図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂パチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図3に示す液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。表示ラインが有効化されたかは、BETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“チェリー(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、及び“リプレイ(図柄96)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、SB(シングルボーナス)、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。BB1及びBB2は第1種特別役物に係る役物連続作動装置であり、SBは普通役物である。
「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
「普通役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものをいう。
なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「BB」といい、チェリー、ベル、スイカを総称して小役という。また、BB及びSBを総称して「ボーナス」という。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、RB遊技状態、及びSB遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。持越役とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいう。また、持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、持越区間と非持越区間とは夫々異なる遊技状態であるといえる。
一般遊技状態は、所謂「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
また、RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、RBが成立すること、又は後述のBB作動中フラグがオンであることである。
これに対し、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。入賞可能回数とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0となる、又は入賞可能回数が0となると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
SB遊技状態は、普通役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
SB遊技状態は、SB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。SB作動中フラグは、遊技状態がSB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。SB作動中フラグがオンに更新される条件は、一般遊技状態でSBが成立することである。これに対し、SB作動中フラグがオフに更新される条件は、1回の単位遊技の終了である。SB作動中フラグがオフに更新されると、遊技状態は、一般遊技状態に移行する。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図13〜図20)にしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図7)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図12に示す格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報等が格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図7)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図9)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図7)の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図7の(1))が選択され、抽籤回数として7が決定される(後述の図17のステップS51)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、持越区間である場合には、7と決定された抽籤回数が4に更新される(後述の図17のステップS53)。
また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図7の(2))が選択され、抽籤回数として3が決定される(後述の図17のステップS51)。遊技状態がSB遊技状態である場合には、SB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図7の(3))が選択され、抽籤回数として3が決定される(後述の図17のステップS51)。
図7を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図8を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
図7の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図7の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。また、図7の(3)は、SB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図6の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図8)に基づいて決定される。
例えば、図7の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が3である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が370である場合、当籤番号7に対応する数値範囲の情報は、下限値が“32769”で上限値が“65535”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号7について乱数値R(370)−下限値L(32769)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が370である場合、当籤番号7に不当籤となる。
