JP2009072480A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 本発明は、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明の遊技機は、複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、演出画像データ記憶手段に記憶された演出画像データの使用頻度を予め定められた所定の時間帯毎に格納する演出テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、時刻情報を取得する時刻情報取得手段(例えば、後述の時計回路90)と、時刻情報に基づいて演出テーブルを参照して演出画像データの使用頻度を決定する使用頻度決定手段(例えば、後述の図30のS205の演出頻度変更処理)と、使用頻度決定手段により決定された演出画像データの使用頻度に基づいて演出画像データの中から一の演出画像データを決定して演出表示手段による演出画像の表示を制御する演出制御手段と、を備える。
【選択図】 図34
【解決手段】 本発明の遊技機は、複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、演出画像データ記憶手段に記憶された演出画像データの使用頻度を予め定められた所定の時間帯毎に格納する演出テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、時刻情報を取得する時刻情報取得手段(例えば、後述の時計回路90)と、時刻情報に基づいて演出テーブルを参照して演出画像データの使用頻度を決定する使用頻度決定手段(例えば、後述の図30のS205の演出頻度変更処理)と、使用頻度決定手段により決定された演出画像データの使用頻度に基づいて演出画像データの中から一の演出画像データを決定して演出表示手段による演出画像の表示を制御する演出制御手段と、を備える。
【選択図】 図34
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表わしたリールを複数配列して構成した機械的可変表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示するように構成した電気的可変表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、可変表示装置を駆動させ、各リールを回転させることにより図柄を可変表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リールの回転を順次停止させる。この時、表示窓内に現れた各リールの図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが所定の入賞態様(入賞役)になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。
このような遊技機には、複数種類の入賞役が設定されている。例えば、入賞したとき、所定数のメダルを払い出すと共に、通常の状態である「一般遊技状態」よりも条件の良い遊技状態を所定期間発生させる特定の入賞役が設けられる。このような特定の入賞役としては、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える特別入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)とがある。これらBB及びRBは、まとめて一般に「ボーナス」と称される。また、入賞したとき、1回のメダルの払い出しで終わる入賞役を、一般に「小役」と称している。
また、このような遊技機において、回転リールの停止時に入賞役を構成する図柄が有効ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽籤で入賞役に当籤したとき(具体的には、マイクロコンピュータでの乱数抽出による抽籤で当籤したとき)に限られる。また、遊技者によるリールの停止操作が可能な遊技機(例えば、停止ボタンを備えたスロットマシンで、一般に「パチスロ」と称される)では、内部抽籤で入賞役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、且つ、遊技者による停止操作が所定のタイミングでなされたときに、入賞役を構成する図柄が有効ライン上に揃うように制御される。
ところで、遊技者の遊技における興味の中心は、どの程度の枚数のコインを獲得できるかという点にある。すなわち、遊技者は、多数のメダルを獲得可能なBB又はRB等を含めて、内部当籤役に入賞するか否かに特に大きな興味を持っている。
そこで、このような遊技機において、内部当籤をランプの点滅やスピーカからの出音で報知することが行われている。また、直接遊技の結果に影響を与えない演出用のリール(以下、「演出リールという」)を遊技機の正面に設け、その動作や表示内容によって、内部当籤を報知するようにした遊技機も開発されている。このような遊技機においては、例えば、演出リールの停止図柄の種類によって、小役やボーナスの内部当籤を報知するようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2000−70437号公報
しかしながら、遊技者は内部当籤が報知されることを期待して遊技を行うが、上記ランプや演出リールを用いて当該報知を行う場合、複数種類の演出が設定されていても、一日に出現する演出が限られてしまう可能性があり、その演出態様が単調となり、遊技者の遊技に対する期待感を十分に高めるまでには至らず、遊技者の興趣を損なう恐れがあるという問題があった。
そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたもので、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を表示する複数の表示部(例えば、後述の表示窓28)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、開始操作部(例えば、後述のスタートレバー6)に対する遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の図22のステップS7の内部抽籤処理)と、遊技に関する演出画像の表示を行う演出表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段(例えば、後述のプログラムROM(Read Only Memory)75、後述の副制御回路72)と、演出画像データ記憶手段に記憶された演出画像データの使用頻度を予め定められた所定の時間帯毎に格納する演出テーブルを記憶するテーブル記憶手段(例えば、後述のプログラムROM75、後述の副制御回路72)と、時刻情報を取得する時刻情報取得手段(例えば、後述の時計回路90)と、時刻情報に基づいて演出テーブルを参照して演出画像データの使用頻度を決定する使用頻度決定手段(例えば、後述の図30のS205の演出頻度変更処理)と、使用頻度決定手段により決定された演出画像データの使用頻度に基づいて演出画像データの中から一の演出画像データを決定して演出表示手段による演出画像の表示を制御する演出制御手段(例えば、後述の副制御回路72)と、を備える。
上記構成により、時刻情報に基づいて演出テーブルを参照して演出画像データの使用頻度を決定することで演出頻度を変化させることができるので、時間帯によって演出画像を変化させることができる。また、遊技者の集中力が低下する正午や夕方の時間帯によって所定の演出の発生頻度が高くなる等の変化をさせることで、表示が行われる演出画像の内容が単調とならない。したがって、時間帯によって表示が行われる演出画像の内容にバリエーションを持たせることができ、一日に出現する演出が限られず、この結果、多様な演出を行うことができ、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
本発明の遊技機は、演出制御手段は、テーブル記憶手段に記憶された所定の時間帯毎の演出画像データの使用頻度のうち予め定められた所定の使用頻度以下の演出画像データを連続して再生することにより関連性のある場面を連続的に表示する一連のストーリーとして演出を行う。
上記構成により、所定時間毎に定められた極めて少ない頻度でしか表示されず、滅多に見ることができないキャラクタ等を含むプレミア演出(通常の遊技状態では見ることができない期待度の高い特定の演出)を一連のストーリーとすることができるので、異なる時間帯で特定機種の遊技機で遊技を行うことで、プレミア演出を一連のストーリーとして見る遊技者の意思を喚起することができ、遊技機メーカの遊技機に対する遊技者の支持や愛着を得ることが可能な遊技機を提供することができ、かつ遊技者が長時間遊技を行っても、飽きのこない遊技機を提供することができる。
本発明の遊技機は、内部当選役決定手段により実行される抽籤の結果に基づいて、停止表示された図柄の組合せに応じた遊技媒体の払い出しを行う一般遊技実行手段(例えば、後述の主制御回路71)と、一般遊技より有利な条件で遊技を行うボーナスゲーム実行手段(例えば、後述の主制御回路71)と、ボーナスゲーム実行手段によりボーナスゲームを終了した後、次のボーナスゲーム実行までの間一般遊技の回数をカウントするゲーム数カウント手段(例えば、後述の図30のS204のゲーム数カウント処理、後述の副制御回路72)を備え、演出制御手段は、ゲーム数カウント手段によりカウントされた一般遊技の回数が所定以上になったことを条件に、使用頻度決定手段により決定された演出画像データの使用頻度に基づいて演出画像データの中から一の演出画像データを決定して演出表示手段による演出画像の表示を制御する。
上記構成により、一般遊技の回数が所定以上になったことを条件に、演出画像データの使用頻度に基づいて演出画像データを決定するので、一般遊技回数によって、例えば、一般遊技状態が長く続く所謂「ハマリ」が発生すると、プレミア演出の使用頻度が高い使用頻度データを決定することで、演出画像データの使用頻度を変化させることができる。したがって、一般遊技回数によって、プレミア演出を出現させることで遊技者に期待感を抱かせることができる。また、その後に表示が行われる演出画像の内容が単調とならず、多様な演出を行うことができ、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
本発明によれば、演出頻度を変化させることにより、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
以下、本発明の遊技機を実施するための最良の形態について詳細に説明する。
本実施形態で説明する遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものである。以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとし、遊技者が『パチスロ機』で遊技を開始する際に遊技媒体を借り入れる遊技媒体払出装置をメダル払出装置として説明する。
<遊技機の機械的構成>
図1は、遊技機の外観を示す斜視図である。図2は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の正面図である。図3は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図4は、本発明の実施例の擬似リールの斜視図である。遊技機1は全体を形成しているキャビネット2を有している。キャビネット2は、遊技者に対向する前面側全体が開口されたキャビネット本体2aと、キャビネット本体2aの開口を開閉する開閉扉であるドア部2bとを有している。ドア部2bは、キャビネット本体2aにおける幅方向の一端部を回転中心として回動可能に設けられている。また、キャビネット本体2aは、前面側の開口に対向された背面壁と、背面壁の両側に配置された側面壁とで横断面が長方形形状に形成されている。
図1は、遊技機の外観を示す斜視図である。図2は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の正面図である。図3は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図4は、本発明の実施例の擬似リールの斜視図である。遊技機1は全体を形成しているキャビネット2を有している。キャビネット2は、遊技者に対向する前面側全体が開口されたキャビネット本体2aと、キャビネット本体2aの開口を開閉する開閉扉であるドア部2bとを有している。ドア部2bは、キャビネット本体2aにおける幅方向の一端部を回転中心として回動可能に設けられている。また、キャビネット本体2aは、前面側の開口に対向された背面壁と、背面壁の両側に配置された側面壁とで横断面が長方形形状に形成されている。
遊技機の全体を形成している筐体としてのキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rと同期する疑似リール4L・4C・4Rや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施の形態においては、液晶表示装置5が、リール4L・4C・4Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。本発明の実施形態では、液晶表示装置5は、遊技に関する演出画像の表示を行う演出表示手段として機能する。
液晶表示装置5の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓28が形成されている。そして、リール表示窓28の奥には、3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。本発明の実施形態では、リール3L・3C・3Rは、複数種類の図柄を表示する複数の表示部を有する図柄表示手段として機能する。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図7に示すように、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「チェリー」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
図2に示すように、液晶表示装置5の背面側には、3個の疑似リール4L・4C・4Rが設けられている。3個の疑似リール4L・4C・4Rは、それぞれ外形状が半円柱状であり(図3)、湾曲面を液晶表示装置5の方向に向けて、水平に並設されている。3個の疑似リール4L・4C・4Rは、図4に示すように、リール本体としてのリール本体部42L・42C・42Rと、リール画像表示手段としてのリール画像表示パネル43L・43C・43Rを有している。リール本体部42L・42C・42Rは、外形状が半円柱状を有している。また、リール画像表示パネル43L・43C・43Rは、リール本体部42L・42C・42Rの湾曲面の全面を覆うように着設されている。
