JP2006141633A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 停止ボタンの操作回数を利用して面白味のある演出をすることのできる遊技機を提供する。
【解決手段】 内部当選役決定手段としての主制御回路71により、ボーナス役(RB、BB)が内部当選役として決定された場合、停止制御手段としての主制御回路71は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの第1停止操作で出力された停止信号を2回検出したことに基づいて、当該リール3L、3C、3Rの変動表示を停止制御させるようにする。更に、内部当選役決定手段としての主制御回路71によりボーナス役が内部当選役として決定された場合、リールバックライト駆動回路60によりリールバックライト513の点滅制御をさせるようにする。
【選択図】 図10

Description

本発明は、停止ボタンの操作回数を利用して遊技に関する演出を行うようにした遊技機に関するものである。
従来の遊技機は、その台座部の下方前面に、演出用の下部パネルを有し、入賞や特別入賞(RB、BBなどの入賞に相当する)の成立時又は不成立時、あるいはRB、BBなどの内部当選時に下部パネルによる入賞演出をさせるようにしている(例えば、特許文献1参照)。ここでは、ほかの遊技機と同じく、遊技者がスタートレバーを操作した後、所定時間内に3つのリールのいずれかに対応する停止ボタンを1回押下する操作を行うことにより、それぞれのリールが停止されるようにしている。
特開2001−46583号公報(第5頁、第6図など)
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技に関する演出と停止ボタンの操作回数とを関連づけることにより、遊技に関する演出を多様化する点については配慮がなされていなかった。
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、停止ボタンの操作回数を利用して面白味のある演出をすることのできる遊技機を提供することを目的とする。
(1)本発明の遊技機は、複数種類の識別情報(例えば、図2に示す図柄)からなる識別情報列を複数変動表示する識別情報表示手段(例えば、リール3L、3C、3R、モータ駆動回路39、主制御回路71)と、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号(例えば、スタートスイッチ信号)を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6S)と、前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、図11のステップS12の処理を行う手段としての主制御回路71)と、前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段による複数の識別情報列の変動表示を変動制御する識別情報変動制御手段(例えば、図12のステップS19の処理を行う手段としての主制御回路71)と、遊技者による操作に応じて停止指令信号(例えば、停止信号)を出力する停止指令手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R、リール停止信号回路46、主制御回路71)と、前記識別情報表示手段の複数の識別情報列を照明する識別情報照明手段(例えば、リールバックライト513、リールバックライト駆動回路60、主制御回路71)と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号を検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段による複数の識別情報列の変動表示を停止制御する停止制御手段(例えば、図12のステップS20からS20eの処理、及び図13のステップS22、S23の処理を行う手段としての主制御回路71)と、を備えた遊技機であって、前記内部当選役決定手段により所定の役(例えば、ボーナス役)が内部当選役として決定された場合、前記停止制御手段は、前記停止指令手段により出力された停止指令信号を複数回検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段による複数の識別情報列の変動表示を停止制御させるようにした構成を有している。
この構成により、所定の役に内部当選したとき、遊技者による複数回の操作に応じて前記停止指令手段が複数の識別情報列の変動表示を停止制御させるようにできるため、前記停止指令手段の操作回数を利用して複数の識別情報列の停止演出を行うことができる場合がある。よって、前記停止指令手段の操作回数を利用して面白味のある演出をすることができる場合がある。
(2)本発明の遊技機は、(1)において、前記内部当選役決定手段により所定の役が内部当選役として決定された場合、前記識別情報照明手段による照明の点滅制御(例えば、図12のステップS20e)と前記識別情報変動制御手段による変動表示の変速制御のいずれか又は双方を行うようにした構成を有している。
この構成により、前記停止指令手段の操作回数の変更設定と、前記識別情報照明手段による点滅制御及び前記識別情報変動制御手段による変速制御のいずれか又は双方と、を利用して複数の識別情報列の停止演出を多様化することができる場合がある。
本発明は、内部当選役決定手段により所定の役が内部当選役として決定された場合、停止制御手段は、停止指令手段により出力された停止指令信号を複数回検出したことに基づいて、識別情報表示手段による複数の識別情報列の変動表示を停止制御させるようにしたことにより、停止ボタンの操作回数を利用して面白味のある演出をすることができるという効果を有する遊技機を提供することができる。
以下、本発明の実施形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、BETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「スイカの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"スイカ(図柄93)")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が"3"であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)する。
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の入賞ラインが有効化されたとき(1本の入賞ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の入賞ラインが有効化されたとき(3本の入賞ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたとき(全て(5本)の入賞ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り替えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り替えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により前記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。 なお、実施形態では、1つのゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
