JP2006288411A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技者が点灯演出に関する設定を変更することのできる遊技機を提供する。
【解決手段】 パチスロ機に、少なくとも、内部当選役「ベルの小役」の報知に関する点灯演出を行うLEDランプ100a、100b、100cと、遊技者の操作で点灯演出の頻度を設定する演出頻度設定スイッチ101と、演出頻度設定スイッチ101の操作で設定された頻度に基づいて、LEDランプ100a、100b、100cを点灯するか否かを決定する抽選を行う点灯抽選手段としての副制御回路72と、前記抽選に基づいて、LEDランプ100a、100b、100cにより所定の頻度で点灯演出を行うように制御する点灯制御手段としての副制御回路72と、を備え、遊技者が演出頻度設定スイッチ101の操作で任意の頻度を設定可能とする。
【選択図】 図9

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来の遊技機は、複数の図柄が描かれた複数のリールと、遊技媒体(メダル)の投入枚数に応じて設定された有効ラインに沿って、複数のリールのそれぞれの複数の図柄の変動を停止させることにより、複数の図柄の組合せに応じてメダルを払出している(例えば、特許文献1参照)。この種の遊技機では、パネル表示部(筐体)に設けられたLEDランプを所定の色で点灯又は点滅させることにより、遊技演出を行っている。
特開2003−310849号公報(第4頁から第6頁、第2図など)
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技者が前述のLEDランプの明るさを変更できないので、演出表示が明る過ぎて目が疲れ、あるいは遊技に集中できないという問題があった。
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者が点灯演出に関する設定を変更することのできる遊技機を提供することを目的とする。
(1)本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号(例えば、スタートスイッチ信号)を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始信号に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、図10のステップS6の確率抽選処理を行う手段としての主制御回路71)と、図柄表示手段を駆動することにより複数の図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、ステッピングモータ49L、49C、49R、モータ駆動回路39)と、停止操作に基づいて、図柄変動手段により行われる図柄表示手段の駆動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R、リール停止信号回路46、図11のステップS17の処理を行う手段としての主制御回路71)と、前記開始信号及び前記停止信号に基づいて、図柄変動手段により行われる図柄表示手段の変動及び停止を制御する変動制御手段(例えば、図10のステップS12〜図11のステップS19の処理を行う手段としての主制御回路71)と、遊技に関する点灯演出(例えば、内部当選役「ベルの小役」の報知に関する点灯演出)を行う点灯演出手段(例えば、LEDランプ101a、101b、101c)と、設定操作に基づいて前記点灯演出の頻度を設定する頻度設定手段(例えば、演出頻度設定スイッチ101)と、頻度設定手段により設定された頻度に基づいて、前記点灯演出を行うか否かを決定する抽選を行う点灯抽選手段(図16のステップS92の処理を行う手段としての副制御回路72)と、点灯抽選手段により行われた抽選に基づいて、前記点灯演出を所定の頻度で行うように制御する点灯制御手段(図16のステップS93、S94の処理を行う手段としての副制御回路72)と、を備えた構成を有している。
この構成により、点灯制御手段は、頻度設定手段により設定された頻度を用い、点灯抽選手段により行われた抽選に基づいて点灯演出を行うように制御するので、遊技者が頻度設定手段により任意の頻度を設定することにより、快適な演出環境で遊技を行うことが期待される。よって、点灯演出による目の疲れやいわゆる集中力の低下を解消することが期待される。ここで、点灯演出の頻度とは、内部当選役に関する点灯演出(例えば、LEDランプ100a、100b、100cの点灯によりベルの小役に内部当選したことを報知する演出)を行う割合(例えば、図7のLEDランプ点灯抽選テーブルの抽選確率)に相当する。また、設定操作とは、例えば、遊技者による演出頻度設定スイッチ101の操作に相当する。
(2)本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号(例えば、スタートスイッチ信号)を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始信号に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、図10のステップS6の確率抽選処理を行う手段としての主制御回路71)と、図柄表示手段を駆動することにより複数の図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、ステッピングモータ49L、49C、49R、モータ駆動回路39)と、停止操作に基づいて、図柄変動手段により行われる当該図柄表示手段の駆動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R、リール停止信号回路46、図11のステップS17の処理を行う手段としての主制御回路71)と、前記開始信号及び前記停止信号に基づいて、図柄変動手段により行われる図柄表示手段の変動及び停止を制御する変動制御手段(例えば、図10のステップS12〜図11のステップS19の処理を行う手段としての主制御回路71)と、遊技に関する点灯演出(例えば、内部当選役「ベルの小役」の報知に関する点灯演出)を行う点灯演出手段(例えば、LEDランプ100a、100b、100c)と、切替操作に基づいて点灯演出手段に通電するか否かを切替える点灯切替手段(例えば、LEDランプ点灯切替スイッチ102)と、を備えた構成を有している。
この構成により、遊技者が点灯切替手段を操作して点灯演出手段に通電しないように切替えることで、確実に点灯演出を消去し、点灯演出による目の疲れやいわゆる集中力の低下を解消することが期待される。ここで、切替操作とは、例えば、LEDランプ点灯切替スイッチ102の操作に相当する。
本発明は、遊技に関する点灯演出を行う点灯演出手段と、設定操作に基づいて前記点灯演出の頻度を設定する頻度設定手段と、頻度設定手段により設定された頻度に基づいて、前記点灯演出を行うか否かを決定する抽選を行う点灯抽選手段と、点灯抽選手段により行われた抽選に基づいて、前記点灯演出を所定の頻度で行うように制御する点灯制御手段と、を設けることにより、遊技者が点灯演出に関する設定(点灯演出の頻度を含む)を変更するという効果が期待される遊技機を提供することができる。
以下、本発明の好ましい実施形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明に係る遊技機をパチスロ機に適用した第1の実施形態を示している。このパチスロ機は、コイン、メダルまたはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数などを表示する配当表パネル23が設けられている。更に、スピーカ21L、21R及び配当表パネル23の上方には、点灯により内部当選役を報知するLEDランプ100bが設けられている。
キャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、このパネル表示部2aの左右枠には、前述と同様に点灯により内部当選役を報知するLEDランプ100a、100cが設けられている。パネル表示部2aの中央部にはそれぞれ縦長矩形の複数の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの有効ラインは、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、BETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた3つのリール(左リール3L、中リール3C、右リール3R)が回転自在に横一列に設けられている。ここで、各リールの図柄は、表示窓4L、4C、4Rを通して目視できる。各リールは、定速(例えば、80回転/分)で回転する。
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19などが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
ここで、1つのゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ17と払出表示部18が設けられている。WINランプ17は、BB又はRBが成立した場合に点灯し、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられている。このボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、RBの遊技可能回数及びRBの入賞可能回数などを表示する。
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、この台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、アニメーションなどによる各種の演出が表示される。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、十字キー24、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13などが設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。十字キー24は、これを操作することにより、液晶表示装置5を操作して各種設定を行うものである。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切替えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切替えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の変動を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面中央部で、液晶表示装置5の下方には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7R)が設けられている。
ここでは、全てのリールが回転しているときに行われる第1停止ボタンの押下による停止操作を「第1停止操作」、次に行われる第2停止ボタンの押下による停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる第3停止ボタンの押下による停止操作を「第3停止操作」という。また、3つの停止ボタン7L、7C、7Rの操作順序を表すとき、左停止ボタン7Lを「左」、中停止ボタン7Cを「中」、右停止ボタン7Rを「右」と略記する。更に、前述の「左」、「中」、「右」を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左停止ボタン7L、「第2停止操作」として中停止ボタン7C、「第3停止操作」として右停止ボタン7Rが操作されたとき、操作順序を「左中右」と示す。なお、本実施形態の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の"6種類"がある。
台座部10の前面部の右寄りには、遊技者の任意操作に基づいて前述のLEDランプ100a、100b、100cの点灯の頻度を設定するための演出頻度設定スイッチ101が設けられている。この演出頻度設定スイッチ101は、"high"、"middle"、"low"の3段階に切替可能なもの(例えば、押しボタンスイッチ、回転スイッチ、切替スイッチ)である。なお、LEDランプ100a、100b、100cは、それぞれ複数の小型LEDランプからなり、この小型LEDランプは例えばガリウム砒素で構成されている。
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された、複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には"0"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとしてROM32(図8に示す)に格納(記憶)されている。各リール3L、3C、3R上には、"7 (図柄91)" 、"チェリー(図柄92)" 、"スイカ(図柄93) "、" Replay (図柄94) "、"ベル(図柄95)"、"BAR(図柄96) "、"ブランク(図柄97)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図3は、図柄の組合せ(図柄組合せ)と表示役と払出枚数との関係を規定した表示役特定テーブルを示している。ここで、表示役は、内部当選役、入賞役(内部当選役の入賞が成立した場合に払出しのあるもの)、成立した当選役(内部当選役の入賞が成立した場合に払出しのないもの)、作動図柄組合せによる役、などの総称である。
図3において、BBの成立は、"7−7−7"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。なお、図6のボーナス作動時テーブルに示すように、表示役「BB」の払出可能枚数は"465"である。例えば、一般遊技状態において内部当選役「BB」が成立すると、BB遊技状態が発生する。このBB遊技状態において、払出枚数が前述の払出可能枚数に達すると一般遊技状態に移行する。
図3において、RBの成立は、"ベル−ベル−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。なお、図6のボーナス作動時テーブルに示すように、表示役「RB」の遊技可能回数、入賞可能回数とも"8"である。例えば、BB中一般遊技状態において、内部当選役「RB」が成立すると、RB遊技状態が発生する。このRB遊技状態において、8回の遊技が終了するか又は8回の入賞が成立すると、BB中一般遊技状態又は一般遊技状態に移行する。
図3において、リプレイの成立は、"Replay−Replay−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
また、スイカ(スイカの小役に相当する)、チェリー(チェリーの小役に相当する)及びべル(べルの小役に相当する)に入賞することとなる図柄の組合せと払出枚数は図示のとおりである。
図4は、確率抽選テーブル決定テーブルを示している。ここで、抽選回数は、確率抽選処理に先立って取得された乱数値(図10のステップS4で取得されたもの)と、内部当選役ごとに設定された抽選値(図5の各確率抽選テーブルに示す)とを用いて行われる抽選処理(減算処理に相当する)の回数を示している。確率抽選処理(図10のステップS6)において、前記減算処理により内部当選役が決定されることになる。
