JP2008079929A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】閉店時刻までに、遊技の区切りで遊技を終了し、遊技者に不満が残らず、遊技者が時間まで遊技を楽しむことができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機1が備える、特定遊技状態に移行させる制御を行う主制御回路71は、時刻計測部151による現時刻と、遊技開始受付を禁止させるための準備を開始する時刻を示す打止移行時刻データとを比較し、現時刻が打止移行時刻データの示す時刻を経過していると判断した場合には、打止移行判断をする。その後、遊技開始受付を禁止する旨を遊技者に報知するための打止演出画像201を副制御回路72に表示させ、遊技者に遊技の終了を促す。主制御回路71は、遊技者がした終了操作に応じて、終了時刻と閉店時刻との差である終了時間差を補償する打止特別処理として特別払出を行い、特定遊技状態であった場合にはさらに払い出す。
【選択図】図23
【解決手段】遊技機1が備える、特定遊技状態に移行させる制御を行う主制御回路71は、時刻計測部151による現時刻と、遊技開始受付を禁止させるための準備を開始する時刻を示す打止移行時刻データとを比較し、現時刻が打止移行時刻データの示す時刻を経過していると判断した場合には、打止移行判断をする。その後、遊技開始受付を禁止する旨を遊技者に報知するための打止演出画像201を副制御回路72に表示させ、遊技者に遊技の終了を促す。主制御回路71は、遊技者がした終了操作に応じて、終了時刻と閉店時刻との差である終了時間差を補償する打止特別処理として特別払出を行い、特定遊技状態であった場合にはさらに払い出す。
【選択図】図23
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、パチンコホール等の遊技場における営業終了時間は、遊技場の店員が営業終了時刻であることをマイク等の館内放送で告知する等していた。しかし、遊技媒体が残っている遊技者にとっては、遊技を続行することができる間は自ら遊技を終了させることはなかなかできない。その結果、閉店ギリギリまで遊技を行う場合がある。
このようなとき、閉店時刻に営業終了できない場合は、ホール側は、施設維持、従業員の労働時間等について費用が発生し問題である。一方、閉店時刻通りに営業終了する場合に、遊技の中途で営業終了となると、例えば、せっかく特別遊技状態であるにもかかわらず中途で営業終了となり、遊技者側に不満が残る。
そこで、遊技者が不満を抱かずに閉店時刻に営業終了できるようにさまざまな工夫がされている。例えば、閉店時刻に、遊技状態が次の特別遊技状態の発生を容易にするような状態である場合には、記録媒体にその状態を記録し、後日再開できる遊技機(特許文献1参照)や、大当たり状態の場合に記録媒体に標準的なデータ数を記録し賞品との交換に応じる遊技機(特許文献2参照)が開示されている。
また、閉店時刻に、遊技状態が特別遊技状態下にある場合は、出玉数を予測し強制的に予測した出玉数を排出する遊技機(特許文献3参照)も開示されている。
特開平6−142323号公報
特開平8−173619号公報
特開平8−215398号公報
しかしながら、特許文献1の様に、記録することによって後日再開できるようにしたとしても遊技者によっては不都合となり不満が残る場合が考えられる。また、特許文献1や特許文献2に係る遊技機では、記録媒体を利用するので、記録媒体に関する装置等が必要である。
また、特許文献2や特許文献3に係る遊技機では、遊技結果ではない出玉数を排出するが、遊技によっては、正確な出玉数を予測することが困難である場合がある。そのような場合に、標準的な出玉数を排出することとすると、遊技機が排出した出玉数と、遊技者が予測した出玉数とが大きく異なることになりかねない。また、閉店時刻に排出し始めるので、出玉数によっては排出時間がかかり、必ずしも閉店時刻に終了することにはならず、結局遊技者の退去が遅れることが考えられる。
そこで、本発明は、閉店時刻までに、遊技の区切りで遊技を終了し、遊技者に不満が残らず、遊技者が時間まで遊技を楽しむことができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明では、以下のようなものを提供する。
(1)本発明は、遊技に関する画像を表示する表示手段と、遊技の進行を制御するとともに、前記表示手段における表示態様が特定の表示態様となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、時刻を計測する時刻計測手段と、を有する遊技機であって、
閉店時刻を示す閉店時刻データの入力を受付ける閉店時刻データ入力手段と、入力された前記閉店時刻データを記憶する閉店時刻データ記憶手段と、前記遊技者から前記遊技の遊技開始受付を禁止する打止処理手段と、前記打止処理手段を動作させるための準備を開始する時刻を示す打止移行時刻データの入力を受付ける打止移行時刻データ入力手段と、入力された前記打止移行時刻データを記憶する打止移行時刻記憶手段と、前記時刻計測手段による現時刻と前記打止移行時刻データが示す時刻とを比較し、前記現時刻が前記打止移行時刻データが示す時刻を経過しているか否かの判断をし、経過していると判断した場合には打止移行判断をする打止移行判断手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記打止移行判断手段が前記打止移行判断をしたこと、かつ、前記特定遊技状態ではないことに応じて、前記打止処理手段に遊技開始受付を禁止させることを特徴とする。
閉店時刻を示す閉店時刻データの入力を受付ける閉店時刻データ入力手段と、入力された前記閉店時刻データを記憶する閉店時刻データ記憶手段と、前記遊技者から前記遊技の遊技開始受付を禁止する打止処理手段と、前記打止処理手段を動作させるための準備を開始する時刻を示す打止移行時刻データの入力を受付ける打止移行時刻データ入力手段と、入力された前記打止移行時刻データを記憶する打止移行時刻記憶手段と、前記時刻計測手段による現時刻と前記打止移行時刻データが示す時刻とを比較し、前記現時刻が前記打止移行時刻データが示す時刻を経過しているか否かの判断をし、経過していると判断した場合には打止移行判断をする打止移行判断手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記打止移行判断手段が前記打止移行判断をしたこと、かつ、前記特定遊技状態ではないことに応じて、前記打止処理手段に遊技開始受付を禁止させることを特徴とする。
