JP2009077986A - 遊技機 - Google Patents

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Noriyuki Yonezawa
紀之 米澤
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Aruze Corp
アルゼ株式会社
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Abstract

【課題】本発明は、遊技者が遊技中に単調さを感じることを抑制できる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機(1)において、停止図柄位置を結ぶ複数のライン(8a〜8n)のうち、有効化する1以上のラインを抽籤により決定する有効ライン決定手段と、有効ライン決定手段による抽籤の結果、有効化する1以上のラインを有効ラインとして設定する有効ライン設定手段とを少なくとも備えることを特徴とする。
【選択図】図33

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の図柄表示領域内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、又はリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。このようなパチスロ機は、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して、各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。そして、遊技者の停止操作により、又は一定時間経過後自動的に、各リールの回転を順次停止させる。このとき、図柄表示領域内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせ(入賞図柄)となった場合に、コインやメダル等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、特定の役の入賞が成立した場合には、1回の遊技媒体を払い出すことでは終わらず、所定期間通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」とし、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定回数行える役(「レギュラーボーナス」とし、以下「RB」と略記する)とが挙げられる。
また、現在主流の機種においては、コイン又はメダル等の遊技媒体が払い出されるためには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」とする)により役に当籤(以下、「内部当籤」とする)し、かつリールの回転が停止した後、図柄表示領域内に現れた図柄が、有効化された成立ライン(以下、「有効ライン」とする)に沿って並んでいることが要求される。つまり、遊技者にとっては、その内部当籤した役(以下、「内部当籤役」とする)の入賞成立を示す図柄の組み合わせを有効ラインに沿って停止できるタイミングで停止操作を行う事が要求されることとなる。したがって、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流となっている。
この有効ラインは、予め定められた複数のライン(例えば5ライン)のうち、遊技媒体の投入数に応じてその位置や有効化される本数が固定されており、遊技者が停止操作を行う目安となる有効ラインは、たとえどのような演出が行われる遊技機であっても常に一定である。つまり、全く異なる演出が行われるような異なる機種間においても、停止操作における「目押し」の目標自体は変化が無いため、遊技が単調となる原因ともなっていた。そこで、停止操作の目標となる有効ラインを遊技者が選択できる遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。
特開2007−82821号公報
しかし、特許文献1記載の遊技機は、遊技者は、予め定められた複数のラインから、自らが選択したラインを有効ラインとして設定し、この有効ラインを目標としていわゆる目押しをすることになる。特許文献1記載の遊技機は、目押しの目標となる有効ラインの位置を変更して遊技を行うことはできるが、このような有効ラインの変化は、遊技者の想定の範囲内となる。また、結果として遊技者が目押しをしやすい位置に有効ラインが選択されることが多く生じる場合があり、遊技が単調となることを抑制することが困難となる場合がある。
本発明は、遊技者が遊技中に単調さを感じることを抑制できる遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、停止図柄位置を結ぶ複数のラインのうち、有効化する1以上のラインを抽籤により決定する有効ライン決定手段と、有効ライン決定手段による抽籤の結果、有効化する1以上のラインを有効ラインとして設定する有効ライン設定手段とを少なくとも備えることを特徴とする。
より具体的には、以下のような構成を備える。
(1) 複数の図柄を表示する複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)と、遊技者が操作可能な開始操作手段(例えば、後述のスタートレバー6など、)と、前記遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による前記複数の図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49R、主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号の出力に応じて、前記複数の表示部における前記複数の図柄が停止した状態の停止図柄位置を結ぶ複数のラインのうち、有効化する1以上のラインを抽籤により決定する有効ライン決定手段(例えば、後述の主制御回路72、図19のステップS9を処理する手段など)と、前記有効ライン決定手段により有効化すると決定された前記1以上のラインを有効ラインとして設定する有効ライン設定手段(例えば、後述の図24のステップS64、S65を処理する手段など)と、を備えることを特徴とする遊技機。
(1)に記載の遊技機によれば、当該遊技機は、遊技開始指令信号の出力に応じて、停止図柄位置を結ぶ複数のラインのうち、有効化する1以上のラインを抽籤により決定する有効ライン決定手段と、有効ライン決定手段が決定した1以上のラインを有効ラインとして設定する有効ライン設定手段と、を備える。これにより、有効ラインは、遊技開始を契機として抽籤により決定され、設定される。目押しの目標となる有効ラインが抽籤により変化するので、遊技者は、これに伴って目押しのタイミング等を変化させることが必要となる。したがって、停止操作に変化をもたらすことが可能となり、遊技者が遊技を行うにおいて、単調さを感じさせない遊技機を提供することができる。
(2) (1)に記載の遊技機であって、前記有効ライン決定手段は、前記有効化する1以上のラインの位置、形状又は本数のうち、少なくとも1つについて抽籤することを特徴とする遊技機。
(2)に記載の遊技機によれば、(1)の発明に加えて、当該遊技機における有効ライン決定手段は、有効化する1以上のラインの位置、形状又は本数のうち、少なくとも1つについて抽籤により決定する。これにより、有効ラインの位置や形状、本数が変化するので、より遊技者の予想の範囲を超えるような変化を生じさせることができる。そして、遊技者が遊技を行うにおいて、単調さを感じさせない遊技機を提供することができる。
(3) (1)又は2に記載の遊技機であって、遊技者が遊技価値を投入可能な遊技価値投入手段(例えば、後述のメダル投入口10など)と、遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のメインRAM33など)と、前記遊技価値情報格納手段に格納された情報に基づいて、前記有効ラインを初期設定する有効ライン初期設定手段(例えば、後述の図19のステップS4を処理する手段など)と、をさらに備え、前記有効ライン決定手段は、前記有効ライン初期設定手段が設定した前記有効ラインの数に基づいて前記抽籤により決定することを特徴とする遊技機。
(3)に記載の遊技機によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、当該遊技機は、遊技価値情報格納手段に格納された情報に基づいて、有効ラインを初期設定する有効ライン初期設定手段をさらに備え、有効ライン決定手段は、有効ライン初期設定手段が設定した有効ラインの数に基づいて抽籤により有効ラインを決定する。これにより、有効ライン初期設定手段が設定した有効ラインの数に基づいて有効ライン決定手段が抽籤することで、例えば、遊技者が多くの遊技価値を投入したにもかかわらず有効ラインが常に一本しか設定されないというような、投入された遊技価値に対する遊技者の還元への期待を極度に低下させることなく有効ラインを決定することができる。また、逆に遊技者が投入した遊技価値に対して有効ラインが増えたりするような期待も生じさせることができる。このように、遊技者の遊技に対する興趣を低下させることを抑制することができる。
(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機であって、前記有効ライン決定手段が決定した前記有効ラインの態様を報知する報知手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
(4)に記載の遊技機によれば、(1)から(3)のいずれかの発明に加えて、有効ライン決定手段が決定した有効ラインの態様を報知する報知手段をさらに備える。これにより、遊技者は、抽籤により決定された有効ラインの態様を知ることができる。
本発明は、遊技者が遊技中に単調さを感じることを抑制できる遊技機を提供することができる。
図1は、本発明の好適な実施形態の例である遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄がそれぞれの外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。後述のリール3は、外周面に表された複数の図柄の中心位置が、各リール3における入賞ラインに対応する位置と重なるように停止される。この位置が図柄停止位置となる。
パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には、略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押下操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では、3枚)のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を押下操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の押下操作と、メダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)とを、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図4に示す液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、本実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、本実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図6に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、後述の液晶表示装置131(後述の図4参照)の動作、及び後述の停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかの押下操作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
