JP2007054281A - 遊技機 - Google Patents

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Kensuke Kondo
賢介 近藤
Makoto Hirozawa
誠 廣澤
Tomohiro Nakada
智博 中田
Seiki Morishima
清貴 森島
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Aruze Corp
アルゼ株式会社
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Abstract

【課題】 停止制御に係る停止データ量を抑えるとともに、停止出目が単調になりにくく、遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機(1)は、複数列の少なくとも一以上の列で、該一以上の列に含まれる列の各々について3個、ボーナス図柄が変動の方向に連続して表れるように構成されるリール(3L,3C,3R)を備える。また、遊技機(1)は、複数列の少なくとも一以上の列に含まれる列の各々について図柄表示領域(21L,21C,21R)が有する図柄停止位置の全てにボーナス図柄を停止可能な停止制御を行う。
【選択図】 図6

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽選が行われて、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽選により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という)が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。
このような遊技機は、その仕様によっては善良の風俗を害するおそれのあるものとされているが、遊技機を製造する際には、著しく射幸心を煽ることがないようにする等、社会に与える影響に留意しなければならない。この判断基準として、「風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律」における「遊技機の認定及び型式等に関する規則」があるが、ここに示される数値等の基準は、遊技機が善良の風俗を害するか否かを判断する社会的に認められた唯一の基準であり、遊技機を製造する上で非常に重要なものとなっている。
例えば、役物連続作動増加装置(以下、「BB」という)が作動することとなる図柄の組合せ(図柄組合せ)の数は、BB中に役物連続作動装置(以下、「RB」という)が3回作動したときに終了する遊技機にあっては、全ての図柄の組合せの数の千五百分の一を、超えるものでないことが規定(上記規則の別表第五(1)トの(ヘ)において規定)されている。このような遊技機は、通常有効ラインを5ラインと規定し、このことからBBの図柄組合せが有効ライン上に表示される期待値は、三百分の一となる(引込制御は考慮していない)。
上述した5ラインの遊技機では、停止制御に係る停止データ量が多くなる反面、停止出目(図柄の停止態様)が単調になりにくい。つまり、多様な停止出目を表示することができる利点がある。また、1遊技に賭ける賭け枚数を1枚とした場合、有効ラインが1ライン、2枚とした場合3ライン、3枚とした場合5ラインとされ、BBの内部当選確率が賭け枚数に応じて設定されている。賭け枚数を1枚とした場合の内部当選確率が3枚に比べて低く設定されており、賭け枚数が少ない程該内部当選確率は低くなる。上述した図柄組合せが有効ライン上に表示される表示確率は内部当選確率の±20%の範囲と規定され、表示上の確率である表示確率と抽選上の確率である内部当選確率とをかけ離れた値にはできない。
ここで、上記5ライン機に代わる有効ラインを1ラインとした1ライン機が考えられる。このような1ライン機では、有効ラインが5ライン機に比べて少ないことから、当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される割合が減少し、有効ライン上の停止出目も単調となりやすく、面白みに欠けるおそれがあるという問題がある。
また、このような遊技機では、複数ゲームに亘って表示される演出画像に内部当選役の当選を常に自然な演出で表示することができるスロットマシンを提供することを目的としたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、ボーナスに当選した際の演出内容によってボーナスに当選した旨を告知するかどうかを決定でき、告知するに相応しくなければ告知せず、さらに当選したボーナスを消滅することにより、違和感のない画像演出を行うことができる。
特開2004−337381号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、ボーナスに当選した際の演出内容によってボーナスに当選した旨を告知するかどうかを決定することにより違和感のない画像演出を行うことができるが、そのような画像演出のみでは、遊技の本来の停止出目による面白みを実現できない。このことより、停止制御に係る停止データ量を抑えるとともに、停止出目が単調になりにくく、遊技の興趣を高めることのできる遊技機が望まれている。
本発明の目的は、停止制御に係る停止データ量を抑えるとともに、停止出目が単調になりにくく、遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止制御手段は、複数列の少なくとも一以上の列に含まれる列の各々について図柄表示手段が有する図柄停止位置の全てに特定の図柄組合せを構成する図柄を停止可能な停止制御を行うことを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数列(例えば、3列など)で図柄を表示し、図柄が停止表示される図柄停止位置(例えば、後述の図柄停止位置など)を前記複数列の各々について有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、遊技者による開始操作(例えば、スタート操作、後述のスタートレバー6の操作など)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、当選役(例えば、後述の当選役、後述の内部当選役、後述の持越役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の内部抽選処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、前記図柄表示手段により前記複数列で表示される図柄の変動(例えば、変動表示など)を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、遊技者による停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記当選役決定手段により決定される当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、予め定められた図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−ベル−ベル”など)が前記図柄表示手段により前記複数列毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに表示されることを条件に、所定の遊技価値(例えば、後述のメダルなど)を遊技者に付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図20のステップS16の処理を行う手段など)と、特定の役(例えば、後述のMBなど)に対応する特定の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”、“BAR−BAR−BAR”など)が前記図柄表示手段により表示されることを条件(例えば、後述のMBの成立を条件に)に、特別遊技状態(例えば、後述のCB遊技状態など)の作動を行う特別遊技状態作動手段(例えば、後述の図21のステップS22を行う手段など)と、を備え、前記図柄表示手段は、前記複数列の少なくとも一以上の列で、該一以上の列に含まれる列の各々について前記図柄表示手段が有する図柄停止位置の数(例えば、3)以上の個数、前記特定の図柄組合せを構成する図柄(例えば、後述のボーナス図柄など)が前記変動の方向に連続して表れるように構成(例えば、後述の図4に示す図柄列のように構成など)され、前記停止制御手段は、前記複数列の少なくとも一以上の列に含まれる列の各々について前記図柄表示手段が有する図柄停止位置の全て(例えば、後述の図柄停止位置の上段、中段、下段の全てなど)に前記特定の図柄組合せを構成する図柄を停止可能な停止制御(例えば、後述のMB1用停止テーブルを用いた停止表示など)を行う(例えば、後述の図28のステップS112及びステップS116の処理を行うなど)ことを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、停止制御手段は、停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と当選役決定手段により決定される当選役とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う。また、遊技価値付与手段は、予め定められた図柄組合せが図柄表示手段により複数列毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに表示されることを条件に、所定の遊技価値を遊技者に付与する。したがって、停止制御手段は、一の図柄停止位置を結ぶラインに応じる図柄の変動の停止制御を行うので、この遊技機では、図柄停止位置を結ぶラインを複数有する場合の停止制御に比べて、停止制御に係る停止データ量を抑えることができる。また、図柄表示手段は、複数列の少なくとも一以上の列で、該一以上の列に含まれる列の各々について図柄表示手段が有する図柄停止位置の数以上の個数、特定の図柄組合せを構成する図柄が変動の方向に連続して表れるように構成される。また、停止制御手段は、複数列の少なくとも一以上の列に含まれる列の各々について図柄表示手段が有する図柄停止位置の全てに特定の図柄組合せを構成する図柄を停止可能な停止制御を行う。したがって、停止制御手段により図柄表示手段が有する図柄停止位置の全てに特定の図柄組合せを構成する図柄が停止され得るので、目新しい停止出目となることがある。このように、目新しい停止出目となる停止制御が行われて停止出目が単調になりにくくなるので、遊技の興趣を高めることができる。
