JP2009077982A - 遊技機 - Google Patents

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朗 小野寺
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Abstract

【課題】ボーナスに連荘している遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【解決手段】遊技機(1)は、複数のリール(3L,3C,3R)に停止表示された図柄の組合せが所定の組合せであることを条件に、複数の遊技状態のうち遊技者に付与される遊技価値の期待値が相対的に高いボーナス期間に移行する。そして、副制御回路(72)は、ボーナス期間への移行回数を計数し、計数された移行回数に応じて、ボーナス期間中の音量を増大させる。
【選択図】図33

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払い出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できる適切なタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
ここで、上述のボーナスは、遊技者に利益が与えられるので、遊技者にとって遊技の最大の目標と言える。そのため、目標であるボーナスに達した場合には、様々なBGMや歌が流れる演出を行い、遊技者に優越感を与える。例えば、ボーナスなどの遊技状況に応じて遊技の興趣を向上させる音を出力する遊技機が提供されている(特許文献1参照)。
特開2002−210071号公報
しかしながら、従来の遊技機では、1回目のボーナスと、連荘中のボーナスとになんらの差別もなかったので、連荘している時の優越感を遊技者に強く印象付けることはできなかった。そこで、1回目のボーナスと、連荘中のボーナスとになんらかの差別を設け、ボーナスに連荘している遊技者の興趣を向上させ、遊技者に優越感を与える遊技機が望まれている。
本発明の目的は、ボーナスに連荘している遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始信号出力手段と、前記遊技開始信号出力手段からの遊技開始指令信号を検出したことを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、予め定められた複数の当籤役から少なくとも一の当籤役を決定する当籤役決定手段と、遊技者による操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段からの停止指令信号を検出したことを条件に、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せが所定の組合せであることを条件に、複数の遊技状態のうち遊技者に付与される遊技価値の期待値が相対的に高いボーナス期間に移行するボーナス移行手段と、前記ボーナス期間への移行回数を計数するボーナス移行計数手段と、前記単位遊技に関連した音声を出力する音声出力手段と、前記音声出力手段が出力する前記音声の音量を制御する音声制御手段と、を備え、前記音声制御手段は、前記ボーナス移行計数手段により計数された移行回数に応じて、前記ボーナス期間中の前記音量を増大させることを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21Rなど)と、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始信号出力手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始信号出力手段からの遊技開始指令信号を検出したことを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段()と、予め定められた複数の当籤役から少なくとも一の当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の図22のステップS52の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、遊技者による操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止信号出力手段からの停止指令信号を検出したことを条件に、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図20のステップS17の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図20のステップS23の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せが所定の組合せであることを条件に、複数の遊技状態のうち遊技者に付与される遊技価値の期待値が相対的に高いボーナス期間に移行するボーナス移行手段(例えば、後述の図25のステップS82の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記ボーナス期間への移行回数を計数するボーナス移行計数手段(例えば、後述の図27のステップS109の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記単位遊技に関連した音声を出力する音声出力手段(例えば、後述の図28のステップS130の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記音声出力手段が出力する前記音声の音量を制御する音声制御手段(例えば、後述の図27のステップS107の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記音声制御手段は、前記ボーナス移行計数手段により計数された移行回数に応じて、前記ボーナス期間中の前記音量を増大させることを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、ボーナス期間への移行回数を計数し、計数された移行回数に応じて、ボーナス期間中の音量を増大させる。すなわち、連荘中のボーナスの音量は、1回目のボーナスの音量より増大している。したがって、1回目のボーナスと、連荘中のボーナスとが差別化されているので、ボーナスに連荘している遊技者の興趣を向上させることが可能である。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記音声制御手段は、前記ボーナス移行計数手段により計数された移行回数に応じて前記音量を増大させるのに加えて、前記ボーナス期間中に行われた前記単位遊技の回数に応じて、前記ボーナス期間中の前記音量を増大させることを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、ボーナス期間中に行われた単位遊技の回数に応じてさらに音量が増大する。したがって、連荘中のボーナスが差別化されているだけでなく、ボーナス期間中の単位遊技数によっても差別化されているので、ボーナスに連荘している遊技者の興趣を向上させることが可能である。
本発明によれば、ボーナスに連荘している遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂パチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が夫々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図3に示す液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。表示ラインが有効化されたかは、BETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の夫々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(合計3個の図柄)の夫々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、夫々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)などにより構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護することなどを目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の夫々の前方の位置に設けられている。なお、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射あるいは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像などを視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するメインROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”、“赤チェリー(図柄95)”、“青チェリー(図柄96)”、“黄チェリー(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、及び“ブランク(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