リール画像表示パネル43L・43C・43Rは、有機ELディスプレイを湾曲させることにより形成されている。尚、複数の有機ELディスプレイを繋ぎ合わせることにより形成されていてもよい。ここで、有機ELディスプレイとは、電圧をかけると発光する有機物質を利用したディスプレイであり、発光体をガラス、プラスチック、フィルム等の基板に蒸着し、これに直流電圧をかけて表示を行う形式のディスプレイをいう。この有機ELディスプレイは、自発光型の素子であるため、視野角の制限が無く視認性に優れているため遊技者の目の位置によって図柄が見えにくくなることがない。また、バックライトが不要なため、薄型化(2mm程度)・軽量化が可能である。尚、本実施形態においては、リール画像表示パネル43L・43C・43Rに有機ELディスプレイを使用しているが、その他にもバックライトを備えたLCDを用いてもよい。
リール画像表示パネル43L・43C・43Rには、リール3L・3C・3Rと同じ複数の図柄で構成されたリール画像が表示されるようになっている。リール画像の複数の図柄は、キャビネット2正面から液晶表示装置5を介して視認可能となっている。また、リール3L・3C・3Rの回転及び停止と同期するように、リール画像を変動表示するようなっている。即ち、疑似リール4L・4C・4Rは、スタートレバー6が操作されると、各リール3L・3C・3Rと共に回転を開始する。従って、遊技者が疑似リール4L・4C・4Rを視認しながらリールの停止操作を行った場合であっても、リール3L・3C・3Rを視認しながらリールの停止操作を行った場合と同じ遊技結果を得ることもでき、キャラクタ等による演出画像等を表示することも可能である。
リール3L・3C・3R及び疑似リール4L・4C・4Rの各図柄は、キャビネット2の正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、図2に示すように、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている(図2では疑似リール4L・4C・4Rの例を示す)。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、トップライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
図1に戻って、リール表示窓28の左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部17が設けられている。表示部17は、7セグメント表示部からなり、最大4桁の数値が表示される。そして、左側2桁部分には、貯留されているメダルの枚数(クレジット数)が表示され、右側2桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。
表示部17の右側には、メダル投入ランプ18、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられている。メダル投入ランプ18は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
また、表示部17の左側には、遊技開始表示ランプ19及びリプレイランプ20が設けられている。遊技開始表示ランプ19は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ20は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ20が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
リール表示窓28及び表示部17の下方には、水平面を有する台座部10が形成されている。台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
また、台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
台座部10の下方には、メダルを貯留するメダル受部16が配置されている。メダル受部16の略中央部には、メダル払出口15が配置されている。メダル受部16と台座部10との間には、腰部パネル23が設けられている。腰部パネル23には、所定のジャンルの画像や所定の遊技テーマの画像が形成されている。
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。さらに、キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられている。さらに、正面下部のメダル払出口15の右側にもスピーカ21Bが設けられている。また、スピーカ21L・21Rの間にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
スピーカ21L・21R・21Bは、リール画像表示パネル43L・43C・43Rに表示されるリール画像の複数の図柄が回転表示される際、リール回転効果音を出力するようになっている。なお、リール回転効果音を遊技者に十分聞こえさせるために、例えば、遊技機から出力されるBGM等よりも大きくすることが望ましいが、これに限定されることはない。また、スピーカ21L・21R・21Bから出力されるリール回転効果音の音量は、リール画像表示パネル43L・43C・43Rに表示されるリール画像の複数の図柄の変動表示の回転速度が大きくなる程、大きくなるようにされている。
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図4に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、この疑似リール4L・4C・4Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図2参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、疑似リール4L・4C・4Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板55に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置に疑似リール4L・4C・4Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出て疑似リール4L・4C・4Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透明液晶パネル54を照明する。
このように、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a・58bから照射され、疑似リール4L・4C・4Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透明液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに係らず非透明状態となる。
遊技機は、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
<遊技機の電気的構成:主制御回路71>
上記の構成において、図5に示す遊技機の制御動作について説明する。
上記の構成において、図5に示す遊技機の制御動作について説明する。
遊技機は、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。図5に示す主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)31と、主基板側記憶手段であるROM(Read Only Memory)32及びRAM(Random Access Memory)33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンビュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール3L・3C・3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、表示部17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rと、がある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
なお、遊技機1では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L、49C、49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L、3C、3Rに伝達するギヤ(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
具体的には、前述のステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1つずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
ここで、前述のリール3L、3C、3Rの表面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている(図7参照)。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。
また、ROM32には、各リール3L、3C、3Rの表面に配された図柄の構成をデータとして表した図柄配置テーブルが記憶されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、表示窓28の中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L、3C、3Rの表示窓28の中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄などが特定可能となる。
尚、遊技機は、図柄位置「0」の図柄がセンターライン8cに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン8c上にある図柄が特定されるようにしているが(即ち、所定の位置としてセンターライン8cを適用したが)、これに限らず、図柄が特定される位置は、任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン8bやボトムライン8dを適用することもできる。このとき、トップライン8bやボトムライン8dに図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1―BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S。リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44があり、これらもI/Oボート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。本発明の実施形態では、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段として機能する。1―BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14Sは、それぞれ、1―BETボタン11、最大BETボタン12、C/Pボタン14の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
尚、本発明の実施形態では、主制御回路71は、抽籤の結果に基づいて、停止表示された図柄の組合せに応じた遊技媒体の払い出しを行う一般遊技実行手段として、一般遊技より有利な条件で遊技を行うボーナスゲーム実行手段として機能する。
<遊技機の電気的構成:副制御回路の動作72>
上記の構成において、図6に示す遊技機の制御動作について説明する。
上記の構成において、図6に示す遊技機の制御動作について説明する。
主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力制御、及び、LEDランプ29からの光の出力制御を行う。尚、本発明の実施形態においては、主制御回路71から副制御回路72に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路72から主制御回路71に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路72から主制御回路71に対して信号を送信できるように構成してもよい。
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され(図6)、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L、21R、21Bにより出音される音を制御する音源IC78及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。本発明の実施形態では、副制御回路72は、演出画像の表示を制御する演出制御手段として機能する。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基盤側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76と、時計回路90を含む。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納している。また、プログラムROM75は、制御プログラムの実行時に用いられる各種のデータを格納している。本発明の実施形態では、プログラムROM75は、複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段として、演出画像データ記憶手段に記憶された演出画像データの使用頻度を予め定められた所定の時間帯毎に格納する演出テーブルを記憶するテーブル記憶手段として機能する。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成され、演出処理ルーチン実行時の一時記憶手段としての演出処理領域を備える。例えば、ワークRAM76は、主制御回路71から受け取った内部当籤役や入賞が不成立であったスロットゲームの連続回数を示す遊技カウント数等のデータを一時的に記憶する。
また、時計回路90は、標準時報局(JJY)より送信される標準時刻を受信するものであり、標準時刻データを取得することができる。なお、時計回路90は、標準時刻を直接受信するものに限らず、他の受信装置から標準時刻を取得する構成とすることも可能である。また、ホストコンピュータに備えられた時計手段で取得される標準時刻のデータを各遊技機に送信し、各遊技機ではこの標準時刻に合わせた時刻設定を行うこととしてもよい。また、サブCPU74は、後述のように、取得した時刻情報に関連した背景及び演出画像を制御する構成になっている。本発明の実施形態では、時計回路90は、時刻情報を取得する時刻情報取得手段として機能する。
尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周期、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
画像制御回路81は、画像制御IC82や画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87を備えている。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、演出用の画像データ等を格納する。画像データは、演出画像を生成するためのパーツとなるデータであり、これら画像データの一つ以上の組合せにより、演出画像を表示可能にしている。
ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ビデオRAM87は、液晶表示装置5の画面全体に対応した表示データ領域を有しており、この表示データ領域に画像データが格納されたときに、表示データ領域に対応する液晶表示装置5の表示位置に画像データを画面表示させる。
画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。具体的には、演出用画像の画像データ等をビデオRAM87において構成することによって、液晶表示装置5に演出画像等を表示するようになっている。
<遊技状態>
次に、図7を参照して、リール3L、3C、3Rの外周に21個配列された複数種類の図柄による図柄列を説明する。各図柄には01から21のコードナンバーが付され、データテーブルとして、ROM32(図5参照)に記憶されている。リール3L、3C、3Rの外周上には、Replay(図柄61)、スイカ(図柄62)、ベル(図柄63)、チェリー(図柄64)、赤7(図柄65)、青7(図柄66)、ブランク(空白)(図柄67)の図柄で構成される図柄列が表わされている。リール3L、3C、3Rは、図柄列が図7の矢印方向に移動する様に回転駆動される。なお、ブランク(図柄67)は、これ自体の視覚的な認識度が高くかつReplay(図柄61)又はベル(図柄63)の下に位置するので、リール3Lにおいてはコードナンバー09、13、18のベル(図柄63)を、リール3Cにおいてはコードナンバー01のReplay(図柄61)を、リール3Rにおいてはコードナンバー19のベル(図柄63)を、遊技者が意図して表示窓28内に停止表示させる事の補助となる場合がある。
次に、図7を参照して、リール3L、3C、3Rの外周に21個配列された複数種類の図柄による図柄列を説明する。各図柄には01から21のコードナンバーが付され、データテーブルとして、ROM32(図5参照)に記憶されている。リール3L、3C、3Rの外周上には、Replay(図柄61)、スイカ(図柄62)、ベル(図柄63)、チェリー(図柄64)、赤7(図柄65)、青7(図柄66)、ブランク(空白)(図柄67)の図柄で構成される図柄列が表わされている。リール3L、3C、3Rは、図柄列が図7の矢印方向に移動する様に回転駆動される。なお、ブランク(図柄67)は、これ自体の視覚的な認識度が高くかつReplay(図柄61)又はベル(図柄63)の下に位置するので、リール3Lにおいてはコードナンバー09、13、18のベル(図柄63)を、リール3Cにおいてはコードナンバー01のReplay(図柄61)を、リール3Rにおいてはコードナンバー19のベル(図柄63)を、遊技者が意図して表示窓28内に停止表示させる事の補助となる場合がある。
次に、図8を参照して、遊技機1の各遊技状態の移行条件、終了条件及び終了後移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態は、図8に図示する通りである。
遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、内部当籤状態(BB遊技状態中RB内部当籤状態を含む)、ビッグボーナス(以下、BB)遊技状態、一般遊技状態、レギュラーボーナス(以下、RB)遊技状態(BB遊技状態中RB遊技状態及び一般遊技状態中RB遊技状態を含む)の4つがある。なお、BB遊技状態は、BB一般遊技状態とBB遊技状態中RB遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態である。BB及びRBを、ボーナスと総称する。
内部当籤状態は、一般遊技状態又はBB遊技状態から移行する遊技状態で、BB又RBの内部当籤、又は、BB遊技状態中におけるRBの内部当籤によって移行し、BB又はRBの成立、又は、BB遊技状態終了又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始(RBの成立)によって終了する。内部当籤状態は、BB又はRBを持越している状態、即ちBB又はRBに内部当籤した情報を持越している状態である。特に、BBを持越している状態、RBを持越している状態を、それぞれBB内部当籤状態、RB内部当籤状態という。内部当籤状態は、BB成立によって終了するとBB遊技状態へ移行し、RB成立によって終了するとRB遊技状態へ移行する。
BB遊技状態は、一般遊技状態又はBB内部当籤状態から移行する遊技状態で、BB成立によって発生し、獲得メダル枚数(遊技者に払出されたメダル枚数)が所定枚数(例えば466枚以上)になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。
BB一般遊技状態は、一般遊技状態、BB内部当籤状態又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態から移行する遊技状態で、BB成立又はBB遊技状態中におけるRB終了によって移行し、BB遊技状態終了又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。BB一般遊技状態は、BB遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了するとBB遊技状態中RB遊技状態へ移行する。
なお、BB一般遊技状態において内部当籤したRBは、成立するまで持越される。このRBが持越されている間は、RBが当籤しない様になっている。BB一般遊技状態において、RBが持越されているときに用いられる確率抽籤テーブルは、RBが持越されていないときに用いられる確率抽籤テーブルよりもハズレの確率が高く設定されていてもよい。この際、リプレイの確率を低くし、その分ハズレの当籤確率を高く設定する様にしてもよい。この様にすれば、持越されているRBに対応する図柄の組合せを比較的早く揃える事が可能となり、所定枚数のメダルの払出しによって終了するBB遊技状態を円滑に終了させる事ができる。
BB遊技状態中RB遊技状態は、BB遊技状態中におけるRB成立によって移行し、所定回数(例えば12回)のゲーム消化、所定回数(例えば8回)の小役入賞、又はBB遊技状態終了によって終了する。BB一般遊技状態からRB遊技状態へ移行し、RB遊技状態が終了してBB一般遊技状態に移行し、再びRB遊技状態へ移行する事を繰返して、メダルの払出枚数が466枚以上になるまでが、BB遊技状態である。BB遊技状態中RB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム消化又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、BB一般遊技状態又は一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述のスイカ、ベル、上・下チェリー、中チェリーをいう。BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、このRB遊技状態終了後、BB遊技状態の終了条件が満たされない限りBB一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。
一般遊技状態中RB遊技状態は、一般遊技状態中又はRB内部当籤状態におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム消化又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中RB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。
なお、RB遊技状態は、第1種特別役物である。BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
実施形態の遊技機1は、RB遊技状態(BB遊技状態中RB遊技状態及び一般遊技状態中RB遊技状態を含む)においてもRBが当籤し得る様に構成されている。
なお、一般遊技状態は、内部当籤状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態のいずれでもない遊技状態である。
次に、図9を参照して、BET数毎に異なる、表示役と図柄組合せ及び配当を説明する。配当とは、所定の図柄組合せが有効ラインのいずれかに並んで表示された事により遊技者に付与される(払出される)所定枚数のメダルである。図9に示す情報は、表示役特定テーブルとして、ROM32(図5参照)に記憶されている。実施形態の表示役には、BB、RB、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ及びハズレがある。BB、RB及びリプレイは、内部当籤する事によって内部当籤役となり、さらに成立する事によって成立役となる。スイカ、ベル及びチェリーは、内部当籤する事によって内部当籤役となり、さらに入賞する事によって入賞役となる。成立及び入賞とは、内部当籤役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せがいずれかの有効ラインに並んで停止表示される事である。成立は、成立時にメダルの払出しは行われず、入賞は、入賞時にメダルの払出しが行われる。ハズレは、内部当籤役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されないので、成立役でも入賞役でもない表示役である。ハズレによっては、メダルの払出し枚数は0である。成立及び入賞を総称して表示という。成立役及び入賞役を総称して表示役という。それぞれの表示役の表示態様(有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶ事)及び表示時の配当(以下「メダル払出枚数」とする)は、図9に示す通りBET数によって異なる。
BBの成立は、一般遊技状態又はBB内部当籤状態において赤7(図柄65)−赤7−赤7又は青7(図柄66)−青7−青7が有効ラインに沿って並ぶ事により実現する。BBが成立した次のゲーム以降では、遊技状態がBB一般遊技状態となる。なお、BB遊技状態は、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。BBの成立によるメダル払出枚数は、0枚である。
RBの成立は、一般遊技状態、RB内部当籤状態、BB一般遊技状態又はBB一般遊技状態中RB内部当籤状態においてベル(図柄63)−Replay(図柄61)−Replayが有効ラインに沿って並ぶ事により実現する。RBが成立した次のゲーム以降では、遊技状態はRB遊技状態となる。
なお、BB一般遊技状態においてRBが成立する事を、JACインと称する場合がある。
すべての遊技状態において、スイカ、ベル及びチェリーの入賞を実現する事が可能である。これらの役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶ事により実現する。これらの役のメダル払出枚数は図示のとおりであるが、BET数によって異なる。チェリーは、停止制御により、中チェリー又は上・下チェリーに振分けられる。上・下チェリーの入賞は、チェリー(図柄64)がリール3Lの上段又は下段に停止表示される事により実現する。又、中チェリーの入賞は、チェリーがリール3Lの中段に停止表示される事により実現する。ここで、リール3Lの上段とは、表示窓28においてトップライン8bが配置されている部分であり、リール3Lの中段とは、表示窓28においてセンターライン8cが配置されている部分であり、リール3Lの下段とは、表示窓28においてボトムライン8dが配置されている部分である。
リプレイの成立は、RB遊技状態を除く遊技状態においてReplay(図柄61)−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶ事により実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に自動的に遊技価値が付与され、遊技機1に投入される)ので、遊技者はメダルを消費する事なく次のゲームを行う事ができる。
次に、図10を参照して、「抽籤回数決定テーブル」について説明する。抽籤回数決定テーブルは、後述の内部抽籤処理(図23)のステップS91の処理で参照される。抽籤回数決定テーブルは、所定のデータテーブルとしてROM32(図5参照)に記憶されている。
抽籤回数とは、サンプリング回路37(図5参照)により抽出された一の乱数から、後述の確率抽籤テーブル(図11参照)に格納される数値を上から下へ順次減算し、初めて減算結果が負となる当籤番号の行まで検索する行数の最大値をいう。例えば、遊技状態が一般遊技状態のとき、抽籤回数決定テーブルによると、抽籤回数は6と決定されるので、6行を限度として、減算結果が初めて負となる当籤番号の行まで確率抽籤テーブルの下まで順次検索を行う。
具体的には、遊技状態が一般遊技状態で、サンプリング回路37により抽出された乱数が1000のとき、先ずこの1000から当籤番号1の行に格納される850を減算する。この減算結果は150である。次に、この150から当籤番号2の行に格納される4800を減算する。この減算結果は−4650であり、初めて減算結果が負となるので、当籤番号は2と決定される。このときの当籤確率は、当籤番号2に対応する抽籤値である4800を、乱数抽出範囲である0から65535の範囲に属する乱数の数である65536で除した、4800/65536である。
なお、抽籤回数を限度として減算結果が初めて負となる当籤番号の行まで確率抽籤テーブルの下まで順次検索を行ったが、減算結果が負とならなかった場合には、当籤番号は0と決定される。当籤番号が0のときは、後述の通り、内部当籤役がハズレとなる。遊技状態毎に当籤番号の決定確率を異ならせる事によって、遊技性が多様化する場合がある。その他の遊技状態の場合に、当籤番号が決定されるプロセス、その当籤確率も同様である。
次に、図11を参照して、「確率抽籤テーブル」について説明する。確率抽籤テーブルは、後述の内部抽籤処理(図23)のステップS94の処理で参照される。確率抽籤テーブルは、所定のデータテーブルとしてROM32(図5参照)に記憶されている。
確率抽籤テーブルを参照すると、サンプリング回路37(図5参照)により抽出された一の乱数に基づいて当籤番号が決定される。遊技状態に応じて確率抽籤テーブルに格納される数値を上から下へ順次減算し、初めて減算結果が負となる当籤番号の行まで、抽籤回数を限度として検索する。
例えば、遊技状態が一般遊技状態のとき、抽籤回数決定テーブル(図10)によると、抽籤回数は6と決定されるので、6行を限度として減算結果が初めて負となる当籤番号の行まで確率抽籤テーブルの下まで順次検索を行う。このとき、サンプリング回路37により抽出された一の乱数から、一般遊技状態のときの当籤番号1、2、3、4、5及び6にそれぞれ対応付けられて格納されている850、4800、1000、9000、350及び250なる抽籤値を順次減算し、初めて減算結果が負になったときの当籤番号を決定された当籤番号とする。
或いは、遊技状態が内部当籤状態のとき、サンプリング回路37により抽出された一の乱数から、内部当籤状態のときの当籤番号1、2、3及び4にそれぞれ対応付けられて格納されている850、4800、1000及び9000なる抽籤値を順次減算し、初めて減算結果が負になったときの当籤番号を決定された当籤番号とする。なお、当籤確率は、それぞれの抽籤値を、乱数抽出範囲である0から65535の範囲に属する乱数の数である65536で除した結果である。例えば、遊技状態が内部当籤状態のとき、当籤番号が3には1000の抽籤値が対応しているので、1000/65536が当籤確率となる。その他の遊技状態の場合に、当籤番号が決定されるプロセスは同様である。
