JP2008000526A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】暗い場所においても操作部プレートを見易くすることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】リール3L、3C、3Rと、停止ボタン7L、7C、7Rと、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じてリール3L、3C、3Rの変動表示を停止させるCPU31と、リール3L、3C、3Rの前面側に配置された液晶表示装置5と、停止ボタン7L、7C、7Rが配設された側部操作部プレート10bと、側部操作部プレート10bと液晶表示装置5との間に配設された上部操作部プレート10aとを備え、液晶表示装置5は、遊技者がリール3L、3C、3Rを透視可能な液晶パネル134と、液晶パネル134を照明する光を発光する冷陰極管137bと、冷陰極管137bから発光された光を液晶パネル134全体に導く導光板135と、冷陰極管137bから発光された光を上部操作部プレート10aに導く導光板150とを有する。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技機に関する。
一般に、パチスロ機等の遊技機は、遊技を進行する上で必要な部位に関しては照明により視認性を確保するようになっており、リール、スタートレバー、停止ボタン、液晶表示装置、配当表パネル等が照明されている。
この種の遊技機としては、例えば、停止ボタンの内部に専用の光源を設けて停止ボタンを照明するようにしたものが知られている(例えば、特許文献1参照。)。
特開2003−164561号公報
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機にあっては、リーチ目シール等が配置される操作部プレートは、内部に十分なスペースが無いため新たに光源を設けて照光することが困難であり、暗所における操作部プレートの視認性が低いという問題があった。
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、暗い場所においても操作部プレートを見易くすることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、遊技者が操作を行う操作手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R)と、遊技者による前記操作手段の操作に応じて前記変動表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、CPU31)と、前記変動表示手段の前面側に配置された画像表示手段(例えば、液晶表示装置5)と、前記操作手段が配設された側部操作部プレート(例えば、側部操作部プレート10b)と、前記側部操作部プレートと前記画像表示手段との間に配設された上部操作部プレート(例えば、上部操作部プレート10a)とを備え、前記画像表示手段は、遊技者が前記変動表示手段を透視可能な液晶表示パネル(例えば、液晶パネル134)と、前記液晶表示パネルを照明する光を発光する光源(例えば、冷陰極管137b)と、前記液晶表示パネルの背面側に配設され前記光源から発光された光を前記液晶表示パネル全体に導く導光板(例えば、導光板135)と、前記光源から発光された光を前記上部操作部プレートに導く光伝送手段(例えば、導光板150)とを有することを特徴とする。
この構成により、液晶表示パネルの光源から発光された光は、光伝送手段により導かれて上部操作部プレートを照光する。従って、暗い場所においても操作部プレートが見易くなり、また、操作部プレートに貼られたリーチ目シール等を良好な状態で視認することができる。
本発明は、暗い場所においても操作部プレートが見易い遊技機を提供することができる。
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。
図1〜図10は、本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明に係る遊技機を、所謂「パチスロ機」に適用した一実施の形態を示している。なお、「パチスロ機」は、コイン、メダル、遊技球またはトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、ここではメダルを用いる場合を示す。
パチスロ機1の全体を形成している筐体としてのキャビネット2は、ケーシング28aと、ケーシング28aに対してヒンジ(不図示)等により開閉自在に取り付けられ、キャビネット2の前面を形成する前面扉28bとを含んで構成されている。
ケーシング28aは、略直方体で1つの面に開口が形成されており、前面扉28bの開閉によりこの開口を開放または閉鎖状態とすることが可能なように構成されている。また、前面扉28bもケーシング28aと同様に略直方体で1つの面に開口が形成されている。
また、前面扉2bには略垂直面のパネル表示部2aが形成されており、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、または、メダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた変動表示手段としての3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9bおよび最大BETランプ9cは、一つのゲームを行うために設けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
ここでは、一つのゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。
2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留されているメダルの枚数を表示する。
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17および払出表示部18が設けられている。WINランプ17は、所定の役、例えば「ビッグボーナス(以下、BBと記す)」または「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」の入賞成立が実現可能となった後、BBまたはRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。
ここで、BBおよびRBを総称して、以下単に「ボーナス」という。払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられている。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
また、パネル表示部2aの前面には画像表示手段としての液晶表示装置5が設けられており、この液晶表示装置5はパネル表示部2aの前面を覆う矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aの全面に液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3L、リール3C、リール3Rを透過表示できるようになっている。
また、液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する情報等が表示される。液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12が設けられている。また、液晶表示装置5の表示画面5aの下方には操作部10の上面を形成する上部操作部プレート10aが設けられている。操作部10の上部操作部プレート10aは、パチスロ機1の正面方向に向かって下がる傾斜面となっており、遊技者が手を置く場所として供されるとともに、その略中央部には所謂リーチとなる状態の説明が記されたリーチ目シール160等が貼付けられており、遊技を進行する際に必要となる情報の表示場所として供されている。また、上部操作部プレート10aの右側にはメダル投入ロ22が設けられており、上部操作部プレート10aの左側には最大BETスイッチ13が設けられている。