(1)に記載の遊技機によれば、本遊技機の打止移行判断手段は、時刻計測手段による現時刻と、入力し記憶された打止移行時刻データが示す時刻とを比較し、現時刻が打止移行時刻データが示す時刻を経過しているか否かの判断をし、経過していると判断した場合には打止移行判断をする。遊技制御手段は、打止移行判断手段が打止移行判断をしたこと、かつ、特定遊技状態ではないことに応じて、打止処理手段に遊技開始受付を禁止させる。
このことにより、本遊技機は、現時刻が打止移行時刻を経過したこと、かつ、特定遊技状態ではないことに応じて、遊技開始受付を禁止する。したがって、特定遊技状態でない場合には、打止移行時刻後の新たな遊技開始受付を禁止し、特定遊技状態である場合には、特定遊技状態を脱した後に新たな遊技開始受付を禁止するので、本遊技機は、遊技の区切りで遊技を終了することができる。
(2)本発明は、(1)の遊技機において、前記打止移行判断手段は、前記打止移行判断をした後に、遊技開始受付を禁止する旨を前記遊技者に報知するための打止演出画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする。
(2)に記載の遊技機によれば、打止移行判断をした後に、遊技開始受付を禁止する旨を前記遊技者に報知するための打止演出画像を表示する。すなわち、本遊技機は、打止移行時刻になると、打止演出画像を表示し遊技者に遊技を終了することを促し、特定遊技状態でない場合には、新たな遊技開始受付を禁止し、特定遊技状態である場合には、特定遊技状態を脱した後に新たな遊技開始受付を禁止する。
このことにより、本遊技機は、打止移行時刻になると、打止演出画像を表示するので、遊技者は、遊技の区切りで遊技を終了することについて納得して遊技を終了する可能性がある。
(3)本発明は、(2)の遊技機において、前記打止移行判断手段は、前記打止演出画像を表示させるとともに、前記遊技者から終了を受付ける遊技終了入力手段をさらに備え、前記遊技制御手段は、前記遊技終了入力手段が終了を受付けたこと、又は前記現時刻と前記閉店時刻データが示す時刻とが等しいことに応じて、遊技を終了し、前記打止処理手段に遊技開始受付を禁止させることを特徴とする。
(3)に記載の遊技機によれば、打止演出画像を表示し、遊技者から終了を受付けたか、又は閉店時刻になったかに応じて、遊技を終了し、遊技開始受付を禁止する。すなわち、本遊技機は、打止演出画像を表示することにより、遊技者に遊技の区切りで終了することを促し、遊技者から終了を受付けた場合にはその時点で遊技を終了し、新たな遊技開始受付を禁止する。また、遊技を続行しても閉店時刻には遊技を終了し、新たな遊技開始受付を禁止する。
このことにより、本遊技機は、閉店時刻になると遊技は強制的に終了になることを打止演出画像で報知し、遊技の区切りで終了することを促すので、遊技者は、例えば、特定遊技状態の途中で閉店時刻になることが予測できる場合には特定遊技状態の途中の区切りで打止演出画像に従い終了し、遊技を終了することができる。したがって、特定遊技状態の途中であっても、遊技者を納得させて、閉店時刻までに遊技を終了することができる可能性がある。
(4)本発明は、(3)の遊技機において、前記遊技制御手段は、前記打止処理手段が遊技開始受付を禁止する時刻と前記閉店時刻データが示す時刻との差である終了時間差を補償する打止特別処理を実行することを特徴とする。
(4)に記載の遊技機によれば、本遊技機は、遊技者が打止移行時刻経過後であって閉店時刻までに遊技を終了した場合には、遊技を終了した時刻と閉店時刻までの時間差を補償する打止特別処理を行う。
このことにより、本遊技機は、打止移行時刻経過後であれば閉店時刻以前に遊技を終了しても、閉店時刻までの時間差を補償する打止特別処理を行うので、遊技者は、遊技の途中であっても、打止演出画像に従い遊技を終了する可能性がある。また、遊技者が遊技の続行を望む場合には、遊技を続行して楽しみ、閉店時刻とともに遊技が終了となる。したがって、閉店時刻までに、遊技を終了し、遊技者に不満が残らず、遊技者が時間まで遊技を楽しむことができるようにすることができる可能性がある。
(5)本発明は、(4)の遊技機において、所定時間と払出枚数とを対応付けた打止払出テーブルを記憶する打止払出テーブル記憶手段をさらに備え、前記遊技制御手段は、前記打止特別処理として、前記打止払出テーブルに基づき、前記終了時間差に応じた払出枚数を払い出すことを特徴とする。
(5)に記載の遊技機によれば、本遊技機は、遊技者が打止移行時刻経過後であって閉店時刻までに遊技を終了した場合には、打止払出テーブルに基づき、閉店時刻までの時間差に応じた払出を行う。
このことにより、本遊技機は、打止移行時刻経過後であれば閉店時刻以前に遊技を終了しても、閉店時刻までの時間差に応じた払出を行うので、遊技者は、遊技の途中であっても、打止演出画像に従い遊技を終了する可能性がある。したがって、閉店時刻までに、遊技を終了し、遊技者に不満が残らず、遊技者が時間まで遊技を楽しむことができる可能性がある。
(6)本発明は、(5)の遊技機において、前記遊技制御手段は、前記打止特別処理として、前記打止払出テーブルと前記特定遊技状態であるか否かとに基づき、前記終了時間差に応じた払出枚数を払い出すことを特徴とする。
(6)に記載の遊技機によれば、本遊技機は、遊技者が打止移行時刻経過後であって特定遊技状態中に遊技を終了した場合には、特定遊技状態であったことが考慮されて、打止払出テーブルに基づき、閉店時刻までの時間差に応じた払出を行う。
このことにより、打止移行時刻経過後の特定遊技状態中に遊技を終了しても、特定遊技状態であったことが考慮されて、閉店時刻までの時間差に応じた払出を行うので、遊技者は、特定遊技状態の途中であっても、打止演出画像に従い遊技を終了する可能性がある。したがって、閉店時刻までに、遊技を終了し、遊技者に不満が残らず、遊技者が時間まで遊技を楽しむことができる可能性がある。
本発明によれば、閉店時刻までに、遊技の区切りで遊技を終了し、遊技者に不満が残らず、遊技者が時間まで遊技を楽しむことができる遊技機を提供することができる。
以下、本発明の実施の形態について、説明する。