(2) (1)記載の遊技機において、前記当選役決定手段が前記特定の役(例えば、後述のMB、後述のMB1、後述のMB2など)を当選役と決定することを条件に、前記特定の役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”、“BAR−BAR−BAR”など)が前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記特定の役を当選役として持ち越す持越手段(例えば、後述の図25のステップS75の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記停止制御手段は、前記当選役が前記特定の役であることを条件に(例えば、後述の持越区間であることを条件に、又はMB及び小役の両方が当選役として決定されたことを条件になど)、前記複数列の少なくとも一以上の列に含まれる列の各々について前記図柄表示手段が有する図柄停止位置の全てに前記特定の図柄組合せを構成する図柄を停止可能な停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、停止制御手段は、当選役が特定の役であることを条件に、複数列の少なくとも一以上の列に含まれる列の各々について図柄表示手段が有する図柄停止位置の全てに特定の図柄組合せを構成する図柄を停止可能な停止制御を行う。したがって、当選役が特定の役である場合に停止制御手段により図柄表示手段が有する図柄停止位置の全てに特定の図柄組合せを構成する図柄が停止された場合には、遊技者は、停止態様を容易に視認できるとともに、特定の役が当選していることを認識できる。
本発明によれば、停止制御に係る停止データ量を抑えることができる。さらに、目新しい停止出目となる停止制御が行われて停止出目が単調になりにくくなるので、遊技の興趣を高めることができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、センターライン8が設けられる。この表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。表示ラインは、BET数が1以上の場合には、BET数に拘らず、有効化される。
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置(上部図柄停止位置、中央図柄停止位置、及び下部図柄停止位置)が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の中段の図柄停止位置を結んでいる。有効ラインを結ぶ図柄停止位置に対応する図柄表示領域21L,21C,21Rの領域を有効領域といい、有効ラインを結ばない図柄停止位置に対応する図柄表示領域21L,21C,21Rの領域を非有効領域という。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“ハイサイ(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“赤チェリー(図柄95)”、“青チェリー(図柄96)”、及び“リプレイ(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
各リール3L,3C,3Rにおいて、MB(第二種特別役物に係る連続差動装置)の図柄組合せを構成する“赤7”、“BAR”は、最大の滑りコマ数(実施例では、4)を超える図柄間隔で配置されている箇所がある。例えば、左のリール3Lのコードナンバー04の“赤7”とコードナンバー10の“赤7”とは、5個の図柄間隔で配置されている。
ここで、実施例の役には、MB1、MB2、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤7ベル、BARベル、ハイサイ、複合役、及びリプレイが設けられている。MB1及びMB2を総称して、以下「ミドルボーナス(MB)」という。また、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤7ベル、BARベル、及びハイサイを総称して、以下「小役」という。また、赤チェリー、及び青チェリーを総称して、以下「チェリー」という。また、MBに対応する図柄組合せを構成する図柄を、以下「ボーナス図柄」という。具体的には、ボーナス図柄は、“赤7(図柄91)”及び“BAR(図柄93)”である。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている(複数の役の集合である)。表示される図柄組合せ(遊技者に付与される利益)は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じて決定される。
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、及びチャレンジボーナス遊技状態(以下「CB遊技状態」と略記する)がある。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる内部抽選テーブルの種類、リールの停止制御の態様(いわゆる「滑りコマ数」の最大数など)により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。なお、CB遊技状態における左のリール3Lは、左の停止ボタン7Lが操作されたあと、第1の時間(例えば、75ms)以内に停止する。その他の場合は、第2の時間(例えば、190ms)以内に停止する。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、リール3L,3C,3Rが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにしている。
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越区間では、MBに内部当選することがなく、通常区間では、MBに内部当選することがある。したがって、通常区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当選役に応じて許容)される役である。持越役は、内部当選役に含まれる。
CB遊技状態は、基本的に、「第2種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。CB遊技状態では、左リール3Lが無制御(最大の滑りコマ数が1)であり、他のリールの最大の滑りコマ数が4である。なお、CB遊技状態以外の遊技状態では、最大の滑りコマ数が4である。滑りコマ数は、対応する停止ボタンが操作された後の図柄の移動量である。
CB遊技状態は、CB作動中フラグがオン又はオフにより識別できる。CB作動中フラグは、遊技状態がCB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。CB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のMB作動中フラグがオンであることである。CB作動中フラグがオフに更新(後述の図31のステップS151)される条件は、一のゲームが終了することである。
MB作動中フラグは、MBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。MB作動中フラグがオンに更新される条件は、MBが成立することである。MBは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。MB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。払出可能枚数は、MB作動中フラグがオンに更新されてからMB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。MBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、250がセットされる。
ここで、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのMB作動中フラグとCB作動中フラグとの関係について説明する。MBが成立した場合に、MB作動中フラグがオンに更新される。このMB作動中フラグがオンである場合には、CB作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にCB作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にMB作動中フラグがオンであれば、再びCB作動中フラグがオンに更新される。
MB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、MB作動中フラグがオフに更新されるが、このMB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、CB作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、MB作動中フラグがオンであるときは、CB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、MB成立後は、MB作動中フラグがオフに更新されるまでCB遊技状態となる。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類100a及びランプ類100bを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図19〜図33)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽選テーブル(後述の図10)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル(後述の図13〜図15)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当選役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽選テーブル(後述の図10)などに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役(内部当選役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当選役は、その内部当選役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(後述の図7)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図8)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(内部抽選処理など)により内部当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6を参照して、液晶表示部2bの表示例について説明する。
図6は、全てのリール3L,3C,3Rが停止した後の表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する液晶パネル134の領域が白表示となるように制御されている。遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rを透して図柄停止位置に停止した図柄を視認できる。