各図柄表示領域21L,21C,21Rには、それぞれ縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各リール3L,3C,3Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置のそれぞれに図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のときと、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なときと、において、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
図3に示すように、図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、以下に説明する13本のラインが設定される。これらの表示ライン8a〜8nは、入賞の成否に関わるものである。
まず、水平方向にトップライン8b(図3(2)参照)、センターライン8c(図3(3)参照)、及びボトムライン8d(図3(4)参照)、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a(図3(1)参照)及びクロスダウンライン8e(図3(5)参照)が設けられる。
この5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、BET数に応じて有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。表示ラインが有効化されたかは、BETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。これが有効ラインの初期設定となる。
加えて、後述する有効ライン抽籤処理により設定可能となる8本のラインが設けられている。この8本のラインは、それぞれ上述の表示ライン8a〜8eとは形状が異なり、直線ではなく、途中で屈曲した折れ線状の形状となる。すなわち、図柄表示領域21L,21Cを結ぶラインが水平で、図柄表示領域21Rにおいて上段から中段へ屈曲するトップ−センターライン8f(図3(6)参照)、同様に中段から下段へと屈曲するセンター−ボトムライン8g(図3(7)参照)、同様に下段から中段へと屈曲するボトム−センターライン8h(図3(8)参照)、同様に中段から上段へと屈曲するセンター−トップライン8i(図3(9)参照)が設けられる。また、図柄表示領域21Lから図柄表示領域21Cへと結ぶラインが中段から上段へと屈曲し、図柄表示領域21C,21Rが水平となるアップトップライン8j(図3(10)参照)、同様に上段から中段へと屈曲するダウンセンターライン8k(図3(11)参照),同様に中段から下段へと屈曲するダウンボトムライン8m(図3(12)参照)、同様に下段から中段へと屈曲するアップセンターライン8n(図3(13)参照)が設けられる。
そして、単位遊技が開始される際に行われる、後述する有効ライン抽籤処理により、上述のトップ−センターライン8f、センター−ボトムライン8g、ボトム−センターライン8h、センター−トップライン8i、アップトップライン8j、ダウンセンターライン8k,ダウンボトムライン8m、アップセンターライン8nを加えた計13本のラインから当該単位遊技において有効化される有効ラインが決定される。つまり、後述の有効ライン抽籤処理において、上述の表示ライン8f〜8nが有効ラインとして決定された場合は、BET数によって設定される有効ラインの初期設定の位置及び形状(8a〜8e)から、その有効ラインの位置及び形状が同時に変更されることになる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより、1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
図4は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。始めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側に、LED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、それぞれ3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は、前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材と、により構成される。また、左リール3Lの外周面に沿って、リールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、それぞれ複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(合計3個の図柄)のそれぞれの裏側に、LED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C及び右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、それぞれの内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)などにより構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護することなどを目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図4では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板と、の間隙部に、液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態(つまり、液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトの液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより、液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄のそれぞれの前方の位置に設けられている。なお、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
始めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(つまり、液晶パネル134の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(つまり、液晶パネル134の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射あるいは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像などを視認することができる。
図5は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとしてメインROM32に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“BAR(図柄92)”、“スイカ(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“青チェリー(図柄95)”、“赤チェリー(図柄96)”、“黄チェリー(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、及び“ブランク(図柄99)”の図柄で構成される図柄列がそれぞれ表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、本実施形態において、役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、ベル、スイカ、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー、及びリプレイが設けられている。BB1及びBB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「BB(又はボーナス)」といい、赤チェリー、青チェリー、及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、ベル、スイカ、及びチェリーを総称して「小役」という。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、本実施形態の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びRB遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組み合わせが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいう。また、持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、持越区間と非持越区間とはそれぞれ異なる遊技状態であるといえる。
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
このRB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。
これに対し、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施形態では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが停止表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいい、本実施形態では8回と規定されている。
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を満たした場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
図6は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図19〜図26)にしたがって制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33を含む。
メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のメインROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)、各種テーブル等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。メインRAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、払出表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー(遊技価値付与手段)40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び払出表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がメインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を生成する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、各停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを検知して停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図6の回路において、乱数発生器36の値は、0.25msec毎に1が加算されることにより更新される。サンプリング回路37は、定速回転到達時間内の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びメインROM32内に格納されている後述の内部抽籤テーブル(図9)等に基づいて、内部当籤役が決定される。内部抽籤テーブルにおいて、内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などにより、対応する図柄組み合わせと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられている。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。これらの駆動パルス及びリセットパルスは、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。
こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM33で計数されている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、メインRAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、メインROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、メインROM32内には、後述の図柄組合せテーブル(図11)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、複数の役と、当該複数の役それぞれを構成する図柄の組み合わせ(後述の表示役)に対応する図柄の組み合わせと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コード(図示せず)とが対応づけられている。図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)時、及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。ここで、表示役(表示役データ)とは、原則として、上述の有効ラインに沿って並ぶ図柄組み合わせに対応する役をいう。遊技者には、例えば図柄組合せテーブルにおける「払出枚数」にしたがって、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(確率抽籤処理)により内部当籤役が決定された場合には、メインCPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rをそれぞれ操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様となれば、メインCPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインCPU31に入力される。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図7に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
副制御回路72は、映像、音、光、あるいはこれらを組み合わせて遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路71とは別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と副制御回路72とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述のスタートコマンドなど)に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。
副制御回路72は、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、DSP111、オーディオRAM112、D/A変換器113、及びアンプ114を含んで構成される。
サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、サブROM82内に記憶された制御用プログラムなどに従い、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU81の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、後述の図27〜図32に示すサブCPU制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク、LED類101やランプ類102による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置131での映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
データ記憶領域には、演出抽籤テーブルなどの各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー6などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるLED・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
また、サブRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブRAM83には、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。そのため、副制御回路72でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグを判別できる。
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づき、サブCPU81によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用RAM85に展開される。生成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示装置131によって表示される。
DSP111は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ9L,9Rから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオRAM112に設けられたサウンド格納領域に格納される。
D/A変換器113は、DSP111と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ114は増幅器であり、D/A変換器113によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ9L,9Rなどから出力させる。
また、サブCPU81には、LED類101及びランプ類102が接続されており、サブCPU81により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
また、サブCPU81には、操作部17が接続されている。実施例では、操作部17が操作されることに応じて、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。
図8を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図9)の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図9の(1))が選択され、抽籤回数として8が決定される(後述の図22のステップS41)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、持越区間である場合には、8と決定された抽籤回数が6に更新される(後述の図22のステップS43)。
また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図9の(2))が選択され、抽籤回数として5が決定される(後述の図22のステップS41)。
図9を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図10を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しており、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役のそれぞれに対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
図9の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図9の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図8の内部抽籤テーブル決定テーブルで決定された抽籤回数と同じである。
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施形態におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組み合わせは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組み合わせとは別の任意の図柄組み合わせであるとも考えることができるが、本実施形態では、ハズレに対応する図柄組み合わせは設けられていないものとする。
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、当籤か否かを判断すると共に、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図10)に基づいて決定される。
例えば、図9の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が3である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号8に対応する数値範囲の情報は、下限値が“5750”で上限値が“5949”であるという数値範囲の情報なので、始めに、当籤番号8について乱数値R(4580)−下限値L(5750)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号8に不当籤となる。
