JP2008183379A - 遊技機 - Google Patents

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英明 和田
Hiroaki Osera
宏明 大瀬良
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顕生 藤田
Yusuke Kikuchi
勇亮 菊池
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Abstract

【課題】遊技者の操作により視点を切り替えて画像の表示を行うことと遊技とを組合せることで、従来にはない新たな遊技機を提供すること。
【解決手段】複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示領域21L,21C,21Rと、所定の視点から所定の方向に見たときの演出データを複数の視点ごとに記憶する演出データテーブル(図8)と、前記図柄表示領域とは別に設けられ、前記演出データの画像を表示する演出表示領域23と、遊技者の操作に応じて前記視点を切り替えた前記演出データを選択する処理(図10)と、を備え、特定の役に当籤した場合に、前記演出データのうちの所定の視点の演出データの画像を演出表示領域23に表示させ、その演出データの視点を切り替える十字スイッチ117aの操作を受付けて、前記視点を切り替えた前記演出データの画像を演出表示領域23に表示させる。
【選択図】図10

Description

本発明は、遊技機に関する。さらに詳しくは、演出表示に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、遊技者のスタート操作に応じて、複数の図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、再配置し、図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
このような遊技機のなかには、複数の図柄を変動表示させるのとは別に、遊技に関する画像の表示を行い、遊技に別の価値を付加し、遊技に対する関心を継続させて、遊技の興趣を高めようとしている遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−305269号公報
しかしながら、上記のような遊技機において、画像の表示は表現しやすい場面を表示しているだけである。そこで、一視点から一方向への一貫した画像を表示し、その視点を切り替えた画像を表示することにより、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を継続させ、遊技に別の価値を付加し、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機の提供が求められている。
本発明の目的は、遊技者の操作により視点を切り替えて画像の表示を行うことと遊技とを組合せることで、従来にはない新たな遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、以下のようなものを提供する。
(1)複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部で図柄が変動表示している場合には、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、所定の視点から所定の方向に見たときの演出データを複数の前記視点ごとに記憶する演出データ記憶手段と、前記図柄表示手段とは別に設けられ、前記演出データ記憶手段に記憶された前記演出データの画像を表示する画像表示手段と、遊技者の操作に応じて前記視点を切り替えた前記演出データを選択する視点切替手段と、を備え、
所定の条件を満たすことを条件に(例えば、特定の役に当籤した場合)、
前記演出データのうちの所定の視点の演出データの画像を前記画像表示手段に表示させ、前記視点切替手段による操作を受付けて、前記視点を切り替えた前記演出データの画像を前記画像表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、演出データ記憶手段は、所定の視点から所定の方向に見たときの演出データを複数の前記視点ごとに記憶する。画像表示手段は、図柄表示手段とは別に設けられ、演出データ記憶手段に記憶された演出データの画像を表示する。視点切替手段は、遊技者の操作に応じて視点を切り替えた演出データを選択する。そして、遊技機は、所定の条件を満たすことを条件に、演出データのうちの所定の視点の演出データの画像を画像表示手段に表示させ、視点切替手段による操作を受付けて、視点を切り替えた演出データの画像を画像表示手段に表示させる。このことにより、図柄の変動表示とは別に、演出データの画像を表示し、遊技者の操作に応じて視点を切り替えた演出データの画像を表示することができる。
したがって、一視点の一方向からの画像を表示するだけでなく、複数視点の画像を切り替えて見ることができるので、遊技に新たな価値を付加し、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を継続させて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
