JP2009106333A - 遊技機 - Google Patents

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JP2009106333A JP2007278580A JP2007278580A JP2009106333A JP 2009106333 A JP2009106333 A JP 2009106333A JP 2007278580 A JP2007278580 A JP 2007278580A JP 2007278580 A JP2007278580 A JP 2007278580A JP 2009106333 A JP2009106333 A JP 2009106333A
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Hitoshi Suzuki
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Abstract

【課題】様々な遊技者に対応して親しみを持つよう誘導することができ、興趣の減退を抑制することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機(1)は、複数の言語データを記憶する言語記憶手段(82)と、言語記憶手段に記憶された複数の言語データから所定の言語データについての選択を受け付ける、遊技者が操作可能な言語選択操作手段(17)と、選択された所定の言語データを言語記憶手段から読み出す言語選択制御手段(81)と、言語選択制御手段により読み出された所定の言語データに基づいて、演出手段の制御を行う演出制御手段(81,84)とを備えることを特徴とする。
【選択図】図27

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、パチスロ機正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。そして、一定時間経過後、自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組み合わせが並び、コイン、メダルなどが払い出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組み合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
内部当籤したり、入賞が成立したり、ボーナスゲームに移行したりしたような場合、又はリール回転中や各種ボーナスゲーム中等においては、遊技を盛り上げるために様々な演出が行われる。これらの演出は、表示画面にある画像や動画等を表示させたり、当該遊技機に設けられている各種ランプを点灯又は明滅させたりすることによる視覚的なものや、スピーカ等から出力される音によるもの、又はそれらの組み合わせによるものがある。また、音による演出では、効果音として「○○さん、ようこそ」というような、遊技者の個人名を含んだ台詞を出力する遊技機が開示されている(例えば、特許文献1)。このような台詞は、遊技者の着席時や遊技状態に応じて出力される。このような演出をすることで、遊技に対して親しみを感じさせたり、演出効果を高めることを狙いとしている。
特開2004−24689号公報
しかし、特許文献1の遊技機のように、予め用意された複数の台詞の中からその状況に相応しい台詞を選択して出力するとしても、出力される台詞は、基本的には標準語をベースとした1種類のみである。すると、例えば地方出身の遊技者にとっては、出力される台詞は必ずしも親しみを感じさせたり、遊技中の高揚感を誘導するものとは限らない場合がある。また、標準語ではなく、他の方言等の台詞を用意したとしても、遊技者の出身地や遊技者が好みとするような表現は多種多様であり、様々な遊技者に対応して遊技に対して親しみを感じさせるように誘導することは困難である場合がある。
本発明は、様々な遊技者に対応して親しみを持つよう誘導することができ、興趣の減退を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、複数の言語データを記憶する言語記憶手段と、言語記憶手段に記憶された複数の言語データから所定の言語データについての選択を受け付ける、遊技者が操作可能な言語選択操作手段と、選択された所定の言語データを言語記憶手段から読み出す言語選択制御手段と、言語選択制御手段により読み出された所定の言語データに基づいて、演出手段の制御を行う演出制御手段とを備えることを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 演出を行う演出手段(例えば、副制御回路72,液晶表示装置131など)と、複数の言語データを複数種類記憶する言語記憶手段(例えば、図17の言語テーブル、サブROM82など)と、複数種類の前記言語データから所定の種類の前記言語データの選択を受け付ける、遊技者が操作可能な言語選択操作手段(例えば、操作部17など)と、前記言語選択操作手段の操作に応じて、前記言語記憶手段が記憶する複数種類の前記言語データから、選択された所定の種類の前記言語データを読み出す言語選択制御手段(例えば、サブCPU81、図27の言語選択処理フローなど)と、前記言語選択制御手段により読みだされた所定の種類の前記言語データに基づいて、前記演出手段の制御を行う演出制御手段(例えば、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84など)と、を備えることを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、複数の言語データを複数種類記憶する言語記憶手段と、言語記憶手段に記憶された複数種類の言語データから所定の種類の言語データについての選択を受け付ける、遊技者が操作可能な言語選択操作手段と、選択された所定の種類の言語データを言語記憶手段から読み出す言語選択制御手段と、言語選択制御手段により読み出された所定の種類の言語データに基づいて、演出手段の制御を行う演出制御手段とを備える。このため、演出に際して出力される言語の種類について、選択することができる機会を遊技者に提供することができる。これにより、遊技者は、好みの種類の言語が出力されるように選択することができる。そして、多様な好みをもつ様々な遊技者に対応して親しみを感じさせるように誘導できる遊技機を提供することができる。
(2) (1)に記載の遊技機であって、複数種類の前記言語データは、それぞれが異なる複数種類の方言であることを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、(1)に記載する遊技機における複数種類の言語データは、それぞれが異なる複数種類の方言である。このため、当該遊技機は、同じ演出について、様々な方言で演出を行うことができる。これにより、例えば、遊技者の出身地で使用される方言により演出が行われることにより、遊技に対してより身近で親しみを持つように促すことができ、興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供することができる。
本発明は、遊技者にとって親しみを持つよう誘導することができ、興趣の減退を抑制することができる遊技機を提供することができる。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄がそれぞれの外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には、略水平面の台座部4が形成されている。台座部4上面の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押下操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では、3枚)のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を押下操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の押下操作と、メダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)とを、以下「BET操作」という。また、台座部4上面におけるBETスイッチ11〜13が配置された位置よりもパネル表示部2近傍となる位置には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述する言語選択画面を表示させ、遊技中の演出において液晶表示部2bに表示される言語の選択を行うために操作される。
具体的には、操作部17は、十字キー171、決定ボタン172で構成される。十字キー171は、液晶表示部2bに表示される選択肢を選択するためのカーソルを移動操作させる入力キーである。決定ボタン172は、選択を確定させる入力キーである。