続いて、当籤番号6に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(370)−下限値L(350)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(370)−上限値U(499)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が370である場合、当籤番号6に当籤となる。当籤番号6に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル(図8)に基づいて、当籤番号6に対応するBB2が内部当籤役となる。
このように、乱数値R(370)−下限値Lの計算及び乱数値R(370)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号6では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が370である場合は、当籤番号6で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル(図8)を参照すると、BB2が内部当籤役となる。
なお、持越状態の場合には、抽籤回数が4に変更(後述の図17のステップS53)される。これにより、持越状態では、当籤番号5〜7に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル(図8)によれば、持越状態では、BB又はSBが内部当籤役として決定される場合はない。
また、図7の(2)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号2に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、ベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号4〜7に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、RB遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号4〜7に対応するリプレイ、BB1、BB2、SBが当籤役として決定されることがない。
また、図7の(3)に示すSB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、当籤番号1及び3に対応する数値範囲は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとほぼ同じである。ただし、当籤番号2に対応する数値範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの場合に比べ、1/65536だけ高い。また、SB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号4〜7に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、SB遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号4〜7に対応するリプレイ、BB1、BB2、SBが当籤役として決定されることがない。
図8を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、1バイト(8ビット)からなるデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、チェリーである。当籤番号が「2」〜「8」の場合についても同様である。
ここで、前述の図6を参照すると、遊技状態が一般遊技状態である場合の抽籤回数は、7である。したがって、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、当籤番号5又は6に対応するBBが内部当籤役として決定される場合がある。他方、遊技状態がSB遊技状態である場合の抽籤回数は、3である。そのため、遊技状態がSB遊技状態である場合には、当籤番号5又は6に対応するBBが内部当籤役として決定される場合がない。したがって、BBが内部当籤役として決定される場合がないという点で、SB遊技状態は、一般遊技状態よりも不利な遊技状態である。このSB遊技状態は、一般遊技状態よりも不利な遊技状態ではあるが、1回の単位遊技で終了するように設定されているため、SB遊技状態が作動したことにより遊技をすぐに止めてしまうという状況の発生を防止し、遊技機の稼動率を高めることができる。
以上より、遊技者にとってみれば、遊技状態が一般遊技状態であるかSB遊技状態であるかによって、BB(BB1又はBB2)が当籤役として決定され、遊技状態がRB遊技状態に移行するという期待感を変えながら遊技を楽しむことができるので、BBが当籤役として決定され、遊技状態がRB遊技状態に移行する可能性があるか否かを予想できる機会が増える。その結果、遊技が単調とならず、緊張感を持って遊技を進めることができる。
他方、遊技店側にとってみれば、BBが当籤役として決定されることがないという、遊技者にとって不利なSB遊技状態を設けることにより、メダルの払出しを抑えることができるので、結果として遊技店の利益を高めることができる。また、前述した通り、SB遊技状態は、1回の単位遊技が行われることで終了するので、SB遊技状態が開始されたことにより遊技をすぐに止めてしまうという状況の発生を防止することができ、結果として遊技機の稼動率を高めることができる。
そして、遊技機の開発者は、遊技に関する画像表示を行う液晶表示装置131と、この液晶表示装置131で画像表示を行うための画像データを遊技状態毎に格納する副制御回路72と、をさらに備え、副制御回路72が、遊技状態に応じて、格納した画像データに基づいて画像表示手段を制御することで、BBが当籤役として決定され、遊技状態がRB遊技状態に移行するという期待感を画像演出によっても変化させることができる。これにより、画像演出自体に魅力があり、かつ初心者でも安心して楽しむことができる遊技機を提供することができる。
図9を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
