JP2006115880A - 遊技機 - Google Patents

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由美 松本
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智 須藤
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Abstract

【課題】 遊技者に期待感を持たせることにより、遊技に対する興趣を向上させる。
【解決手段】 操作入力に基づいて抽選処理を実行するCPU31と、複数の回転リール3の表面に、光を透過可能な「透明7(図柄91)」と「透明7(図柄91)」より透過率が小さい不透過図柄とを有する複数の図柄が配列され、複数の図柄を変動させるステッピングモータ49とを備える。さらに、変動する図柄を停止させる停止ボタン7と、回転リール3の背後から照明して、「透明7(図柄91)」に光を透過して「透明7(図柄91)」の色彩を変化させることが可能なLEDランプ29と、CPU31の抽選結果が所定の抽選結果で、且つ、変動する複数の図柄の「透明7(図柄91)」が予め設定された入賞ライン上に所定の組合せで停止する場合に、LEDランプ29を制御することで「透明7(図柄91)」を所定の色彩にするサブCPU74とを備える。
【選択図】 図1

Description

本発明は、遊技者に期待感を持たせることができるパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
パチンコ機やパチスロ機等の遊技機は、コンピュータにて内部当選役が決定され、決定された内部当選役に基づいて、変動表示する図柄を所定の組み合わせとなるように停止させることができ、所定の停止態様となったときに、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するようなっている。そして、近年の遊技機は、停止した図柄が所定の組合せとなったときに、様々な演出をして、遊技者の興趣を高めるようなものがある。例えば、特許文献1は、光を透過する図柄の後ろ側に照明手段を設置し、停止した図柄が所定の組合せとなった場合に、多彩な光を図柄に照射して、演出を行うようになっている。
特開平5−277241号公報
しかしながら、特許文献1のような遊技機は、所定の組合せの図柄が停止しても、遊技者を楽しませるような演出が行われるだけで、その後の遊技状態や獲得できる遊技価値等には無関係であるため、遊技者は特に期待感を持つことが無かった。このため、遊技に集中しなくなってしまい、遊技に対する興趣が低下してしまうおそれがある。
そこで、本発明は、遊技者に期待感を持たせることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。
上記目的を達成するために、本発明は、操作入力を契機として抽選処理を実行する抽選手段と、光を透過可能な透過図柄と透過図柄より透過率が小さい不透過図柄とを有する複数の図柄が表面に配列された複数のリールを有し、複数の図柄を変動可能な複数の図柄表示手段と、変動する図柄を停止させる図柄停止手段と、図柄表示手段の背後から照明して、透過図柄に光を透過して透過図柄の色彩を変化させることが可能な照明手段と、抽選手段の抽選結果が所定の抽選結果で、且つ、変動する複数の図柄の透過図柄が予め設定された入賞ライン上に所定の組合せで停止する場合に、照明手段を制御することで透過図柄を所定の色彩にする色彩制御手段とを備えていることを特徴としている。
この構成によると、所定の抽選結果で、且つ、透過図柄が所定の組合せで入賞ライン上に停止する場合に、透過図柄を所定の色彩にすることによって、透過図柄が所定の組合せで入賞ライン上に停止しても、透過図柄の色彩が決定されるまで、遊技者は遊技に関する情報を把握することができない場合がある。遊技機は、抽選処理や図柄の停止態様によって、付与される遊技価値や以降の遊技状態等が決定されるが、透過図柄が停止した場合は、その透過図柄の色彩が決定するまでは、図柄の停止態様が複数ありうるため、遊技者の期待感を高めることができる場合がある。
また、本発明の色彩制御手段は、図柄表示手段の複数の図柄が変動を開始し、図柄停止手段により停止されるまでの間、又は、透過図柄が停止してから所定時間の間に、照明手段の照明の色を複数色に切替える制御を実行するようにしても良い。この構成によると、図柄表示手段の複数の図柄が変動を開始し、図柄停止手段により停止されるまでの間や透過図柄が停止してから所定時間の間に、照明手段の照明の色を複数色に変化させることで、遊技者に更なる期待感を持たせることができる場合がある。
本発明によれば、所定の抽選結果で、且つ、透過図柄が所定の組合せで入賞ライン上に停止する場合に、透過図柄を所定の色彩にすることによって、透過図柄が所定の組合せで入賞ライン上に停止しても、透過図柄の色彩が決定されるまで、遊技者は遊技に関する情報を把握することができない場合がある。遊技機は、抽選処理や図柄の停止態様によって、付与される遊技価値や以降の遊技状態等が決定されるが、透過図柄が停止した場合は、その透過図柄の色彩が決定するまでは、図柄の停止態様が複数ありうるため、遊技者の期待感を高めることができる場合がある。
本発明の実施の形態を図1ないし図19に基づいて以下に説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
図2は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個の回転リール3L・3C・3Rに記された複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置5が、回転リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、液晶表示装置5については後に詳述する。
液晶表示装置5の背面側には、図4に示すような3個の回転リール3L・3C・3Rが設けられている。3個の回転リール3L・3C・3Rの外周面には、それぞれその帯状のリール帯27a・27b・27cが貼設されている。そして、リール帯27a・27b・27cには、図3に示すように、複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「透明7(図柄91)」、「下チリ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「Replay(図柄96)」及び「上チリ(図柄97)」の図柄からなっている。
上記の図柄列中における「透明7(図柄91)」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。また、「透明7(図柄91)」は、無色透過な部材、例えば、アクリルからなる透明図柄(透過図柄)であり、回転リール3L・3C・3Rの背後に配置された後述する赤色及び青色の光が照射可能なLEDランプ29から照射される光が透過するようになっている。これにより、「透明7(図柄91)」は、色彩が変化するようになっている。具体的には、「透明7(図柄91)」は、「赤7」と「青7」との何れかの態様になる。従って、図柄を透明にして、その図柄の色彩を変更可能にすることで、一つの図柄で複数の図柄の態様を表現可能にすることができる。これにより、遊技者により多彩な遊技を提供することができる場合がある。なお、「透明7(図柄91)」以外の図柄は、「透明7(図柄91)」よりも透過率が小さく光が透過しない不透明図柄(不透過図柄)となっている。