本発明の遊技機の一つの実施の形態として、所謂パチスロ機を例に挙げ、図1〜図26を用いて説明する。このパチスロ機1(図1)は、遊技に関する画像を表示する表示手段として液晶表示装置131等(図2、図3)を制御する副制御回路72と、遊技の進行を制御する(図22)とともに、前記表示手段における表示態様(図4、図6、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された図柄の組合せ)が特定の表示態様(図7、後述するレギュラーボーナス等)となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態(所定の回数だけ特定遊技状態用抽籤確率で内部抽籤を行う状態)に移行させる制御を行う遊技制御手段として主制御回路71(図5)と、時刻を計測する時刻計測手段として時刻計測部151(図5)とを有している。そして、主制御回路71は、閉店時刻データ入力手段及び閉店時刻データ記憶手段として、閉店時刻データ入力処理(図25)を実行し、打止処理手段として打止処理(後述する図23のS108)を実行する。また、打止移行時刻データ入力手段及び打止移行時刻記憶手段として、打止移行時刻データ入力処理(図26)を実行し、打止移行判断手段として、打止移行判断処理(図23)を実行する。また、主制御回路71は、打止演出画像(図10〜図21)を前記表示手段に表示させるとともに、遊技終了入力手段として前記遊技者から終了を受付ける(後述する図23のS107)。さらに、パチスロ機1は、打止払出テーブル記憶手段として打止払出テーブル(図8)を記憶するROM32を備え、主制御回路71は、前記特定遊技状態であるか否か(図9)に基づき打止特別処理(図24)を実行する。
以下、図にしたがって、詳述する。
本発明の遊技機の一つの実施の形態として、所謂パチスロ機を例に挙げ、図1〜図26を用いて説明する。このパチスロ機1(図1)は、遊技に関する画像を表示する表示手段として液晶表示装置131等(図2、図3)を制御する副制御回路72と、遊技の進行を制御する(図22)とともに、前記表示手段における表示態様(図4、図6、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された図柄の組合せ)が特定の表示態様(図7、後述するレギュラーボーナス等)となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態(所定の回数だけ特定遊技状態用抽籤確率で内部抽籤を行う状態)に移行させる制御を行う遊技制御手段として主制御回路71(図5)と、時刻を計測する時刻計測手段として時刻計測部151(図5)とを有している。そして、主制御回路71は、閉店時刻データ入力手段及び閉店時刻データ記憶手段として、閉店時刻データ入力処理(図25)を実行し、打止処理手段として打止処理(後述する図23のS108)を実行する。また、打止移行時刻データ入力手段及び打止移行時刻記憶手段として、打止移行時刻データ入力処理(図26)を実行し、打止移行判断手段として、打止移行判断処理(図23)を実行する。また、主制御回路71は、打止演出画像(図10〜図21)を前記表示手段に表示させるとともに、遊技終了入力手段として前記遊技者から終了を受付ける(後述する図23のS107)。さらに、パチスロ機1は、打止払出テーブル記憶手段として打止払出テーブル(図8)を記憶するROM32を備え、主制御回路71は、前記特定遊技状態であるか否か(図9)に基づき打止特別処理(図24)を実行する。
以下、図にしたがって、詳述する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂パチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図3に示す液晶表示装置131に遊技履歴等の情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押圧操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音等を出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
また、特定の処理において、停止ボタン7L,7C,7Rとスタートレバー6は、別の操作として使用する。具体的には、中央リール3Cの停止ボタン7Cを遊技の終了ボタンとして使用し、左リール3Lの停止ボタン7Lを時刻設定用として使用し、右リール3Rの停止ボタン7Rを分設定用として使用し、スタートレバー6を設定した時刻・分の決定用として使用する。
また、特定の処理において、停止ボタン7L,7C,7Rとスタートレバー6は、別の操作として使用する。具体的には、中央リール3Cの停止ボタン7Cを遊技の終了ボタンとして使用し、左リール3Lの停止ボタン7Lを時刻設定用として使用し、右リール3Rの停止ボタン7Rを分設定用として使用し、スタートレバー6を設定した時刻・分の決定用として使用する。
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押圧操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。表示ラインが有効化されたかは、BETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵等が描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵等と、演出表示領域23に表示された画像とを連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵等が描かれる。
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図5)に記憶されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”、“リプレイ(図柄97)”、及び“ブランク(図柄98)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、RB1(レギュラーボーナス1)、RB2(レギュラーボーナス2)、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、リプレイ1、リプレイ2、スイカ、チェリー1、チェリー2、及び特殊小役が設けられている。
なお、以下では、RB1及びRB2を総称して「RB」といい、BB1及びBB2を総称して「BB」という。また、リプレイ1及びリプレイ2を総称して「リプレイ」といい、チェリー1及びチェリー2を総称して「チェリー」という。そして、スイカ、及びチェリーを総称して「メダルの払出しに関係する小役」といい、このメダルの払出しに関係する小役及び特殊小役を総称して「小役」という。また、RB及びBBを総称して「ボーナス」という。なお、実際には特殊小役もメダルの払出しに関係する小役であるが、以下では、この特殊小役は「メダルの払出しに関係する小役」とは別に設けられた小役であるものとして説明する。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与等に用いられる。