図6の(1)は、各図柄表示領域21L,21C,21Rに対応した全ての図柄停止位置(有効領域及び非有効領域)にボーナス図柄が停止表示した態様(表示例A)を示す。具体的には、左の図柄表示領域21Lに設けられた全ての図柄停止位置に、ボーナス図柄である“赤7”が停止表示している。中央の図柄表示領域21Cに設けられた全ての図柄停止位置に、ボーナス図柄である“BAR”が停止表示している。右の図柄表示領域21Rに設けられた全ての図柄停止位置に、ボーナス図柄である“赤7”が停止表示している。
実施例では、各リール3L,3C,3Rにおいて同一種類のボーナス図柄“赤7”又は“BAR”が各々連続して3つ配置されている。すなわち、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、ボーナス図柄が3つ並んで停止表示することがある。また、実施例では、内部当選役が決定された場合には、プログラムでの制御で引込み可能な図柄を検索したり、停止テーブル(後述の図13〜図15)及び引込優先順位テーブル(後述の図16)を用いたりして、複数種類の図柄のうち、どの図柄を有効ラインに表示するかを決定する。
具体的には、MB1のみが内部当選している場合には、後述のMB1用停止テーブルに基づいて、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置には“赤7”、又は“リプレイ”が表示され、中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置には“赤7”、“BAR”、又は“ベル”が表示され、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置には“赤7”、“BAR”、又は“リプレイ”が表示される。
すなわち、実施例では、図柄表示領域21L,21C,21R(図柄表示手段)は、複数列の各々で、各列について図柄表示領域21L,21C,21Rが有する図柄停止位置の数以上の個数、ボーナス図柄(特定の図柄組合せを構成する図柄)が変動の方向に連続して表れるように構成され、後述のリール停止制御処理において、複数列の各列について図柄表示領域21L,21C,21Rが有する図柄停止位置の全てにボーナス図柄を停止可能な停止制御が行われる。
また、停止表示される図柄は、停止操作タイミング及び停止操作位置により異なるが、後述のMB1用停止テーブルに基づいて停止制御が行われると、ボーナス図柄がテンパイする場合がある。また、この場合には、ボーナス図柄である“赤7”又は“BAR”が連続して3つ停止表示することがある。すなわち、後述のMB1用停止テーブルを用いた場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに、連続して3つ同一種類のボーナス図柄が停止表示したり、テンパイしたりすることがある。
他方、MBが内部当選していない場合には、ボーナス図柄がテンパイしないように構成された停止テーブル(図示せず)に基づいて、有効ラインに表示する図柄を決定する。また、この停止テーブルは、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、連続して3つ同一種類のボーナス図柄が停止表示しないように構成されている。すなわち、MBが内部当選していない場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに、連続して3つ同一種類のボーナス図柄が停止表示せず、ボーナス図柄がテンパイすることはない。このように、各図柄表示領域21L,21C,21Rに、連続して3つ同一種類のボーナス図柄が停止表示された場合、又はボーナス図柄がテンパイした場合には、MBが内部当選している。
すなわち、実施例では、当選役がMB(特定の役)であることを条件に、複数列のいずれか一の列で変動表示が行われている場合に複数列毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインのうち変動表示が行われていない全ての列の各列において図柄表示領域21L,21C,21R(図柄表示手段)が有する図柄停止位置にボーナス図柄(特定の図柄組合せを構成する図柄)を表示可能な停止制御を行い、当選役がMBでないことを条件に、複数列のいずれか一の列で変動表示が行われている場合に複数列毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインのうち変動表示が行われていない全ての列の各列において図柄表示領域21L,21C,21Rが有する図柄停止位置にボーナス図柄を表示しない停止制御を行う。
上述したように、表示例Aでは、各図柄表示領域21L,21C,21Rに、連続して3つ同一種類のボーナス図柄が停止表示しているので、表示例Aは、MBが内部当選している場合の態様である。遊技者にとってみれば、各図柄表示領域21L,21C,21Rに、連続して3つ同一種類のボーナス図柄が停止表示するので、容易に停止態様を視認できるとともに、MBが内部当選していることを認識できる。
図6の(2)は、ハイサイが成立した態様(表示例B)を示す。具体的には、左の図柄表示領域21Lに設けられた図柄停止位置の上段には“青チェリー”、中段には“ハイサイ”、下段には“赤チェリー”が停止表示している。中央の図柄表示領域21Cに設けられた図柄停止位置の上段には“ハイサイ”、中段には“ハイサイ”、下段には“ハイサイ”が停止表示している。右の図柄表示領域21Rに設けられた図柄停止位置の上段には“赤チェリー”、中段には“ハイサイ”、下段には“青チェリー”が停止表示している。
実施例では、ハイサイに対応する後述の下限値及び上限値がMBに対応する後述の下限値及び上限値の範囲内であるので、ハイサイが内部当選役として決定された場合には、MBも内部当選役として決定される。ハイサイに対応する図柄組合せが有効ラインに並んで表示された場合にはMBも内部当選していることから、MBの発生に高い関心を持つ遊技者は、“ハイサイ”に注目することになる。ここで、“ハイサイ”は、“赤チェリー”と“青チェリー”との間に配置されている。
また、実施例では、チェリーは、有効ラインに“赤チェリー”、又は“青チェリー”が停止表示することで成立する。すなわち、チェリーは、一の図柄が停止表示することにより、チェリー(役)が成立するので、遊技者は、チェリー以外の小役に対応する図柄組合せを構成する図柄と比べて、“赤チェリー”又は“青チェリー”に注目することになる。
すなわち、実施例では、図柄表示領域21L,21C,21Rは、左のリール3L(特定の列)について“チェリー”(特定の図柄)と“ハイサイ”(第2の役に対応する第2の図柄組合せを構成する図柄)と“チェリー”とがこの順序で連続して表示可能に構成され、後述のリール停止制御処理において、左のリール3Lについて図柄表示領域21L,21C,21Rが有する上段及び下段の図柄停止位置(上部図柄停止位置及び下部図柄停止位置)には“チェリー”を、図柄表示領域21L,21C,21Rが有する中段の図柄停止位置(中央図柄停止位置)には“ハイサイ”を停止可能な停止制御が行われる。
上述したように、表示例Bでは、“赤チェリー”、及び“青チェリー”が役の成否に関わらない図柄停止位置に表示されているが、遊技者にとってみれば、これらの図柄に注目する。これらの図柄の間に配置された“ハイサイ”が有効ラインに停止表示されるので、インパクトのある停止出目となる。よって、遊技者は、成立したハイサイを容易に視認できる。また、遊技者は、ハイサイが成立したことを視認することで、MBが内部当選していることを認識できる。
図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数のこと)毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。なお、投入枚数が2の場合の払出枚数は省略する。
後述の当選番号が1(赤チェリー)の場合、表示役が赤チェリーとなる場合がある。有効ラインに沿って“赤チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役が赤チェリーになり、投入枚数が1の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、3枚のメダルが払出される。“ANY”は、任意の図柄を示す。
有効ラインに沿って“青チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役が青チェリーになり、投入枚数が1の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、3枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、8枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って“赤7−ベル−ベル”が並ぶと表示役が赤7ベルになり、投入枚数が1の場合には、12枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“BAR−ベル−ベル”が並ぶと表示役がBARベルになり、投入枚数が1の場合には、12枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ハイサイ−ハイサイ−ハイサイ”が並ぶと表示役がハイサイになり、投入枚数が1の場合には、1枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”(第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せ)が並ぶと表示役がMB1になり、遊技状態がCB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶと表示役がMB2になり、遊技状態がCB遊技状態に移行する。
ここで、第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せの数に関する規定が定められていないことから、図柄組合せの数を自由に規定することが可能となる。例えば、ベルやリプレイのように必ず引き込むような図柄配置が可能となる。
図9を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽選テーブル(後述の図10)及び抽選回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽選テーブル(後述の図10)が選択され、基本的に、抽選回数として9が決定される(後述の図24のステップS61)。抽選回数は、内部当選役を決定するために必要な処理をする回数である。
具体的には、乱数値が所定の範囲(後述の図10で説明する当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、9と決定された抽選回数が7に更新される(後述の図24のステップS63)。
図10を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図10は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。なお、CB遊技状態用内部抽選テーブルなど、一般遊技状態用内部抽選テーブル以外の内部抽選テーブルは省略する。
