JP2008132062A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技機の画面上に、遊技の演出とはまったく関係のない、記憶すべき問題とその解答を、交互に表示させることで、さらなる価値(学習機能等)を付加した遊技機を提供する。
【解決手段】BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作が行われ、スタートレバー6が操作され、遊技が開始されると、CPU31は、問題表示領域61及び解答表示領域62の表示を消去し、現在の遊技状態を調べる。遊技状態が、特定遊技状態であると判断された場合、CPU31は、問題表示領域61に、難易度の高い問題をROM32から読み出して表示する。一般遊技状態であると判断された場合には、CPU31は、問題表示領域61に、難易度の低い問題をROM32から読み出して表示する。続いて、CPU31は、出題された問題の解答を、解答表示領域62に表示する。
【選択図】図1
【解決手段】BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作が行われ、スタートレバー6が操作され、遊技が開始されると、CPU31は、問題表示領域61及び解答表示領域62の表示を消去し、現在の遊技状態を調べる。遊技状態が、特定遊技状態であると判断された場合、CPU31は、問題表示領域61に、難易度の高い問題をROM32から読み出して表示する。一般遊技状態であると判断された場合には、CPU31は、問題表示領域61に、難易度の低い問題をROM32から読み出して表示する。続いて、CPU31は、出題された問題の解答を、解答表示領域62に表示する。
【選択図】図1
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、遊技機の操作は、ボタンスイッチ、操作レバー等のON/OFF信号を生成する機器を用いて行われる(特許文献1参照)。これは、遊技機を操作する老若男女にとって、操作がしやすいことが必要だからである。
そして、操作が容易であるということから、遊技者は容易にそして安心して遊技を行うことができ、これにより、ますます遊技を楽しみ、遊技に熱中することができる。
特開2004−187823号公報
ところで、このように遊技に熱中しているときには、人間誰しも集中力が高まっているので、脳が物事を記憶しやすい状態にある。一方、近年、頭のトレーニングと題したゲームが、子供のみならず大人までをも巻き込んで流行っている。これは、ゲーム感覚で問題を解くこと、すなわち、ゲーム性(遊技に熱中すること)によって脳の集中力を高め、これにより、そのトレーニング効果を高めているものである。
この効果を利用して、遊技者が遊技機にて遊技をしている最中に、すなわち、集中力が高まって、脳が物事を記憶しやすい状態にあるときに、今存在する遊技機の機能に新たな機能、例えば遊技者に学習させる様な機能を付加するようにすれば、遊技者は、遊技を楽しみながら、頭のトレーニング(学習)を行うことができる。
そこで、本発明は、遊技機の画面上に、遊技の演出とはまったく関係のない、記憶すべき問題とその解答を、交互に表示させることで、さらなる価値(学習機能等)を付加した遊技機を提供することを目的とする。
本発明では、以下のようなものを提供する。
(1)本発明は、遊技に関する操作を行う遊技操作手段と、前記遊技を制御する遊技制御手段と、前記遊技に関する画像を含む画像及び文字を表示し、その表示領域内部に1対の文字表示領域を有する画像表示手段と、前記1対の文字表示領域に表示される文字列を記憶する記憶手段とを備え、前記文字表示領域には、前記記憶手段に記憶された問題が表示される問題表示領域と、前記記憶手段に記憶された前記問題に対する解答が表示される解答表示領域とを有することを特徴とする。
(1)に記載の遊技機によれば、本遊技機の遊技制御手段は、画像表示手段の表示領域内部に1対の文字表示領域を生成する。また、記憶手段は、1対の文字表示領域に表示する文字列を記憶する。さらに、遊技制御手段は、記憶手段に記憶された文字列(問題及びその解答)を読み出して、文字表示領域の問題表示領域に問題を表示し、文字表示領域の解答表示領域に問題に対する解答を表示する。
このことにより、本遊技機によれば、遊技者の集中力が高まって脳が物事を記憶しやすい状態にある遊戯中に、遊技画面上に問題及びその解答が表示されるので、効率よく問題とその解答を記憶(学習)することができる。
(2)本発明は、(1)の遊技機において、前記問題と該問題に対する解答が、交互に前記記憶手段より読み出され、前記1対の文字表示領域に対して時間的に交互に表示されることを特徴とする。
(2)に記載の遊技機によれば、画像表示手段の表示領域内部に設けられた1対の文字表示領域の問題表示領域に問題が表示された後、しばらく間をおいてから、1対の文字表示領域の解答表示領域にその解答が表示される。
このことにより、本遊技機は、問題が表示された後、遊技者にその解答を考えさせる時間を設けたので、より効率よく問題とその解答を記憶(学習)することができる。
(3)本発明は、(1)または(2)の遊技機において、前記記憶手段には、難易度毎に問題及びその解答が記憶され、前記文字表示領域には、遊技状態が遊技者にとって不利な状態のときには簡単な問題が表示され、遊技状態が遊技者にとって有利な状態のときには難しい問題が表示されることを特徴とする。