なお、確率抽籤テーブルの各遊技状態のカラム(縦列)には抽籤値が格納されている行と格納されていない行がある。抽籤値が格納されている行は確率抽籤テーブルの先頭行から連続しており、この連続する行数が、抽籤回数決定テーブル(図10)を参照して遊技状態に応じて決定される抽籤回数と一致する。例えば、内部遊技状態のカラムには、当籤番号が1、2、3及び4にそれぞれ抽籤値が格納されているが、これらの当籤番号の個数が4という事に、抽籤回数が4という事が対応している。その他の遊技状態の場合も同様である。
又、抽籤回数を限度として減算結果が初めて負となる当籤番号の行まで確率抽籤テーブルの下まで順次検索を行ったが、減算結果が負とならなかった場合には、当籤番号は0と決定される。当籤番号が0のときは、内部当籤役がハズレとなる。その他の遊技状態の場合も同様である。
次に、図12を参照して、成立フラグのビット列の構成について説明する。成立フラグは、後述の内部当籤役決定テーブル(図13)を参照して、決定された内部当籤役を記憶するための8ビットの情報である。
成立フラグは、bit1からbit8までの8桁のビット列で表現される。このビット列の最低位の桁がbit1であり、順次桁が上がり、bit8が最高位の桁である。そして、bit1のビットが1のときは内部当籤役にチェリーが含まれている事を示し、bit2のビットが1のときは内部当籤役にベルが含まれている事を示し、bit3のビットが1のときは内部当籤役にスイカが含まれている事を示し、bit4のビットが1のときは内部当籤役にリプレイが含まれている事を示し、bit6のビットが1のときは内部当籤役にBBが含まれている事を示し、bit7のビットが1のときは内部当籤役にRBが含まれている事を示す。これら各桁のビットのオン又はオフ(0又は1)の所定の組合せを、ビットパターンという。それぞれの内部当籤役は、対応するビットパターンが成立フラグに格納される事によって記憶される。なお、各桁のビットが0のときは、それぞれの桁に対応する内部当籤役が含まれていない事を示す。又、bit5及びbit8は、使用されない未使用のビット格納領域であるが、遊技機1に設定される表示役の種類をさらに増やし、この増やされた表示役の内部当籤を示すようにbit5又はbit8を使用してもよい。
この様なビット列の構成によって成立フラグを表現すると、一度に複数の内部当籤役の当籤を許容する事ができる。又、BB及びRBの様に、次ゲーム以降に持越され得る内部当籤役は、当該ゲーム終了時又は次ゲーム開始時のRAMクリアによっても成立フラグのbit6及びbit7のビットのクリアを行わない事によって、内部当籤役の持越しを記憶する事ができる。なお、内部当籤役の持越しを、成立フラグのbit6及びbit7のビットのクリアを行わない事によっては記憶せず(持越さず)、成立フラグとは異なる別のビット列を持つフラグを設け、このフラグに格納するビットパターンによって記憶する(持越する)様にしてもよい。
なお、成立フラグの全てのビットが0であるときには、成立フラグはいずれの内部当籤役も含まない事を示す。
次に、図13を参照して、「内部当籤役決定テーブル」について説明する。内部当籤役決定テーブルは、後述の内部抽籤処理(図23)のS98の処理で参照される。内部当籤役決定テーブルは、所定のデータテーブルとしてROM32(図5参照)に記憶されている。
内部当籤役は、遊技状態、及び確率抽籤テーブル(図11)を参照して決定された抽籤値に基づいて決定された当籤番号、に基づいて、図23のステップS98の処理で内部当籤役決定テーブルが参照されて決定される。例えば、遊技状態が一般遊技状態で当籤番号が4のとき、決定される内部当籤役は、遊技状態が一般遊技状態のカラムの内の、内部当籤役のカラムで、当籤番号が4の行の交差部分に格納されている情報から、リプレイと決定される。又、このとき、成立フラグのビットパターンは、遊技状態が一般遊技状態のカラムの内の、成立フラグのカラムで、当籤番号が4の行の交差部分に格納されている情報から、「00001000」と決定される。その他の遊技状態、その他の当籤番号のときに、内部当籤役及び成立フラグのビットパターンが決定されるプロセスは同様である。
次に、図14を参照して、遊技状態及び内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述のリール停止制御処理(図23のS113)の処理に含まれる滑りコマ数決定処理で、リール3L、3C、3Rの停止制御する際の滑りコマ数を決定するための停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図15及び図16を参照して説明する。
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり内部当籤役がBBのとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、BB成立可能停止テーブル群である。BB成立可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてBBの成立が許容されるBB成立可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合、その他の内部当籤役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。
なお、遊技状態がBB内部当籤状態のときに選択されるBB成立可能停止テーブル群には、赤7BB成立可能停止テーブル及び青7BB停止テーブルが含まれる。赤7BB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作のタイミングにかかわらず、有効ラインに沿って赤7(図柄65)−赤7−赤7が停止表示される停止テーブルである。青7BB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作のタイミングにかかわらず、有効ラインに沿って青7(図柄66)−青7−青7が停止表示される停止テーブルである。
RB成立可能停止テーブル群は、RB成立可能停止テーブルの集合であり、RB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRBの成立が許容される停止テーブルである。
スイカ入賞可能停止テーブル群は、スイカ入賞可能停止テーブルの集合であり、スイカ入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの入賞が許容される停止テーブルである。
ベル入賞可能停止テーブル群は、ベル入賞可能停止テーブルの集合であり、ベル入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずベルの入賞が許容される停止テーブルである。
チェリー入賞可能停止テーブル群は、中チェリー入賞可能停止テーブル及び上・下チェリー入賞可能停止テーブルの集合であり、中チェリー入賞可能停止テーブル及び上・下チェリー入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じた停止制御により、中チェリー又は上・下チェリーの入賞が許容される停止テーブルである。
リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。
表示不可能停止テーブル群は、表示不可能停止テーブルの集合であり、表示不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの表示役の表示も許容されない停止テーブルである。
次に、図15及び図16を参照して、主制御回路71のROM32(図5参照)に記憶される「停止テーブル」の一例について説明する。
停止テーブルには、リール3L、3C、3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。図15(1)を参照して、例えば、リール3Rの回転中において、コードナンバー14のチェリー(図柄64)がセンターライン8cの位置に到達した場合に停止スイッチ7Rが操作されたとき、コードナンバー12のチェリー(図柄64)をセンターライン8cの位置に停止表示する様にリール3Rを停止制御する様に滑りコマ数を決定する事ができる。
停止テーブルには、BB成立可能停止テーブル群に含まれるBB成立可能停止テーブル、RB成立可能停止テーブル群に含まれるRB成立可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカ入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカ入賞可能停止テーブル、ベル入賞可能停止テーブル群に含まれるベル入賞可能停止テーブル、チェリー入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリー入賞可能停止テーブル及び上・下チェリー入賞可能停止テーブル、表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルがある。
図15(1)は、図14に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、内部当籤役がリプレイの場合に、リプレイが成立する様にリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
図15(1)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、17のいずれかである。図7に示す図柄配列において、コードナンバー01、04、09、13、17の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。
図15(1)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、18のいずれかである。図7に示す図柄配列において、コードナンバー01、04、09、13、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。
図15(1)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー04、08、12、16、21のいずれかである。図7に示す図柄配列において、コードナンバー04、08、12、16、21の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。
以上の様に、図15(1)に示すリプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってReplay(図柄61)−Replay−Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させる事ができる。
リプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8eに沿って、Replay(図柄61)が3つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させる事ができる。即ち、実施形態では、リプレイが内部当籤した場合は、必ずリプレイを成立させる事ができる様になっている。これは、図7に示す図柄配列におけるReplay(図柄61)の配置に関係している。実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしており、停止操作を行った位置から4コマの範囲に表示役を表示させる事ができる図柄があれば、有効ライン上に引き込む事が可能となっている。図7を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、Replay(図柄61)は、4コマの範囲以内に必ず配置される様な図柄配列となっている。このため、リプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された際には、上のどの位置で停止操作を行っても、Replay(図柄61)を有効ラインに沿って並んで停止表示させる事が可能である。即ち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし(決定された内部当籤役を表示させる事ができない事)は起こらない様になっている。
図15(2)は、図14に示す表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、内部当籤役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しない様にリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
図15(2)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、17のいずれかである。図7に示す図柄配列において、コードナンバー01、04、09、13、17の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。
又、図15(2)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、18のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー01、04、09、13、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。
さらに、図15(2)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図7に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてベル(図柄63)である。
以上の様に、図15(2)に示す表示不可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってReplay(図柄61)−Replay−ベル(図柄63)が並んで停止表示され、いずれの役も入賞させる事ができない。
ベル入賞可能停止テーブル(図示せず)は、内部当籤役がベルの場合に、ベルが入賞する様にリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。ベル入賞可能停止テーブルでは、リール3L、3C、3Rにおいて、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、ベルを入賞させる事ができる。これは、リプレイと同様に、図7に示す図柄配列におけるベル(図柄63)の配置に関係している。
チェリー入賞可能停止テーブル(図示せず)は、内部当籤役がチェリーの場合に、中チェリー又は上・下チェリーが入賞する様にリール3Lを停止制御する際に使用される。中チェリー入賞可能停止テーブル及び上・下チェリー入賞可能停止テーブルでは、リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリー又は上・下チェリーを入賞させる事ができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリー及び上・下チェリーを入賞させる事ができない。