例えば、決定ボタン172が押下操作されることに応じて、サブCPU81は、液晶表示部2bに言語選択表示を行う。言語選択表示は、遊技中の演出において出力される言語についての選択肢を表示することである。そして、遊技者は、十字キー171を操作して液晶表示部2bに示されたカーソルを移動させ、遊技中の演出において出力させたい言語の選択肢を選択し、決定ボタン172を押下操作して確定する(図32参照)。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、本実施形態では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、本実施形態では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作、及び後述の停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかの押下操作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの表示ラインは、入賞の成否に関わるものであり、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。表示ラインが有効化されたかは、BETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、それぞれ縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各リール3L,3C,3Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置のそれぞれに図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なときにおいて、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。始めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側に、LED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、それぞれ3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は、前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材と、により構成される。また、左リール3Lの外周面に沿って、リールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、それぞれ複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(各リール3L,3C,3Rそれぞれについて合計3個の図柄)のそれぞれの裏側に、LED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C及び右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、それぞれの内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)などにより構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護することなどを目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に、液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態(つまり、液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトの液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより、液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄のそれぞれの前方の位置に設けられている。なお、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
始めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(つまり、液晶パネル134の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(つまり、液晶パネル134の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射あるいは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像などを視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するメインROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3Rの表面には、“赤7(図柄91)”、“BAR(図柄92)”、“スイカ(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“青チェリー(図柄95)”、“赤チェリー(図柄96)”、“黄チェリー(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、及び“ブランク(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、本実施形態の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、ベル、スイカ、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー、及びリプレイが設けられている。BB1及びBB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「BB(又はボーナス)」といい、赤チェリー、青チェリー、及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、ベル、スイカ、及びチェリーを総称して「小役」という。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、本実施形態の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びRB遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームに亘り許容される役をいう。また、持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、持越区間と非持越区間とはそれぞれ異なる遊技状態であるといえる。
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
このRB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。
これに対し、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施形態では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが停止表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいい、本実施形態では8回と規定されている。
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を満たした場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72と、を含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図18〜図24)に従って制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33と、を含む。
メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のメインROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図8)、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリール3L,3C,3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群(後述の図12及び図13)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。メインRAM33には、種々の情報が格納され、後述の図14に示す格納領域が設けられている。このメインRAM33には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rと、がある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48が、メインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を生成する入力信号発生手段としては、主にスタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51などがある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、メインRAM33の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納される。この乱数値格納領域に格納された乱数を使用することにより、例えばメインROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図8)などに基づいて、内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rのそれぞれに供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、メインRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスは、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、メインRAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上述のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、メインROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応付けられている。