また、各リール3L・3C・3Rの回転中心は、ステッピングモータ49L・49C・49R(図柄表示手段)によりそれぞれ回転可能に支持されている。ステッピングモータ49は、定速回転(例えば80回転/分)で回転リール3L・3C・3Rを回転させると共に、所定の滑りコマ数で回転リール3L・3C・3Rを停止させる。
さらに、各回転リール3L・3C・3Rの内部には、3つの部屋に仕切られたランプケース26が設けられている。ランプケース26は、回転リール3L・3C・3Rの内周面側が開口されていると共に、後述するが液晶表示装置5を介して視認できる図柄に対向するように配置されている。また、ランプケース26には、複数のLEDランプ29(照明手段)が設けられている。LEDランプ29は、リール3L・3C・3Rの表面側に形成された「透明7(図柄91)」の図柄を各部屋毎に背後から照明して前面側に透過させる光源を構成している。
LEDランプ29は、発光色が青色の「青LED」と赤色の「赤LED」とから構成されており、後述の内部当選役等に応じて点灯するLEDが切替えられるようになっている。青LEDを照射することで、「透明7(図柄91)」は「青7」の態様となり、赤LEDを照射することで、「透明7(図柄91)」は「赤7」の態様となる。また、LEDランプ29は、青LED及び赤LEDを様々なタイミングで切替え可能に構成されている。上記2つの色を高速に切替えることで、「透明7(図柄91)」が後述の入賞ラインに所定の組合せで停止し、「透明7(図柄91)」の態様が決定するまでの間、遊技者は、「透明7(図柄91)」が「赤7」の態様になるのか「青7」の態様になるのか把握できす、遊技者に遊技結果に対する期待感を持たせることができる。
また、LEDランプ29は、「透明7(図柄91)」の態様が決定した後、後述するSBに当選すると定間隔で点滅するようになっている。即ち、遊技者は、LEDランプ29の光の態様によりSBに当選したか否かを把握することができるようになっている。これにより、遊技者は、「透明7(図柄91)」の態様が決定した後も、より有利な状態に移行するかどうかの期待感を持つことができる場合がある。ここで、BBは、SBとNBとから構成され、より有利な状態とは、SBのことを言う。SBは、スーパービッグであり、NBは、ノーマルビッグであり、詳しくは後述する。
回転リール3L・3C・3Rの各図柄は、図1に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、回転リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、センターライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている(図1参照)。これらランプも、回転リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当選とは、入賞成立が可能な役をCPU31により抽選することであり、詳しくは後述する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L・3R・3Cを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7R(図柄停止手段)が設けられている。
台座部10の前面部の右寄りには、ドア開閉及び打ち止め解除装置28が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置28は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
次に、液晶表示装置5について詳述する。液晶表示装置5には、図示していないが、後述のSB(スーパービッグ)時のキャラクタ等による演出等が表示されるようになっている。この液晶表示装置5は、図5及び図6に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透過液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透過液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透過液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、回転リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、この回転リール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透過な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図1参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透過液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透過な基板と、これに対向する透過な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透過液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透過液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L・3C・3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透過液晶パネル54へ導き出す(透過液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透過液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透過部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透過液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出て回転リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透過液晶パネル34を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a、58bから照射され、回転リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透過液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透過/非透過の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透過状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透過/非透過の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透過/非透過の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
