勝利した場合には、通常よりも有利な最大滑りコマ数を得ることが可能である。結果として、ボーナス回数が少なくペイアウト率の低かった状態から、ペイアウト率を上げる可能性を高めることが可能となる。
なお、図34では、一例として、一般遊技状態中での引込み優先順位テーブルを示した。すなわち、他のボーナス中等の遊技状態により、異なる引込み優先順位テーブルが設けられていてよい。さらに、上述の引込み制御は、1回の遊技で1種類の入賞態様のみを抽選する遊技機であっても適用可能である。すなわち、この場合には、引込み優先順位テーブルの優先順位が設けられずに、1の入賞態様に対応した滑りコマ数が、バトルに勝った際の敵キャラクタデータに基づいて決定される。例えば、小役(1の入賞態様なので優先順位なし)に当選して、遊技者が敵キャラクタBとのバトルゲームに勝った場合には、図34より滑りコマ数が「8」となる。このような適用例であっても、バトルゲームの結果を本来の遊技機本来の遊技に反映させることが可能である。
図33を参照して、「勝ちフラグがON」でない場合に、通常行われるリール制御処理である通常リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ7LS,7CS,7RSからの入力があるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、ステップS102に移る。ステップS102では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移る。NOのときは、ステップS101に移る。
ステップS103では、より右側の回転中のリールの情報をセットし、ステップS104に移る。この情報により、例えば、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。ステップS104では、停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定し、ステップS105に移る。ステップS105では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置(図柄を停止させる位置)を決定し、ステップS106に移る。ステップS106では、停止予定位置待ち状態に移行し、ステップS107に移る。
ステップS107では、リール停止コマンド送信を行い、ステップS108に移る。ステップS108では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS99に移り、NOのときは、リール停止制御処理ルーチンを終了する。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、演出を一のゲームで終了するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、別表示手段において複数のゲームにわたる演出を行うようにしてもよい。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
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32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (3)
- 遊技者の開始操作により遊技を開始したことに基づいて、複数の役のうちから当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段で決定された当選役を報知する当選役報知手段と、
前記遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する図柄変動手段と、
前記遊技者による停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号に基づいて、前記識別情報の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止された前記識別情報が、所定の入賞態様である場合に、前記遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
を備える遊技機において、
画像を表示する画像表示手段と、
前記遊技の際に、前記遊技者からの選択を受け付けるゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記当選役決定手段により決定した当選役の内、前記遊技者にとって相対的に有利な入賞態様であるボーナスの回数を記憶するボーナス回数記憶手段と、
前記ボーナス回数記憶手段に記憶された前記ボーナス回数に基づく前記遊技者が選択可能な複数のアイテムを決定する選択可能アイテム決定手段と、
前記ゲームにおいて、前記選択可能アイテム決定手段により決定された選択可能な複数のアイテムを前記画像表示手段に表示させることによって遊技者による選択を受け付けるアイテム選択受付手段と、
を備える遊技機。 - 前記当選役決定手段により決定した前記当選役が所定の当選役であり、前記アイテム選択受付手段により受け付けたアイテムが所定のアイテムである場合に、前記当選役を示唆する演出を行うことを決定する当選役報知決定手段を備え、
前記当選役報知決定手段による決定に基づいて、前記画像表示手段に演出画像を表示する請求項1に記載の遊技機。 - 前記アイテム選択受付手段により受け付けたアイテムが所定のアイテムである場合に、
前記停止制御手段は前記当選役決定手段で決定された前記当選役に応じた入賞態様で前記複数の識別情報を停止し得る制御を実行する請求項1又は2に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005243510A JP2007054327A (ja) | 2005-08-24 | 2005-08-24 | 遊技機 |
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010273779A (ja) * | 2009-05-27 | 2010-12-09 | Daikoku Denki Co Ltd | スロットマシン |
JP2017038969A (ja) * | 2016-11-28 | 2017-02-23 | 株式会社三共 | 遊技機及び遊技システム |
-
2005
- 2005-08-24 JP JP2005243510A patent/JP2007054327A/ja not_active Withdrawn
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