さらに、メインROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図10)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組み合わせ(後述の表示役に対応する図柄の組み合わせ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)と、が対応付けられている。上述の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)、及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、メインCPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、メインCPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給して、ホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がメインCPU31に入力される。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
副制御回路72は、映像、音、光、あるいはこれらを組み合わせた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路71とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と副制御回路72とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述のスタートコマンドなど)に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。
副制御回路72は、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、DSP111、オーディオRAM112、D/A変換器113、及びアンプ114を含んで構成される。
サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、サブROM82内に記憶された制御用プログラムなどに従い、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU81の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、後述の図25〜図31に示すサブCPU制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク、LED類101やランプ類102による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示部2bでの映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
データ記憶領域には、各種テーブル(後述の図16、図17)が記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー6などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるLED・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
また、サブRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブRAM83には、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。また、前述の図14と同様の格納領域も設けられている。そのため、副制御回路72でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグを判別できる。
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づき、サブCPU81によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用RAM85に展開される。生成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示部2bによって表示される。
DSP111は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ9L,9Rから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオRAM112に設けられたサウンド格納領域に格納される。
D/A変換器113は、DSP111と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ114は増幅器であり、D/A変換器113によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ9L,9Rなどから出力させる。
また、サブCPU81には、LED類101及びランプ類102が接続されており、サブCPU81により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
また、サブCPU81には、操作部17が接続されている。本実施形態では、操作部17が操作されることに応じて、液晶表示部2bに言語選択表示などが表示されるようになっている。また、後述するように、遊技中の演出に出力される言語について操作部17により選択することができる。
図7を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図8)の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図8(1))が選択され、抽籤回数として8が決定される(後述の図21のステップS41)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、持越区間である場合には、8と決定された抽籤回数が6に更新される(後述の図21のステップS43)。
また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図8(2))が選択され、抽籤回数として5が決定される(後述の図21のステップS41)。
図8を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図9を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役のそれぞれに対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
図8(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図8(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図7の内部抽籤テーブル決定テーブルで決定された抽籤回数と同じである。
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施形態におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施形態では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図9)に基づいて決定される。
例えば、図8(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が3である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号8に対応する数値範囲の情報は、下限値が“5750”で上限値が“5949”であるという数値範囲の情報なので、始めに、当籤番号8について乱数値R(4580)−下限値L(5750)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号8に不当籤となる。
続いて、当籤番号7に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(4580)−下限値L(4550)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(4580)−上限値U(4749)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号7に当籤となる。当籤番号7に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)に基づいて、当籤番号7に対応するBB1が内部当籤役となる。
このように、乱数値R(4580)−下限値Lの計算及び乱数値R(4580)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号2及び当籤番号7では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号2及び当籤番号7で当籤となり、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)を参照すると、スイカ及びBB1が内部当籤役となる。
ここで、内部抽籤テーブルについて、より詳細に検討する。図8(1)を参照すると、投入枚数が3である場合の当籤番号2に対応する数値範囲は、当籤番号7に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、スイカが内部当籤役として決定されるとき、このスイカに加えて、BB1が内部当籤役として決定される場合がある。