(2) (1)に記載の遊技機であって、前記演出データは、前記当籤役に応じた演出データを含み、前記画像表示手段は、前記当籤役決定手段が決定した当籤役に応じた前記演出データの画像を表示することを特徴とする遊技機。
(2)の遊技機によれば、演出データは、当籤役に応じた演出データを含み、画像表示手段は、当籤役決定手段が決定した当籤役に応じた演出データの画像を表示する。このことにより、遊技機は、当籤役に応じた演出データを遊技者の操作に応じて視点を切り替えて表示する。
したがって、当籤役に応じた演出データを遊技者の操作によって視点を切り替えて表示することで、遊技に新たな価値を付可し、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を継続させて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機であって、前記画像表示手段は、遊技者の操作に応じて、前記演出データの画像の表示を停止させ、静止した画像の表示をすることを特徴とする遊技機。
(3)の遊技機によれば、遊技機は、遊技者の操作に応じて、演出データの画像の表示を停止させ、静止した画像の表示をする。このことにより、演出データの画像の表示の途中で画像を静止させて表示させることができる。
したがって、動作している画像を静止させて表示するので、遊技に新たな価値を付可し、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を継続させて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
本発明によれば、遊技者の操作により視点を切り替えて画像の表示を行うことと遊技とを組合せたことで、従来にはない新たな遊技機を提供することができる。
以下、本発明の実施の形態について、説明する。
本発明の遊技機の一つの実施の形態として、いわゆるパチスロ機を例に挙げ、図1〜図15を用いて説明する。このパチスロ機である遊技機1(図1)は、図柄表示手段として図柄表示領域21L,21C,21R(図2)、開始指令手段としてスタートレバー6(図1)、当籤役決定手段、開始制御手段及び停止制御手段として主制御回路71のCPU31(図5)、停止指令手段として停止ボタン7L,7C,7R(図1)、演出データ記憶手段として演出データテーブル(図8)及び補助記憶装置191、画像表示手段として液晶表示装置131(図5)及び演出表示領域23(図2)と、視点切替手段として十字スイッチ117a(図1)と、を備えている。
遊技機1は、スタート操作に応じて図柄を変動表示させ、停止操作に応じて図柄を図柄表示領域21L,21C,21Rに表示後、所定の条件を満たすことを条件(例えば、役に当籤した場合)に、演出データ記憶手段が記憶した所定の視点からの演出画像を表示する。そして、遊技者の十字スイッチ117aの操作に応じて、視点を切り替えた演出画像を表示する。
以下、図にしたがって、詳述する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、十字スイッチ117a、操作1スイッチ117b、操作2スイッチ117cが設けられている。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押圧操作で切り替えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り替えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音等を出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押圧操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。表示ラインが有効化されたかは、BETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、それぞれ縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵等が描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵等と、演出表示領域23に表示された画像とを連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、それぞれ3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、それぞれ複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵等が描かれる。
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が透過するので、透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図5)に記憶されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”、“リプレイ(図柄97)”、及び“ブランク(図柄98)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、RB(レギュラーボーナス)、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、リプレイ、スイカ、チェリー、及び特殊小役が設けられている。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り替え(移行)、遊技価値の付与等に用いられる。