一般遊技状態では、抽選回数として"6"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。内部当選状態(ここでは、BBが持ち越された状態)では、抽選回数として"4"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。この場合、BBの抽選は行われない。
BB中一般遊技状態では、抽選回数として"5"が決定されると共に、確率抽選テーブルとしてBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。RB遊技状態では、抽選回数として"3"が決定されると共に、確率抽選テーブルとしてRB遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。なお、図示していないが、BB中一般遊技状態において、RBが持ち越されている場合、抽選回数として"4"が決定され、RBの抽選は行われない。
図5は、確率抽選テーブルを示している。ここで、(1)は一般遊技状態用確率抽選テーブル、(2)はBB中一般遊技状態用確率抽選テーブル、(3)はRB遊技状態用確率抽選テーブルである。これらの確率抽選テーブルにおいて、内部当選役ごとに前述の抽選値が設定されている。なお、乱数抽出範囲は"0〜16383"であり、"抽選値/16384"が当選確率に相当する。
図5(1)の一般遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したように一般遊技状態又は内部当選状態(持越状態)で決定される。この一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてBB、リプレイ、ハズレ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役が決定される場合がある。この場合、RBの抽選は行われない(抽選値が"0"又は未設定)。
図5(2)のBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したようにBB中一般遊技状態で決定される。このBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてRB、リプレイ、ハズレ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役が決定される場合がある。
図5(3)のRB遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したようにRB遊技状態で決定される。このRB遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてハズレ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役が決定される場合がある。
図6は、ボーナス作動時テーブルを示している。これは、RB、BB作動チェック処理(図11のステップS29に示す)において、作動中フラグを含む各種項目を設定するために用いられる。
表示役がBBの場合は、作動中フラグとしてのBB作動中フラグと、払出可能枚数としての"465"とが読み出され、RAM33(図8に示す)の所定の記憶領域に設定されることになる。また、表示役がRBの場合は、作動中フラグとしてのRB作動中フラグと、遊技可能回数としての"8"と、入賞可能回数としての"8"とが読み出され、RAM33の所定の記憶領域に設定されることになる。
図7は、ワークRAM76の所定の記憶領域に格納されたLEDランプ点灯抽選テーブルを示している。これは、音・ランプ制御回路73がスタートコマンドを受信し、このスタートコマンドに内部当選役がベルの小役であることを示す情報が含まれている場合、演出頻度設定スイッチ101の設定に基づいてLEDランプ100a、100b、100cを点灯するか否かを所定の抽選確率で決定するために用いられる。この抽選確率は、演出頻度設定スイッチ101の"high"、"middle"、"low"の設定に応じて異なっている。
図8は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて液晶表示装置5、ランプ類104(BETランプ9a〜9c、WINランプ17を含む)、LEDランプ100a、100b、100c、その他のLED類103(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20を含む)及びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路72と、を含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。また、主制御回路71は、1ゲームの時間管理に用いられる1ゲーム監視タイマと、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に替わる自動停止操作の時間管理に用いられる自動停止タイマと、払出可能枚数カウンタと、遊技可能回数カウンタと、入賞可能回数カウンタと、を備えている。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判断に用いられる確率抽選テーブル(図5に示す)、この確率抽選テーブルを決定するための確率抽選テーブル決定テーブル(図4に示す)、前述のボーナス作動時テーブル(図6に示す)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(不図示)、副制御回路72ヘ送信するための各種コマンドなどが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、例えば、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、遊技状態の種々の情報などが格納される。
図8の回路において、マイクロコンピュータ30からのコマンドにより動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rと、がある。
更に、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39と、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41とが、CPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力されるコマンドを受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30がコマンドを発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31ヘ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が設定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図8の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブル(図5に示す)に基づいて、内部当選役が決定される。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定の記憶領域に書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(不図示)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(不図示)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞又は成立となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞又は成立を表わす入賞判断コードとが対応付けられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L、3C、3Rの停止後の入賞又は成立の確認を行う場合に参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号と、選択された停止テーブルとに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当選後の入賞又は成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