ここで、実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、ベル、スイカ、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー及びリプレイが設けられている。BB1及びBB2は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「BB(又はボーナス)」といい、赤チェリー、青チェリー及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、ベル、スイカ及びチェリーを総称して「小役」という。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びRB遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいう。また、持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、持越区間と非持越区間とは夫々異なる遊技状態であるといえる。
一般遊技状態は、所謂「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
また、RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。
これに対し、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0となる、又は入賞可能回数が0となると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図19〜図25)にしたがって制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33を含む。
メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のメインROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図7)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(後述の図11及び図12)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。メインRAM33には、種々の情報が格納され、後述の図13に示す格納領域が設けられている。メインRAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がメインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を生成する入力信号発生手段としては、主にスタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51などがある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図7)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの夫々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、メインRAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、メインROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、メインROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図9)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、メインCPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、メインCPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインCPU31に入力される。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図7)の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図7の(1))が選択され、抽籤回数として8が決定される(後述の図22のステップS41)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、持越区間である場合には、8と決定された抽籤回数が6に更新される(後述の図22のステップS43)。
また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図7の(2))が選択され、抽籤回数として5が決定される(後述の図22のステップS41)。
図7を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図8を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の夫々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
図7の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図7の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図6の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図8)に基づいて決定される。
例えば、図7の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が3である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号8に対応する数値範囲の情報は、下限値が“5750”で上限値が“5949”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号8について乱数値R(4580)−下限値L(5750)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号8に不当籤となる。
続いて、当籤番号7に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(4580)−下限値L(4550)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(4580)−上限値U(4749)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号7に当籤となる。当籤番号7に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル(図8)に基づいて、当籤番号7に対応するBB1が内部当籤役となる。
このように、乱数値R(4580)−下限値Lの計算及び乱数値R(4580)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号2及び当籤番号7では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合は、当籤番号2及び当籤番号7で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル(図8)を参照すると、スイカ及びBB1が内部当籤役となる。
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図7の(1)を参照すると、投入枚数が3である場合の当籤番号2に対応する数値範囲は、当籤番号7に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、スイカが内部当籤役として決定されるとき、このスイカに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。
また、図7の(1)を参照すると、投入枚数が3である場合の当籤番号3に対応する数値範囲は、当籤番号7に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。
また、図7の(1)を参照すると、投入枚数が3である場合の当籤番号4に対応する数値範囲は、当籤番号8に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。