上記のように構成された遊技機1は、図7に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうCPU31(抽選手段)と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33とを有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。この当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス(BB、RB)の当選情報も含まれるようになっている。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「BB」が当選役として決定し、かつBBが入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「リプレイ」が当選役として決定した場合、前回の当選役である「BB」と「リプレイ」とが、その特定のゲームの当選役となる。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパ(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ40を駆動制御するホッパ駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46(図柄停止手段)は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパ40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述の図13に示すような処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図8に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御及びLEDランプ29の出力制御を行なう。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77で構成されている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブCPU74(色彩制御手段)と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、CS、NS等を発生させるかどうかが決定される。
サブCPU74は、主制御回路71から、内部当選役や入賞役のデータを受信すると、当該データをワークRAM76に記憶させる。また、サブCPU74は、LEDランプ29を制御する。即ち、遊技が開始されると、LEDランプ29の青LEDと赤LEDとを高速に切替えたり、所定の内部当選役で、「透明7(図柄91)」の所定の組合せが入賞ラインに停止すると、青LED及び赤LEDの何れかを点滅又は点灯させたりする。さらに、サブCPU74は、入賞役がBBである場合に、上述の乱数サンプリングにより、より有利な状態(SB)に移行するか否かを決定する。
プログラムROM75は、サブCPU74で実行する処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、プログラムROM75は、上記の制御プログラムの実行時に参照される各テーブル(例えば図11、図12に示すテーブル)等を格納している。尚、このテーブルの詳細については後述する。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定された表示パラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5に画像を表示する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像(キャラクタ画像や背景画像)を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『BB内部当選状態』、『RB内部当選状態』、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』からなる5種類の遊技状態を出現させる。これら「5種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。尚、本実施例では、所定の遊技数を遊技した場合に持ち越されているボーナスが入賞可能になることとしているが、これに限らず、適宜設定可能である。なお、本実施例では、一般遊技状態及び内部当選状態において、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを当選役として保持する(一般に、『持ち越し』、『持越状態』と称される)。
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『BB遊技状態』という。また、『BB内部当選状態』及び『RB内部当選状態』は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下『内部当選状態』という。尚、『内部当選状態』は、ボーナスを持ち越している状態を含む。
BBの入賞は、『内部当選状態』において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し、15枚のメダルを獲得することができる。より具体的には、「透明7−透明7−透明7」が並び、LEDランプ29により「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」となる。BBの入賞が成立した後、遊技状態が『BB一般遊技状態』となる。また、BBは、上述したようにSBとNBとから構成されている。SBは、入賞ラインに停止させるべき図柄を液晶表示装置5により遊技者に報知する遊技状態であり、所定ゲーム数(本実施例では、150)を遊技できる。また、NBは報知がない遊技状態である。従って、SBは、遊技者は、停止すべき図柄を把握することができるため、NBの場合よりもより多くのメダルを獲得できる場合がある。尚、BBに入賞すると、1/2の確率でSBかNBかに当選するようになっており、『BB一般遊技状態』とはSBかNBの何れかの遊技状態を言う。従って、SB、NBは『BB一般遊技状態』から別の遊技状態に移行すると終了する。