図2は、左リール3Lの構成を示している。なお、他の二つのリール3C、3Rについても図2と概ね同様の構成を有しているために、図示及び説明を省略する。
左リール3Lは、回転が停止したときに表示窓4L、4C、4Rに現れる縦3列のシンボル(合計9個)の裏側にLED収納用の回路基板24が設置されている。この回路基板24は、左リール3Lの回転方向に沿って並んだ三つのLED収納部Z1、Z4、Z7を有し、このLED収納部にLEDランプ29が縦横に複数配置されている。この複数のLEDランプ29(後述する図10のリールバックライト513に相当する)は、左リール3Lの外周面に沿って装着された、図柄(シンボル)が描かれた透過性のリールシート(不図示)の背面から白色光を照射するようにしている。この照射白色光は、リールシートを透過してパチスロ機1の前面側に進行する。
また、リール3Lは、同一形状の2本の環状フレーム25、26を所定間隔で配置し、その環状フレーム25、26を複数の連結部材27で連結して構成した円筒形フレームを有している。更に、リール3Lは、その円筒形フレームの中心部に配置されたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレーム25、26に伝達する伝達部材28を有し、環状フレーム25、26の間に回路基板24が配置されている。
ここでは、基本的に一又は複数のリールについて、遊技状態中における滑りコマ数の最大値を"4"に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン7L、7C、7Rが操作されてから(操作を検出してから)、リール3L、3C、3Rを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン8cなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。
また、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。特に、ボーナス演出抽選(図11のステップS12aで後述する)に当選してボーナス演出(図12のステップS20aからステップS20eで後述する)が行われた場合の第1停止操作は、停止ボタンの2回操作(2度押し)に相当するものとしている。
図3は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図10)に格納(記憶)されている。各リール3L、3C、3R上には、 "赤7 (図柄91)" 、"青7(図柄92)"、"スイカ(図柄93) "、" Replay (図柄94) "、 "ベル(図柄95)"、"ブランク (図柄97)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施形態の役には、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役及びJACが設けられている。RBは、第1種特別役物である。BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
図4は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態の遊技性(例えば、後述の停止用当選役に応じたリール3L、3C、3Rの停止制御の態様など)については、後で図6〜図8を参照して説明する。なお、実施形態では、後述の「終了条件」が充足された場合、前記移行条件が充足されたか否かに拘らず、移行先の遊技状態に移行するようにしている。
実施形態の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、RB持越状態及びBB一般遊技状態がある。BB持越状態及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が"1"よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
BB持越状態は、BBの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。RB持越状態は、RBの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
ここで、BB一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、 RBが入賞することなく("赤7−赤7−青7"が入賞ラインに沿って並んで停止表示されず)RB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当選した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBが入賞した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。
また、BB遊技状態中においてRBが内部当選した場合、又はRB持越状態中にRBが入賞せず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。一方、一般遊技状態中においてRBに内部当選することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。
図4に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの入賞である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」あるいは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、後述の終了条件を満足する枚数)となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの入賞である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、RBに内部当選すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当選することのいずれかである。BB又はRBに入賞すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態又は一般遊技状態ヘ移行する。
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが入賞すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態ヘ移行する。
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、又はBB一般遊技状態中若しくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが入賞することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態ヘ移行する。
図5を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