また、図8(1)を参照すると、投入枚数が3である場合の当籤番号3に対応する数値範囲は、当籤番号7に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、BB1が内部当籤役として決定される場合がある。
また、図8(1)を参照すると、投入枚数が3である場合の当籤番号4に対応する数値範囲は、当籤番号8に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加えて、BB2が内部当籤役として決定される場合がある。
また、図8(1)を参照すると、投入枚数が3である場合の当籤番号5に対応する数値範囲は、当籤番号8に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、BB2が内部当籤役として決定される場合がある。
なお、持越区間の場合には、抽籤回数が6に変更(後述の図21のステップS43)される。これにより、持越区間では、当籤番号7、8に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)によれば、持越区間では、BB1及びBB2が内部当籤役として決定される場合はない。
また、図8(2)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、図8(1)に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号1に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、ベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号6〜8に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、RB遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号6〜8に対応するリプレイ、BB1、及びBB2が当籤役として決定されることがない。
図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、1バイト(8ビット)からなるデータであり、内部当籤役を識別するために、内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「2」〜「8」の場合についても同様に、内部当籤役のデータが決定される。
図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置のそれぞれに停止表示された図柄の組み合わせに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせに応じて払出枚数を決定する場合に、参照される。
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。
内部当籤役が赤チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“赤チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“赤チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、がある。“赤チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“赤チェリー”を示し、“赤チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“赤チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルに従い、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、5枚のメダルが払出される。他方、角チェリーで、投入枚数が1又は2の場合には、図柄組合せテーブルに従い、15枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が3枚の場合には、2本の有効ライン(トップライン8b及びクロスダウンライン8e、又は、ボトムライン8d及びクロスアップライン8a)で“チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルに従い、5枚の2倍である10枚のメダルが払出される。
内部当籤役が青チェリー又は黄チェリーの場合、内部当籤役が赤チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合と、がある。前者の場合には、図柄組合せテーブルに従い、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、5枚のメダルが払出される。後者の場合には、投入枚数が1又は2の場合には、図柄組合せテーブルに従い、15枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が3枚の場合には、2本の有効ラインで“チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルに従い、5枚の2倍である10枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数のメダルが自動投入される。また、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図20のステップS33の処理、及び後述の図24のステップS82の処理において参照される。
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報をいう。本実施形態の作動中フラグには、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、がある。
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数カウンタ」とは、上述のように、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数カウンタ」とは、上述のように、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。
図12及び図13を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、押下操作された停止ボタンに対応するリールを停止制御するときに用いられる。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。例えば、図12の(1)の赤チェリー用停止テーブルでは、停止開始位置「11」に対応する停止制御位置は「12」である。上述の図4を参照すると、左リールのコードナンバー「11」に対応する図柄は“ベル(図柄94)”であり、コードナンバー「12」に対応する図柄は“赤チェリー(図柄96)”である。したがって、本実施形態では、コードナンバー「11」の“ベル(図柄94)”がセンターライン8cの位置に到達したときに停止ボタン7Lが操作された場合、コードナンバー「12」の“赤チェリー(図柄96)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように、左リール3Lを停止制御することができる。
なお、本実施形態では、停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に図柄表示領域内を移動することが可能な図柄の数(最大滑りコマ数)が、4と規定されている。
停止テーブルは、内部当籤役ごとに設けられている。図12(1)は、赤チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合に用いられる。図12(2)は、青チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、青チェリーが内部当籤役として決定された場合に用いられる。図13(3)は、黄チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合に用いられる。
図12(1)を参照して、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域21L,21C,21Rでの表示態様について説明する。
上述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、赤チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤チェリー”である。そこで、上述の図4を参照すると、左のリール3Lでは、“赤チェリー”に対応するコードナンバーは「12」の一箇所である。そのため、コードナンバー「12」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「8」〜「12」である場合には、“赤チェリー”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「7」又は「13」である場合には、“赤チェリー”が左の図柄表示領域21Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」〜「6」又は「14」〜「20」である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として赤チェリーを成立させるためには、赤チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、左の停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