内部抽選テーブルに基づく当選番号の決定(抽選)では、遊技状態毎に定められた抽選回数と同じ当選番号から降順に、当選番号が0になるまで、乱数値が当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当選番号に当選となる。また、当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図9の内部抽選テーブル決定テーブルで定められた抽選回数と同じである。
なお、当選番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当選番号は0(ハズレ)となる。内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
また、当選番号から降順に、当選番号が0になるまで当選か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当選役として複数の役が決定されることがある。当選した当選番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当選役決定テーブル(後述の図11)に基づいて内部当選役が決定される。
例えば、一般遊技状態(持越区間以外の遊技区間)において投入枚数が3の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が520である場合、初めに、当選番号9について乱数値R(520)−下限値L(514)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(520)−上限値U(963)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が520である場合、当選番号9に当選となる。当選番号9に当選となる場合には、後述の内部当選役決定テーブル(図11)に基づいて、当選番号9に対応するMB2が内部当選役となる。
次に、当選番号8について乱数値R(520)−下限値L(64)を計算する。この計算結果は0以上になるので、続けて、乱数値R(520)−上限値U(513)を計算する。この計算結果は0よりも大きい。したがって、乱数値が当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にないので、抽出した乱数値が520である場合、当選番号8に不当選となる。
このようにして、乱数値R(520)−下限値Lの計算及び乱数値R(520)−上限値Uの計算を、当選番号が0となるまで繰り返すことで、当選番号7〜1の各々に当選しているか否かを判断する。抽出した乱数値が520である場合は、当選番号7、及び5〜1については不当選となる。これに対し、当選番号6については、下限値Lが501であり、上限値Uが526なので当選となる。したがって、抽出した乱数値が520である場合は、当選番号6及び9で当選し、後述の内部当選役決定テーブル(図11)に基づいて、内部当選役としてハイサイ及びMB2の両方が決定される。
ここで、持越区間では、抽選回数が7に更新(後述の図24のステップS63)されるので、当選番号8又は9に決定される場合がないので、持越区間では、後述の内部当選役決定テーブル(図11)に基づいて、MB1、又はMB2が内部当選役として決定される場合はない。
図11を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
内部当選役決定テーブルは、当選番号に対応する内部当選役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。当選番号に対応して示されている内部当選役1と内部当選役2は、内部当選役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。内部当選役1は、基本的に、持越役に関わる。
一般遊技状態では、当選番号が0で内部当選役2が“00000000”の場合には、内部当選役はハズレである。当選番号が1で内部当選役2が“00000001”の場合には、内部当選役は赤チェリーである。当選番号が2で内部当選役2が“00000010”の場合には、内部当選役は青チェリーである。
当選番号が3で内部当選役2が“00000100”の場合には、内部当選役はベルである。当選番号が4で内部当選役2が“00001000”の場合には、内部当選役は赤7ベルである。当選番号が5で内部当選役2が“00010000”の場合には、内部当選役はBARベルである。当選番号が6で内部当選役2が“00100000”の場合には、内部当選役はハイサイである。
当選番号が7で内部当選役1が“00000001”の場合には、内部当選役はリプレイである。当選番号が8で内部当選役1が“00000010”の場合には、内部当選役はMB1である。当選番号が9で内部当選役1が“00000100”の場合には、内部当選役はMB2である。
CB遊技状態では、当選番号が0〜6のいずれの場合においても、内部当選役2が“00111111”であり、内部当選役が複合役になる。
図12を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値0〜9の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当選番号がセットされる(図26のステップS96)。ただし、内部当選役が複合役の場合には、ストップ用セレクトカウンタに10がセットされる(図26のステップS98)。
図13〜図15を参照して、停止テーブルの例について説明する。
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ(対応する役の図柄組合せ)を所定の表示ライン(有効ライン)に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
停止テーブルは、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置との情報を備えている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8に位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8の上方に位置し、その中心がセンターライン8の位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8の位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“00”の“リプレイ”がセンターライン8の位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“03”の“赤7”をセンターライン8の位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
例えば、MB及び小役の両方(MB+小役)が内部当選役として決定された場合には、停止ボタンの操作を契機として、予め定めた検索順序にしたがって、滑りコマ数0〜4の各々の場合にMBに対応する図柄組合せを構成する図柄の「引込み」が実現可能であるか否かを判別している。実施例の検索順序(順番)は、0コマ、1コマ、2コマ、3コマ、4コマである。
具体的には、0コマ、1コマ、2コマ、3コマ、4コマの順番で「引込み」が可能であるか否かを検索する。最初に「引込み」が可能であると判別された滑りコマ数でリールの停止制御が行われる。例えば、0コマで「引込み」が実現可能である場合には、1コマ、2コマ、3コマ、及び4コマの場合に「引込み」が実現可能であるかの判別は行わず、滑りコマ数を0コマと決定する。
「引込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数4の条件下で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役である。実施例の引込み対象役は、基本的に、MBである。
MB(引込み対象役)の「引込み」は、内部当選役がMB及び小役であるゲームで行われる。ただし、内部当選役がMB及びリプレイであるゲーム(後述の図28のステップS113の判別がNOであるゲーム)では、後述の優先順位がボーナスよりもリプレイのほうが高いので、リプレイ用の停止テーブルがセットされ、MBの「引込み」は行われない。
「引込み」を試みたが、最大滑りコマ数が4の範囲で「引込み」を実現できない場合には、基本的に、内部当選役に対応する停止テーブルをセット(後述の図29のステップS128)し、対応するリールの停止制御を行う。ただし、内部当選役がMBのみであるゲームでは、MB用の停止テーブルをセット(後述の図28のステップS112)されている。
実施例では、第1停止操作に対応する「引込み」が実現しない場合(後述の図29のステップS127の判別がNOの場合)には、第1停止操作〜第3停止操作に対応するリールの停止制御を停止テーブルに基づいて行う。また、第1停止操作に対応する「引込み」が実現したが第2停止操作に対応する「引込み」が実現しない場合(後述の図29のステップS127の判別がNOの場合)には、第2停止操作及び第3停止操作に対応するリールの停止制御を停止テーブルに基づいて行う。
また、第1停止操作及び第2停止操作に対応する「引込み」が実現したが第3停止操作に対応する「引込み」が実現しない場合(後述の図29のステップS127の判別がNOの場合)には、その第3停止操作に対応するリールの停止制御を停止テーブルに基づいて行う。
図13を参照して、内部当選役がMB1である場合に使用する停止テーブルの例について説明する。
図13において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“03”,“04”,“05”,“10”,“11”又は“16”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤7”、又は“リプレイ”である。したがって、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に“赤7”、又は“リプレイ”が停止表示される。また、左のリール3Lの停止制御位置のコードナンバーが“03”である場合には、左の図柄表示領域21Lの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“赤7”が連続して3つ停止表示される。
図13において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“03”,“04”,“05”,“10”,“14”又は“16”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤7”、“BAR”、又は“ベル”である。したがって、中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置に“赤7”、“BAR”、又は“ベル”が停止表示される。
