JP2008113678A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】各々の文字に対応付けられたキーを有する入力機器を備え、他の情報端末と通信可能とすることで、さらなる価値を付加した遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機1は、遊技に関する操作を行うスタートレバー6と、遊技を制御するCPU31と、遊技に関する画像を含む画像及び文字を表示する液晶表示装置131と、他の情報端末とデータの通信を行う通信用インターフェース171と、数字、記号又は文字に対応付けられたキーを押すことにより各々のキーに対応したデータを生成するキーボード161と、を備え、副制御回路72のCPUが、キーボード161により生成されたデータを文字データとして制御し、液晶表示装置131に表示させ、通信用インターフェース171を介して、他の情報端末に送信し、通信用インターフェース171が受信したデータを液晶表示装置131に表示させる。
【選択図】図1
【解決手段】遊技機1は、遊技に関する操作を行うスタートレバー6と、遊技を制御するCPU31と、遊技に関する画像を含む画像及び文字を表示する液晶表示装置131と、他の情報端末とデータの通信を行う通信用インターフェース171と、数字、記号又は文字に対応付けられたキーを押すことにより各々のキーに対応したデータを生成するキーボード161と、を備え、副制御回路72のCPUが、キーボード161により生成されたデータを文字データとして制御し、液晶表示装置131に表示させ、通信用インターフェース171を介して、他の情報端末に送信し、通信用インターフェース171が受信したデータを液晶表示装置131に表示させる。
【選択図】図1
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、遊技機の操作は、ボタンスイッチ、操作レバー等のON/OFF信号を生成する機器を用いて行われる(特許文献1参照)。これは、遊技機を操作する老若男女にとって、操作がしやすいことが必要だからである。
そして、文字を入力する必要があったとしても、ボタンスイッチを複数回操作したり、ボタンスイッチ等を組合せて入力することが考えられるので、遊技機の操作方法は、現在のボタンスイッチ等で十分であることが多い。
特開2004−187823号公報
しかしながら、キーボードの様な各々の文字に対応付けられたキーを有する入力機器があれば、文字入力の操作が容易になり、今存在する遊技の機能に新たな機能を付加させて、様々な遊技に発展させることができる。
例えば、クイズに文字で解答させ、正解の場合にはボーナスを付与する機能を付加する等、多様な遊技が考えられる。
例えば、クイズに文字で解答させ、正解の場合にはボーナスを付与する機能を付加する等、多様な遊技が考えられる。
また、キーボードの様な入力機器を使用できれば、インターネット接続をした際に、メールやチャットが可能になるので、遊技中の会話を楽しみたい人には、携帯電話のように周囲の騒音を気にする必要がなく、会話を楽しみながら遊技を行うことができる。
そこで、本発明は、各々の文字に対応付けられたキーを有する入力機器を備え、他の情報端末と通信可能とすることで、さらなる価値を付加した遊技機を提供することを目的とする。
本発明では、以下のようなものを提供する。
(1)本発明は、遊技に関する操作を行う遊技操作手段と、前記遊技を制御する遊技制御手段と、前記遊技に関する画像を含む画像及び文字を表示する画像表示手段と、他の情報端末とデータの通信を行う通信手段と、数字、記号又は文字に対応付けられたキーを押すことにより各々のキーに対応したデータを生成する文字入力手段と、前記文字入力手段により生成されたデータを文字データとして制御する文字データ制御手段と、前記文字データ制御手段により制御された文字データ又は前記通信手段が受信したデータを前記画像表示手段に表示させる画像表示制御手段と、前記文字データ制御手段により制御された文字データを、前記通信手段を介して、前記他の情報端末に送信する送信制御手段と、を備えることを特徴とする。
(1)に記載の遊技機によれば、本遊技機の文字入力手段は、数字、記号又は文字に対応付けられたキーを押すことにより各々のキーに対応したデータを生成し、画像表示制御手段は生成されたデータを文字データとして画像表示手段に表示する。また、送信制御手段はその文字データを通信手段を介して、他の情報端末に送信する。さらに、画像表示制御手段は通信手段を介して受信したデータを画像表示手段に表示する。
このことにより、本遊技機は、遊技者の入力に応じて、文字入力手段が生成した文字データを画像表示手段に表示する。また、遊技者の入力に応じて、文字入力手段が生成した文字データを通信手段を介して、他の情報端末に送信し、通信手段を介して受信したデータを画像表示手段に表示するので、他の情報端末と通信をすることができる。
例えば、クイズを表示している場合にその解答を文字で入力することを促し、文字入力した解答を表示することができる。また、他の情報端末とコミュニケーション(例えば、メールやチャット)をすることができる。
例えば、クイズを表示している場合にその解答を文字で入力することを促し、文字入力した解答を表示することができる。また、他の情報端末とコミュニケーション(例えば、メールやチャット)をすることができる。
(2)本発明は、(1)の遊技機において、遊技操作手段が設けられている台座部に文字入力手段を設け、開閉可能な蓋を設けたことを特徴とする。
(2)に記載の遊技機によれば、文字入力手段を遊技操作手段が設けられている台座部に設け、さらに、開閉可能な蓋を設けている。
このことにより、本遊技機は、文字を入力する際は、遊技操作手段が設けられている台座部にある文字入力手段を操作すればよいので、操作がしやすい。また、使用しない場合には、開閉可能な蓋を閉めておけるので、遊技中に、文字入力手段に誤って触れて文字を入力してしまう可能性も少ない。
(3)本発明は、(2)の遊技機において、前記画像表示手段の下方に略水平面に設けられた台座部に前記文字入力手段が配置されていることを特徴とする。
(3)に記載の遊技機によれば、文字入力手段は、画像表示手段の下方に略水平面に設けられた台座部、すなわち、遊技者からみて画像表示手段の手前に位置する台座部に設けられている。
このことにより、本遊技機は、遊技者にとって文字入力手段が画像表示手段の手前に位置するので、文字を入力しやすく、入力した文字を見やすい。
本発明によれば、各々の文字に対応付けられたキーを有する入力機器を備え、他の情報端末と通信可能とすることで、さらなる価値を付加した遊技機を提供することができる。
以下、本発明の実施の形態について、説明する。
[実施例1]