前述の当籤番号が1(チェリー)の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。表示役がチェリーとなる場合には、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ中チェリーと、センターラインを除く有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ角チェリーとがある。“チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“チェリー”を示し、“チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。他方、角チェリーで、投入枚数が1又は2の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、15枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が3枚の場合には、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e、又はボトムライン8dとクロスアップライン8a)で“チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルにしたがい、4枚の2倍である8枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に関わらず8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態(通常区間)に移行する。有効ラインに沿って“ベル−ベル−リプレイ”が並ぶと表示役がSBになり、SB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がSB遊技状態に移行する。
図10を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図15のステップS33の処理、及び後述の図20のステップS92の処理において参照される。
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、SB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのSB作動中フラグとがある。
ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数である。
図11を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。例えば、図11の(1)の停止テーブルを参照すると、停止開始位置「00」に対応する停止制御位置は「04」である。前述の図4を参照すると、左リールのコードナンバー「00」に対応する図柄は「ベル(図柄94)」であり、コードナンバー「04」に対応する図柄は「リプレイ(図柄96)」である。したがって、実施例では、コードナンバー「00」の「ベル(図柄94)」がセンターライン8cの位置に到達したときに停止ボタン7Lが操作された場合、コードナンバー「04」の「リプレイ(図柄96)」をセンターライン8cの位置に停止表示するように左リール3Lを停止制御することができる。
なお、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に図柄表示領域内を移動することが可能な図柄の数(最大滑りコマ数)が4と規定されている。
図11に戻る。停止テーブルは、内部当籤役毎に設けられている。図11の(1)は、BB1+チェリー用停止テーブルである。このテーブルは、BB1とチェリーとの両方が重複して内部当籤役として決定された場合に用いられる。図11の(2)は、チェリー用停止テーブルである。このテーブルは、チェリーが単独で内部当籤役として決定された場合に用いられる。
まず、図11の(1)を参照して、BB1とチェリーとが重複して内部当籤役として決定されている場合の、当籤役の数と、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される図柄の種類との関係について説明する。
まず、前述の図9を参照してBB1についてみると、BB1に対応する図柄組合せは、“赤7−赤7−赤7”である。そこで、前述の図4を参照すると、左リール3L及び中央リール3Cでの“赤7”に対応するコードナンバーは「20」であり、右リール3Rでの“赤7”に対応するコードナンバーは「10」及び「20」である。前述したように、実施例では、最大滑りコマ数を「4」としているから、まずは左リール3Lの停止開始位置についてみると、この左リール3Lでは、停止開始位置が「16」〜「20」のいずれかである場合に、“赤7”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止する可能性がある。また、左リール3Lでの停止開始位置が「15」である場合、“赤7”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止することはないが、上段の図柄停止位置に停止する可能性はある。また、左リール3Lでの停止開始位置が「00」である場合、“赤7”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止することはないが、下段の図柄停止位置に停止する可能性はある。したがって、停止開始位置が「00」又は「15」〜「20」の場合、“赤7”が左の図柄表示領域21Lのいずれかの図柄停止位置に停止する可能性がある。
そこで、図11の(1)を参照すると、左リール3Lでの停止開始位置「00」に対応する停止制御位置は「00」である。そのため、左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置には、上段から順に“リプレイ”、“ベル”、“赤7”が停止する。したがって、左リール3Lでの停止開始位置が「00」である場合には、“赤7”が左の図柄表示領域21Lの下段の図柄停止位置に停止する。
同様に進めると、左リール3Lでの停止開始位置が「20」である場合には、“赤7”が左の図柄表示領域21Lの下段の図柄停止位置に停止する。また、左リール3Lでの停止開始位置が「15」〜「19」のいずれかである場合には、“赤7”が左の図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置に停止する。
以上より、BB1とチェリーとが重複して内部当籤役として決定され、左リール3Lでの停止開始位置が「00」又は「15」〜「20」のいずれかのタイミングで左の停止ボタン7Lを操作した場合、“赤7”は、基本的には左の図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置に停止し、まれに下段の図柄停止位置に停止する。
また、中央リール3Cについてみると、BB1とチェリーとが重複して内部当籤役として決定され、中央リール3Cでの停止開始位置が「00」又は「15」〜「20」のいずれかのタイミングで中央の停止ボタン7Cを操作した場合、“赤7”は、基本的には中央の図柄表示領域21Cの上段の図柄停止位置に停止し、まれに下段の図柄停止位置に停止する。また、右リール3Rについてみると、BB1とチェリーとが重複して内部当籤役として決定され、右リール3Cでの停止開始位置が「00」、「05」〜「11」、又は「15」〜「20」のいずれかのタイミングで右の停止ボタン7Rを操作した場合、基本的には右の図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置に停止し、まれに下段の図柄停止位置に停止する。
