JP2008029484A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】実行される必要な演出が遊技者により停止されてしまうことを防止できる遊技機を提供する。
【解決手段】演出パターンを決定し、その決定された演出パターンに基づいて、液晶表示装置5等により演出を実行する。そして、決定された演出パターンに基づいて、実行される演出を停止するための最大BETボタン12を、操作可能状態又は操作不能状態に切り替える構成にする。
【選択図】図1

Description

本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やBETボタンの操作(以下、「投入操作」という)に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやBETスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓に表示された図柄の組み合せにより、遊技の結果を判定する制御部とを備えた遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。
このような遊技機では、遊技者は、決定された当籤役がどのような種類の当籤役であるかということについて大きな関心を抱いて遊技を行う。そこで、遊技機に設けた、光を出力するランプ、音を出力するスピーカ、画像を表示する表示装置等によって、決定された当籤役を報知する演出を行うものが主流となっている。また、このような決定された当籤役を報知する演出の一例として、全てのリールが停止表示した後において、所定の時間、次回の単位遊技を行うための開始操作等の遊技操作を無効化し、かつ、遊技者は、所定の操作を行うことにより、時間の経過などにかかわらず、自己の裁量でその無効化の解除を行うことができるようにした遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、遊技者は自らの操作により無効化の解除を行うか否かを自由に決定できる、即ち、演出を体感するか否かを遊技者が選択するので、例えば、無効化が行われた場合に、無効化が解除されるまでの時間を待機しても良いと思う遊技者と、無効化が解除されるまでの時間を待機できないと思う遊技者との双方の要求を満たすことができ、どちらの遊技者に対しても遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
特開2006−149817号公報
ところが、特許文献1のように、遊技者に演出を体感するかを選択させることで、遊技機製造側が遊技者に体感(視認)させたいような遊技内容を折角設定していた場合であっても、遊技者が演出をキャンセルできるため、遊技機製造側の意向が反映されない遊技機となってしまうおそれがある。
そこで、本発明の目的は、実行される必要な演出が遊技者により停止されてしまうことを防止できる遊技機を提供することである。
課題を解決するための手段及び効果
上記目的を達成するために、本発明は、複数の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、演出パターン記憶手段に記憶される一の演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、演出を実行する演出実行手段と、遊技者による操作の検知に基づいて、実行される演出を停止する演出停止手段と、演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、停止信号出力手段を、操作可能状態又は操作不能状態に切り替える操作切替手段とを備えている。
この構成によると、実行される演出によって、演出が停止できない場合があり、その際の停止信号出力手段の発光形態が変更されるようになっている。これにより、遊技機製造側が遊技者に見てもらいたいと考えている演出が、停止されてしまうことを防止できる場合がある。
また、本発明は、停止信号出力手段を発光させる発光手段と、演出停止手段が操作可能状態の場合と、操作不能状態な場合とで、発光手段による発光形態を変更する発光制御手段とをさらに備えている。
この構成によると、停止信号出力手段の発光形態を変更することで、遊技者に、演出が停止できないことを報知するようになっているため、遊技者が、停止信号出力手段を操作しても演出が停止されない為に、故障であると勘違いしてしまわないようにすることができる場合がある。
さらに、本発明は、演出実行手段により前記演出が実行されてからの経過時間をカウントする時間カウント手段と、時間カウント手段によりカウントされた経過時間が、所定時間を経過したか否かを判定する時間判定手段と、操作切替手段は、時間判定手段が、経過時間が所定時間を経過したと判定するまで、停止信号出力手段を操作不能状態とし、時間判定手段が、経過時間が所定時間を経過したと判定した場合、停止信号出力手段を操作可能状態とする。
この構成によると、演出開始から所定時間の間は、演出を停止できず、所定時間が経過すると演出を停止することができるようになっている。これにより、演出の最初の部分に、遊技機製造側が遊技者に見てもらいたいと考えている演出を盛り込むことで、遊技者に、主要な演出のみを見させることができるようになる場合がある。また、遊技者は他の演出を停止することができるため、遊技者に、演出に不満を感じさせることを防止できる場合がある。
本発明の実施の形態を図1ないし図10に基づいて以下に説明する。
(遊技機の構成)
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置5が、リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、液晶表示装置5については後に詳述する。
液晶表示装置5の背面側には、変動表示手段としての3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