次に図12(2)を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域21L,21C,21Rでの表示態様について説明する。
上述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“青チェリー”である。そこで、上述の図4を参照すると、左のリール3Lでは、“青チェリー”に対応するコードナンバーは「19」の一箇所である。そのため、コードナンバー「19」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「15」〜「19」である場合には、“青チェリー”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「14」又は「20」である場合には、“青チェリー”が左の図柄表示領域21Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」〜「13」である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、“青チェリー”が左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、左の停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
次に図13(3)を参照して、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域21L,21C,21Rでの表示態様について説明する。
上述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、黄チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“黄チェリー”である。そこで、上述の図4を参照すると、左のリール3Lでは、“黄チェリー”に対応するコードナンバーは「5」の一箇所である。そのため、コードナンバー「5」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「1」〜「5」である場合には、“黄チェリー”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」又は「6」である場合には、“黄チェリー”が左の図柄表示領域21Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「7」〜「20」である場合には、たとえ黄チェリーが内部当籤役として決定されていても、“黄チェリー”が左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として黄チェリーを成立させるためには、黄チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、左の停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
図14を参照して、内部当籤役、持越役、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71及び副制御回路72の両方に設けられている。
図14(1)は、内部当籤役格納領域を示す。ビット0は、ベルに対応する格納領域である。ビット1は、スイカに対応する格納領域である。ビット2は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6は、BB1に対応する格納領域である。ビット7は、BB2に対応する格納領域である。
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
図14(2)は、持越役格納領域を示す。ビット6は、BB1に対応する格納領域である。ビット7は、BB2に対応する格納領域である。ビット0〜ビット5は、未使用の格納領域である。
図14(3)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図15を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報あるいは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、サブCPU81は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、サブCPU81は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。
全リール停止コマンドを受信した場合、サブCPU81は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、サブCPU81は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
遊技状態変更コマンドを受信した場合、サブCPU81は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更コマンド処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、RB遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
図16を参照して、言語選択テーブルについて説明する。
言語選択テーブルは、複数種類の言語と複数の言語テーブルとが関連づけられている。言語テーブルについては後述する。ここでいう言語とは、日本における各地域の方言のことをいう。例えば、言語としては、北海道、仙台、東京、大阪、名古屋、福岡、熊本等の方言が挙げられる。言語選択テーブルは、サブROM82における所定の格納領域に格納されている。また、言語選択テーブルは、遊技者による操作部17の操作に応じて読み出され、当該言語選択テーブルにおける複数種類の「言語」が言語選択表示の選択肢として表示される(図32参照)。
図17を参照して言語テーブルについて説明する。
言語テーブルは、言語選択テーブルにおける言語の種類毎に複数設けられ、それぞれの言語テーブルでは、演出態様とその演出において出力される言葉とが関連づけられている。また、言語テーブルは、サブROM82における所定の格納領域に格納されている。演出態様は、演出A、演出B、演出C・・・と当該遊技機1において行われる演出に応じて設けられている。そして、出力される言葉は、演出毎に関連づけられている。例えば、各演出において、液晶表示部2bに表示されるキャラクタが話す言葉として液晶表示部2bに出力される。本実施形態においては、これらの言葉は、液晶表示部2bに表示されるものとして説明するが、音声データとしてスピーカ9L,9Rから出力するようにしてもよく、画像及び音声の両方により出力するようにしてもよい。
なお、具体的な演出態様としての演出用画像は、サブCPU81により出力されるコマンドとサブROM82に記憶されている描画制御データに基づき、レンダリングプロセッサ84により生成される。演出態様に該当する言葉が液晶表示部2bに文字として表示される場合は、サブCPU81は、サブRAM83に一時的に記憶している言語テーブルから、演出態様に対応する言語データをコマンドと共にレンダリングプロセッサ84に送信し、文字として生成される。
図17では、言語テーブル(東京)(図17(1))と言語テーブル(大阪)(図17(2))とを示しているが、これに限らず、図16の言語選択テーブルにおいて挙げられている言語の全てについて同様のテーブルがサブROM82に格納されている。他の言語テーブルも上述と同様であり、説明は省略する。
図18及び図19に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
始めに、メインCPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。この処理では、メインRAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いて、ゲーム終了時のメインRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。この処理では、前回のゲームに使用されたメインRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、メインRAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
ステップS3では、後述の図20を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるように、RB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には、遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には、現在の遊技状態を維持する。
ステップS7では、後に図21及び図22を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS9に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。
ステップS9では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに、自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、図19のステップS13に移る。