ここで、「入賞」とは、払出しのある内部当選役(例えば、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「JACの小役」)に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたこと、あるいは払出枚数が"0枚"の内部当選役(例えば、「BB」、「RB」、「リプレイ」)、換言すれば、払出しのない内部当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことをいう場合がある。但し、払出しのある内部当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことを「入賞」とし、払出しのない内部当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことを「内部当選役の成立」として、双方を区別する場合もある。なお、内部当選役、停止当選役、入賞役、作動図柄組合せによる役、等を総称して「表示役」としてもよい。また、前述の「ベルの小役」、「スイカの小役」、「JACの小役」を「小役」と総称する場合もある。
BBの入賞は、"赤7−赤7−赤7"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。RBの入賞は、"赤7−赤7−青7"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。
リプレイの入賞は、"Replay−Replay−Replay"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイに入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
また、「スイカの小役」及び「べルの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
JACの入賞は、RB遊技状態中において"ベル−Replay−ベル"が並ぶことにより実現する。
一般遊技状態、持越状態では、BB、RB、リプレイ、スイカの小役又はべルの小役に入賞する場合がある。
BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、スイカの小役又はべルの小役に入賞する場合がある。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ又はJACに入賞する場合があり、更にBB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ又はJACに入賞する場合がある。
図6、図7を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
図6(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、JAC以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
図6(2)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。BB一般遊技状態中においては、内部当選役に拘らずBB遊技状態へ移行するようにしてもよいが、BB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態が移行する条件としてBB中RB持越状態を経由して移行するものとすることもできる。
図6(3)は、一般遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、リプレイ、JAC又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。
図7(1)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。
図7(2)は、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ、JAC又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。また、BB一般遊技状態であり、かつBB中RB持越状態においては、前述の図7(1)のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブルを使用する。抽選確率は、RBの確率が"0"となるだけ(RBに内部当選する確率を0とし)で、他の役は同様の確率とする(ハズレの確率は変化させることもできる)。BB遊技状態中におけるRB遊技状態であり、かつBB中RB持越状態においては、前述の図7(2)のBB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブル(内部当選役としてRBが選択されることのないテーブル)を使用する。抽選確率は、RBの確率が"0"になるだけで、他の役は同様の確率とする。
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当選確率など)が異なるようになっている。実施形態では、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。BB、RBなどの役のうちの少なくともいずれかの役に内部当選する確率が、少なくともいずれか"2つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で1つの確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
図8を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
停止用当選役は、リール3L、3C、3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓4L、4C、4R内に停止表示することを許容した状態でリール3L、3C、3Rが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、"0"〜"127"である。例えば、一般遊技状態中において内部当選役がスイカの場合、抽出した乱数値が"30"のとき、初めに、この"30"から停止用当選役であるスイカに対応する抽選値"20"を減算する。減算した値は"10"である(正の値である)。次に、この"10"から停止用当選役であるスイカの小役に対応する抽選値"108"を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。
第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は"4"に設定される。すなわち、停止用当選役としてスイカの小役が選択された場合には、スイカの小役の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタンの操作タイミンダに依存することとなる。同様に、停止用当選役に全ての小役が設定された場合でも、その後の入賞の成否は遊技者による停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングに依存することとなる。なお、ボーナス演出抽選(図11のステップS12aで後述する)に当選してボーナス演出(図12のステップS20aからステップS20eで後述する)が行われた場合の第1停止操作は、当該停止ボタンを2回操作(2度押し)することに対応する。