また、RBの入賞は、『内部当選状態』において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶこと、又は『BB一般遊技状態』において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立し、何れも15枚のメダルを獲得することができる。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
なお、遊技状態に拘らずボーナス(『JACIN』を除く)に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、次回のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行なうことができる。
また、一般遊技状態、及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。
役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」及び「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、または、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。
次に、図9を参照して、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。尚、図9において、白抜きの「7」は、上述した「赤7」であり、黒塗りの「7」は「青7」である。内部当選状態(持越状態)においては、BB、RB、再遊技、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役および下チリの小役に入賞する可能性がある。そして、入賞成立がBBやRBの場合、15枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。
また、一般遊技状態においては、スイカの小役と、ベルの小役と、上チリの小役と、下チリの小役とに入賞する可能性があり、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。
また、BB一般遊技状態においては、RBとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がRBの場合、15枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。またRB遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、15枚のメダルが払い出される。
上述したような内部当選役は、所定のタイミング(例えば、スタートレバー6の操作時等)に、所定の数値範囲(例えば0〜16383)の中から乱数のサンプリングを行い、サンプリングされた乱数値に基づいて決定される。例えば、BET数が「3」で、遊技状態が一般遊技状態の場合、図10に示すような確率抽選テーブルを参照することにより決定される。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ(再遊技)』と『BB』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、『上チリ』の小役は、「0」〜「19」の乱数範囲が抽出されたときに、20/16384の確率で内部当選する。また、例えば『BB』は、「2646」〜「2713」の乱数範囲が抽出されたときに、68/16384の確率で内部当選する。
以上のように説明した図10のテーブル等は、図7の主制御回路71におけるROM32に格納されている。一方、図8に示すように、副制御回路72のプログラムROM75及び画像ROM86には、SB演出用データ選択テーブルや演出用分類データテーブル等が格納されている。即ち、SB演出用データ選択テーブルには、図11に示すように、主制御回路71から送信された内部当選役と、副制御回路72で使用されるSB1〜SB5の演出用識別子とが示されている。具体的には、主制御回路71から送信された入賞成立可能停止テーブル郡がRBの場合は、演出用識別子としてSB1が選択される。同様にしてベル、スイカ、上チリ、下チリの場合は、演出用識別子としてSB2、SB3、SB4、SB5がそれぞれ選択される。
上記の演出用識別子SB1〜SB5は、以下の内容をそれぞれ含んでいる。具体的には、『BB一般遊技状態』においては、RB、ベル、スイカ、上チリ、下チリに入賞成立する可能性がある。即ち、演出用識別子SB1は、「Replayを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子SB2は、「ベルを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子SB3は、「スイカを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子SB4は、「上チリを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子SB5は、「下チリを揃える」という内容を含んでいる。尚、本実施形態においては、5種類の演出用識別子SB1〜SB5を例示しているが、1種類であっても良いし、2種類以上であってもよい。また、演出用識別子SB1〜SB5は、上記の内容に限定されるものでもない。例えば、『BB一般遊技状態』における役の入賞成立条件として、回転リール3L・3C・3Rの停止順序(以下、「押し順」と言う)が決められている場合、その押し順を報知する内容であっても良い。
さらに、各演出用識別子SB1〜SB5は、上述の各内容を図1の液晶表示装置5に表示すると共に、各内容に応じたリズムやタイミングでスピーカ21L・21Rを駆動するようになっていても良いし、液晶表示装置5への表示の代わりに、スピーカ21L・21Rのみを駆動するようになっていても良い。さらに、各演出用識別子SB1〜SB5は、上述の各内容を液晶表示装置5に表示した内容とは別に、払い出し枚数の大きな可能性がある内部当選になるほど、スピーカ21L・21Rの音声が高くなったり、リズム感のある音楽に変化されていっても良い。
次に、図12を用いて演出用分類データテーブルについて説明する。演出用分類データテーブルには、例えば大分類データと小分類データとが示されている。大分類データは、液晶表示装置5において全画面を用いて表示される大容量の画像データを示している。小分類データは、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを示している。例えば液晶表示装置5における画像部分及び文字部分を含む全画像が大分類に属し、文字部分の画像が小分類に属している。
大分類データは、主制御回路71から送信されるコマンド信号の1種類に対応して1または複数用意されている。例えば遊技メダル投入コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置5に表示するための画像データは、BET演出データ、・・・、SB1演出データ(開始)〜SB5演出データ(開始)のように複数の種類が用意されており、主制御回路71から送信される他のコマンド等により、これら複数の大分類データから所定のデータを選択するように構成されている。