図9は、パチスロ機1の主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて液晶表示装置5の液晶表示制御と、ランプ類104(BETランプ9a〜9c、WINランプ17を含む)の点灯制御と、LEDランプ100a、100b、100c及びLED類103(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20、配当表パネル23を含む)のLED表示制御と、スピーカ21L、21Rの音の出力制御と、を行う副制御回路72を含む回路構成を示す。
副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成されており、画像制御回路80と音・ランプ制御回路73とを備えている。これらの回路73、80は、それぞれマイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)を主たる構成要素とし、このサブマイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(以下「サブCPU」ともいう)と、記憶手段であるサブROM及びサブRAMを含む。
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、シリアルポート81、77を介して主制御回路71から送信されるコマンドにしたがって制御動作を行う音・ランプ制御CPU74と、音・ランプ制御CPU74を制御するプログラムが格納されたプログラムROM75と、前述した制御プログラムを音・ランプ制御回路73で実行するときの一時記憶手段としてのワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、サウンドデータが格納された音源ROM90と、を備えている。
音・ランプ制御CPU74は、主制御回路71からのコマンドと、音量調節部98及び演出頻度設定スイッチ101の入力信号とに基づいて、前述のランプ類104の点灯と、前述のLEDランプ100a、100b、100c及びLED類103のLED表示と、スピーカ21L、21Rの音出力とを制御する。すなわち、サブマイクロコンピュータがコマンドを発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、主制御回路71と、音量調節部98と、演出頻度設定スイッチ101とがある。
音量調節部98は、遊技者又は保守者の操作でスピーカ21L、21Rの音量を調節するボリュームである。音・ランプ制御CPU74は、そのボリュームの調節に応じ、パワーアンプ79を介してスピーカ21L、21Rの音量を制御する。
演出頻度設定スイッチ101は、遊技者の操作でLEDランプ100a、100b、100cの演出頻度を3段階(例えば"high"、"middle"、"low")のいずれかに設定するものである。ここで、演出頻度とは、主制御回路71から音・ランプ制御回路73に対してスタートコマンドが送信され、このスタートコマンドに内部当選役「ベルの小役」の情報が含まれる場合に、LEDランプ100a、100b、100cの点灯演出が行われる割合をいう。この割合は、図7のLEDランプ点灯抽選テーブルに抽選確率として設定されている。
一方、画像制御回路80は、主制御回路71のCPU31とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、ワークRAM83と、プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89と、を備えている。
画像制御CPU82は、所定のパラメータに基づいてプログラムROM84に記憶された画像制御プログラムにしたがって液晶表示装置5の表示内容を決定する。前記所定のパラメータには、十字キー24、各種選択ボタン(不図示)、各種決定ボタン(不図示)などの操作による入力によって設定されたパラメータを含む。
ワークRAM83は、プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として用いられる。カレンダIC85には、時刻情報が記憶されている。このワークRAM83とカレンダIC85の電源は、主電源断時でもデータが消失しないようにバックアップされている。
プログラムROM84には、液晶表示装置5の表示に関する画像制御プログラムや画像データテーブルが記憶されている。
画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを記憶するものである。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容(画像データ)に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するものである。制御RAM89は、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータを記憶するものである。
図10、図11は、主制御回路71の制御処理手順を示している。
まず、CPU31は、ゲーム開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
次いで、CPU31は、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
次いで、CPU31は、メダル投入監視及びスタートチェック処理を行う(ステップS3)。ここでは、メダルセンサ22Sからの入力及びBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判断する。更に、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判断する。これらの判断が"YES"のとき、ステップS4に移る。ステップS4において、CPU31は、確率抽選用の乱数値を抽出する。
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。
