JP2006167209A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技者が操作を行うときの違和感を軽減することができるとともに、操作に伴う疲労感を軽減することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】 パチスロ機1に、スタートレバー6およびスタートスイッチ6Sを備えた開始操作ユニット83と、停止ボタン7L、7C、7Rおよびリール停止信号回路46を備えた停止操作ユニット84と、キャビネット2に設けられ、開始操作ユニット83および停止操作ユニット84を装着する操作ユニット装着部81とを設け、操作ユニット装着部81に開始操作ユニット83および停止操作ユニット84を着脱自在にするとともに、その装着位置を変更可能にする。
【選択図】 図10
【解決手段】 パチスロ機1に、スタートレバー6およびスタートスイッチ6Sを備えた開始操作ユニット83と、停止ボタン7L、7C、7Rおよびリール停止信号回路46を備えた停止操作ユニット84と、キャビネット2に設けられ、開始操作ユニット83および停止操作ユニット84を装着する操作ユニット装着部81とを設け、操作ユニット装着部81に開始操作ユニット83および停止操作ユニット84を着脱自在にするとともに、その装着位置を変更可能にする。
【選択図】 図10
Description
本発明は、遊技を行う際の操作性を向上させるのに好適な遊技機に関するものである。
一般に、パチスロ機等の遊技機にあっては、メダルの投入枚数に応じて有効化される入賞ラインを適宜選択した後、スタートレバーの操作により複数の図柄が表示された各々のリールを回転させた後、停止ボタンを操作することにより、各リールの変動を順次停止させ、その停止した複数の図柄の組合せに応じてメダルを受皿に払い出すようにしたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−73661号公報
しかしながら、このような従来の遊技機にあっては、スタートレバーや停止ボタン等の操作具の配置位置が決まっているとともに、遊技機の筐体に固定されているため、遊技者によってはその配置位置に対する操作に違和感がある場合でも我慢して遊技を行わなくてはならなかった。
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者が操作を行うときの違和感を軽減することができるとともに、操作に伴う疲労感を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する表示領域(例えば、表示窓4L、4C、4R)を備え、前記複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、遊技価値が投入されたことを条件として、開始操作具(例えば、スタートレバー6)を操作したことに基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号(例えば、スタートスイッチ信号)を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、投入された前記遊技価値と前記開始信号出力手段によって出力された開始信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71のCPU31)と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、ステッピングモータ49L、49C、49R、モータ駆動回路39)と、停止操作具(例えば、停止ボタン7L、7C、7R)を停止操作したことに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段(例えば、リール停止信号回路46)と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された停止信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御回路71のCPU31)とを備えた遊技機において、前記開始操作具および前記開始信号出力手段を備えた開始操作ユニット(例えば、開始操作ユニット83)と、前記停止操作具および前記停止信号出力手段を備えた停止操作ユニット(例えば、停止操作ユニット84)と、前記遊技機の筐体(例えば、キャビネット2)に設けられ、前記開始操作ユニットおよび前記停止操作ユニットを装着する操作ユニット装着手段(例えば、操作ユニット装着部81)とを備え、前記操作ユニット装着手段に前記開始操作ユニットおよび前記停止操作ユニットを着脱自在にするとともに、その装着位置を変更可能にしたものから構成されている。
この構成により、筐体に設けられた操作ユニット装着手段に開始操作ユニットおよび停止操作ユニットを着脱自在にするとともに、その装着位置を変更可能にしたので、遊技者が所望する位置に開始操作ユニットおよび停止操作ユニットを装着することができる。このため、遊技者が操作を行うときの違和感を軽減することができるとともに、操作に伴う疲労感を軽減することができる。
また、本発明の遊技機の前記開始操作ユニットおよび前記停止操作ユニットは、磁石(例えば、磁石82)によって前記操作ユニット装着手段に装着されるものから構成されている。
この構成により、開始操作ユニットおよび停止操作ユニットを操作ユニット装着手段に簡単に着脱することができ、開始操作ユニットおよび停止操作ユニットの装着位置を簡単に変更することができる。
また、本発明の遊技機の前記開始操作ユニットは、前記開始信号出力手段により出力された開始信号を無線により送信する無線信号送信手段(例えば、送信機86)を備えたものから構成されている。
この構成により、無線信号送信手段により開始操作ユニットから開始信号を無線で送信することができるので、開始操作ユニットの装着位置を変更した場合に、開始信号を操作ユニット装着手段に確実に送信することができる。
また、本発明の遊技機の前記停止操作ユニットは、前記停止信号出力手段により出力された停止信号を無線により送信する無線信号送信手段(例えば、送信機88)を備えたものから構成されている。
この構成により、無線信号送信手段により停止操作ユニットから開始信号を無線で送信することができるので、停止操作ユニットの装着位置を変更した場合に、停止信号を操作ユニット装着手段に確実に送信することができる。
また、本発明の遊技機の前記操作ユニット装着手段は、前記無線信号送信手段により送信された開始信号および停止信号の少なくとも一方を受信する無線信号受信手段(例えば、受信機89)を備えたものから構成されている。
この構成により、装着位置が変更された開始操作ユニットおよび停止操作ユニットから開始信号および停止信号を確実に受信することができる。
本発明は、遊技者が操作を行うときの違和感を軽減することができるとともに、操作に伴う疲労感を軽減することができる遊技機を提供することができる。
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。
図1〜図16は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図である。
まず、構成を説明する。図1は、本発明の一実施の形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。
パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、本実施の形態では遊技価値としてメダルを用いるものとして説明する。
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット(筐体)2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。