本発明の遊技機の一つの実施の形態として、所謂パチスロ機を例に挙げ、図1〜図14を用いて説明する。このパチスロ機1(図1)は、遊技に関する操作を行う遊技操作手段としてスイッチ11〜13、スタートレバー6、停止ボタン7L,7C,7R等(図1)と、前記遊技を制御する遊技制御手段として主制御回路71のCPU31(図6)と、遊技に関する画像を含む画像及び文字を表示する画像表示手段として液晶表示装置131(図4、図6)と演出表示領域23(図3)と、他の情報端末とデータの通信を行う通信手段として通信用インターフェース171(図6)と、数字、記号又は文字に対応付けられたキーを押すことにより各々のキーに対応したデータを生成する文字入力手段としてキーボード161(図1)と、そのキーボード161により生成されたデータを文字データとして制御する文字データ制御手段として副制御回路72のCPU(図6)と、その文字データ処理により制御された文字データ又は通信用インターフェース171が受信した文字データを液晶表示装置131に表示させる画像表示制御手段として副制御回路72のCPUと、文字データ制御処理により制御された文字データを通信用インターフェース171を介して他の情報端末に送信する送信制御手段として副制御回路72のCPUと、を備えている。そして、遊技中に、副制御回路72のCPUは、遊技者の入力に応じて、キーボード161が生成した文字データを液晶表示装置131に表示させる。また、遊技者の入力に応じて、キーボード161が生成した文字データを通信用インターフェース171を介して、他の情報端末に送信し、通信用インターフェース171を介して受信したデータを液晶表示装置131に表示させるので、後述のインターネットを介した他の情報端末とのコミュニケーション(図9)、インターネット検索(図10)、文字による解答形式のクイズ(図11)及び文字検索による店内情報表示(図12)をすることができる。
以下、図にしたがって、詳述する。
[実施例1]
本発明の遊技機の一つの実施の形態として、所謂パチスロ機を例に挙げ、図1〜図14を用いて説明する。このパチスロ機1(図1)は、遊技に関する操作を行う遊技操作手段としてスイッチ11〜13、スタートレバー6、停止ボタン7L,7C,7R等(図1)と、前記遊技を制御する遊技制御手段として主制御回路71のCPU31(図6)と、遊技に関する画像を含む画像及び文字を表示する画像表示手段として液晶表示装置131(図4、図6)と演出表示領域23(図3)と、他の情報端末とデータの通信を行う通信手段として通信用インターフェース171(図6)と、数字、記号又は文字に対応付けられたキーを押すことにより各々のキーに対応したデータを生成する文字入力手段としてキーボード161(図1)と、そのキーボード161により生成されたデータを文字データとして制御する文字データ制御手段として副制御回路72のCPU(図6)と、その文字データ処理により制御された文字データ又は通信用インターフェース171が受信した文字データを液晶表示装置131に表示させる画像表示制御手段として副制御回路72のCPUと、文字データ制御処理により制御された文字データを通信用インターフェース171を介して他の情報端末に送信する送信制御手段として副制御回路72のCPUと、を備えている。そして、遊技中に、副制御回路72のCPUは、遊技者の入力に応じて、キーボード161が生成した文字データを液晶表示装置131に表示させる。また、遊技者の入力に応じて、キーボード161が生成した文字データを通信用インターフェース171を介して、他の情報端末に送信し、通信用インターフェース171を介して受信したデータを液晶表示装置131に表示させるので、後述のインターネットを介した他の情報端末とのコミュニケーション(図9)、インターネット検索(図10)、文字による解答形式のクイズ(図11)及び文字検索による店内情報表示(図12)をすることができる。
以下、図にしたがって、詳述する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂パチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。
台座部4のBETスイッチ11〜13とメダル投入口10との間には、キーボード161が設けられている。また、キーボード161を覆う、開閉可能な蓋162が設けられている。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押圧操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音等を出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図6に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、数字、記号又は文字に対応付けられたキーを備えたキーボード161について説明する(キーボード161を覆う、開閉可能な蓋162は本図では省略している)。
キーボード161は、大きく分けると、キーと数字の0〜9とを対応付けている数字部163、キーと記号の!〜¥等及び文字のA〜Z等とを対応付けている記号文字部164とからなっている。また、キーと特殊な機能との対応付けを行うファンクションキー165、矢印キー等166、文字を入力する際のシフトキーや半角/全角キー等167をも備えている。
したがって、従来の遊技機にない、各々の文字に対応したキーを入力するという入力方法を備えることにより、文字や記号の入力が実質的に可能となり、さらに、対応プログラムを備えることにより漢字変換による入力も可能となり、遊技機に今までにない付加価値を加えることができる可能性がある。
図3を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図4参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押圧操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。表示ラインが有効化されたかは、BETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵等が描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵等と、演出表示領域23に表示された画像とを連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
図4は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図3参照)に対応する領域には、図、絵等が描かれる。