続いて、当籤番号7に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(4580)−下限値L(4550)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(4580)−上限値U(4749)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号7に当籤となる。当籤番号7に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル(図10)に基づいて、当籤番号7に対応するBB1が内部当籤役となる。
このように、乱数値R(4580)−下限値Lの計算及び乱数値R(4580)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号2及び当籤番号7では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号2及び当籤番号7で当籤となり、後述の内部当籤役決定テーブル(図10)を参照すると、スイカ及びBB1が内部当籤役となる。
ここで、内部抽籤テーブルについて、より詳細に検討する。図9の(1)を参照すると、投入枚数が3である場合の当籤番号2に対応する数値範囲は、当籤番号7に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、スイカが内部当籤役として決定されるとき、このスイカに加えて、BB1が内部当籤役として決定される場合がある。
また、図9の(1)を参照すると、投入枚数が3である場合の当籤番号3に対応する数値範囲は、当籤番号7に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、BB1が内部当籤役として決定される場合がある。
また、図9の(1)を参照すると、投入枚数が3である場合の当籤番号4に対応する数値範囲は、当籤番号8に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加えて、BB2が内部当籤役として決定される場合がある。
また、図9の(1)を参照すると、投入枚数が3である場合の当籤番号5に対応する数値範囲は、当籤番号8に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、BB2が内部当籤役として決定される場合がある。
なお、持越区間の場合には、抽籤回数が6に変更(後述の図22のステップS43)される。これにより、持越区間では、当籤番号7、8に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル(図10)によれば、持越区間では、BB1及びBB2が内部当籤役として決定される場合はない。
また、図9の(2)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、図9の(1)に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号1に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、ベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号6〜8に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、RB遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号6〜8に対応するリプレイ、BB1、及びBB2が当籤役として決定されることがない。
図10を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、1バイト(8ビット)からなるデータであり、内部当籤役を識別するために、内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「2」〜「8」の場合についても同様に、内部当籤役のデータが決定される。
図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ライン(入賞ライン)により結ばれる図柄停止位置のそれぞれに停止表示された図柄の組み合わせに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。
内部当籤役が赤チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“赤チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“赤チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合のいずれも表示役として成立しうる。具体的には、“赤チェリー(中)”(以下、中チェリーと表記)は、左の図柄表示領域21Lにおいて中段に停止表示された場合の“赤チェリー”を示し、“赤チェリー(角)”(以下、角チェリーと表記)は、左の図柄表示領域21Lにおける上段又は下段に停止表示された場合の“赤チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。表示役が中チェリーであり、有効ラインが8cである場合には、図柄組合せテーブルに基づいて、投入枚数が1(BET数1)又は2(BET数2)の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、5枚のメダルが払出される。他方、表示役が角チェリーで、投入枚数が2(BET数2)で有効ラインが8b,8c,8dである場合には、図柄組合せテーブルに基づいて、15枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が3枚(BET数3)で有効ラインが8a〜8eである場合には、2本の有効ライン(トップライン8b及びクロスダウンライン8e、又は、ボトムライン8d及びクロスアップライン8a)で“チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組み合わせが成立しているので、図柄組合せテーブルに基づいて、5枚の2倍である10枚のメダルが払出される。
内部当籤役が青チェリー又は黄チェリーの場合、内部当籤役が赤チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合と、がある。前者の場合には、図柄組合せテーブルに基づいて、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、5枚のメダルが払出される。後者の場合には、投入枚数が2で有効ラインが8b,8c,8dである場合には、図柄組合せテーブルに基づき、15枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が3枚で有効ラインが8a〜8eである場合には、2本の有効ラインで“チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組み合わせが成立しているので、図柄組合せテーブルに基づき、5枚の2倍である10枚のメダルが払い出される。
有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数のメダルが自動投入される。また、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図21のステップS33の処理、及び後述の図26のステップS102の処理において参照される。
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報をいう。本実施形態の作動中フラグには、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、がある。
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数カウンタ」とは、上述のように、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数カウンタ」とは、上述のように、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。
図13及び図14を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、複数の停止ボタン7がそれぞれ押下操作されて、対応するそれぞれの停止スイッチ7Sがこれを検知し、当該押下操作が検知された停止ボタン7に対応するリール3についての停止指令信号を発生したことに応じて、押下操作された停止ボタン7に対応するリール3をメインCPU31が停止制御するときに用いられる。
停止テーブルには、複数のリール3それぞれの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報がそれぞれ関連づけられている。停止テーブルにおける「停止開始位置」及び「停止制御位置」の列に記載された0から20までの番号は、図5におけるコードナンバーに対応する。
当該停止テーブルにおける「停止開始位置」とは、複数の停止ボタン7のいずれかが押下操作されたことに応じて、対応するリール3についての停止指令信号が発生された時に、リール3におけるセンターライン8cに対応する位置に存在する図柄のコードナンバーを示す。センターライン8cに対応する位置に存在する図柄とは、詳細には、回転するリール3の図柄列において、センターライン8cに対応する位置を基準とした場合に、リール3の回転方向において、ある図柄の中心位置がリール3におけるセンターライン8cに対応する位置よりも上流側にあるものであって、かつセンターライン8cに最も近い位置にある図柄をいう。
例えば、図5におけるリール3Lの図柄列において、リール3Lに対応する停止ボタン7Lの押下操作が検知されたとする。そして、リール3Lに対する停止指令信号が発生した時に、リール3Lにおけるセンターライン8cに対応する位置が“ベル(図柄94)”と“赤チェリー(図柄96)”との間であったとする。つまり、“ベル(図柄94)”の中心位置はすでにセンターライン8cに対応する位置を通過しているが、“赤チェリー(図柄96)”はまだ通過していない状態である。この場合、「停止開始位置」は、まだ図柄の中心位置がセンターライン8cに対応する位置を通過していない“赤チェリー(図柄96)”のコードナンバー12が該当する。
停止テーブルにおける「停止制御位置」とは、リール3の停止制御が行われて、リール3が停止したときにセンターライン8cに対応する位置に表示される図柄のコードナンバーを示す。例えば、図13(1)の赤チェリー用停止テーブルでは、停止開始位置「11」に対応する停止制御位置は「12」である。上述の図5を参照すると、リール3Lのコードナンバー11に対応する図柄は“ベル(図柄94)”であり、コードナンバー12に対応する図柄は“赤チェリー(図柄96)”である。したがって、コードナンバー11の“ベル(図柄94)”がセンターライン8cに対応する位置にあるときに停止ボタン7Lの操作が検知されると、コードナンバー12の“赤チェリー(図柄96)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように、リール3Lが停止制御される。
なお、本実施形態では、停止ボタン7が押下操作されてから、対応するリール3が停止するまでの間に移動することが可能な図柄の数(最大滑りコマ数)が、4と規定されている。