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブル(後述の図7)により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率等により区別できる。
一般遊技状態は、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類100a及びランプ類100bを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図22〜図26)にしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33とを含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図7)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等が記憶されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が記憶されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が記憶される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等の表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等の表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51、及び時刻計測部151がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。時刻計測部151は、時刻を計測し、現時刻のデータをCPU31へ供給する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に記憶されている内部抽籤テーブル(後述の図7)等に基づいて内部当籤役等が決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様等を介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図6)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理等)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。この図柄配置テーブルは「図柄位置」と「図柄」とを各リール毎に対応付けている。
「図柄位置」はリール上の図柄の位置を示す。位置はリール上のコード番号で示される。「図柄」は、各リール外周面上に描かれた図柄である。例えば、左リール3Lには、リール上の位置を示すコード番号0に図柄スイカ、コード番号20に図柄赤7が描かれている。
図7を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブルは、図柄組合せと図柄組合せの成立に関する情報及び図柄組合せが成立した場合の情報とを対応付けている。図柄組合せの成立に関する情報は、「一般遊技状態用抽籤確率」と「特定遊技状態用抽籤確率」とから構成され、図柄組合せが成立した場合の情報は、「役の内容」と「特定遊技状態回数」と「払出枚数」とから構成される。
「図柄組合せ」は、役の対象となる図柄が図柄表示領域21L,21C,21Rに停止し、有効ライン上に並んでいる時の組合せを示している。例えば、左リール3Lの図柄表示領域21Lに赤7、中央リール3Cの図柄表示領域21Cに赤7、右リール3Rの図柄表示領域21Rに赤7の組合せが有効ライン上に並んでいる場合は役であることを示している。
「一般遊技状態用抽籤確率」は、遊技状態が一般遊技状態である場合に、各組合せが当籤する確率である。抽籤は乱数の抽出により行われるが、例えば、0〜99までの乱数値を抽出した場合には、BB1の組合せが選択される。
「特定遊技状態用抽籤確率」は、遊技状態が特定遊技状態である場合に、各組合せが当籤する確率である。メダルの払出しに関係する小役は、一般遊技状態用抽籤確率よりも高い確率になる。
「役の内容」は、図柄組合せの役の内容を示している。例えば、左リール3Lに赤7、中央リール3Cに赤7、右リール3Rに赤7の組合せは役であり、その内容は、BB1(ビッグボーナス1)という、遊技状態を特定遊技状態にする特定遊技役であることを示している。ここで、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、RB1(レギュラーボーナス1)、RB2(レギュラーボーナス2)、リプレイ1、リプレイ2は、特定遊技役であり、スイカ、チェリー1、チェリー2、特殊小役は、メダルの払出しに関係する小役である。
「特定遊技状態回数」は、特定遊技状態の下で行われる遊技の連続回数を示している。すなわち、特定遊技役に当籤すると、以後、特定遊技役に対応した回数分、特定遊技状態用抽籤確率のもとで、遊技が行われる。例えば、左リール3Lに赤7、中央リール3Cに赤7、右リール3Rに赤7の組合せが有効ライン上に停止した時には、次の遊技から20回連続して、特定遊技状態用抽籤確率のもとで、遊技が行われる。
「払出枚数」は、役に当籤した場合に払い出されるメダルの枚数である。例えば、左リール3Lにスイカ、中央リール3Cにスイカ、右リール3Rにスイカの組合せが停止した時には、9枚のメダルを払出す。
図8を参照して、打止払出テーブルについて説明する。この打止払出テーブルは、「所定時間」と「払出枚数」とを対応付けている。
「所定時間」は、遊技開始受付を禁止するための準備を開始する時刻である打止移行時刻の経過後に遊技を終了した時刻と、閉店時刻との差である終了時間差に対応している。例えば、打止移行時刻が22時55分、遊技を終了した時刻が22時56分20秒、閉店時刻が23時とした場合には、終了時間差は4分になるので、「所定時間」の4分に対応している。
「払出枚数」は、打止移行時刻経過後に遊技を終了し、遊技者から遊技の遊技開始受付を禁止する打止状態にした場合に、終了時間差に応じて遊技機が払出すメダルの枚数である。例えば、終了時間差が5分であった場合には、その時間に応じた100枚を払出す。