ここで、図4では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が透過するので、透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図3参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
図5は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図6)に記憶されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”、“リプレイ(図柄97)”、及び“ブランク(図柄98)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、RB(レギュラーボーナス)、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、リプレイ、スイカ、チェリー、及び特殊小役が設けられている。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与等に用いられる。
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態と特定遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブル(後述の図8)により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率等により区別できる。
一般遊技状態は、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。
特定遊技状態は、一般遊技状態よりも有利な遊技状態である。
特定遊技状態は、一般遊技状態よりも有利な遊技状態である。
図6は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類100a、ランプ類100b及び通信用インターフェース171を制御し、操作部17及びキーボード161から信号を受信する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33とを含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図8)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等が記憶されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が記憶されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が記憶される。
図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等の表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等の表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図6の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に記憶されている内部抽籤テーブル(後述の図8)等に基づいて内部当籤役等が決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様等を介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図7)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理等)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。この図柄配置テーブルは「図柄位置」と「図柄」とを各リール毎に対応付けている。
「図柄位置」はリール上の図柄の位置を示す。位置はリール上のコード番号で示される。「図柄」は、各リール外周面上に描かれた図柄である。例えば、左リール3Lには、リール上の位置を示すコード番号0に図柄スイカ、コード番号20に図柄赤7が描かれている。
図8を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブルは、図柄組合せと図柄組合せの成立に関する情報及び図柄組合せが成立した場合の情報とを対応付けている。図柄組合せの成立に関する情報は、一般遊技状態時に用いられる「一般遊技状態用抽籤確率」と一般遊技状態よりも有利な遊技状態(後述するBB遊技状態、RB遊技状態)である特定遊技状態時に用いられる「特定遊技状態用抽籤確率」とから構成され、図柄組合せが成立した場合の情報は、「役の内容」と「払出枚数」と特定遊技状態の「終了条件」とから構成される。
「図柄組合せ」は、役の対象となる図柄が図柄表示領域21L,21C,21Rに停止し、有効ライン上に並んでいる時の組合せを示している。例えば、「赤7−赤7−赤7」が有効ライン上に揃った場合は、役であることを示している。
「一般遊技状態用抽籤確率」は、遊技状態が一般遊技状態である場合に、各組合せが当籤する確率である。抽籤は乱数の抽出により行われる。
「特定遊技状態用抽籤確率」は、遊技状態が特定遊技状態である場合に、各組合せが当籤する確率である。
「役の内容」は、図柄組合せの役の内容を示している。例えば、「赤7−赤7−赤7」が有効ライン上に揃う組合せは役であり、その内容は、BB1(ビッグボーナス1)という、遊技状態を特定遊技状態にする特定遊技役であることを示している。
「払出枚数」は、役に当籤した場合に払い出されるメダルの枚数である。例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ライン上に停止した時には、15枚のメダルを払出す。
「終了条件」は、特定遊技状態の終了条件である。すなわち、特定遊技状態から一般遊技状態へ切り換わる(移行)条件である。
ここで、特定遊技状態にはBB(ビッグボーナス)遊技状態とRB(レギュラーボーナス)遊技状態とがある。BB遊技状態は、特定の役によりBB遊技状態となり、払出枚数が所定枚数を越えることにより一般遊技状態に移行する遊技状態をいう。RB遊技状態は、特定の役によりRB遊技状態となり、入賞回数が所定回数を越えるか、遊技回数が所定回数を越えるかすることにより一般遊技状態に移行する遊技状態をいう。例えば、図8に示すように、BB1は、払出枚数が465枚を越えた段階で、BB2は、360枚を越えた段階でBB遊技状態を終了する。また、RB遊技状態は、スイカ、チェリー、ベルといったいずれかの小役が入賞した回数が8回、又は遊技回数が12回で終了する。