(3)に記載の遊技機によれば、文字表示領域には、遊技状態が遊技者にとって不利な状態のときには簡単な問題が表示され、遊技状態が遊技者にとって有利な状態のときには難しい問題が表示される。
このことにより、本遊技機は、多少のプレッシャーを感じる状態である、遊技状態が遊技者にとって不利な状態のときには簡単な問題を出題し、優越感等によりリラックス状態にある、遊技状態が遊技者にとって有利な状態のときには難しい問題を出題するので、遊技者の心理状態に合わせて問題を選択的に出題することができ、さらに効率よく問題とその解答を記憶(学習)することができる。
(4)本発明は、(1)、(2)または(3)の遊技機において、前記1対の文字表示領域は、前記画像表示手段により表示される表示領域の隅に設けられていることを特徴とする。
(4)に記載の遊技機によれば、質問及びその解答は、遊技画面の隅に表示される。
このことにより、本遊技機は、遊技自体に影響を与えること無く、問題及びその解答を表示することができる。また、遊技者も、違和感無く遊技に熱中でき、且つ問題とその解答を記憶(学習)することができる。
(5)本発明は、(1)乃至(4)の何れかの遊技機において、前記問題は漢字であり、前記解答は前記漢字の読みであることを特徴とする。
(5)に記載の遊技機によれば、文字表示領域には、問題として漢字が表示され、解答として、その読み方が表示される。
このことにより、本遊技機は、遊技に熱中し、楽しめると同時に、漢字を読む能力を高めることができる。
本発明によれば、遊技者の集中力が高まって脳が物事を記憶しやすい状態にある遊戯中に、遊技画面上に問題及びその解答を表示するようにしたので、効率よく問題とその解答を記憶(学習)することができるといった、さらなる価値を付加した遊技機を提供することができる。
以下、本発明の実施の形態について、説明する。
[実施例1]
本発明の遊技機の一つの実施の形態として、所謂パチスロ機を例に挙げ、図1〜図9を用いて説明する。このパチスロ機1(図1)は、遊技に関する操作を行う遊技操作手段として1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、スタートレバー6、左停止ボタン7L、中央停止ボタン7C、右停止ボタン7R、C/Pボタン14等(図1)と、前記遊技を制御すると共に演出の一部として遊技画面上に問題及びその解答の表示制御を行う遊技制御手段として主制御回路71のCPU31(図5)と、遊技及び演出に関する画像を含む画像及び文字を表示する画像表示手段として液晶表示装置131(図3、図5)と演出表示領域23(図2)と問題表示領域61と解答表示領域62(図1、図2)とを備えている。問題と解答の表示例を図2に示す。ここでは、質問(イギリスの首都は?)解答(ロンドン)の例を示している。
[実施例1]
本発明の遊技機の一つの実施の形態として、所謂パチスロ機を例に挙げ、図1〜図9を用いて説明する。このパチスロ機1(図1)は、遊技に関する操作を行う遊技操作手段として1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、スタートレバー6、左停止ボタン7L、中央停止ボタン7C、右停止ボタン7R、C/Pボタン14等(図1)と、前記遊技を制御すると共に演出の一部として遊技画面上に問題及びその解答の表示制御を行う遊技制御手段として主制御回路71のCPU31(図5)と、遊技及び演出に関する画像を含む画像及び文字を表示する画像表示手段として液晶表示装置131(図3、図5)と演出表示領域23(図2)と問題表示領域61と解答表示領域62(図1、図2)とを備えている。問題と解答の表示例を図2に示す。ここでは、質問(イギリスの首都は?)解答(ロンドン)の例を示している。
尚、主制御回路71のCPU31は、図示しないが、少なくとも制御部と、演算部と、メモリ部と、入出力手段とを有し、演算部が各種機能手段として機能し、前述の遊技制御手段及び画像制御手段もこれに含まれる。そして、遊技制御手段は、遊技操作手段からのON/OFF信号に基づいて遊技を制御する。
そして、遊技中に、演出の一部として、遊技画面上に問題及びその解答を表示することにより、遊びながら、効率よく問題とその解答を記憶すなわち学習することができる。
以下、図にしたがって、詳述する。
以下、図にしたがって、詳述する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂パチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押圧操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音等を出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23、問題表示領域61、解答表示領域62により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。尚、問題表示領域61、解答表示領域62の位置は、図に表示されている位置にかかわらず、任意に変更することが可能である。