図9を参照して、遊技状態対応テーブルについて説明する。この遊技状態対応テーブルは、「遊技状態」と「払出倍率」とを対応付けている。
「遊技状態」には、遊技の状態である特定遊技状態と一般遊技状態とがある。
「払出倍率」は、打止払出テーブルに基づいて払出される枚数に対しての倍率である。例えば、打止払出テーブルに基づいて払出されるメダルの枚数が100枚とすると、遊技を終了した時点の遊技状態が特定遊技状態であった場合には、「遊技状態」に対応した払出倍率である1.5を乗算した払出枚数150枚が払い出される。
「払出倍率」は、打止払出テーブルに基づいて払出される枚数に対しての倍率である。例えば、打止払出テーブルに基づいて払出されるメダルの枚数が100枚とすると、遊技を終了した時点の遊技状態が特定遊技状態であった場合には、「遊技状態」に対応した払出倍率である1.5を乗算した払出枚数150枚が払い出される。
図10〜図21を参照して、打止移行時刻になると表示する打止演出画像201について説明する。図10〜図21が示す打止演出画像201は、遊技者に終了操作を促すメッセージ202、及び終了時間差と終了した場合の特別払出枚数の表示203から構成される。打止演出画像201は、液晶表示部2bの図柄表示領域21L,21C,21Rの周りの演出表示領域23に表示される。
図10〜図21のうち、図10〜図15を参照して、遊技状態が一般遊技状態である場合に表示する打止演出画像201について説明する。
図10は、例えば、遊技終了入力手段として、遊技者に中央リールの停止ボタン7Cを5秒以上押すことにより終了することを促すメッセージ202、及び終了時間差が5分で、一般遊技状態であるので、遊技を終了した場合には特別払出枚数100枚を払い出す旨の表示203を示している。
同様に、図11は、終了時間差が4分で、特別払出枚数が80枚である表示、図12は、終了時間差が3分で、特別払出枚数が60枚である表示、図13は、終了時間差が2分で、特別払出枚数が30枚である表示、図14は、終了時間差が1分で、特別払出枚数が15枚である表示、図15は、終了時間差が0分で、特別払出枚数が1枚である表示を示している。
図10〜図21のうち、図16〜図21を参照して、遊技状態が特定遊技状態である場合に表示する打止演出画像201について説明する。
図16は、例えば、遊技終了入力手段として、遊技者に中央リールの停止ボタン7Cを5秒以上押すことにより終了することを促すメッセージ202、及び終了時間差が5分で、特定遊技状態であるので、遊技を終了した場合には150枚を払い出す旨の表示203を示している。
同様に、図17は、終了時間差が4分で、特別払出枚数が120枚である表示、図18は、終了時間差が3分で、特別払出枚数が90枚である表示、図19は、終了時間差が2分で、特別払出枚数が45枚である表示、図20は、終了時間差が1分で、特別払出枚数が23枚である表示、図21は、終了時間差が0分で、特別払出枚数が2枚である表示を示している。
[フローチャート]
図22に示すメインフローチャートを参照して、遊技制御手段としての主制御回路71の制御動作について説明する。
図22に示すメインフローチャートを参照して、遊技制御手段としての主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、ステップS1において、CPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う。CPU31は、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込みを行う。具体的には、時刻計測部151から読み込んだ現時刻が打止移行時刻を経過していることを示す打止移行フラグ、打止状態であることを示す打止フラグ、遊技状態を示す遊技状態フラグをOFFにし、特定遊技状態の回数を記憶している特定遊技状態カウンタ、終了時間差を記憶している終了時間差変数を0にする。その後、CPU31は、処理をステップS2に移す。
ステップS2に移行すると、CPU31は、打止状態か否かを調べる。具体的には、CPU31は、現時刻と閉店時刻とを比較し、現時刻が閉店時刻を経過していると判断した場合には、処理を終了する。現時刻が閉店時刻を経過していないと判断した場合には、CPU31は、処理をステップS3に移す。
ステップS3に移行すると、CPU31は、BET操作後、遊技者が遊技開始操作をしたことを確認する。具体的には、CPU31は、BET操作後、スタートレバーを操作したか否かを調べる。スタートレバーを操作していない場合には、CPU31は、処理をステップS2に移す。スタートレバーを操作した場合には、CPU31は、遊技者が遊技開始操作をしたと判断し、処理をステップS4に移す。
ステップS4に移行すると、CPU31は、特定遊技状態か否かを調べる。具体的には、CPU31は、遊技状態フラグがONかOFFかを調べ、遊技状態フラグがONである場合には、特定遊技状態であると判断し、CPU31は、処理をステップS5に移す。遊技状態フラグがOFFである場合には、一般遊技状態であると判断し、CPU31は、処理をステップS7に移す。
ステップS5に移行すると、CPU31は、特定遊技状態の回数を1減算する。具体的には、CPU31は、特定遊技状態カウンタから1を減算する。その結果、特定遊技状態カウンタが0になった場合には、遊技状態フラグをOFFにする。その後、CPU31は、処理をステップS6に移す。
ステップS6に移行すると、CPU31は、特定遊技状態下での内部抽籤を行う。具体的には、CPU31は、抽籤用の乱数を抽出し、内部抽籤テーブル(図7)の「特定遊技状態用抽籤確率」を用いて「図柄組合せ」を決定する。その後、CPU31は、処理をステップS8に移す。
ステップS7に移行すると、CPU31は、一般遊技状態下での内部抽籤を行う。具体的には、CPU31は、抽籤用の乱数を抽出し、内部抽籤テーブル(図7)の「一般遊技状態用抽籤確率」を用いて「図柄組合せ」を決定する。その後、CPU31は、処理をステップS8に移す。
ステップS8に移行すると、CPU31は、各リール3L,3C,3Rの回転を行い、遊技者が停止ボタンを押圧操作したこと、又は一定時間経過したことにより各リール3L,3C,3Rを停止させる。具体的には、CPU31は、一定時間経過後にリール3L,3C,3Rを停止させるためのリール停止時間監視用タイマをセットし、各リール3L,3C,3Rの回転を行う。そして、遊技者が各リール3L,3C,3Rの停止ボタン7L、7C、7Rを押圧操作したこと、又はリール停止時間監視用タイマが一定時間経過したことに応じて各リール3L,3C,3Rを停止させる。その後、CPU31は、処理をステップS9に移す。