停止テーブルは、内部当籤役毎に設けられている。図13(1)は、赤チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合に用いられる。図13(2)は、BB1用停止テーブルである。この停止テーブルは、BB1が内部当籤役として決定された場合に用いられる。これらの停止テーブルは、内部当籤役の例として挙げたものであり、他の内部当籤役についても同様に設けられる。
リール3の停止制御の一例として、図13(1)を参照して、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域21L,21C,21Rでの表示態様について説明する。
上述の図11を参照すると、左のリール3Lでは、赤チェリーに対応する図柄組み合わせを構成する図柄は“赤チェリー”である。そこで、上述の図5を参照すると、左のリール3Lでは、“赤チェリー”に対応するコードナンバーは12の一箇所である。そのため、コードナンバー12に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置がコードナンバー8〜12である場合には、“赤チェリー”が左側の図柄表示領域21Lにおける中段の図柄停止位置(センターライン8cに重なる位置)に停止する。また、リール3Lでの停止開始位置がコードナンバー7又は13である場合には、“赤チェリー”が左側の図柄表示領域21Lにおける上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置がコードナンバー0〜6又はコードナンバー14〜20である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が図柄表示領域21Lにおける図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として赤チェリーを成立させるためには、赤チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、左の停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
次に図13の(2)を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域21L,21C,21Rでの表示態様について説明する。
上述の図11を参照すると、左のリール3Lでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“青チェリー”である。そこで、上述の図5を参照すると、左のリール3Lでは、“青チェリー”に対応するコードナンバーは「19」の一箇所である。そのため、コードナンバー「19」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「15」〜「19」である場合には、“青チェリー”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「14」又は「20」である場合には、“青チェリー”が左の図柄表示領域21Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」〜「13」である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、“青チェリー”が左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、左の停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
次に図14の(3)を参照して、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域21L,21C,21Rでの表示態様について説明する。
上述の図11を参照すると、左のリール3Lでは、黄チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“黄チェリー”である。そこで、上述の図5を参照すると、左のリール3Lでは、“黄チェリー”に対応するコードナンバーは「5」の一箇所である。そのため、コードナンバー「5」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「1」〜「5」である場合には、“黄チェリー”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」又は「6」である場合には、“黄チェリー”が左の図柄表示領域21Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「7」〜「20」である場合には、たとえ黄チェリーが内部当籤役として決定されていても、“黄チェリー”が左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として黄チェリーを成立させるためには、黄チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、左の停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
図15を参照して、内部当籤役、持越役、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71及び副制御回路72の両方に設けられている。
図15(1)は、内部当籤役格納領域を示す。ビット0は、ベルに対応する格納領域である。ビット1は、スイカに対応する格納領域である。ビット2は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6は、BB1に対応する格納領域である。ビット7は、BB2に対応する格納領域である。
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
図15(2)は、持越役格納領域を示す。ビット6は、BB1に対応する格納領域である。ビット7は、BB2に対応する格納領域である。ビット0〜ビット5は、未使用の格納領域である。
図15(3)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図16を参照して、有効ライン本数決定テーブルについて説明する。
有効ライン本数決定テーブルは、後述の有効ライン抽籤処理(図19のステップS9)で参照されるテーブルである。このテーブルにより、有効ライン抽籤処理において有効ラインの本数が決定される。
また、有効ライン本数決定テーブルは、投入枚数毎の抽籤値及び有効ラインの本数が関連づけられている。有効ラインの本数は、本実施形態においては、最大数が上述した表示ライン8a〜8nの総数である13本、最小数が1本である。
有効ラインの本数は、投入枚数毎の抽籤値と関連づけられている。ここで抽籤値とは、抽出された乱数値から減算する値をいう。抽出された乱数値から有効ラインの本数毎の規定された抽籤値を順に減算し、その減算した値が負となった場合に、その抽籤値に対応する有効ラインの本数が、有効ライン抽籤処理において決定される有効ラインの本数となる。このため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。本実施形態においては、有効ラインの本数が決定されると、その有効ラインの本数がメインPAM33の所定領域に格納される。また、決定された有効ラインの本数が後述の有効ライン位置決定テーブルにより有効ラインの位置を決定する際の抽籤回数としてメインRAM33の所定領域に格納される。
例えば、投入枚数が3枚であり、0〜65537の範囲から抽出された乱数値が“15000”である場合を想定する。始めに、この乱数値“15000”から本数「13」に対応する抽籤値“100”を減算する。この結果、減算後の値は“14900”であり、正の値である。次に、有効ラインの本数「12」に対応する抽籤値“300”を減算すると、減算後は“14600”となり正の値である。このように、抽籤値を減算した値が正の値である場合、次に少ない有効ラインの本数に対応する抽籤値を減算していく。このように、抽籤値を減算した値が負の数になるまで継続する。この例の場合、抽籤値が“5000”のときに負の数となり、これに対応する有効ラインの本数は「6」となる。したがって、有効ライン抽籤処理において有効ラインは6本と決定され、この本数がメインRAM33に格納されかつ、後述の有効ライン位置決定テーブルを参照する際の抽籤回数としてメインRAM33に格納される。
図17を参照して、有効ライン位置決定テーブルについて説明する。
有効ライン位置決定テーブルは、有効ライン本数決定テーブルにより決定された有効ラインの本数と、表示ライン8a〜8nと、抽籤値とがそれぞれ関連づけられている。個々で抽籤値とは、上述の有効ライン本数決定テーブルにおける抽籤値と同様に、抽出された乱数値から減算する値をいう。そして、抽出された乱数値から有効ラインの本数及び有効ライン位置毎に規定された抽籤値8aから8nへと順に減算し、その減算した値が負となった場合に、その抽籤値に対応する有効ラインの位置が有効ライン抽籤処理において決定される有効ラインの位置となる。
ここで、決定された有効ラインの本数が当該有効ライン位置決定テーブルを用いて有効ライン位置を決定する抽籤回数となる。つまり、有効ラインの本数が2である場合は、抽籤回数は2回となる。
2回目以降の抽籤処理については、直前の当該決定により決定された有効ライン位置に対応する抽籤値を乱数値に加算した上で、直前に決定された有効ライン位置の次の位置から上述の減算を開始する。なお、減算処理が8nに対応する抽籤値まで行われても抽籤値を減算した結果が正の値である場合には、8aに対応する抽籤値に戻り、継続して行われる。
例えば、有効ライン本数抽籤テープルで有効ラインの本数が2本であり、抽籤値が“15000”である場合を説明する。まず、有効ラインの本数が2本であるので、有効ライン位置決定テーブルを参照して有効ライン位置を決定する抽籤回数は2回である。また、抽籤は、有効ライン位置決定テーブルにおける“2”の行が参照される。まず、有効ライン位置8aに対応する抽籤値“9041”が乱数値“15000”から減算処理される。減算処理の結果は“5959”となるので正の値となる。次に8bに対応する抽籤値“9041”をさらに減算処理をする。すると当該減算処理の結果は、負の値となるので、1本目の有効ライン位置は8bとなる。
次に2回目の決定処理が行われるが、この場合、乱数値“15000”に先に決定した有効ライン位置8bに対応する抽籤値“9041”が加算される。この結果、2回目の処理における乱数値は“24041”となる。また、減算処理は、8bの次の列である8cから開始される。8cに対応する抽籤値は“8044”であるので、減算処理結果は“15977”となり正の数となるので、有効ライン位置は8cに決定されない。次に有効ライン位置8dに対応する抽籤値“7041”が減算処理される。この結果の値は、“8956”となり、正の値であるので、有効ライン位置は8dに決定されない。さらに有効ライン位置8eに対応する抽籤値“6041”が減算処理され、その結果は“2915”であり、正の数であるので、有効ライン位置は8eに決定されない。さらに有効ライン位置8fの抽籤値“6041”を減算処理すると、負の数となるので、2回目の決定処理では、有効ライン位置が8fに決定される。
このように、上述の例では、有効ラインの位置がそれぞれ8bと8fに決定される。そして、決定された有効ライン位置8b及び8fは、メインRAM33における所定の格納領域に格納される。
図18を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報あるいは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、サブCPU81は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、サブCPU81は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。