リール3L・3C・3Rの各図柄は、図2に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、センターライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている(図2参照)。これらランプ及び表示部も、リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB又はRBに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をCPU31により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
また、最大BETボタン12は、液晶表示装置5で表示される演出を、途中で停止(キャンセル)するキャンセルボタンを兼ねている。この最大BETボタン12は、内部にBETボタン用LED13(図5参照)を有している。そして、最大BETボタン12は、そのBETボタン用LED13が発光すると、その光を透過する。なお、詳しくは後述するが、BETボタン用LED13は、実行される演出が停止(キャンセル)できる場合と、そうでない場合とに応じて、発光量が調整されるようになっている。より具体的には、BETボタン用LED13は、演出が停止できる場合、停止できない場合よりも明るく点灯する。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
(液晶表示装置)
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図3及び図4に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、このリール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図2参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出てリール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透明液晶パネル54を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a・58bから照射され、リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透明液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
(遊技機の電気的構成:主制御回路)
上記の遊技機1は、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
さらに、CPU31には、タイマ回路42が接続されている。タイマ回路42は、水晶発振器を用いたタイミング信号をカウンタにより計数し、所定区間の時間を計測したりする。所定区間とは、例えば、演出を開始してからの時間等である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25、BETボタン用LED13)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のCPU31は、後述する図8〜図10の各処理ルーチンのプログラムを実行し、上記各機器を制御する。主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数、ボーナスフラグ等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、液晶表示装置5やスピーカ21L・21Rにより実行する複数の演出パターン、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、図6及び図7に示す各種データテーブル等や、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21Rからの音やLEDランプ29からの光の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC、増幅器としてのパワーアンプ、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路を備えている。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。なお、『一般遊技状態』においてBB・RBに内部当籤すると、BB・RBに入賞するまで持ち越される。
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、BBに内部当籤し(BBが持ち越されている場合を含む)、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に内部当籤し(RBが持ち越されている場合を含む)、RBに入賞した場合に発生する。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
(図柄組み合せと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
BB一般遊技状態では、『RB』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、RB遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
(LED発光量決定テーブル)
図6は、BETボタン用LED13の発光量を決定する際に参照されるLED発光量決定テーブルである。LED発光量決定テーブルは、「演出内容」欄と、「キャンセル可否」欄と、「発光量」欄とを有している。「演出内容」欄には、液晶表示装置5に表示される演出画像や、スピーカ21L・21Rから出力される演出音により実行される演出内容を含んでいる。「キャンセル可否」欄には、各演出内容に対応付けられて、キャンセル可能を意味する「1」、又はキャンセル不可能を意味する「0」が格納されている。「発光量」欄には、各演出内容に対応づけられて、BETボタン用LED13の発光量が格納されている。「発光量」欄には、パーセンテージの値が格納されているが、発光量が100%の場合、BETボタン用LED13を最大出力で発光させることを意味する。
例えば、演出内容が「演出パターン1」に決定された場合、その演出は、キャンセル可能であって、BETボタン用LED13は発光量100%で点灯する。また、演出内容が「演出パターン2」に決定された場合、その演出は、キャンセル不可能であって、BETボタン用LED13は発光量50%で点灯する。即ち、BETボタン用LED13は、図1に示すように、キャンセル不可能な演出の場合、キャンセル可能な演出の場合の略半分の明るさで点灯する。