なお、リプレイは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に揃った場合、単位遊技においてBETされた枚数が自動的に投入され、前回遊技でBETした枚数で再度遊技を行うことができることをいう。
なお、リプレイは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に揃った場合、単位遊技においてBETされた枚数が自動的に投入され、前回遊技でBETした枚数で再度遊技を行うことができることをいう。
図9を参照して、遊技中に、キーボード161を使用して、通信用インターフェース171によりインターネットを介し、他の情報端末とコミュニケーションをしている状態について説明する。
図9は、図柄表示領域21L,21C,21Rに図柄が変動表示され、遊技中であることを示し、演出表示領域23に、ネットワーク上のコミュニケーションの場所であるチャット200が開設されて、3人のネットワーク上の会話が成立している場合を示している。
例えば、本遊技機の遊技者がチャットを開設し、「今日は調子がいい。目標は1000点だ!!」と、キーボード161から入力すると、編集入力欄204に表示された後、決定により、本人チャット欄202にその入力内容が表示されるとともに、通信用インターフェース171を介してインターネットに送信される。そうすると、その開設したチャットに参加している他の情報端末で、その送信内容が表示され、その表示内容を見て他の情報端末から返事を入力するとその返事の内容が本遊技機のBチャット欄203に、例えば「そうですか、うらやましいですね。」と表示される。同様に、同じチャットに参加している他の情報端末から入力した内容がAチャット欄201に、例えば「ところで、新しいマシンが出たのをご存知ですか?」と表示される。こうして、遊技中に、コミュニケーションが成立する。
他の情報端末とコミュニケーションを行う場合に、文字データ制御手段としての副制御回路72の制御動作について説明する。
チャットの開始は、CPU31から、チャット開始指令信号を受信した場合や、キーボード161の特定キー(例えば、F1キー)が押下された場合がある。
開始すると、副制御回路72のCPUは、チャットの設定を行う。その後、副制御回路72のCPUは、キーボード161からの入力があるか否かを調べる。キーボード161からの入力がある場合には、キーボード161から受信した文字データを、編集入力欄204に表示し、確定後、液晶表示装置131を介して演出表示領域23のチャット200の本人チャット欄202に表示するとともに、通信用インターフェース171を介してインターネットへ送信する。また、副制御回路72のCPUは、通信用インターフェース171から受信データがあるか否かを調べる。通信用インターフェース171から受信データがある場合には、副制御回路72のCPUは、受信した文字データを液晶表示装置131を介して演出表示領域23のチャット200のチャット欄201、203に表示する。
チャットの終了は、CPU31から、チャット終了指令信号を受信した場合や、キーボード161から特定のキー(例えば、F12)が押下された場合がある。
チャットの開始は、CPU31から、チャット開始指令信号を受信した場合や、キーボード161の特定キー(例えば、F1キー)が押下された場合がある。
開始すると、副制御回路72のCPUは、チャットの設定を行う。その後、副制御回路72のCPUは、キーボード161からの入力があるか否かを調べる。キーボード161からの入力がある場合には、キーボード161から受信した文字データを、編集入力欄204に表示し、確定後、液晶表示装置131を介して演出表示領域23のチャット200の本人チャット欄202に表示するとともに、通信用インターフェース171を介してインターネットへ送信する。また、副制御回路72のCPUは、通信用インターフェース171から受信データがあるか否かを調べる。通信用インターフェース171から受信データがある場合には、副制御回路72のCPUは、受信した文字データを液晶表示装置131を介して演出表示領域23のチャット200のチャット欄201、203に表示する。
チャットの終了は、CPU31から、チャット終了指令信号を受信した場合や、キーボード161から特定のキー(例えば、F12)が押下された場合がある。
図10を参照して、遊技中に、キーボード161を使用して、通信用インターフェース171によりインターネットを介し、情報の検索をしている状態について説明する。
図10は、図柄表示領域21L,21C,21Rに図柄が変動表示され、遊技中であることを示し、キーボード161から入力した検索キーワードと、検索キーワードに基づいてインターネットを検索した結果とを演出表示領域23に、表示していることを示している。
例えば、検索キー入力欄213に、キーボード161から検索キー「パチスロ」が入力されると、副制御回路72のCPUは、検索キー「パチスロ」について検索を開始し、検索結果をインターネット検索結果欄211に表示する。キーボード161の矢印キー等が押下されると、副制御回路72のCPUは、インターネット検索結果欄211の表示をスクロールし、全体の中での位置をスクロールバー欄212に表示する。さらに、インターネット検索結果欄211に表示されている左端の数字をキーボード161から入力されると、副制御回路72のCPUは、そのホームページの表示を行う。
インターネットを検索する場合に、文字データ制御手段としての副制御回路72の制御動作について説明する。
インターネット検索の開始は、CPU31から、インターネット検索開始指令信号を受信した場合や、キーボード161の特定キー(例えば、F2キー)を押下された場合がある。
インターネット検索開始が始まると、副制御回路72のCPUは、インターネット検索を促す旨のメッセージ「検索キーを入力してください」を液晶表示装置131を介して演出表示領域23のインターネット検索欄210に表示する。副制御回路72のCPUは、キーボード161からの入力があるか否かを調べ、キーボード161からの入力がある場合には、受信したキーボード161からの文字データを検索キー入力欄213に表示し、確定キーをキーボード161から受信するとともに、通信用インターフェース171を介して、入力された文字データで、インターネット検索を行う。副制御回路72のCPUは、通信用インターフェース171を介して検索した内容を受信し、インターネット検索結果欄211に表示する。副制御回路72のCPUは、キーボード161から矢印キー等のデータを受信し、表示内容をスクロールし、スクロールバーをスクロールバー欄212に表示する。その後、検索結果の表示番号をキーボード161から入力されると、副制御回路72のCPUは、そのホームページを表示する。