全リール停止コマンドを受信した場合、サブCPU81は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、サブCPU81は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
遊技状態変更コマンドを受信した場合、サブCPU81は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更コマンド処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、RB遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
有効ライン設定コマンドを受信した場合、サブCPU81は、有効ライン設定コマンド処理を行う。有効ライン設定コマンド処置は、例えば、有効ライン抽籤処理により、単位遊技内の有効ラインが新たに決定されたことを契機として行われる処理である。
図19及び図20に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
始めに、メインCPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。この処理では、メインRAM33における記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いて、ゲーム終了時のメインRAM33における所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。このステップS2では、前回のゲームに使用されたメインRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、メインRAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
ステップS3では、後述の図21を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。このステップS3では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるように、RB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。このステップS3では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。このステップS5で抽出した乱数は、後述の内部抽籤処理及び後述の有効ライン抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。このステップS6では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には、遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には、現在の遊技状態を維持する。
ステップS7では、後に図22及び図23を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS9に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。
ステップS9では、後に図24を参照して説明する後述の有効ライン抽籤処理を行い、ステップS10に移る。ステップS10では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS11に移る。ステップS11では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS12に移る。このステップS11では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS12では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS13に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者による停止ボタン7の停止操作によらずに、自動的にリール3を停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS13では、全リールの回転開始を要求し、図20のステップS14に移る。
図20のステップS14では、停止スイッチ7LS,7CS,7RSが“オン”であるか否か、すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
ステップS16では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS17に移る。このステップS16では、内部当籤役に対応する停止テーブル(図13など)を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑りコマ数を決定し、セットする。ステップS17では、ステップS16で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。
ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS20に移る。リール停止コマンドには、どのリール3が停止したかを示す情報が含まれる。ステップ20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
ステップS21では、全リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS22に移る。ステップS22では、表示役検索処理を行い、ステップS23に移る。このステップS22の処理では、各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の停止態様に基づいて、表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行う。
ステップS23では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS24に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS24では、メダル払出処理を行い、ステップS25に移る。このステップS24の処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図11)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。
ステップS25では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS26に移る。このステップS25の処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理を行う。
ステップS26では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS27に移り、NOのときは、ステップS28に移る。ステップS27では、後に図25を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS28に移る。ステップS28では、後に図26を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図19のステップS2に移る。
図21を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
始めに、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図19のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図19のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてRB作動時処理を行い、図19のステップS4に移る。この処理では、RB作動中フラグをオンに更新すると共に、遊技可能回数カウンタを12にセットし、入賞可能回数カウンタを8にセットする処理を行う。
これらステップS31〜ステップS33の処理を行うことにより、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされてRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このRB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。
図22及び図23を参照して、内部抽籤処理について説明する。
始めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8)に基づいて、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が「0」か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS43に移る。この処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS42の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS43では、メインCPU31は、抽籤回数を「6」に変更(更新)し、ステップS44に移る。
ステップS44では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS45に移る。これにより、一般遊技状態のうち非持越区間の場合には「8」、RB遊技状態の場合には「5」が当籤番号としてセットされることになる。また、一般遊技状態のうち持越区間(BB内部当籤状態)の場合には、「6」が当籤番号としてセットされることになる。
ステップS45では、ステップS41で決定された種別の内部抽籤テーブル(図9)を参照し、当籤番号及び投入枚数に基づいて下限値(L)を取得し、ステップS46に移る。ステップS46では、乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS47に移る。
ステップS47では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図23のステップS56に移り、NOのときは、ステップS48に移る。ここで、この判別がYESとなるのは、乱数値が下限値より小さい場合であり(R<L)、NOとなるのは、乱数値が下限値より大きいか、又は乱数値と下限値とが等しい場合である(R≧L)。
ステップS48では、ステップS41の処理で決定された種別の内部抽籤テーブル(図9)を参照し、当籤番号及び投入枚数に基づいて上限値(U)を取得し、ステップS49に移る。ステップS49では、乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、ステップS50に移る。
ステップS50では、R−Uの計算結果が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS51に移る。ここで、この判別がYESとなるのは、乱数値と上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなるのは、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。