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押圧操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。表示ラインが有効化されたかは、BETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵等が描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵等と、演出表示領域23に表示された画像とを連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。尚、リール3C,3Rについても、リール3Lと同様であるので説明は省略する。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵等が描かれる。
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が透過するので、透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図5)に記憶されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”、“リプレイ(図柄97)”、及び“ブランク(図柄98)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、RB(レギュラーボーナス)、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、リプレイ、スイカ、チェリー、及び特殊小役が設けられている。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与等に用いられる。
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態と特定遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブル(後述の図7)により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率等により区別できる。
一般遊技状態は、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。
特定遊技状態は、一般遊技状態よりも有利な遊技状態である。
特定遊技状態は、一般遊技状態よりも有利な遊技状態である。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づき、副制御回路72を介して、液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類100a及びランプ類100bを制御する回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。また、副制御回路72は省略することも可能である。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33とを含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図7)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等が記憶されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)や、例えば難易度に応じて2種類に分類された問題及びその解答等が記憶されている。そして、遊技が開始されると、CPU31により、この問題及びその解答等がROM32より読み出され、問題表示領域61及び解答表示領域62に表示される(後述)。
尚、この問題及びその解答はRAM33に記憶されていても良い。問題及びその解答としては、例えば、問題「フランスの首都はどこでしょう?」解答「パリ」や、漢字とその読み等である。また、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、その他種々の情報が記憶される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等の表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等の表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に記憶されている内部抽籤テーブル(後述の図7)等に基づいて内部当籤役等が決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様等を介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図6)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理等)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。この図柄配置テーブルは「図柄位置」と「図柄」とを各リール毎に対応付けている。