また、図7の(1)を参照すると、投入枚数が3である場合の当籤番号5に対応する数値範囲は、当籤番号8に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。
なお、持越区間の場合には、抽籤回数が6に変更(後述の図22のステップS43)される。これにより、持越区間では、当籤番号7、8に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル(図8)によれば、持越区間では、BB1、BB2が内部当籤役として決定される場合はない。
また、図7の(2)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号1に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、ベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号6〜8に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、RB遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号6〜8に対応するリプレイ、BB1、BB2が当籤役として決定されることがない。
図8を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、1バイト(8ビット)からなるデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「2」〜「8」の場合についても同様である。
図9を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の夫々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。
内部当籤役が赤チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“赤チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“赤チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合とがある。“赤チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“赤チェリー”を示し、“赤チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“赤チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、5枚のメダルが払出される。他方、角チェリーで、投入枚数が1又は2の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、15枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が3枚の場合には、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e、又はボトムライン8dとクロスアップライン8a)で“チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルにしたがい、5枚の2倍である10枚のメダルが払出される。
内部当籤役が青チェリー又は黄チェリーの場合、内部当籤役が赤チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合とがある。前者の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、5枚のメダルが払出される。後者の場合には、投入枚数が1又は2の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、15枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が3枚の場合には、2本の有効ラインで“チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルにしたがい、5枚の2倍である10枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。また、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
図10を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図21のステップS33の処理、及び後述の図25のステップS82の処理において参照される。
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグとがある。
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。
図11及び図12を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。例えば、図11の(1)の赤チェリー用停止テーブルでは、停止開始位置「11」に対応する停止制御位置は「12」である。前述の図4を参照すると、左リールのコードナンバー「11」に対応する図柄は“ベル(図柄93)”であり、コードナンバー「12」に対応する図柄は“赤チェリー(図柄95)”である。したがって、実施例では、コードナンバー「11」の“ベル(図柄93)”がセンターライン8cの位置に到達したときに停止ボタン7Lが操作された場合、コードナンバー「12」の“赤チェリー(図柄95)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように左リール3Lを停止制御することができる。
なお、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に図柄表示領域内を移動することが可能な図柄の数(最大滑り駒数)が4と規定されている。
停止テーブルは、内部当籤役ごとに設けられている。図11の(1)は、赤チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合に用いられる。図11の(2)は、青チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、青チェリーが内部当籤役として決定された場合に用いられる。図12の(3)は、黄チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合に用いられる。
図11の(1)を参照して、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域21L,21C,21Rでの表示態様について説明する。
前述の図9を参照すると、左のリール3Lでは、赤チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤チェリー”である。そこで、前述の図4を参照すると、左のリール3Lでは、“赤チェリー”に対応するコードナンバーは「12」の一箇所である。そのため、コードナンバー「12」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「8」〜「12」である場合には、“赤チェリー”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリールでの停止開始位置が「7」又は「13」である場合には、“赤チェリー”が左の図柄表示領域21Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「0」〜「6」又は「14」〜「20」である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として赤チェリーを成立させるためには、赤チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、左の停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
次に図11の(2)を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域21L,21C,21Rでの表示態様について説明する。