具体的に説明すると、事前に主制御回路71から送信されたRBの入賞成立可能停止テーブル郡に基づいて演出用識別子SB1が選択された場合は、SB1演出データ(開始)が選択され、その大分類に含まれる小分類データであるドンちゃん出現画像とSB1用吹出出現用画像とを並列的な処理により両方の小画像データに対応する表示、即ち、小さな点が拡大してドンちゃんの形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『Replayを揃えるんでい』の文字が描かれた吹出しに変化する画像表示を行なうように制御される。
尚、演出用分類データテーブルは、書き換えるデータの容量によっては大分類、中分類及び小分類に区分されていても良い。また、スピーカ21L・21Rを演出用識別子SB1〜SB5により駆動する場合には、スピーカ21L・21Rの音声データが演出用分類データテーブルに含まれる。
次に、図13に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行なう(ステップ[以下、Sと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(S3)。この後、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(S4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(S4:NO)、S4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(S4:YES)、抽選用の乱数を抽出する(S5)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(S6)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態、RB内部当選状態、BB内部当選状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
そして、確率抽選処理を行い(S7)、上述したように、図9の抽選テーブル等に基づいて内部当選役を決定する。内部当選役を決定すると、この内部当選役を副制御回路72に送信する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(S8)。具体的には、内部当選役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のS10において、回転リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当選役や、遊技状態、停止テーブル群に係る情報を含む遊技開始信号を副制御回路72へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる(S9)。具体的には、回転リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。
次に、リール回転停止処理が実行される(S10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行なう。具体的には、S9において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行なう(S11)。入賞判定とは、透過液晶パネル54を介して視認可能な回転リールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行なう(S12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pボタン14を切替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB又はRB遊技状態の発生を行う。
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(S13)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(S13:NO)、S2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(S13:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行なう(S14)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行なう。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(S15)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(S15:NO)、S2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(S15:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(S16)、S2に戻る。
以上のようにして、図13のメインルーチン等が主制御回路71において実行されているときに、主制御回路71から各種の信号が送信される副制御回路72のサブCPU74においては、図14のフローに示す動作を実行している。
即ち、図14に示すように、副制御回路72に電源が投入されると、サブCPU74は、VDP(Video Display Processor)フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブCPU74は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置5に所望の動画や静止画を表示させる。
具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークRAM76及び画像制御ワークRAM83をクリア及び初期化した後(S101)、コマンド処理を実行する(S102)。コマンド処理においては、図15に示すように、主制御回路71から送信されるストローブ信号の状態を監視し(S201)、ストローブ信号が立ち上がらなければ(S201:NO)、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると(S201:YES)、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り(S202)、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置5に表示させる態様をアドレス等の指定により準備する。尚、処理の具体的な内容については後述する。