この遊技状態監視処理において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照し、RB作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する。ここで"オン"の場合、RAM33の所定の記憶領域にRB遊技状態フラグを"オン"として設定する。また、RB作動中フラグが"オン"に設定されていない場合、更にRAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する。ここで"オン"の場合、RAM33の所定の記憶領域にBB中一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。また、BB作動中フラグが"オン"に設定されていない場合、更にRAM33の所定の記憶領域を参照して、持越役がセットされているか否かを判断する。ここで、持越役がセットされている場合、RAM33の所定の記憶領域にRB、BBの内部当選フラグを"オン"として設定する。また、持越役がセットされていない場合、RAM33の所定の記憶領域に一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。
次いで、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS6)。
この確率抽選処理において、CPU31は、図4の確率抽選テーブル決定テーブルを参照し、ステップS5の遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて抽選回数と確率抽選テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽選回数として"5"を決定すると共に、確率抽選テーブルとして図5(1)の一般遊技状態用確率抽選テーブルを決定する。次いで、この一般遊技状態用確率抽選テーブルを参照し、ステップS4で取得した乱数値に基づいて、内部当選役を決定する。次いで、決定した内部当選役がBB又はRBであるか否かを判断する。ここで、BB又はRBである場合、RAM33の所定の記憶領域にBB持越フラグ又はRB持越フラグを"オン"として設定する。更に、前記決定した内部当選役と持越役との論理和を当選役として決定する。
次いで、CPU31は、停止テーブル選択処理を行う(ステップS7)。
この停止テーブル選択処理において、CPU31は、前記決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役を決定し、決定した停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる有効ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。次いで、前記決定した停止用当選役に基づいて、リール3L、3C、3Rの停止制御に使用する停止テーブルを示すテーブル番号を決定する。
次いで、CPU31は、副制御回路72へスタートコマンドを送信する(ステップS8)。このスタートコマンドには、内部当選役に関する情報が含まれている。
次いで、CPU31は、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過しているか否かを判断し(ステップS9)、この判断が"YES"のときはステップS11に移り、"NO"のときはステップS10に移る。
ステップS10において、CPU31は、ゲーム最短時間経過待ち処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒("4.1秒"など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS11において、CPU31は、各種タイマをセットする。ここでセットされるタイマには、1ゲームの時間を管理するための1ゲーム監視タイマと、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに所定時間(例えば"40秒")で自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるための自動停止タイマと、が含まれる。この自動停止タイマの設定値として、例えば"30000"を設定する。
次いで、CPU31は、モータ駆動回路39に対して全リールの回転開始要求を行い(ステップS12)、全リール3L、3C、3Rの回転処理を行う。更に、CPU31は、副制御回路72へリール停止許可コマンドを送信する(ステップS13)。
次いで、CPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rが"オン"であるか否かを判断する(ステップS14)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときはステップS16に移り、"NO"のときはステップS15に移る。
ステップS15において、CPU31は、自動停止タイマの値は"0"であるか否か(前回のリールの回転開始から"40秒"経過したか否か)を判断する。この判断が"YES"のときはステップS16に移り、"NO"のときはステップS14に移る。
ステップS16において、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理において、CPU31は、前述の最大滑りコマ数を例えば"4"にセットし、この最大滑りコマ数、BET数、遊技状態、内部当選役などに基づいて滑りコマ数を決定する。この後、決定した滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを回転させることになる。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS17)。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、各リールの状態("回転中"又は"停止中")を示す情報である。
次いで、CPU31は、ステップS16で取得した滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rが回転するのを待つ(ステップS18)。
次いで、CPU31は、モータ駆動回路39に対して停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転停止を要求する(ステップS19)。
次いで、CPU31は、全てのリールが停止したか否かを判断する(ステップS20)。この判断が"YES"のときはステップS21に移り、"NO"のときはステップS14に移る。
次いで、CPU31は、表示役検索処理を行う(ステップS21)。この表示役検索処理において、CPU31は、表示窓4L、4C、4Rのセンターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び表示役判定テーブル(図3の表示役特定テーブルに相当する)に基づいて、表示役(入賞又は成立した内部当選役)と払出枚数を特定し、更に表示役を識別するための表示役フラグをRAM33の所定の記憶領域に設定する。次いで、CPU31は、表示役フラグが正常であるか否かを判断する(ステップS22)。この判断が"YES"のときはステップS22に移り、"NO"のときはステップS24に移る。ステップS22において、CPU31は、遊技を中止してイリーガルエラーの表示を行う。
ステップS24において、CPU31は、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する。この表示役コマンドは、ステップS21で取得した表示役と払出枚数に関する情報を含む。
次いで、CPU31は、ステップS21で取得した払出枚数は"0"であるか否かを判断する(ステップS25)。この判断が"YES"のときはステップS27に移り、"NO"のときはステップS26に移る。
ステップS26において、CPU31は、ステップS21で取得した表示役と払出枚数に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う。また、メダルの獲得枚数を更新する。