ステップS9に移行すると、CPU31は、停止した図柄組合せに基づき払出を行う。具体的には、CPU31は、内部抽籤テーブル(図7)に基づき、停止した図柄組合せに応じた払出枚数を払い出す。その後、CPU31は、処理をステップS10に移す。
ステップS10に移行すると、CPU31は、停止した図柄組合せが特定遊技役であるか否かを調べる。具体的には、CPU31は、内部抽籤テーブル(図7)に基づき、停止した図柄組合せに応じた「役の内容」が特定遊技役か否かを調べ、特定遊技役である場合は、CPU31は、処理をステップS11に移す。特定遊技役でない場合は、CPU31は、処理をステップS12に移す。
ステップS11に移行すると、CPU31は、遊技状態を特定遊技状態とする処理を行う。具体的には、CPU31は、遊技状態フラグをONにし、内部抽籤テーブル(図7)に基づいて、停止した図柄組合せに応じた「特定遊技状態回数」を特定遊技状態カウンタに加算する。その後、CPU31は、処理をステップS12に移す。
ステップS12に移行すると、CPU31は、打止移行判断処理を行う。具体的には、CPU31は、処理を打止移行判断処理(図23)に移し、打止移行判断処理を行う。その後、CPU31は、処理をステップS13に移す。
ステップS13に移行すると、CPU31は、打止移行判断処理において遊技者による遊技終了操作がされたか否か、又は閉店時刻を経過したか否かを調べる。具体的には、CPU31は、打止フラグがONかOFFかを調べ、打止フラグがONの場合には、遊技者による遊技終了操作がされた、又は閉店時刻を経過したと判断し、CPU31は、処理をステップS14に移す。打止フラグがOFFである場合には、遊技者による遊技終了操作がされていない、かつ、閉店時刻を経過していないと判断し、CPU31は、処理をステップS2に移す。
ステップS14に移行すると、CPU31は、打止特別処理を行う。具体的には、CPU31は、処理を打止特別処理(図24)に移し、打止特別処理を行う。その後、CPU31は、処理を終了する。
図23に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の打止移行判断処理について説明する。
ステップS101で、CPU31は、現時刻を読み込む。具体的には、CPU31は、時刻計測部151から現時刻を読み込む。その後、CPU31は、処理をステップS102に移す。
ステップS102に移行すると、CPU31は、読み込んだ現時刻が閉店時刻を経過しているか否かを調べる。具体的には、CPU31は、現時刻と、操作者が入力した閉店時刻データを記憶する閉店時刻変数が示す閉店時刻とを比較し、現時刻が閉店時刻を経過していると判断した場合は、処理をステップS109に移す。現時刻が閉店時刻を経過していないと判断した場合は、処理をステップS103に移す。
ステップS103に移行すると、CPU31は、現時刻が打止移行時刻を経過しているか否かを調べる。具体的には、CPU31は、現時刻と、操作者が入力した打止移行時刻データを記憶する打止移行時刻変数が示す打止移行時刻とを比較し、現時刻が打止移行時刻を経過していると判断した場合は、処理をステップS104に移す。現時刻が打止移行時刻を経過していないと判断した場合は、CPU31は、処理を終了し、リターンする。
ステップS104に移行すると、CPU31は、打止移行時刻を経過している状態にする。具体的には、CPU31は、打止移行フラグをONにする。その後、CPU31は、処理をステップS105に移す。
ステップS105に移行すると、CPU31は、終了時間差を計算する。具体的には、CPU31は、閉店時刻から現時刻を減算し、終了時間差として、終了時間差変数に記憶する。その後、CPU31は、処理をステップS106に移す。
ステップS106に移行すると、CPU31は、打止演出画像201を表示する。具体的には、CPU31は、終了時間差変数に記憶した終了時間差と遊技状態フラグに記憶した遊技状態とに応じた払出枚数を求め、副制御回路72を介して液晶表示装置131の演出表示領域23に打止演出画像201を表示する。また、CPU31は、中央リール3Cの停止ボタン7Cを、終了ボタンとし、遊技者からの終了操作を受付ける。その後、CPU31は、処理をステップS107に移す。
ステップS107に移行すると、CPU31は、遊技者が終了ボタンを押圧したか否かを調べる。具体的には、CPU31は、一定時間、終了ボタンが押されたか否かを調べ、終了ボタンが押されたと判断した場合には、処理をステップS108に移す。終了ボタンが押されていないと判断した場合には、CPU31は、処理を終了し、リターンする。
ステップS108に移行すると、CPU31は、打止処理を行う。具体的には、CPU31は、打止フラグをONにする。その後、CPU31は、処理を終了し、リターンする。
ステップS109に移行すると、CPU31は、終了時間差を0にする。具体的には、CPU31は、終了時間差変数に0を記憶する。その後、CPU31は、処理をステップS108に移す。
図24に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の打止特別処理について説明する。
ステップS201では、CPU31は、終了する前の遊技状態が特定遊技状態であったか否かを調べる。具体的には、CPU31は、遊技状態フラグがONかOFFかを調べ、遊技状態フラグがONである場合には、終了する前の遊技状態が特定遊技状態であったと判断し、CPU31は、処理をステップS202に移す。遊技状態フラグがOFFである場合には、終了する前の遊技状態が一般遊技状態であったと判断し、CPU31は、処理をステップS203に移す。
ステップS202に移行すると、CPU31は、特定遊技状態の下での特別払出を行う。具体的には、CPU31は、打止払出テーブルに基づいて、「所定時間」である終了時間差変数に記憶されている時間に応じた「払出枚数」に、遊技状態対応テーブルに基づいて、「遊技状態」である特定遊技状態中に応じた「払出倍率」を乗じた払出枚数を払い出す。その後、CPU31は、処理を終了し、リターンする。
ステップS203に移行すると、CPU31は、一般遊技状態の下での特別払出を行う。具体的には、CPU31は、打止払出テーブルに基づいて、「所定時間」である終了時間差変数に記憶されている時間に応じた「払出枚数」に、遊技状態対応テーブルに基づいて、「遊技状態」である一般遊技状態中に応じた「払出倍率」を乗じた払出枚数を払い出す。その後、CPU31は、処理を終了し、リターンする。