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態と特定遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブル(後述の図7)により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率等により区別できる。
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。
特定遊技状態は、一般遊技状態よりも有利な遊技状態である。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から制御される副制御回路72とを含む回路構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71から送信される制御指令及び通知信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類100a、及びランプ類100bを制御し、十字スイッチ117a、操作1スイッチ117b、及び操作2スイッチ117cから信号を受信する。また、補助記憶装置191とのデータ制御を行う。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33とを含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図7)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等が記憶されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が記憶されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が記憶される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等の表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等の表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51、及び時刻計測部151がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に記憶されている内部抽籤テーブル(後述の図7)等に基づいて内部当籤役等が決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様等を介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図6)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理等)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。この図柄配置テーブルは「図柄位置」と「図柄」とを各リールごとに対応付けている。
「図柄位置」はリール上の図柄の位置を示す。位置はリール上のコード番号で示される。「図柄」は、各リール外周面上に描かれた図柄である。例えば、左リール3Lには、リール上の位置を示すコード番号0に図柄“スイカ”、コード番号20に図柄“赤7”が描かれている。
図7を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブルは、図柄組合せと図柄組合せの成立に関する情報及び図柄組合せが成立した場合の情報とを対応付けている。図柄組合せの成立に関する情報は、一般遊技状態時に用いられる「一般遊技状態用抽籤確率」と一般遊技状態よりも有利な遊技状態(後述するBB遊技状態、RB遊技状態)である特定遊技状態時に用いられる「特定遊技状態用抽籤確率」とから構成され、図柄組合せが成立した場合の情報は、「役の内容」と「払出枚数」と特定遊技状態の「終了条件」とから構成される。
「図柄組合せ」は、役の対象となる図柄が図柄表示領域21L,21C,21Rに停止し、有効ライン上に並んでいる時の組合せを示している。例えば、「赤7−赤7−赤7」が有効ライン上に揃った場合は、役であることを示している。
「一般遊技状態用抽籤確率」は、遊技状態が一般遊技状態である場合に、各組合せが当籤する確率である。抽籤は乱数の抽出により行われる。
「特定遊技状態用抽籤確率」は、遊技状態が特定遊技状態である場合に、各組合せが当籤する確率である。
「役の内容」は、図柄組合せの役の内容を示している。例えば、「赤7−赤7−赤7」が有効ライン上に揃う組合せは役であり、その内容は、BB1(ビッグボーナス1)という、遊技状態を特定遊技状態にする特定遊技役であることを示している。
「払出枚数」は、役に当籤した場合に払い出されるメダルの枚数である。例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ライン上に停止した時には、15枚のメダルを払出す。