なお、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作が行われず、自動停止タイマ(図12のステップS18で後述する)の値が"0"となった場合("遊技者により停止ボタンが操作されずに所定時間が経過した場合"に相当する)は、主制御回路71は当該内部当選役に入賞しないように停止制御する。
内部当選役がBBの場合には、一般遊技状態では、停止用当選役としてBBが選択される。
内部当選役がRBの場合には、一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてRBが選択される。また、RB遊技状態では、停止用当選役としてRB又はなし(ハズレ)が選択される。ここで、RB遊技状態においてRBに内部当選した場合には、RBが持ち越される。
内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。
内部当選役がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。
内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。
内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、一般遊技状態、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、停止用当選役としてなし(ハズレ)が選択される。また、内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、持越状態では、停止用当選役として持越役が選択される。この持越役には、BB中RB持越状態において持ち越されたRBが含まれる。
ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルは省略している。実施形態では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか"2つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で1つの停止用当選役選択テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
図9を参照して、ボーナス演出抽選テーブルについて説明する。
ボーナス演出抽選テーブルには、第1停止操作におけるリール点滅と当該停止ボタンの2回操作(2度押し)によるリール停止制御とを連動させる、ボーナス演出(図12のステップS20aからステップS20eで後述する)を行うか否かを決定するボーナス演出抽選に当選となる抽選値が示されている。
図10は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図6、図7に
示す)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、前述した図9のボーナス演出抽選テーブル、副制御回路72ヘ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、各種フラグ(後述のボーナス演出フラグ、1回目操作フラグを含む)、遊技状態の情報などが格納される。
図10の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、リール3L、3C、3Rをリールごとに背面から照明するリールバックライト513と、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む) 40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a、9b、9cを駆動制御するランプ駆動回路45、リールバックライト513を駆動制御するリールバックライト駆動回路60及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、リールバックライト駆動回路60は、リールバックライト513を点灯、消灯あるいは所定の周期で点滅させる。また、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31ヘ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図10の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役(内部当選役)が決定される。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L、3C、3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
なお、副制御回路72は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ(不図示)を主たる構成要素とし、このマイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(以下「サブCPU」という)と、記憶手段であるROM(以下「サブROM」という)及びRAM(以下「サブRAM」という)を含む。ここで、サブRAMには、主制御回路71のCPU31から送信された各種コマンド及び情報が格納される。
図11〜図13に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータ(後述するボーナス演出フラグ、1回目操作フラグを含む)の消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3R停止後から"30秒"経過したか否かを判断する(ステップS3)。この判断が"YES"であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。ステップS3の判断が"NO"のときは、ステップS5に移る。
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が実現したか否かを判断する(ステップS5)。この判断が"YES"のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判断が"NO"のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判断する(ステップS7)。この判断が"YES"のときは、ステップS8に移り、"NO"のときは、ステップS3に移る。
ステップS8では、BETスイッチ11〜13の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を副制御回路72へ送信する。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判断する(ステップS9)。この判断が"YES"のときは、ステップS10に移り、"NO"のときは、ステップS9を繰り返す。ステップS10では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、ステップS12の確率抽選処理において使用される。続いて、CPU31は、後述する図14の遊技状態監視処理を行う(ステップS11)。
