JP2006271738A - 遊技機 - Google Patents

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威世 有川
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正樹 海老澤
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Abstract

【課題】 遊技ロックによらず、特殊な遊技状態の終了を明確に認識することができる遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明の遊技機1は、BETスイッチ11から13が操作された段階で、BB1などの特殊な遊技状態において、副制御回路マイコン81及びこれに制御される画像制御IC86などが、当選役決定手段により決定された当選役に応じてメダルの払出しを制御するCPU31、ホッパー40及びホッパー駆動回路41などにより遊技者に付与され得るメダルの数量を、この特殊な遊技状態において払出された通算のメダルの数量を計数するCPU31などの計数手段による計数結果に加算した加算結果が466を超える可能性があると判定されると、画像ROM88に記憶されるBB1終了可能性報知演出画像データテーブルから特定の演出画像データを読み出して、対応する演出画像を液晶画像表示装置5に表示して、特殊な遊技状態が終了し得ることを報知する。
【選択図】 図24

Description

本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、遊技に関連した報知を行う報知手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。
例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、表示役という。特に、ある表示役が表示されたときは、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような表示役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な表示役(ビッグボーナス、以下「BB」とする)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な表示役(レギュラーボーナス、以下「RB」とする)がある。以下、BB及びRBを総称してボーナスという。
又、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダル等が払出される表示役が成立するためには、内部的な抽選処理により表示役に当選し、かつその当選した表示役(以下「当選役」という)の表示を示す図柄組合せを、リールの有効化された所定の入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、当選役を表示させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である(例えば、特許文献1参照)。
上記のような遊技機は、ボーナスなどが所定期間継続する、遊技者にとって有利な特殊な遊技状態の終了時には、遊技者の遊技操作を所定時間受付けないようにする無効化の処理を行うことが一般的である。このことによって、遊技者は、特殊な遊技状態の終了を明確に認識することができる。
特公平3−72313号公報
しかしながら、上記のような遊技機であっては、例えば、迅速な遊技状態の移行を行うために、無効化の処理を行わせないようにすると、遊技者は、特殊な遊技状態の終了を明確に認識することが困難になるおそれがある。
上記の問題にかんがみ、本発明は、無効化の処理を行わずとも、遊技者が、特殊な遊技状態の終了を明確に認識することができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、具体的には、以下のものを提供する。
(1) 遊技者による所定遊技価値(メダルなど)の賭けによって単位遊技(一のゲームなど)が行われ、所定条件の成立に応じて遊技者に前記所定遊技価値の付与を行う遊技機であって、複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段(リール3L、3C、3Rなど)と、遊技者による賭け操作(BETスイッチ11、12、13の操作など)に基づいて出力される所定範囲の数量(1から3)の前記所定遊技価値の賭け指令信号を出力する賭け指令信号出力手段(BETスイッチ11、12、13など)と、遊技者による遊技開始操作に基づいて出力される遊技開始指令信号に応じて決定される当選役それぞれの決定確率を管理する当選役決定確率管理手段(確率抽選テーブルなど)と、前記当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記当選役を決定する当選役決定手段(図21のS16の確率抽選処理を実行するCPU31など)と、遊技者による停止操作に基づいて停止操作指令信号を出力する停止指令信号出力手段(停止スイッチ7L、7C、7Rなど)と、前記停止操作指令信号の出力のタイミング及び前記当選役に基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御して、前記当選役に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せを停止表示する停止制御手段(図21のS26を実行するCPU31など)と、前記停止制御手段により所定当選役に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せが停止表示されると、前記所定当選役に応じた数量の前記所定遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段(図22のS33の処理を実行するCPU31など)と、前記停止制御手段により特定当選役(BB1など)に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せ(赤7−赤7−赤7など)が停止表示された場合に、遊技者に所定数量の前記所定遊技価値が付与される期間である特別遊技状態(BB1遊技状態など)に遊技状態を移行させる特別遊技状態移行手段(図21のS15の遊技状態監視処理を実行するCPU31など)と、前記特別遊技状態移行手段により前記特別遊技状態に遊技状態が移行されてから、遊技者に付与された前記所定遊技価値を計数する計数手段(図26の表示役コマンド受信処理のS95を実行する副制御回路マイコン81など)と、前記計数手段による計数結果が所定数値(466枚など)を超えると、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段(図22のS36を実行するCPU31など)と、遊技に関連する所定の報知を行う報知手段(液晶表示装置5、LED101、ランプ102、スピーカ21L、21Rなど)と、前記所定の報知に関連する報知データ(演出画像データなど)を管理する報知データ管理手段(BB1遊技状態終了可能性報知演出画像データテーブル、その他LED101又はランプ102の点灯パターンデータを記憶するテーブル、スピーカ21L、21Rなど)と、前記報知データ管理手段から前記報知データを読み出して、この読み出された報知データに応じた前記報知を前記報知手段にて行う報知制御手段(図24のS63の処理を実行する副制御回路マイコン81など)と、を備え、前記報知制御手段は、前記指令信号出力手段により前記賭け指令信号が出力されたことを検知したとき、前記当選役決定手段により決定されうる前記当選役に応じて前記遊技価値付与手段により遊技者に付与されうる前記所定遊技価値の数量を前記計数手段による計数結果に加算した加算結果が前記所定数値を超える可能性があると判定すると、前記報知データ管理手段から特定報知データを読み出して、この読み出された特定報知データに応じた報知を前記報知手段にて行うことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、報知制御手段は、指令信号出力手段により賭け指令信号が出力されたことを検知したとき、当選役決定手段により決定されうる当選役に応じて遊技価値付与手段により遊技者に付与されうる所定遊技価値の数量を計数手段による計数結果に加算した加算結果が所定数値を超えると判定すると、報知データ管理手段から特定報知データを読み出して、この読み出された特定報知データに応じた報知を報知手段にて行うので、遊技者による賭け操作の段階で、特別遊技状態が終了しうることを報知することができ、遊技者の遊技の便に資する。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記報知を前記報知手段にて行うタイミングは、遊技者による前記賭け操作が行われたタイミングであることを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、遊技者による賭け操作が行われたタイミングにおいて、特別遊技状態が終了し得ることを報知することができ、遊技者の遊技の便に資する。
本発明によれば、遊技者による賭け操作の段階で、特別遊技状態が終了しうることを報知することができ、遊技者の遊技の便に資する。
以下、図1から図28を参照して、本発明の第1実施形態を説明する。
先ず、図1を参照して、本発明の実施形態の遊技機1の外観を説明する。図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、パネル表示部2a及び液晶表示装置5により構成される略垂直面が形成され、液晶表示装置5の表示画面5aの略中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。この液晶表示装置5の表示画面5aには、所定の演出画像が表示される。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、この複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行う表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、一定の速さ(例えば80回転/分)で回転する。この回転によって、図柄列の図柄は変動表示され、この回転の停止によって、図柄列の図柄は停止表示される。
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の上面部の右方にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の上面部の左方には、1−BETスイッチ11(以下「BETスイッチ11」とする)、2−BETスイッチ12(以下「BETスイッチ12」とする)及び最大BETスイッチ13(以下「BETスイッチ13」とする)が設けられる。BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、後述の所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左方には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
スタートレバー6の右側の位置で、台座部10の前面部中央には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止スイッチ7L、7C、7Rが設けられている。
ここで、実施形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止スイッチ7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」、第1停止操作の次に行われる停止操作を「第2停止操作」、第2停止操作の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
遊技機1の本体下方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。このスピーカ21L、21Rから、所定の演出音が発生される。
遊技機1の本体最上部の左右にはLED101が、このLED101に挟まれるようにランプ102が設けられている。これらのLED101、ランプ102は、所定の演出のために点灯、点滅する。
なお、実施形態では、遊技者によるメダルの投入又はBETスイッチ11、12、13の操作、遊技者によるスタートレバー6の操作、リール3L、3C、3Rの回転開始、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの操作、リール3L、3C、3Rの回転停止、が1回ずつ行なわれることによって構成される遊技機1における一連の処理を、ゲーム又は単位遊技という。
次に、図2を参照して、キャビネット2の正面における、パネル表示部2a及び液晶表示装置5により構成される略垂直面について説明する。
パネル表示部2aには、1−BETランプ9a(以下「BETランプ9a」とする)、2−BETランプ9b(以下「BETランプ9b」とする)、最大BETランプ9c(以下「BETランプ9c」とする)及び情報表示部18が設けられる。
液晶表示装置5の表示画面5aの略中央には、表示窓4L、4C、4Rが位置する。液晶表示装置5の画像表示領域は、表示窓4L、4C、4Rの領域を含んだ表示画面5aの全面にわたる。表示画面5aの表示窓4L、4C、4Rの領域では、この表示窓4L、4C、4Rを通してリール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能であるが、なおかつ表示窓4L、4C、4Rの領域外と連続性、一体性を持った画像を表示することができる。即ち、表示画面5aの表示窓4L、4C、4Rの領域は、これを通してリール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能である以外は、表示画面5aに含まれる通常の表示画面である。換言すれば、液晶表示装置5の表示画面5aは、部分的に表示窓4L、4C、4Rの領域が透過性を持つものであると言い得る。
なお、表示窓4Lは表示窓4LU、4LC、4LDに、表示窓4Cは表示窓4CU、4CC、4CDに、表示窓4Rは表示窓4RU、4RC、4RDに、それぞれの区画に区分されている。表示窓4LU、4LC、4LDの総称が表示窓4Lであり、表示窓4CU、4CC、4CDの総称が表示窓4Cであり、表示窓4RU、4RC、4RDの総称が表示窓4Rである。
表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、BETスイッチ11、12、13を操作すること、又はメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本又は5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、BETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。以下、有効化された入賞ライン8を「有効ライン」とする。
BETランプ9a、9b、9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」とする)に応じて点灯する。ここで、実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置5における演出表示が終了したときに終了する。BETランプ9aは、BET数が1で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。BETランプ9bは、BET数が2で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。BETランプ9cは、BET数が3で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLED等の数値を表示可能な表示装置から成り、クレジット(貯留、遊技機に投入されたことの記憶)されているメダルの枚数、後述のBB1遊技状態の発生回数、BB1遊技状態中におけるRB遊技状態の発生回数、一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生回数などを表示する。
次に、図3及び図4を参照して、表示窓4L、4C、4Rにおいて透過性のある液晶表示装置5について説明する。図3は、液晶表示装置5の概略構成を示す斜視図である。図4は、液晶表示装置5の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(一般に可視域で発光する光源)である蛍光ランプ137a、137b、138a、138b、ランプホルダ139aから139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(図示せず)、液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、正面から見て、リール3L、3C、3Rより遊技者側に設けられている。又、このリール3L、3C、3Rと液晶表示装置5との間には、所定の間隔が設けられている。