次に、図14に示すように、ワークRAM76に確保されたバッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し(S103)、使用可能な状態であれば(S103:YES)、タイマフラグがオン状態か否かを判定する(S106)。タイマフラグがオン状態でなければ(S106:NO)、S102から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御IC82側で使用されるように画像制御ワークRAM83に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
バッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は(S103:NO)、S102の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行なう(S104)。この後、更新した画像データをバッファに書き込み(S105)、1000/60msの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって(S106)、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置5に表示させる態様が切り替わるようにしている。
サブCPU74において1000/60msの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果(S152)、タイマフラグがオン状態になると(S106:YES)、続いてVDPフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御IC82が動作可能な状態にあるか否かを判定する(S107)。VDPフラグがオン状態でなければ(S107:NO)、VDP(=画像制御IC82)がビジー状態であると判断し、S102から再実行することによって、VDPフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、VDP(=画像制御IC82)がアイドル状態に移行したことによるVDPからの割込み信号によりVDPフラグがセットされた結果(S151)、VDPフラグがオン状態になった場合には(S107:YES)、タイマフラグをリセットすると共に(S108)、VDPフラグをリセットする(S109)。これにより、次の割込み処理(S151・S152)でタイマフラグ及びVDPフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送(S113)されることで生成される画像制御ワークRAM83の画像データ、又はVDPバンク切換(S112)で切替えられるバンクが更新されることはない。
次に、ビデオRAM87に確保された2つのデータ領域(バンク)を交互に切替える処理を行なうか、画像制御ワークRAM83に画像データを転送する処理を行なうかの何れの処理を行なうかを選択するためのバンクフラグのオン/オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。即ち、バンクフラグを反転し(S110)、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する(S111)。そして、オン状態であれば(S111:YES)、他方のバンクに切替えるようVDP(=画像制御IC82)に指示を出し(S112)、表示画像を切替える。具体的には、VRAMに2つのデータ領域であるバンク0とバンク1とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク0は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク1は1000/60ms前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたVDPは、現在遊技者に表示しているバンク0に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク1に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、S102からの処理を再実行する。
また、バンクフラグがオン状態でない場合には(S111:NO)、ワークRAM76のバッファに格納された画像データを画像制御ワークRAM83に転送する(S113)。画像制御IC82は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブCPU74の制御で転送された画像ワークRAM83の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、1000/60ms後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、1000/60ms毎に画像データ格納、VDPのバンクの切り替えを交互に行なうことで液晶表示装置5における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし(S114)、S102から再実行する。そして、このようなS102〜S114までの処理をVDPフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、S102のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置5に表示させる。
次に、上記のようにして液晶表示装置5に画像を表示する副制御回路72の遊技開始処理時、SB実行処理時、入賞処理時における具体的な動作を説明する。
(遊技開始処理)
主制御回路71から遊技開始信号が入力されると、副制御回路72のサブCPU74は、図15に示すように、主制御回路71からコマンド信号を送信中であること示すストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで(S201:YES)、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る(S202)。そして、このコマンド内容が遊技開始信号によるものであることを識別し、図16に示す遊技開始処理ルーチンを実行する(S203)。即ち、遊技開始信号を受信すると、まず、LEDランプ29による演出を開始する(S302)。具体的には、LEDランプ29を構成する青LEDと赤LEDとを高速に切替える。これにより、遊技者は、「透明7(図柄91)」が入賞ライン上に停止しても、LEDランプ29の色彩が決定するまで「赤7」か「青7」かを把握できないため、遊技結果に対する期待感が高揚する場合がある。
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』であるか否かを判定する(S302)。『BB一般遊技状態』である場合(S302:YES)、本ルーチンを終了する。『BB一般遊技状態』でない場合(S302:NO)、次に、SBフラグがオンであるか否かを判定する(S303)。SBフラグがオンでない場合(S303:NO)、本ルーチンを終了する。SBフラグがオンの場合(S303:YES)、SBフラグをオフにする(S304)。