なお、キャンセル可能な演出は、例えば、冗長な演出や、遊技者にとって有益な情報を含んでいないような内容の演出等がある。また、キャンセル不可能な演出は、遊技者にとって有益な情報を含んだ演出、例えば、遊技情報を報知したり、遊技場のサービスが含まれる内容を報知したりする演出等がある。
(ガセ報知決定テーブル)
図7は、ガセ報知を行うかを決定する際に参照されるガセ報知決定テーブルである。ガセ報知とは、ボーナスフラグ(BBフラグ・RBフラグ)がオンでない状態に、ボーナスフラグがオンであると偽りの報知をすることをいう。即ち、BB・RBに入賞可能な状態であると偽りの報知をすることをいう。ガセ報知決定テーブルは、「乱数範囲」欄と、「ガセ報知」欄とを有している。「乱数範囲」欄には、「0〜255」の値の乱数が割り当てられている。また、「ガセ報知」欄には、各乱数範囲に対応付けられて、ガセ報知を行う「1」と、ガセ報知を行わない「0」とが格納されている。具体的には、「0〜168」の乱数が抽出されると、ガセ報知を行い、「169〜255」の乱数が抽出されると、ガセ報知を行わないように決定される。
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、図8に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A4:NO)、A4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A4:YES)、遊技開始信号を副制御回路72に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する(A5)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A6)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
そして、確率抽籤処理を行い(A7)、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(A8)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA10において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路72へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる(A9)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路47が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン(具体的には、センターライン8c)に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
次に、リール回転停止処理が実行される(A10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、A9において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「0」とする。即ち、停止ボタン7L・7C・7Rが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(A11)。入賞判定とは、透過液晶パネル54を介して視認可能なリールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pボタン14を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。
その後、後述の遊技状態移行処理を実行し、次ゲームの遊技状態のセットを行う(A13)。そして、A2に戻り、上記動作を繰り返す。
(遊技状態移行処理ルーチン)
次に、図9を参照して、遊技状態移行処理ルーチンについて説明する。メインルーチンのA12の処理が終了すると、図9に示すように、まず、入賞役が「BB」であるか否かを判定する(B1)。入賞役がBBである場合(B1:YES)、即ち、有効ラインに「赤7−赤7―赤7」又は「青7―青7―青7」が並んだ場合、次ゲームの遊技状態をBB一般遊技状態にセットし(B2)、BBフラグがオンであれば、BBフラグをオフにする(B3)。そして、本ルーチンを終了し、メインルーチンのA2に戻る。
入賞役がBBでない場合(B1:NO)、次に、入賞役がRBであるか否かを判定する(B4)。入賞役がRBである場合(B4:YES)、即ち、有効ラインに「赤7−赤7―青7」が並んだ場合、次ゲームの遊技状態をRB遊技状態にセットし(B5)、RBフラグがオンであれば、RBフラグをオフにする(B6)。そして、本ルーチンを終了し、メインルーチンのA2に戻る。
一方、入賞役がRBでない場合(B4:NO)、内部当籤役が「BB」又は「RB」であるかを判定する(B7)。内部当籤役が「BB」又は「RB」である場合(B7:YES)、BBフラグ又はRBフラグをオンにし(B8)、B9に移行する。一方、内部当籤役が「BB」又は「RB」でない場合(B7:NO)、B9に移行する。
B9において、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(B9)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(B9:NO)、本ルーチンを終了し、メインルーチンのA2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(B9:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(B10)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(B11)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(B11:NO)、本ルーチンを終了し、メインルーチンのA2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(B11:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(B12)、本ルーチンを終了し、メインルーチンのA2に戻る。