次いで、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する(ステップS27)。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグ、RB作動中フラグのいずれかが"オン"に設定されているか否かを判断する(ステップS28)。この判断が"YES"のときはステップS30に移り、"NO"のときはステップS29に移る。
ステップS29において、CPU31は、ボーナス作動チェック処理を行う。
このボーナス作動チェック処理において、CPU31は、まずステップS21で取得した表示役が、BB又はRBであるか否かを判断する。ここで、その表示役がBB又はRBである場合は、図6のボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグなどの設定項目をセットする。例えば、その表示役がBBの場合、RAM33の所定の記憶領域に、作動中フラグの項目のBB作動中フラグを"オン"として設定し、同じく、払出可能枚数の項目の"465"を払出可能枚数カウンタに設定する。ここでは、遊技可能回数及び入賞可能回数は設定しない。なお、表示役がRBの場合、払出可能回数は設定しない。また、遊技可能回数、入賞可能回数は所定の遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタにそれぞれ設定することになる。次いで、CPU31は、持越役としてのBB又はRBをクリアする。具体的には、RAM33の所定の記憶領域に設定されているBB持越フラグ又はRB持越フラグを"オフ"とする。
ステップS30において、CPU31は、ボーナス終了チェック処理を行う。
このボーナス終了チェック処理において、CPU31は、まずRAM33の所定の記憶領域を参照し、RB作動中フラグが"オン"か否かを判断する。ここで、RB作動中フラグがオンの場合、前述の遊技可能回数カウンタの値を"1"減算し、入賞が成立したならば、更に前述の入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する。次いで、CPU31は、前述の遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタを参照し、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち、少なくとも一方が"0"であるか否かを判断する。ここで、少なくとも一方が"0"である場合、RB終了時処理を行う。具体的には、RB作動中フラグ、遊技可能回数及び入賞可能回数をクリアする。次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照し、BB作動中フラグが"オン"か否かを判断する。ここで、BB作動中フラグがオンの場合、ステップS21で取得した払出枚数に応じて、前述の払出可能枚数カウンタの値を減算する。次いで、CPU31は、払出可能枚数が"1以上"であるか否かを判断する。ここで、払出可能枚数が1以上でない場合(0の場合)、BB終了時処理を行う。具体的には、BB作動中フラグ及び払出可能枚数をクリアする。ここで、RB作動中フラグが"オン"の場合は、前述のRB終了時処理も含むことになる。次いで、CPU31は、S21で取得した表示役がRBであるか否かを判断する。ここで、その表示役がRBである場合、図6のボーナス作動時テーブルに基づき、RAM33の所定の記憶領域に、作動中フラグの項目のRB作動中フラグを"オン"として設定し、同じく、遊技可能回数の項目の"8"を遊技可能回数カウンタに設定し、入賞可能回数の項目の"8"を入賞可能回数カウンタに設定する。次いで、CPU31は、持越役としてのRBをクリアする。具体的には、RAM33の所定の記憶領域に設定されているRB持越フラグを"オフ"とする。
図12は、副制御回路72のサブCPU(画像制御CPU82、音・ランプ制御CPU74に相当する)によるリセット割込処理(2msごとの割込処理)の手順を示している。
まず、サブCPUは、初期化を行う(ステップS41)。ここでは、ワークRAM76、83の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
次いで、サブCPUは、入力監視処理を行う(ステップS42)。この入力監視処理では、遊技中における主制御回路71及び外部からの各種コマンドの入力を監視する。また、遊技中以外における入力(例えば、十字キー24、各種選択ボタン、各種決定ボタンなどの操作による入力)を監視する。
次いで、サブCPUは、コマンド入力処理(図14に示す)を行う(ステップS43)。このコマンド入力処理では、未処理コマンドに対応する処理を実行する。なお、前記遊技中以外における入力に対しては、対応する演出データ(例えば、メニュー画面の画像データ、メニュー画面の表示に伴う効果音のサウンドデータ)を決定する。
次いで、サブCPU(音・ランプ制御CPU74に相当する)は、図14のコマンド出力処理(1)を行う(ステップS44)。このコマンド出力処理(1)において、音・ランプ制御CPU74は、ステップS43のコマンド入力処理に基づいて、LEDランプ100a、100b、100cに対し、LEDランプ点灯コマンドを出力する場合がある。このLEDランプ点灯コマンドの出力の有無は、スタートコマンドに含まれる内部当選役の情報と、演出頻度設定スイッチ101からの入力による情報と、LEDランプ点灯抽選テーブルの設定情報と、に基づいて決定される。
次いで、サブCPU(画像制御CPU82、音・ランプ制御CPU74に相当する)は、コマンド出力処理(2)を行う(ステップS45)。このコマンド出力処理(2)において、音・ランプ制御CPU74は、ステップS43のコマンド入力処理に基づいて、LED類103、ランプ類104及び音源IC78に対し、所定のコマンドを出力する。同じく、画像制御CPU82は、画像制御IC88に対し、所定のコマンドを出力する。
図13は、副制御回路72のサブCPU(画像制御CPU82、音・ランプ制御CPU74に相当する)によるコマンド信号受信割込処理(2msごとの割込処理)の手順を示している。
図13において、サブCPUは、主制御回路71及び外部からの各種コマンドを未処理コマンドとしてワークRAM76、83の所定の記憶領域に格納する(ステップS51)。例えば、音・ランプ制御CPU74は、演出頻度設定スイッチ101の操作による入力(演出頻度設定コマンド)を未処理コマンドとしてワークRAM76の所定の記憶領域に格納する。なお、演出頻度設定コマンドは、"high"、"middle"、"low"のいずれかの演出頻度設定情報を含む。
図14は、副制御回路72のサブCPU(画像制御CPU82、音・ランプ制御CPU74に相当する)によるコマンド入力処理(図12のステップS43に相当する)の手順を示している。
まず、サブCPUは、ワークRAM76、83の所定の記憶領域を参照し、未処理コマンドがあるか否かを判断する(ステップS61)。この判断が"YES"のときは、ステップS62に移り、"NO"のときは、図12のステップS44に移る。
ステップS62において、サブCPUは、未処理コマンドがスタートコマンドであるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、ステップS63に移り、"NO"のときは、ステップS64に移る。
ステップS63において、サブCPUは、スタートコマンド受信処理(図15(a)に示す)を行う。
ステップS64において、サブCPU(音・ランプ制御CPU74に相当する)は、未処理コマンドが演出頻度設定コマンドであるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、ステップS65に移り、"NO"のときは、ステップS66に移る。