(SB実行処理)
また、主制御回路71から内部当選役信号を受信すると、副制御回路72のサブCPU74は、主制御回路71からコマンド信号を送信中であること示すストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで(S201:YES)、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る(S202)。そして、このコマンド内容が内部当選役信号によるものであることを識別し、図17示すSB実行処理ルーチンを実行する(S203)。即ち、まず、内部当選役に当選しているか否かを判定する(S401)。ここでいう内部当選役は、ハズレ以外の全ての役(BB、RB、上チリの小役、下チリの小役、スイカの小役、ベルの小役、リプレイ)を言う。内部当選役に当選していない場合(S401:NO)、本ルーチンを終了する。内部当選役に当選している場合(S401:YES)、次に、SBフラグがオンか否かを判定する(S402)。SBフラグがオンでなければ(S402:NO)、本ルーチンを終了する。
SBフラグがオンである場合(S402:YES)、SBが動作中であると判断し、内部当選役に対応するデータを選択する(S403)。例えば、内部当選役がRBの場合、図11に示すSB演出用データ選択テーブルより、演出用識別子SB1を選択し、続いて、図12に示す演出用分類データテーブルからSB1に対応するデータを選択する。その後、選択されたデータはバッファに書き込まれ液晶表示装置5に表示される。
その後、SBカウンタ値から「1」を減算する(S404)。SBカウンタ値は、SBの遊技可能回数(本実施例では「150」)であり、SB開始時にセットされる。SBカウンタが「0」か否かを判定し(S405)、SBカウンタが「0」の場合(S405:YES)、SBが終了と判断し、SBフラグをオフにする(S406)。SBカウンタが「0」でない場合(S405:NO)、SBは継続すると判断され、本ルーチンを終了する。なお、本実施形態では、SB動作中に内部当選役が『ハズレ』の場合、報知しないようにしているが、報知するようにしても良い。
(入賞処理)
また、主制御回路71から入賞信号を受信すると、副制御回路72のサブCPU74は、主制御回路71からコマンド信号を送信中であること示すストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで(S201:YES)、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る(S202)。そして、このコマンド内容が入賞信号によるものであることを識別し、図18に示す入賞処理ルーチンを実行する(S203)。まず、LEDランプ29の発光色を決定する(S501)。即ち、図19に示すLEDランプ決定処理ルーチンを実行する。まず、入賞役が「BB」か否かを判定する(S601)。入賞役が「BB」の場合(S601:YES)、即ち、内部当選役が「BB」で、入賞ラインに「透明7(図柄91)」が並んだ場合、図柄は「赤7―赤7―赤7」又は「青7―青7―青7」であるため(図9参照)、発光させる回転リール3L・3C・3Rの各LEDランプ29は、「赤LED」又は「青LED」の何れかに決定する(S602)。そして、本ルーチン終了する。
入賞役が「BB」でない場合(S601:NO)、次に、入賞役が「RB」であるか否かを判定する(S603)。入賞役が「RB」である場合(S603:YES)、即ち、内部当選役が「RB」で、入賞ラインに「透明7(図柄91)」が並んだ場合、図柄は「赤7―赤7―青7」であるため、発光させる回転リール3L・3Cの各LEDランプ29は、「赤LED」に、回転リール3RのLEDランプ29は、「青LED」に決定する(S604)。そして、本ルーチン終了する。尚、遊技状態が『BB一般遊技状態』である場合、「透明7(図柄91)」が入賞ラインに並んでも、LEDランプ29により色彩が決定されるまで、「BB」か「RB」かを把握できないため、遊技者に「JACゲーム」に移行できるか否かの期待感を持たせることができる場合がある。
入賞役が「RB」でない場合(S604:NO)、入賞役が「役物」であるか否かを判定する(S605)。入賞役が「役物」の場合(S605:YES)、即ち、内部当選役が「役物」で「透明7―Replay−Replay」が入賞ラインに並んだ場合、図柄は「赤7―Replay―Replay」又は「青7―Replay―Replay」であるため、発光させる回転リール3LのLEDランプ29は、「赤LED」、又は「青LED」の何れかに決定する。そして、本ルーチンを終了する。また、入賞役が「役物」でない場合(S605:NO)、「透明7(図柄91)」は入賞役に無関係と判断され、LEDランプ29による演出を停止する(S607)。そして、本ルーチン終了する。
図18に戻り、次に、SBフラグはオンか否かを判定する(S502)。SBフラグがオンでない場合(S502:NO)、再び入賞役がBBか否かを判定する(S503)。BBに入賞している場合(S503:YES)、SBの抽選を行う(S504)。そして、SBに当選したか否かを判定する(S505)。SBに当選した場合(S505:YES)、SBの開始となり、SBフラグをオンにし(S506)、SBカウンタに「150」をセットする(S507)。そして、S502で決定した色のLEDランプ29を点滅させる(S508)。これにより、遊技者に、SBに当選したことを報知する。その後、入賞役に対応する演出データを選択し(S513)、本ルーチンを終了する。また、S503において、入賞役がBBでない場合(S503:NO)、S513に移行し、本ルーチンを終了する。
S505において、SBに当選しなかった場合(S505:NO)、即ち、NBを開始する場合、S502決定した色のLEDランプ29を点灯する(S509)。SBに当選しなかった場合にLEDランプ29を点滅させず、点灯させることで、遊技者は、SBに当選しなかったことを把握することができる場合がある。
また、S502において、SBフラグがオンの場合(S502:YES)、入賞役がRBか否かを判定する(S510)。入賞役がRBである場合(S510:YES)、SBが終了するため、SBフラグをオフにする(S511)。そして、S502決定した色のLEDランプ29を点灯する(S512)。入賞役がRBでない場合(S510:NO)、入賞役がその他の役であり、SBは継続すると判定され、S512に移行する。そして、入賞役に対応する演出データが選択され(S513)、本ルーチンを終了する。なお、その他の役とは、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役、下チリの小役である。