保護ガラス132は、液晶表示装置5の遊技者側全面を保護するために、液晶パネル134の全領域を覆うように取り付けられている。
表示板133は、透光性部材で構成されている。表示板133において、パネル表示部2a(図2参照)に対応する領域には、所定の図又は絵などが描かれる。ここで、図3又は図4では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される情報表示部18及びBETランプ9a、9b、9cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓4L、4C、4Rを通してリール3L、3C、3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a、137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136には、矩形状の孔部136BL、136BC、136BRが形成されている。孔部136BL、136BC、136BRは、リール3L、3C、3Rの各々の前方に位置するように形成されている(リールシートに対応する領域)。なお、孔部136BL、136BC、136BRの大きさ及び位置は、表示窓4L、4C、4R(図1及び図2)と一致するように形成されている。又、反射フィルム136では、孔部136BL、136BC、136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を、正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a、137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a、139b、139c、139dにより支持されている。この蛍光ランプ137a、137bは、導光板135に導入させる光を発する。
蛍光ランプ138a、138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に孔部136BL、136BC、136BRを跨いで配置されている。この蛍光ランプ138a、138bから発せられた光は、リール3L、3C、3Rの表面で反射され、孔部136BL、136BC、136BRへ入射する。そして、入射した光は、孔部136BL、136BC、136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
次に、図5を参照して、各リール3L、3C、3Rの外周に21個配列された複数種類の図柄による図柄列を説明する。各図柄には00から20のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述のROM32(図18)に記憶されている。各リール3L、3C、3R上には、青7(図柄61)、Replay(図柄62)、プラム(図柄63)、スイカ(図柄64)、BAR(図柄65)、チェリー(図柄66)、赤7(図柄67)の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。
次に、図6を参照して、遊技機1の各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態は、図6に図示する通りである。
遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、持越状態(BB1遊技状態中RB持越状態及びBB2遊技状態中RB持越状態を含む)、BB1一般遊技状態、BB2一般遊技状態、RB遊技状態の5つがある。ここでBB1一般遊技状態とRB遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態、BB2一般遊技状態とRB遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態を、それぞれBB1遊技状態、BB2遊技状態という。なお、RB遊技状態には、BB1遊技状態中又はBB2遊技状態中におけるRB遊技状態、及び一般遊技状態中におけるRB遊技状態がある。なお、以下、BB1及びBB2をBBと総称する。又、BB1、BB2及びRBを、ボーナスと総称する。さらに、BB1遊技状態及びBB2遊技状態をBB遊技状態と総称し、BB1一般遊技状態及びBB2一般遊技状態をBB一般遊技状態と総称する。
持越状態は、一般遊技状態又はBB遊技状態から移行する遊技状態で、BB又はRBの当選によって発生し、BB又はRBの成立、BB遊技状態終了又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。持越状態は、BB又はRBを持越している状態、すなわちBB又はRBに当選した情報を持越している状態である。特に、BB1、BB2を持越している状態をそれぞれBB1持越状態、BB2持越状態といい、RBを持越している状態をRB持越状態という。持越状態は、BB成立によって終了するとBB遊技状態へ移行し、RB成立によって終了するとRB遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行する。
BB1遊技状態は、一般遊技状態又はBB1持越状態から移行する遊技状態で、BB1成立によって発生し、獲得メダル枚数(遊技者に払出されたメダル枚数)が所定枚数(例えば466枚以上)になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。
BB2遊技状態は、一般遊技状態又はBB2持越状態から移行する遊技状態で、BB2成立によって発生し、獲得メダル枚数(遊技者に払出されたメダル枚数)が所定枚数(例えば101枚以上)になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。
BB1一般遊技状態は、一般遊技状態、BB1持越状態又はBB1遊技状態中におけるRB遊技状態から移行する遊技状態で、BB1が成立又はBB1遊技状態中におけるRB終了によって発生し、BB1遊技状態終了又はBB1遊技状態中におけるRB遊技状態中におけるRB遊技状態開始、又は、BB1遊技状態終了又はBB1遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。BB1一般遊技状態は、BB1遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、BB1遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了するとRB遊技状態へ移行する。
BB2一般遊技状態は、一般遊技状態、BB2持越状態又はBB2遊技状態中におけるRB遊技状態から移行する遊技状態で、BB2が成立又はBB2遊技状態中におけるRB終了によって発生し、BB2遊技状態終了又はBB2遊技状態中におけるRB遊技状態中におけるRB遊技状態開始、又は、BB2遊技状態終了又はBB2遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。BB2一般遊技状態は、BB2遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、BB2遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了するとRB遊技状態へ移行する。
なお、BB一般遊技状態において当選したRBは、成立するまで持越される。このRBが持越されている間は、RBが当選しないようになっている。BB一般遊技状態において、RBが持越されているときに用いられる確率抽選テーブルは、RBが持越されていないときに用いられる確率抽選テーブルよりもハズレの確率が高く設定されていてもよい。この際、リプレイの確率を低くし、その分ハズレの当選確率を高く設定するようにしてもよい。この様にすれば、持越されているRBに対応する図柄の組合せを比較的早く揃えることが可能となり、所定枚数のメダルの払出しによって終了するBB遊技状態を円滑に終了させることができる。
BB1遊技状態中におけるRB遊技状態は、BB1遊技状態中における特定の条件成立又はBB1遊技状態中におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了、所定回数(例えば8回)の小役入賞、又はBB1遊技状態終了によって終了する。BB1一般遊技状態からRB遊技状態へ移行し、RB遊技状態が終了してBB1一般遊技状態に移行し、再びRB遊技状態へ移行することを繰り返して、メダルの払出し枚数が466枚以上になるまでが、BB1遊技状態である。BB1遊技状態中におけるRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、BB1一般遊技状態又は一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述のスイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役をいう。BB1遊技状態中におけるRB遊技状態は、このRB遊技状態終了後、BB1遊技状態の終了条件が満たされない限りBB1一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。
BB2遊技状態中におけるRB遊技状態は、BB2遊技状態中における特定の条件成立又はBB2遊技状態中におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了、所定回数(例えば8回)の小役入賞、又はBB2遊技状態終了によって終了する。BB2一般遊技状態からRB遊技状態へ移行し、RB遊技状態が終了してBB2一般遊技状態に移行し、再びRB遊技状態へ移行することを繰り返して、メダルの払出し枚数が101枚以上になるまでが、BB2遊技状態である。BB2遊技状態中においてもRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、BB2一般遊技状態又は一般遊技状態へ移行する。BB2遊技状態中におけるRB遊技状態は、このRB遊技状態終了後、BB2遊技状態の終了条件が満たされない限りBB2一般遊技状態へ移行し、BB2遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態は、一般遊技状態中におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中におけるRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。
なお、一般遊技状態は、持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態のいずれでもない遊技状態である。
次に、図7を参照して、BET数毎に異なる、表示役と図柄組合せと払出し枚数を説明する。図7に示す情報は、所定のデータテーブルとして、後述のROM32(図18)に記憶されている。実施形態の表示役には、BB1、BB2、RB、SRB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役、ハズレがある。BB1、BB2、RB、SRB、リプレイは、当選することによって当選役となり、さらに成立することによって成立役となる。スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役は、当選することによって当選役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。成立及び入賞とは、当選役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されることである。成立は、成立時にメダルの払出しは行われず、入賞は、入賞時にメダルの払出しが行われる。ハズレは、当選役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されないので、成立役でも入賞役でもない表示役である。成立及び入賞を総称して表示という。成立役及び入賞役を総称して表示役という。それぞれの表示役の表示態様(有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと)及び表示時のメダル払出し枚数は、図7に示すとおりBET数によって異なる。
BB1の成立は、一般遊技状態又はBB1持越状態において赤7−赤7−赤7が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BB1が成立した後、遊技状態がBB1一般遊技状態となる。なお、BB1遊技状態は、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
BB2の成立は、一般遊技状態又はBB2持越状態において青7−青7−青7が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BB2が成立した後、遊技状態がBB2一般遊技状態となる。なお、RB又はSRBに当選する確率は、BB1一般遊技状態よりもBB2一般遊技状態の方が低く、当然にBB1遊技状態におけるメダル払出し枚数の期待値よりもBB2遊技状態におけるメダル払出し枚数の期待値の方が小さく、BB2遊技状態はBB1遊技状態と比べて不利な遊技状態と言い得る。さらに、一般遊技状態と比べても、BB1及びBB2が当選、成立し得ないほかは、RB、小役、リプレイの当選確率が同一であるので、当然に一般遊技状態におけるメダル払出し枚数の期待値よりもBB2遊技状態におけるメダル払出し枚数の期待値の方が小さく、BB2一般遊技状態は一般遊技状態と比べても不利な遊技状態であると言い得る。
RBの成立は、一般遊技状態、持越状態又はBB一般遊技状態においてBAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。RBが成立した後、遊技状態はRB遊技状態となる。
SRBの成立は、BB一般遊技状態においてプラム−プラム−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。SRBが成立した後、遊技状態はRB遊技状態となる。
なお、BB一般遊技状態においてRB又はSRBが成立することを、JACインと称する場合がある。
リプレイの成立は、一般遊技状態、持越状態又はBB一般遊技状態においてReplay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
すべての遊技状態において、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役及び中チェリーの小役の入賞を実現することが可能である。これらの役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。これらの役の払出枚数は図示のとおりであるが、遊技状態及びBET数によって異なる。上・下チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示されることにより実現する。又、中チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓4Lの中段に停止表示されることにより実現する。ここで、表示窓4の上段とは、表示窓4においてトップライン8bが配置されている部分であり、表示窓4の中段とは、表示窓4においてセンターライン8cが配置されている部分であり、表示窓4の下段とは、表示窓4においてボトムライン8dが配置されている部分である。具体的には、例えば、表示窓4Lの上段とは表示窓4LUをいい、中段とは表示窓4LCをいい、下段とは表示窓4LDをいう。表示窓4C、4Rについても同様である。
次に、図8から図10を参照して、後述の図21のステップ(以下「S」とする)16の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブルを説明する。確率抽選テーブルは、5つの遊技状態、すなわち一般遊技状態、BB1一般遊技状態、BB2一般遊技状態、RB遊技状態(一般遊技状態中におけるものとBB1遊技状態中、BB2遊技状態中におけるものとを含む)、持越状態毎かつBET数毎に設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図18)に記憶されている。図8は、BET数が1の場合の確率抽選テーブルの一例である。図9は、BET数が2の場合の確率抽選テーブルの一例である。図10は、BET数が3の場合の確率抽選テーブルの一例である。この様にBET数毎に確率抽選テーブルを異ならせ、各当選役が抽選される確率を異ならせることによって、遊技の興趣が向上する場合がある。