インターネット検索の終了は、CPU31から、インターネット検索終了指令信号を受信した場合や、キーボード161の特定キー(例えば、F12キー)を押下された場合がある。
インターネット検索の開始は、CPU31から、インターネット検索開始指令信号を受信した場合や、キーボード161の特定キー(例えば、F2キー)を押下された場合がある。
インターネット検索開始が始まると、副制御回路72のCPUは、インターネット検索を促す旨のメッセージ「検索キーを入力してください」を液晶表示装置131を介して演出表示領域23のインターネット検索欄210に表示する。副制御回路72のCPUは、キーボード161からの入力があるか否かを調べ、キーボード161からの入力がある場合には、受信したキーボード161からの文字データを検索キー入力欄213に表示し、確定キーをキーボード161から受信するとともに、通信用インターフェース171を介して、入力された文字データで、インターネット検索を行う。副制御回路72のCPUは、通信用インターフェース171を介して検索した内容を受信し、インターネット検索結果欄211に表示する。副制御回路72のCPUは、キーボード161から矢印キー等のデータを受信し、表示内容をスクロールし、スクロールバーをスクロールバー欄212に表示する。その後、検索結果の表示番号をキーボード161から入力されると、副制御回路72のCPUは、そのホームページを表示する。
インターネット検索の終了は、CPU31から、インターネット検索終了指令信号を受信した場合や、キーボード161の特定キー(例えば、F12キー)を押下された場合がある。
図11を参照して、遊技中に、キーボード161を使用して、クイズに解答している状態について説明する。
図11は、図柄表示領域21L,21C,21Rに図柄が変動表示され、遊技中であることを示し、クイズ欄220のクイズ問題文欄221に問題が表示されたので、その解答をクイズ解答欄222にキーボード161から入力しようとしていることを示している。
例えば、副制御回路72のCPUは、クイズを開始し、遊技者が漢字のジャンルを選択後、副制御回路72のCPUは、クイズ欄220に「クイズ1 次の漢字のふりがなを入力してください。」というメッセージを表示するとともに、クイズ問題文欄221に漢字「凸凹」と表示し、クイズ解答欄222にカーソルを表示し、遊技者の入力を促す。入力された内容が正解であった場合には、副制御回路72のCPUは、その旨のアナウンスを行う。
クイズを行う場合に、文字データ制御手段としての副制御回路72の制御動作について説明する。
クイズの開始は、CPU31から、クイズ開始指令信号を受信した場合や、キーボード161の特定キー(例えば、F3キー)が押下された場合がある。
クイズが開始されると、副制御回路72のCPUは、クイズの問題文を液晶表示装置131を介して演出表示領域23のクイズ欄220とクイズ問題文欄221とに表示する。副制御回路72のCPUは、キーボード161からの入力があるか否かを調べる。キーボード161からの入力がある場合には、キーボード161から受信した文字データをクイズ解答欄222に表示する。その後、表示した文字データを解答と比較する。副制御回路72のCPUは、比較結果を調べ、正解か否かを判断する。正解である場合には、副制御回路72のCPUは、正解である旨をアナウンスする。
クイズの終了は、CPU31から、クイズ終了指令信号を受信した場合や、キーボード161の特定キー(例えば、F12キー)が押下された場合がある。
クイズの開始は、CPU31から、クイズ開始指令信号を受信した場合や、キーボード161の特定キー(例えば、F3キー)が押下された場合がある。
クイズが開始されると、副制御回路72のCPUは、クイズの問題文を液晶表示装置131を介して演出表示領域23のクイズ欄220とクイズ問題文欄221とに表示する。副制御回路72のCPUは、キーボード161からの入力があるか否かを調べる。キーボード161からの入力がある場合には、キーボード161から受信した文字データをクイズ解答欄222に表示する。その後、表示した文字データを解答と比較する。副制御回路72のCPUは、比較結果を調べ、正解か否かを判断する。正解である場合には、副制御回路72のCPUは、正解である旨をアナウンスする。
クイズの終了は、CPU31から、クイズ終了指令信号を受信した場合や、キーボード161の特定キー(例えば、F12キー)が押下された場合がある。
図12を参照して、遊技中に、キーボード161を使用して、店内情報を表示している状態について説明する。
図12は、図柄表示領域21L,21C,21Rに図柄が変動表示され、遊技中であることを示し、演出表示領域23の店内情報用検索キー入力欄233に検索キーを入力し、店内情報表示欄231に情報が表示されている状態を示している。
例えば、店内情報の表示が選択され、店内情報用検索キー入力欄233にキーボード161から「ぬいぐるみ」と入力されると、副制御回路72のCPUは、「ぬいぐるみ」に関する情報として、景品の「ぬいぐるみ」の種類とそれを獲得するためのメダル数とを店内情報表示欄231に表示する。キーボード161の矢印キー等が押下されると、副制御回路72のCPUは、店内情報表示欄231の表示をスクロールし、全体の中での位置をスクロールバー欄232に表示する。
店内情報を表示させる場合に、文字データ制御手段としての副制御回路72の制御動作について説明する。
店内情報の表示の開始は、CPU31から、店内情報表示開始指令信号を受信した場合や、キーボード161の特定キー(例えば、F4キー)が押下された場合がある。
店内情報表示が開始されると、副制御回路72のCPUは、店内情報の表示をするための検索キー入力を促す旨のメッセージを液晶表示装置131を介して演出表示領域23の店内情報用検索欄230に表示する。副制御回路72のCPUは、キーボード161からの入力があるか否かを調べる。キーボード161からの入力がある場合には、キーボード161から受信した文字データを店内情報用検索キー入力欄233に表示する。副制御回路72のCPUは、入力された検索キーに基づいて検索し、検索結果を店内情報として店内情報表示欄231に表示する。副制御回路72のCPUは、キーボード161から矢印キー等のデータを受信し、表示内容をスクロールし、スクロールバーをスクロールバー欄232に表示する。
店内情報の表示の終了は、CPU31から、店内情報表示終了指令信号を受信した場合や、キーボード161の特定キー(例えば、F12キー)が押下された場合がある。
店内情報の表示の開始は、CPU31から、店内情報表示開始指令信号を受信した場合や、キーボード161の特定キー(例えば、F4キー)が押下された場合がある。