尚、本実施の形態では、「透明7(図柄91)」の組合せが入賞ラインに停止すると、所定の色彩に決定されるようにしているが、停止してから一定時間は、青LEDと赤LEDとを切替えるようにしても良い。この場合、切替わってる間、遊技者の期待感がさらに高揚する場合がある。さらに、「透明7(図柄91)」の色彩を決定された色彩と別の色彩とした後、再び、青LEDと赤LEDとを切替え、「透明7(図柄91)」を決定された色彩にするようにしても良い。例えば、「RB」に入賞した場合に、「透明7(図柄91)」の態様を「赤7−赤7−赤7」とし、遊技者には「BB」に入賞したと見せかけて、再び、青LEDと赤LEDとを切替え、「透明7(図柄91)」の態様を「赤7−赤7−青7」としても良い。
以上、説明したように、本実施の形態は、操作入力を契機として抽選処理を実行する抽選手段(例えば、CPU31)と、光を透過可能な透過図柄(例えば、「透明7(図柄91)」)と透過図柄より透過率が小さい不透過図柄(例えば、「ベル(図柄94)」等)とを有する複数の図柄が表面に配列された複数のリール(例えば、回転リール3L・3C・3R)を有し、複数の図柄を変動可能な複数の図柄表示手段(例えば、ステッピングモータ49L・49C・49R)と、変動する図柄を停止させる図柄停止手段(例えば、停止ボタン7L・7C・7R)と、図柄表示手段の背後から照明して、透過図柄に光を透過して透過図柄の色彩を変化させることが可能な照明手段(例えば、LEDランプ29)と、抽選手段の抽選結果が所定の抽選結果で、且つ、変動する複数の図柄の透過図柄が予め設定された入賞ライン(例えば、入賞ライン8a〜8e)上に所定の組合せで停止する場合に、照明手段を制御することで透過図柄を所定の色彩にする色彩制御手段(例えば、サブCPU74)とを備えている。
この構成によると、所定の抽選結果で、且つ、透過図柄が所定の組合せで入賞ライン上に停止する場合に、透過図柄を所定の色彩にすることによって、透過図柄が所定の組合せで入賞ライン上に停止しても、透過図柄の色彩が決定されるまで、遊技者は遊技に関する情報を把握することができない場合がある。遊技機は、抽選処理や図柄の停止態様によって、付与される遊技価値や以降の遊技状態等が決定されるが、透過図柄が停止した場合は、その透過図柄の色彩が決定するまでは、図柄の停止態様が複数ありうるため、遊技者の期待感を高めることができる場合がある。
また、本発明の色彩制御手段は、図柄表示手段の複数の図柄が変動を開始し、図柄停止手段により停止されるまでの間、又は、透過図柄が停止してから所定時間の間に、照明手段の照明の色を複数色(例えば、赤と青)に切替える制御を実行するようにしても良い。この構成によると、図柄表示手段の複数の図柄が変動を開始し、図柄停止手段により停止されるまでの間や透過図柄が停止してから所定時間の間に、照明手段の照明の色を複数色に変化させることで、遊技者に更なる期待感を持たせることができる場合がある。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本実施の形態では、透過図柄を「透明7(図柄91)」としているが、これ以外の図柄を透明にするようにしても良い。また、LEDランプ29は、青LEDと赤LEDとの2種類から構成しているが、別の色のLEDから構成しても良いし、さらに多くの種類のLEDから構成するようにしても良い。
また、SBに当選した場合にLEDランプ29を点滅させて遊技者に報知しているが、これ以外の方法であっても良い。例えば、SBに当選した場合、回転リール3L・3C・3Rを順に一つずつ点滅させるようにしても良い。また、SBの場合に、停止させるべき図柄を報知するようにしているが、これ以外であっても良い。例えば、停止ボタン7L・7C・7Rを押圧するタイミングを報知するようにしても良いし、これ以外の遊技者に有利となるような内容を報知しても良い。また、本実施の形態では、遊技機をパチスロ機として説明しているが、遊技機がパチンコ機やその他の遊技機であっても良いことは言うまでもない。
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機などの実機の他、これらパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
その他、具体的構成などは、適宜設計変更可能であり、上述の実施形態を適宜組み合わせるようにしても良い。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の好適な実施形態のパチスロ機の液晶表示装置の正面図。 本発明の好適な実施形態のパチスロ機の斜視図。 回転リールに配列された図柄の例を示す図。 回転リールの斜視図。 図2に示したパチスロ機が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。 図5に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。 実施例の電気回路の構成を示すブロック図。 図7に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。 払い出し枚数テーブルの例を示す図。 確率抽選テーブルの例を示す図。 SB演出用データ選択テーブルの例を示す図。 演出用分類データテーブルの例を示す図。 メインルーチンのフローチャートを示す図。 副制御回路の動作内容を示すフローチャートを示す図。 コマンド処理ルーチンのフローチャートを示す図。 遊技開始処理ルーチンのフローチャートを示す図。 SB実行処理ルーチンのフローチャートを示す図。 入賞処理ルーチンのフローチャートを示す図。 LEDランプ決定処理ルーチンのフローチャートを示す図。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
10 台座部
15 メダル払出口
16 メダル受け部
21L,21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
29 LEDランプ
91 透明7

Claims (2)

  1. 操作入力を契機として抽選処理を実行する抽選手段と、
    光を透過可能な透過図柄と前記透過図柄より透過率が小さい不透過図柄とを有する複数の図柄が表面に配列された複数のリールを有し、前記複数の図柄を変動可能な複数の図柄表示手段と、
    変動する前記図柄を停止させる図柄停止手段と、
    前記図柄表示手段の背後から照明して、前記透過図柄に光を透過して前記透過図柄の色彩を変化させることが可能な照明手段と、
    前記抽選手段の抽選結果が所定の抽選結果で、且つ、変動する前記複数の図柄の透過図柄が予め設定された入賞ライン上に所定の組合せで停止する場合に、前記照明手段を制御することで前記透過図柄を所定の色彩にする色彩制御手段と
    を備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記色彩制御手段は、
    前記図柄表示手段の複数の図柄が変動を開始し、前記図柄停止手段により停止されるまでの間、又は、前記透過図柄が停止してから所定時間の間に、前記照明手段の照明の色を複数色に切替える制御を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。



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