JP2006116213A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技者が体感することで遊技状況等を把握する。
【解決手段】 外部から押圧力が付与されるボタン部26を有し、該ボタン部26に付与された押圧力を入力信号として取り込む停止ボタン7L・7C・7Rと、各種の遊技状況を発生させる遊技を入力信号に基づいて実行する主基板100とを備える。さらに、ボタン部26に当接され、該ボタン部26の温度を変化させるように発熱能力及び/又は吸熱能力を備えたペルチェモジュール27と、遊技状況に応じて該能力を増減させるペルチェ駆動回路42とを備える。
【選択図】 図1
【解決手段】 外部から押圧力が付与されるボタン部26を有し、該ボタン部26に付与された押圧力を入力信号として取り込む停止ボタン7L・7C・7Rと、各種の遊技状況を発生させる遊技を入力信号に基づいて実行する主基板100とを備える。さらに、ボタン部26に当接され、該ボタン部26の温度を変化させるように発熱能力及び/又は吸熱能力を備えたペルチェモジュール27と、遊技状況に応じて該能力を増減させるペルチェ駆動回路42とを備える。
【選択図】 図1
Description
本発明は、遊技者に遊技状況を報知するパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
パチンコ機やパチスロ機等の遊技機は、コンピュータにて内部当選役が決定され、決定された内部当選役に基づいて、変動表示する図柄を所定の組み合わせとなるように停止させることができ、所定の停止態様となったときに、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するようなっている。そして、近年の遊技機は、停止した図柄が所定の組合せとなったときに、様々な演出をして、遊技者の興趣を高めるようなものがある。例えば、特許文献1は、光を透過する図柄の後ろ側に照明手段を設置し、停止した図柄が所定の組合せとなった場合に、多彩な光を図柄に照射して、演出を行うようになっている。
しかしながら、近年は、多彩な光や音などの視覚により遊技状態を報知する特許文献1のような遊技機は一般的となっており、別の新たな方法で遊技状態等を報知できるような遊技機の登場が要望されている。
そこで、本発明は、遊技者が体感することで遊技状況等を把握することができる遊技機を提供することを課題とする。
上記目的を達成するために、発明(1)は、外部から押圧力が付与される押圧部を有し、該押圧部に付与された押圧力を入力信号として取り込むインターフェース手段と、各種の遊技状況を発生させる遊技を入力信号に基づいて実行する主制御手段と、押圧部に当接され、該押圧部の温度を変化させるように発熱能力及び/又は吸熱能力を備えたペルチェ素子手段と、遊技状況に応じて該能力を増減させるペルチェ素子制御手段とを有することを特徴とする。
この構成によると、ペルチェ素子制御手段が遊技中の遊技状況に応じてペルチェ素子手段の発熱能力及び/又は吸熱能力を増減させることによって、インターフェース手段の押圧部がペルチェ素子手段との熱交換より遊技状況に応じた温度に変化される。これにより、押圧部が遊技状況に応じた温度となるため、遊技者が押圧部を押圧して遊技を行うときに、押圧部の温度変化を感じ取ることにより遊技状況を認識することができる。また、温度変化を感じ取ることにより遊技状況を認識できるため、遊技機から注意を逸らした場合であっても、遊技状況を認識できるため、遊技の取りこぼしなどの失敗を少なくすることができる。
また、本発明(2)は、外部から押圧力が付与される遊技開始ボタンを有し、該遊技開始ボタンに付与された押圧力を入力信号として取り込んだときに、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、複数の図柄を表示可能な図柄表示部を有する図柄表示手段と、遊技開始指令信号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、複数の図柄表示部に各々対応して設けられ、外部から押圧力が付与される停止ボタンを有し、該停止ボタンに付与された押圧力を入力信号として取り込んだときに、対応する図柄表示部の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段と、停止指令信号と内部当選役とに基づいて停止指令信号に対応する図柄表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、停止制御手段が複数の図柄表示部を停止させた結果、予め設定された入賞ライン上に表示された図柄組み合わせに基づいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始ボタン及び停止ボタンの少なくとも一方に当接され、これらボタンの温度を変化させるように発熱能力及び/又は吸熱能力を備えたペルチェ素子手段と、単位遊技の遊技状況に応じて該能力を増減させるようにペルチェ素子手段を制御するペルチェ素子制御手段とを有することを特徴とする。
この構成によれば、ペルチェ素子制御手段が遊技中の遊技状況に応じてペルチェ素子手段の発熱能力及び/又は吸熱能力を増減させることによって、遊技開始ボタンや停止ボタンがペルチェ素子手段との熱交換により遊技状況に応じた温度に変化される。これにより、遊技開始ボタンや停止ボタンが遊技状況に応じた温度となるため、遊技者がボタンを押圧して遊技を行うときに、ボタンの温度変化を感じ取ることにより遊技状況を認識することができる。また、温度変化を感じ取ることにより遊技状況を認識できるため、遊技機から注意を逸らした場合であっても、遊技状況を認識できるため、遊技状況を見逃して遊技価値を取りこぼすなどの失敗を少なくすることができる。
また、本発明(3)は、発明(2)の遊技機であって、単位遊技毎に遊技数を計数する遊技計数手段と、遊技計数手段が予め定められた遊技数を計数したときに遊技者に有利な遊技状況を発生させる遊技状況発生手段とを有し、ペルチェ素子制御手段は、遊技状況が遊技者に有利になるのに比例した吸熱能力となるようにペルチェ素子手段を制御することを特徴とする。この構成によると、遊技者がボタンを押圧するときの温度により遊技状況の有利さの度合いを把握することができる。
さらに、本発明(4)は、発明(2)又は(3)の遊技機であって、遊技開始ボタン又は停止ボタンは、ペルチェ素子手段により温度が変化する変化部と、変化部よりも温度変化率が小さい不変化部とを有していることを特徴とする。この構成によると、ボタンの一部が他の部分よりも温度が高温又は低温であるため、遊技機1の周囲の温度変化に関係なく、遊技者は、温度変化を把握しやすくなる。したがって、遊技状況を把握しやすくなる。
本発明によれば、ペルチェ素子制御手段が遊技中の遊技状況に応じてペルチェ素子手段の発熱能力及び/又は吸熱能力を増減させることによって、インターフェース手段の押圧部がペルチェ素子手段との熱交換により遊技状況に応じた温度に変化される。これにより、押圧部が遊技状況に応じた温度となるため、遊技者が押圧部を押圧して遊技を行うときに、押圧部の温度変化を感じ取ることにより遊技状況を認識することができる。また、温度変化を感じ取ることにより遊技状況を認識できるため、遊技機から注意を逸らした場合であっても、遊技状況を認識できるため、遊技状況を見逃して遊技価値を取りこぼすなどの失敗を少なくすることができる。
本発明の実施の形態を図1ないし図25に基づいて以下に説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個の回転リール3L・3C・3Rに記された複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置5が、回転リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、液晶表示装置5については後に詳述する。
液晶表示装置5の背面側には、3個の回転リール3L・3C・3R(図柄表示部)が設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図2に示すように、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「下チリ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「Replay(図柄96)」及び「上チリ(図柄97)」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