「図柄位置」はリール上の図柄の位置を示す。位置はリール上のコード番号で示される。「図柄」は、各リール外周面上に描かれた図柄である。例えば、左リール3Lには、リール上の位置を示すコード番号0に図柄スイカ、コード番号20に図柄赤7が描かれている。
図7を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブルは、図柄組合せと図柄組合せの成立に関する情報及び図柄組合せが成立した場合の情報とを対応付けている。図柄組合せの成立に関する情報は、一般遊技状態時に用いられる「一般遊技状態用抽籤確率」と一般遊技状態よりも有利な遊技状態(後述するBB遊技状態、RB遊技状態)である特定遊技状態時に用いられる「特定遊技状態用抽籤確率」とから構成され、図柄組合せが成立した場合の情報は、「役の内容」と「払出枚数」と特定遊技状態の「終了条件」とから構成される。
「図柄組合せ」は、役の対象となる図柄が図柄表示領域21L,21C,21Rに停止し、有効ライン上に並んでいる時の組合せを示している。例えば、「赤7−赤7−赤7」が有効ライン上に揃った場合は、役であることを示している。
「一般遊技状態用抽籤確率」は、遊技状態が一般遊技状態である場合に、各組合せが当籤する確率である。抽籤は乱数の抽出により行われる。
「特定遊技状態用抽籤確率」は、遊技状態が特定遊技状態である場合に、各組合せが当籤する確率である。
「役の内容」は、図柄組合せの役の内容を示している。例えば、「赤7−赤7−赤7」が有効ライン上に揃う組合せは役であり、その内容は、BB1(ビッグボーナス1)という、遊技状態を特定遊技状態にする特定遊技役であることを示している。
「払出枚数」は、役に当籤した場合に払い出されるメダルの枚数である。例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ライン上に停止した時には、15枚のメダルを払出す。
「終了条件」は、特定遊技状態の終了条件である。すなわち、特定遊技状態から一般遊技状態へ切り換わる(移行)条件である。
ここで、特定遊技状態にはBB(ビッグボーナス)遊技状態とRB(レギュラーボーナス)遊技状態とがある。BB遊技状態は、特定の役によりBB遊技状態となり、払出枚数が所定枚数を越えることにより一般遊技状態に移行する遊技状態をいう。RB遊技状態は、特定の役によりRB遊技状態となり、入賞回数が所定回数を越えるか、遊技回数が所定回数を越えるかすることにより一般遊技状態に移行する遊技状態をいう。例えば、図7に示すように、BB1は、払出枚数が465枚を越えた段階で、BB2は、360枚を越えた段階でBB遊技状態を終了する。また、RB遊技状態は、スイカ、チェリー、ベルといったいずれかの小役が入賞した回数が8回、又は遊技回数が12回で終了する。
なお、リプレイは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に揃った場合、単位遊技においてBETされた枚数が自動的に投入され、前回遊技でBETした枚数で再度遊技を行うことができることをいう。
なお、リプレイは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に揃った場合、単位遊技においてBETされた枚数が自動的に投入され、前回遊技でBETした枚数で再度遊技を行うことができることをいう。
[メインフローチャート]
図8に示すメインフローチャートを参照して、遊技制御手段としての主制御回路71の制御動作について説明する。
図8に示すメインフローチャートを参照して、遊技制御手段としての主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、ステップS1において、主制御回路71のCPU31は、遊技開始時(遊技機1の電源が投入された時、または遊技機1がリセットされた時)の初期化を行う。CPU31は、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込みを行う。具体的には、遊技状態(一般遊技状態/BB遊技状態/RB遊技状態)を示す遊技状態フラグをOFFにし、入賞回数をカウントし記憶する入賞回数カウンタ、遊技回数をカウントし記憶する遊技回数カウンタ及び払出し枚数をカウントし記憶する払出枚数カウンタを0にする。その後、CPU31は、処理をステップS2に移す。
ステップS2に移行すると、CPU31は、BET操作後、遊技者が遊技開始操作をしたことを確認する。具体的には、CPU31は、BET操作後、スタートレバー6を操作したか否かを調べる。スタートレバー6を操作していない場合には、CPU31は、処理をステップS2に移す。スタートレバー6を操作した場合には、CPU31は、遊技者が遊技開始操作をしたと判断し、処理をステップS3に移す。
ステップS3に移行すると、CPU31は、コインが投入され遊技が開始されたことを副制御回路72に通知する。具体的には、CPU31は、副制御回路72に遊技開始通知信号を送信する。その後、CPU31は、処理をステップS4に移す。