ステップS51では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図23のステップS56に移る。ここで、この判別がYESとなるのは、乱数値が上限値より小さい場合であり(R<U)、NOとなるのは、乱数値が上限値より大きい場合である(R>U)。
ステップS52では、当籤番号をメインRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS53に移る。ステップS53では、内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS54に移る。ステップS54では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS55に移る。この処理により、BBに当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。なお、ボーナスチェックデータは、「11000000」である。ステップS55では、メインCPU31は、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図23のステップS56に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役格納領域に反映できる。
図23のステップS56では、抽籤回数を「1」減算し、ステップS57に移る。ステップS57では、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、図22のステップS44に移る。
ステップS58では、内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS59に移る。ステップS59では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS60に移る。この処理により、BBに当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。
ステップS60では、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図19のステップS8に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役格納領域に反映できる。
図24を参照して有効ライン抽籤処理について説明する。
始めに、メインCPU31は、図16の有効ライン本数決定テーブルに従い、有効ラインの本数を乱数抽籤により決定し(ステップS61)、ステップS62に移る。ステップS62では、乱数抽籤により決定された有効ラインの本数をメインRAM33における格納領域に格納し、ステップS63に移る。
ステップS63では、メインCPU31は、乱数抽籤により決定された有効ラインの本数を抽籤回数としてセットし、ステップS64に移る。ステップS64では、有効ライン位置決定テーブルを参照し、有効ラインの本数に基づいて、図17の有効ライン位置決定テーブルに従い、有効ラインの位置を乱数抽籤により決定し、ステップS65に移る。ステップS65では、有効ラインの位置(情報)をメインRAM33における格納領域に格納し、ステップS66に移る。これにより、BET数に応じて初期設定された有効ラインに変わって、抽籤により決定された有効ラインが設定される。
ステップS66では、メインCPU31は、抽籤回数を1減算し、ステップS67に移る。ステップS67では、抽籤回数が0であるか否かを判別する。この判別がYESの場合はステップS70に移り、NOの場合はステップS68に移る。ステップS68では、ステップS64で決定された有効ライン位置に対応する抽籤値を乱数値に加算し、ステップS69に移る。ステップS69では、抽籤値と乱数値との加算値を乱数値としてセットし、ステップS64に移る。ステップS70では、有効ライン設定コマンドを送信し、図19のステップS10に移る。この有効ライン設定コマンドには、決定された有効ラインの位置の情報が含まれる。
図25を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
始めに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS89に移る。ステップS82では、BB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、ステップS87に移る。ステップS83では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS84に移り、NOのときは、ステップS87に移る。
ステップS84では、遊技状態変更コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS85に移る。ステップS85では、RB終了時処理を行い、ステップS86に移る。このステップS85の処理では、RB作動中フラグをオフに更新すると共に、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを0に更新する処理などを行う。ステップS86では、BB終了時処理を行い、図20のステップS28に移る。このステップS86の処理では、BB作動中フラグをオフに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタを0に更新する処理などを行う。
ステップS87では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS88に移る。ステップS88では、入賞可能回数カウンタが0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS91に移り、NOのときは、ステップS89に移る。ステップS89では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS90に移る。ステップS90では、遊技可能回数カウンタが0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS91に移り、NOのときは、図20のステップS28に移る。ステップS91では、RB終了時処理を行い、図20のステップS28に移る。
図26を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
始めに、メインCPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS105に移る。ステップS102では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS103に移る。この処理では、BB作動中フラグをオンに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタを350にセットする処理を行う。
ステップS103では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを0に更新する処理を行い、ステップS104に移る。ステップS104では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図19のステップS2に移る。
ステップS105では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS106に移り、NOのときは、図19のステップS2に移る。ステップS106では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図19のステップS2に移る。
図27〜図32に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
図27を参照して、サブ制御処理について説明する。
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、サブCPU81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブROM82に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
始めに、サブCPU81は、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、DSP88などの初期化を行い(ステップS111)、ステップS112に移る。ステップS112では、入力監視処理を行い、ステップS113に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。
ステップS113では、後に図28を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS114に移る。ステップS114では、DSP111やレンダリングプロセッサ84へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS115に移る。ステップS115では、後に図30を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS111に移る。
図28を参照して、コマンド入力処理について説明する。
始めに、サブCPU81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、図27のステップS114に移る。
ステップS122では、受信したコマンドが有効ライン設定コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、ステップS124に移る。ステップS123では、後に図29を参照して説明する有効ライン設定コマンド処理を行い、ステップS125に移る。
ステップS124では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS125に移る。ステップS125では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図27のステップS114に移る。
図29を参照して有効ライン設定コマンド処理について説明する。
サブCPU81は、図24のステップS64で決定された有効ラインの位置に対応する有効ライン表示データをセット(ステップS131)し、図28のステップS125に移る。
図30を参照して、画像制御処理について説明する。
始めに、サブCPU81は、フレームバッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS151)。「フレームバッファフラグ」とは、レンダリングプロセッサ84の描画用RAM85に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。このフレームバッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がYESのときは、ステップS154に移り、NOのときは、ステップS152に移る。
ステップS152では、画像データ更新処理を行い、ステップS153に移る。この画像データ更新処理では、描画用RAM85に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータをフレームバッファ86に移す処理が行われる。ステップS153では、フレームバッファフラグをオンに更新し、ステップS154に移る。