店内情報表示が開始されると、副制御回路72のCPUは、店内情報の表示をするための検索キー入力を促す旨のメッセージを液晶表示装置131を介して演出表示領域23の店内情報用検索欄230に表示する。副制御回路72のCPUは、キーボード161からの入力があるか否かを調べる。キーボード161からの入力がある場合には、キーボード161から受信した文字データを店内情報用検索キー入力欄233に表示する。副制御回路72のCPUは、入力された検索キーに基づいて検索し、検索結果を店内情報として店内情報表示欄231に表示する。副制御回路72のCPUは、キーボード161から矢印キー等のデータを受信し、表示内容をスクロールし、スクロールバーをスクロールバー欄232に表示する。
店内情報の表示の終了は、CPU31から、店内情報表示終了指令信号を受信した場合や、キーボード161の特定キー(例えば、F12キー)が押下された場合がある。
[メインフローチャート]
図13に示すメインフローチャートを参照して、遊技制御手段としての主制御回路71の制御動作について説明する。
図13に示すメインフローチャートを参照して、遊技制御手段としての主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、ステップS1において、主制御回路71のCPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う。CPU31は、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込みを行う。具体的には、遊技状態(一般遊技状態/BB遊技状態/RB遊技状態)を示す遊技状態フラグをOFFにし、入賞回数をカウントし記憶する入賞回数カウンタ、遊技回数をカウントし記憶する遊技回数カウンタ及び払出し枚数をカウントし記憶する払出枚数カウンタを0にする。その後、CPU31は、処理をステップS2に移す。
ステップS2に移行すると、CPU31は、BET操作後、遊技者が遊技開始操作をしたことを確認する。具体的には、CPU31は、BET操作後、スタートレバー6を操作したか否かを調べる。スタートレバー6を操作していない場合には、CPU31は、処理をステップS2に移す。スタートレバー6を操作した場合には、CPU31は、遊技者が遊技開始操作をしたと判断し、処理をステップS3に移す。
ステップS3に移行すると、CPU31は、コインが投入され遊技が開始されたことを副制御回路72に通知する。具体的には、CPU31は、副制御回路72に遊技開始通知信号を送信する。その後、CPU31は、処理をステップS4に移す。
ステップS4に移行すると、CPU31は、遊技状態により内部抽籤を行う。すなわち、遊技状態が一般遊技状態であるか、特定遊技状態(BB遊技状態/RB遊技状態)であるかに基づいて、内部抽籤を行い図柄組合せを決定する。具体的には、CPU31は、抽籤用の乱数を抽出し、遊技状態フラグがOFFの場合には内部抽籤テーブル(図8)の「一般遊技状態用抽籤確率」を用い、遊技状態フラグがOFFでない場合には「特定遊技状態用抽籤確率」を用いて「図柄組合せ」を決定する。その後、CPU31は、処理をステップS5に移す。
ステップS5に移行すると、CPU31は、各リール3L,3C,3Rの回転を行い、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作したこと、又は一定時間経過したことにより各リール3L,3C,3Rを停止させる。具体的には、CPU31は、一定時間経過後にリール3L,3C,3Rを停止させるためのリール停止時間監視用タイマをセットし、各リール3L,3C,3Rの回転を行う。そして、遊技者が各リール3L,3C,3Rの停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作したこと、又はリール停止時間監視用タイマが一定時間経過したことに応じて各リール3L,3C,3Rを停止させる。その後、CPU31は、処理をステップS6に移す。
ステップS6に移行すると、CPU31は、停止した図柄組合せが入賞しているか否かを調べる。具体的には、CPU31は、停止した図柄組合せが役に対応する図柄組合せか否かを調べ、役に対応しない場合には、入賞しなかったと判断し、処理をステップS9に移す。役に対応する場合には、入賞したと判断し、処理をステップS7に移す。
ステップS7に移行すると、CPU31は、停止した図柄組合せに基づき払出を行う。具体的には、CPU31は、内部抽籤テーブル(図8)に基づき、停止した図柄組合せに応じた払出枚数を払い出す。その後、CPU31は、処理をステップS8に移す。
ステップS8に移行すると、CPU31は、現在の遊技状態に基づいて、入賞回数カウンタ及び払出枚数カウンタの減算処理を行う。具体的には、CPU31は、遊技状態フラグがBB遊技状態である場合には、払出枚数カウンタから今回の払出枚数を減算する。遊技状態フラグがRB遊技状態である場合には、入賞回数カウンタから1を減算する。その後、CPU31は、処理をステップS9に移す。
ステップS9に移行すると、CPU31は、現在の遊技状態に基づいて遊技回数カウンタを減算する。具体的には、CPU31は、遊技状態フラグがRB遊技状態である場合には、遊技回数カウンタから1を減算する。その後、CPU31は、処理をステップS10に移す。
ステップS10に移行すると、CPU31は、今回の遊技結果と、遊技状態用の各種カウンタに基づいて、遊技状態を設定する。すなわち、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合には特定遊技状態(BB遊技状態/RB遊技状態)へ移行するか否かを調べ、現在の遊技状態が特定遊技状態(BB遊技状態/RB遊技状態)である場合には、一般遊技状態へ移行するか否かを調べる。
具体的には、CPU31は、遊技状態フラグを調べ、遊技状態フラグがOFFである(一般遊技状態)場合には、今回の遊技結果を調べる。すなわち、内部抽籤テーブル(図8)に基づき、停止した図柄組合せに応じた「役の内容」を調べ、BB役(BB1又はBB2)である場合には、遊技状態フラグをBB遊技状態とし、払出枚数カウントに、役に応じた終了条件の払出枚数を記憶する。「役の内容」がRB役である場合には、役に応じた終了条件の入賞回数と遊技回数とを夫々入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとに記憶する。