図19のステップS13では、停止スイッチ7LS,7CS,7RSが“オン”か否か、すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS14に移る。ステップS14では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS13に移る。
ステップS15では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS16に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル(図12及び図13など)を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑りコマ数を決定し、セットする。ステップS16では、ステップS15で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS17に移る。
ステップS17では、リールの回転停止を要求し、ステップS18に移る。ステップS18では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS19に移る。リール停止コマンドには、停止したリール3L,3C,3Rの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップS19では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS20に移り、NOのときは、ステップS13に移る。
ステップS20では、全リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS21に移る。ステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。この処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rでの図柄の停止態様に基づいて、表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行う。
ステップS22では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS23に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS23では、メダル払出処理を行い、ステップS24に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図10)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。
ステップS24では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS25に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理を行う。
ステップS25では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS26に移り、NOのときは、ステップS27に移る。ステップS26では、後に図23を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS27に移る。ステップS27では、後に図24を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図18のステップS2に移る。
図20を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
始めに、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図18のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図18のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてRB作動時処理を行い、図18のステップS4に移る。この処理では、RB作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタを12にセットし、入賞可能回数カウンタを8にセットする処理を行う。
これらステップS31〜ステップS33の処理を行うことにより、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされてRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このRB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。
図21及び図22を参照して、内部抽籤処理について説明する。
始めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7)に基づいて、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が「0」か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS43に移る。この処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS42の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS43では、メインCPU31は、抽籤回数を「6」に変更(更新)し、ステップS44に移る。
ステップS44では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS45に移る。これにより、一般遊技状態のうち非持越区間の場合には「8」、RB遊技状態の場合には「5」が当籤番号としてセットされることになる。また、一般遊技状態のうち持越区間(BB内部当籤状態)の場合には、「6」が当籤番号としてセットされることになる。
ステップS45では、ステップS41で決定された種別の内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号及び投入枚数に基づいて下限値(L)を取得し、ステップS46に移る。ステップS46では、乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS47に移る。
ステップS47では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図22のステップS56に移り、NOのときは、ステップS48に移る。ここで、この判別がYESとなるのは、乱数値が下限値より小さい場合であり(R<L)、NOとなるのは、乱数値が下限値より大きいか、又は乱数値と下限値とが等しい場合である(R≧L)。
ステップS48では、ステップS41の処理で決定された種別の内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号及び投入枚数に基づいて上限値(U)を取得し、ステップS49に移る。ステップS49では、乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、ステップS50に移る。
ステップS50では、R−Uの計算結果が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS51に移る。ここで、この判別がYESとなるのは、乱数値と上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなるのは、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。
ステップS51では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図22のステップS56に移る。ここで、この判別がYESとなるのは、乱数値が上限値より小さい場合であり(R<U)、NOとなるのは、乱数値が上限値より大きい場合である(R>U)。
ステップS52では、当籤番号をメインRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS53に移る。ステップS53では、内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS54に移る。ステップS54では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS55に移る。この処理により、BBに当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。なお、ボーナスチェックデータは、「11000000」である。ステップS55では、メインCPU31は、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図22のステップS56に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役格納領域に反映できる。
図22のステップS56では、抽籤回数を「1」減算し、ステップS57に移る。ステップS57では、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、図21のステップS44に移る。
ステップS58では、内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS59に移る。ステップS59では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS60に移る。この処理により、BBに当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。