また、中央のリール3Cの停止制御位置のコードナンバーが“03”である場合には、中央の図柄表示領域21Cの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“赤7”が連続して3つ停止表示される。中央のリール3Cの停止制御位置のコードナンバーが“14”である場合には、中央の図柄表示領域21Cの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“BAR”が連続して3つ停止表示される。
図13において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“03”,“04”,“05”,“10”,“14”又は“16”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤7”、“BAR”、又は“リプレイ”である。したがって、右の図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置に“赤7”、“BAR”、又は“リプレイ”が停止表示される。
また、右のリール3Rの停止制御位置のコードナンバーが“03”である場合には、右の図柄表示領域21Rの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“赤7”が連続して3つ停止表示される。右のリール3Rの停止制御位置のコードナンバーが“14”である場合には、右の図柄表示領域21Rの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“BAR”が連続して3つ停止表示される。
図13に示すMB1用停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング(停止操作位置)に拘らず、有効ライン上にMB1以外の役に対応する図柄組合せが停止表示される場合はない。
図14を参照して、内部当選役が赤7ベルである場合に使用する停止テーブルの例について説明する。
図14において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“03”,“04”,“05”,“10”,“11”又は“16”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤7”、又は“リプレイ”である。したがって、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に“赤7”、又は“リプレイ”が停止表示される。
図14において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“03”,“04”,“05”,“10”,“11”又は“16”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤7”、又は“ベル”である。したがって、中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置に“赤7”、又は“ベル”が停止表示される。
図14において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“03”,“04”,“06”,“10”,“12”又は“17”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤7”、又は“ベル”である。したがって、右の図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置に“赤7”、又は“ベル”が停止表示される。
図14に示す赤7ベル用停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング(停止操作位置)に拘らず、有効ライン上にMB1及び赤7ベル以外の役に対応する図柄組合せが停止表示される場合はない。
図15を参照して、内部当選役がハイサイである場合に使用する停止テーブルの例について説明する。
図15において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“05”,“08”,“11”,“16”,又は“19”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ハイサイ”、又は“リプレイ”である。したがって、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に“ハイサイ”、又は“リプレイ”が停止表示される。
図15において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“05”,“08”,“11”,“16”,“18”,“19”又は“20”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ハイサイ”、又は“ベル”である。したがって、中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置に“ハイサイ”、又は“ベル”が停止表示される。
図15において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“05”,“08”,“11”,“16”,又は“19”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ハイサイ”、又は“リプレイ”である。したがって、右の図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置に“ハイサイ”、又は“リプレイ”が停止表示される。
図15に示すハイサイ用停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング(停止操作位置)に拘らず、有効ライン上にハイサイ以外の役に対応する図柄組合せが停止表示される場合はない。
図16を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブルは、役に対応する図柄組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を備えている。「引込み」(引込)は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役(内部当選役)である。
ただし、第2停止操作、第3停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる図柄表示領域21L,21C,21R内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを「引込み」という。
引込みの優先順位は、リプレイが最も高い。MBは、リプレイ以外の役よりも優先順位が高い。このため、MBが持ち越されている場合にリプレイに内部当選したときには、リプレイが優先して成立する。他方、MBが持ち越されている場合にリプレイ以外の役が内部当選したときには、MBが優先して成立する。
また、赤チェリー、青チェリー、ベルは、赤7ベル、BARベル、ハイサイよりも優先順位が高い。したがって、CB遊技状態では、中央及び右のリール3C,3Rの停止制御では、赤チェリー、青チェリー、ベルの引込みが赤7ベル、BARベル、ハイサイよりも優先して行われる。
また、赤7ベル、BARベルは、ハイサイよりも優先順位が高い。したがって、CB遊技状態では、中央及び右のリール3C,3Rの停止制御では、赤7ベル、BARベルの引込みがハイサイよりも優先して行われる。
図17を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図32のステップS164の処理において参照される。
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、MB作動中フラグがある。
ボーナス終了枚数カウンタは、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
図18を参照して、内部当選役1、内部当選役2、持越役、及び乱数値の格納領域(記憶領域)について説明する。
図18の(1)は、内部当選役1格納領域を示す。この内部当選役1格納領域では、内部当選役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当選役1格納領域に格納(記憶)されている。内部当選役1格納領域において、ビット0(第1ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、MB1に対応する格納領域である。
ビット2(第3ビット)は、MB2に対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)〜ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当選役1格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当選役となる。例えば、内部当選役1格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当選役はMB1である。
図18の(2)は、内部当選役2格納領域を示す。この内部当選役2格納領域では、内部当選役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当選役2格納領域に格納(記憶)されている。内部当選役2格納領域において、ビット0(第1ビット)は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、青チェリーに対応する格納領域である。
ビット2(第3ビット)は、ベルに対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)は、赤7ベルに対応する格納領域である。ビット4(第5ビット)は、BARベルに対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)は、ハイサイに対応する格納領域である。ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当選役2格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当選役となる。例えば、内部当選役2格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当選役は青チェリーである。
図18の(3)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット1(第2ビット)は、MB1に対応する格納領域(記憶領域)である。持越役格納領域において、ビット2(第3ビット)は、MB2に対応する格納領域(記憶領域)である。ビット0(第1ビット)、ビット3(第4ビット)〜ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。持越役がある場合(持越区間である場合)には、持越役格納領域のMB1又はMB2に対応するビット1(第2ビット)又はビット2(第3ビット)に1が格納される(持越役格納領域に“00000010”又は“00000100”が格納される)。