したがって、BB1とチェリーとが重複して内部当籤役として決定され、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを適切に操作した場合、基本的にはBB1に対応する図柄組合せがトップライン8b上に表示され、まれにボトムライン8d上に表示される。
次に、前述の図9を参照してチェリーについてみると、チェリーに対応する図柄組合せは、“チェリー−ANY−ANY”である。そこで、前述の図4を参照し、BB1のときと同様に進めると、左リール3Lでは、停止開始位置が「00」〜「06」又は「09」〜「15」の場合、“チェリー”が左の図柄表示領域21Lのいずれかの図柄停止位置に停止する可能性がある。しかしながら、前述したように、停止開始位置が「00」又は「15」である場合には、BB1を構成する“赤7”が左の図柄表示領域21Lのいずれかの図柄停止位置に停止する。そこで、停止開始位置が「01」〜「06」又は「09」〜「14」の場合について検討する。
図11の(1)を参照すると、左リール3Lでの停止開始位置「01」に対応する図柄停止位置は「04」である。そのため、左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置には、上段から順に“チェリー”、“リプレイ”、“ベル”が停止する。したがって、左リール3Lでの停止開始位置が「01」である場合には、“チェリー”が左の図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置に停止する。
同様に進めると、左リール3Lでの停止開始位置が「02」〜「05」又は「10」〜「14」である場合には、“チェリー”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止し、左リール3Lでの停止開始位置が「06」である場合には、“チェリー”が左の図柄表示領域21Lの下段の図柄停止位置に停止する。また、左リール3Lでの停止開始位置が「09」である場合には、“チェリー”が左の図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置に停止する。
したがって、BB1とチェリーとが重複して内部当籤役として決定され、左リール3Lでの停止開始位置が「01」〜「06」又は「09」〜「14」のいずれかのタイミングで左の停止ボタン7Lを操作した場合、“チェリー”は、必ず、左の図柄表示領域21Lのいずれかの図柄停止位置に停止する。言い換えると、BB1とチェリーとが重複して内部当籤役として決定され、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを適切に操作した場合、チェリーに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される。
ここまでは、BB1とチェリーとが重複して内部当籤役として決定され、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作が適切であった場合について説明したが、以下では、BB1とチェリーとが重複して内部当籤役として決定されたものの、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作が適切ではなかった場合(所謂「取りこぼし」が発生した場合)について説明する。前述したように、左リール3Lでの停止開始位置が「00」又は「15」〜「20」のいずれかのタイミングで左の停止ボタン7Lを操作した場合、もしくは「01」〜「06」又は「09」〜「14」のいずれかのタイミングで左の停止ボタン7Lを操作した場合には、取りこぼしは発生しない。したがって、取りこぼしが発生するのは、左リール3Lでの停止開始位置が「07」又は「08」のタイミングで左の停止ボタン7Lを操作した場合である。
そこで、図11の(1)を参照する。左リール3Lの停止開始位置が「07」又は「08」である場合の停止制御位置は「10」である。図4に示す図柄列において、停止制御位置が「10」のとき、この停止制御位置に対応する図柄は“リプレイ”である。したがって、BB1及びチェリーの取りこぼしが発生した場合には、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示される。
同様に、中央リール3Cで取りこぼしが発生するのは、中央リール3Cでの停止開始位置が「01」〜「14」のタイミングで中央の停止ボタン7Cを操作した場合である。そこで、中央リール3Cの停止開始位置が「01」〜「14」である場合についてみると、この場合の停止制御位置は「03」、「08」、「13」、又は「18」である。図4に示す図柄列において、停止制御位置が「03」、「08」、「13」、又は「18」のとき、これらに対応する図柄の1つ上及び1つ下の図柄は“リプレイ”である。したがって、BB1及びチェリーの取りこぼしが発生した場合には、中央の図柄表示領域21Cの上段及び下段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示される。
また、右リール3Rで取りこぼしが発生するのは、右リール3Cでの停止開始位置が「01」〜「04」又は「12」〜「14」のタイミングで右の停止ボタン7Rを操作した場合である。そこで、右リール3Rの停止開始位置が「01」〜「04」、「12」〜「14」である場合についてみると、この場合の停止制御位置は「04」又は「15」である。図4に示す図柄列において、停止制御位置が「04」又は「15」のとき、これらに対応する図柄は“リプレイ”である。したがって、BB1及びチェリーの取りこぼしが発生した場合には、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示される。
以上より、BB1とチェリーとが重複して内部当籤役として決定されたときに、取りこぼしが発生した場合、図柄表示領域21L,21C,21Rでは、“リプレイ”がひし形になるように停止表示される。
なお、BB2とチェリーとの両方が重複して内部当籤役として決定された場合のBB2+チェリー用停止テーブルについての図示は省略するが、BB1+チェリー用停止テーブルと類似した構成となっている。すなわち、BB2とチェリーとの両方が重複して内部当籤役として決定された場合には、図柄表示領域21L,21C,21Rで“リプレイ”がひし形になるように停止表示されるような構成となっている。
次に、図11の(2)を参照して、チェリーが単独で内部当籤役として決定されている場合の、当籤役の数と、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される図柄の種類との関係について説明する。図11の(1)を参照したときと同様に進めると、チェリーが単独で内部当籤役として決定され、左リール3Lでの停止開始位置が「00」〜「06」又は「09」〜「15」のいずれかのタイミングで左の停止ボタン7Lを操作した場合、“チェリー”は、必ず、左の図柄表示領域21Lのいずれかの図柄停止位置に停止する。言い換えると、チェリーが単独で内部当籤役として決定され、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを適切に操作した場合、チェリーに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される。