実施形態では、スイカ、チェリーが内部当籤役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させる事ができない場合がある。これは、図7に示す図柄配列におけるスイカ(図柄62)、チェリー(図柄64)の配置に関係している。図7を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、スイカ(図柄62)は、必ずしも4コマの範囲以内に配置される様な図柄配列ではなく、リール3Lにおいてはコードナンバー02、07、17、リール3Cにおいてはコードナンバー03、07、15、リール3Rにおいてはコードナンバー02、10、18の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ(図柄62)を有効ラインに並んで停止させる事ができない。即ち、スイカは、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。又、同様に、図7を参照すると、リール3Lにおいて、チェリー(図柄64)は、コードナンバー11、20の位置にしか配置されておらず、必ずしも4コマの範囲以内に配置される様な図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー(図柄64)をリール3Lに停止表示させる事ができない。即ち、チェリーは、いわゆる取りこぼしが起こりうる表示役である。
なお、実施形態では、取りこぼしが起こりうる内部当籤役として、スイカ、チェリーを例にして説明したが、BBも取りこぼしが起こりうる内部当籤役である。即ち、図7を参照すると、赤7(図柄65)及び青7(図柄66)は、いずれもリール3L、3C、3Rにおいて、必ずしも4コマの範囲内に配置される様な図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、赤7(図柄65)及び青7(図柄66)を有効ラインに停止させる事ができない場合がある。
図16(3)は、図14に示すBB成立可能停止テーブル群に含まれるBB成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、内部当籤役がBBの場合に、BBが成立する様にリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
図16(3)において、リール3Lの停止制御位置が、コードナンバー04のとき、対応する図柄は、青7(図柄66)である。又、リール3Lの停止制御位置が、コードナンバー06のとき、対応する図柄は、赤7(図柄65)である。
図16(3)において、リール3Cの停止制御位置が、コードナンバー06のとき、対応する図柄は、赤7(図柄65)である。又、リール3Cの停止制御位置が、コードナンバー20のとき、対応する図柄は、青7(図柄66)である。
図16(3)において、リール3Rの停止制御位置が、コードナンバー06のとき、対応する図柄は、赤7(図柄65)である。又、リール3Cの停止制御位置が、コードナンバー16のとき、対応する図柄は、青7(図柄66)である。
以上の様に、図16(3)に示すBB成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたセンターライン8cに沿って赤7(図柄65)−赤7−赤7又は青7(図柄66)−青7−青7が並んで停止表示され、BBを成立させる事ができる。
<演出テーブル>
次に、図17を参照して、本発明の実施形態に係わる副制御回路72のプログラムROM75に記憶されている演出画像データテーブルについて説明する。この演出画像データテーブルは、演出画像データを決定する際に使用するものである。この演出画像データテーブルは、上述した内部当籤決定手段で決定された内部当籤役に応じて、複数の演出、例えば、遊技者の種類、連動表示態様の種類及び停止表示態様の種類の組合せからなる演出を選択する。演出画像データテーブルには、時間帯毎に規定された複数の演出パターンと、演出パターンに対応して決定される複数の使用頻度が規定されている。
次に、図17を参照して、本発明の実施形態に係わる副制御回路72のプログラムROM75に記憶されている演出画像データテーブルについて説明する。この演出画像データテーブルは、演出画像データを決定する際に使用するものである。この演出画像データテーブルは、上述した内部当籤決定手段で決定された内部当籤役に応じて、複数の演出、例えば、遊技者の種類、連動表示態様の種類及び停止表示態様の種類の組合せからなる演出を選択する。演出画像データテーブルには、時間帯毎に規定された複数の演出パターンと、演出パターンに対応して決定される複数の使用頻度が規定されている。
演出パターンは、液晶表示装置5に表示する演出を複数種類記憶したものである。また、演出パターンは「朝」、「昼」、「夜」の時間帯毎に演出パターンが規定されている。ここでは、時刻情報に基づいて10:00〜15:00の時間帯を「朝モード」とし、15:01〜19:00の時間帯を「昼モード」とし、19:01〜23:00の時間帯を「夜モード」として位置付けている。
また、使用頻度は、プログラムROM75に記憶された演出画像データの使用頻度を予め定められた所定の時間毎に対応して演出係数として格納されており、演出係数は、例えば、演出パターン1の演出係数が「0.5」である場合と、「0.2」である場合とでは、「0.5」である場合の方が、使用頻度が高くなるように設定されている。使用頻度Aは、ある遊技状態における演出使用頻度を示すものである。使用頻度Bに示すように、使用頻度Aの遊技状態において、演出係数の数値が小さい演出パターンは、演出係数の数値が大きくなるように使用頻度が変更される。例えば、使用頻度Aにおいて演出パターン4の演出係数が「0.05」である場合に、演出パターン4の演出係数が「0.3」となるように演出係数の数値が大きくなるように使用頻度が変更される。また、演出パターンX、演出パターンY、演出パターンZは、極めて少ない確立でしか発生しない所謂「プレミア演出」を示している。
本発明の実施形態では、「朝モード」、「昼モード」、「夜モード」として3種類位置づけているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数種類位置づけて構成することも可能である。また、本発明の実施形態では、使用頻度を「使用頻度A」、「使用頻度B」として2種類位置づけているが、本発明はこれに限定されるものでなく、複数の使用頻度を備えていることとする。
<液晶表示装置の表示例>
図18、図19を参照して、液晶表示装置5の表示例について説明する。図18、図19は、本発明の実施形態に係る演出画面の例である。図18(a)は、朝モードの演出画面である。同図(b)は、昼モードの演出画面の例である。同図18(c)は、夜モードの演出画面の例である。
図18、図19を参照して、液晶表示装置5の表示例について説明する。図18、図19は、本発明の実施形態に係る演出画面の例である。図18(a)は、朝モードの演出画面である。同図(b)は、昼モードの演出画面の例である。同図18(c)は、夜モードの演出画面の例である。
図18(a)に示すように、時刻情報に基づいて10:00〜15:00の時間帯である場合には、朝モードの演出画像が表示される。ここでは、朝の背景が表示され、演出パターンに対応したネコ100とネズミ101のキャラクタが表示される。また、同図(b)に示すように、時刻情報に基づいて15:01〜19:00の時間帯である場合には、昼モードの演出画像が表示される。ここでは、昼の背景が表示され、演出パターンに対応したネコ100とネズミ101のキャラクタが表示される。更に、同図(c)に示すように、時刻情報に基づいて19:01〜23:00の時間帯である場合には、夜モードの演出画像が表示される。ここでは、夜の背景が表示され、演出パターンに対応したネコ100とネズミ101のキャラクタが表示される。
図19(a)は、朝モードの演出パターンののうちの使用頻度が低いプレミア演出である演出パターンXを表示した例である。同図(b)は、昼モードの演出パターンのうちの使用頻度が低いプレミア演出である演出パターンYを示した例である。同図(c)は、夜モードの演出パターンのうちの使用頻度が低いプレミア演出である演出パターンZを示した例である。同図(a)に示すように、左下にネコのキャラクタ100、右下にネズミのキャラクタ101が所定時間動画で表示される。同図(b)に示すように、左上に走るネズミのキャラクタ101、右下にそれを追いかけるネコのキャラクタ100が所定時間動画で表示される。同図(c)に示すように左下にネズミのキャラクタ101、右下にネコのキャラクタ100が所定時間動画で表示される。これらの動画は、連続して再生することにより関連性のある場面を連続的に表示する一連のストーリーとして演出を行うことができる。
これにより、所定時間毎に定められた極めて少ない頻度でしか表示されず、滅多に見ることができないキャラクタ等を含むプレミア演出(通常の遊技状態では見ることができない期待度の高い特定の演出)を一連のストーリーとすることができるので、異なる時間帯で特定機種の遊技機で遊技を行うことで、プレミア演出を一連のストーリーとして見る遊技者の意思を喚起することができ、遊技機メーカの遊技機に対する遊技者の支持や愛着を得ることが可能な遊技機を提供することができ、かつ遊技者が長時間遊技を行っても、飽きのこない遊技機を提供することができる。
本発明の実施形態では、ネズミとネコのキャラクタとして説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数のキャラクタが登場するように演出画像を表示してもよい。また、本発明の実施形態では、朝モード、昼モード、夜モードのプレミア演出は1種類に場合について説明したが、本発明の実施形態ではこれに限定されるものではなく、複数種類のプレミア演出画像を備えるように構成してもよい。
<タイミングチャート>
図20は、本発明の実施形態に係る時間帯及び表示制御に関するタイミングチャートを示した図である。ここで、時間は、時計回路90から取得した時刻情報である。また、「朝モード」、「昼モード」、「夜モード」の演出画像は、演出パターンデータ(図17参照)に基づいて各遊技状態における演出を実行するために液晶表示装置5に表示される動画像又は静止画像により実現される態様である。
図20は、本発明の実施形態に係る時間帯及び表示制御に関するタイミングチャートを示した図である。ここで、時間は、時計回路90から取得した時刻情報である。また、「朝モード」、「昼モード」、「夜モード」の演出画像は、演出パターンデータ(図17参照)に基づいて各遊技状態における演出を実行するために液晶表示装置5に表示される動画像又は静止画像により実現される態様である。
副制御回路72のサブCPU74は、時計回路90から時刻を参照し、所定の時間であることを契機に液晶表示装置5の表示制御を開始する。具体的には、例えば、朝10:00〜15:00の時間帯は、朝モードの演出パターン(図17参照)に対応する表示が行われる(図18(a)参照)。朝モードに対応する時間帯が終了すると、同時に昼モードの演出パターンに対応する表示が開始される(図18(b)参照)。更に、昼モードに対応する時間帯が終了すると、同時に夜モードの演出パターンに対応する表示が開始される(図18(c)参照)。
図21は、本発明の実施形態に係る遊技状態及び表示制御に関するタイミングチャートを示した図である。ここで、演出頻度変更コマンドは、所定の遊技状態になったことを条件に主制御回路71から副制御回路72へ送信され演出頻度を変更するためのコマンドである。また、BB又はRB成立コマンドは、BB又はRBが成立したときに演出頻度変更における表示制御を終了させるために主制御回路71から副制御回路72へ送信されるコマンドである。また、使用頻度は、所定の遊技状態になったことを契機に、使用頻度を変更し、演出パターンデータ(図17参照)は、変更された使用頻度に基づいて、各遊技状態における演出を実行するために液晶表示装置5に表示される動画像又は静止画像により実現される態様である。
副制御回路72のサブCPU74は、所定の遊技状態になったことを条件に演出頻度を変更する。具体的には、例えば、使用頻度Aに対応した演出パターン(図17参照)が表示されている場合に、主制御回路71から副制御回路72へ演出頻度変更コマンドが送信されたとき、画像制御回路81により液晶表示装置5の表示制御が開始されると同時に使用頻度Aから使用頻度Bへ変更される。また、主制御回路71から副制御回路72へBB又はRB成立コマンドが送信されたとき、画像制御回路81により液晶表示装置5の表示制御が終了されると同時に、使用頻度Bから使用頻度Aへと演出パターン(図17参照)に対応する表示が行われる。
<主制御回路71の動作:メインルーチン>
次に、図22〜図29に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
先ず、図22を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この初期化処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチの入力のチェックが行われ、設定スイッチがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ及びスタートスイッチの入力に基づいて、設定値「1」〜「6」のうちの何れかがRAMの設定値格納領域に格納される。
次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。これにより、RAM33の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
次に、CPU31は、後で図23を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理では、BBの作動中であり、且つRBの作動が行われていない場合に、RBの作動を開始する処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図24を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S、12S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。具体的には、乱数発生器36とサンプリング回路37によって乱数値が抽出され、RAM33の乱数値格納領域に格納される。
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。具体的には、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(フラグ)がRAM33に格納され、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。
次に、CPU31は、後で図25を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、抽出される乱数値が内部抽籤テーブルに規定された数値範囲の何れに属するかの判別を行い、この判別結果に基づいて内部当籤役を決定する処理などが行われる。この処理は、本発明の実施形態では、開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段として機能する。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