図19及び図20に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップS2に移る。ステップS2では、RAM33の所定の記憶内容を消去(クリア)する。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップS3では、後で図21を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。ステップS4では、後で図22を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
ステップS5では、抽選用の乱数値を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽選処理において使用される。ステップS6では、後で図23を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、後で図24及び図25を参照して説明する内部抽選処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、後で図26を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、スタートコマンド送信を行い、図20のステップS10に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。
図20のステップS10では、前回のリール回転開始から4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS11に移る。ステップS11では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト)を行い、ステップS12に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、後で図27を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップS14に移る。ステップS14では、後で図30を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS15に移る。ステップS15では、表示役コマンド送信を行い、ステップS16に移る。
ステップS16では、メダル払出処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS18に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップS18では、MB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS19に移り、NOのときは、ステップS20に移る。
ステップS19では、後で図31を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS20に移る。ステップS20では、後で図32を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図19のステップS2に移る。
図21を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS21)。この判別がYESのときは、ステップS22に移り、NOのときは、図19のステップS4に移る。ステップS22では、CB作動中フラグをオンに更新し、図19のステップS4に移る。
図22を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタが0か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS33に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップS32では、メダルの投入を許可し、ステップS35に移る。ステップS33では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数(投入枚数カウンタ)を更新し、ステップS34に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
ステップS34では、ベットコマンド送信を行い、ステップS35に移る。ステップS35では、メダルの投入が許可されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS36に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS36では、メダルセンサ・BETスイッチのチェックを行い、ステップS37に移る。具体的には、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力のチェックを行う。
ステップS37では、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS38に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS38では、投入枚数カウンタの値が最大投入枚数を下回るか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS39に移り、NOのときは、ステップS42に移る。
ステップS39では、投入枚数カウンタの値に1加算し、ステップS40に移る。ステップS40では、有効ラインカウンタに1を格納し、ステップS41に移る。有効ラインカウンタは、表示役の判別が行われた有効ラインの数を識別するためのカウンタである。ステップS41では、BETコマンドを送信し、ステップS43に移る。ステップS42では、クレジットカウンタに1を加算し、ステップS43に移る。
ステップS43では、投入枚数が1以上か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS35に移る。ステップS44では、スタートスイッチはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図19のステップS5に移り、NOのときは、ステップS35に移る。
図23を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、CB作動中フラグはオンか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS52では、CB遊技状態の識別子を格納し、図19のステップS7に移る。ステップS53では、一般遊技状態の識別子を格納し、図19のステップS7に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ(CB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視し、後述の図24のステップS61において、遊技状態に応じた内部抽選テーブルの種別を選択するための情報をRAM33(遊技状態格納領域)に格納する。
図24及び図25を参照して、内部抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽選テーブル決定テーブル(図9)に基づいて、遊技状態に応じた抽選回数を決定し(ステップS61)、ステップS62に移る。ステップS62では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS63に移る。ここで、ステップS62の判別がNOとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS63では、抽選回数を7に変更し、ステップS64に移る。
ステップS64では、抽選回数と同じ値を当選番号としてCPU31のレジスタにセットし、ステップS65に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“9”、CB遊技状態の場合には“6”、内部当選状態(持越区間)の場合には“7”が当選番号としてセットされることになる。ステップS65では、ステップS61で決定された遊技状態に対応する内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS66に移る。ステップS66では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS67に移る。
ステップS67では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS76に移り、NOのときは、ステップS68に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。
ステップS68では、ステップS61で決定された遊技状態に対応する内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS69に移る。ステップS69では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、ステップS70に移る。
ステップS70では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS72に移り、NOのときは、ステップS71に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。
ステップS71では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS72に移り、NOのときは、図25のステップS76に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。
図25のステップS72では、当選番号をRAM33の内部抽選結果情報格納領域に格納し、ステップS73に移る。ステップS73では、内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号に基づいて内部当選役1と内部当選役2とを決定し、ステップS74に移る。ステップS74では、ステップS73で決定された内部当選役2と内部当選役2格納領域(図18の(2))との論理和を内部当選役2格納領域に格納する。ここで、内部当選役2格納領域に当選した小役の種類に応じたビットを立てる。
ステップS75では、内部当選役1とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS76に移る。これにより、決定されたMBが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00000110”である。ステップS76では、内部当選役1と持越役格納領域の論理和を内部当選役1格納領域に格納し、ステップS77に移る。