そして、チェリーが単独で内部当籤役として決定されたときに取りこぼしが発生した場合について検討する。取りこぼしが発生するのは、左リール3Lでの停止開始位置が「07」、「08」又は「16」〜「20」のタイミングで左の停止ボタン7Lを操作した場合である。この場合の停止制御位置は「01」、「09」、又は「18」である。図4に示す図柄列において、停止制御位置が「01」、「09」、又は「18」のとき、この停止制御位置に対応する図柄は“リプレイ”又は“ベル”である。したがって、チェリーの取りこぼしが発生したとき、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示される場合がある。
これに対し、中央リール3Cの停止制御位置は、「02」、「04」、「09」、「12」、「14」、「17」、又は「19」のいずれかである。図4に示す図柄列において、停止制御位置が「02」、「04」、「09」、「12」、「14」、「17」、又は「19」の場合、これらに対応する図柄は“リプレイ”であり、この“リプレイ”の1つ上及び1つ下の図柄は“リプレイ”とは別の図柄である。したがって、チェリーの取りこぼしが発生したとき、左の図柄表示領域21Lの上段及び下段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示される場合はない。
以上より、チェリーが単独で内部当籤役として決定されたときに、取りこぼしが発生した場合、図柄表示領域21L,21C,21Rで“リプレイ”がひし形になるように停止表示される場合はない。
このように、実施例では、当籤役の数が1であるときと、2であるときとで、異なる停止テーブルを使用し、それぞれ異なる停止制御位置を設定している。これにより、チェリーとチェリー以外の役(BB1、BB2)との両方が当籤役として決定されたときの停止テーブルが使用される場合には、主制御回路71は、図柄表示領域21L,21C,21Rで“リプレイ”がひし形になる態様を示すようにリール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行うことができる。また、他方で、図柄表示領域21L,21C,21Rで“リプレイ”がひし形になる態様を除く態様を示すようにリール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行うことができる。これにより、図柄表示領域21L,21C,21Rで“リプレイ”がひし形になる態様を、BBが当籤していることを確定的に報知する停止態様(所謂「リーチ目」)とすることができる。したがって、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rで“リプレイ”がひし形になる態様を示すことにより、BB1やBB2に当籤していることへの期待感を持つことができる。また、遊技者には、リーチ目が表示されたときに、このリーチ目の表示がBB1とチェリーとが重複して当籤したことを契機として起こったのか、BB2とチェリーとが重複して当籤したことを契機として起こったのかが分からないので、一つの事象から複数の当籤役の推測が可能である。以上より、BBに当籤していることへの期待感やBBの種類を推測させるという遊技性を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
また、実施例では、シングルボーナスに対応する図柄組合せが表示され、SB遊技状態が行われている場合には、BB1やBB2が当籤役として決定されることがない。したがって、内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられるという期待の大きさを、SB遊技状態の場合、チェリー用停止テーブルに基づく停止制御が行われる一般遊技状態の場合、BB1+チェリー用停止テーブルに基づく停止制御が行われる一般遊技状態の場合の3段階で変えることができ、結果としてBB1やBB2が当籤しているか否かを判断する楽しみが増大する。そして、遊技が単調とならず、緊張感を持って遊技を進めることができる。
特に、実施例では、SBに対応する図柄組合せ“ベル−ベル−リプレイ”を構成する図柄は、最大滑りコマ数である4コマ以内の間隔で配置されている(図4参照)。したがって、SBが内部当籤役として決定される場合、停止ボタン7L,7C、7Rを操作するタイミングに関らず、必ずSBに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される。これにより、SBが当籤役である場合には、遊技者による停止操作の技量に関わらず、BB1やBB2が当籤役として決定されていないことを明確に判断することができる。
また、図示は省略するが、BB1とベルとの両方が重複して内部当籤役として決定される場合に用いられるBB1+ベル用停止テーブルは、ほぼセンターライン8c上に“ベル”が停止するように設けられている。BB2とベルとの両方が重複して内部当籤役として決定される場合に用いられるBB2+ベル用停止テーブルについても同様に、ほぼ中段の図柄停止位置に“ベル”が停止するように設けられている。これに対し、ベルが単独で内部当籤役として決定される場合に用いられるベル用停止テーブルは、ほぼクロスアップライン8a上に“ベル”が停止するが、まれにセンターライン8c上に“ベル”が停止するように設けられている。
このようなベル用停止テーブル、BB1+ベル用停止テーブル、BB2+ベル用停止テーブルを設けることにより、センターライン8c上に“ベル”が停止する態様をチャンスベルとし、このチャンスベルをBBが当籤している可能性が高いことを示唆する停止態様(所謂「チャンス目」)とすることができる。したがって、遊技者は、チャンス目が表示されることにより、BB1やBB2に当籤していることへの期待感を持つことができる。また、遊技者には、チャンス目が表示されたときに、このチャンス目の表示がBB1とベルとが重複して当籤したことを契機として起こったのか、BB2とベルとが重複して当籤したことを契機として起こったのかが分からないので、一つの事象から複数の当籤役の推測が可能である。以上より、BBに当籤していることへの期待感やBBの種類を推測させるという遊技性を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
また、実施例では、SB遊技状態と、リーチ目及びチャンス目とを併用しているので、BB(BB1又はBB2)が当籤役として決定され、遊技状態がRB遊技状態に移行するという期待の大きさを、SB遊技状態の場合、リーチ目とチャンス目との両方が有効ライン上で表示されない一般遊技状態の場合、チャンス目が有効ライン上で表示される一般遊技状態の場合、リーチ目が有効ライン上で表示される一般遊技状態の場合の4段階で変えることができる。したがって、遊技が単調とならず、緊張感を持って遊技を進めることができる。