「終了条件」は、特定遊技状態の終了条件である。すなわち、特定遊技状態から一般遊技状態へ切り換わる(移行)条件である。
ここで、特定遊技状態にはBB(ビッグボーナス)遊技状態とRB(レギュラーボーナス)遊技状態とがある。BB遊技状態は、特定の役によりBB遊技状態となり、払出枚数が所定枚数を越えることにより一般遊技状態に移行する遊技状態をいう。RB遊技状態は、特定の役によりRB遊技状態となり、入賞回数が所定回数を越えるか、遊技回数が所定回数を越えるかすることにより一般遊技状態に移行する遊技状態をいう。例えば、図7に示すように、BB1は、払出枚数が465枚を越えた段階で、BB2は、360枚を越えた段階でBB遊技状態を終了する。また、RB遊技状態は、スイカ、チェリー、ベルといったいずれかの小役が入賞した回数が8回、又は遊技回数が12回で終了する。
なお、リプレイは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に揃った場合、単位遊技においてBETされた枚数が自動的に投入され、前回遊技でBETした枚数で再度遊技を行うことができることをいう。
図8を参照して、副制御回路72に設けられた演出データテーブルについて説明する。演出データテーブルは、「役」と「キャラクタ」と「アイテム1」と「アイテム2」とから構成され、「役」に対応する演出データに関する情報を備えている。「役」は、当籤役に関する情報である。「キャラクタ」は、各視点ごとから所定の方向に見えるキャラクタの演出データに関する情報である。「アイテム1」は、キャラクタの演出データが備えるアイテム1(例えば、役BB1と関連する赤7)に関する情報である。「アイテム2」は、キャラクタの演出データが備えるアイテム2(例えば、花火やビックリ箱)に関する情報である。
副制御回路72のCPUは、演出データテーブルに基づき、主制御回路71のCPU31から受信した当籤役に応じて、対応付けられたキャラクタの演出データを表示する。表示する場合に、最初に表示する演出データの視点をランダムに決定する(例えば、抽出した乱数に基づき視点1に決定する)。そして、全体で4つの視点の場合は、残りの3つの視点のうち、アイテム1を見ることができる視点と、アイテム2を見ることができる視点とをランダムに決定する(例えば、抽出した乱数に基づき視点2と視点4に決定する)。さらに、アイテム2が変化する時間をランダムに決定する(例えば、抽出した乱数に基づき15秒後と決定する)。その後、キャラクタの演出データにアイテム1及び2を合成して表示させる。そして、演出表示領域23に、最初に所定の視点(例えば、視点1)からの画像が表示される。その後、遊技者の操作に応じて視点を切り替えた画像を表示する。この場合に、視点2に切り替えたとすると、アイテム1が見える画像が表示される。また、視点4に切り替えた場合には、アイテム2が見える画像が表示され、そのまま見ていると一定時間後(例えば、15秒後)にアイテム2は変化する。ここで、演出データの切り替えは、副制御回路72のCPUが当籤役を受信していれば、遊技中であっても可能である。
[メインフローチャート]
図9に示すメインフローチャートを参照して、遊技を制御するCPU31の制御動作について説明する。
初めに、ステップS1において、主制御回路71のCPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う。CPU31は、RAM33の記憶内容の初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込みを行う。具体的には、遊技状態(一般遊技状態/BB遊技状態/RB遊技状態)を示す遊技状態フラグをOFFにし、入賞回数をカウントし記憶する入賞回数カウンタ、遊技回数をカウントし記憶する遊技回数カウンタ及び払出し枚数をカウントし記憶する払出枚数カウンタを0にする。その後、CPU31は、処理をステップS2に移す。
ステップS2に移行すると、CPU31は、BET操作後、遊技者が遊技開始操作をしたことを確認する。具体的には、CPU31は、BET操作後、スタートレバー6を操作したか否かを判断する。スタートレバー6を操作していない場合には、CPU31は、処理をステップS2に移す。スタートレバー6を操作した場合には、CPU31は、遊技者が遊技開始操作をしたと判断し、処理をステップS3に移す。
ステップS3に移行すると、CPU31は、遊技状態により内部抽籤を行う。すなわち、遊技状態が一般遊技状態であるか、特定遊技状態(BB遊技状態/RB遊技状態)であるかに基づいて、内部抽籤を行い図柄組合せを決定する。具体的には、CPU31は、抽籤用の乱数を抽出し、遊技状態フラグがOFFの場合には内部抽籤テーブル(図7)の「一般遊技状態用抽籤確率」を用い、遊技状態フラグがOFFでない場合には「特定遊技状態用抽籤確率」を用いて「図柄組合せ」を決定する。その後、CPU31は、処理をステップS4に移す。