ステップS60では、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図18のステップS8に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役格納領域に反映できる。
図23を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
始めに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS62では、BB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、ステップS67に移る。ステップS63では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS67に移る。
ステップS64では、遊技状態変更コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS65に移る。ステップS65では、RB終了時処理を行い、ステップS66に移る。この処理では、RB作動中フラグをオフに更新するとともに、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを0に更新する処理などを行う。ステップS66では、BB終了時処理を行い、図19のステップS27に移る。この処理では、BB作動中フラグをオフに更新するとともに、ボーナス終了枚数カウンタを0に更新する処理などを行う。
ステップS67では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS68に移る。ステップS68では、入賞可能回数カウンタが0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS69では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS70に移る。ステップS70では、遊技可能回数カウンタが0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、図19のステップS27に移る。ステップS71では、RB終了時処理を行い、図19のステップS27に移る。
図24を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
始めに、メインCPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS85に移る。ステップS82では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS83に移る。この処理では、BB作動中フラグをオンに更新するとともに、ボーナス終了枚数カウンタを350にセットする処理を行う。
ステップS83では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを0に更新する処理を行い、ステップS84に移る。ステップS84では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図18のステップS2に移る。
ステップS85では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS86に移り、NOのときは、図18のステップS2に移る。ステップS86では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図18のステップS2に移る。
図25〜図31に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
図25を参照して、サブ制御処理について説明する。
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、サブCPU81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブROM82に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
始めに、サブCPU81は、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、DSP88などの初期化を行い(ステップS91)、ステップS92に移る。ステップS92では、後に図26を参照して説明する入力監視処理を行い、ステップS93に移る。
ステップS93では、後に図28を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS94に移る。ステップS94では、レンダリングプロセッサ84へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS95に移る。ステップS95では、後に図29を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS96に移る。
図26を参照して、入力監視処理について説明する。
ステップS101では、サブCPU81は、決定ボタン172の押下操作がされたか否かを判別する(ステップS101)。この判別でYESの場合はステップS102に移り、NOの場合は図25のステップS93に移る。
ステップS102では、後に図27を参照して説明する言語選択処理を行い、図25のステップS93に移る。
図27を参照して、言語選択処理について説明する。
ステップS111では、サブCPU81は、言語選択表示処理を行い、ステップS112に移る。このステップS111の処理では、サブCPU81は、選択可能な言語の選択肢を液晶表示部2bに表示させる(図32参照)。詳細には、サブROM82に格納されている表示用データを読み出し、コマンドと共にレンダリングプロセッサ84に送信する。そして、レンダリングプロセッサ84は、液晶表示部2bに表示する画像を作成し、液晶表示部2bに表示する。
ステップS112では、サブCPU81は、言語の選択を受け付けたか否かを判別する。この判別でYESの場合は、ステップS113に移り、NOの場合は、このまま待機する。このステップS112の処理では、カーソル152により選択肢161〜167のいずれかが選択されている状態で決定ボタン172の押下操作を受け付けることにより、言語選択が行われたと判別する(図32参照)。このカーソル152の操作は、言語選択表示が液晶表示部2bに表示されてから、決定ボタン172の押下操作を受け付けるまで可能である。
ステップS113では、サブCPU81は、選択された言語に対応する言語テーブルをセットし、図26のステップS104に移る。このステップS113では、言語選択テーブル(図16)に基づいて選択された言語に対応する言語テーブル(図17)をサブROM82から読み出し、サブRAM83に格納する。以後の遊技において行われる各演出について出力される言語は、サブRAM83に読み出された言語テーブルに基づいて出力される。
図28を参照して、コマンド入力処理について説明する。
始めに、サブCPU81は、コマンドバッファにデータがあるか否かを判別する(ステップS121)。この判別でYESの場合は、ステップS122に移り、NOの場合は、図25のステップS94に移る。このステップS121の処理では、サブCPU81は、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップS122では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS123に移る。ステップS123では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図25のステップS94に移る。
図29を参照して、画像制御処理について説明する。
始めに、サブCPU81は、フレームバッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS131)。「フレームバッファフラグ」とは、レンダリングプロセッサ84の描画用RAM85に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。このフレームバッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、ステップS132に移る。
ステップS132では、画像データ更新処理を行い、ステップS133に移る。この画像データ更新処理では、描画用RAM85に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータをフレームバッファ86に移す処理が行われる。ステップS133では、フレームバッファフラグをオンに更新し、ステップS134に移る。
ステップS134では、レンダリングプロセッサカウンタの値が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS135に移り、NOのときは、図25のステップS91に移る。レンダリングプロセッサカウンタの取り得る値は、「0」、「1」、「2」のいずれかであり、この値の更新は、後に図30を参照して説明するレンダリングプロセッサ/int処理で行われる。レンダリングプロセッサ/int処理では、レンダリングプロセッサ84から1000/40ms毎に送信される信号の受信に応じて、レンダリングプロセッサカウンタに1を加算する処理が行われる。ステップS135では、レンダリングプロセッサカウンタに「0」をセットし、ステップS136に移る。
これらステップS134及びステップS135の処理によると、レンダリングプロセッサカウンタの値が「2」になるのは、1000/20msが経過するごとである。したがって、ステップS134の処理により、1000/20msが経過したか否かを判別することができ、この1000/20msが経過したときに、バッファフラグがオンであれば、画像データをレンダリングプロセッサ84に送信するタイミングとすることができる。