これらの確率抽選テーブルの乱数抽出範囲は0から16383であり、後述の図20のS13においてこの乱数抽出範囲から一の乱数が抽出され、遊技状態に応じて、この乱数がいずれの当選役の乱数範囲に属するかによって、当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出乱数が15のとき、図8(1)のテーブルを参照すると、この乱数はリプレイの乱数範囲に属するので、当選役はリプレイとなる。このリプレイが当選役として決定される確率は、リプレイの乱数範囲である6から2250に属する2245個の乱数を乱数抽出範囲に属する数値の個数16384で除した、2245/16384である。その他の遊技状態、その他のBET数、その他の当選役の場合に、当選役が決定されるプロセス、その当選確率も同様である。
ここで、図8から図10に示した遊技状態毎及びBET数毎に設けられる確率抽選テーブルの特徴は、次のとおりである。
(A) BB1一般遊技状態中において、BET数が1のときに、SRBに当選する確率(13963/16384)が極めて高い。これは、BB1一般遊技状態中において、BET数が2、3のとき、SRBが当選する確率がそれぞれ4/16384、40/16384であることから明らかである。このことから、BB1一般遊技状態中においては、BET数を1にした方が、遊技者にとって極めて有利であるといい得る。
(B) 一般遊技状態中において、BET数が2のとき、BB2に当選する確率(13944/16384)が極めて高い。これは、一般遊技状態中において、BET数が1、3のとき、BB2が当選する確率がそれぞれ4/16384、400/16384であることから明らかである。BB2は、一般遊技状態に比べても不利な遊技状態であると言い得ることから、一般遊技状態中においては、BET数を2にしない方が、遊技者にとって不利を回避することができると言い得る。
次に、図11を参照して、後述の図21のS17の停止用当選役決定処理で参照される停止用当選役決定テーブルを説明する。停止用当選役決定テーブルは、上記5つの遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図18)に記憶されている。
これらの停止用当選役決定テーブルの乱数抽出範囲は0から127であり、この乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、遊技状態及び当選役に応じて、この乱数がいずれの停止用当選役の乱数範囲に属するかによって、停止用当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において当選役がチェリーの小役であり抽出乱数が9のとき、図11(1)のテーブルを参照すると、この乱数は停止用当選役が中チェリーの小役の乱数範囲に属するので、停止用当選役は中チェリーの小役となる。この中チェリーの小役が停止用当選役として決定される確率は、0から15の乱数範囲に属する乱数の個数である16を乱数抽出範囲に属する数値の個数128で除した、16/128である。その他の遊技状態、その他の停止用当選役の場合に、停止用当選役が決定されるプロセス、その決定確率も同様である。
なお、当選役がチェリーの小役のとき、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、の停止用当選役を決定せず、停止制御により、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役に振分けるようにしてもよい。
次に、図12を参照して、遊技状態及び停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述の図21のS25の滑りコマ数決定処理でリール3L、3C、3Rの停止制御のために選択され使用される停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図13を参照して説明する。
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり停止用当選役がBB1のとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、BB1成立可能停止テーブル群である。BB1成立可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてBB1の成立が許容されるBB1成立可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合、その他の停止用当選役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。
BB2成立可能停止テーブル群は、BB2成立可能停止テーブルの集合であり、BB2成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRBの成立が許容される停止テーブルである。
RB成立可能停止テーブル群は、RB成立可能停止テーブルの集合であり、RB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRBの成立が許容される停止テーブルである。
SRB成立可能停止テーブル群は、SRB成立可能停止テーブルの集合であり、SRB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずSRBの成立が許容される停止テーブルである。
リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。
スイカの小役入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、スイカの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
プラムの小役入賞可能停止テーブル群は、プラムの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、プラムの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずプラムの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、中チェリーの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて中チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて上・下チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
表示不可能停止テーブル群は、表示不可能停止テーブルの集合であり、表示不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの表示役の表示も許容されない停止テーブルである。
次に、図13を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図18)に記憶される停止テーブルについて説明する。
停止テーブルには、各リール3L、3C、3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止スイッチ7L、7C、7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。図13(1)を参照して、例えば、リール3Rの回転中において、コードナンバー14のプラム(図柄63)がセンターライン8cの位置に到達したときに停止スイッチ7Rが操作された場合、コードナンバー16のBAR(図柄65)をセンターライン8cの位置に停止表示するようにリール3Rを停止制御することができる。
停止テーブルには、BB1成立可能停止テーブル群に含まれるBB1成立可能停止テーブル、BB2成立可能停止テーブル群に含まれるBB2成立可能停止テーブル、RB成立可能停止テーブル群に含まれるRB成立可能停止テーブル、SRB成立可能停止テーブル群に含まれるSRB成立可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカの小役入賞可能停止テーブル、プラムの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるプラムの小役入賞可能停止テーブル、中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリーの小役入賞可能停止テーブル、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル、表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルがある。
図13(1)は、図12に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がリプレイの場合に、リプレイが成立するようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
図13(1)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー03、07、12、15、20のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー03、07、12、15、20の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
又、図13(1)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
さらに、図13(1)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー03、08、12、16、20のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー03、08、12、16、20の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
以上のように、図13(1)に示すリプレイ成立可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってReplay−Replay−Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。
リプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8eに沿って、Replay(図柄62)が3つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させることができる。すなわち、実施形態では、リプレイが当選した場合は、必ずリプレイを成立することができるようになっている。これは、図5に示す図柄配列におけるReplay(図柄62)の配置に関係している。実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしており、停止操作を行った位置から4コマの範囲に表示役を表示させることができる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図5を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、Replay(図柄62)は、4コマの範囲に必ず配置されるような図柄配列となっている。このため、リプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された際には、上のどの位置で停止操作を行っても、Replay(図柄62)を有効ラインに沿って並んで停止表示させることが可能である。すなわち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし(選択された停止用当選役を表示させることができないこと)は起こらないようになっている。
なお、SRBも、その成立図柄組合せがプラム−プラム−Replayであることから、取りこぼしが起こらない役である。
スイカの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がスイカの小役の場合に、スイカの小役が入賞するようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。スイカの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3L、3C、3Rにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカの小役を入賞させることができない。
プラムの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がプラムの小役の場合に、プラムの小役が入賞するようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。プラムの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3L、3C、3Rにおいて、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、プラムの小役を入賞させることができる。これは、リプレイと同様に、図5に示す図柄配列におけるプラム(図柄63)の配置に関係している。
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が中チェリーの小役の場合に、中チェリーの小役が入賞するようにリール3Lを停止制御する際に使用される。中チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリーの小役を入賞させることができない。
上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が上・下チェリーの小役の場合に、上・下チェリーの小役が入賞するようにリール3Lを停止制御する際に使用される。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、上・下チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、上・下チェリーの小役を入賞させることができない。
第1実施形態では、スイカの小役、中チェリーの小役又は上・下チェリーの小役が停止用当選役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させることができない場合がある。これは、図5に示す図柄配列におけるスイカ(図柄64)、チェリー(図柄66)の配置に関係している。図5を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、スイカ(図柄64)は、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列ではなく、リール3Lにおいてはコードナンバー02、09、11、14、18、リール3Cにおいてはコードナンバー01、05、リール3Rにおいてはコードナンバー13、17の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ(図柄64)を有効ラインに並んで停止させることができない。すなわち、スイカの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。又、同様に、図5を参照すると、リール3Lにおいて、チェリー(図柄66)は、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー(図柄66)を表示窓4Lに停止表示させることができない。すなわち、中チェリーの小役及び上・下チェリーの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。
なお、第1実施形態では、取りこぼしが起こりうる停止用当選役として、スイカの小役、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役を例にして説明したが、BB1、BB2及びRBも取りこぼしが起こりうる停止用当選役である。すなわち、図5を参照すると、青7(図柄61)、赤7(図柄67)及びBAR(図柄65)は、ともに、リール3L、3C、3Rにおいて、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、青7(図柄61)、赤7(図柄67)及びBAR(図柄65)を有効ラインに停止させることができない場合がある。