(演出停止処理ルーチン)
主制御回路71のCPU31は、上記メインルーチンを実行すると共に、図10に示す演出停止処理ルーチンを並列して実行する。
まず、CPU31は、演出内容を決定する(C1)。この演出内容は、ROM32に格納される複数の演出パターンの中から、遊技状態や内部当籤役、入賞役、乱数抽籤等に基づいて決定される。そして、演出内容が、内部当籤役の報知演出であるか否かを判定する(C2)。内部当籤役の報知演出とは、例えば、液晶表示装置5にキャラクタ等を表示し、当選した内部当籤役を間接的、又は直接的に報知する演出をいう。
演出内容が、内部当籤役の報知演出である場合(C2:YES)、ボーナスフラグがオンであるか否かを判定する(C3)。ボーナスフラグとは、BBフラグ及びRBフラグであり、ボーナスフラグがオンである場合、BB又はRBに内部当籤している状態(持ち越している状態を含む)となっている。即ち、ボーナス(BB・RB)に入賞可能な状態となっている。ボーナスフラグがオンでない場合(C3:NO)、次に、ガセ報知を行うか否かを判定する(C4)。このガセ報知は、乱数が抽出され、図7に示すガセ報知決定テーブルに基づいて決定される。
ガセ報知を行う場合(C4:YES)、BETボタン用LED13を発光量50%で点灯させると共に、最大BETボタン12を操作不能にする(C5)。ここでいう、操作不能とは、遊技者が最大BETボタン12を押圧操作しても、反応しないことをいう。また、最大BETボタン12を操作不能にする場合、切替スイッチ等を用いて、最大BETスイッチ12Sが出力する信号を遮断等するといったハード的な構成で実現してもよいし、信号を受信しても反応しないといったソフト的な構成で実現するようにしてもよい。
そして、演出を開始する(C6)。より具体的には、副制御回路72に演出の開始を指令する信号を送信する。そして、副制御回路72は、その信号に基づいて、液晶表示装置5やスピーカ21L・21Rを駆動制御する。次に、C6で演出を開始してからの時間が所定時間を経過したか否かを判定する(C7)。この時間の計測は、タイマ回路42により実行され、所定時間を経過すると、割り込み処理によりCPU31に報知される。
そして、演出を開始してからの時間が所定時間を経過していなければ(C7:NO)、所定時間を経過するまで待機する。演出を開始してからの時間が所定時間を経過した場合(C7:YES)、BETボタン用LED13を発光量100%で点灯させると共に、最大BETボタン12を操作可能にする(C8)。
即ち、ガセ報知の演出を行う場合、所定時間が経過すると、最大BETボタン12のBETボタン用LED13の発光量が変化すると共に、最大BETボタン12は、操作不能状態から操作可能状態へと切り替わる。これにより、遊技者は、点灯するBETボタン用LED13の明暗により、最大BETボタン12が操作可能か否かを判断できるようになる。
その後、最大BETボタン12が操作されたか否かを判定する(C9)。最大BETボタン12が操作された場合(C9:YES)、実行中の演出を停止する(C10)。具体的には、副制御基板72に演出の停止を指令する信号を送信する。その後、BETボタン用LED13の発光を停止し(C11)、本ルーチンを終了する。なお、本ルーチンが終了すると、最大BETボタン12は、次ゲームに最大枚数のメダルを賭けるボタンとして機能するようになる。
最大BETボタン12が操作されていない場合(C9:NO)、演出が終了したか否かを判定する(C12)。演出が終了していない場合(C12:NO)、C9に戻る。演出が終了した場合(C12:YES)、BETボタン用LED13の発光を停止し(C11)、本ルーチンを終了する。
このように、ガセ報知の演出を行う場合、所定時間内では、最大BETボタン12を操作不能にし、演出を停止できなくし、所定時間経過後に、最大BETボタン12を操作可能にし、演出を停止できるようになっている。これにより、遊技者は、内部当籤役が報知される演出がされても、その演出を停止させることができると、その演出がガセ報知の演出であると判断できるようになる。
一方、C2において、演出内容が内部当籤役の報知演出でない場合(C2:NO)、また、C3において、ボーナスフラグがオンの場合(C3:YES)、次に、C1で決定した演出がキャンセル可能であるか否かを判定する(C13)。具体的には、図6に示すテーブルに基づいて、C1で決定された演出パターンに対応する「キャンセル可否」欄が「1」であるか「0」であるかを判定する。演出がキャンセル可能である場合(C13:YES)、即ち、演出パターンに対応する「キャンセル可否」欄が「1」である場合、演出を開始し(C14)、C7に移行する。C7では、上記したように、BETボタン用LED13を発光量100%で点灯させ、最大BETボタン12を操作可能にする。以降、上記と同様の動作を行うため説明は省略する。
また、演出がキャンセル可能でない場合(C13:NO)、即ち、演出パターンに対応する「キャンセル可否」欄が「0」である場合、又は、C4において、ガセ報知を行わないと判定した場合(C4:NO)、BETボタン用LED13を50%の発光量で点灯させると共に、最大BETボタン12を操作不能にする(C15)。そして、演出を開始する(C16)。その後、演出が終了したか否かを判定する(C17)。演出が終了していない場合(C17:NO)、演出が終了するまで待機する。演出が終了した場合(C17:YES)、BETボタン用LED13の発光を停止し(C11)、本ルーチンを終了する。
即ち、BETボタン用LED13が発光量50%で点灯している場合、遊技者は、最大BETボタン12を押圧操作しても、実行中の演出が途中で停止されることはない。従って、遊技機製造側が遊技者に見てもらいたいと考えている演出等が、演出途中で停止されてしまうことを防止できる。
(本実施形態の概要)