また、液晶表示装置5の表示画面5aの下端部には、液晶表示装置5が備える冷陰極管137bに連通して設けられた導光板150の一端が露出しており、導光板150により導かれた冷陰極管137bの光が上部操作部プレート10aを照光するようになっている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
操作部10の略垂直面を形成する側部操作部プレート10bの左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルは遊技媒体受皿としてのメダル受皿16に溜められる。
一方、操作部10の側部操作部プレート10bにおけるC/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
操作部10の側部操作部プレート10bの前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。なお、操作部10の側部操作部プレート10bは略垂直面であるので、側部操作部プレート10bに設けられたC/Pスイッチ14、スタートレバー6、停止ボタン7L、7C、7Rは遊技者に正対している。本実施の形態では、停止ボタン7L、7C、7Rは操作手段を構成している。
ここで、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
また、本実施の形態のパチスロ機1には、3つの停止ボタン7L、7C、7Rが設けられているので、これらの操作順序は“6種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記する。
そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン7L、7C、7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施の形態の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の“6種類”がある。
また、クレジット表示部19の下方には、十字キー25が設けられている。十字キー25を操作すると、液晶表示装置5の表示画面5aに表示される表示画像が表示制御されるようになっている。
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図6参照)に格納されている。
各リール3L、3C、3R上には、「青7」、「赤7」、「ベル」、「リプレイ(Replay)」および「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2中、下方向に移動するように回転駆動される。
ここで、本実施の形態の遊技状態として、一般遊技状態(この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する)、BB中一般遊技状態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現する)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作動中」とも表現する)の3つの状態に区分している。通常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、BB中一般遊技状態にあることを「BB作動中」と、RB遊技状態にあることを「RB作動中」と表現する。
なお、内部当籤する可能性のある役の種類は、所謂、確率抽籤テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられている。
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当籤する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」および「RB遊技状態」を含むものであり、内部当籤する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
例えば、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並んだときは、BBの入賞が成立してメダルが払出されないが、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
また、「一般遊技状態」および「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組み合わせが“青7−青7−青7”であるとき、RBの入賞が成立してメダルが払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」となる。
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組み合わせ“ベル−ベル−ベル”が揃い、8枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。
1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、または入賞回数が8回に達した場合に終了する。
なお、BB遊技状態は、所定のゲームで第3停止操作が行われたとき、終了する。例えば、3回目のRB遊技状態の最後のゲームにおいて第3停止操作が行われたとき、BB遊技状態が終了する。
次に、図3〜図5を参照して、液晶表示装置5および導光板150について説明する。ここで、図3〜図5は、液晶表示装置5および導光板150の構成を示す斜視図、展開図および断面図である。
図3、図4に示すように、液晶表示装置5は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、冷陰極管137a、137b、138a、138b、ランプホルダ139a〜139h、および液晶駆動用のICを搭載した図示しないテーブルキャリアパッケージ(TCP)から構成されている。液晶表示装置5の背面には、リール3L、3C、3Rをリールケース176に収納したものから構成されるリールユニット170が配置されている。換言すると、液晶表示装置5は、リール3L、3C、3Rの前面側(遊技者に近い側)に設けられている。また、液晶表示装置5とリール3L、3C、3Rとは所定の間隔を空けて設けられている。
保護ガラス132および表示板133は、透光性部材から構成されており、保護ガラス132は液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。なお、表示板133のパネル表示部2aに対応する領域には画像が描かれている。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板とこの基板に対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。なお、液晶パネルの表示モードは、液晶を駆動していない状態で白表示され、透過した光が外部から視認されるノーマリーホワイトに設定されている。従って、液晶を駆動できない事態が発生した場合であっても、図柄表示領域121L、121C、121Rを透過してリール3L、3C、3R上に描かれた図柄を視認することができ、遊技を継続することができるようになっている。
導光板135は、例えば2cm程の厚さを有し導光機能を備えるアクリル系樹脂等の透光性部材から構成されており、冷陰極管137a、137bが発する光を導光板135へ導いて液晶パネル134全体を照明するために液晶パネル134の裏側に設けられている。
反射フィルム136は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものから構成され、導光板135に導入された光を導光板135の正面側(遊技者の側)に向けて反射させるようになっている。
また、反射フィルム136は、反射領域136Aおよび非反射領域(透過領域)136BL、136BC、136BRにより構成されている。
反射領域136Aは、入射した光を反射し、液晶パネル134の領域のうち演出表示領域123に対応する領域を照明する。