同様に、CPU31は、遊技状態フラグを調べ、遊技状態フラグがOFFでない(特定遊技状態)場合には、BB遊技状態かRB遊技状態かを調べる。遊技状態フラグがBB遊技状態である場合には、払出枚数カウンタを調べ、0以下になっていたら一般遊技状態(遊技状態フラグをOFF)にする。遊技状態フラグがRB遊技状態である場合には、入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとを調べ、いずれかが0になっていたら、一般遊技状態(遊技状態フラグをOFF)にする。
その後、CPU31は、処理をステップS2に移す。
その後、CPU31は、処理をステップS2に移す。
[副制御回路72の店内情報表示フローチャート]
図14に示す副制御回路72の店内情報表示フローチャートを参照して、店内情報を表示する場合の文字データ制御手段としての副制御回路72の制御動作について説明する。なお、インターネットを介してのコミュニケーション処理、インターネット検索処理、クイズ処理も同様である。
図14に示す副制御回路72の店内情報表示フローチャートを参照して、店内情報を表示する場合の文字データ制御手段としての副制御回路72の制御動作について説明する。なお、インターネットを介してのコミュニケーション処理、インターネット検索処理、クイズ処理も同様である。
ステップS901において、副制御回路72のCPUは、主制御回路71から遊技中である旨の通知信号を受信したか否かを調べる。遊技中である旨の通知信号を受信していなかった場合は、副制御回路72のCPUは、処理を終了する。遊技中である旨の通知信号を受信していた場合は、副制御回路72のCPUは、処理をステップS902に移す。
ステップS902に移行すると、副制御回路72のCPUは、店内情報要求信号を受信しているか否かを調べる。店内情報要求信号を受信していない場合は、副制御回路72のCPUは、処理を終了する。店内情報要求信号を受信している場合は、副制御回路72のCPUは、処理をステップS903に移す。
ステップS903に移行すると、副制御回路72のCPUは、店内情報初期画面処理を行う。具体的には、副制御回路72のCPUは、液晶表示装置131を介して演出表示領域23に店内情報表示のための検索キーの入力を促す画面を表示する。その後、副制御回路72のCPUは、処理をステップS904に移す。
ステップS904に移行すると、副制御回路72のCPUは、店内情報用検索キーの入力受付処理を行う。具体的には、副制御回路72のCPUは、キーボード161から信号を受信しているか否かを調べる。キーボード161から信号を受信していない場合には、キーボード161から信号の受信を待つ。キーボード161から信号を受信している場合には、受信した入力文字データを、液晶表示装置131を介して演出表示領域23の店内情報用検索キー入力欄233に表示する。その後、副制御回路72のCPUは、処理をステップS905に移す。
ステップS905に移行すると、副制御回路72のCPUは、検索処理を行う。具体的には、副制御回路72のCPUは、キーボード161から入力された検索キーに基づいて、検索する。その後、副制御回路72のCPUは、処理をステップS906に移す。
ステップS906に移行すると、副制御回路72のCPUは、検索結果表示処理を行う。具体的には、副制御回路72のCPUは、キーボード161から入力された検索キーに基づいて検索した内容である検索結果を液晶表示装置131を介して演出表示領域23の店内情報表示欄231に表示する。その後、副制御回路72のCPUは、処理をステップS907に移す。
ステップS907に移行すると、副制御回路72のCPUは、スクロール要求があるか否かを調べる。具体的には、副制御回路72のCPUは、キーボード161からスクロール要求(矢印キー等)データを受信しているか否かを調べる。スクロール要求(矢印キー等)データを受信している場合には、処理をステップS909に移す。スクロール要求(矢印キー等)データを受信していない場合には、副制御回路72のCPUは、処理をステップS908に移す。
ステップS908に移行すると、副制御回路72のCPUは、終了要求があるか否かを調べる。具体的には、副制御回路72のCPUは、キーボード161から終了要求データ(例えば、F12)を受信しているか否かを調べる。終了要求データ(例えば、F12)を受信している場合には、処理を終了する。終了要求データ(例えば、F12)を受信していない場合には、副制御回路72のCPUは、処理をステップS907に移す。
ステップS909に移行すると、副制御回路72のCPUは、スクロール表示処理を行う。具体的には、副制御回路72のCPUは、キーボード161からスクロール要求(矢印キー等)データを受信し、店内情報表示欄の内容を要求に従いスクロールし、表示する。その後、副制御回路72のCPUは、処理をステップS907に移す。
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
本実施例に記載の遊技機1によれば、主制御回路71のCPU31は、遊技操作手段により遊技に関する操作を受付け、遊技を制御し、液晶表示装置131に遊技に関する画像を含む画像及び文字を表示させる。一方、副制御回路72のCPUは、数字、記号又は文字に対応付けられたキーを押すことにより各々のキーに対応したデータを生成するキーボード161から文字データを受信し液晶表示装置131に表示させる。また、キーボード161が生成した文字データを通信用インターフェース171を介して送信する。さらに、通信用インターフェース171を介して受信したデータを液晶表示装置131に表示させる。
このことにより、遊技中に、キーボード161から文字入力することにより、入力された文字を演出表示領域23に表示するとともに、通信用インターフェース171を介して送信し、通信用インターフェース171を介して受信した文字データを演出表示領域23に表示するので、インターネットを介してコミュニケーションを行うことができる。また、インターネットを介して検索等を行うこともできる。さらに。キーボード161から文字入力ができるので、文字入力をして解答するクイズ等を行うことができ、文字入力による店内情報を取得することもできる。したがって、遊技に付加価値を与え、遊技をさらに楽しむことができる可能性がある。
このことにより、遊技中に、キーボード161から文字入力することにより、入力された文字を演出表示領域23に表示するとともに、通信用インターフェース171を介して送信し、通信用インターフェース171を介して受信した文字データを演出表示領域23に表示するので、インターネットを介してコミュニケーションを行うことができる。また、インターネットを介して検索等を行うこともできる。さらに。キーボード161から文字入力ができるので、文字入力をして解答するクイズ等を行うことができ、文字入力による店内情報を取得することもできる。したがって、遊技に付加価値を与え、遊技をさらに楽しむことができる可能性がある。