図13(2)は、図7に示す表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しないようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
図13(2)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー03、07、12、15、20のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー03、07、12、15、20の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
又、図13(2)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
さらに、図13(2)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー02、07、11、15、19のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー02、07、11、15、19の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてプラム(図柄63)である。
以上のように、図13(2)に示す表示不可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってReplay−Replay−プラムが並んで停止表示され、いずれの役も入賞させることができない。
次に、図14を参照して、後述のBETコマンド受信時処理(図24)のS62の処理で、BB1遊技状態において、メダルの残り払出可能枚数を判定する基準について説明する。この残り払出可能枚数を判定する基準は、BET数に応じて小役のメダル払出枚数が異なる(図7)ことから、BET数に応じて異なる。図14(1)は、BET数が1のときの「残り払出可能枚数」と「BB1遊技状態を終了させうる数のメダルが払出される小役」との関係を示す。図14(2)は、BET数が2及び3のときの「残り払出可能枚数」と「BB1遊技状態を終了させうる数のメダルが払出される小役」との関係を示す。
BB1遊技状態は、この遊技状態を通じて466枚以上のメダルが払出されたときに終了する。従って、BB1遊技状態において、今回のBB1遊技状態の今回のゲームまでにすでにn枚(0≦n<466)のメダルが払出されていた場合に、今回のゲームでn枚のメダルが払出されることにより466≦(n+n)となるとき、遊技者によりBETスイッチ11、12、13が操作された際に、BB1遊技状態が終了する可能性があることが遊技者に報知される。
図14(1)を参照すると、「残り払出可能枚数」が1枚から15枚のとき、「BB1遊技状態を終了させうる数のメダルが払出される小役」は、いずれも「全ての小役」であり、このときのメダルの払出枚数は全て15枚である。即ち、「残り払出可能枚数」が15枚以下となったときに、いずれの小役も当選して入賞する可能性があり、よって15枚のメダルが払出されてBB1遊技状態が終了する可能性があるので、遊技者によりBETスイッチ11、12、13が操作された際に、このことを遊技者に報知する意義がある。
図14(2)を参照すると、「残り払出可能枚数」が9枚から15枚のとき、「BB1遊技状態を終了させうる数のメダルが払出される小役」は、いずれも「プラムの小役」であり、このときのメダルの払出枚数は15枚である。即ち、「残り払出可能枚数」が9枚以上15枚以下となったときに、「プラムの小役」が当選して入賞する可能性があり、よって15枚のメダルが払出されてBB1遊技状態が終了する可能性があるので、遊技者によりBETスイッチ11、12、13が操作された際に、このことを遊技者に報知する意義がある。
又、「残り払出可能枚数」が5枚から8枚のとき、「BB1遊技状態を終了させうる数のメダルが払出される小役」は、いずれも「プラムの小役」及び「スイカの小役」であり、このときのメダルの払出枚数はそれぞれ15枚及び8枚である。即ち、「残り払出可能枚数」が5枚以上8枚以下となったときに、「プラムの小役」又は「スイカの小役」が当選して入賞する可能性があり、よって15枚又は8枚のメダルがそれぞれ払出されてBB1遊技状態が終了する可能性があるので、遊技者によりBETスイッチ11、12、13が操作された際に、このことを遊技者に報知する意義がある。
又、「残り払出可能枚数」が3枚又は4枚のとき、「BB1遊技状態を終了させうる数のメダルが払出される小役」は、いずれも「プラムの小役」、「スイカの小役」及び「上・下チェリーの小役」であり、このときのメダルの払出枚数はそれぞれ15枚、8枚及び4枚である。即ち、「残り払出可能枚数」が3枚又は4枚となったときに、「プラムの小役」、「スイカの小役」及び「上・下チェリーの小役」が当選して入賞する可能性があり、よって15枚、8枚又は4枚のメダルがそれぞれ払出されてBB1遊技状態が終了する可能性があるので、遊技者によりBETスイッチ11、12、13が操作された際に、このことを遊技者に報知する意義がある。
又、「残り払出可能枚数」が1枚又は2枚のとき、「BB1遊技状態を終了させうる数のメダルが払出される小役」は、いずれも「全ての小役」であり、このときのメダルの払出枚数は全て15枚である。即ち、「残り払出可能枚数」が1枚又は2枚となったときに、いずれの小役も当選して入賞する可能性があり、よって15枚、8枚、4枚又は2枚のメダルが払出されてBB1遊技状態が終了する可能性があるので、遊技者によりBETスイッチ11、12、13が操作された際に、このことを遊技者に報知する意義がある。
なお、第1実施形態では、遊技者によりBETスイッチ11、12、13が操作されたタイミングで、BB1遊技状態が終了する可能性があることを報知するので、小役の種別にかかわらず、BB1遊技状態のメダルの残り払出枚数が15枚以下になったときに、当該報知が実行される。
次に、図15を参照して、後述のスタートコマンド受信時処理(図25)のS72において、BB1が当選したことを遊技者に報知するかどうかを抽選により決定する際に参照されるBB1当選報知決定テーブルについて説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとして、後述のROM83(図19)に記憶されている。
BB1当選報知決定テーブルには、演出内容(演出識別子)とこの演出内容にそれぞれ対応した乱数範囲とが格納されている。演出内容(演出識別子)は、演出を識別する情報である。第1実施形態の演出内容(演出識別子)には、少なくとも「BB1当選を報知する演出」及び「演出なし」がある。
演出内容(演出識別子)が「BB1当選を報知する演出」は、BB1が当選したことを報知する演出である。この演出には、0から38の乱数範囲が割振られている。「BB1当選を報知する演出」が決定される確率は、0から38の乱数範囲に属する乱数の個数である39を、乱数抽出の全範囲である0から127の乱数範囲に属する乱数の個数である128で除した、39/128である。
演出内容(演出識別子)が「演出なし」は、BB1が当選したことを報知しない演出である。即ち、演出内容(演出識別子)として「演出なし」が決定されるということは、演出自体が行われないことの決定に相当する。この「演出なし」には、39から127の乱数範囲が割振られている。「演出なし」が決定される確率は、39から127の乱数範囲に属する乱数の個数である89を、乱数抽出の全範囲である0から127の乱数範囲に属する乱数の個数である128で除した、89/128である。
スタートコマンド受信時処理のS72(図25)の抽選は、後述の副制御回路マイコン81(図19)のソフトウェア制御により抽出された、0から127の乱数範囲に属する一の乱数が、BB1当選報知決定テーブルにおいて割振られた、いずれの演出内容(演出識別子)の乱数範囲に属するかによって演出内容(演出識別子)決定されることにより実行される。
なお、「BB1当選を報知する演出」が決定される確率が39/128であり、「演出なし」が決定される確率が89/128であるということは、BB1が当選したことを報知する演出が、30%を超える((39/128)>0.3)確率に基づいて実行されるということである。このことは、BB1が当選したことを報知する演出は、概ね高い頻度に基づいて実行されるということである。
なお、スタートコマンド受信時処理(図25)では、当選役がBB1であるとき(S71の判定がYES)のとき、「BB1が当選したことを報知するかどうかを抽選により決定」し(S72)、この結果に応じて「BB1が当選したことを報知する」(S74)ようになっている。しかしこれに限らず、次のようにしてもよい。即ち、BB1当選を報知する演出は、BB1当選時及びBB1持越状態時に行う。BB1非当選(ハズレ)を報知する演出は、BB1当選時以外及びBB2当選時以外、及び、BB1持越状態時以外及びBB2持越状態時以外に行う。
BB1当選を報知する演出は、BB1当選時及びBB1持越状態における毎ゲームに、64/128の確率(この確率は、「BB1当選を報知する演出」の演出識別子に対応付けられて、図示しないテーブルに格納されている)で行う。即ち、BB1に当選したら、BB1が成立するまで50%の確率で演出が行われる。よって、BB1が当選した場合には、概ね高い頻度でBB1当選を報知する演出が行われる。BB1の当選確率は、150/16,384(約1/109、ただしBET数が3のとき)であり、当選時にBB1当選を報知する演出が行われる確率は、上記の通り64/128(1/2)であるため、「BB1当選を報知する演出が行われる確率」は、(150/16,384)×(1/2)=75/16,384(約1/218)となる。
一方、BB1非当選を報知する演出は、BB1当選時以外及びBB1持越状態以外で、毎ゲームにおいて1/220の確率(この確率は、「BB1非当選を報知する演出」の演出識別子に対応付けられて、図示しないテーブルに格納されている)で行うとする(以下この確率を「BB1非当選を報知する演出が行われる確率」とする。そして、この確率は、「BB1非当選を報知する演出」の演出識別子に対応付けられて、図示しないテーブルに格納されている)。よって、連続演出が行われた場合、BB1当選を報知する演出が最終的に行われる確率は、「BB1当選を報知する演出が行われる確率」/(「BB1当選を報知する演出が行われる確率」+「BB1非当選を報知する演出が行われる確率」)で求められ4,125/8,221となり、4,125/8,221>0.5であることから、信頼度は50%を超えることになる。即ち、連続演出において最終的にBB1当選を報知する演出は、概ね高い信頼度で行われると言える。ここで、信頼度の高低の判断は、信頼度が0.3(30%)を超えるかどうかを基準としている。一般的に、遊技者は、0.3以上になると信頼度が高いと捉え、0.3を下回ると信頼度が低いと捉える傾向にあると言い得る。ただし、この0.3はあくまで目安であって、絶対的なものではなく、遊技者によってこの基準は異なり得る。なお、上記の確率はいずれも設計変更可能であるので、上記確率の変更に伴い、これらの確率から導出される種々の結果も異なり得る。
次に、図16を参照して、後述のBETコマンド受信時処理(図24)のS63の処理で、後述の副制御回路マイコン81(図19)により制御される画像制御IC86(図19)が液晶表示装置5に表示する、BB1遊技状態終了可能性報知演出画像のデータテーブルについて説明する。このBB1遊技状態終了可能性報知演出画像データテーブルには、小役の入賞によるメダルの払出によってBB1遊技状態が終了する可能性がある限り(図24のSのS62の判定がYESのとき)、このことを報知する演出画像のデータが、演出内容に対応付けられて記憶されている。このテーブルは、後述の画像ROM88(図19)に記憶されている。
演出内容には、「BB1遊技状態の終了の可能性を報知する演出」がある。この演出内容には、「BB1遊技状態の終了の可能性を報知する演出画像データ」が対応付けられている。「BB1遊技状態の終了の可能性を報知する演出画像データ」で表示される演出画像は、例えば、後述の図28に示される演出画像である。
次に、図17を参照して、後述のスタートコマンド受信時処理(図25)のS74の処理で、後述の副制御回路マイコン81(図19)により制御される画像制御IC86(図19)が液晶表示装置5に表示する、BB1当選を報知する演出画像のデータテーブルについて説明する。このBB1当選を報知する演出画像データテーブルには、BB1当選を報知する演出画像のデータが、演出内容(演出識別子)に対応付けられて記憶されている。この演出内容(演出識別子)は、スタートコマンド受信時処理(図25)のS72の処理で、BB1当選報知決定テーブル(図15)を参照して決定されたものである。このテーブルは、後述の画像ROM88(図19)に記憶されている。
演出内容(演出識別子)には、「BB1当選を報知する演出」がある。この演出内容(演出識別子)には、「BB1当選を報知する演出画像データ」が対応付けられている。「BB1当選を報知する演出画像データ」で表示される演出画像は、例えば、後述の図27の(1)から(4)に示される一連の演出画像である。「BB1当選を報知する演出画像データ」で表示される演出画像は、BB1が当選したゲームのみにおいて表示されるものであっても、BB1が当選したゲームから所定数のゲームに亘って連続的に表示される連続演出であっても、いずれでもよい。
なお、スタートコマンド受信時処理(図25)のS72の処理で、演出内容(演出識別子)として「演出なし」が決定された場合には、演出表示装置5における演出画像の表示は行われないため、これに対応する演出画像データは設定されていない。
次に、図18を参照して、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101、ランプ102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される後述の図21のS16の確率抽選処理で使用される確率抽選テーブル(図8から図10)、後述の図21のS17の停止用当選役決定処理が実行される毎に使用される停止用当選役決定テーブル(図11)、後述の図21のS25の滑りコマ決定処理の中で停止テーブル群を選択する際に使用される停止テーブル群選択テーブル(図12)、図21のS26のリール停止制御の処理で使用される停止テーブル(図13)、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの操作に応じてリールの停止態様を判定する際に使用される停止位置検索用テーブル(図示せず)及びテーブルナンバー選択テーブル(図示せず)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が記憶されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド等がある。
図18の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9cと、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a、9b、9cを駆動制御するランプ駆動回路45及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート(図示せず)を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
又、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、BETスイッチ11、12、13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート(図示せず)を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止スイッチ7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ送信する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。
図18の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に記憶されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の当選役のいずれかが決定される。当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、表示図柄組合せテーブル(図示せず)が記憶されている。この表示図柄組合せテーブルでは、表示される図柄の組合せと、表示時のメダル払出し枚数と、その表示を表わす表示判定コードとが対応づけられている。上記の表示図柄組合せテーブルは、リール3L、リール3C、リール3Rの停止制御時及び全リール停止後の表示役の表示確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の当選役の当選に該当する場合に、CPU31は、遊技者が停止スイッチ7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる停止指令信号及び選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した当選役の表示を示す停止態様となり、表示役が払出しを伴う入賞役であれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