回転リール3L・3C・3Rの各図柄は、図3に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、回転リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、センターライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている(図3参照)。これらランプも、回転リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当選とは、入賞成立が可能な役をCPU31により抽選することであり、詳しくは後述する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、遊技開始指令手段としての1−BETボタン11(遊技開始ボタン)及び最大BETボタン12(遊技開始ボタン)が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、精算ボタン14と言う)が設けられている。この精算ボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。精算ボタン14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L・3R・3Cを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させる停止操作手段としての3個の停止ボタン7L・7C・7R(インターフェース手段)が設けられている。停止ボタン7L・7C・7Rは、押圧力を付与するボタン部26(押圧部、停止ボタン)と、ボタン部26の温度を変更するペルチェモジュール27(ペルチェ素子手段)とを有している。また、停止ボタン7L・7C・7Rは、ボタン部26を押圧することで、遊技機1の主基盤100(主制御手段)に入力信号として取り込まれるように、支持部材50により停止スイッチ7Sと接続されている。
ボタン部26は、熱伝導率が高い部材、例えばアルミから成る中央部26a(変化部)と、熱伝導率が低い部材、例えば、プラスチックやゴム等から成る外周部26b(不変化部)とから形成されている。中央部26a及び外周部26bは、何れも平板の円形状であり、中央部26aを囲繞するように外周部26bが配設され一つのボタンを形成している。そして、ペルチェモジュール27は、中央部26aの背後に当設されている。ペルチェモジュール27は、図4に示すように、複数のペルチェ素子を備えている。ペルチェ素子は、電極部材61、n型半導体62、電極部材63、p型半導体64及び電極部材61の順に電気的に直列に接続するとともに、n型半導体62とp型半導体64とが互いに平行になるような配置とした回路構成の素子である。そして、ペルチェモジュール27は、複数のペルチェ素子を互いに電気的に直列となり、かつ、熱の移動方向が一致するように接続することにより、ユニットとして構成されている。即ち、ペルチェモジュールは、複数のペルチェ素子を互いに平行に配列し、隣り合うペルチェ素子どうしを接続する電極は共通の電極とすることにより全てのペルチェ素子を電気的に直列接続し、更に、各電極部材63に接する保温・保冷部材67と各電極部材61に接する保温・保冷部材68とを設けて構成されている。
このペルチェモジュール27に、電極部材61から直流電流を流すと、電流の方向に応じて保温・保冷部材67・68において発熱(保温)又は吸熱(保冷)が生じるようになっている。例えば、図4中のA方向に電流を流すと、各電極部材63から各電極部材61への熱の移動が生じる結果として、保温・保冷部材67にて吸熱(保冷)が生じる一方で、保温・保冷部材68では発熱(保温)が生じる。また、A方向とは逆に電流を流すと、保温・保冷部材67にて発熱(保温)が生じる一方で、保温・保冷部材68では吸熱(保冷)が生じる。なお、直流電流の大きさを大きくすると、それに比例して保温・保冷部材67・68の吸熱、発熱も大きくなる。また、本実施の形態では、停止ボタン7L・7C・7Rを冷却、つまり、保温・保冷部材67にて吸熱するように、A方向のみに電流を流すものとする。
上記のように構成されたペルチェモジュール27は、コネクタ13により主基盤100のペルチェ素子駆動回路42(ペルチェ素子制御手段)に電気的に接続されており、遊技機1の遊技状況に応じてボタン部26の温度を変化させるように制御されるようになっている。ペルチェ素子駆動回路42は、電源42aと、スイッチング制御部42bと、スイッチング部42cとを有している。スイッチング制御部42bは、主制御回路71から送信された遊技状況に応じてスイッチング部42cを制御する。スイッチング部42cは、ペルチェモジュール27の電極部材61に接続され、スイッチング制御部42bの制御に基づいて、電源42aからペルチェモジュール27に供給する電流量を制御する。
具体的には、ペルチェ素子駆動回路42は、後述するFT継続ゲーム回数(本実施例では、最大「1500」)に応じて、供給する電流量を3段階に分けて制御する。例えば、FT継続ゲーム回数が「1001〜1500」であれば、ペルチェモジュール27に弱電流を流す。また、FT継続ゲーム回数が「501〜1000」であれば、ペルチェモジュール27に中電流を流す。即ち、FT継続ゲーム回数が「1001〜1500」の場合よりも、停止ボタン7L・7C・7Rは冷たくなる。また、FT継続ゲーム回数が「500」以下であれば、ペルチェモジュール27に強電流を流す。即ち、FT継続ゲーム回数が「501〜1000」の場合よりも、停止ボタン7L・7C・7Rは更に冷たくなる。
このように、有利な状況が継続するに比例して停止ボタン7L・7C・7Rが冷たくなるため、遊技者は、遊技状況の有利さの度合いを把握することができる。これにより、例えば、液晶表示装置5によって遊技状況が報知された場合に、遊技者が、液晶表示装置5から注意を逸らせていると、遊技状況を把握し損なうな場合があるが、停止ボタン7L・7C・7Rの温度変化を感じ取ることで、そのようなおそれがなくなる。従って、メダルを取りそこなうなどの失敗を少なくすることができる。
なお、停止ボタン7L・7C・7Rは、上述したように、熱伝導率の高い中央部26aと熱伝導率の低い外周部26bとから構成されているため、中央部26aの温度がペルチェモジュール27により温度が変化した場合に、遊技者は、温度変化が把握しやすくなっている。従って、遊技者は、遊技状況に応じて変化する温度を感じ取ることで、遊技状況の変化も把握しやすくなっている。
図1に戻り、台座部10の前面部の右寄りには、ドア開閉及び打ち止め解除装置28が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置28は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
次に、液晶表示装置5について詳述する。液晶表示装置5には、図示していないが、遊技状態等に対応するキャラクタ等による演出等が表示されるようになっている。この液晶表示装置5は、図5及び図6に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、回転リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、この回転リール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図3参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L・3C・3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板55に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出て回転リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透明液晶パネル54を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a、58bから照射され、回転リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透明液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
上記のように構成された遊技機1は、図7に示すように、主基板100に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうCPU31(内部当選役決定手段、遊技計数手段、遊技状況発生手段)と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33とを有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。この当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス(BB、RB)の当選情報も含まれるようになっている。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「BB」が当選役として決定し、かつBBが入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「リプレイ」が当選役として決定した場合、前回の当選役である「BB」と「リプレイ」とが、その特定のゲームの当選役となる。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、回転リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49R(図柄表示手段)とがある。ここでアクチュエータとは、電気信号を物理量(例えば、電流等)に変換する電気回路等を言う。