図12を参照して、内部当籤役及び持越役の格納領域(記憶領域)について説明する。
図12の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイに対応する格納領域である。ビット4は、BB1に対応する格納領域である。ビット5は、BB2に対応する格納領域である。ビット6は、SBに対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
図12の(2)は、持越役格納領域を示す。ビット4は、BB1に対応する格納領域である。ビット5は、BB2に対応する格納領域である。ビット0〜ビット3、ビット6、及びビット7は、未使用の格納領域である。
図12の(3)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2は、SB遊技状態に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図13及び図14に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当籤役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
ステップS3では、後に図15を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。また、BET数の情報は、例えば、RAM33(遊技価値情報格納手段)の所定の記憶領域に格納される。ここで、ステップS4では、前回のゲームにおいてリプレイが成立した場合は、前回のゲームでのBET数と同等のBET数が自動的に格納される。
ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、後に図16を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、後に図17及び図18を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。
ステップS8では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS10に移り、NOのときは、ステップS9に移る。ステップS9では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS10に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS10では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS11に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS11では、全リールの回転開始を要求し、ステップS12に移る。
ステップS12では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS14に移り、NOのときは、ステップS13に移る。ステップS13では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS14に移り、NOのときは、ステップS12に移る。
ステップS14では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS15に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル(図11など)を参照して、停止操作位置に対応する停止制御位置から滑りコマ数を決定し、セットする。停止操作位置とは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、この操作に対応する図柄表示領域21L,21C,21Rの中段の図柄停止位置にある図柄(より詳しくは、中段の図柄停止位置の上方にあり、かつ中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄)のコードナンバーをいう。また、実施例では、最大滑りコマ数を4コマとしている。したがって、滑りコマ数決定処理では、停止操作順序及び停止操作位置に基づいて4コマ以内の滑りコマ数を決定する。
ステップS15では、ステップS14で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS16に移る。ステップS16では、リールの回転停止を要求し、ステップS17に移る。ステップS17では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS18に移り、NOのときは、ステップS12に移る。
ステップS18では、表示役検索処理を行い、ステップS19に移る。表示役検索処理とは、図柄表示領域21L,21C,21Rでの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理をいう。ステップS19では、メダル払出処理を行い、図14のステップS20に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図9)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。
図14のステップS20では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS21に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。
ステップS21では、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ又はSB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS22に移り、NOのときは、ステップS23に移る。ステップS22では、後に図19を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS23に移る。ステップS23では、後に図20を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図13のステップS2に移る。
図15を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図13のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図13のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図10)に基づいてRB作動時処理を行い、図13のステップS4に移る。このRB作動時処理では、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数を12にセットし、入賞可能回数を8にセットする処理を行う。これらステップS31〜ステップS33では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了したときにRB作動中フラグをオンに更新して、RB遊技状態が再び開始するように処理が行われている。