ステップS154では、レンダリングプロセッサカウンタの値が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS155に移り、NOのときは、図27のステップS111に移る。レンダリングプロセッサカウンタの取り得る値は、「0」、「1」、「2」のいずれかであり、この値の更新は、後に図31を参照して説明するレンダリングプロセッサ/int処理で行われる。レンダリングプロセッサ/int処理では、レンダリングプロセッサ84から1000/40ms毎に送信される信号の受信に応じて、レンダリングプロセッサカウンタに1を加算する処理が行われる。ステップS155では、レンダリングプロセッサカウンタに「0」をセットし、ステップS156に移る。
これらステップS154及びステップS155の処理によると、レンダリングプロセッサカウンタの値が「2」になるのは、1000/20msが経過するごとである。したがって、ステップS154の処理により、1000/20msが経過したか否かを判別することができ、この1000/20msが経過したときに、バッファフラグがオンであれば、画像データをレンダリングプロセッサ84に送信するタイミングとすることができる。
ステップS156では、レンダリングプロセッサ84にバンク切替コマンドを送信し、ステップS157に移る。ステップS157では、フレームバッファ86から描画用RAM85に画像データを移し、ステップS158に移る。この処理により、上述のステップS152でフレームバッファ86に移した画像データを、描画用RAM85に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
ステップS158では、フレームバッファ86をクリアし、ステップS159に移る。ステップS159では、フレームバッファフラグをオフに更新し、図27のステップS111に移る。
図31を参照して、レンダリングプロセッサ/int処理について説明する。
このレンダリングプロセッサ/int処理は、サブCPU81から1000/40ms毎に送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始と共にレンダリングプロセッサカウンタに「1」を加算する(ステップS161)。レンダリングプロセッサカウンタは、上述のように、前回、サブCPU81からレンダリングプロセッサ84にバンク切替コマンドを送信したタイミングから1000/20msが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
図32を参照して、2ms割込処理について説明する。
始めに、レンダリングプロセッサ84は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、ステップS172に移り、NOのときは、ステップS171を繰り返す。
ステップS172では、乱数カウンタを更新し、ステップS173に移る。ステップS173では、演出データ更新処理を行い、ステップS171に移る。この演出データ更新処理により、映像(画像)を液晶表示装置131に表示することができる。
図33を参照して有効ライン抽籤処理により有効ラインが決定された場合の表示例について説明する。図24のステップS64により有効ラインが乱数抽籤により決定され、同図のステップS70により有効ライン設定コマンド処理が副制御回路72に送信されると、サブCPU81は、対応する有効ライン表示データをセットし(図29のステップS121)、液晶表示装置131の液晶表示部2bに表示例のような表示を行う。
具体的には、図33に示すように、抽籤により決定された有効ラインは、図柄表示領域21L,21C,21Rをまたぐような直線又は屈曲線で表示される。
本実施形態によれば、単位遊技毎に、BET数により決定される初期の有効ラインに変わって、単位遊技が開始された直後に有効ラインが抽籤によりさらに決定され、その位置や本数等が変更される。このため、遊技者は、変更された有効ラインに合わせて目押しをすることが必要となる。このように、遊技者には、変更された目押しの目標に臨機応変に対応することが要求され、緊張感をもって遊技に対応するように促すことができ、遊技に対する興趣を増進させることができる遊技機を提供することができる。
本実施形態によれば、単位遊技毎に抽籤が行われ、有効ラインは常に一定の位置になるとは限らないため、有効ラインの設定においても偶然性をよそおうことができ、遊技者が遊技中に単調さを感じることを抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
以上、本発明に係る好適な実施形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
本実施形態においては、有効ライン抽籤処理において決定される有効ラインの本数は最大13本としたがこれに限らない。例えば、図柄表示領域21Lの上段、図柄表示領域21Cの中段、及び図柄表示領域21Rの上段を結んだような形状の有効ラインを設定し、加えてもよく、有効ラインの本数を少なくしてもよい。
本実施形態においては、有効ライン抽籤処理において有効ライン本数決定テーブルにより有効ラインの本数を決定した後、有効ライン位置決定テーブルにより予め形状を定めた複数の表示ラインから位置を決定するとしたが、これに限らない。例えば、有効ラインの本数、形状、位置について、それぞれ別々に抽籤処理をするようにしてもよく、そのいずれか1のみ又は2の要素の組み合わせであってもよい。
本実施形態においては、抽籤により決定された有効ラインについて図柄表示領域21L,21C,21Rをまたぐような直線又は屈曲線で表示されるとしたがこれに限らない。例えば、各表示ライン8a〜8nに対応するランプを備えて、有効化されたラインについて点灯するようにしてもよく、演出表示領域23において有効化されたラインについて図示するように表示してもよい。有効ラインの報知方法は、遊技機に応じて任意に設定してすることができる。
本実施形態においては、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けてもよい。
本実施形態においては、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物と、この第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置と、を備えることもできる。「第2種特別役物」とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム(CG)やシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。
本実施形態のような遊技機1の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
遊技機の外観を示す斜視図である。 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図である。 設定可能な有効ラインの詳細を示す図である。 液晶表示装置の概略構成を示す図である。 リール上に配列された図柄の例を示す図である。 遊技機の概略構成を示す図である。 副制御回路の概略構成を示す図である。 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。 内部抽籤テーブルを示す図である。 内部当籤役決定テーブルを示す図である。 図柄組合せテーブルを示す図である。 ボーナス作動時テーブルを示す図である。 停止テーブルを示す図である。 停止テーブルを示す図である。 内部当籤役格納領域、持越役格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図である。 有効ライン本数決定テーブルを示す図である。 有効ライン位置決定テーブルを示す図である。 ジャンプテーブルを示す図である。 主制御回路のメインフローチャートである。 図19に続くフローチャートである。 ボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。 内部抽籤処理を示すフローチャートである。 図22に続くフローチャートである。 有効ライン抽籤処理を示すフローチャートである。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。 副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャートである。 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。 副制御回路の有効ライン設定コマンド処理を示すフローチャートである。 副制御回路の画像制御処理を示すフローチャートである。 副制御回路のレンダリングプロセッサ/int処理を示すフローチャートである。 副制御回路の2ms割り込み処理を示すフローチャートである。 液晶表示装置における表示例を示す図である。
符号の説明
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R スピーカ
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (4)

  1. 複数の図柄を表示する複数の表示部を有する図柄表示手段と、
    遊技者が操作可能な開始操作手段と、
    前記遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
    前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による前記複数の図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
    前記遊技開始指令信号の出力に応じて、前記複数の表示部における前記複数の図柄が停止した状態の停止図柄位置を結ぶ複数のラインのうち、有効化する1以上のラインを抽籤により決定する有効ライン決定手段と、
    前記有効ライン決定手段により有効化すると決定された前記1以上のラインを有効ラインとして設定する有効ライン設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機であって、
    前記有効ライン決定手段は、前記1以上のラインの位置、形状又は本数のうち、少なくとも1つについて抽籤することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技機であって、
    遊技者が遊技価値を投入可能な遊技価値投入手段と、
    遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
    前記遊技価値情報格納手段に格納された情報に基づいて、前記有効ラインを初期設定する有効ライン初期設定手段と、をさらに備え、
    前記有効ライン決定手段は、前記有効ライン初期設定手段が設定した前記有効ラインの数に基づいて前記抽籤により決定することを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1から3のいずれかに記載の遊技機であって、
    前記有効ライン決定手段が決定した前記有効ラインの態様を報知する報知手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
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