ステップS77では、抽選回数を1減算し、ステップS78に移る。ステップS78では、抽選回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS79に移り、NOのときは、図24のステップS64に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では9回、MB遊技状態時では6回、内部当選状態(持越区間)時では7回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では9回未満、MB遊技状態時では6回未満、内部当選状態(持越区間)では7回未満の場合である。
ステップS79では、内部当選役決定テーブル(図11)を参照し、当選番号に基づいて内部当選役1と内部当選役2とを決定し、ステップS80に移る。ステップS80では、決定された内部当選役2と内部当選役2格納領域(図18)との論理和を内部当選役2格納領域に格納する。ステップS81では、内部当選役1とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS82に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップS82では、内部当選役1と持越役格納領域の論理和を内部当選役1格納領域に格納し、図19のステップS8に移る。これにより、乱数値Rが図10の内部抽選テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップS72〜ステップS75が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当選役1格納領域に格納されることになる。
図26を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部当選役2格納領域のデータと複合役チェックデータ(“00111111”)を比較し(ステップS91)、ステップS92に移る。ステップS92では、内部当選役2格納領域のデータと複合役チェックデータとが同一か否かを判別する。この判別がYESのとき(内部当選役が複合役のとき)は、ステップS98に移り、NOのときは、ステップS93に移る。
ステップS93では、当選番号は0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS96に移る。ステップS94では、内部当選役1格納領域のデータと作動役チェックデータ(“00000110”)の論理積をとり、ステップS95に移る。ステップS95では、その論理積が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのとき(持越役があるとき)は、ステップS97に移る。
ステップS96では、当選番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS99に移る。例えば、MB及び小役の両方が内部当選した場合は、当選番号の小さい方の当選番号をストップ用セレクトカウンタに格納する。ステップS97では、内部当選役1格納領域のデータを番号化し、6を加算して、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS99に移る。番号化は、例えば、ビット0がオンの場合(ビット0に1が格納されている場合)には、1とし、ビット1がオンの場合(ビット1に1が格納されている場合)には、2とし、ビット2がオンの場合(ビット2に1が格納されている場合)には、3とすることである。具体的には、内部当選役1格納領域のデータがMB1、又はMB2を示す場合には、各々の場合において8、9をストップ用セレクトカウンタに格納する。
ステップS98では、ストップ用セレクトカウンタに10を格納し、ステップS99に移る。具体的には、内部当選役がMB1の場合は、ストップ用セレクトカウンタに8を設定し、内部当選役がMB2の場合は、ストップ用セレクトカウンタに9を設定する。ステップS99では、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、格納し、図19のステップS9に移る。
図27を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ7LS,7CS,7RSからの入力があるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、ステップS102に移る。ステップS102では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移る。NOのときは、ステップS101に移る。
ステップS103では、より右側の回転中のリールの情報をセットし、ステップS104に移る。この情報により、例えば、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。ステップS104では、後で図28を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行い、ステップS105に移る。ステップS105では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置(図柄を停止させる位置)を決定し、ステップS106に移る。ステップS106では、停止予定位置待ち状態に移行し、ステップS107に移る。
ステップS107では、リール停止コマンド送信を行い、ステップS108に移る。ステップS108では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS101に移り、NOのときは、図20のステップS14に移る。
図28を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部当選役がボーナス(MB)のみかを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS113に移る。ステップS112では、MB1又はMB2に対応する停止テーブルをセットし、ステップS116に移る。ここで、内部当選役がMB1の場合は、MB1用停止テーブル(図13)がセットされ、内部当選役がMB2の場合は、MB2用停止テーブル(図示せず)がセットされる。
ステップS113では、内部当選役がボーナス(MB)及び小役の両方を含むか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS115に移る。ステップS114では、後で図29を参照して説明するボーナス+小役用滑りコマ数決定処理を行い、図27のステップS105に移る。
ステップS115では、内部当選役に対応する停止テーブルをセットし、ステップS116に移る。ステップS116では、停止操作位置、引込優先順位テーブル、内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定し、セットする。
図29を参照して、ボーナス+小役用滑りコマ数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、テーブル制御フラグがオンか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS123に移る。テーブル制御フラグは、図27のリール停止制御処理において初期設定された停止テーブルを用いるか否かを識別するための情報である。テーブル制御フラグがオンに更新される条件は、後述のステップS123〜ステップS127において引込み対象図柄が表示可能でないことである。テーブル制御フラグがオフに更新される条件は、一のゲームが終了することである。
ステップS123では、滑りコマ数0で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS131に移り、NOのときは、ステップS124に移る。引込み対象図柄は、内部当選役にMB1が含まれる場合は“赤7”、内部当選役にMB2が含まれる場合は“BAR”である。
ステップS124では、滑りコマ数1で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS131に移り、NOのときは、ステップS125に移る。ステップS125では、滑りコマ数2で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS131に移り、NOのときは、ステップS126に移る。
ステップS126では、滑りコマ数3で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS131に移り、NOのときは、ステップS127に移る。ステップS127では、滑りコマ数4で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS131に移り、NOのときは、ステップS128に移る。
ステップS128では、内部当選役に対応する停止テーブルをセットし、ステップS129に移る。具体的には、内部当選役にMB1及び赤7ベルが含まれる場合は、赤7ベル用停止テーブル(図14)がセットされ、内部当選役にMB1及びハイサイが含まれる場合は、ハイサイ用停止テーブル(図15)がセットされ、内部当選役にMB1及び赤チェリーが含まれる場合は、専用の停止テーブル(図示せず)がセットされ、内部当選役にMB2及びBARベルが含まれる場合は、専用の停止テーブル(図示せず)がセットされ、内部当選役にMB2及びハイサイが含まれる場合は、専用の停止テーブル(図示せず)がセットされ、内部当選役にMB2及び青チェリーが含まれる場合は、専用の停止テーブル(図示せず)がセットされる。
ステップS129では、テーブル制御フラグをオンに更新し、ステップS130に移る。ステップS130では、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし、図27のステップS105に移る。ステップS131では、ステップS123〜ステップS127のいずれかでYESと判別される契機となった滑りコマ数をセットし、図27のステップS105に移る。
ここで、停止操作に対応して停止テーブルがセットされないのは、停止操作に対応するリールの図柄表示領域に引込み対象図柄(内部当選役に対応するもの)を停止して表示することが可能な場合である。この場合には、その引込み対象図柄とともに、内部当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄を停止して表示できる場合と表示できない場合とが含まれる。なお、停止テーブルがセットされた場合には、その後の停止操作に対応する停止制御は、セットされた停止テーブルに基づいて行われる。
図30を参照して、表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効ラインカウンタを取得し(ステップS141)、ステップS142に移る。ゲーム開始時には、有効ラインカウンタに1が格納されている(図22のステップS40)。ステップS142では、有効ラインカウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図20のステップS15に移り、NOのときは、ステップS143に移る。有効ラインカウンタの値は、1本の有効ラインについて表示役の検索が終了したときに0になる。