ステップS136では、レンダリングプロセッサ84にバンク切替コマンドを送信し、ステップS137に移る。ステップS137では、フレームバッファ86から描画用RAM85に画像データを移し、ステップS138に移る。この処理により、上述のステップS132でフレームバッファ86に移した画像データを、描画用RAM85に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
ステップS138では、フレームバッファ86をクリアし、ステップS139に移る。ステップS139では、フレームバッファフラグをオフに更新し、図25のステップS91に移る。
図30を参照して、レンダリングプロセッサ/int処理について説明する。
このレンダリングプロセッサ/int処理は、サブCPU81から1000/40ms毎に送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始と共にレンダリングプロセッサカウンタに「1」を加算する(ステップS141)。レンダリングプロセッサカウンタは、上述のように、前回、サブCPU81からレンダリングプロセッサ84にバンク切替コマンドを送信したタイミングから1000/20msが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
図31を参照して、2ms割込処理について説明する。
始めに、サブCPU81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ステップS151を繰り返す。
ステップS152では、乱数カウンタを更新し、ステップS153に移る。ステップS173では、演出データ更新処理を行い、ステップS151に移る。この演出データ更新処理により、映像(画像)を液晶表示装置131に表示することができる。
図32、図33を参照して、液晶表示部2bでの表示例について説明する。
図32は、言語選択表示(図26のステップS104)を表示している例である。液晶表示部2bには、選択肢161〜167が表示されている。そして、カーソル152は十字キー171の操作に応じて選択肢161〜167間を移動する。図32では、「東京」の選択肢163がカーソル152により選択されている状態となっている。この状態で決定ボタン172が押下操作されると、言語テーブル(東京)がサブRAM83に読み込まれる。
図33(1)は、言語選択処理(図26のステップS104)において「東京」の言語が選択されており、コマンド入力処理において、遊技に関する演出を液晶表示部2bに表示する契機となるコマンドをサブCPU81が受信した場合の演出画像の例である。図32(1)では、図17の言語テーブルにおける演出Cが選択された場合を示している。演出Cは、所定時間の間、BET操作が行われなかった場合のデモ画面を表示する表示例である。演出Cでは、キャラクタ151が歓迎の意を示す台詞と共に表示される。図32(1)では、言語テーブル(東京)が選択されているため、標準語である「いらっしゃい!」の言葉が表示されている。
また、図33(2)は、言語選択処理(図26のステップS104)において、「大阪」の言語が選択された場合の演出画像の例である。この演出画像は、図33(1)と同じ場面の演出画像である。図32(2)では、言語テーブル(大阪)が選択されているため、大阪弁である「おいでやす!」の言葉が表示されている。
本実施形態によれば、言語選択テーブルと、複数の言語に対応する複数の言語テーブルと、液晶表示部2bに表示させ、選択を受け付ける操作部17を備える。これにより、遊技に関して行われる演出において、言語が出力される場合に、その出力される言語の種類を遊技者が選択することができる。そして当該遊技機1は、遊技者が選択した言語で演出を出力することができる。例えば、遊技者が自分の地元等で慣れ親しんだ方言を選択することで、より愛着を持って感情移入しやすい遊技が行えるように促すことができる。
また、演出によっては、出力される言語の種類により演出の印象が変化する場合がある。具体的には、標準語の代わりに大阪弁や沖縄弁等が使用されることにより、その地方の雰囲気を演出に伴わせることができる。したがって、使用される言語が変わることにより、一種の演出のバリエーションを複数有することができ、興趣の低下を抑制することができる。
以上、実施形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
本実施形態においては、全て同じ演出対応において、言語の種類を選択するものとしているがこの限りではない。例えば、選択された言語毎に、その言語独自の演出態様(例えば、画像等)を表示するようにしてもよい。
本実施形態においては、選択された言語を液晶表示部2bに表示するとしているが、これに限らない。例えば、音声データを用いてスピーカ9L,9Rにより出力する用にしてもよく、液晶表示部2bへの表示と音声データの出力とを同時に行うようにしてもよい。
本実施形態においては、操作部17として、十字キー171及び決定ボタン172を備えるとしたが、これに限らない。例えば、言語の選択を途中で止めたいときなどに使用できるキャンセルボタンを備えてもよい。キャンセルボタンを備えることにより、遊技者にいつでも言語選択を中止できるとすることができる。これにより、操作を便利にすることができる。
上述の実施形態では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けてもよい。
また、上述の実施形態では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物と、この第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置と、を備えることもできる。「第2種特別役物」とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム(CG)やシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。
また、上述の実施形態のような遊技機1の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
遊技機の外観を示す斜視図である。 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図である。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。 リール上に配列された図柄の例を示す図である。 電気回路の構成を示すブロック図である。 副制御回路の構成を示す図である。 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。 内部抽籤テーブルを示す図である。 内部当籤役決定テーブルを示す図である。 図柄組合せテーブルを示す図である。 ボーナス作動時テーブルを示す図である。 停止テーブルを示す図である。 停止テーブルを示す図である。 内部当籤役格納領域、持越役格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図である。 ジャンプテーブルを示す図である。 言語選択テーブルを示す図である。 言語テーブルを示す図である。 主制御回路のメインフローチャートである。 図18に続くフローチャートである。 ボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。 内部抽籤処理を示すフローチャートである。 図21に続くフローチャートである。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。 副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャートである。 副制御回路の入力監視処理を示すフローチャートである。 副制御回路の言語選択処理を示すフローチャートである。 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。 副制御回路の画像制御処理を示すフローチャートである。 副制御回路のレンダリングプロセッサ/int処理を示すフローチャートである。 副制御回路の2ms割り込み処理を示すフローチャートである。 液晶表示装置における表示例を示す図である。 液晶表示装置における表示例を示す図である。
符号の説明
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (2)

  1. 遊技に関する演出を行う演出手段と、
    複数の言語データを複数種類記憶する言語記憶手段と、
    複数種類の前記言語データから所定の種類の前記言語データの選択を受け付ける、遊技者が操作可能な言語選択操作手段と、
    前記言語選択操作手段の操作に応じて、前記言語記憶手段が記憶する複数種類の前記言語データから、選択された所定の種類の前記言語データを読み出す言語選択制御手段と、
    前記言語選択制御手段により読みだされた所定の種類の前記言語データに基づいて、前記演出手段の制御を行う演出制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機であって、
    複数種類の前記言語データは、それぞれが異なる複数種類の方言であることを特徴とする遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019155183A (ja) * 2019-06-28 2019-09-19 株式会社三洋物産 遊技機

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