図25に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の閉店時刻データ入力処理について説明する。この処理は、所定の手順を実行することにより、動作する。
ステップS301で、CPU31は、入力された時刻データを読み込む。具体的には、CPU31は、操作者に時刻を入力することを促す案内メッセージを表示するとともに、時刻データの入力を受付ける。この場合の入力方法は、左リール3Lの停止ボタン7Lを時刻設定用とし、右リール3Rの停止ボタン7Rを分設定用とし、スタートレバー6の操作のタイミングで読み込む。その後、CPU31は、処理をステップS302に移す。
ステップS302に移行すると、CPU31は、読み込んだ時刻データをRAM33に記憶する。具体的には、CPU31は、読み込んだ時刻データを閉店時刻変数に記憶する。その後、CPU31は、処理を終了する。
図26に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の打止移行時刻データ入力処理について説明する。この処理は、所定の手順を実行することにより、動作する。
ステップS401で、CPU31は、時刻データを読み込む。具体的には、CPU31は、操作者に時刻を入力することを促す案内メッセージを表示するとともに、時刻データの入力を受付ける。この場合の入力方法は、左リール3Lの停止ボタン7Lを時刻設定用とし、右リール3Rの停止ボタン7Rを分設定用とし、スタートレバー6の操作のタイミングで読み込む。その後、CPU31は、処理をステップ402に移す。
ステップS402に移行すると、CPU31は、読み込んだ時刻データをRAM33に記憶する。具体的には、CPU31は、読み込んだ時刻データを打止移行時刻変数に記憶する。その後、CPU31は、処理を終了する。
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
本実施例に記載の遊技機1によれば、主制御回路71は、時刻計測部151による現時刻と、入力し記憶された打止移行時刻変数が示す時刻とを比較し、現時刻が打止移行時刻変数が示す時刻を経過しているか否かの判断をし、経過していると判断した場合には打止移行判断をする。主制御回路71は、打止移行判断をした後に、遊技開始受付を禁止する旨を遊技者に報知するための打止演出画像201を演出表示領域23に表示させるとともに、遊技者から終了を受付け、遊技者から終了を受付けたか、又は閉店時刻になったことに応じて、遊技を終了し、遊技開始受付を禁止する。その後、打止払出テーブルと特定遊技状態であるか否かに基づき、終了時間差に応じた払出枚数を払い出す。このことにより、打止移行時刻経過後の特定遊技状態中に遊技を終了しても、特定遊技状態であったことが考慮されて、終了時間差に応じた払出を行うので、遊技者は、特定遊技状態の途中であっても、打止演出画像201に従い遊技を終了する可能性がある。したがって、閉店時刻までに、遊技を終了し、遊技者に不満が残らず、遊技者が時間まで遊技を楽しむことができる可能性がある。
なお、閉店時刻までの時間が残り少ない場合には、遊技機が、回転しているリール3L,3C,3Rを一定時間経過後にリール3L,3C,3Rを停止させるためのリール停止時間監視用タイマに、閉店時刻までの残り時間をセットし、閉店時刻になるとリール3L,3C,3Rを停止し、遊技を終了させるとすることもできる。このことにより、遊技を閉店時刻に終了させることができる。
また、遊技機が、打止移行時刻になるまでの遊技の状態を監視し、例えば、1時間以上同じ遊技機で遊技を行っている等の場合には、それらをも考慮して特別払出を行うこともできる。このことにより、遊技者に不満が残らず、遊技を終了することができる可能性がある。
また、実施例のような遊技機の他、ゲーミングマシン等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを終了することができる。その場合、タッチパネルを利用した打止演出画像を表示し、終了操作をタッチパネルから操作するとすることもできる。
実施例では、特定遊技状態を所定回数行わせるようにしたが、一般遊技状態よりも有利な遊技状態、例えば、BB遊技状態又はRB遊技状態としてもよい。
ここで、BB遊技状態は、払出枚数が所定枚数を越えることにより終了する遊技状態をいう。この場合の内部抽籤テーブルを図27に示す。図27において、「図柄組合せ」「一般遊技状態用抽籤確率」、「特定遊技状態用抽籤確率」、「役の内容」、及び「払出枚数」は実施例の内部抽籤テーブル(図7)と同じ内容である。「終了条件」の「払出枚数」は、遊技状態(例えば、BB状態)が終了する条件としての払出枚数を表し、「入賞回数」は、遊技状態(例えば、RB状態)が終了する条件としての入賞の回数を表し、「遊技回数」は、遊技状態(例えば、RB状態)が終了する条件としての遊技の回数を表している。
図27に示すように、BB1は、払出枚数が465枚を越えた段階で、BB2は、360枚を越えた段階でBB遊技状態を終了するものとしてもよい。
また、RB遊技状態は、スイカ、チェリー、ベルといったいずれかの小役が入賞した回数が8回、又は遊技回数が12回で終了するものとしてもよい。
さらに、BB遊技状態が開始するとともに、BBの払出枚数が所定枚数を越えるまで、RB遊技状態が連続して継続するようにしてもよい。
なお、リプレイは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に揃った場合、単位遊技においてBETされた枚数が自動的に投入され、前回遊技でBETした枚数で再度遊技を行うことができることをいう。
ここで、BB遊技状態は、払出枚数が所定枚数を越えることにより終了する遊技状態をいう。この場合の内部抽籤テーブルを図27に示す。図27において、「図柄組合せ」「一般遊技状態用抽籤確率」、「特定遊技状態用抽籤確率」、「役の内容」、及び「払出枚数」は実施例の内部抽籤テーブル(図7)と同じ内容である。「終了条件」の「払出枚数」は、遊技状態(例えば、BB状態)が終了する条件としての払出枚数を表し、「入賞回数」は、遊技状態(例えば、RB状態)が終了する条件としての入賞の回数を表し、「遊技回数」は、遊技状態(例えば、RB状態)が終了する条件としての遊技の回数を表している。
図27に示すように、BB1は、払出枚数が465枚を越えた段階で、BB2は、360枚を越えた段階でBB遊技状態を終了するものとしてもよい。
また、RB遊技状態は、スイカ、チェリー、ベルといったいずれかの小役が入賞した回数が8回、又は遊技回数が12回で終了するものとしてもよい。
さらに、BB遊技状態が開始するとともに、BBの払出枚数が所定枚数を越えるまで、RB遊技状態が連続して継続するようにしてもよい。