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48、停止ボタン7L・7C・7Rのペルチェモジュール27を駆動制御するペルチェ素子駆動回路42がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、精算スイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46(停止制御手段)は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技回数、後述のBBストック数、RBストック数、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述の図17に示すような処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図8に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御及びLEDランプ29の出力制御を行なう。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77で構成されている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、プログラムROM75は、上記の制御プログラムの実行時に参照される各テーブル等を格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定された表示パラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5に画像を表示する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像(キャラクタ画像や背景画像)を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『通常確率再遊技中BB内部当選状態』、『通常確率再遊技中RB内部当選状態』、『高確率再遊技中BB内部当選状態』、『高確率再遊技中RB内部当選状態』、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』からなる7種類の遊技状態を出現させる。これら「7種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態における回転リール3L・3C・3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については後に説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理及びFTフラグのオン・オフの切り替えにより行われる。
また、本実施例では、一般遊技状態及び内部当選状態において、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを当選役として保持する(一般に、『持ち越し』、『持越状態』と称される)。さらに、ボーナスに内部当選した状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数(貯留)し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。BBの入賞成立を実現可能な回数を、以下『BBストック数』という。また、RBの入賞成立を実現可能な回数を、以下『RBストック数』という。ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、『BBストック数』と『RBストック数』とを合計した回数よりも「1」大きいものとなる。詳細には、『通常確率再遊技中BB内部当選状態』又は『高確率再遊技中BB内部当選状態』では、BBの入賞成立を実現可能な回数は、BBストック数に「1」を加算した回数と一致する。また、『通常確率再遊技中RB内部当選状態』又は『高確率再遊技中RB内部当選状態』では、RBの入賞成立を実現可能な回数は、RBストック数に「1」を加算した回数と一致する。
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『BB遊技状態』という。また、『通常確率再遊技中BB内部当選状態』、『通常確率再遊技中RB内部当選状態』、『高確率再遊技中BB内部当選状態』及び『高確率再遊技中RB内部当選状態』は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下『内部当選状態』という。尚、『内部当選状態』は、ボーナスを持ち越している状態(後述のヒットリクエストフラグが「20(H)」又は「10(H)」である状態)を含む。また、『高確率再遊技中BB内部当選状態』及び『高確率再遊技中RB内部当選状態』は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態(後述のFTフラグがセットされた状態)であり、これらを総称して、以下『高確率再遊技中(高確率再遊技期間)』といい、『FT』と略記する。また、『一般遊技状態』、『通常確率再遊技中BB内部当選状態』及び『通常確率再遊技中RB内部当選状態』は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態(後述のFTフラグがセットされていない状態)であり、これらを総称して、以下『通常確率再遊技中』という。
『FT』の発生条件は、後述のヒットリクエストフラグが「00(H)」であるときにボーナスに内部当選したこと、又はBB遊技状態又はRB遊技状態の終了時においてBBストック数及びRBストック数が「0」でないことである。
『FT』の終了条件は、『FT』が終了するまでに要するゲームの回数(以下『FT継続ゲーム回数』という)が「0」となることである。この『FT継続ゲーム回数』は、『FT』の発生時において「1500」に設定され、『FT』のゲームの開始時に「1」減算される。また、この『FT継続ゲーム回数』は、FTの終了に当選すること、または条件設定手段により設定された条件が充足されたことを契機として「0」に更新される。
また、『FT』の終了の抽選に当選する確率、及び当該抽選が行われるか否かは、ストップ用セレクトデータ(以下『セレクトデータ』という)、FT終了抽選状態、及び当選役等に応じて変化するようになっている。セレクトデータは、停止テーブル群(回転リール3L・3C・3Rの停止制御の際に選択されるテーブル)の決定等に用いられ、FTを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示すデータ(情報)でもある。FT終了抽選状態とは、FTを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示す指標である。
ここで、『ヒットリクエストフラグ』は、あるゲームの状況(ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類等)を示すものであり、その次回のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ(情報)である。具体的には、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「20(H)」であり、そのゲームで「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことによるBBの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『通常確率再遊技中BB内部当選状態』、『高確率再遊技中BB内部当選状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「10(H)」であり、RBの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『通常確率再遊技中RB内部当選状態』、『高確率再遊技中RB内部当選状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「00(H)」であるとき、その次回のゲームにおける遊技状態は、『一般遊技状態』である。
また、『FTフラグ(高確率再遊技フラグ)』は、『FT』であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、『FTフラグ』は、『FT』においては「オン」の状況にある。また、『通常確率再遊技中』においては、「オフ」の状況にある。尚、フラグが「オン」の状況とは、例えば所定の記憶領域に「1」を示す情報が記憶されていることをいう。また、フラグが「オフ」の状況とは、所定の記憶領域に「0」を示す情報が記憶されていることをいう。『FTフラグ』を設けずに、『FT継続ゲーム回数』により『FT』であるか否かを判定しても良い。具体的には、『FT継続ゲーム回数』は、『FT』においては「1以上の所定値」となっている。また、『通常確率再遊技』においては、基本的に「0」となっている。