一方、非反射領域136BL、136BC、136BRは、透明な材料で形成されており、入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、リール3L、3C、3Rの回転が停止した場合に表示される3つの図柄の各々の前方の位置に設けられている。具体的には、非反射領域136BL、136BC、136BRの大きさおよび位置は、図柄表示領域121L、121C、121Rの大きさおよび位置と一致するようになっている。
このため、遊技者は、非反射領域136BL、136BC、136BRを通して図柄表示部の可変表示および停止表示を視認することができる。
冷陰極管137a、137bは、導光板135の上端および下端部に沿って配置されるとともに両端をランプホルダ139により支持され、導光板135に導入する光を発生するようになっている。
冷陰極管138a、138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置および下方位置にリール3L、3C、3Rに向かって配置されている。そして、冷陰極管138a、138bから発生してリール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域136BL、136BC、136BRに入射した光は液晶パネル134を照明するようになっている。即ち、冷陰極管137a、137bは液晶パネル134を照明するための光源として機能し、冷陰極管138a、138bはリール3L、3C、3Rを照明するための光源として機能している。
また、本実施の形態では、液晶表示装置5は、冷陰極管137bの前面側(遊技者側)に、冷陰極管137bから出射する光を上部操作部プレート10aに導く光伝送手段としての導光板150を有している。
導光板150は、導光機能を備えるアクリル系樹脂等の透光性部材を所定の厚さを有する板状に形成したものであり、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134の下部にそれぞれ設けられた凹部132a、133a、134aにより形成される空間に配置されている。
また、導光板150の6つの平面のうち、図4に矢印で示す入射光および出射光が入出する面以外は、内側に反射面を有する反射フィルムが貼り付けられており、導光板150の内部から外部に光が漏れないようになっている。即ち、導光板150の上面、下面および両側面には反射フィルムが貼られている。そして、図5に示すように、導光板150の冷陰極管137b側の端部から入射した光は、導光板150の内部の上面、下面および両側面で反射を繰り返し、導光板150の上部操作部プレート10a側の端部から出射する。このため、導光板150の上部操作部プレート10a側の端部から出射する光により、上部操作部プレート10aおよびこの上部操作部プレート10aに貼り付けられたリーチ目シール160が照光され、遊技者は暗いホールにおいてもリーチ目シール160を視認することができる。また、リーチ目シール160が照光されるので、ホールに設けられた蛍光灯の反射等によりリーチ目シール160が見難くなることが防止される。
なお、図4に示すように、導光板150に代って光ファイバー等のライトガイド155を複数並べて構成したものを光伝送手段として用いてもよい。また、冷陰極管137bと導光板150との間に遮光を行う仕切り部材を移動可能に設けて、この仕切り部材を冷陰極管137bと導光板150の間に出し入れすることにより、導光板150による導光を任意のタイミングで実行および中断してパターン光を発生するようにしてもよい。例えば、前述したBB遊技状態の時に、仕切り部材により制御されるパターン光を発生して、これを演出として使用することができる。また、導光板150の上面と下面のみに反射フィルムを貼り付けて導光板150の両側面を入射面とするとともに、導光板150の両側面に図示しないLEDを配置して、このLEDを光源として上部操作部プレート10aを照光するようにしてもよい。この場合においても、冷陰極管137bを光源として用いる場合と同様に、LEDからの光を導光板150により上部操作部プレート10aに導くようになっているので、光源により直接的に照光をする従来の遊技機と比較してLEDの設置位置は自由に選択することができる。
図6は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判別に用いられる「確率抽籤テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための図示しない「停止テーブル」、副制御回路72に送信するための各種制御信号(コマンド、信号)等が記憶されている。
また、RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報等が格納される。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートボタン6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生し、このスタートスイッチ信号をCPU31に送信するようになっており、遊技開始指令手段を構成している。また、投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、有効化される入賞ライン8a〜8eをBETランプ9a、9b、9cにより表示するようになっている。
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する停止指令手段を構成しており、このリール停止信号回路46から発生した停止信号はCPU31に送信されるようになっている。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検出するための信号を発生する。
また、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートボタン6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。
CPU31は、メダルが投入された状態において、スタートスイッチ6Sによって出力された開始信号に基づいてサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、CPU31が内部当籤役を決定するようになっており、内部当籤役決定手段を構成している。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。
こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが図6に示すROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、入賞図柄組み合わせテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組み合わせテーブルでは、入賞となる図柄の組み合わせと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。前記の入賞図柄組み合わせテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(確率抽籤処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。従って、CPU31は、遊技者による停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じてリール3L、3C、3Rの変動表示を停止させる停止制御手段を構成する。
また、当籤した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出制御信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
図7は、副制御回路72の構成を示す図である。副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類やLED類の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73および画像制御回路80とを備えている。