図19は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。又、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。
画像制御回路(gSub)72aは、副制御回路マイコン81、シリアルポート82、ROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
副制御回路マイコン81は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。副制御回路マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、ROM83内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、副制御回路マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
副制御回路マイコン81には、ROM83と、画像ROM88と、ワークRAM84と、カレンダIC85と、が接続されている。
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。
ROM83は、副制御回路マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を記憶する。
ワークRAM84は、副制御回路マイコン81が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための一時記憶手段として構成される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。副制御回路マイコン81には、操作部17が接続されている。実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。副制御回路マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、副制御回路マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、副制御回路マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。副制御回路マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書込みや読み出しを行う。又、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。副制御回路マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、ビデオRAM89とが接続されている。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
又、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に副制御回路マイコン81に信号を送信する(次の処理の開始)。
又、画像制御回路(gSub)72aでは、副制御回路マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。副制御回路マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、副制御回路マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。又、音・ランプ制御マイコン91には、LED101及びランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101及びランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101及びランプ102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。
ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。
パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させる。
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。
又、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
次に、図20から図22のメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の主たる制御動作について説明する。
先ず、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3Rの停止後から30秒経過したか否かを判定する(S3)。この判定がYESであれば、副制御回路72に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する(S4)。この判定がNOであれば、S5へ処理を移す。
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判定する(S5)。この判定がYESのとき投入要求分のメダルを自動投入し(S7)、S8の処理に移る。S5の判定がNOのときメダルセンサ22S又はBETスイッチ11、12、13からの入力があるか否かを判定する(S6)。この判定がYESのときS8の処理に移り、NOのときS3の処理に移る。
次に、CPU31は、メダルセンサ22S、又は、BETスイッチ11、12、13からの所定の信号の出力を検出したことに応じて、BETコマンドを副制御回路72へ送信するために、所定の情報をRAM33(図18)に記憶する(S8)。続いて、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判定する(S9)。この判定がYESのときS10へ移り、NOのときS9を繰返す。
次に、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判定し(S10)、この判定がYESのときS12の処理に移り、NOのときS11の処理に移る。続いて、CPU31は、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う(S11)。具体的には、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。続いて、CPU31は、全リールの回転開始要求コマンドを出力する(S12)。主制御回路71は、この全リールの回転開始要求コマンドの検知に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転開始を指令する。続いて、CPU31は、抽選用の乱数を抽出する(S13)。S13の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理(図21のS16)において使用される。
次に、1ゲーム監視用タイマに、例えば30秒を示す数値を初期値としてセットする(図21のS14)。この1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止スイッチの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。このタイマは、初期値がセットされてから時間の経過に応じて数値が減算されていく。続いて、CPU31は、遊技状態監視処理を実行する(S15)。この遊技状態監視処理では、遊技状態の移行条件が満たされているかどうかを判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。例えば、前回のゲームで、BBが当選したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このBBが当選した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を一般遊技状態から持越状態へ移行する。
次に、CPU31は、上記S13の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う(S16)。この確率抽選処理は、BET数及び遊技状態に応じて確率抽選テーブル(図8から図10)を使用し、乱数値がどの表示役の乱数値範囲に属するかを判定し、当選役(成立フラグ)を決定するものである。
次に、CPU31は、停止用当選役を決定する処理を行う(S17)。この停止用当選役の決定処理では、図13に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、遊技状態とS16で決定された当選役とに応じて抽選により停止用当選役の決定を行う。続いて、CPU31は、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う(S18)。
次に、CPU31は、副制御回路72へスタートコマンドを送信するために、RAM33(図18)に所定の情報をセットする(S20)。スタートコマンドは、当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、CPU31は、リール3L、3C、3Rの回転開始後から通算して、例えば208ミリ秒が経過し、リール3L、3C、3Rが例えば毎秒80回転の一定の速さの回転に至るまで待機する(S21)。続いて、CPU31は、リール停止許可コマンドを副制御回路72に対して送信するために、RAM33に所定の情報をセットする(S22)。
次に、CPU31は、停止スイッチがオンされたかどうかを判定する(S23)。具体的には、いずれかの停止スイッチ7L、7C、7Rが操作されたかどうかを判定する。この判定がYESのときS25に処理を移し、NOのときS24に処理を移す。
次に、CPU31は、1ゲーム監視用タイマの値は0かどうかを判定する(S24)。この判定がYESのときはS25へ処理を移し、NOのときはS23へ処理を移す。
次に、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う(S25)。具体的には、リール3L、3C、3Rそれぞれに許容される最大滑りコマ数を決定し、S17の処理により決定された停止用当選役に基づき停止用テーブル群を決定し、この停止テーブル群から一の停止テーブルを選択する。すなわち、停止用当選役と、停止スイッチ7L、7C、7Rの操作タイミングと、に基づいて、停止用当選役に基づいて決定される停止テーブル群から一の停止テーブルを選択する。続いて、S25で選択された停止テーブルを使用して、滑りコマ数分、停止操作された停止スイッチに対応するリールを回転させてから停止させ(S26)、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33(図18)に所定の情報をセットする(S27)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判定する(S28)。この判定がNOのときS23へ処理を移し、YESのとき全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33に所定の情報をセットする(S29)。
次に、CPU31は、表示役検索を行う(図22のS30)。表示役検索とは、表示窓4L、4C、4Rに停止表示された図柄の停止態様に基づいて表示役を識別するための表示役フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び表示判定テーブルに基づいて表示役を識別する。続いて、表示役フラグが正常であるか否かを判定する(S31)。この判定がNOのときはイリーガルエラーの表示を行う(S32)。S31の判定がYESのときは、CPU31は、表示役と遊技状態とに応じてメダルのクレジット又は払出しを行う(S33)。このとき、CPU31は、当選役がBB又はRBのときであって表示役がBB又はRBでないとき、この当選役をRAM33(図18)に記憶される持越役にセットする。あるいは、表示役がBB又はRBのとき、CPU31は、RAM33に記憶されている持越役の情報を消去する。
次に、CPU31は、副制御回路72に表示役コマンドを送信するために、RAM33(図18)に所定の情報をセットする(S34)。表示役コマンドはS30の処理により表示役が表示されたとされたときに送信されるコマンドである。
次に、CPU31は、遊技状態がBB1遊技状態、BB2遊技状態又はRB遊技状態であるかどうかを判定する(S35)。この判定がYESのとき、BB1、BB2又はRBの遊技数チェック処理を行い(S36)、NOのときS39へ処理を移す。遊技数チェック処理では、CPU31は、BB1遊技状態の場合、RB遊技状態が発生した回数、BB1中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における小役の入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。BB2遊技状態の場合は、RB遊技状態が発生した回数、BB2中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における小役の入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。RB遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、RB遊技状態における小役の入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。又、BB1一般遊技状態においては、RBの成立をチェックし、成立した場合には、BB1一般遊技状態中RB遊技状態へ遊技状態を移行し、BB2一般遊技状態においても、RBの成立をチェックし、成立した場合には、BB2一般遊技状態中RB遊技状態へ遊技状態を移行する。
次に、CPU31は、BB1遊技状態、BB2遊技状態又はRB遊技状態の終了時かどうかを判定する(S37)。この判定がYESのときS38へ処理を移し、NOのとき図20のS2へ処理を移す。
次に、CPU31は、ボーナス終了時処理を行う(S38)。具体的には、CPU31は、RAM33(図18)に記憶されるボーナス(BB1、BB2、RB、SRB)に関する各種情報をクリアする。
一方、S39では、BB1、BB2、RBの成立チェック処理を行う。この処理が終了すると、図20のS2へ処理を移す。成立チェック処理では、CPU31は、BB1、BB2、RBのいずれかが成立したかどうかをチェックする。そして、BB1成立の場合には遊技状態をBB1一般遊技状態へ移行し、BB2成立の場合には遊技状態をBB2一般遊技状態へ移行し、RB成立の場合には遊技状態を一般遊技状態中RB遊技状態へ移行する。
次に、図23を参照して、主制御回路71のCPU31が実行する定期割込み処理について説明する。この定期割込み処理は、例えば1.1173ミリ秒ごとに呼出されて起動される。
先ず、CPU31(図18)は、レジスタの退避を行う(S41)。
次に、CPU31は、入力ポートのチェック処理を行う(S42)。
次に、CPU31は、通信データ送受信処理を行う(S43)。具体的には、RAM33(図18)に記憶される各種コマンド(これらのコマンドは、図20のS4、S8、図21のS20、S22、S27、S29、図22のS34のそれぞれでRAM33に記憶されたコマンドである)を、主制御回路71から副制御回路72へ送信する。
次に、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタに1を加算する処理を行う(S44)。
次に、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタの値を参照し、この値が偶数かどうかを判定する(S45)。この判定がYESのときS52へ処理を移し、NOのときS46へ処理を移す。
次に、CPU31は、リール識別子にリール3Rを示す情報をセットする(S46)。続いて、CPU31は、リール3Rの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール3R制御処理を行う(S47)。