前述の図9を参照すると、左のリール3Lでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“青チェリー”である。そこで、前述の図4を参照すると、左のリール3Lでは、“青チェリー”に対応するコードナンバーは「19」の一箇所である。そのため、コードナンバー「19」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「15」〜「19」である場合には、“青チェリー”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリールでの停止開始位置が「14」又は「20」である場合には、“青チェリー”が左の図柄表示領域21Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「0」〜「13」である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、“青チェリー”が左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、左の停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
次に図12の(3)を参照して、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域21L,21C,21Rでの表示態様について説明する。
前述の図9を参照すると、左のリール3Lでは、黄チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“黄チェリー”である。そこで、前述の図4を参照すると、左のリール3Lでは、“黄チェリー”に対応するコードナンバーは「5」の一箇所である。そのため、コードナンバー「5」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「1」〜「5」である場合には、“黄チェリー”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」又は「6」である場合には、“黄チェリー”が左の図柄表示領域21Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「7」〜「20」である場合には、たとえ黄チェリーが内部当籤役として決定されていても、“黄チェリー”が左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として黄チェリーを成立させるためには、黄チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、左の停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
ここで、図11及び図12の停止テーブルについてより詳細に検討する。左のリール3Lでの停止開始位置が「0」〜「6」である場合には、表示役として黄チェリーを成立させることができる場合があるが、赤チェリー又は青チェリーを成立させることができる場合はない。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「7」〜「13」である場合には、表示役として赤チェリーを成立させることができる場合があるが、青チェリー又は黄チェリーを成立させることができる場合はない。そして、左のリール3Lでの停止開始位置が「14」〜「20」である場合には、表示役として青チェリーを成立させることができる場合があるが、赤チェリー又は黄チェリーを成立させることができる場合はない。
そのため、遊技者にとってみれば、内部当籤しているチェリーの種別を把握できない場合には、内部当籤しているチェリーを表示役として成立させることが困難になる。一方、内部当籤しているチェリーの種別を把握できる場合には、遊技者は、停止ボタン7Lを適切に操作することにより、内部当籤しているチェリーを表示役として成立させることができ、チェリーに対応する利益を獲得できる。
なお、図示は省略するが停止テーブルは内部当籤役ごとに設けられており、例えば、ベル用停止テーブルによると、ベルが内部当籤役として決定されている場合には、停止開始位置に関わらず、表示役としてベルが成立する。また、例えば、スイカ用停止テーブルによると、スイカが内部当籤役として決定されている場合には、停止ボタン7L,7C,7Rの全てを適切に操作された場合に限り、表示役としてスイカが成立する。したがって、表示役としてスイカを成立させるためには、スイカが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7L,7C,7Rの全てを適切に操作することが求められる。
図13を参照して、内部当籤役及び持越役の格納領域(記憶領域)について説明する。
図13の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。ビット0は、ベルに対応する格納領域である。ビット1は、スイカに対応する格納領域である。ビット2は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6は、BB1に対応する格納領域である。ビット7は、BB2に対応する格納領域である。
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
図13の(2)は、持越役格納領域を示す。ビット6は、BB1に対応する格納領域である。ビット7は、BB2に対応する格納領域である。ビット0〜ビット5は、未使用の格納領域である。
図13の(3)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図14〜図18を参照し、遊技機1に設けられた副制御回路72の回路構成、この副制御回路72に格納されるテーブル群、並びに副制御回路72による液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102の処理動作について説明する。
図14は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、映像、音、光、あるいはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路71とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と副制御回路72とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述のスタートコマンドなど)に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。
副制御回路72は、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、DSP88、オーディオRAM89、D/A変換器90、及びアンプ91を含んで構成される。
サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、サブROM82内に記憶された制御用プログラムなどにしたがい、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU81の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、後述の図26〜図33に示すサブCPU制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク、LED類101やランプ類102による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置131での映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
データ記憶領域には、演出抽籤テーブルなどの各種テーブル(後述の図15〜図18)が記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー6などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるLED・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
また、サブRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブRAM83には、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。また、前述の図13と同様の格納領域も設けられている。そのため、副制御回路72でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグを判別できる。
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づき、サブCPU81によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用RAM85に展開される。生成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示装置131によって表示される。
DSP88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ9L,9Rから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオRAM89に設けられたサウンド格納領域に格納される。