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、シリアルポート81、77を介して主制御回路71から送信される制御信号に従って制御動作を行う音・ランプ制御CPU74と、音・ランプ制御CPU74を制御するプログラムが格納されたプログラムROM75と、前述した制御プログラムを音・ランプ制御回路73で実行するときの一時記憶手段としてのワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
音・ランプ制御CPU74は、主制御回路71から制御信号に基づいてのBETランプ9a、9b、9cおよびWINランプ17等のランプ類を点灯制御したり、払出表示部18、クレジット表示部19およびボーナス遊技情報表示部20等のLED類を点灯制御するようになっている。
また、音・ランプ制御CPU74は操作スイッチから構成された音量調整部92によって操作されることにより、スピーカ21L、21Rから出力される音量を調整するようになっている。
一方、画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。
画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、所定のパラメータに基づいて画像制御プログラムROM84内に記憶された画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。
画像制御プログラムROM84には、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されており、画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを記憶するようになっており、ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
カレンダIC85には時刻情報が記憶されており、このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は電源がオフしたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。
次に、図8、図9のフローチャートに基づいてパチスロ機1の主制御回路71による制御処理を説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
次いで、1ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次いで、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。ここでは、BB作動中であるときに、RBも作動中となるようにする。
次いで、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、および、BETスイッチ11、12、13からの入力、に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが“3”であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが“1”以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値“3”であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。
次いで、CPU31は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う(ステップS5)。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36により発生されている「0〜65535」の範囲の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。次いで、CPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS7)。
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として“5”を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値)に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「BB」がセットされていれば、「ベルの小役」と「BB」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「スタートコマンド」を送信する(ステップS8)。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態の情報等が含まれている。
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば“4.1秒”)経過しているか否かを判断し(ステップS9)、この判断結果が“YES”のときにはタイマのセット処理(ステップS11)に移り、“NO”のときには待ち時間消化処理(ステップS10)に移る。
待ち時間消化処理(ステップS10)では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次いで、ゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS11)において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、1ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。1ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるためのタイマである。
続いて、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を行い(ステップS12)、モータ駆動回路39は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転処理を行う。
次いで、リール停止制御処理を行う(ステップS13)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを停止させる。このとき、副制御回路72に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報等が含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
全ての停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、全てのリール3L、3C、3Rを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する(ステップS14)。この処理では、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当籤が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
次いで、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する(ステップS15)。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報等が含まれる。
次いで、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部19のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。
また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを“オン”にする。また、CPU31は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路72に払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