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS12)。この確率抽選処理では、図6、図7に示す確率抽選テーブルを使用し、ステップS10の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役を決定する。
次に、CPU31は、図15で後述するボーナス演出抽選処理を行う(ステップS12a)。このボーナス演出抽選処理では、ステップS12で決定した内部当選役に基づいて、図9に示すボーナス演出抽選テーブルを使用し、第1停止操作におけるリール点滅と当該停止ボタンの2回操作(2度押し)によるリール停止制御とを連動させる、ボーナス演出を行うか否かを決定する。
次に、CPU31は、停止用当選役の決定処理を行う(ステップS13)。この停止用当選役の決定処理では、図8に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、ステップS12で決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。また、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。続いて、停止テーブル選択処理を行い(ステップS14)、図12のステップS15に移る。
図12のステップS15では、副制御回路72へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過しているか否かを判断し(ステップS16)、この判断が"YES"のときはステップS18に移り、"NO"のときはステップS17に移る。ステップS17では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップS18に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒("4.1秒"など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS18では、CPU31は、1ゲーム監視用タイマをセットする。ステップS18の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、リール3L、3C、3Rの回転処理を行い(ステップS19)、ステップS20に移る。
ステップS20では、CPU31は、停止ボタンが"オン"であるか否かを判断する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、ステップS20aに移り、"NO"のときは、ステップS21に移る。
ステップS20aでは、CPU31は、ステップS20で"オン"であると判断された停止ボタンの操作が、第1停止操作である否かを判断する。この判断が"YES"のときは、ステップS20bに移り、"NO"のときは、ステップS22に移る。
ステップS20bでは、ステップS12aに基づいて、CPU31は、ボーナス演出抽選に当選したか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、ステップS20cに移り、"NO"のときは、ステップS22に移る。
ステップS20cでは、CPU31は、ステップS20で"オン"であると判断された停止ボタンの操作が、当該停止ボタンによる第1回目の操作であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、ステップS20dに移り、"NO"のときは、ステップS22に移る。
ステップS20dでは、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に"1回目操作フラグ"を"ON"として設定する。この1回目操作フラグは、ステップS20で"オン"であると判断された停止ボタンの操作が、当該停止ボタンによる第1回目の操作であることを示すものである。ここで、CPU31は、当該停止ボタンによる第1回目の操作により第1の停止操作が完了したと判断せず、当該リールを停止制御しない(リールの駆動制御を継続させる)。
ステップS20eでは、CPU31は、リールの変動表示(駆動制御に相当する)を行いながら、リールバックライト駆動回路60を駆動制御してリールバックライト513を点滅させる。この点滅は、例えば自動停止タイマの値が"0"となるまで継続させてもよい。
ステップS21では、CPU31は、自動停止タイマの値が"0"であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、図13のステップS22に移り、"NO"のときは、ステップS20に移る。
図13のステップS22では、CPU31は、図16で後述する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、CPU31は、ステップS22で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを回転させてから停止させる(ステップS23)。
続いて、CPU31は、全てのリールが停止したか否かを判断する(ステップS24)。この判断が"YES"のときは、ステップS25に移り、"NO"のときは、ステップS20に移る。ステップS25では、副制御回路72に対して全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、ステップS26に移る。
ステップS26では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断する(ステップS27)。具体的には、入賞役が「ハズレ(なし)」の場合は、遊技状態に拘らず"正常("YES")"と判定(判断)する。入賞役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態に拘らず"正常("YES")"と判定する。
また、ステップS27の処理における判定用当選役(作動している条件装置)は、確率抽選処理(図11のステップS12)の結果として得られる内部当選役と、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づく遊技状態の更新(後述のステップS31)の結果として得られる持越役と、により構成されるものである。
例えば、BB持越状態(持越役がBB)の単位遊技における確率抽選処理(図11のステップS12)でベルの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役は、BB及びベルの小役となる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役はスイカの小役となる。停止用当選役の決定(図11のステップS13)の結果として得られる停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。
ステップS27の判断が"NO"のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS28)。この場合、遊技は中止となる。ステップS27の判断が"YES"のときは、続いて、入賞役と遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS29)。続いて、CPU31は、獲得枚数を更新する(ステップS30)。