D/A変換器90は、DSP88と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ91は増幅器であり、D/A変換器90によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ9L,9Rなどから出力させる。
また、サブCPU81には、LED類101及びランプ類102が接続されており、サブCPU81により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
また、サブCPU81には、操作部17が接続されている。実施例では、操作部17が操作されることに応じて、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。
図15を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報あるいは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、サブCPU81は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、サブCPU81は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。
全リール停止コマンドを受信した場合、サブCPU81は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、サブCPU81は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
遊技状態変更コマンドを受信した場合、サブCPU81は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、RB遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
図16を参照して、チェリー用演出選択テーブル決定テーブルについて説明する。このチェリー用演出選択テーブル決定テーブルは、非持越区間でボーナスに内部当籤した場合に参照される(図28のステップS128参照)。
チェリー用演出選択テーブル決定テーブルは、当籤役ごとに、テーブル識別子の情報を備えている。「テーブル識別子」は、当籤役がチェリーである場合に、そのチェリーの種別を報知するか否かについて間接的に決定する情報である。
このチェリー用演出選択テーブル決定テーブルは、非持越区間でボーナスに内部当籤した場合に参照されるため、当籤役には必ずボーナスが含まれる。ここで、図7の(1)で説明したように、BB1とスイカとが重複して当籤する場合があり、また、BB1と赤チェリーとが重複して当籤する場合もある。また、BB2と青チェリーとが重複して当籤する場合があり、また、BB2と黄チェリーとが重複して当籤する場合もある。
図16を参照する。BB1又はBB2が単独で当籤し、当籤役がBB1又はBB2である場合には、テーブル識別子として1が決定される。また、BB1とスイカとが重複して当籤し、当籤役がBB1とスイカとである場合には、テーブル識別子として2が決定される。また、BB1と赤チェリーとが重複して当籤し、当籤役がBB1と赤チェリーとである場合には、テーブル識別子として3が決定される。また、BB2と青チェリーとが重複して当籤し、当籤役がBB2と青チェリーとである場合には、テーブル識別子として4が決定される。そして、BB2と黄チェリーとが重複して当籤し、当籤役がBB2と黄チェリーとである場合には、テーブル識別子として5が決定される。
このように、チェリー用演出選択テーブル決定テーブルによると、非持越区間でボーナスに内部当籤した場合に、いずれかの小役と重複して当籤したか否かにより異なるテーブル識別子が決定される。
図17を参照して、チェリー用演出選択テーブルについて説明する。このチェリー用演出選択テーブルは、一般遊技状態でいずれかのチェリーに内部当籤した場合に参照される(図28のステップS122)。
チェリー用演出選択テーブルは、テーブル識別子ごとに演出番号に対応する抽籤値の情報を備えている。「演出番号」は、内部当籤役がチェリーである場合に、そのチェリーの種別を報知するか否かについて直接的に決定する情報であり、演出分類名称に対応している。
「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する演出番号が実際の演出番号として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一の演出番号が選択されると、この演出番号がワークRAM84の所定領域に格納される。
例えば、テーブル識別子が1であり、抽出した乱数値が“80”である場合、初めに、この“80”から演出番号「1」に対応する抽籤値“64”を減算する。減算した値は、“16”である(正の値である)。次に、この“16”から演出番号「2」に対応する抽籤値“192”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、図17を参照したときの演出番号として「2」が選択され、この演出番号「2」がワークRAM84の所定領域に格納される。
演出番号として「1」が選択されると、演出分類名称がチェリー報知演出となり、内部当籤しているチェリーの種別が遊技者に報知される。チェリー報知演出は、例えば、内部当籤しているチェリーが赤チェリーである場合には、遊技者に赤チェリーをねらうように促す演出を行う。同様に内部当籤しているチェリーが青チェリーである場合には、遊技者に青チェリーをねらうように促す演出を行い、内部当籤しているチェリーが黄チェリーである場合には、遊技者に黄チェリーをねらうように促す演出を行う。その結果、遊技者は、内部当籤しているチェリーの種別を把握できるため、停止ボタン7Lを適切に操作することにより、内部当籤しているチェリーを表示役として成立させることができ、チェリーに対応する利益を獲得できる。
一方、演出番号として「2」が選択されると、演出分類名称が演出なしとなり、演出が行われず、内部当籤しているチェリーの種別が遊技者に報知されない。その結果、遊技者は、内部当籤しているチェリーの種別を把握できないため、内部当籤しているチェリーを表示役として成立させることが困難になる。
ここで、図17のチェリー用演出選択テーブルについてより詳細に検討する。演出番号に対応する抽籤値は、テーブル識別子ごとに異なる。すなわち、演出番号「1」に対する抽籤値は、テーブル識別子が2である場合が一番大きく、テーブル識別子が3である場合が2番目に大きく、テーブル識別子が4である場合が3番目に大きく、テーブル識別子が5である場合が4番目に大きく、そして、テーブル識別子が1である場合が一番小さい。特に、テーブル識別子が2〜5である場合には、演出番号「1」に対応する抽籤値が演出番号「2」に対応する抽籤値より大きいのに対し、テーブル識別子が1である場合には、演出番号「1」に対応する抽籤値が演出番号「2」に対応する抽籤値より小さい。
したがって、非持越区間でボーナスに内部当籤した場合に、ボーナスと小役とが重複して内部当籤した場合には、遊技者は、その後チェリーに内部当籤した場合に、高い確率で内部当籤しているチェリーの種別を把握できる。一方、ボーナスが単独で内部当籤した場合には、遊技者は、その後チェリーに内部当籤した場合に、内部当籤しているチェリーの種別をあまり把握できない。
図18を参照して、音声テーブルについて説明する。この音声テーブルは、音声を出力する場合に参照される(図28のステップS130参照)。
音声テーブルは、連荘数ごとに、音量の情報を備えている。「連荘数」は、ボーナス期間への移行回数又はボーナス期間中に行われた単位遊技数の回数(例えば、ボーナス期間中行われた単位遊技数が100遊技ごとに1連荘とする)に対応している。「音量」は、音声出力時にセットする音量の制御に対応したデータである。すなわち、この音量のデータをセットすると、サブCPU81は、音を出力するコマンドとともにセットされた音量のデータを出力するので、スピーカ9L,9Rから制御された音量を伴う音が出力される。
図19及び図20に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。このステップS1では、メインRAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のメインRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。このステップS2では、前回のゲームに使用されたメインRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、メインRAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
ステップS3では、後述の図21を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理が行われる。
ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
ステップS7では、後に図22及び図23を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS9に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役などの情報が含まれる。
ステップS9では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、図20のステップS13に移る。
図20のステップS13では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS14に移る。ステップS14では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS13に移る。
ステップS15では、滑り駒数決定処理を行い、ステップS16に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル(図11及び図12など)を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑り駒数を決定し、セットする。ステップS16では、ステップS15で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS17に移る。
ステップS17では、リールの回転停止を要求し、ステップS18に移る。ステップS18では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS19に移る。リール停止コマンドには、停止したリール3L,3C,3Rの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップS19では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS20に移り、NOのときは、ステップS13に移る。
ステップS20では、全リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS21に移る。ステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rでの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
ステップS22では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS23に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS23では、メダル払出処理を行い、ステップS24に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図9)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。
ステップS24では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS25に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。
ステップS25では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS26に移り、NOのときは、ステップS27に移る。ステップS26では、後に図24を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS27に移る。ステップS27では、後に図25を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図19のステップS2に移る。
図21を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図19のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図19のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図10)に基づいてRB作動時処理を行い、図19のステップS4に移る。この処理では、RB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を12にセットし、入賞可能回数を8にセットする処理を行が行われる。
これらステップS31〜ステップS33の処理を行うことにより、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このRB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。
図22及び図23を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6)に基づいて、遊技状態に応じた抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が「0」か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS43に移る。このステップS42の処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS42の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS43では、メインCPU31は、抽籤回数を「6」に変更(更新)し、ステップS44に移る。
ステップS44では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS45に移る。これにより、一般遊技状態での非持越区間の場合には「8」、RB遊技状態の場合には「5」が当籤番号としてセットされることになる。また、一般遊技状態での持越区間(BB内部当籤状態)の場合には「6」が当籤番号としてセットされることになる。
ステップS45では、ステップS41で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS46に移る。ステップS46では、乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS47に移る。乱数値格納領域は、メインRAM33の所定領域に設けられている。
ステップS47では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図23のステップS56に移り、NOのときは、ステップS48に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。
ステップS48では、ステップS41の処理で決定された種別の内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS49に移る。ステップS49では、乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、続いてステップS50に移る。
ステップS50では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS51に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値と上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。
ステップS51では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図23のステップS56に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。
ステップS52では、当籤番号をメインRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS53に移る。ステップS53では、内部当籤役決定テーブル(図8)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS54に移る。ステップS54では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS55に移る。このステップS54の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。なお、ボーナスチェックデータは、「11000000」である。ステップS55では、メインCPU31は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図23のステップS56に移る。