また、『次ボーナス抽選処理』とは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時にBBストック数及びRBストック数が「1以上」である場合において、BB内部当選設定比率テーブルに基づいて次ボーナスをBB又はRBの何れとするか、即ち、ヒットリクエストフラグとして「20(H)」又は「10(H)」の何れをセット(記憶)するかを決定する。『次ボーナス』とは、次に入賞成立が許可(許容)されることとなるボーナスの種類(種別)をいう。また、BB内部当選設定比率テーブルには、FT終了抽選状態に応じてBB内部当選設定比率が示されており、BB内部当選設定比率とは、次ボーナスをBB又はRBの何れとするかを決定するための情報をいう。具体的には、このBB内部当選設定比率と比べて「0」〜「255」の範囲から抽出した乱数値が小さい場合には、次ボーナスをBBと決定し、大きい場合には、RBと決定する。
BBの入賞は、通常確率再遊技中BB内部当選状態、通常確率再遊技中RB内部当選状態、又は特定遊技状態において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し、15枚のメダルを獲得することができる。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、通常確率再遊技中BB内部当選状態、通常確率再遊技中RB内部当選状態、又は特定遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立し、何れも15枚のメダルを獲得することができる。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
なお、遊技状態に拘らずボーナス(『JACIN』を除く)に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、次回のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行なうことができる。ここで、『FT』では、再遊技に内部当選したとき、「107/128」の確率で遊技者の停止操作(停止ボタン7L・7C・7Rの操作タイミング、或いは操作順序(停止順序))に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御(一般に、『蹴飛ばし制御』と称される)を行なう。この停止制御により、『FT』と『通常確率再遊技中』の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
また、一般遊技状態、及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。
役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」及び「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、または、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。
次に、図9を参照して、BET数が「3」のとき、一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ(再遊技)』と『BB』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「0」〜「19」の乱数範囲が抽出されたときに、20/16384の確率で内部当選する。また、例えば『BB』は、「2647」〜「2700」の乱数範囲が抽出されたときに、54/16384の確率で内部当選する。
次に、図10を参照して、BET数が「3」のとき、BB一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「0」〜「20」の乱数範囲が抽出されたときに、21/16384の確率で内部当選する。また、例えば『RB』は、「10001」〜「14097」の乱数範囲が抽出されたときに、4097/16384の確率で内部当選する。
次に、図11を参照して、BET数が「3」のとき、RB遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『ハズレ』と『役物』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、『ハズレ』は、「0」〜「2」の乱数範囲が抽出されたときに、3/16384の確率で内部当選する。また、『役物』は、「3」〜「16383」の乱数範囲が抽出されたときに、16381/16384の確率で内部当選する。
次に、図12を参照して、BET数が「3」のとき、通常確率再遊技中及び通常確率再遊技中(FT)において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。図12(1)は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ(再遊技)』と『BB』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。また、この確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲「0」〜「16383」のうち、「401」〜「2645」の範囲内の乱数が抽出された場合に『再遊技』が当選役となる。『再遊技』に内部当選する確率は、「2245/16384」である。図12(2)は、FT用確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲「0」〜「16383」のうち、「401」〜「14081」の範囲内の乱数が抽出された場合に『再遊技』が当選役となる。『再遊技』に内部当選する確率は、「13681/16384」である。
これにより、『FT』では、『通常確率再遊技中』と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。尚、図12(1)・(2)に示すテーブルでは、『再遊技』及び『なし(はずれ)』以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、BBに内部当選する確率は、何れの確率抽選テーブルにおいても「68/16384(約「1/241」)」である。尚、『FT』及び『通常確率再遊技中』では、『再遊技』の入賞が成立する確率は、セレクトデータを用いた停止テーブル群の選択を行なうことにより等しくなっている。
次に、図13〜図16を参照して、遊技状態と、当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、当選役、セレクトデータ等に応じて変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常に回転リール3L・3C・3Rの停止態様までもが一致するわけではない。また、入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、『ベル入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『ベルの小役』の入賞成立を実現しうるが、BB等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
図13に示すように、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
また、通常確率再遊技中BB内部当選状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、『なし(ハズレ)』に内部当選した場合には、BB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現することができる。尚、図12(1)に示すように、「13435/16384」の確率で『なし(ハズレ)』に内部当選する。
また、図14に示すように、通常確率再遊技中RB内部当選状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、当選役が『なし(ハズレ)』の場合には、RB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞成立を実現することができる。尚、図12(1)に示すように、「13435/16384」の確率で当選役が『なし(ハズレ)』となる。
図15に示すように、高確率再遊技中BB内部当選状態において、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、『なし(ハズレ)』に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、セレクトデータ抽選値テーブルに基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
また、高確率再遊技中RB内部当選状態において、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、『なし(ハズレ)』に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、セレクトデータ抽選値テーブルに基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