次に、CPU31は、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する(ステップS31)。具体的には、BB又はRBに内部当選した場合には、遊技状態を持越状態に更新(移行)すると共に、持越状態に対応するBB又はRBのいずれかを持越役として設定する。また、BBに入賞した場合には、BB遊技状態、RBに入賞した場合にRB遊技状態に更新する。ボーナス役(BB、RBなど)に入賞した場合には、持越役をクリア(消去)する。また、入賞役がリプレイである場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報を格納する。この情報に基づいて、次のゲームを開始した場合にメダルの自動投入を行うか否かの判断(図11のステップS5)が行われる。なお、ステップS5の判断が行われた場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報がクリアされる。
次に、CPU31は、ステップS26、S27で決定された入賞役の情報を含む入賞役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS32)。
次に、CPU31は、遊技状態制御処理を行う(ステップS33)。具体的には、一般遊技状態中に発生したRB遊技状態である場合、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、更新した回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。また、BB遊技状態である場合は、獲得枚数の情報の更新、BB一般遊技状態からRB遊技状態への移行、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。また、BB遊技状態である場合は、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又はBB一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
次に、図14を参照して、図11のステップS11で行う遊技状態監視処理について説明する。
まず、CPU31は、現在の遊技状態を確認し(ステップS41)、一般遊技状態であるか否かを判断する(ステップS42)。この判断が"YES"のときは、確率抽選処理に用いるために図6(1)の一般遊技状態用確率抽選テーブルを設定する(ステップS43)。また、ステップS42の判断が"NO"のときはステップS44に移る。ステップS44では、現在の遊技状態がBB一般遊技状態であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、確率抽選処理に用いるために図6(2)のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルを設定する(ステップS45)。また、ステップS44の判断が"NO"のときはステップS46に移る。ステップS46では、現在の遊技状態が一般遊技状態中におけるRB遊技状態であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、確率抽選処理に用いるために図6(3)の一般遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを設定する(ステップS47)。また、ステップS46の判断が"NO"のときはステップS48に移る。
ステップS48では、現在の遊技状態が持越状態であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、確率抽選処理に用いるために図7(1)の持越状態用確率抽選テーブルを設定する(ステップS49)。また、ステップS48の判断が"NO"のときはステップS50に移る。ステップS50では、現在の遊技状態がBB遊技状態中におけるRB遊技状態であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、確率抽選処理に用いるために図7(2)のBB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを設定する(ステップS51)。また、ステップS50の判断が"NO"のときは図11のステップS12に移る。
次に、図15を参照して、図11のステップS12aで行うボーナス演出抽選処理について説明する。
まず、CPU31は、ステップS12の確率抽選処理に基づいて、ボーナス(BB、RB)に内部当選したか否かを判断する(ステップS61)。この判断が"YES"のときは、ステップS62に移り、"NO"のときは図11のステップS13に移る。
ステップS62では、CPU31は、ステップS12で決定した内部当選役に基づいて、図9に示すボーナス演出抽選テーブルを用い、第1停止操作におけるリール点滅と当該停止ボタンの2回操作(2度押し)によるリール停止制御とを連動させる、ボーナス演出を行うか否かを決定する抽選を行う。ここで、ボーナス演出は、図12のステップS20aからステップS20eに相当し、特にステップS20eでリールの変動表示させながら、リールバックライト513を点滅させることに相当する。
次に、CPU31は、ステップS62の処理に基づいて、ボーナス演出抽選に当選したか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、ステップS64に移り、"NO"のときは図11のステップS13に移る。
ステップS64では、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に"ボーナス演出フラグ"を"ON"として設定する。このボーナス演出フラグは、前述したボーナス演出抽選に当選してボーナス演出を行うことが決定されたことを示すものである。
次に、図16を参照して、図13のステップS22で行う滑りコマ数決定処理について説明する。
CPU31は、まず前述の最大滑りコマ数を"4"にセットし(ステップS71)、続いてBET数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、最大滑りコマ数などに基づいて滑りコマ数を決定し、図13のステップS23に移る(ステップS72)。
次に、図17を参照して、主制御回路71の定期割込処理について説明する。
まず、CPU31は、定期割込処理で用いるレジスタのデータを退避させる(ステップS81)。
続いて、CPU31は、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、リール制御処理を行う。即ち、右リールを示す情報、中リールを示す情報、左リールを示す情報を順次、リール識別子として設定し、当該リールの駆動を順次、制御する(ステップS82〜S87)。
続いて、CPU31は、電磁カウンタ制御処理を行う(ステップS88)。この電磁カウンタ制御処理では、メダル投入口22から投入された適正なメダルの投入数を計数する。又は、遊技球投入口から投入された適正な遊技球の投入数を計数する。
続いて、CPU31は、ランプ点滅制御処理を行う(ステップS89)。このランプ点滅制御処理では、キャビネット2の前面に設けられたWINランプなどを点灯させる。
続いて、CPU31は、7SEG駆動制御処理を行う(ステップS90)。具体的には、貯留(クレジット)されているメダルの数又は遊技球の数、入賞時のメダルの払出数又は遊技球の払出数等を情報表示部18に表示させる。
続いて、CPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS91)。この通信データ送信処理では、副制御回路72に対して各種コマンドを送信する。