次に、CPU31は、リール識別子にリール3Cを示す情報をセットする(S48)。続いて、CPU31は、リール3Cの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール3C制御処理を行う(S49)。
次に、CPU31は、リール識別子にリール3Lを示す情報をセットする(S50)。続いて、CPU31は、リール3Lの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール3L制御処理を行う(S51)。
一方、S52では、CPU31は、7SEG駆動制御処理を行う。
次に、CPU31は、各種カウンタ減算処理を行う(S53)。続いて、CPU31は、電磁カウンタ制御処理を行う(S54)。最後に、CPU31は、レジスタを復帰させ(S55)、定期割込み処理を終了する。
次に、図24から図26を参照して、副制御回路72(図19)の副制御回路マイコン81(図19)により実行される処理について説明する。
先ず、図24を参照して、図20のS8を経て図23のS43が実行されることによって、主制御回路71(図18)から副制御回路72(図18及び図19)に送信されたBETコマンドが副制御回路72によって受信されたときに、副制御回路72の副制御回路マイコン81(図19)によって起動、実行されるBETコマンド受信時処理について説明する。
なお、このBETコマンド受信時処理は、BETスイッチ11(図1及び図18)が遊技者の押下操作を検知したときのみ(即ち、BET数が1のとき)起動、実行されるようにされることが好適である。しかしこれに限らず、BETスイッチ12、13の押下操作を検知したとき(即ち、BET数が2又は3のとき)も起動、実行されるようにされてもよい。
先ず、副制御回路マイコン81(図19)は、遊技状態がBB1遊技状態又はBB1遊技状態中RB遊技状態かどうかを判定する(S61)。この判定がYESのときS62へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
次に、副制御回路マイコン81は、残り払出可能枚数は15以下かどうかを判定する。具体的には、ワークRAM84(図19)に記憶される「残り払出可能枚数」の値が15以下かどうかを判定する(S62)。この判定がYESのときS63へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
次に、副制御回路マイコン81は、BB1遊技状態が終了しうることを液晶表示装置5にて報知する(S63)。即ち、副制御回路マイコン81は、BB1遊技状態が終了する可能性があることを報知するために、画像制御IC86(図19)を制御して、BB1遊技状態終了可能性報知演出画像データテーブル(図16)に格納される演出画像データ(図16)に応じた演出画像を液晶表示装置5に表示させる。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
次に、図25を参照して、図21のS20を経て図23のS43が実行されることによって、主制御回路71(図18)から副制御回路72(図18及び図19)に送信されたスタートコマンドが副制御回路72によって受信されたときに、副制御回路72の副制御回路マイコン81(図19)によって起動、実行されるスタートコマンド受信時処理について説明する。
先ず、副制御回路マイコン81(図19)は、当選役はBB1かどうかを判定する(S71)。この判定がYESのときS72へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
次に、副制御回路マイコン81は、BB1が当選したことを報知するかどうかを抽選により決定する(S72)。即ち、副制御回路マイコン81は、ソフトウェア制御により0から127の乱数範囲から一の乱数を決定し、BB1当選報知決定テーブル(図15)を参照して、この決定された乱数がいずれの演出内容(演出識別子)の範囲に属するかによって演出内容(演出識別子)を決定する。続いて、副制御回路マイコン81は、S72の決定結果が、BB1が当選したことを報知するものであるかどうかを判定する(S73)。この判定がYESのときS74へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
次に、副制御回路マイコン81は、BB1が当選したことを液晶表示装置5にて報知する(S74)。即ち、副制御回路マイコン81は、BB1が当選したことを報知するために、画像制御IC86(図19)を制御して、BB1当選報知演出画像データテーブル(図17)に格納される演出画像データ(図17)に応じた演出画像を液晶表示装置5に表示させる。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
次に、図26を参照して、図22のS30を経て図23のS43が実行されることによって、主制御回路71(図18)から副制御回路72(図18及び図19)に送信された表示役コマンドが副制御回路72によって受信されたときに、副制御回路72の副制御回路マイコン81(図19)によって起動、実行される表示役コマンド受信時処理について説明する。
先ず、副制御回路マイコン81(図19)は、表示役はBB1かどうかを判定する(S91)。この判定がYESのときS92へ処理を移し、NOのときS93へ処理を移す。
次に、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84(図19)に記憶される「残り払出可能枚数」に初期値として466をセットする(S92)。この466という数値は、BB1遊技状態の終了条件に基づく。
次に、副制御回路マイコン81は、遊技状態がBB1遊技状態又はBB1遊技状態中RB遊技状態かどうかを判定する(S93)。この判定がYESのときS94へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
次に、副制御回路マイコン81は、小役か入賞したかどうかを判定する(S94)。この判定がYESのときS95へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
次に、副制御回路マイコン81は、入賞した小役に応じた払出枚数を「残り払出可能枚数」から減算する(S95)。例えば、BET数が3で、表示役がスイカの小役であるとき、スイカの小役が入賞して8枚のメダルが払出されるということであるので、残り払出可能枚数」から8を減算する。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
次に、図27を参照して、スタートコマンド受信時処理(図25)のS74の処理において、副制御回路マイコン81(図19)が画像制御IC86(図19)を制御して、BB1当選報知演出画像データテーブル(図17)から読み出される「BB1当選を報知する演出画像データ」(図17)に基づき液晶表示装置5に表示される演出画像の例を説明する。
図27(1)から(4)は、連続する演出画像の組である。図27(1)の演出画像から、図27(2)、図27(3)、図27(4)へ、徐々に期待感を抱きうる演出画像となっている。BB1遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であるので、このように期待感が持てる演出画像を表示することによって、遊技者を祝福するような演出効果があり、演出効果の増大、遊技の興趣の向上に資する場合がある。
なお、図27(1)から(4)までのそれぞれの演出画像を、当該BB1が当選したゲームにおいて連続的に表示してもよい。また、当該BB1が当選したゲームにおいて図27(1)の演出画像を、当該BB1が当選したゲームの次のゲームにおいて図27(2)の演出画像を、さらに次のゲームにおいて図27(3)の演出画像を、さらに次のゲームにおいて図27(4)の演出画像を表示させる、いわゆる連続演出であってもよい。この場合、4ゲームに亘る連続演出である。この場合、図27(4)の演出画像の表示によって、一連の演出画像が報知しようとしていた内容が明確となる。連続演出のゲーム回数は、この4ゲームに限らず、適宜設計変更可能である。
「BB1当選を報知する演出画像データ」で表示される演出画像は、BB1が当選したゲームのみにおいて表示されるものである場合、スタートスイッチ6Sがスタートレバー6の操作を検知したときに図27(1)の演出画像が表示され、第1停止操作が行われたときに図27(2)の演出画像が表示され、第2停止操作が行われたときに図27(3)の演出画像が表示され、第3停止操作が行われたときに図27(4)の演出画像が表示されるようにしてもよい。
次に、図28を参照して、BETコマンド受信時処理(図24)のS63の処理において、副制御回路マイコン81(図19)が画像制御IC86(図19)を制御して、BB1終了可能性報知演出データテーブルから読み出される「BB1の終了の可能性を報知する演出画像データ」に基づき液晶表示装置5に表示される演出画像の例を説明する。
BB1遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であるが、図28のような演出画像を表示することによってこの遊技状態が終了することを報知すると、遊技者は明確にBB1遊技状態の終了の可能性を認識することができ、遊技の便の向上に資する場合がある。
以下、図29から図32を参照して、本発明の第2実施形態を説明する。
第2実施形態の遊技機1は、BB2が当選したことを、遊技者に対して報知する点が、第1実施形態とは異なる。具体的には、第1実施形態の遊技機1のROM32(図18)にさらに「BB2当選報知決定テーブル」(図29)が、画像ROM88(図19)にさらに「BB2当選報知演出画像テーブル」が記憶されており、又、副制御回路マイコン81(図19)により、図25のスタートコマンド受信時処理に代えて図31のスタートコマンド受信時処理が実行される点が異なる。第2実施形態のその他の構成要件は、第1実施形態と同様である。
先ず、図29を参照して、後述のスタートコマンド受信時処理(図31)のS106において、BB2が当選したことを遊技者に報知するかどうかを抽選により決定する際に参照されるBB2当選報知決定テーブルについて説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとして、ROM83(図19)に記憶されている。
第2実施形態において、このBB2当選報知決定テーブルが、BB1当選報知決定テーブルに加えて設定されているということは、第2実施形態の遊技機1において、BB1当選の報知及びBB2当選の報知が行われるように構成されていることを示す。
BB2当選報知決定テーブルには、演出内容(演出識別子)とこの演出内容にそれぞれ対応した乱数範囲とが格納されている。演出内容(演出識別子)は、演出を識別する情報である。第2実施形態の演出内容(演出識別子)には、少なくとも「BB2当選を報知する演出」及び「演出なし」がある。
演出内容(演出識別子)が「BB2当選を報知する演出」は、BB2が当選したことを報知する演出である。この演出には、0から11の乱数範囲が割振られている。「BB2当選を報知する演出」が決定される確率は、0から11の乱数範囲に属する乱数の個数である12を、乱数抽出の全範囲である0から127の乱数範囲に属する乱数の個数である128で除した、12/128である。
演出内容(演出識別子)が「演出なし」は、BB2が当選したことを報知しない演出である。即ち、演出内容(演出識別子)として「演出なし」が決定されるということは、演出自体が行われないことの決定に相当する。この「演出なし」には、12から127の乱数範囲が割振られている。「演出なし」が決定される確率は、12から127の乱数範囲に属する乱数の個数である116を、乱数抽出の全範囲である0から127の乱数範囲に属する乱数の個数である128で除した、116/128である。
なお、第2実施形態においても、BB1当選報知決定テーブル(図15)は、図31のスタートコマンド受信時処理のS102の処理で参照される。
スタートコマンド受信時処理(図31)のS102及びS106の抽選は、副制御回路マイコン81(図19)のソフトウェア制御により抽出された、0から127の乱数範囲に属する一の乱数が、BB1当選報知決定テーブル(図15)及びBB2当選報知決定テーブル(図29)において割振られた、いずれの演出内容(演出識別子)の乱数範囲に属するかによって演出内容(演出識別子)決定されることにより実行される。
なお、「BB2当選を報知する演出」が決定される確率が12/128であり、「演出なし」が決定される確率が116/128であるということは、BB2が当選したことを報知する演出が、30%を下回る((12/128)<0.3)確率に基づいて実行されるということである。このことは、BB1が当選したことを報知する演出は、概ね低い頻度に基づいて実行されるということである。
なお、スタートコマンド受信時処理(図31)では、当選役がBB1であるとき(S101の判定がYES)のとき、「BB1が当選したことを報知するかどうかを抽選により決定」し(S102)、この結果に応じて「BB1が当選したことを報知する」(S104)ようになっており、又当選役がBB2であるとき(S105の判定がYES)のとき、「BB2が当選したことを報知するかどうかを抽選により決定」し(S106)、この結果に応じて「BB2が当選したことを報知する」(S108)ようになっている。しかしこれに限らず、次のようにしてもよい。即ち、BB2当選を報知する演出は、BB2当選時及びBB2持越状態時に行う。BB2非当選(ハズレ)を報知する演出は、BB1当選時以外及びBB2当選時以外、及び、BB1持越状態時以外及びBB2持越状態時以外に行う。
BB2当選を報知する演出は、BB2当選時及びBB2持越状態における毎ゲームに、1/128の確率(この確率は、「BB2当選を報知する演出」の演出識別子に対応付けられて、図示しないテーブルに格納されている)で行う。即ち、BB2に当選したら、BB2が成立するまで約0.78%の確率で演出が行われる。よって、BB2が当選した場合には、概ね低い頻度でBB2当選を報知する演出が行われる。BB2の当選確率は、400/16384(約1/41、ただしBET数が3のとき)であり、当選時にBB2当選を報知する演出が行われる確率は、上記の通り1/128であるため、「BB2当選を報知する演出が行われる確率」は、(400/16,384)×(1/128)=25/131,072(約1/5,243)となる。
又、BB1当選を報知する場合にも本演出を用い、その発生確率は、4/128とする。その場合、本演出が実際に行われる確率(この確率は、「BB1当選を報知する演出」の演出識別子に対応付けられて、図示しないテーブルに格納されている)は、BB1の当選確率を考慮すると、(150/16,384)×(4/128)=75/262,144(約1/3,495)となる。
一方、BB1非当選及びBB2非当選を報知する演出は、BB1当選時以外及びBB2当選時以外、及び、BB1持越状態以外及びBB2持越状態以外で、毎ゲームにおいて1/200の確率で行うとする(以下この確率を「BB1非当選及びBB2非当選を報知する演出が行われる確率」とする。そしてこの確率は、「BB1非当選及びBB2非当選を報知する演出」の演出識別子に対応付けられて、図示しないテーブルに格納されている)。よって、連続演出が行われた場合、BB1当選を報知する演出が最終的に行われる確率は、「BB1当選を報知する演出が行われる確率」/(「BB1当選を報知する演出が行われる確率」+「BB2当選を報知する演出が行われる確率」+「BB1非当選及びBB2非当選を報知する演出が行われる確率」)で求められ1,875/35,893となり、1,875/35,893<0.06であることから、信頼度は6%を下回ることになる。即ち、連続演出において最終的にBB1当選を報知する演出は、概ね低い信頼度で行われると言える。ここで、信頼度の高低の判断は、信頼度が0.3(30%)を超えるかどうかを基準としている。一般的に、遊技者は、0.3以上になると信頼度が高いと捉え、0.3を下回ると信頼度が低いと捉える傾向にあると言い得る。ただし、この0.3はあくまで目安であって、絶対的なものではなく、遊技者によってこの基準は異なり得る。なお、上記の確率はいずれも設計変更可能であるので、上記確率の変更に伴い、これらの確率から導出される種々の結果も異なり得る。
又、連続演出が行われた場合、BB2当選を報知する演出が最終的に行われる確率は、「BB2当選を報知する演出が行われる確率」/(「BB1当選を報知する演出が行われる確率」+「BB2当選を報知する演出が行われる確率」+「BB1非当選及びBB2非当選を報知する演出が行われる確率」)で求められ1,250/35,893となり、1,250/35,893<0.04であることから、信頼度は4%を下回ることになる。即ち、連続演出において最終的にBB2当選を報知する演出は、概ね低い信頼度で行われると言える。