ステップS4に移行すると、CPU31は、遊技状態により内部抽籤を行う。すなわち、遊技状態が一般遊技状態であるか、特定遊技状態(BB遊技状態/RB遊技状態)であるかに基づいて、内部抽籤を行い図柄組合せを決定する。具体的には、CPU31は、抽籤用の乱数を抽出し、遊技状態フラグがOFFの場合には内部抽籤テーブル(図7)の「一般遊技状態用抽籤確率」を用い、遊技状態フラグがOFFでない場合には「特定遊技状態用抽籤確率」を用いて「図柄組合せ」を決定する。その後、CPU31は、処理をステップS5に移す。
ステップS5に移行すると、CPU31は、各リール3L,3C,3Rの回転を行い、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作したこと、又は一定時間経過したことにより各リール3L,3C,3Rを停止させる。具体的には、CPU31は、一定時間経過後にリール3L,3C,3Rを停止させるためのリール停止時間監視用タイマをセットし、各リール3L,3C,3Rの回転を行う。そして、遊技者が各リール3L,3C,3Rの停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作したこと、又はリール停止時間監視用タイマが一定時間経過したことに応じて各リール3L,3C,3Rを停止させる。その後、CPU31は、処理をステップS6に移す。
ステップS6に移行すると、CPU31は、停止した図柄組合せが入賞しているか否かを調べる。具体的には、CPU31は、停止した図柄組合せが役に対応する図柄組合せか否かを調べ、役に対応しない場合には、入賞しなかったと判断し、処理をステップS9に移す。役に対応する場合には、入賞したと判断し、処理をステップS7に移す。
ステップS7に移行すると、CPU31は、停止した図柄組合せに基づき払出を行う。具体的には、CPU31は、内部抽籤テーブル(図7)に基づき、停止した図柄組合せに応じた払出枚数を払い出す。その後、CPU31は、処理をステップS8に移す。
ステップS8に移行すると、CPU31は、現在の遊技状態に基づいて、入賞回数カウンタ及び払出枚数カウンタの減算処理を行う。具体的には、CPU31は、遊技状態フラグがBB遊技状態である場合には、払出枚数カウンタから今回の払出枚数を減算する。遊技状態フラグがRB遊技状態である場合には、入賞回数カウンタから1を減算する。その後、CPU31は、処理をステップS9に移す。
ステップS9に移行すると、CPU31は、現在の遊技状態に基づいて遊技回数カウンタを減算する。具体的には、CPU31は、遊技状態フラグがRB遊技状態である場合には、遊技回数カウンタから1を減算する。その後、CPU31は、処理をステップS10に移す。
ステップS10に移行すると、CPU31は、今回の遊技結果と、遊技状態用の各種カウンタに基づいて、遊技状態を設定する。すなわち、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合には特定遊技状態(BB遊技状態/RB遊技状態)へ移行するか否かを調べ、現在の遊技状態が特定遊技状態(BB遊技状態/RB遊技状態)である場合には、一般遊技状態へ移行するか否かを調べる。
具体的には、CPU31は、遊技状態フラグを調べ、遊技状態フラグがOFFである(一般遊技状態)場合には、今回の遊技結果を調べる。すなわち、内部抽籤テーブル(図7)に基づき、停止した図柄組合せに応じた「役の内容」を調べ、BB役(BB1又はBB2)である場合には、遊技状態フラグをBB遊技状態とし、払出枚数カウントに、役に応じた終了条件の払出枚数を記憶する。「役の内容」がRB役である場合には、役に応じた終了条件の入賞回数と遊技回数とを夫々入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとに記憶する。
同様に、CPU31は、遊技状態フラグを調べ、遊技状態フラグがOFFでない(特定遊技状態)場合には、BB遊技状態かRB遊技状態かを調べる。遊技状態フラグがBB遊技状態である場合には、払出枚数カウンタを調べ、0以下になっていたら一般遊技状態(遊技状態フラグをOFF)にする。遊技状態フラグがRB遊技状態である場合には、入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとを調べ、いずれかが0になっていたら、一般遊技状態(遊技状態フラグをOFF)にする。その後、CPU31は、処理ステップをS11に移す。
ステップS11に移行すると、CPU31は、問題表示領域61及び解答表示領域62に対して、問題及び解答の表示を行い(後述)処理をステップS2に移す。
[問題及び解答の表示処理フローチャート]
図9に示す問題及び解答の表示処理フローチャート(図8のステップS11の処理に相当)を参照して、問題及びその解答の遊技画面への表示処理について説明する。
図9に示す問題及び解答の表示処理フローチャート(図8のステップS11の処理に相当)を参照して、問題及びその解答の遊技画面への表示処理について説明する。
最初に、CPU31は、問題表示領域61及び解答表示領域62の表示を消去し、処理をステップS101に移す。
ステップS101に移行すると、CPU31は、現在の遊技状態を調べる。遊技状態が、特定遊技状態の場合、CPU31は、処理をステップS102に移し、一般遊技状態の場合には、処理をステップS103に移す。