図16に示すように、特定遊技状態、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、回転リール3L・3C・3Rの停止制御が行われる。特定遊技状態では、『なし(ハズレ)』に内部当選した場合のみ、入賞不成立停止テーブル郡が選択され、ボーナスに内部当選したゲームでもボーナスの入賞成立を実現することができる。
次に、図17に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行なう(ステップ[以下、Sと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(S3)。入力があると、次に、停止ボタン温調処理を行う(S4)。
即ち、図18に示すように、停止ボタン温調処理ルーチンを実行し、まず、FTフラグがオンか否かを判定する(A1)。FTフラグがオンでない場合(A1:NO)、停止ボタン7L・7C・7Rの冷却を停止する(A6)。即ち、ペルチェモジュール27の電極部材61に電流を供給している場合は、供給を停止する。そして、本ルーチンを終了する。FTフラグがオンである場合(A1:YES)、FT期間であると判断され、FT継続ゲーム回数を取得する(A2)。
取得したFT継続ゲーム回数が「500」以下であるか否かを判定する(A3)。FT継続ゲーム回数が「500」以下である場合(A3:YES)、停止ボタン7L・7C・7Rを強冷却する(A7)。即ち、ペルチェモジュール27に強電流を供給する。そして、本ルーチンを終了する。FT継続ゲーム回数が「500」以下でない場合(A3:NO)、次に、FT継続ゲーム回数が「1000」以下であるか否かを判定する(A4)。
FT継続ゲーム回数が「1000」以下である場合(A4:YES)、停止ボタン7L・7C・7Rを中冷却する(A8)。即ち、ペルチェモジュール27に中電流を供給する。そして、本ルーチンを終了する。そいて、FT継続ゲーム回数が「1000」以下である場合(A4:NO)、停止ボタン7L・7C・7Rを弱冷却する(A5)。即ち、ペルチェモジュール27に弱電流を供給する。そして、本ルーチンを終了する。
この後、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(S5)。スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(S5:NO)、S5を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(S5:YES)、抽選用の乱数を抽出する(S6)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(S7)。即ち、図19に示すように、遊技状態監視処理ルーチンを実行し、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(B1)。BB一般遊技状態又はRB遊技状態の何れかの遊技状態である場合には(B1:YES)、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし(B2)、本ルーチンを終了する。一方、何れの遊技状態でもない場合には(B1:NO)、ヒットリクエストフラグが「10(H)」であるか否かを判定する(B3)。そして、「10(H)」である場合には(B3:YES)、遊技状態をRB内部当選状態にセットし(B4)、本ルーチンを終了する。一方、「10(H)」でない場合には(B3:NO)、続いてヒットリクエストフラグが「20(H)」であるか否かを判定し(B5)、「20(H)」である場合には(B5:YES)、遊技状態をBB内部当選状態にセットし(B6)、本ルーチンを終了する。また、ヒットリクエストフラグが「20(H)」でない場合には(B5:NO)、本ルーチンの開始前の遊技状態、即ち、遊技状態を一般遊技状態にセットし(B7)、本ルーチンを終了する。
上記の遊技状態監視処理ルーチンを実行することによって、今回のゲームの遊技状態がBB一般遊技状態、RB遊技状態、RB内部当選状態、BB内部当選状態、及び一般遊技状態の何れかにセットされると、図17に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、確率抽選処理の実行により当選役を抽選する(S8)。
即ち、図20及び図21に示すように、確率抽選処理ルーチンを実行することによって、今回の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(C1)。BB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には(C1:YES)、図10又は図11に示すボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行い(C5)、『BB』〜『なし(ハズレ)』までの8種類の役から抽選した当選役の情報(例えば、ヒットリクエストなど)をRAM33に格納する(C6)。
BB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合には(C1:NO)、FT(高確率再遊技期間)フラグが「オフ」であるか否か、即ち、『通常確率再遊技中』であるか否かを判別する(C2)。FTフラグが「オフ」の場合には(C2:YES)、『一般遊技状態』又は『通常確率再遊技中』であると判断し、『一般遊技状態』の場合は、図9の一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づき、『通常確率再遊技中』の場合は、図12(1)の通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行なう(C4)。そして、『BB』〜『なし(ハズレ)』までの8種類の役から抽選した当選役の情報をRAM33に格納する(C6)。
また、FTフラグが「オフ」でない場合には(C2:NO)、今回のゲームが高確率再遊技期間におけるものであると判断し、図12(2)のFT用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行なう(C3)。そして、『BB』〜『なし(ハズレ)』までの8種類の役から抽選した当選役の情報をRAM33に格納する(C6)。
上記のようにして遊技状態と高確率再遊技期間の有無とで選択された確率抽選テーブルに基づいて当選役を抽選すると、図21に示すように、当選役がBB又はRBであるか否かを判定する(D1)。BB及びRBの何れでもない場合には(D1:NO)、本確率抽選処理ルーチンを終了する。一方、BB又はRBである場合には(D1:YES)、内部当選したボーナスの種別に応じてBBストック数又はRBストック数に「1」を加算する(D2)。この後、セットされているヒットリクエストフラグが「10(H)」又は「20(H)」であるか否かを判定する(D3)。ヒットリクエストフラグが「10(H)」又は「20(H)」である場合には(D4:YES)、ボーナスゲームがストックされている状態であると判断して本確率抽選処理ルーチンを終了する。
一方、ヒットリクエストフラグが「10(H)」及び「20(H)」の何れでもない場合には(D3:NO)、ボーナスゲームがストックされていない状態であると判断し、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット(記憶)する。具体的には、当選役がRBであるときは、ヒットリクエストフラグとして「10(H)」をセットし、BBであるときは、「20(H)」をセットする(D4)。続いて、内部当選したボーナスのストック数から「1」を減算し、D2で加算したストック数を「0」に戻す(D5)。この後、FTフラグを「オン」とした後(D6)、FT継続ゲーム回数を「1500」に設定し(D7)、本確率抽選処理ルーチンを終了する。
上記のようにして確率抽選処理ルーチンにより当選役を決定すると、この当選役を副制御回路72に送信した後、図17に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、停止テーブル群選択処理が実行される(S9)。具体的には、内部当選役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のS13において、回転リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当選役や、遊技状態、停止テーブル群に係る情報を副制御回路72へ送信する。