ステップS4に移行すると、CPU31は、各リール3L,3C,3Rの回転を行い、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作したこと、又は一定時間経過したことにより各リール3L,3C,3Rを停止させる。具体的には、CPU31は、一定時間経過後にリール3L,3C,3Rを停止させるためのリール停止時間監視用タイマをセットし、各リール3L,3C,3Rの回転を行う。そして、遊技者が各リール3L,3C,3Rの停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作したこと、又はリール停止時間監視用タイマが一定時間経過したことに応じて各リール3L,3C,3Rを停止させる。その後、CPU31は、処理をステップS5に移す。
ステップS5に移行すると、CPU31は、停止した図柄組合せが入賞しているか否かを判断する。具体的には、CPU31は、停止した図柄組合せが役に対応する図柄組合せか否かを判断し、役に対応しない場合には、入賞しなかったと判断し、処理をステップS9に移す。役に対応する場合には、入賞したと判断し、処理をステップS6に移す。
ステップS6に移行すると、CPU31は、当籤役を副制御回路72に送信する。その後、CPU31は、処理をステップS7に移す。
ステップS7に移行すると、CPU31は、停止した図柄組合せに基づき払出を行う。具体的には、CPU31は、内部抽籤テーブル(図7)に基づき、停止した図柄組合せに応じた払出枚数を払い出す。その後、CPU31は、処理をステップS8に移す。
ステップS8に移行すると、CPU31は、現在の遊技状態に基づいて、入賞回数カウンタ及び払出枚数カウンタの減算処理を行う。具体的には、CPU31は、遊技状態フラグがBB遊技状態である場合には、払出枚数カウンタから今回の払出枚数を減算する。遊技状態フラグがRB遊技状態である場合には、入賞回数カウンタから1を減算する。また、成績を通知する信号を副制御回路72に送信する。これにより、副制御回路72は、今回の成績に合わせて、遊技履歴データを更新し、キャラクタの履歴メッセージ表示を対応づける。その後、CPU31は、処理をステップS9に移す。
ステップS9に移行すると、CPU31は、現在の遊技状態に基づいて遊技回数カウンタを減算する。具体的には、CPU31は、遊技状態フラグがRB遊技状態である場合には、遊技回数カウンタから1を減算する。
また、CPU31は、今回の遊技結果と、遊技状態用の各種カウンタに基づいて、遊技状態を設定する。すなわち、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合には特定遊技状態(BB遊技状態/RB遊技状態)へ移行するか否かを判断し、現在の遊技状態が特定遊技状態(BB遊技状態/RB遊技状態)である場合には、一般遊技状態へ移行するか否かを判断する。
具体的には、CPU31は、遊技状態フラグがOFFであるか否かを判断し、遊技状態フラグがOFFである(一般遊技状態)場合には、今回の遊技結果を判断する。すなわち、内部抽籤テーブル(図7)に基づき、停止した図柄組合せに応じた「役の内容」を判断し、BB役(BB1又はBB2)である場合には、遊技状態フラグをBB遊技状態とし、払出枚数カウントに、役に応じた終了条件の払出枚数を記憶する。「役の内容」がRB役である場合には、役に応じた終了条件の入賞回数と遊技回数とをそれぞれ入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとに記憶する。
同様に、CPU31は、遊技状態フラグをOFFであるか否かを判断し、遊技状態フラグがOFFでない(特定遊技状態)場合には、BB遊技状態かRB遊技状態かを判断する。遊技状態フラグがBB遊技状態である場合には、払出枚数カウンタが0以下か否かを判断し、0以下になっていたら一般遊技状態(遊技状態フラグをOFF)にする。遊技状態フラグがRB遊技状態である場合には、入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとを比較して判断し、いずれかが0になっていたら、一般遊技状態(遊技状態フラグをOFF)にする。
その後、CPU31は、処理をステップS2に移す。
[副制御回路72のフローチャート]
図10に示すフローチャートを参照して、副制御回路72のCPUの制御動作について説明する。
ステップS101において、副制御回路72のCPUは、主制御回路71から当籤役を受信したか否かを判断する。当籤役を受信したと判断した場合は、副制御回路72のCPUは処理をステップS102に移す。当籤役を受信していないと判断した場合は、副制御回路72のCPUは、処理をステップS103に移す。
ステップS102において、副制御回路72のCPUは、演出データテーブル(図8)に基づいて、受信した当籤役に応じた演出データを得る。そして、所定の視点からの演出データを表示させる。すなわち、初期表示としてランダムに決定した視点からの演出画像を表示させる。演出データテーブル(図8)に受信した当籤役に該当する情報が存在しない場合は、表示すべき演出画像はないものとして表示しない。その後、副制御回路72のCPUは、処理をステップS103に移す。
ステップS103に移行すると、副制御回路72のCPUは、十字スイッチ117aの上方向が押されたか否かを判断する。十字スイッチ117aの上方向が押されたと判断した場合には、副制御回路72のCPUは、処理をステップS108に移す。十字スイッチ117aの上方向は押されていないと判断した場合には、処理をステップS104に移す。
ステップS104に移行すると、副制御回路72のCPUは、十字スイッチ117aの右方向が押されたか否かを判断する。十字スイッチ117aの右方向が押されたと判断した場合には、副制御回路72のCPUは、処理をステップS109に移す。十字スイッチ117aの右方向は押されていないと判断した場合には、処理をステップS105に移す。