図16を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、SB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、遊技状態格納領域にSB遊技状態の識別データを格納し、図13のステップS7に移る。このステップS42では、前述した遊技状態格納領域(図12の(3))のビット2に「1」を格納する処理を行う。
ステップS43では、RB作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS45に移る。ステップS44では、遊技状態格納領域にRB遊技状態の識別データを格納し、図13のステップS7に移る。このステップS44では、前述した遊技状態格納領域のビット2に「1」を格納する処理を行う。ステップS45では、遊技状態格納領域に一般遊技状態の識別データを格納し、図13のステップS7に移る。このステップS45では、前述した遊技状態格納領域のビット0に「1」を格納する処理を行う。
図17及び図18を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6)に基づいて、遊技状態に応じた抽籤回数を決定し(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が「0」か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS53に移る。このステップS52の処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS52の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS53では、CPU31は、抽籤回数を「4」に変更(更新)し、ステップS54に移る。
ステップS54では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS55に移る。これにより、一般遊技状態での非持越区間の場合には「7」、RB遊技状態の場合には「3」、SB遊技状態の場合には「3」が当籤番号としてセットされることになる。また、一般遊技状態での持越区間(BB内部当籤状態)の場合には「4」が当籤番号としてセットされることになる。
ステップS55では、ステップS51で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS56に移る。ステップS56では、乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS57に移る。
ステップS57では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS66に移り、NOのときは、ステップS58に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。
ステップS58では、ステップS51の処理で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS59に移る。ステップS59では、乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、続いてステップS60に移る。
ステップS60では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS61に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値と上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。
ステップS61では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS66に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。
ステップS62では、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS63に移る。ステップS63では、内部当籤役決定テーブル(図8)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS64に移る。ステップS64では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS65に移る。このステップS64の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。なお、ボーナスチェックデータは、「00110000」である。
ステップS65では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS66に移る。これにより、決定されたボーナスが持越役格納領域に格納される。尚、ボーナスチェックデータは、「01110000」である。ステップS66では、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、続いてステップS67の処理を行う。
ステップS65では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップS66に移る。ステップS66では、抽籤回数を「1」減算し、ステップS67に移る。ステップS67では、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図18のステップS68に移り、NOのときは、ステップS54に移る。
図18のステップS68では、内部当籤役決定テーブル(図8)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS69に移る。ステップS69では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS70に移る。このステップS69の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。
ステップS70では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図13のステップS8に移る。このステップS70の処理を行うことで、乱数値Rが内部抽籤テーブルに規定されたいずれの数値範囲にも属さず、図17のステップS63〜ステップS65の処理が行われなかった場合には、ハズレに対応する情報又は持越役に対応する情報を内部当籤役格納領域に格納することができる。
図19を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、SB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、ステップS73に移る。ステップS72では、SB作動中フラグをオフに更新し、図14のステップS23に移る。