最後に、CPU31は、ステップS81で退避させたレジスタのデータを復帰させる(ステップS92)。
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、内部当選役決定手段としての主制御回路71により、ボーナス役(RB、BB)が内部当選役として決定された場合、停止制御手段としての主制御回路71は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの第1停止操作で出力された停止信号を2回検出したことに基づいて、当該リールの変動表示を停止制御させるようにしたことにより、ボーナス役に内部当選したとき、遊技者による2回の第1停止操作に応じて当該リールの変動表示を停止制御するようにできるため、停止ボタン7L、7C、7Rの第1停止操作の回数を利用して面白味のあるリール停止演出をすることができる場合がある。この場合、停止ボタンの2度押しを要するリール停止演出がなされたときは入賞するという印象を遊技者に与え、ほかのパチスロ機と異なる新しい遊技性を提案することが期待される。この構成は、請求項1に係る本発明の実施の一形態に相当する。
また、本実施形態によれば、内部当選役決定手段としての主制御回路71によりボーナス役が内部当選役として決定された場合、リールバックライト駆動回路60などによるリールバックライト513の点滅制御(図12のステップS20eの処理に相当する)を行うようにしたことにより、第1停止操作における当該停止ボタンの2度押しと、リールバックライト513の点滅と、を利用して内部当選役に関するリール停止演出を多様化することができる場合がある。この構成は、請求項2に係る本発明の実施の一形態に相当する。
なお、前述した実施形態では、ボーナス役に内部当選したとき、第1停止操作を当該停止ボタンの2回操作とし、1回目の操作では当該リールを停止させず、単にリールバックライト513を点滅させるようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、1回目の操作では当該リールのリールバックライト513を一旦消灯させ、次いで点滅させると共に、モータ駆動回路39などによるステッピングモータ49L、49C、49Rの変速制御により当該リールの回転速度を加速するようにしても同様の効果が得られる場合がある。この構成は、請求項2に係る本発明の実施の一形態に相当する。
あるいは、前述した実施形態に加え、前述したボーナス演出の後の停止態様が入賞図柄組合せとならず、ボーナスが入賞成立しなかった場合に、リーチ目が出るようにしても同様の効果が得られる場合がある。この場合、リーチ目としては、例えば、特定の小役が特定の入賞ラインに揃うもの、ボーナス役図柄とその代役図柄がL字型、V字型などに出るものなどを用いてもよい。
また、前述した実施形態では、RB、BBなどのボーナス役に対するボーナス演出として停止ボタンの2度押しなどを用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、ボーナス役以外の小役などの内部当選に関するリール停止演出に前述したボーナス演出を適用しても同様の効果が得られる場合がある。
更に、前述した実施形態では、左停止ボタンの2度押しによるボーナス演出について説明したが、本発明はこのほかに、右停止ボタン又は中停止ボタンを複数回押す操作を用いても同様の効果が得られる場合がある。
本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。 本発明の実施の一形態に係る左リールを示す斜視図である。 本発明の実施の一形態に係るリール上に配列された図柄の例を示す図である。 本発明の実施の一形態に係る各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。 本発明の実施の一形態に係る役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。 本発明の実施の一形態に係る確率抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態に係る確率抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態に係る停止用当選役選択テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態に係るボーナス演出抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態に係る主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の一形態に係る主制御回路の動作を示すメインフローチャートの一部である。 図11に続くメインフローチャートである。 図12に続くメインフローチャートである。 本発明の実施の一形態に係る遊技状態監視処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態に係るボーナス演出抽選処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態に係る滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態に係る定期割込処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
39 モータ駆動回路
49L、49C、49R ステッピングモータ
60 リールバックライト駆動回路
71 主制御回路
72 副制御回路
513 リールバックライト

Claims (2)

  1. 複数種類の識別情報からなる識別情報列を複数からなる識別情報列を複数変動表示する識別情報表示手段と、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段による複数の識別情報列の変動表示を変動制御する識別情報変動制御手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記識別情報表示手段の複数の識別情報列を照明する識別情報照明手段と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号を検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段による複数の識別情報列の変動表示を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
    前記内部当選役決定手段により所定の役が内部当選役として決定された場合、前記停止制御手段は、前記停止指令手段により出力された停止指令信号を複数回検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段による複数の識別情報列の変動表示を停止制御させるようにしたことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記内部当選役決定手段により所定の役が内部当選役として決定された場合、前記識別情報照明手段による照明の点滅制御と前記識別情報変動制御手段による変動表示の変速制御のいずれか又は双方を行うようにしたことを特徴とする遊技機。
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