次いで、CPU31は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS17)。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が“1”以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグを確認して(ステップS18)、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが“オン”であれば、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。
BB作動中フラグおよびRB作動中フラグがともに“オフ”であるか(ステップS18で判定)、ボーナス終了チェック処理(ステップS19)が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。
そして、ボーナス作動チェック処理(ステップS20)が終了したら、1ゲーム終了用初期化処理(図8のステップS2)に戻る。
次に、副制御回路72において実施される処理について説明する。副制御回路72では、画像制御プログラムROM84に記憶された制御プログラムに従って、画像制御CPU82によって処理が行われる。画像制御CPU82は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムROM84に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
図10に、副制御回路72において行われるリセット割込処理のフローチャートを示し、説明する。図10に示すように、副制御回路72において行われるリセット割込処理では、初めに、画像制御ワークRAM83、制御RAM89、ビデオRAM87等の初期化を行う(ステップS31)。
次いで、画像制御CPU82は入力監視処理を行う(ステップS32)。この入力監視処理では、画像制御回路80に信号が入力されたか否かを監視する処理等を行う。例えば、画像制御CPU82は、遊技中以外(リール3の回転中以外等)において、操作部(図示せず)の入力があれば、操作部の入力に対応する演出データ(メニュー画面等)を決定する。
次に、画像制御CPU82は、後述するコマンド入力処理を行う(ステップS33)。コマンド入力処理では、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)、スピーカ21L、21R等により実行する演出の内容(すなわち、演出データ)を決定する。
次いで、画像制御CPU82は、画像描画処理を行う(ステップS34)。この画像描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像の描画を行う。これにより、液晶表示装置5に、決定された演出データに応じた画像を表示することができる。
次に、VDPカウンタの値が“2”であるか否かを判定する(ステップS35)。VDPカウンタの更新は、画像制御IC88からの定期信号受信処理により行われる。この割込処理は、画像制御IC88から1/60sec周期で出力される信号の受信に起因して行われる。
すなわち、1/30sec周期でVDPカウンタの値が“2”に更新される。画像制御CPU82は、VDPカウンタの値は“2”でないと判別したときには、VDPカウンタが“2”に更新されるのを待つ。
画像制御CPU82は、ステップS306においてVDPカウンタの値が“2”であると判別したとき、VDPカウンタの値に“0”をセットする(ステップS36)。
次に、画像制御CPU82は、画像制御IC88にバンク切り換えコマンドを送信し、バンク切り換え処理を行って、表示画像データ領域と書込画像データ領域を入れ換えさせる(ステップS37)。この処理により、描画を行ったデータの表示を行うことができるとともに、このデータ表示中に今まで表示を行っていたデータ領域に描画を行うことができる。データ領域の入れ換えができたら、入力監視処理に戻り、上記処理(ステップS32〜ステップS37)を繰り返す。
このように本実施の形態では、画像表示装置5は、遊技者がリール3L、3C、3Rを透視可能な液晶パネル134と、液晶パネル134を照明する光を発光する冷陰極管137bと、液晶パネル134の背面側に配設され冷陰極管137bから発光された光を液晶パネル134全体に導く導光板135と、冷陰極管137bから発光された光を上部操作部プレート10aに導く導光板150とを有している。
このため、導光板150の冷陰極管137b側の端部から入射した光は、導光板150の内部の上面、下面および両側面で反射を繰り返し、導光板150の上部操作部プレート10a側の端部から出射するので、上部操作部プレート10aおよびこの上部操作部プレート10aに貼り付けられたリーチ目シール160が照光される。従って、暗い場所においても上部操作部プレートおよびリーチ目シール160を見易くすることができる。
なお、本実施の形態では、本発明をパチスロ機1に適用しているが、パチンコ遊技機にも適用可能である。
本発明の一実施の形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図 本発明の一実施の形態に係るパチスロ機の図柄の配列を示す図 本発明の一実施の形態のパチスロ機の液晶表示装置の概略構成を示す背面斜視図 本発明の一実施の形態のパチスロ機の液晶表示装置の展開図 本発明の一実施の形態のパチスロ機の液晶表示装置の断面図 本発明の一実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図 本発明の一実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図 本発明の一実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路による処理を表すメインフローチャート 図8に後続するメインフローチャート 本発明の一実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路による処理を表すリセット割込処理のフローチャート
符号の説明
1 パチスロ機(遊技機)
2 キャビネット(筐体)
3L、3C、3R リール(変動表示手段)
6 スタートレバー
5 液晶表示装置(画像表示手段)
7L、7C、7R 停止ボタン(操作手段)
10 操作部
10a 上部操作部プレート
10b 側部操作部プレート
30 マイクロコンピュータ
31 CPU(停止制御手段)
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
134 液晶パネル(液晶表示パネル)
135 導光板
137b 冷陰極管(光源)
150 導光板(光伝送手段)

Claims (1)

  1. 複数種類の図柄を変動表示する変動表示手段と、
    遊技者が操作を行う操作手段と、
    遊技者による前記操作手段の操作に応じて前記変動表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段と、
    前記変動表示手段の前面側に配置された画像表示手段と、
    前記操作手段が配設された側部操作部プレートと、
    前記側部操作部プレートと前記画像表示手段との間に配設された上部操作部プレートとを備え、
    前記画像表示手段は、遊技者が前記変動表示手段を透視可能な液晶表示パネルと、前記液晶表示パネルを照明する光を発光する光源と、前記液晶表示パネルの背面側に配設され前記光源から発光された光を前記液晶表示パネル全体に導く導光板と、前記光源から発光された光を前記上部操作部プレートに導く光伝送手段とを有することを特徴とする遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20170023128A (ko) * 2014-07-18 2017-03-02 봅스트 맥스 에스에이 흡입 플리넘, 편평한 서포트들을 이송하기 위한 시스템, 및 따라서 장착된 인쇄 기계

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR20170023128A (ko) * 2014-07-18 2017-03-02 봅스트 맥스 에스에이 흡입 플리넘, 편평한 서포트들을 이송하기 위한 시스템, 및 따라서 장착된 인쇄 기계

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