ステップS105に移行すると、副制御回路72のCPUは、十字スイッチの下方向が押されたか否かを判断する。十字スイッチ117aの下方向が押されたと判断した場合には、副制御回路72のCPUは、処理をステップS110に移す。十字スイッチ117aの下方向は押されていないと判断した場合には、処理をステップS106に移す。
ステップS106に移行すると、副制御回路72のCPUは、十字スイッチ117aの左方向が押されたか否かを判断する。十字スイッチ117aの左方向が押されたと判断した場合には、副制御回路72のCPUは、処理をステップS111に移す。十字スイッチ117aの左方向が押されていないと判断した場合には、処理をステップS107に移す。
ステップS107に移行すると、副制御回路72のCPUは、操作1スイッチ117bが押されたか否かを判断する。操作1スイッチ117bが押されたと判断した場合には、副制御回路72のCPUは、処理をステップS112に移す。操作1スイッチ117bは押されていないと判断した場合には、処理をステップS101に移す。
ステップS108に移行すると、副制御回路72のCPUは、前方左上からの演出画像を表示させる。その後、副制御回路72のCPUは、処理をステップS101に移す。
ステップS109に移行すると、副制御回路72のCPUは、前方右上からの演出画像を表示させる。その後、副制御回路72のCPUは、処理をステップS101に移す。
ステップS110に移行すると、副制御回路72のCPUは、後方右上からの演出画像を表示させる。その後、副制御回路72のCPUは、処理をステップS101に移す。
ステップS111に移行すると、副制御回路72のCPUは、後方左上からの演出画像を表示させる。その後、副制御回路72のCPUは、処理をステップS101に移す。
ステップS112に移行すると、副制御回路72のCPUは、表示中の演出画像を静止させる。既に静止している場合には表示を再開させる。その後、副制御回路72のCPUは、処理をステップS101に移す。
図11を参照して、演出画像の所定の視点と所定の方向とについて説明する
図11は、所定の視点が前方右上401、所定の方向が前方右上から後方左下411(視点1)と、所定の視点が後方右上402、所定の方向が後方右上から前方左下412(視点2)と、所定の視点が後方左上403、所定の方向が後方左上から前方右下413(視点3)と、所定の視点が前方左上404、所定の方向が前方左上から後方右下414(視点4)との4種類の視点と方向を図で示している。これ等の視点と見る方向とから見える画像を演出画像として記憶している。
図12から図15を参照して、視点ごとの演出画像を表示した場合を説明する。図12から図15において、演出画像は、液晶表示部2bの図柄表示領域21L,21C,21Rの周りの演出表示領域23に表示される。
図12を参照して、視点が前方右上401にあり、見る方向が後方左下411(上述の視点1)の演出画像を表示した画面について説明する。図12は、視点1から見た場合の演出画像を図柄表示領域21L,21C,21Rの周りの演出表示領域23に表示し、視点1から見た場合のキャラクタ701が表示されている画面を示している。アイテム1の「七」301とアイテム2の花火302とは明確には見えない。
図13を参照して、視点が後方右上402にあり、見る方向が前方左下412(上述の視点2)の演出画像を表示した画面について説明する。図13は、視点2から見たときの演出画像を図柄表示領域21L,21C,21Rの周りの演出表示領域23に表示し、視点2から見た場合のキャラクタ701が表示されている画面を示している。この視点から見ると、キャラクタ701にアイテム1の「七」301を見ることができる。
図14を参照して、視点が後方左上403にあり、見る方向が前方右下413(上述の視点3)の演出画像を表示した画面について説明する。図15は、視点3から見たときの演出画像を図柄表示領域21L,21C,21Rの周りの演出表示領域23に表示し、視点3から見た場合のキャラクタ701が表示されている画面を示している。アイテム1の「七」301とアイテム2の花火302とは明確には見えない。
図15を参照して、視点が前方左上404にあり、見る方向が後方右下414(上述の視点4)の演出画像を表示した画面について説明する。図14は、視点4から見たときの演出画像を図柄表示領域21L,21C,21Rの周りの演出表示領域23に表示し、視点4から見た場合のキャラクタ701が表示されている画面を示している。この視点から見ると、キャラクタ701が花火302を抱えていることが明確に見ることができる。
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