ステップS143では、図柄組合せテーブル(図8)に基づいて表示役を決定し、ステップS144に移る。ステップS144では、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納し、ステップS145に移る。ステップS145では、表示役と投入枚数に基づいて払出枚数を更新し、ステップS146に移る。ステップS146では、検索対象の有効ラインを変更し、ステップS147に移る。ステップS147では、有効ラインカウンタの値を1減算し、ステップS142に移る。
図31を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、CB作動中フラグをオフに更新し(ステップS151)、ステップS152に移る。ステップS152では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS153に移り、NOのときは、図20のステップS20に移る。ステップS153では、ボーナス終了時処理を行い、図20のステップS20に移る。
図32を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、ステップS163に移る。ステップS162では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、ステップS165に移る。具体的には、ステップS162では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。
ステップS163では、表示役がMBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS164に移り、NOのときは、図19のステップS2に移る。ステップS164では、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行い、ステップS165に移る。MB作動時処理では、MB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに250をセットする。ステップS165では、持越役をクリアし、図19のステップS2に移る。
図33を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行い(ステップS171)、ステップS172に移る。ステップS172では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS173に移る。具体的には、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。ステップS173では、リール制御処理を行い、ステップS174に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
ステップS174では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS175に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。また、貯留(クレジット)されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示させる。ステップS175では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、図柄表示領域21L,21C,21R(図柄表示手段)は、複数列の各々で、各列について図柄表示領域21L,21C,21Rが有する図柄停止位置の数以上の個数、ボーナス図柄(特定の図柄組合せを構成する図柄)が変動の方向に連続して表れるように構成され、複数列の各列について図柄表示領域21L,21C,21Rが有する図柄停止位置の全てにボーナス図柄を停止可能な停止制御を行うようにしているが、これに限られるものではない。
例えば、図柄表示領域21L,21C,21Rは、複数列の少なくとも一以上の列で、該一以上の列に含まれる列の各々(一の列の場合は当該列)について図柄表示領域21L,21C,21Rが有する図柄停止位置の数以上の個数、ボーナス図柄が変動の方向に連続して表れるように構成され、複数列の少なくとも一以上の列に含まれる列の各々について図柄表示領域21L,21C,21Rが有する図柄停止位置の全てにボーナス図柄を停止可能な停止制御を行うようにしてもよい。
実施例では、各リール3L,3C,3Rにおいて、図柄停止位置として上部図柄停止位置、中央図柄停止位置、及び下部図柄停止位置の3つを設けているが、これに限られるものではない。例えば、各リール3L,3C,3Rにおいて、図柄停止位置を2つとしてもよいし、4つとしてもよい。このようにすることで、多彩な停止出目を実現することができる。
実施例では、有効ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の中段の図柄停止位置を結んでいるが、これに限られるものではない。例えば、有効ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の上段或いは下段の図柄停止位置を結んでもよい。また、図柄表示領域21L,21C,21Rのうちの少なくとも2以上の図柄停止位置(有効ラインを結ぶもの)を、それぞれ異なるものとすることもできる。
例えば、左の図柄表示領域21Lの上部図柄停止位置、中央の図柄表示領域21Cの下部図柄停止位置、右の図柄表示領域21Rの上部図柄停止位置で有効ラインを結んだり、左の図柄表示領域21Lの下部図柄停止位置、中央の図柄表示領域21Cの中央図柄停止位置、右の図柄表示領域21Rの上部図柄停止位置で有効ラインを結んだりするようにしてもよい。このようにすることで、遊技に多様な変化をもたらすことができ、遊技の興趣を向上できる。
また、各図柄表示領域21L,21C,21Rにおいて有効ラインを結ぶ図柄停止位置(有効図柄停止位置)を遊技者が選択するための選択操作手段を設けるようにしてもよい。この場合、停止制御手段は、選択操作手段により選択された各図柄表示領域21L,21C,21Rの有効図柄停止位置に基づいて図柄の停止制御を行う。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる。
実施例では、リールを3つ設けて、MBに当選していることを条件に、任意の一つのリールが変動している場合に、その他の停止しているリールにボーナス図柄がテンパイするようにしているが、これに限られるものではない。例えば、リールを4つ以上設けて、MBに当選していることを条件に、任意の一つのリールが変動している場合に、その他の停止しているリールにボーナス図柄がテンパイするようにしてもよい。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
遊技機の外観を示す斜視図。 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 電気回路の構成を示すブロック図。 液晶表示部における表示例を示す図。 図柄配置テーブルを示す図。 図柄組合せテーブルを示す図。 内部抽選テーブル決定テーブルを示す図。 内部抽選テーブルを示す図。 内部当選役決定テーブルを示す図。 リール停止初期決定テーブルを示す図。 停止テーブルを示す図。 停止テーブルを示す図。 停止テーブルを示す図。 引込優先順位テーブルを示す図。 ボーナス作動時テーブルを示す図。 各種格納領域を示す図。 主制御回路のメインフローチャート。 図19に続くフローチャート。 ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。 メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。 遊技状態監視処理を示すフローチャート。 内部抽選処理を示すフローチャート。 図24に続くフローチャート。 リール停止初期設定処理を示すフローチャート。 リール停止制御処理を示すフローチャート。 滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。 ボーナス+小役用滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。 表示役検索処理を示すフローチャート。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。 メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャート。
符号の説明
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (2)

  1. 複数列で図柄を表示し、図柄が停止表示される図柄停止位置を前記複数列の各々について有する図柄表示手段と、
    遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、前記図柄表示手段により前記複数列で表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記当選役決定手段により決定される当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
    予め定められた図柄組合せが前記図柄表示手段により前記複数列毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに表示されることを条件に、所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
    特定の役に対応する特定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、特別遊技状態の作動を行う特別遊技状態作動手段と、
    を備え、
    前記図柄表示手段は、前記複数列の少なくとも一以上の列で、該一以上の列に含まれる列の各々について前記図柄表示手段が有する図柄停止位置の数以上の個数、前記特定の図柄組合せを構成する図柄が前記変動の方向に連続して表れるように構成され、
    前記停止制御手段は、前記複数列の少なくとも一以上の列に含まれる列の各々について前記図柄表示手段が有する図柄停止位置の全てに前記特定の図柄組合せを構成する図柄を停止可能な停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、
    前記当選役決定手段が前記特定の役を当選役と決定することを条件に、前記特定の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記特定の役を当選役として持ち越す持越手段と、
    を備え、
    前記停止制御手段は、前記当選役が前記特定の役であることを条件に、前記複数列の少なくとも一以上の列に含まれる列の各々について前記図柄表示手段が有する図柄停止位置の全てに前記特定の図柄組合せを構成する図柄を停止可能な停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
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