図23のステップS56では、抽籤回数を「1」減算し、ステップS57に移る。ステップS57では、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、図22のステップS44に移る。
ステップS58では、内部当籤役決定テーブル(図8)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS59に移る。ステップS59では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS60に移る。このステップS59の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。
ステップS60では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図19のステップS8に移る。このステップS60の処理を行うことで、乱数値Rが内部抽籤テーブルに規定されたいずれの数値範囲にも属さず、図22のステップS52〜ステップS55の処理が行われなかった場合には、ハズレに対応する情報又は持越役に対応する情報を内部当籤役格納領域に格納することができる。
図24を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS62では、BB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、ステップS67に移る。ステップS63では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS67に移る。
ステップS64では、遊技状態変更コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS65に移る。ステップS65では、RB終了時処理を行い、ステップS66に移る。このRB終了時処理では、RB作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を0に更新する処理などを行う。ステップS66では、BB終了時処理を行い、図20のステップS27に移る。このBB終了時処理では、BB作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを0に更新する処理などを行う。
ステップS67では、入賞可能回数を1減算し、ステップS68に移る。ステップS68では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS69では、遊技可能回数を1減算し、ステップS70に移る。ステップS70では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、図20のステップS27に移る。ステップS71では、RB終了時処理を行い、図20のステップS27に移る。
図25を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS85に移る。ステップS82では、ボーナス作動時テーブル(図10)に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップS83に移る。このボーナス作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを350にセットする処理を行う。
ステップS83では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを0に更新する処理を行い、ステップS84に移る。ステップS84では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図19のステップS2に移る。
ステップS85では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS86に移り、NOのときは、図19のステップS2に移る。ステップS86では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図19のステップS2に移る。
図26〜図33に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
図26を参照して、画像制御回路72のリセット割込処理について説明する。
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、サブCPU81がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。
初めに、サブCPU81は、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84などの初期化を行い(ステップS91)、ステップS92に移る。ステップS92では、入力監視処理を行い、ステップS93に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。
ステップS93では、後に図27を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS94に移る。ステップS94では、コマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS95に移る。ステップS95では、後に図31を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS91に移る。
図27を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS101)。ステップS101の判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、図26のステップS94に移る。
ステップS102では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移り、NOのときは、ステップS104に移る。ステップS103では、後に図28を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップS111に移る。
ステップS104では、受信したコマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS106に移る。ステップS105では、後に図30を参照して説明する表示役成立コマンド処理を行い、ステップS111に移る。
ステップS106では、受信したコマンドが全リール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS107に移り、NOのときは、ステップS108に移る。ステップS107では、音声出力の停止処理を行い、ステップS111に移る。
ステップS108では、受信したコマンドがボーナス開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS109に移り、NOのときは、ステップS110に移る。ステップS109では、ボーナス期間への移行回数である連荘数をカウントし、音量テーブルに基づいて、カウントした連荘数に応じた音量データをセットし、ステップS111に移る。
ステップS110では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS111に移る。ステップS111では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図26のステップS94に移る。
図28を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS130に移り、NOのときは、ステップS122に移る。ステップS122では、チェリーが内部当籤しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、ステップS125に移る。ステップS123では、チェリー用演出選択テーブル(図17)を参照して、テーブル識別子に基づいて、演出番号を決定、セットし、ステップS124に移る。ステップS124では、演出番号に対応する演出データをセットし、ステップS125に移る。
ステップS125では、BB持越フラグがオンであるか否かを判別する。BB持越フラグは、持越区間であるか否かを判別する情報であり、ワークRAM84の所定領域に格納される。また、BB持越フラグは、BBに内部当籤することによりオンに更新され、表示役としてボーナスが成立するとオフに更新される。この判別がYESのときは、ステップS130に移り、NOのときは、ステップS126に移る。
ステップS126では、BB1又はBB2が内部当籤しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS127に移り、NOのときは、ステップS130に移る。ステップS127では、BB持越フラグをオンに更新し、ステップS128に移る。