次に、図30を参照して、後述のスタートコマンド受信時処理(図31)のS108の処理で、副制御回路マイコン81(図19)により制御される画像制御IC86(図19)が液晶表示装置5に表示する、BB2当選を報知する演出画像のデータテーブルについて説明する。このBB2当選を報知する演出画像データテーブルには、BB2当選を報知する演出画像のデータが、演出内容(演出識別子)に対応付けられて記憶されている。この演出内容(演出識別子)は、スタートコマンド受信時処理(図31)のS106の処理で、BB2当選報知決定テーブル(図29)を参照して決定されたものである。このテーブルは、画像ROM88(図19)に記憶されている。
演出内容(演出識別子)には、「BB2当選を報知する演出」がある。この演出内容(演出識別子)には、「BB2当選を報知する演出画像データ」が対応付けられている。「BB2当選を報知する演出画像データ」で表示される演出画像は、例えば、後述の図32の(1)から(4)に示される一連の演出画像である。「BB2当選を報知する演出画像データ」で表示される演出画像は、BB2が当選したゲームのみにおいて表示されるものであっても、BB2が当選したゲームから所定数のゲームに亘って連続的に表示される連続演出であっても、いずれでもよい。「BB2当選を報知する演出画像データ」で表示される演出画像は、BB2が当選したゲームのみにおいて表示されるものである場合、スタートスイッチ6Sがスタートレバー6の操作を検知したときに図32(1)の演出画像が表示され、第1停止操作が行われたときに図32(2)の演出画像が表示され、第2停止操作が行われたときに図32(3)の演出画像が表示され、第3停止操作が行われたときに図32(4)の演出画像が表示されるようにしてもよい。
なお、スタートコマンド受信時処理(図31)のS106の処理で、演出内容(演出識別子)として「演出なし」が決定された場合には、演出表示装置5における演出画像の表示は行われないため、これに対応する演出画像データは設定されていない。
次に、図31を参照して、図21のS20を経て図23のS43が実行されることによって、主制御回路71(図18)から副制御回路72(図18及び図19)に送信されたスタートコマンドが副制御回路72によって受信されたときに、副制御回路72の副制御回路マイコン81(図19)によって起動、実行される第2実施形態のスタートコマンド受信時処理について説明する。
先ず、副制御回路マイコン81(図19)は、当選役はBB1かどうかを判定する(S101)。この判定がYESのときS102へ処理を移し、NOのときS105へ処理を移す。
次に、副制御回路マイコン81は、BB1が当選したことを報知するかどうかを抽選により決定する(S102)。即ち、副制御回路マイコン81は、ソフトウェア制御により0から127の乱数範囲から一の乱数を決定し、BB1当選報知決定テーブル(図15)を参照して、この決定された乱数がいずれの演出内容(演出識別子)の範囲に属するかによって演出内容(演出識別子)を決定する。続いて、副制御回路マイコン81は、S102の決定結果が、BB1が当選したことを報知するものであるかどうかを判定する(S103)。この判定がYESのときS104へ処理を移し、NOのときS105へ処理を移す。
次に、副制御回路マイコン81は、BB1が当選したことを液晶表示装置5にて報知する(S104)。即ち、副制御回路マイコン81は、BB1が当選したことを報知するために、画像制御IC86(図19)を制御して、BB1当選報知演出画像データテーブル(図17)に格納される演出画像データ(図17)に応じた演出画像を液晶表示装置5に表示させる。
次に、副制御回路マイコン81は、当選役はBB2かどうかを判定する(S105)。この判定がYESのときS106へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
次に、副制御回路マイコン81は、BB2が当選したことを報知するかどうかを抽選により決定する(S106)。即ち、副制御回路マイコン81は、ソフトウェア制御により0から127の乱数範囲から一の乱数を決定し、BB2当選報知決定テーブル(図29)を参照して、この決定された乱数がいずれの演出内容(演出識別子)の範囲に属するかによって演出内容(演出識別子)を決定する。続いて、副制御回路マイコン81は、S106の決定結果が、BB2が当選したことを報知するものであるかどうかを判定する(S107)。この判定がYESのときS108へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
次に、副制御回路マイコン81は、BB2が当選したことを液晶表示装置5にて報知する(S108)。即ち、副制御回路マイコン81は、BB2が当選したことを報知するために、画像制御IC86(図19)を制御して、BB2当選報知演出画像データテーブル(図30)に格納される演出画像データ(図30)に応じた演出画像を液晶表示装置5に表示させる。
次に、図32を参照して、第2実施形態のスタートコマンド受信時処理(図31)のS108の処理において、副制御回路マイコン81(図19)が画像制御IC86(図19)を制御して、BB2当選報知演出画像データテーブル(図30)から読み出される「BB2当選を報知する演出画像データ」(図30)に基づき液晶表示装置5に表示される演出画像の例を説明する。
図32(1)から(4)は、連続する演出画像の組である。図32(1)の演出画像から、図32(2)、図32(3)、図32(4)へ、段階を経ても遊技者が期待感を抱き得ない演出画像となっている。BB2遊技状態は、遊技者にとって不利な遊技状態であるので、このように期待感が持てない演出画像を表示することによって、遊技者の沈んだ心理状況を逆なでせずにBB2の当選を報知するという演出効果がある場合がある。
なお、図32(1)から(4)までのそれぞれの演出画像を、当該BB2が当選したゲームにおいて連続的に表示してもよい。また、当該BB2が当選したゲームにおいて図32(1)の演出画像を、当該BB2が当選したゲームの次のゲームにおいて図32(2)の演出画像を、さらに次のゲームにおいて図32(3)の演出画像を、さらに次のゲームにおいて図32(4)の演出画像を表示させる、いわゆる連続演出であってもよい。この場合、4ゲームに亘る連続演出である。この場合、図32(4)の演出画像の表示によって、一連の演出画像が報知しようとしていた内容が明確となる。連続演出のゲーム回数は、この4ゲームに限らず、適宜設計変更可能である。
以下、図33を参照して、本発明の第3実施形態を説明する。
第3実施形態の遊技機1は、BB1遊技状態が終了する可能性があることの報知を、BETコマンド受信時ではなく、スタートコマンド受信時に行う点が、第1実施形態とは異なる。第3実施形態では、第1実施形態のBETコマンド受信時処理(図24)は実行されず、第1実施形態のスターコマンド受信時処理(図25)に代えて、第3実施形態のスタートコマンド受信時処理(図33)が実行される点が異なる。第3実施形態のその他の構成要件は、第1実施形態と同様である。
なお、第3実施形態では、遊技者によりスタートレバー6が操作され、スタートスイッチ6Sが当該操作を検知したタイミングで、BB1遊技状態が終了する可能性があることを報知するので、BB1遊技状態のメダルの残り払出枚数が所定枚数以下になったときに、当選した小役の種別に応じてきめ細かく当該報知が実行される。
例えば、図14(1)を参照して、BET数が1のときは、メダルの残り払出可能枚数が15枚以下のときには、全ての小役の入賞時のメダルの払出枚数は15枚なので、小役の種別にかかわらず、当選した小役の入賞に伴うメダルの払出によって、BB1遊技状態が終了する可能性があることを報知する。
又、図14(2)を参照して、BET数が2及び3の場合に、メダルの残り払出可能枚数が9枚以上15枚以下のときには、プラムの小役の入賞時のメダルの払出枚数は15枚なので、プラムの小役の入賞に伴うメダルの払出によって、BB1遊技状態が終了する可能性があることを報知する。メダルの残り払出可能枚数が5枚以上8枚以下のときには、プラムの小役及びスイカの小役の入賞時のメダルの払出枚数はそれぞれ15枚及び8枚なので、プラムの小役又はスイカの小役の入賞に伴うメダルの払出によって、BB1遊技状態が終了する可能性があることを報知する。メダルの残り払出可能枚数が3枚又は4枚のときには、プラムの小役、スイカの小役及び上・下チェリーの小役の入賞時のメダルの払出枚数はそれぞれ15枚、8枚及び4枚なので、プラムの小役、スイカの小役又は上・下チェリーの小役の入賞に伴うメダルの払出によって、BB1遊技状態が終了する可能性があることを報知する。メダルの残り払出可能枚数が1枚又は2枚のときには、全ての小役の入賞時のメダルの払出枚数は15枚、8枚、4枚又は2枚なので、小役の種別にかかわらず、当選した小役の入賞に伴うメダルの払出によって、BB1遊技状態が終了する可能性があることを報知する。
図33を参照して、図21のS20を経て図23のS43が実行されることによって、主制御回路71(図18)から副制御回路72(図18及び図19)に送信されたスタートコマンドが副制御回路72によって受信されたときに、副制御回路72の副制御回路マイコン81(図19)によって起動、実行される第3実施形態のスタートコマンド受信時処理について説明する。
先ず、副制御回路マイコン81(図19)は、遊技状態がBB1遊技状態又はBB1遊技状態中RB遊技状態であるかどうかを判定する(S111)。この判定がYESのときS112へ処理を移し、NOのときS115へ処理を移す。
次に、副制御回路マイコン81は、残り払出可能枚数は15以下かどうかを判定する(S112)。この判定がYESのときS113へ処理を移し、NOのときS115へ処理を移す。
次に、副制御回路マイコン81は、当選役の入賞時のメダル払出枚数は、BB1遊技状態を終了させる可能性がある払出枚数かどうかを判定する(S113)。この判定がYESのときS114へ処理を移し、NOのときS115へ処理を移す。
次に、副制御回路マイコン81は、BB1遊技状態が終了しうることを液晶表示装置5にて報知する(S114)。即ち、副制御回路マイコン81は、BB1遊技状態が終了する可能性があることを報知するために、画像制御IC86(図19)を制御して、BB1遊技状態終了可能性報知演出画像データテーブル(図16)に格納される演出画像データ(図16)に応じた演出画像を液晶表示装置5に表示させる。
次に、副制御回路マイコン81は、当選役はBB1かどうかを判定する(S115)。この判定がYESのときS116へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
次に、副制御回路マイコン81は、BB1が当選したことを報知するかどうかを抽選により決定する(S116)。即ち、副制御回路マイコン81は、ソフトウェア制御により0から127の乱数範囲から一の乱数を決定し、BB1当選報知決定テーブル(図15)を参照して、この決定された乱数がいずれの演出内容(演出識別子)の範囲に属するかによって演出内容(演出識別子)を決定する。続いて、副制御回路マイコン81は、S116の決定結果が、BB1が当選したことを報知するものであるかどうかを判定する(S117)。この判定がYESのときS118へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
次に、副制御回路マイコン81は、BB1が当選したことを液晶表示装置5にて報知する(S118)。即ち、副制御回路マイコン81は、BB1が当選したことを報知するために、画像制御IC86(図19)を制御して、BB1当選報知演出画像データテーブル(図17)に格納される演出画像データ(図17)に応じた演出画像を液晶表示装置5に表示させる。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
以下、図34から図36を参照して、本発明の第4実施形態を説明する。
第4実施形態の遊技機1は、BETコマンド受信時又はスタートコマンド受信時のいずれでもなく、表示役コマンド受信時に、BB1遊技状態が終了することの報知を行う点が、第1実施形態とは異なる。表示役コマンド受信時には、リール3L、3C、3Rの停止表示によって表示される表示役が既に確定している。このことによって、遊技者に対して、BB1が終了する可能性があるという不確実な状況ではなく、BB1が終了するという確実な状況を報知することができる。第4実施形態では、第1実施形態のBETコマンド受信時処理(図24)は実行されず、図26の表示役コマンド受信時処理に代えて図35の表示役コマンド受信時処理が実行される点が異なる。又、表示役コマンド受信時においてBB1が終了するという確実な状況を報知するので、当然にこの報知画像も、BB1が終了する可能性があるという不確実な状況ではなく、BB1が終了するという確実な状況を報知するというものになる。よって、図16のBB1遊技状態終了可能性報知演出画像データテーブルに代えて図34のBB1遊技状態終了報知演出画像データテーブルが使用される。第4実施形態のその他の構成要件は、第1実施形態と同様である。
なお、第4実施形態では、表示役に含まれる小役が入賞したタイミングで、BB1遊技状態が終了することを報知するので、BB1遊技状態のメダルの残り払出枚数が所定枚数以下になったときに、入賞した小役の種別に応じてきめ細かく当該報知が実行される。
例えば、図14(1)を参照して、BET数が1のときは、メダルの残り払出可能枚数が15枚以下のときには、全ての小役の入賞時のメダルの払出枚数は15枚なので、全ての小役の入賞時に、当該小役の入賞に伴うメダルの払出によって、BB1遊技状態が終了することを報知する。
又、図14(2)を参照して、BET数が2及び3の場合に、メダルの残り払出可能枚数が9枚以上15枚以下のときには、プラムの小役の入賞時のメダルの払出枚数は15枚なので、プラムの小役の入賞に伴うメダルの払出によって、BB1遊技状態が終了することを報知する。メダルの残り払出可能枚数が5枚以上8枚以下のときには、プラムの小役及びスイカの小役の入賞時のメダルの払出枚数はそれぞれ15枚及び8枚なので、プラムの小役又はスイカの小役の入賞に伴うメダルの払出によって、BB1遊技状態が終了することを報知する。メダルの残り払出可能枚数が3枚又は4枚のときには、プラムの小役、スイカの小役及び上・下チェリーの小役の入賞時のメダルの払出枚数はそれぞれ15枚、8枚及び4枚なので、プラムの小役、スイカの小役又は上・下チェリーの小役の入賞に伴うメダルの払出によって、BB1遊技状態が終了することを報知する。メダルの残り払出可能枚数が1枚又は2枚のときには、全ての小役の入賞時のメダルの払出枚数は15枚、8枚、4枚又は2枚なので、全ての小役の入賞に伴うメダルの払出によって、BB1遊技状態が終了することを報知する。
先ず、図34を参照して、後述の表示役コマンド受信時処理(図35)のS128の処理で、副制御回路マイコン81(図19)により制御される画像制御IC86(図19)が液晶表示装置5に表示する、BB1遊技状態終了報知演出画像のデータテーブルについて説明する。このBB1遊技状態終了報知演出画像データテーブルには、小役の入賞によるメダルの払出によってBB1遊技状態が終了することを報知する演出画像のデータが、演出内容に対応付けられて記憶されている。このテーブルは、画像ROM88(図19)に記憶されている。
演出内容には、「BB1遊技状態の終了を報知する演出」がある。この演出内容には、「BB1遊技状態の終了を報知する演出画像データ」が対応付けられている。「BB1遊技状態の終了を報知する演出画像データ」で表示される演出画像は、例えば、後述の図36に示される演出画像である。
次に、図35を参照して、図22のS30を経て図23のS43が実行されることによって、主制御回路71(図18)から副制御回路72(図18及び図19)に送信された表示役コマンドが副制御回路72によって受信されたときに、副制御回路72の副制御回路マイコン81(図19)によって起動、実行される第4実施形態の表示役コマンド受信時処理について説明する。
先ず、副制御回路マイコン81(図19)は、表示役はBB1かどうかを判定する(S121)。この判定がYESのときS122へ処理を移し、NOのときS123へ処理を移す。
次に、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84(図19)に記憶される「残り払出可能枚数」に初期値として466をセットする(S122)。この466という数値は、BB1遊技状態の終了条件に基づく。
次に、副制御回路マイコン81は、遊技状態がBB1遊技状態又はBB1遊技状態中RB遊技状態かどうかを判定する(S123)。この判定がYESのときS124へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
次に、副制御回路マイコン81は、表示役は小役か、即ち小役か入賞したかどうかを判定する(S124)。この判定がYESのときS125へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
次に、副制御回路マイコン81は、表示された小役、即ち入賞した小役に応じた払出枚数を「残り払出可能枚数」から減算する(S125)。例えば、BET数が3で、表示役がスイカの小役であるとき、スイカの小役が入賞して8枚のメダルが払出されるということであるので、残り払出可能枚数」から8を減算する。