ステップS73では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、ステップS80に移る。ステップS74では、BB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS75に移り、NOのときは、ステップS78に移る。ステップS75では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS76に移り、NOのときは、ステップS78に移る。
ステップS76では、RB終了時処理を行い、ステップS77に移る。このRB終了時処理では、RB作動中フラグをオフに更新し、RB入賞可能回数カウンタ及びRB遊技可能回数カウンタを0に更新する処理などを行う。ステップS77では、BB終了時処理を行い、図14のステップS23に移る。このBB終了時処理では、BB作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを0に更新する処理などを行う。
ステップS78では、入賞可能回数を1減算し、ステップS79に移る。ステップS79では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS80に移る。ステップS80では、遊技可能回数を1減算し、ステップS81に移る。ステップS81では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、図14のステップS23に移る。ステップS82では、RB終了時処理を行い、図14のステップS23に移る。
図20を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、ステップS94に移る。ステップS92では、ボーナス作動時テーブル(図10)に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップS93に移る。このボーナス作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを350にセットする処理を行う。ステップS93では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを0に更新する処理を行い、図13のステップS2に移る。
ステップS94では、表示役がSBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS95に移り、NOのときは、ステップS96に移る。ステップS95では、SB作動中フラグをオンに更新し、図13のステップS2に移る。
ステップS96では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS97に移り、NOのときは、図13のステップS2に移る。ステップS97では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図13のステップS2に移る。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、リーチ目を一種類としているが、これに限られるものではない。例えば、BB1又はBB2とチェリーとが重複して内部当籤役として決定された場合には中チェリーとなる停止制御を行い、チェリーが単独で内部当籤役として決定された場合には角チェリーとなる停止制御を行うようにしてもよい。これにより、中チェリーをリーチ目とすることができる。
また、例えば、“チェリー”を“赤チェリー”と“青チェリー”の2種類にし、リーチ目1に対応する図柄組合せを“赤チェリー−ANY−ANY”にし、リーチ目2に対応する図柄組合せを“青チェリー−ANY−ANY”にしてもよい。このとき、そして、BB1+赤チェリー用停止テーブルでは、“赤チェリー”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止するような構成にし、BB2+青チェリー用停止テーブルでは、“青チェリー”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止するような構成にする。これにより、リーチ目1に対応する図柄組合せが有効ライン上で表示されているか、リーチ目2に対応する図柄組合せが有効ライン上で表示されているかによって、“赤7−赤7−赤7”に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させるような停止操作を行うべきか“青7−青7−青7”に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させるような停止操作を行うべきかが明確になる。したがって、BBに対応する図柄組合せを揃えやすくなる。
また、実施例では、チャンス目に対応する図柄組合せを一種類としているが、これに限られるものではない。上述したように、チャンス目1に対応する図柄組合せとチャンス目2に対応する図柄組合せとを、夫々別の図柄組合せにしてもよい。チャンス目に対応する図柄組合せとして、ダブルテンパイや、左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置と、中央の図柄表示領域21Cの図柄停止位置と、右の図柄表示領域21Rの図柄停止位置とに“リプレイ”を表示させる、所謂V字リプレイの図柄組合せなどが考えられる。
実施例では、SBに対応する役を一種類としているが、これに限られるものではない。複数種類のSBを設け、各SBに対応する図柄組合せ及びSB遊技状態を予め定めるようにしてもよい。例えば、複数種類のSBとしてSB1(第1の役)とSB2(第2の役)とを設ける。SB1に対応する図柄組合せが表示されることにより発生するSB1遊技状態では、第1内部抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定するようにし、SB2に対応する図柄組合せが表示されることにより発生するSB2遊技状態では、第2内部抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定するようにしてもよい。
また、遊技に関する情報を報知可能に構成された報知手段を設けてもよい。例えば、SBが内部当籤したとき、遊技者にその旨を報知する報知手段を設けることで、遊技者は、SBの内部当籤を認識してSBの成立を回避する操作(目押しなど)をすることができる場合がある。
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第2種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、所謂チャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。
また、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。