実施例では、キーボード161は所謂フルキーボードとしているが、キーの種類、キーの配列、キートップの大きさ等について、操作性、必要性、慣れ等を考慮した遊技機用のキーボードとすることができる。
キーの種類について、例えば、実施例では、開始や終了の機能をファンクションキーに対応付けることや、矢印キーとスクロール動作を対応付ける等としているが、さらに便利な機能の対応付けを行い、その結果不要なキーについては整理してもよい。これにより、選択や表示のスクロール等がスムーズにできるうえに、コンパクトとなり操作性が向上する。
キーの配列について、例えば、英字のQWERTY配列やDvorak配列等をメニューで選択でき、選択した配列のキーボードカバーをかけることによって使用するとしてもよい。これにより、好みのキー配列による入力をすることができ、違和感なく操作をすることができる。
キートップの大きさについて、例えば、頻繁に使用するキー(矢印キー、リターンキー等)のキートップの大きさを遊技機特有の大きさにするとしてもよい。これにより、操作がさらに容易になる。
実施例では、キーボードの蓋162を上下に開閉するとしたが、液晶表示装置131との位置関係によっては、キーボードの蓋162をスライド式にして蓋が筐体のなかに入る方式や、キーボードを引き出し式にして、キーボードを手前に引き出すとすることも可能である。
また、キーボードの蓋162に関するスイッチを設け、そのスイッチのON/OFFによりキーボードの蓋162が開閉するとともに、インターネット通信、クイズ、店内情報表示等のアプリケーション処理を開始するとしてもよい。このことにより、遊技中に、キーボードを使用したアプリケーション処理をスムーズに開始することができる。
また、キーボードの蓋162に関するスイッチを設け、そのスイッチのON/OFFによりキーボードの蓋162が開閉するとともに、インターネット通信、クイズ、店内情報表示等のアプリケーション処理を開始するとしてもよい。このことにより、遊技中に、キーボードを使用したアプリケーション処理をスムーズに開始することができる。
実施例では、クイズに正解するとアナウンスがされるとしたが、別途、景品が貰えるとしてもよい。このことにより、本来の遊技に加えて、ボーナス的な景品獲得という楽しみを遊技者に与えることができる。また、遊技の役によりクイズが開始されるとしてもよい。このことにより、さらに、遊技に付加価値を加えることができる。
実施例では、店内情報の表示は、景品情報としたが、店内情報のジャンルを選択した後に、検索キーを入力するとしてもよい。例えば、景品以外に、「注文」のジャンルを選択すると店内で注文できる品目(コーヒー等)が表示され注文することができるとしてもよい。このことにより、さらに、遊技の環境が快適になる。
また、実施例のような遊技機の他、ゲーミングマシン等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して、遊技中に文字入力によるコミュニケーションやクイズ等をすることができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加えることができる。
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
131 液晶表示装置
161 キーボード
162 キーボードの蓋
171 通信用インターフェース
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
131 液晶表示装置
161 キーボード
162 キーボードの蓋
171 通信用インターフェース
Claims (3)
- 遊技に関する操作を行う遊技操作手段と、
前記遊技を制御する遊技制御手段と、
前記遊技に関する画像を含む画像及び文字を表示する画像表示手段と、
他の情報端末とデータの通信を行う通信手段と、
数字、記号又は文字に対応付けられたキーを押すことにより各々のキーに対応したデータを生成する文字入力手段と、
前記文字入力手段により生成されたデータを文字データとして制御する文字データ制御手段と、
前記文字データ制御手段により制御された文字データ又は前記通信手段が受信したデータを前記画像表示手段に表示させる画像表示制御手段と、
前記文字データ制御手段により制御された文字データを、前記通信手段を介して、前記他の情報端末に送信する送信制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機であって、
前記遊技操作手段が設けられている台座部に前記文字入力手段を設け、開閉可能な蓋を設けたことを特徴とする遊技機。 - 請求項2に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段の下方に略水平面に設けられた台座部に前記文字入力手段が配置されていることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006296690A JP2008113678A (ja) | 2006-10-31 | 2006-10-31 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006296690A JP2008113678A (ja) | 2006-10-31 | 2006-10-31 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008113678A true JP2008113678A (ja) | 2008-05-22 |
Family
ID=39500162
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006296690A Withdrawn JP2008113678A (ja) | 2006-10-31 | 2006-10-31 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2008113678A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013255787A (ja) * | 2012-05-18 | 2013-12-26 | Takao Co Ltd | 弾球遊技機 |
-
2006
- 2006-10-31 JP JP2006296690A patent/JP2008113678A/ja not_active Withdrawn
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Legal Events
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