次に、副制御回路マイコン81は、残り払出可能枚数は15枚以下かどうかを判定する(S126)。この判定がYESのときS127へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
次に、副制御回路マイコン81は、表示役のメダルの払出枚数は、BB1遊技状態を終了させる払出枚数かどうかを判定する(S127)。この判定がYESのときS128へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
次に、副制御回路マイコン81は、BB1遊技状態が終了することを液晶表示装置5にて報知する(S128)。即ち、副制御回路マイコン81は、BB1遊技状態が終了することを報知するために、画像制御IC86(図19)を制御して、BB1遊技状態終了報知演出画像データテーブル(図34)に格納される演出画像データ(図34)に応じた演出画像を液晶表示装置5に表示させる。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
次に、図36を参照して、表示役コマンド受信時処理(図35)のS128の処理において、副制御回路マイコン81(図19)が画像制御IC86(図19)を制御して、BB1終了報知演出データテーブルから読み出される「BB1の終了を報知する演出画像データ」に基づき液晶表示装置5に表示される演出画像の例を説明する。
BB1遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であるが、図36のような演出画像を表示することによってこの遊技状態が終了することを報知すると、遊技者は明確にBB1遊技状態の終了を認識することができ、遊技の便の向上に資する場合がある。
以上の第1実施形態から第4実施形態によれば、以下の遊技機1が実現可能である。
第1実施形態では、BB1が当選した場合には、このBB1が当選したことを抽選結果に応じて報知し得るが、BB2が当選した場合には、このBB2が当選したことを報知しない。即ち、BB1は遊技者にとって有利な遊技状態であるが、BB2は遊技者にとって不利な遊技状態であるので、有利な遊技状態に移行し得る場合にはこのことを報知し、不利な遊技状態に移行し得る場合にはこのことを全く報知しない。
又、第1実施形態では、BB1遊技状態における遊技者によるBETスイッチ11、12、13の操作の際に、いずれかの表示役の入賞によるメダルの払出によってBB1遊技状態の終了条件が満たされる場合、例えば、メダルの残り払出可能枚数が15枚以下のとき、BB1が終了する可能性があることを報知する。なお、BB1遊技状態に限らず、BB2遊技状態、RB遊技状態、CT遊技状態など、特定条件(メダルの払出枚数が所定枚数以上、又は、小役の入賞回数又はゲーム回数が所定数以上)が満たされることによって終了する遊技状態であれば、これらの特殊な遊技状態が終了する可能性があることを、遊技者によるBETスイッチ11、12、13の操作の際に報知するようにしてもよい。
第2実施形態では、BB2が当選した場合には、このBB2が当選したことを抽選結果に応じて報知し得るが、この報知の内容(例えば、演出画像)は、遊技者に期待感を抱かせるものではない。
第3実施形態では、BB1遊技状態における遊技者によるスタートレバー6の操作がスタートスイッチ6Sにより検出された際に、いずれかの表示役の入賞によるメダルの払出によってBB1遊技状態の終了条件が満たされる場合、例えば、メダルの残り払出可能枚数が15枚以下のとき、BB1が終了する可能性があることを報知する。なお、BB1遊技状態に限らず、BB2遊技状態、RB遊技状態、CT遊技状態など、特定条件(メダルの払出枚数が所定枚数以上、又は、小役の入賞回数又はゲーム回数が所定数以上)が満たされることによって終了する遊技状態であれば、これらの特殊な遊技状態が終了する可能性があることを、遊技者によるスタートレバー6の操作がスタートスイッチ6Sにより検出された際に報知するようにしてもよい。
第4実施形態では、BB1遊技状態におけるいずれかの表示役の入賞によるメダルの払出によってBB1遊技状態の終了条件が満たされた際、入賞した表示役のメダル払出枚数に応じて、メダルの残り払出可能枚数が所定枚数以下のとき、BB1が確実に終了することを報知する。
以上の実施形態では、BB1又はBB2が当選したことを、この当選したゲームにおいてのみ抽選結果に応じて報知するとした。しかしこれに限らず、BB1又はBB2が持越されているBB1持越状態又はBB2持越状態にあるときに、当選するまで毎ゲーム抽選を行って報知するか否かを決定するようにしてもよい。
BB1遊技状態及びBB2遊技状態は、ともにボーナスとよばれる特殊な遊技状態である。BB1遊技状態は、ボーナスとよぶにふさわしい、遊技者に大きな利益を付与する遊技性を発揮する遊技状態である。しかし、BB2遊技状態は、遊技者に大きな利益を付与しないのみならず、一般遊技状態よりも不利な遊技状態である。よって、ボーナスとはいえども、BB2遊技状態は、遊技者にとって好ましくない遊技状態である。好ましくないBB2遊技状態に移行するBB2が当選したことは、遊技者にとっては喜ばしいことではない。この様な遊技者にとっては喜ばしくないことを、敢えて遊技者に報知することには、遊技者心理を逆なでするという問題がある。この問題を解決するために、以上の実施形態の遊技機1は、BB2が当選したことを報知しない、又は報知したとしても期待感のない報知を行うように構成されている。このようにすることによって、遊技機1の構成上はボーナスとよばれる特殊な遊技状態であるBB2が、遊技者にとって不利な遊技状態という位置付けにある事実を明確にさせることができる。
従来は、BBやRB等の特殊な遊技状態の終了時に、遊技機に所定時間遊技操作の受付を行わせない遊技ロックをかけることによってこの終了を遊技者に認識させることができたが、この遊技ロックをかけない場合には、遊技者は特殊な遊技状態の終了を明確に認識することができない。そこで、第1実施形態から第4実施形態の遊技機1によって、BB1遊技状態において、遊技者によるBETスイッチ11、12、13の操作の際、スタートレバー6の操作がスタートスイッチ6Sにより検出された際、又はいずれかの表示役の入賞によるメダルの払出によってBB1遊技状態の終了条件が満たされた際に、メダルの残り払出可能枚数及び表示役のメダル払出枚数を勘案し、演出手段又は報知手段による演出又は報知によって特殊な遊技状態の終了を遊技者に知らせるようにする。なお、メダルの残り払出可能枚数が表示役のメダル払出枚数を上回る場合には、特殊な遊技状態は終了しないので、演出又は報知は行われない。このようにすると、遊技ロックをかけずとも、遊技者は特殊な遊技状態の終了を明確に認識することができる。
以上の実施形態のRB及びSRBは、第1種特別役物であり、BB1及びBB2は、この第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。実施形態では、図7に示したように、これらBB1、BB2、RB、SRBが成立したそのゲームにおいてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これに限らず、これらBB1、BB2、RB、SRBが成立したそのゲームにおいて、遊技者に対して、所定数(例えば15枚)のメダルの払出が行われるとしてもよい。
以上の実施形態の各種画像データテーブルに格納されている画像データに基づいて液晶表示装置5の表示画面5aに表示される所定の演出画像は、静止画であっても動画であっても、いずれでもよい。また、この所定の演出画像は、2D(Two Dimension、2次元)画像により構成される2Dグラフィックスであっても、3D(Three Dimension、3次元)画像を表示するように数値化し、この数値を変化させることによってより立体的な動画像を表示する3Dグラフィックスであってもよい。
以上の実施形態では、BB1が当選したこと、及び、BB1終了可能性があること又はBB1が終了すること、を報知する報知手段として、液晶表示装置5の表示画面5aに表示する演出画像を用いたが、これに限らず、LED101及びランプ102などの発光部材が発する光、Light Emitting Diodeが発する光、スピーカ21L、21Rから発せられる音、又はこれらの所定の組合せを用いてもよい。
以上、本発明の実施形態を複数例示したが、これらに限られるものではない。
以上の実施形態で示した、遊技機1の構成要件である各手段は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。又、実施形態の遊技機1で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役、停止用当選役演出状態などの種類、抽選確率、決定確率などは、実施形態の遊技機1で採用したものに限らず任意に変更することができる。又、リール3L、3C、3Rの外周に描かれた図柄、演出表示に用いられるキャラクタ、報知内容に基づく画像などは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明は、以上の実施形態のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上記遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
第1実施形態の遊技機1の斜視図。 第1実施形態の遊技機1のパネル表示部2a及び液晶表示装置5により構成される略垂直面の正面図。 第1実施形態の遊技機1の液晶表示装置5の概略構成を示す斜視図である。 第1実施形態の遊技機1の液晶表示装置5の構成の一部の展開図である。 第1実施形態のリール3L、3C、3R上に配列された図柄の例を示す図。 第1実施形態の各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態の例を示す図。 第1実施形態のBET及び遊技状態毎の表示役と図柄組合せと払出し枚数の例を示す図。 第1実施形態のBET数が1のときの遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。 第1実施形態のBET数が2のときの遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。 第1実施形態のBET数が3のときの遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。 第1実施形態の遊技状態毎の停止用当選役決定テーブルの例を示す図。 第1実施形態の遊技状態及び停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群の例を示す図。 第1実施形態の停止テーブルの例を示す図。 第1実施形態の「BB1遊技状態メダル払出可能上限までの残り払出可能枚数と当該BB1遊技状態を終了させうるメダル払出枚数の小役との関係」の例を示す図。 第1実施形態のBB1当選報知決定テーブルの例を示す図。 第1実施形態のBB1終了可能性報知演出画像データテーブルの例を示す図。 第1実施形態のBB1当選報知演出画像データテーブルの例を示す図。 第1実施形態の遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図。 第1実施形態の遊技機1の副制御回路72の構成を示すブロック図。 第1実施形態の主制御回路71で実行される処理のメインフローチャート。 図20に続くフローチャート。 図21に続くフローチャート。 第1実施形態の主制御回路71で実行される定期割込み処理のフローチャート。 第1実施形態の副制御回路72で実行されるBETコマンド受信時処理を示すフローチャート。 第1実施形態の副制御回路72で実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。 第1実施形態の副制御回路72で実行される表示役コマンド受信時処理を示すフローチャート。 第1実施形態の演出画像の例を示す図。 第1実施形態の演出画像の例を示す図。 第2実施形態のBB2当選報知決定テーブルの例を示す図。 第2実施形態のBB2当選報知演出画像データテーブルの例を示す図。 第2実施形態の副制御回路72で実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。 第2実施形態の演出画像の例を示す図。 第3実施形態の副制御回路72で実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。 第4実施形態のBB1遊技状態終了報知演出画像データテーブルの例を示す図。 第4実施形態の副制御回路72で実行される表示役コマンド受信時処理を示すフローチャート。 第4実施形態の演出画像の例を示す図。
符号の説明
1 遊技機
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R 停止スイッチ
21L、21R スピーカ
32、83 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 副制御回路マイコン
84 ワークRAM
86 画像制御IC
87 制御RAM
88 画像ROM
89 ビデオRAM
91 音・ランプ制御マイコン
101 LED
102 ランプ

Claims (2)

  1. 遊技者による所定遊技価値の賭けによって単位遊技が行われ、所定条件の成立に応じて遊技者に前記所定遊技価値の付与を行う遊技機であって、
    複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、
    遊技者による賭け操作に基づいて出力される所定範囲の数量の前記所定遊技価値の賭け指令信号を出力する賭け指令信号出力手段と、
    遊技者による遊技開始操作に基づいて出力される遊技開始指令信号に応じて決定される当選役それぞれの決定確率を管理する当選役決定確率管理手段と、
    前記当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記当選役を決定する当選役決定手段と、
    遊技者による停止操作に基づいて停止操作指令信号を出力する停止指令信号出力手段と、
    前記停止操作指令信号の出力のタイミング及び前記当選役に基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御して、前記当選役に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せを停止表示する停止制御手段と、
    前記停止制御手段により所定当選役に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せが停止表示されると、前記所定当選役に応じた数量の前記所定遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
    前記停止制御手段により特定当選役に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せが停止表示された場合に、遊技者に所定数量の前記所定遊技価値が付与される期間である特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別遊技状態移行手段と、
    前記特別遊技状態移行手段により前記特別遊技状態に遊技状態が移行されてから、遊技者に付与された前記所定遊技価値を計数する計数手段と、
    前記計数手段による計数結果が所定数値を超えると、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
    遊技に関連する所定の報知を行う報知手段と、
    前記所定の報知に関連する報知データを管理する報知データ管理手段と、
    前記報知データ管理手段から前記報知データを読み出して、この読み出された報知データに応じた前記報知を前記報知手段にて行う報知制御手段と、を備え、
    前記報知制御手段は、前記指令信号出力手段により前記賭け指令信号が出力されたことを検知したとき、前記当選役決定手段により決定されうる前記当選役に応じて前記遊技価値付与手段により遊技者に付与されうる前記所定遊技価値の数量を前記計数手段による計数結果に加算した加算結果が前記所定数値を超える可能性があると判定すると、前記報知データ管理手段から特定報知データを読み出して、この読み出された特定報知データに応じた報知を前記報知手段にて行うことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記報知を前記報知手段にて行うタイミングは、遊技者による前記賭け操作が行われたタイミングであることを特徴とする遊技機。
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