ステップS128では、セットされているテーブル識別子をクリアし、ステップS129に移る。ステップS129では、チェリー用演出選択テーブル決定テーブル(図16)を参照して、内部当籤役に基づいて、テーブル識別子を決定、セットし、ステップS130へ移る。この処理では、ボーナスと重複して当籤している小役の種別に応じて、テーブル識別子を決定し、決定したテーブル識別子をワークRAM84の所定領域に格納する。ステップS130では、後に図29を参照して説明する音声出力処理を行い、図27のステップS111に移る。
図29を参照して、音声出力処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、音声を出力(ステップS141)し、ステップS142に移る。ステップS142では、BB動作中か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS143に移り、NOのときは、図27のステップS111に移る。ステップS143では、単位遊技をカウントし、ステップS144に移る。ステップS144では、カウントした単位遊技の数である遊技数を100で割り、余りが0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS145に移り、NOのときは、図27のステップS111に移る。ステップS145では、連荘数をカウントし、ステップS146に移る。ステップS146では、音量テーブルに基づいて、カウントした連荘数に応じた音量データをセットし、図27のステップS111に移る。
図30を参照して、表示役成立コマンド処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、図27のステップS111に移る。ステップS152では、BB持越フラグをオフに更新し、図27のステップS111に移る。
図31を参照して、画像描画処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、各種演出データを取得し(ステップS161)、ステップS162に移る。ステップS162では、取得した各種演出データをVDPに送信し、液晶表示装置131に遊技演出画面を表示し、図26のステップS91に移る。
図32を参照して、遊技機1の遊技状態と、音声出力とについて説明する。この表示例は、ボーナス期間への移行回数が1連荘目のボーナス期間中の例である。
図32は、ボーナス期間中に、図柄が表示窓21L,21C,21Rに変動表示され、音声201が出力され、演出表示領域23には、ボーナス中(1連荘)と表示されていることを示している図である。音声の音量は、1連荘目なので、通常の音量であることを音声201で表現している。
図33を参照して、遊技機1の遊技状態と、音声出力とについて説明する。この表示例は、ボーナス期間への移行回数が2連荘目のボーナス期間中の例である。
図33は、ボーナス期間中に、図柄が表示窓21L,21C,21Rに変動表示され、音声202が出力され、演出表示領域23には、ボーナス中(2連荘)と表示されていることを示している図である。音声の音量は、2連荘目なので、通常よりも大きい音量であることを音声202で表現している。
以上の、遊技機1によれば、リール3L,3C,3Rにおいて停止表示された図柄の組合せが所定の組合せであることを条件に、複数の遊技状態のうち遊技者に付与される遊技価値の期待値が相対的に高いボーナス期間に移行し、遊技機1の副制御回路72は、ボーナス期間への移行回数を計数する。そして、計数された移行回数に応じて、ボーナス期間中の音量を増大させる。すなわち、連荘中のボーナスの音量は、1回目のボーナスの音量より増大している。したがって、1回目のボーナスと、連荘中のボーナスとが差別化されているので、ボーナスに連荘している遊技者の興趣を向上させることが可能である。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、ボーナス期間への移行回数又はボーナス期間中の単位遊技の回数に応じた音量としたが、これに限られるものではない。例えば、ボーナス期間終了後次のボーナス期間への連荘する時間の短さに応じて音量がさらに増大するようにしてもよい。ボーナスに連荘している遊技者の興趣を向上させることが可能である。
また、本実施例のような遊技機1の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
遊技機の外観を示す斜視図。 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 電気回路の構成を示すブロック図。 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。 内部抽籤テーブルを示す図。 内部当籤役決定テーブルを示す図。 図柄組合せテーブルを示す図。 ボーナス作動時テーブルを示す図。 停止テーブルを示す図。 停止テーブルを示す図。 各種格納領域を示す図。 副制御回路の構成を示す図。 ジャンプテーブルを示す図。 チェリー用演出選択テーブル決定テーブルを示す図。 チェリー用演出選択テーブルを示す図。 音量テーブルを示す図。 主制御回路のメインフローチャート。 図19に続くフローチャート。 ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。 内部抽籤処理を示すフローチャート。 図22に続くフローチャート。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。 副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャート。 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。 副制御回路の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。 副制御回路の音声出力処理を示すフローチャート。 副制御回路の表示役成立コマンド処理を示すフローチャート。 副制御回路の画像描画処理を示すフローチャート。 ボーナス中の音声出力例を示す図。 ボーナス中の音声出力例を示す図。
符号の説明
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (2)

  1. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始信号出力手段と、
    前記遊技開始信号出力手段からの遊技開始指令信号を検出したことを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    予め定められた複数の当籤役から少なくとも一の当籤役を決定する当籤役決定手段と、
    遊技者による操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、
    前記停止信号出力手段からの停止指令信号を検出したことを条件に、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
    前記図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    前記図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せが所定の組合せであることを条件に、複数の遊技状態のうち遊技者に付与される遊技価値の期待値が相対的に高いボーナス期間に移行するボーナス移行手段と、
    前記ボーナス期間への移行回数を計数するボーナス移行計数手段と、
    前記単位遊技に関連した音声を出力する音声出力手段と、
    前記音声出力手段が出力する前記音声の音量を制御する音声制御手段と、
    を備え、
    前記音声制御手段は、前記ボーナス移行計数手段により計数された移行回数に応じて、前記ボーナス期間中の前記音量を増大させることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記音声制御手段は、前記ボーナス移行計数手段により計数された移行回数に応じて前記音量を増大させるのに加えて、前記ボーナス期間中に行われた前記単位遊技の回数に応じて、前記ボーナス期間中の前記音量を増大させることを特徴とする遊技機。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014045893A (ja) * 2012-08-30 2014-03-17 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2017080542A (ja) * 2017-02-08 2017-05-18 株式会社三共 スロットマシン
JP2017113625A (ja) * 2017-03-29 2017-06-29 株式会社北電子 遊技装置及び遊技装置用プログラム
JP2018161251A (ja) * 2017-03-24 2018-10-18 株式会社北電子 遊技機

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