本実施例に記載の遊技機1によれば、図柄表示停止後に所定の視点から所定の方向に見たときの演出画像を複数の視点ごとに記憶する演出データテーブル(図8)を記憶し、演出表示領域23は、図柄表示領域21L,21C,21Rとは別に設けられ、演出データテーブル(図8)に記憶された演出データの画像を表示する。演出データの切り替えには十字スイッチ117aを利用することができる。そして、遊技機1は、役に当籤した場合に、演出データのうちの所定の視点の演出データの画像を演出表示領域23に表示し、十字スイッチ117aによる操作を受付けて、操作に応じて視点を切り替えた演出データの画像を演出表示領域23に表示する。このことにより、遊技機1は、図柄の変動表示とは別に、演出データの画像を表示し、遊技者の操作に応じて視点を切り替えた演出データの画像を表示することができる。したがって、遊技機1は、一視点の一方向からの一貫した画像を複数の視点を切り替えて表示することができるので、遊技に新たな価値を付加し、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を継続させて、遊技の興趣を高めることが可能である。
実施例では、所定の条件を役に当籤した場合に演出画像を表示するとしたが、その他に、所定ゲーム数ごとに演出画像を表示し、視点を切り替えて表示することができる。
このことにより、遊技に新たな価値を付加し、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を継続させて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
また、実施例のような遊技機1の他、ゲーミングマシン等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して、遊技中にキャラクタを表示し、視点を切り替えて表示することができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加えることができる。
本発明の遊技機の外観を示す斜視図である。 本発明の液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図である。 本発明の液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。 本発明のリール上に配列された図柄の例を示す図である。 本発明の電気回路の構成を示すブロック図である。 本発明の図柄配置テーブルを示す図である。 本発明の内部抽籤テーブルを示す図である。 本発明の演出データテーブルを示す図である。 本発明の主制御回路のメインフローチャートである。 本発明の副制御回路のフローチャートである。 本発明の視点と方向についての説明図である。 本発明の視点を切り替えて表示している画面(視点1)を示す図である。 本発明の視点を切り替えて表示している画面(視点2)を示す図である。 本発明の視点を切り替えて表示している画面(視点3)を示す図である。 本発明の視点を切り替えて表示している画面(視点4)を示す図である。
符号の説明
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
9L,9R スピーカ
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
117a 十字スイッチ
117b 操作1スイッチ
131 液晶表示装置
191 補助記憶装置

Claims (3)

  1. 複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
    開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
    予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
    前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
    前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部で図柄が変動表示している場合には、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
    前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
    所定の視点から所定の方向に見たときの演出データを複数の前記視点ごとに記憶する演出データ記憶手段と、
    前記図柄表示手段とは別に設けられ、前記演出データ記憶手段に記憶された前記演出データの画像を表示する画像表示手段と、
    遊技者の操作に応じて前記視点を切り替えた前記演出データを選択する視点切替手段と、
    を備え、
    所定の条件を満たすことを条件に、
    前記演出データのうちの所定の視点の演出データの画像を前記画像表示手段に表示させ、前記視点切替手段による操作を受付けて、前記視点を切り替えた前記演出データの画像を前記画像表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記演出データは、前記当籤役に応じた演出データを含み、
    前記画像表示手段は、前記当籤役決定手段が決定した当籤役に応じた前記演出データの画像を表示することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技機において、
    前記画像表示手段は、遊技者の操作に応じて、前記演出データの画像の表示を停止させ、静止した画像の表示をすることを特徴とする遊技機。
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