次に、CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判別する(ステップS9)。CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過していないと判別したときには(ステップS9:NO)、待ち時間の消化を行う(ステップS10)。具体的には、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理が行われずに待機される。
CPU31は、ステップS10の後、又はステップS9において前回のリールの回転開始から4.1秒が経過していると判別したときには(ステップS9:YES)、全リールの回転の開始を要求する(ステップS11)。全リールの回転の開始が要求されると、後述する割込処理(図26参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図26を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。このリール停止制御処理では、押圧操作が行われたストップボタンの種別、該当リールの停止開始位置、内部当籤役、優先順位テーブル等に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止する処理が行われる。
次に、CPU31は、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役及び払出枚数を決定し、各格納領域に格納する(ステップS13)。具体的には、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致すると判別されると、当該図柄の組合せに基づいて表示役及び払出枚数が決定され、表示役が表示役格納領域に、また払出枚数が払出枚数カウンタに格納される。また、一致しないと判別されると、表示役はハズレとなる(即ち、表示役格納領域及び払出枚数カウンタは「0」のまま)。尚、この処理は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて入賞か否かを決定する入賞決定手段の一部を構成する。
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS14)。表示役コマンドには、成立した表示役などのデータが含まれている。
次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS15)。具体的には、払出枚数カウンタに基づいてホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。
次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS16)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、決定された払出枚数に応じて当該カウンタが減算される。
次に、CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS17:YES)、後で図27を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS18)。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス作動時にRAM33に格納された各種のカウンタ(例えば、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタなど)の更新が行われ、更新の結果に基づいてボーナスの作動を終了する処理が行われる。
CPU31は、ステップS18の後、又はステップS17においてBB作動中フラグ又はRB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには(ステップS17:NO)、後で図24を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS19)。このボーナス作動チェック処理では、表示役がBB1、BB2又はRBである場合にボーナスの作動を開始する処理等が行われる。
このように、CPU31は、ステップS2からステップS19を単位遊技における処理として実行し、ステップS19が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2に移る。
次に、図23を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS41)。CPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS41:NO)、ボーナス作動監視処理を終了し、図22のステップS4に移る。
CPU31は、ステップS41においてBB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS41:YES)、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS42)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS42:YES)、ボーナス作動監視処理を終了し、図22のステップS4に移る。
CPU31は、ステップS42においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS42:NO)、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS43)。具体的には、RB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。このように、本実施の形態では、BBの作動中であればRBの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにRBの作動が開始され、RBの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図22のステップS4に移る。
次に、図24を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイ1又はリプレイ2が成立したか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。
CPU31は、ステップS51において自動投入カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS51:NO)、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS52)。このとき、投入枚数カウンタの加算が禁止される。次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS53)。
CPU31は、ステップS53の後、又はステップS51において自動投入カウンタは0であると判別したときには(ステップS51:YES)、投入処理であるか否かを判別する(ステップS54)。具体的には、メダルセンサ22S又はベットスイッチ11S、12Sがオンである場合に、投入処理であると判別される。また、ベットスイッチ11S、12Sオンである場合に、ベットスイッチ11S、12Sの種別、投入枚数を計数するための投入枚数カウンタ、及びクレジットされたメダルの枚数を計数するためのクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出される。
CPU31は、ステップS54において投入処理であると判別したときには(ステップS54:YES)、投入枚数カウンタを更新する(ステップS55)。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。
次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS56)。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
CPU31は、ステップS56の後、又はステップS54において投入処理ではないと判別したときには(ステップS54:NO)、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS57)。CPU31は、投入枚数カウンタは3ではないと判別したときには(ステップS57:NO)、ステップS54に移る。
CPU31は、ステップS57において投入枚数カウンタは3であると判別したときには(ステップS57:YES)、投入枚数カウンタの加算を禁止して、スタートレバー6が傾動操作されたか否かを判別する(ステップS58)。CPU31は、スタートレバー6が傾動操作されていないと判別したときには(ステップS58:NO)、ステップS54に移る。また、CPU31は、スタートレバー6が傾動操作されたと判別したときには(ステップS58:YES)、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図22のステップS5に移る。
次に、図25を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。
次に、CPU31は、持越役格納領域にRBのフラグが格納されているか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、持越役格納領域にRBのフラグが格納されていると判別したときには(ステップS92:YES)、抽籤回数を7に変更する(ステップS93)。これによって、一般遊技状態において持越役があるときには、RBが重複して決定されないようになる。
CPU31は、ステップS93の後、又はステップS92において持越役格納領域にRBのフラグが格納されていないと判別したときには(ステップS92:NO)、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS94)。
次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号に応じた下限値及び上限値を比較する(ステップS95)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS96)。
CPU31は、ステップS96において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには(ステップS96:YES)、セットされている当籤番号をRAM33の当籤番号格納領域に格納する(ステップS97)。当籤番号格納領域は、その初期値が0であり、この処理が行われることによって順次上書きされていく構成となっている。
次に、CPU31は、内部当籤役決定テーブル(図13)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS98)。次に、CPU31は、内部当籤役はRBであるか否かを判別する(ステップS99)。CPU31は、内部当籤役はRBであると判別したときには(ステップS99:YES)、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にフラグを格納する(ステップS100)。
CPU31は、ステップS100の後、又は、ステップS99において内部当籤役はRBではないと判別したときには(ステップS99:NO)、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS101)。例えば、RBが持ち越されている場合にベルが決定された場合であれば、内部当籤役格納領域のデータは「00010010」となる。
CPU31は、ステップS101の後、又は、ステップS96において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS102)。
次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS103)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには(ステップS103:NO)、前述のステップS94に移る。
CPU31は、ステップS103において抽籤回数は0であると判別したときには(ステップS103:YES)、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS104)。この処理の結果、内部当籤役格納領域のデータが「00000000」、「00100000」、「01000000」、又は「10000000」であればハズレとなる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了し、図22のステップS7に移る。
尚、内部抽籤処理では、抽籤回数が0に更新されるまで、全ての当籤番号についての検索を行う構成としているが、これに限らず、抽籤回数が0に更新されるまでの間に当籤番号が決定された場合は残りの当籤番号についての検索を行わない構成を適用することもでき、処理の迅速化を図ることもできる。
次に、図26を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS111)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには(ステップS111:NO)、ステップS111の処理を繰り返す。尚、このとき、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別するとともに、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い(自動停止を行うため)。
CPU31は、ステップS111において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには(ステップS111:YES)、当該ストップボタンの種別及び該当リールの図柄カウンタを特定し、かつ、当該ストップボタンの以後の押圧操作を無効化した上で、内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤役と優先順位テーブルとに基づいて、滑り駒数を決定する(ステップS112)。この処理では、停止開始位置と内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤役と優先順位テーブルとに基づいて、最大滑り駒数である4駒の範囲内の全ての図柄位置の中で最も適切な図柄位置が決定され、当該図柄位置までの滑り駒数が決定される。
次に、CPU31は、決定された滑り駒数と現在の図柄位置に基づいて停止予定位置を決定する(ステップS113)。例えば、決定された滑り駒数が「0」であり、現在の図柄位置(即ち、停止開始位置)が「16」であれば、停止予定位置が「16」に決定される。また、停止予定位置が決定されると、後述する割込処理(図29参照)において、当該停止予定位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS114)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
次に、CPU31は、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する(ステップS115)。即ち、停止するリールについて表示窓に表示される図柄の識別子が全ての図柄格納領域に格納される。