なお、リプレイは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に揃った場合、単位遊技においてBETされた枚数が自動的に投入され、前回遊技でBETした枚数で再度遊技を行うことができることをいう。
実施例では、閉店時間までの時間に応じた払出枚数(図8参照)を払出して遊技を打ち止めするようにしているが、これに限らず、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了した時点で遊技を打ち止めするようにしてもよい。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加えることができる。
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
151 時刻計測部
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
151 時刻計測部
Claims (6)
- 遊技に関する画像を表示する表示手段と、
遊技の進行を制御するとともに、前記表示手段における表示態様が特定の表示態様となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、
時刻を計測する時刻計測手段と、を有する遊技機であって、
閉店時刻を示す閉店時刻データの入力を受付ける閉店時刻データ入力手段と、
入力された前記閉店時刻データを記憶する閉店時刻データ記憶手段と、
前記遊技者から前記遊技の遊技開始受付を禁止する打止処理手段と、
前記打止処理手段を動作させるための準備を開始する時刻を示す打止移行時刻データの入力を受付ける打止移行時刻データ入力手段と、
入力された前記打止移行時刻データを記憶する打止移行時刻記憶手段と、
前記時刻計測手段による現時刻と前記打止移行時刻データが示す時刻とを比較し、前記現時刻が前記打止移行時刻データが示す時刻を経過しているか否かの判断をし、経過していると判断した場合には打止移行判断をする打止移行判断手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記打止移行判断手段が前記打止移行判断をしたこと、かつ、前記特定遊技状態ではないことに応じて、前記打止処理手段に遊技開始受付を禁止させることを特徴とする遊技機。 - 前記打止移行判断手段は、前記打止移行判断をした後に、
遊技開始受付を禁止する旨を前記遊技者に報知するための打止演出画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記打止移行判断手段は、前記打止演出画像を表示させるとともに、前記遊技者から終了を受付ける遊技終了入力手段をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技終了入力手段が終了を受付けたこと、又は前記現時刻と前記閉店時刻データが示す時刻とが等しいことに応じて、遊技を終了し、前記打止処理手段に遊技開始受付を禁止させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記遊技制御手段は、前記打止処理手段が遊技開始受付を禁止する時刻と前記閉店時刻データが示す時刻との差である終了時間差を補償する打止特別処理を実行することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
- 所定時間と払出枚数とを対応付けた打止払出テーブルを記憶する打止払出テーブル記憶手段をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記打止特別処理として、
前記打止払出テーブルに基づき、前記終了時間差に応じた払出枚数を払い出すことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 - 前記遊技制御手段は、前記打止特別処理として、
前記打止払出テーブルと前記特定遊技状態であるか否かとに基づき、前記終了時間差に応じた払出枚数を払い出すことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006264810A JP2008079929A (ja) | 2006-09-28 | 2006-09-28 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2006264810A JP2008079929A (ja) | 2006-09-28 | 2006-09-28 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2008079929A true JP2008079929A (ja) | 2008-04-10 |
Family
ID=39351371
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006264810A Pending JP2008079929A (ja) | 2006-09-28 | 2006-09-28 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2008079929A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010035761A (ja) * | 2008-08-04 | 2010-02-18 | Daikoku Denki Co Ltd | スロットマシン |
JP2010124862A (ja) * | 2008-11-25 | 2010-06-10 | Daikoku Denki Co Ltd | 遊技場用システム |
JP2014108221A (ja) * | 2012-11-30 | 2014-06-12 | Dei Raito:Kk | 遊技機 |
-
2006
- 2006-09-28 JP JP2006264810A patent/JP2008079929A/ja active Pending
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2010124862A (ja) * | 2008-11-25 | 2010-06-10 | Daikoku Denki Co Ltd | 遊技場用システム |
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