ステップS102に移行した場合、CPU31は、問題表示領域61に、難易度の高い問題をROM32から読み出して表示し、処理をステップS104に移す。ステップS103に移行した場合、CPU31は、問題表示領域61に、難易度の低い問題をROM32から読み出して表示し、同様に処理をステップS104に移す。
ステップS104に移行すると、CPU31は、出題された問題の解答を、解答表示領域62に表示する。
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
本実施例に記載の遊技機1によれば、主制御回路71のCPU31は、遊技操作手段により遊技に関する操作を受付け、遊技を制御し、副制御回路72を介して液晶表示装置131に遊技に関する画像を含む画像及び文字を表示させる。また、主制御回路71のCPU31は、例えば、遊技が開始されるとROM32より、遊技状態に応じた問題及びその解答を読み出し、副制御回路72を介して液晶表示装置131に設けられた問題表示領域61及び解答表示領域62に表示する。
このことにより、遊技者にとって、集中力が高まって脳が物事を記憶しやすい状態にある遊戯中に、遊技画面上に問題及びその解答が表示されるので、効率よく問題とその解答を記憶(学習)することができる。
実施例では、主制御回路71のCPU31は、副制御回路72を介して、液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類100a及びランプ類100b及び音量調節部103を制御する回路構成としているが、副制御回路72を省略した回路構成とすることも可能である。
また、実施例では、遊技状態に応じた難易度の問題を出題するとしたが、遊技状態にかかわらず、任意の難易度の問題が出題されるようにしても良い。
また、問題と解答は、それぞれの表示エリア、すなわち問題表示領域61及び解答表示領域62に同時に表示させるようにしても良いし、問題の表示から、任意の時間遅らせて解答を表示するようにしても良い。また、表示エリアは、リール3L,3C,3Rにかからないように、液晶表示部2bの隅に設けるようにしても良い。また、問題表示領域61及び解答表示領域62は同一の場所であっても構わない。
さらに、実施例では、出題される問題と解答として、クイズとその答えや、漢字とその読みとしたが、これらに限定されるものではない。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加えることができる。
1 遊技機
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
61 問題表示領域
62 解答表示領域
71 主制御回路
72 副制御回路
131 液晶表示装置
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
61 問題表示領域
62 解答表示領域
71 主制御回路
72 副制御回路
131 液晶表示装置
Claims (5)
- 遊技に関する操作を行う遊技操作手段と、
前記遊技を制御する遊技制御手段と、
前記遊技に関する画像を含む画像及び文字を表示し、その表示領域内部に1対の文字表示領域を有する画像表示手段と、
前記1対の文字表示領域に表示される文字列を記憶する記憶手段と、
を備え、
前記文字表示領域には、前記記憶手段に記憶された問題が表示される問題表示領域と、前記記憶手段に記憶された前記問題に対する解答が表示される解答表示領域とを有することを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機であって、
前記問題と該問題に対する解答は、交互に前記記憶手段より読み出され、前記1対の文字表示領域に対して時間的に交互に表示されることを特徴とする遊技機。 - 請求項1または2に記載の遊技機であって、
前記記憶手段には、難易度毎に問題及びその解答が記憶され、
前記文字表示領域には、遊技状態が遊技者にとって不利な状態のときには簡単な問題が表示され、遊技状態が遊技者にとって有利な状態のときには難しい問題が表示されることを特徴とする遊技機。 - 請求項1,2または3に記載の遊技機であって、
前記1対の文字表示領域は、前記画像表示手段により表示される表示領域の隅に設けられていることを特徴とする遊技機。 - 請求項1乃至4の何れかに記載の遊技機であって、
前記問題は漢字であり、前記解答は前記漢字の読みであることを特徴とする遊技機。
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Cited By (1)
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-
2006
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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A300 | Application deemed to be withdrawn because no request for examination was validly filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300 Effective date: 20100202 |