ステップS65において、音・ランプ制御CPU74は、演出頻度設定処理(図15(b)に示す)を行う。
ステップS66において、音・ランプ制御CPU74は、未処理コマンドに含まれる情報に基づいてLED類103又はランプ類104又は音源IC78に送信する演出データを決定する。同じく、画像制御CPU82は、画像制御IC88に送信する演出データを決定する。
次いで、サブCPUは、当該未処理コマンドを処理済コマンドとしてワークRAM76、83の所定の記憶領域に設定する(ステップS67)。あるいは、ワークRAM76、83の所定の記憶領域から当該未処理コマンドを消去する。
図15(a)は、副制御回路72のサブCPU(画像制御CPU82、音・ランプ制御CPU74に相当する)によるスタートコマンド受信処理(図14のステップS63に相当する)の手順を示している。
図15(a)において、サブCPUは、スタートコマンドに含まれる内部当選役の情報をワークRAM76、83の所定の記憶領域に設定する(ステップS71)。
図15(b)は、副制御回路72のサブCPU(音・ランプ制御CPU74に相当する)による演出頻度設定コマンド受信処理(図14のステップS65に相当する)の手順を示している。
図15(b)において、音・ランプ制御CPU74は、演出頻度設定コマンドに含まれる演出頻度設定情報("high"、"middle"、"low"のいずれか)をワークRAM76の所定の記憶領域に設定する(ステップS81)。
図16は、副制御回路72のサブCPU(音・ランプ制御CPU74に相当する)によるコマンド出力処理(1)(図12のステップS44に相当する)の手順を示している。
まず、音・ランプ制御CPU74は、前記内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判断する(ステップS91)。この判断が"YES"のときは、ステップS92に移り、"NO"のときは、図12のステップS45に移る。
ステップS92において、音・ランプ制御CPU74は、ワークRAM76の所定の記憶領域を参照し、図15(b)の演出頻度設定コマンド受信処理で設定した演出頻度情報を取得する。更に、音・ランプ制御CPU74は、図7のLEDランプ点灯抽選テーブルを参照し、前記演出頻度情報に基づいてLEDランプ100a、100b、100cの点灯を決定する抽選を行う。
次いで、音・ランプ制御CPU74は、ステップS63のLEDランプ100a、100b、100cの点灯を決定する抽選に当選したか否かを判断する(ステップS93)。この判断が"YES"のときは、ステップS94に移り、"NO"のときは、図12のステップS45に移る。
ステップS94において、音・ランプ制御CPU74は、LEDランプ点灯処理を行う。このLEDランプ点灯処理において、音・ランプ制御CPU74は、LEDランプ100a、100b、100cの駆動回路(不図示)に対し、LEDランプの点灯を指令するLEDランプ点灯コマンドを送信する。このLEDランプ点灯コマンドに基づいて、LEDランプ100a、100b、100cが点灯し、ベルの小役の内部当選を所定の確率で報知することになる。
このような本発明の第1の実施形態に係るパチスロ機1によれば、少なくとも、内部当選役「ベルの小役」の報知に関する点灯演出を行うLEDランプ100a、100b、100cと、遊技者の操作で点灯演出の頻度を設定する演出頻度設定スイッチ101と、演出頻度設定スイッチ101の操作で設定された頻度に基づいて、LEDランプ100a、100b、100cを点灯するか否かを決定する抽選を行う点灯抽選手段としての副制御回路72と、前記抽選に基づいて、LEDランプ100a、100b、100cにより所定の頻度で点灯演出を行うように制御する点灯制御手段としての副制御回路72と、を設けることにより、遊技者が演出頻度設定スイッチ101の操作で任意の頻度を設定することによって、LEDランプ100a、100b、100cを快適な頻度で点灯することが期待される。したがって、LEDランプ100a、100b、100cの連続点灯により遊技者の目が疲れ、あるいはいわゆる集中力が途切れることがなくなることが期待される。この構成は、請求項1に係る本発明の実施の一形態に相当する。
なお、前述した実施形態では、特にLEDランプ100a、100b、100cを用いた演出の頻度を3段階に設定する演出頻度設定スイッチ101を設けた場合について説明したが、本発明はこの他に、液晶表示画面5aに前記演出の頻度の選択ガイド画面を表示し、既存のスタートレバー6、停止ボタン7L、7C、7Rの操作で3段階のいずれかを選択し、選択結果に応じて音・ランプ制御CPU74が演出データ(点灯データ)を決定するようにしても同様の効果が得られる場合がある。
また、前述した実施形態では、内部当選役の種類に応じてLEDランプ100a、100b、100cが点灯する演出について説明したが、本発明はこの他に、内部当選役の種類に応じてLEDランプ100a、100b、100cが所定の色で点灯又は点滅するようにしても同様の効果が得られる場合がある。例えば、内部当選役「スイカの小役」を報知する場合、LEDランプ100a、100b、100cが緑色で点灯又は点滅するようにしてもよい。更に、演出頻度設定の対象として、LEDランプ100a、100b、100c以外のLED表示部(例えば、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)を追加してもよい。
次に、本発明の第2の実施形態に係るパチスロ機1を図17、図18に示す。これは、第1の実施形態の演出頻度設定スイッチ101(図1、図8、図9に示す)を、LEDランプ点灯切替スイッチ102で置き換えたものである。なお、図1、図8、図9、図14、図15(b)、図16を除き、第1の実施形態と概ね同様であるため、同一の構成及び動作については説明を一部省略する。
本実施形態において、パチスロ機1の台座部10の前面部の右寄りには、遊技者の任意操作に基づいて前述のLEDランプ100a、100b、100cに電源を供給するか("オン"か)供給しないか("オフ"か)を切替えるLEDランプ点灯切替スイッチ102(押しボタンスイッチ、回転スイッチ、切替スイッチを含む)が設けられている。このLEDランプ点灯切替スイッチ102は、副制御回路72の電源(不図示)とLEDランプ100a、100b、100cとの間に介在して電源を供給(通電)又は遮断するものである。このLEDランプ点灯切替スイッチ102が"オン"に設定されている場合、音・ランプ制御CPU74からのLEDランプ点灯コマンドに基づいてLEDランプ100a、100b、100cが点灯する。また、LEDランプ点灯切替スイッチ102が"オフ"に設定されている場合、通電しないために音・ランプ制御CPU74がLEDランプ点灯コマンドを送信したか否かに関らず、LEDランプ100a、100b、100cは点灯しない。
ここで、LEDランプ点灯切替スイッチ102の"オン"、"オフ"の設定は、サブCPU(音・ランプ制御CPU74に相当する)による図12のステップS42の入力監視処理と図13のコマンド信号受信割込処理(2msごとの割込処理)において、LEDランプ点灯切替スイッチ102からの入力を監視し、図15(b)のステップS81の処理に替えて、未処理コマンドとして"オン"又は"オフ"の情報をワークRAM76の所定の記憶領域に格納することにより行う。また、LEDランプ100a、100b、100cの点灯制御については、内部当選役がベルの小役である場合(図16のステップS91のYES)、ステップS92、S93の処理に替えて、LEDランプ点灯切替スイッチ102が"オン"であるか"オフ"であるかを判断し、"オン"の場合、LEDランプ点灯処理(ステップS94)を行うようにする。