停止テーブル群が選択されると、FT終了抽選状態選択処理が実行される(S10)。そして、FT終了抽選状態選択処理を終了すると、FT終了抽選処理を実行する(S11)。即ち、図22に示すように、FT終了抽選状態選択処理ルーチンが実行され、先ずFTフラグがオンであるか否かを判定する(E1)。オンでない場合には(E1:NO)、高確率再遊技期間でないとして本ルーチンを終了する。一方、オンである場合には(E1:YES)、FT継続ゲーム回数を「1」減算し(E2)、続いてFT継続ゲーム回数が「0」であるか否かを判定する(E3)。FT継続ゲーム回数が「0」である場合には(E3:YES)、高確率再遊技期間が終了したと判断して本ルーチンを終了する。一方、FT継続ゲーム回数が「0」でない場合には(E3:NO)、高確率再遊技期間を終了させるか否かを抽選する(E4)。そして、このようにして抽選した結果により高確率再遊技期間の終了に当選したか否かを判定する(E5)。高確率再遊技期間の終了に当選しなかった場合には(E5:NO)、本ルーチンを終了し、当選した場合には(E5:YES)、FT継続ゲーム回数を「0」に設定し(E6)、本ルーチンを終了する。
次に、上記のようにしてFT終了抽選処理が完了すると、図17のメインルーチンに処理が戻される。続いて、リール回転処理が行われる(S12)。具体的には、回転リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。次に、リール回転停止処理が実行される(S13)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行なう。具体的には、S9において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン(停止操作手段)7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行なう(S14)。入賞判定とは、透明液晶パネル54を介して視認可能な回転リールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行なう(S15)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者が精算ボタン14を切替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB又はRB遊技状態の発生を行う。
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(S16)。遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合には(S16:NO)、続いてFTフラグがオンか否かを判定する(S17)。FTフラグがオンでなければ(S17:NO)、高確率再遊技期間でないと判断してS2を再実行し、FTフラグがオンであれば(S17:YES)、高確率再遊技期間であると判断し、続いてFT継続ゲーム回数が「0」である否かを判定すると共に、ゲーム回数信号を副制御回路72に送信する(S18)。FT継続ゲーム回数が「0」でない場合には(S18:NO)、高確率再遊技期間の途中の状態であると判断してS2を再実行し、FT継続ゲーム回数が「0」である場合には(S18:YES)、高確率再遊技期間が終了したと判断してFTフラグをオフに切替えた後(S19)、S2を再実行する。
また、S16において、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には(S16:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行なう(S20)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行なう。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(S21)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(S21:NO)、S2を再実行する。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(S21:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力する(S22)。
この後、次ボーナス抽選処理を実行する(S23)。当該次ボーナス抽選処理は、図23に示すように、次ボーナス抽選処理ルーチンを実行することにより実行される。即ち、BBストック数及びRBストック数の両方が「1以上」であるか否かを判定する(F1)。「1以上」である場合には(F1:YES)、FT終了抽選状態、乱数値及びBB内部当選設定比率テーブルに基づいて抽選(次ボーナスの選択)を行なう(F2)。続いて、決定(選択)したボーナスのヒットリクエストフラグをセット(記憶)する(F3)。具体的には、選択したボーナスが『BB』であるとき、「20(H)」をセットする。決定したボーナスが『RB』であるとき、「10(H)」をセットする。続いて、決定されたボーナスのストック数を「1」減算する(F4)。そして、FTフラグをオンに設定した後(F12)、FT継続ゲーム回数を「1500」に設定し(F13)、本ルーチンを終了して図17のメインルーチンに戻る。
また、F1において、BBストック数及びRBストック数の何れかが「1以上」でない場合には(F1:NO)、BBストック数が「1以上」であるか否かを判定する(F5)。「1以上」である場合には(F5:YES)、ヒットリクエストフラグとして「20(H)」をセット(記憶)し(F6)、続いて、BBストック数を「1」減算した後(F7)、上述のF12に移って図17のメインルーチンに戻る。
また、F5において、BBストック数が「1以上」でない場合には(F5:NO)、RBストック数が「1以上」であるか否かを判定する(F8)。「1以上」である場合には(F8:YES)、ヒットリクエストフラグとして「10(H)」をセット(記憶)し(F9)、続いて、RBストック数を「1」減算した後(F10)、上述のF12に移って、図17のメインルーチンに戻る。
また、F8において、RBストック数が「1以上」でない場合には(F8:NO)、ヒットリクエストフラグとして「00(H)」をセット(記憶)し(F11)、本ルーチンを終了する。そして、このようにしてF3、F6、F9、F11でセットされたヒットリクエストフラグ、或いはF12でセットされたFTフラグに基づいて次回のゲームにおける遊技状態の監視を行なう。
尚、F4、F7及びF10では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してBBストック数又はRBストック数から「1」減算している。このため、『通常確率再遊技中BB内部当選状態』又は『高確率再遊技中BB内部当選状態』では、BBの入賞成立を実現可能な回数は、BBストック数に「1」を加算した回数と一致する。また、『通常確率再遊技中RB内部当選状態』又は『高確率再遊技中RB内部当選状態』では、RBの入賞成立を実現可能な回数は、RBストック数に「1」を加算した回数と一致する。従って、ヒットリクエストフラグ格納手段及びストック数格納手段は、所定の役(例えば、ボーナス等)の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段として機能する。
以上のようにして、図17のメインルーチン等が主制御回路71において実行されているときに、主制御回路71から各種の信号が送信される副制御回路72のサブCPU74においては、図24のフローに示す動作を実行している。即ち、図24に示すように、副制御回路72に電源が投入されると、サブCPU74は、VDP(Video Display Processor)フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブCPU74は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置5に所望の動画や静止画を表示させる。
具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークRAM76及び画像制御ワークRAM83をクリア及び初期化した後(S101)、コマンド処理を実行する(S102)。コマンド処理においては、図15に示すように、主制御回路71から送信されるストローブ信号(データの入出力のタイミングを知らせる信号)の状態を監視し(S201)、ストローブ信号が立ち上がらなければ(S201:NO)、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると(S201:YES)、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り(S202)、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置5に表示させる態様をアドレス等の指定により準備する。尚、処理の具体的な内容については後述する。
次に、図8に示すように、ワークRAM76に確保されたバッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し(S103)、使用可能な状態であれば(S103:YES)、タイマフラグがオン状態か否かを判定する(S106)。タイマフラグがオン状態でなければ(S106:NO)、S102から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御IC82側で使用されるように画像制御ワークRAM83に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
バッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は(S103:NO)、S102の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行なう(S104)。この後、更新した画像データをバッファに書き込み(S105)、1000/60msの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって(S106)、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置5に表示させる態様が切り替わるようにしている。
サブCPU74において1000/60msの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果(S152)、タイマフラグがオン状態になると(S106:YES)、続いてVDPフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御IC82が動作可能な状態にあるか否かを判定する(S107)。VDPフラグがオン状態でなければ(S107:NO)、VDP(=画像制御IC82)がビジー状態であると判断し、S102から再実行することによって、VDPフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、VDP(=画像制御IC82)がアイドル状態に移行したことによるVDPからの割込み信号によりVDPフラグがセットされた結果(S151)、VDPフラグがオン状態になった場合には(S107:YES)、タイマフラグをリセットすると共に(S108)、VDPフラグをリセットする(S109)。これにより、次の割込み処理(S151・S152)でタイマフラグ及びVDPフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送(S113)されることで生成される画像制御ワークRAM83の画像データ、又はVDPバンク切換(S112)で切替えられるバンクが更新されることはない。
次に、ビデオRAM87に確保された2つのデータ領域(バンク)を交互に切替える処理を行なうか、画像制御ワークRAM83に画像データを転送する処理を行なうかの何れの処理を行なうかを選択するためのバンクフラグのオン/オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。即ち、バンクフラグを反転し(S110)、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する(S111)。そして、オン状態であれば(S111:YES)、他方のバンクに切替えるようVDP(=画像制御IC82)に指示を出し(S112)、表示画像を切替える。具体的には、VRAMに2つのデータ領域であるバンク0とバンク1とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク0は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク1は1000/60ms前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたVDPは、現在遊技者に表示しているバンク0に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク1に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、S102からの処理を再実行する。
また、バンクフラグがオン状態でない場合には(S111:NO)、ワークRAM76のバッファに格納された画像データを画像制御ワークRAM83に転送する(S113)。画像制御IC82は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブCPU74の制御で転送された画像ワークRAM83の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、1000/60ms後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、1000/60ms毎に画像データ格納、VDPのバンクの切り替えを交互に行なうことで液晶表示装置5における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし(S114)、S102から再実行する。そして、このようなS102〜S114までの処理をVDPフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、S102のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置5に表示させる。
次に、上記のようにして液晶表示装置5に画像を表示する副制御回路72のメダル投入処理時等における動作を説明する。
主制御回路71からメダル投入信号が入力されると、副制御回路72のサブCPU74は、図25に示すように、主制御回路71からコマンド信号を送信中であること示すストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで(S201:YES)、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る(S202)。そして、このコマンド内容がメダル投入信号によるものであることを識別し、メダル投入処理を実行する(S203)。尚、リール停止信号、全リール停止信号を受信した場合は、各信号に応じた演出を行うこととする。
以上、説明したように、本実施の形態は、外部から押圧力が付与される押圧部を有し、該押圧部に付与された押圧力を入力信号として取り込むインターフェース手段(例えば、停止ボタン7L・7C・7R)と、各種の遊技状況を発生させる遊技を入力信号に基づいて実行する主制御手段(例えば、主基板100)と、押圧部に当接され、該押圧部の温度を変化させるように発熱能力及び/又は吸熱能力を備えたペルチェ素子手段(例えば、ペルチェモジュール27)と、遊技状況に応じて該能力を増減させるペルチェ素子制御手段(例えば、ペルチェ素子駆動回路42)とを有している。
この構成によると、ペルチェ素子制御手段が遊技中の遊技状況に応じてペルチェ素子手段の発熱能力及び/又は吸熱能力を増減させることによって、インターフェース手段の押圧部がペルチェ素子手段との熱交換により遊技状況に応じた温度に変化される。これにより、押圧部が遊技状況に応じた温度となるため、遊技者が押圧部を押圧して遊技を行うときに、押圧部の温度変化を感じ取ることにより遊技状況を認識することができる。また、温度変化を感じ取ることにより遊技状況を認識できるため、遊技機から注意を逸らした場合であっても、遊技状況を認識できるため、遊技の取りこぼしなどの失敗を少なくすることができる。
また、本発明(2)は、外部から押圧力が付与される遊技開始ボタン(例えば、ボタン部26)を有し、該遊技開始ボタンに付与された押圧力を入力信号として取り込んだときに、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー6)と、複数の図柄を表示可能な図柄表示部(例えば、回転リール3L・3C・3R)を有する図柄表示手段(例えば、ステッピングモータ49L・49C・49R)と、遊技開始指令信号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、CPU31)と、複数の図柄表示部に各々対応して設けられ、外部から押圧力が付与される停止ボタンを有し、該停止ボタンに付与された押圧力を入力信号として取り込んだときに、対応する図柄表示部の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段(例えば、停止ボタン7L・7C・7R)と、停止指令信号と内部当選役とに基づいて停止指令信号に対応する図柄表示部の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止信号回路46)と、停止制御手段が複数の図柄表示部を停止させた結果、予め設定された入賞ライン上に表示された図柄組み合わせに基づいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、ホッパー40)と、遊技開始ボタン及び停止ボタンの少なくとも一方に当接され、これらボタンの温度を変化させるように発熱能力及び/又は吸熱能力を備えたペルチェ素子手段(例えば、ペルチェモジュール27)と、単位遊技の遊技状況に応じて該能力を増減させるように前記ペルチェ素子手段を制御するペルチェ素子制御手段(例えば、ペルチェ素子駆動回路42)とを有している。