以上、説明したように、本実施の形態は、複数の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段(ROM32等)と、演出パターン記憶手段に記憶される一の演出パターンを決定する演出パターン決定手段(CPU31等)と、演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、演出を実行する演出実行手段(副制御回路72、液晶表示装置5、スピーカ21L・21R等)と、遊技者による操作の検知に基づいて、実行される演出を停止する演出停止手段(最大BETボタン12等)と、演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、停止信号出力手段を、操作可能状態又は操作不能状態に切り替える操作切替手段(CPU31等)とを備えた構成にされている。
この構成によると、実行される演出によって、演出が停止できない場合があり、その際の停止信号出力手段の発光形態が変更されるようになっている。これにより、遊技機製造側が遊技者に見てもらいたいと考えている演出が、停止されてしまうことを防止できる場合がある。
また、本実施の形態は、停止信号出力手段を発光させる発光手段(BETボタン用LED13、ランプ駆動回路45等)と、演出停止手段が操作可能状態の場合と、操作不能状態な場合とで、発光手段による発光形態(発光量)を変更する発光制御手段(CPU31等)とをさらに備えた構成にされている。
この構成によると、停止信号出力手段の発光形態を変更することで、遊技者に、演出が停止できないことを報知するようになっているため、遊技者が、停止信号出力手段を操作しても演出が停止されない為に、故障であると勘違いしてしまわないようにすることができる場合がある。
さらに、本実施の形態は、演出実行手段により前記演出が実行されてからの経過時間をカウントする時間カウント手段(タイマ回路42、CPU31等)と、時間カウント手段によりカウントされた経過時間が、所定時間を経過したか否かを判定する時間判定手段(CPU31等)と、操作切替手段は、時間判定手段が、経過時間が所定時間を経過したと判定するまで、停止信号出力手段を操作不能状態とし、時間判定手段が、経過時間が所定時間を経過したと判定した場合、停止信号出力手段を操作可能状態とする構成にされている。
この構成によると、演出開始から所定時間の間は、演出を停止できず、所定時間が経過すると演出を停止することができるようになっている。これにより、演出の最初の部分に、遊技機製造側が遊技者に見てもらいたいと考えている演出を盛り込むことで、遊技者に、主要な演出のみを見させることができるようになる場合がある。また、遊技者は他の演出を停止することができるため、遊技者に、演出に不満を感じさせることを防止できる場合がある。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、上述の実施の形態では、演出を停止させるキャンセルボタンを、最大BETボタン12と兼用しているが、停止ボタン7L・7C・7Rやスタートレバー6を操作すると、演出が停止するようになってもよいし、物理的なボタンを別に設けるようにしてもよい。
また、演出を停止できるか否かを、点灯するBETボタン用LED13の発光量の違いにより、遊技者に報知しているが、これに限定されることはない。例えば、BETボタン用LED13を点滅させて、演出を停止できるか否かを報知するようにしてもよい。また、BETボタン用LED13の発光色を変化させて、演出を停止できるか否かを報知するようにしてもよい。さらに、ガセ報知以外の演出内容であっても、演出途中でキャンセルできるように構成してもよい。
実施例のパチスロ機の斜視図。 実施例のパチスロ機の液晶表示装置の正面図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。 液晶表示装置の一部の構成の展開図である。 実施例の電気回路の構成を示すブロック図。 LED発光量決定テーブルを示す図。 ガセ報知決定テーブルを示す図。 メインルーチンのフローチャートを示す図。 遊技状態移行処理ルーチンのフローチャートを示す図。 演出停止処理ルーチンのフローチャートを示す図。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
2a パネル表示部
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
10 台座部
11 1−BETボタン
12 最大BETボタン
14 C/Pボタン
15 メダル払出口
16 メダル受け部
21L,21R スピーカ
22 メダル投入口

Claims (3)

  1. 複数の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
    前記演出パターン記憶手段に記憶される一の演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
    前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、演出を実行する演出実行手段と、
    遊技者による操作の検知に基づいて、実行される前記演出を停止する演出停止手段と、
    前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、前記停止信号出力手段を、操作可能状態又は操作不能状態に切り替える操作切替手段と
    を備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記停止信号出力手段を発光させる発光手段と、
    前記演出停止手段が操作可能状態の場合と、操作不能状態な場合とで、前記発光手段による発光形態を変更する発光制御手段と
    をさらに備えていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出実行手段により前記演出が実行されてからの経過時間をカウントする時間カウント手段と、
    前記時間カウント手段によりカウントされた経過時間が、所定時間を経過したか否かを判定する時間判定手段と、
    前記操作切替手段は、
    前記時間判定手段が、前記経過時間が前記所定時間を経過したと判定するまで、前記停止信号出力手段を操作不能状態とし、前記時間判定手段が、前記経過時間が前記所定時間を経過したと判定した場合、前記停止信号出力手段を操作可能状態とする
    ことを特徴とする遊技機。
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