このような本発明の第2の実施形態に係るパチスロ機1によれば、少なくとも、内部当選役「ベルの小役」の報知に関する点灯演出を行うLEDランプ100a、100b、100cと、遊技者の操作でLEDランプ100a、100b、100cに電源を供給するか否かを切替えるLEDランプ点灯切替スイッチ102と、を設けることにより、遊技者が確実にLEDランプ100a、100b、100cを消灯できるので、LEDランプ100a、100b、100cの点灯による目の疲れやいわゆる集中力の低下を解消することが期待される。この構成は、請求項2に係る本発明の実施の一形態に相当する。
なお、前述した実施形態では、全てのLEDランプ100a、100b、100cの"オン"、"オフ"を切替えるLEDランプ点灯切替スイッチ102を設けた場合について説明したが、本発明はこの他に、LEDランプ100a、100b、100cの"オン"、"オフ"を個別に切替えるようにしても同様の効果が得られる場合がある。
また、前述した実施形態では、全てのLEDランプ100a、100b、100cの"オン"、"オフ"を一括して切替えるLEDランプ点灯切替スイッチ102を設けた場合について説明したが、本発明はこの他に、"オン"又は"オフ"に設定するLEDランプ100a、100b、100cの個数を切替えるようにしても(すなわち、点灯するLEDランプの数を変更するようにしても)同様の効果が得られる場合がある。この場合、例えば、LEDランプ100a、100b、100cの中の1つを"オン"又は"オフ"に設定する第1のスイッチと、LEDランプ100a、100b、100cの中の2つを"オン"又は"オフ"に設定する第2のスイッチと、全てのLEDランプ100a、100b、100cを"オン"又は"オフ"に設定する第3のスイッチと、を設けてもよい。
あるいは、前述した実施形態の他に、LEDランプ100a、100b、100cを構成する複数の小型LEDランプの点灯個数を切替えるようにしても同様の効果が得られる場合がある。この場合、例えば、LEDランプ100a、100b、100cのそれぞれを構成する複数の小型LEDランプの全部を"オン"に設定する第1のスイッチと、前記複数の小型LEDランプの一部を"オン"に設定する第2のスイッチと、を設けてもよい。
本発明の第1の実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。 本発明の第1の実施形態に係るリール上に配列された図柄の例を示す図である。 本発明の第1の実施形態に係る表示役特定テーブルを示す図である。 本発明の第1の実施形態に係る確率抽選テーブル決定テーブルを示す図である。 本発明の第1の実施形態に係る確率抽選テーブルを示す図である。 本発明の第1の実施形態に係るボーナス作動時テーブルを示す図である。 本発明の第1の実施形態に係るLEDランプ点灯抽選テーブルを示す図である。 本発明の第1の実施形態に係る主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。 本発明の第1の実施形態に係る副制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。 本発明の第1の実施形態に係る主制御回路の制御処理手順を示すフローチャートである。 図10に続くフローチャートである。 本発明の第1の実施形態に係る副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施形態に係る副制御回路のコマンド信号受信割込処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施形態に係る副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施形態に係る副制御回路のスタートコマンド受信処理及び演出頻度設定コマンド受信処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施形態に係るコマンド出力処理(1)を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。 本発明の第2の実施形態に係る副制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
符号の説明
1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
73 音・ランプ制御回路
80 画像制御回路
100a、100b、100c LEDランプ
101 演出頻度設定スイッチ
102 LEDランプ点灯切替スイッチ

Claims (2)

  1. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
    前記開始信号に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    図柄表示手段を駆動することにより複数の図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    停止操作に基づいて、図柄変動手段により行われる図柄表示手段の駆動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、
    前記開始信号及び前記停止信号に基づいて、図柄変動手段により行われる図柄表示手段の変動及び停止を制御する変動制御手段と、
    遊技に関する点灯演出を行う点灯演出手段と、
    設定操作に基づいて前記点灯演出の頻度を設定する頻度設定手段と、
    頻度設定手段により設定された頻度に基づいて、前記点灯演出を行うか否かを決定する抽選を行う点灯抽選手段と、
    点灯抽選手段により行われた抽選に基づいて、前記点灯演出を所定の頻度で行うように制御する点灯制御手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
    前記開始信号に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    図柄表示手段を駆動することにより複数の図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    停止操作に基づいて、図柄変動手段により行われる当該図柄表示手段の駆動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、
    前記開始信号及び前記停止信号に基づいて、図柄変動手段により行われる図柄表示手段の変動及び停止を制御する変動制御手段と、
    遊技に関する点灯演出を行う点灯演出手段と、
    切替操作に基づいて点灯演出手段に通電するか否かを切替える点灯切替手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
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JP2015139471A (ja) * 2014-01-27 2015-08-03 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017064266A (ja) * 2015-10-01 2017-04-06 株式会社三共 遊技機
JP2017104396A (ja) * 2015-12-11 2017-06-15 株式会社三共 スロットマシン

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