この構成によれば、ペルチェ素子制御手段が遊技中の遊技状況に応じてペルチェ素子手段の発熱能力及び/又は吸熱能力を増減させることによって、遊技開始ボタンや停止ボタンがペルチェ素子手段との熱交換により遊技状況に応じた温度に変化される。これにより、遊技開始ボタンや停止ボタンが遊技状況に応じた温度となるため、遊技者がボタンを押圧して遊技を行うときに、ボタンの温度変化を感じ取ることにより遊技状況を認識することができる。また、温度変化を感じ取ることにより遊技状況を認識できるため、遊技機から注意を逸らした場合であっても、遊技状況を認識できるため、遊技の取りこぼしなどの失敗を少なくすることができる。
また、本発明(3)は、発明(2)の遊技機であって、単位遊技毎に遊技数を計数する遊技計数手段(例えば、CPU31)と、遊技計数手段が予め定められた遊技数を計数したときに遊技者に有利な遊技状況を発生させる遊技状況発生手段(例えば、CPU31)とを有し、ペルチェ素子制御手段は、遊技状況が遊技者に有利になるのに比例した吸熱能力となるようにペルチェ素子手段を制御する。この構成によると、遊技者がボタンを押圧するときの温度により遊技状況の有利さの度合いを把握することができる。
さらに、本発明(4)は、発明(2)又は(3)の遊技機であって、遊技開始ボタン又は停止ボタンは、ペルチェ素子手段により温度が変化する変化部(例えば、中央部26a)と、変化部よりも温度変化率が小さい不変化部(例えば、外周部26b)とを有していることを特徴とする。この構成によると、ボタンの一部が他の部分よりも温度が高温又は低温であるため、遊技機1の周囲の温度変化に関係なく、遊技者は、温度変化を把握しやすくなる。したがって、遊技状況を把握しやすくなる。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本実施の形態では、FT継続ゲーム回数に応じて、停止ボタン7L・7C・7Rを冷却しているが、これ以外の遊技状況に応じて冷却するようにしても良い。例えば、BBに当選した場合に冷却するようにしても良い。BBに内部当選しても、当選したゲームにおいてはBBに入賞することができないため、次ゲームでBBに内部当選したことを報知することが好ましく、遊技者に放置するのに時間差を考慮する必要がある。しかし、ペルチェモジュール27に電流を供給しても、停止ボタン7L・7C・7Rは急激に冷却されないことを利用することで、かかる時間差を考慮する必要がなく、構成の複雑化を抑えることができる。
また、遊技開始時に遊技状況を把握することができるように、1−BETボタン11や最大BETボタン12を冷却するようにしても良い。また、停止ボタンやBETボタンの全部を冷却するようにしてもよい。さらには、停止ボタン等を冷却せず、加温するようにしてもよい。また、本実施の形態では、遊技機をパチスロ機として説明しているが、遊技機がパチンコ機やその他の遊技機であっても良いことは言うまでもない。
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機などの実機の他、これらパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
その他、具体的構成などは、適宜設計変更可能であり、上述の実施形態を適宜組み合わせるようにしても良い。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
10 台座部
15 メダル払出口
16 メダル受け部
21L,21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
26 ボタン部
26a 中央部
26b 外周部
27 ペルチェモジュール
29 LEDランプ
42 ペルチェ素子駆動回路
100 主基板
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
10 台座部
15 メダル払出口
16 メダル受け部
21L,21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
26 ボタン部
26a 中央部
26b 外周部
27 ペルチェモジュール
29 LEDランプ
42 ペルチェ素子駆動回路
100 主基板
Claims (4)
- 外部から押圧力が付与される押圧部を有し、該押圧部に付与された押圧力を入力信号として取り込むインターフェース手段と、
各種の遊技状況を発生させる遊技を前記入力信号に基づいて実行する主制御手段と、
前記押圧部に当接され、該押圧部の温度を変化させるように発熱能力及び/又は吸熱能力を備えたペルチェ素子手段と、
前記遊技状況に応じて前記能力を増減させるペルチェ素子制御手段と
を有することを特徴とする遊技機。 - 外部から押圧力が付与される遊技開始ボタンを有し、該遊技開始ボタンに付与された押圧力を入力信号として取り込んだときに、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を表示可能な図柄表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技開始指令信号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記複数の図柄表示部に各々対応して設けられ、外部から押圧力が付与される停止ボタンを有し、該停止ボタンに付与された押圧力を入力信号として取り込んだときに、対応する図柄表示部の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段と、
前記停止指令信号と前記内部当選役とに基づいて前記停止指令信号に対応する図柄表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記複数の図柄表示部を停止させた結果、予め設定された入賞ライン上に表示された図柄組み合わせに基づいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記遊技開始ボタン及び前記停止ボタンの少なくとも一方に当接され、これらボタンの温度を変化させるように発熱能力及び/又は吸熱能力を備えたペルチェ素子手段と、
前記単位遊技の遊技状況に応じて前記能力を増減させるように前記ペルチェ素子手段を制御するペルチェ素子制御手段と
を有することを特徴とする遊技機。 - 前記単位遊技毎に遊技数を計数する遊技計数手段と、
前記遊技計数手段が予め定められた遊技数を計数したときに遊技者に有利な遊技状況を発生させる遊技状況発生手段とを有し、
前記ペルチェ素子制御手段は、前記遊技状況が遊技者に有利になるのに比例した吸熱能力となるように前記ペルチェ素子手段を制御することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記遊技開始ボタン又は前記停止ボタンは、
前記ペルチェ素子手段により温度が変化する変化部と、
前記変化部よりも温度変化率が小さい不変化部と
を有していることを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004309892A JP2006116213A (ja) | 2004-10-25 | 2004-10-25 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004309892A JP2006116213A (ja) | 2004-10-25 | 2004-10-25 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006116213A true JP2006116213A (ja) | 2006-05-11 |
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004309892A Pending JP2006116213A (ja) | 2004-10-25 | 2004-10-25 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2006116213A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010252860A (ja) * | 2009-04-21 | 2010-11-11 | Taito Corp | 温度が変化する入力操作装置ならびに該入力操作装置を用いるプログラム |
JP2012217861A (ja) * | 2011-04-11 | 2012-11-12 | Sony Computer Entertainment Inc | 温度フィードバックを提供するモーションコントローラ |
-
2004
- 2004-10-25 JP JP2004309892A patent/JP2006116213A/ja active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010252860A (ja) * | 2009-04-21 | 2010-11-11 | Taito Corp | 温度が変化する入力操作装置ならびに該入力操作装置を用いるプログラム |
JP2012217861A (ja) * | 2011-04-11 | 2012-11-12 | Sony Computer Entertainment Inc | 温度フィードバックを提供するモーションコントローラ |
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