次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS116)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには(ステップS116:YES)、ステップS111に移る。また、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには(ステップS116:NO)、リール停止制御処理を終了し、図22のステップS13に移る。
次に、図27を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS141)。CPU31は、表示役はBBであると判別したときには(ステップS141:YES)、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS142)。具体的には、RAM33のBB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに450が格納される。
CPU31は、ステップS141において表示役はBBではないと判別したときには(ステップS141:NO)、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS143)。CPU31は、表示役はRBであると判別したときには(ステップS143:YES)、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS144)。
CPU31は、ステップS144の後、又はステップS142の後には、持越役格納領域をクリアする(ステップS145)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図22のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS143において表示役はRBではないと判別したときには(ステップS143:NO)、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS146)。CPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには(ステップS146:NO)、ボーナス作動チェック処理を終了し、図22のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS146において表示役はリプレイであると判別したときには(ステップS146:YES)、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS147)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図22のステップS2に移る。
次に、図28を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS151)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには(ステップS151:YES)、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS152)。
CPU31は、ステップS152においてBB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS152:YES)、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS153)。
CPU31は、ステップS153においてボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには(ステップS153:YES)、RB終了時処理を行う(ステップS154)。具体的には、RB作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。次に、CPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS155)。具体的には、BB作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図22のステップS19に移る。
CPU31は、ステップS152においてBB作動中フラグはオンではないと判別したとき(ステップS152:NO)、又はステップS153においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS153:NO)、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS156)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS157)。
CPU31は、ステップS157において入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき(ステップS157:NO)、又はステップS151において入賞が成立していないと判別したときには(ステップS151:NO)、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS158)。
次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS159)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS159:NO)、ボーナス終了チェック処理を終了し、図22のステップS19に移る。
CPU31は、ステップS159において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき(ステップS159:YES)、又はステップS157において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには(ステップS157:YES)、RB終了時処理を行う(ステップS160)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図22のステップS19に移る。
次に、図29を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS181)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS182)。具体的には、各スイッチ等により入力ポートに対して入力される信号のチェックが行われる。
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS183)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止予定位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転の停止が行われるようにする。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS184)。具体的には、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a、9b、9cの点灯や、表示部17への払出枚数の表示などの処理が行われる。
次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS185)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
<遊技機の動作:副制御回路72>
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29からの光の出力による演出、スピ-カ21L・21R・21Bからの音の出力による演出を行う。
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29からの光の出力による演出、スピ-カ21L・21R・21Bからの音の出力による演出を行う。
次に、図30〜図35に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。先ず、図30を参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。副制御回路72の画像制御回路81(以下では、サブCPU74と称して説明する)は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM75に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、サブCPU74は、ワークRAM76、画像制御ワークRAM83、ビデオRAM87などの初期化を行う(ステップS201)。次に、サブCPU74は、後で図31を参照して説明する待機画面表示制御処理を行う(ステップS202)。この待機画面表示制御処理では、取得した時刻情報に基づいて待機画面を表示する。
次に、サブCPU74は、後で図32を参照して説明する表示制御開始処理を行う(ステップS203)。この表示制御開始処理では、サブCPU74は、液晶表示装置5を駆動制御する画像制御IC82に対して、コマンドを出力し、取得した時刻情報に基づいて演出画像の表示制御を開始する。
次に、サブCPU74は、後で図33を参照して説明するゲーム数カウント処理を行う(ステップS204)。このゲーム数カウント処理では、サブCPU74は、ボーナスゲームを終了した後、次のボーナスゲーム実行までの間一般遊技の回数をカウントする。本発明の実施形態では、ボーナスゲームを終了した後、次のボーナスゲーム実行までの間一般遊技の回数をカウントするゲーム数カウント手段として機能する。
次に、サブCPU74は、後で図34を参照して説明する演出頻度変更処理を行う(ステップS205)。この演出頻度変更処理では、サブCPU74は、演出画像データの使用頻度を変更し、演出画像データを決定して演出画像の表示を制御する。この処理は、本発明の実施形態では、サブCPU74は、時刻情報に基づいて演出テーブルを参照して演出画像データの使用頻度を決定する使用頻度決定手段として機能する。
次に、サブCPU74は、後で図35を参照して説明する表示制御終了処理を行う(ステップS206)。この表示制御終了処理では、サブCPU74は、液晶表示装置5を駆動制御する画像制御IC82に対して、コマンドを出力し、取得した時刻情報に基づいた演出画像の表示制御を終了する。
次に、図31を参照して、待機画面表示制御処理について説明する。待機画面表示制御処理では、初めに、サブCPU74は、電源がオンとされたか否かを判別する(ステップS211)。サブCPU74は、電源がオンとされていないと判別したときには(ステップS211:NO)、待機画面表示制御処理を終了する。一方、サブCPU74は、電源がオンされたと判別したときには(ステップS211:YES)、標準時刻を受信或いは取得可能な時計回路90より、時刻情報を取得する(ステップS212)。
次に、サブCPU74は、時刻情報に基づいて待機画像を表示する処理を行う(ステップS213)。具体的には、サブCPU74は、待機画像を表示させるためのコマンドを画像制御回路81の画像制御IC82に送信し、該画像制御IC82にて画像ROM86に記憶されている時刻情報に対応した待機画像を読み出し、液晶表示装置5に表示する。この処理を終了したときには、ステップS214へ移る。
ステップS214では、サブCPU74は、主制御回路71より、スタートコマンドが受信されたか否かを判別する(ステップS214)。サブCPU74は、スタートコマンドが受信されていないと判別したときには(ステップS214:NO)、ステップS214の処理を再実行する。一方、CPU74は、スタートコマンドが受信されたと判別したときには(ステップS214:YES)、待機画像の表示を終了させる(ステップS215)。これにより、遊技機1の遊技が開始されているので、待機画像の表示を終了させ、通常の遊技状態の演出画像に切り替える処理が行われる。
次に、図32を参照して、表示制御開始処理について説明する。初めにサブCPU74は、BB又はRB開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS221)。サブCPU74は、BB又はRB開始コマンドを受信していないと判別したときには(ステップS221:YES)、図30のステップS206に移る。具体的には、サブCPU74は、主制御回路71から副制御回路72へ送信されるBB又はRB開始コマンドを受信したか否かを判別する。
一方、サブCPU74は、BB又はRB開始コマンドを受信していると判別したときには(ステップS221:NO)、時計回路90より時刻情報を取得する(ステップS222)。具体的には、サブCPU74は、時計回路90が取得した標準時刻を参照する。この処理を終了したときには、ステップS223へ移る。
次に、サブCPU74は、時計回路90が取得した時間は朝モードか否かを判別する(ステップS223)。サブCPU74は、取得した時間は朝モードであると判別したときには(ステップS223:YES)、朝モード用演出パターンデータをセットする(ステップS224)。具体的には、サブCPU74は、プログラムROM75に記憶されている演出画像データテーブル(図17参照)の中から朝モード用演出パターンデータに基づき画像制御回路IC82に対してコマンドを出力し、液晶表示装置5は、朝モードの演出画像を表示する(図18(a)参照)。
一方、サブCPU74は、取得した時間は朝モードではないと判断したときには(ステップS223:NO)、サブCPU74は、取得した時間は昼モードか否かを判別する(ステップS225)。サブCPU74は、取得した時間は昼モードであると判別したときには(ステップS225:YES)、サブCPU74は、昼モード用演出パターンデータをセットする(ステップS225)。具体的には、サブCPU74は、プログラムROM75に記憶されている演出画像データテーブル(図17参照)の中から昼モード用演出パターンデータに基づき画像制御回路IC82に対してコマンドを出力し、液晶表示装置5は、昼モードの演出画像を表示する(図18(b)参照)。
一方、サブCPU74は、取得した時間は昼モードではないと判別したときには(ステップS225:NO)、サブCPU74は、取得した時間は夜モードであるか否かを判別する(ステップS227)。サブCPU74は、取得した時間は夜モードではないと判別したときには(ステップS227:NO)、表示制御開始処理を終了する。
ステップS227において、サブCPU74は、取得した時間は夜モードであると判別したときには(ステップS227:YES)、夜モード用演出パターンデータをセットする(ステップS228)。具体的には、サブCPU74は、プログラムROM75に記憶されている演出画像データテーブル(図17参照)の中から夜モード用演出パターンデータに基づき画像制御回路IC82に対してコマンドを出力し、液晶表示装置5は、夜モードの演出画像を表示する(図18(c)参照)。この処理を終了したときには、表示制御開始処理を終了する。
これにより、時刻情報に基づいて演出テーブルを参照して演出画像データの使用頻度を決定することで演出頻度を変化させることができるので、時間帯によって演出画像を変化させることができる。したがって、時間帯によって表示が行われる演出画像の内容にバリエーションを持たせることができ、一日に出現する演出が限られず、この結果、多様な演出を行うことができ、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
次に、図33を参照して、ゲーム数カウント処理について説明する。初めに、サブCPU74は、一般遊技状態か否かを判別する(ステップS231)。サブCPU74は、一般遊技状態であると判別したときには(ステップS231:YES)、ゲーム数カウントを実行する(ステップS232)。具体的には、サブCPU74は、主制御回路71から副制御回路72へ送信されるコマンドを参照し、一般遊技状態であるか否かを判別する。
次に、サブCPU74は、ボーナスゲーム開始か否かを判別する(ステップS233)。具体的には、サブCPU74は、主制御回路71から副制御回路72へ送信されたBB又はRB成立コマンドを参照する。サブCPU74は、ボーナスゲームを開始しないと判別したときには(ステップS231:NO)、ステップS232の処理を再実行する。具体的には、サブCPU74は、ボーナスゲームを終了した後、次のボーナスゲームが実行されるまでの間一般遊技の回数をカウントし、ワークRAM76へ記憶する。
一方、サブCPU74は、ボーナスゲームを開始すると判別したときには(ステップS233:YES)、ステップS232を再実行することによって計数されたカウント数をクリアし(ステップS234)、ゲーム数カウント処理を終了しステップS206に移る。
次に、図34を参照して、演出頻度変更処理について説明する。初めに、サブCPU74は、ゲーム数が所定以上か又は所定の時間か否かを判別する(ステップS241)。具体的には、サブCPU74は、ステップS232を再実行することによって係数されたゲームカウント数が、例えば300以上であり、一般遊技状態が長く続いているか又は遊技者の集中力が低かする時間帯であるか否かを判別する。サブCPU74は、ゲーム数が所定以上又は所定の時間ではないと判別したときには(ステップS241:NO)、通常の演出画像データをセットし(ステップS242)、図30のステップS206に移る。例えば、サブCPU74は、図17において演出頻度Aの演出パターンを選択していた場合には、演出頻度を変更せず演出頻度Aの演出パターンの中から遊技状態に応じた演出パターンを決定し、画像制御回路IC82に対してコマンドを出力し、液晶表示装置5は、通常の演出画像を表示する。
一方、サブCPU74は、ゲーム数が所定以上又は所定の時間であると判別した場合には(ステップS241:YES)、演出頻度変更コマンドの送信をし(ステップS243)、特定演出画像データをセットする(ステップS244)。例えば、サブCPU74は、図17において演出頻度Aの演出パターンを選択していた場合には、演出頻度を変更するコマンドを画像制御回路IC82に対して出力し、演出頻度Bの演出パターンの中から一の演出画像データを決定して液晶表示装置5へ表示する。
これにより、遊技者の集中力が低下する正午や夕方の時間帯によって所定の演出の発生頻度が高くなる等の変化をさせることで、表示が行われる演出画像の内容が単調とならなく、演出画像の内容にバリエーションを持たせることができ、一日に出現する演出が限られず、この結果、多様な演出を行うことができ、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
次に、サブCPU74は、更にゲーム数が所定以上か否かを判別する(ステップS245)。具体的には、サブCPU74は、「ハマリ」が発生しているか否かを判別する。サブCPU74は、ゲーム数が所定以上ではないと判別したときには(ステップS245:NO)、演出頻度変更処理を終了する。一方、サブCPU74は、ゲーム数が所定以上であると判別したときには(ステップS245:NO)、時刻情報を取得する(ステップS246)。具体的には、サブCPU74は、時計回路90が取得した標準時刻を参照する。この処理を終了したときにはステップS247に移る。
ステップS247において、サブCPU74は、取得した時間は朝モードか否かを判別する(ステップS247)。サブCPU74は、取得した時間は朝モードであると判別したときには(ステップS247:YES)、昼モード又は夜モード用演出パターンデータ(図17参照)をセットする。サブCPU74は、例えば、時計回路90が取得した時間が朝モードの時間帯である場合には、朝モードの時間帯以外の時間帯の演出パターンの中からプレミア演出の使用頻度が高い使用頻度B(図17参照)をセットする。この処理が終了したときには、演出頻度変更処理を終了ずる。
一方、サブCPU74は、取得した時間は朝モードではないと判別したときには(ステップS247:NO)、サブCPU74は、取得した時間は昼モードであるか否かを判別する(ステップS249)。サブCPU74は、取得した時間は昼モードであると判別したときには(ステップS249:YES)、朝モード又は夜モード用の演出パターンデータ(図17参照)をセットする(ステップS250)。サブCPU74は、例えば、時計回路90が取得した時間が昼モードの時間帯である場合には、昼モードの時間帯以外の時間帯の演出パターンの中からプレミア演出の使用頻度が高い使用頻度B(図17参照)の演出パターンの中から一の演出画像データを決定して液晶表示装置5へ表示する。この処理が終了したときには、演出頻度変更処理を終了する。
一方、サブCPU74は、取得した時間は昼モードではないと判別したときには(ステップS249:NO)、サブCPU74は、取得した時間は夜モードであるか否かを判別する(ステップS251)。サブCPU74は、取得した時間は夜モードではないと判別したときには、演出頻度変更処理を終了する。
ステップS251において、サブCPU74は、取得した時間は夜モードであると判別したときには(ステップS251:YES)、朝モード又は昼モード用演出パターンデータをセットする(ステップS252)。サブCPU74は、例えば、時計回路90が取得した時間が夜モードの時間帯である場合には、夜モードの時間帯以外の時間帯の演出パターンの中からプレミア演出の使用頻度が高い使用頻度B(図17参照)の演出パターンの中から一の演出画像データを決定して液晶表示装置5へ表示する。この処理が終了したときには、演出頻度変更処理を終了する。
これにより、一般遊技の回数が所定以上になったことを条件に、演出画像データの使用頻度に基づいて演出画像データを決定するので、一般遊技回数によって、例えば、一般遊技状態が長く続く所謂「ハマリ」が発生すると、プレミア演出の使用頻度が高い使用頻度データを決定することで、演出画像データの使用頻度を変化させることができる。したがって、一般遊技回数によって、プレミア演出を出現させることで遊技者に期待感を抱かせることができる。また、その後に表示が行われる演出画像の内容が単調とならず、多様な演出を行うことができ、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
次に、図35を参照して、表示制御終了処理について説明する。表示制御終了処理では、初めに、サブCPU74は、BB又はRBコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS261)。具体的には、サブCPU74は、主制御回路71から副制御回路72へ送信されるBB又はRB成立コマンドを受信したか否かを判別する。サブCPU74は、BB又はRBコマンドを受信していないと判別したときには(ステップS261:NO)、表示制御終了処理を終了する。
一方、サブCPU74は、BB又はRBコマンドを受信したと判別したときには(ステップS261:YES)、表示制御終了コマンドを送信し(ステップS262)、時刻情報に基づく画像を表示する(ステップS263)。例えば、サブCPU74は、図17において演出頻度Bの演出パターンを選択していた場合には(ステップS244)、表示制御終了コマンドを画像制御回路IC82に対して出力し、BB又はRB遊技状態に応じた演出パターンをセットする。また、取得した時間は夜モードであると判別し、朝モード又は昼モード用演出パターンデータをセット(ステップS252)している場合には、表示制御終了コマンドを画像制御回路IC82に対して出力し、朝モードの演出パターンの中からBB又はRB遊技状態に応じた演出パターンをセットする。この処理を終了したときには、表示制御終了処理を終了する。
本発明の実施形態では、遊技機1自体が標準時刻を受信可能な時計回路90を備える場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技ホールの各島毎に設けられ、島全体を総括的に管理するホストコンピュータに、標準時刻を受信する時刻データ受信手段を備え、この時刻データ受信手段から各遊技機に時刻データを送信することにより、各遊技機に標準時刻を提供するように構成することも可能である。
本発明の実施形態では、各遊技状態における演出を実行するために液晶表示装置5に表示される動画像又は静止画像は、背景とキャラクタによる演出の場合について説明したが、本発明はこれに限定さるものではなく、内部当籤役の報知態様を含むこととしてもよい。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
2 キャビネット
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
21L・21R・21B スピーカ
22 メダル投入口
29 LEDランプ
71 主制御回路
72 副制御回路
75 プログラムROM
76 ワークRAM
82 画像制御IC
2 キャビネット
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
21L・21R・21B スピーカ
22 メダル投入口
29 LEDランプ
71 主制御回路
72 副制御回路
75 プログラムROM
76 ワークRAM
82 画像制御IC
Claims (3)
- 複数種類の図柄を表示する複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作部に対する遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技に関する演出画像の表示を行う演出表示手段と、
複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
前記演出画像データ記憶手段に記憶された演出画像データの使用頻度を予め定められた所定の時間帯毎に格納する演出テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、
時刻情報を取得する時刻情報取得手段と、
前記時刻情報に基づいて前記演出テーブルを参照して前記演出画像データの使用頻度を決定する使用頻度決定手段と、
前記使用頻度決定手段により決定された演出画像データの使用頻度に基づいて前記演出画像データの中から一の演出画像データを決定して前記演出表示手段による演出画像の表示を制御する演出制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 - 前記演出制御手段は、前記テーブル記憶手段に記憶された前記所定の時間帯毎の演出画像データの使用頻度のうち予め定められた所定の使用頻度以下の演出画像データを連続して再生することにより関連性のある場面を連続的に表示する一連のストーリーとして演出を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記内部当選役決定手段により実行される抽籤の結果に基づいて、停止表示された図柄の組合せに応じた遊技媒体の払い出しを行う一般遊技実行手段と、
前記一般遊技より有利な条件で遊技を行うボーナスゲーム実行手段と、
前記ボーナスゲーム実行手段によりボーナスゲームを終了した後、次のボーナスゲーム実行までの間前記一般遊技の回数をカウントするゲーム数カウント手段を備え、
前記演出制御手段は、前記ゲーム数カウント手段によりカウントされた一般遊技の回数が所定以上になったことを条件に、前記使用頻度決定手段により決定された演出画像データの使用頻度に基づいて前記演出画像データの中から一の演出画像データを決定して前記演出表示手段による演出画像の表示を制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007246283A JP2009072480A (ja) | 2007-09-21 | 2007-09-21 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2007246283A JP2009072480A (ja) | 2007-09-21 | 2007-09-21 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009072480A true JP2009072480A (ja) | 2009-04-09 |
Family
ID=40608091
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007246283A Pending JP2009072480A (ja) | 2007-09-21 | 2007-09-21 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2009072480A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013236898A (ja) * | 2012-04-20 | 2013-11-28 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
US11509698B2 (en) * | 2021-03-08 | 2022-11-22 | LiveChat Software S.A. | Method and system for interactive usage of product or service cards implemented in real-time communication system |
-
2007
- 2007-09-21 JP JP2007246283A patent/JP2009072480A/ja active Pending
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2013236898A (ja) * | 2012-04-20 | 2013-11-28 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2017023789A (ja) * | 2012-04-20 | 2017-02-02 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
US11509698B2 (en) * | 2021-03-08 | 2022-11-22 | LiveChat Software S.A. | Method and system for interactive usage of product or service cards implemented in real-time communication system |
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