表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8aおよびクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、BETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「スイカの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"雪だるま(図柄92)")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が"3"であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または所定の入賞に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の内部当選役に入賞することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール(図柄表示手段)3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられており、各リール3L、3C、3Rの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。なお、各リール3L、3C、3Rは、定速回転(例えば80回転/分)する。
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成されており、この台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報が表示される。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
また、表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ17、情報表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20が設けられているとともに、表示窓4L、4C、4Rの左側にはBETランプ9a〜9cおよび各種キー23が設けられており、BETランプ9a〜9c、WINランプ17、情報表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20は、表示画面5aとは別に、主制御回路71の制御で表示するようになっている。
各種キー23は、遊技者の押し操作により操作される方向キー、十字キー等から構成されており、各種キー23を操作することにより表示画面5aに表示された表示画像が表示制御されるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯するようになっている。
具体的には、1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の入賞ラインが有効化されたとき(1本の入賞ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の入賞ラインが有効化されたとき(3本の入賞ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたとき(全て(5本)の入賞ラインが設定されたとき)に点灯する。
WINランプ17は、BBまたはRBの入賞が成立した場合に点灯し、BBまたはRBに当選した場合に所定確率で点灯するようにしている。情報表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するようにしている。
クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留されているメダルの枚数を表示するようにしている。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、RBゲーム可能回数およびRBゲーム入賞可能回数等を表示するようにしている。
また、台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切換えるC/Pスイッチ14が設けられており、このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められるようになっている。
一方、台座部10の下部には長尺の凹部からなる操作ユニット装着部81が設けられており、操作ユニット装着部81の底面には磁石82が設けられている。なお、この磁石はこの操作ユニット装着部(操作ユニット装着手段)81の底面全体に設けられていても良く、この操作ユニット装着部81の底面に所定の間隔(例えば、1cm間隔))で設けられていても良い。
この操作ユニット装着部81には、図2に示すような開始操作ユニット83および停止操作ユニット84が着脱自在になっている。
開始操作ユニット83は、操作ユニット装着部81に嵌合可能な金属製の本体85と、本体85から突出し、遊技者の操作により図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー(開始操作具)6と、本体85に内蔵され、スタートボタン6の操作を検出してスタートスイッチ信号(開始信号)を発生するスタートスイッチ6Sと、本体85に内蔵された送信機(無線信号送信手段)86(図9参照)とを備えている。
停止操作ユニット84は、操作ユニット装着部81に嵌合可能な金属製の本体87と、本体87から突出し、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作具)7L、7C、7Rと、本体87に内蔵され、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生するリール停止信号回路46と、本体87に内蔵された送信機(無線信号送信手段)88(図9参照)とを備えている。
また、操作ユニット装着部81には受信機(無線信号受信手段)89が設けられており、この受信機89は、開始操作ユニット83の送信機86から送信されたスタートスイッチ信号および停止操作ユニット84の送信機88から送信された停止信号を受信するようになっている。なお、送信機86、88および受信機89は無線で信号の遣り取りを行うようになっており、この無線信号としては、光信号、赤外線信号を利用することができる。
また、キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。なお、本実施の形態では、1つのゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートボタン6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
ここでは、基本的に一または複数のリールについて、遊技状態中における滑りコマ数の最大値を"4"に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン7L、7C、7Rが操作されてから(操作を検出してから)、リール3L、3C、3Rを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン8c等の所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図3は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図9)に格納(記憶)されている。各リール3L、3C、3R上には、"7(図柄91)"、"雪だるま(図柄92)"、"スイカ(図柄93)"、"Replay(図柄94)"、"ベル(図柄95)"、"チェリー(図柄96)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、本実施の形態の役には、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役およびJACが設けられている。RBは、第1種特別役物である。BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
図4は、各遊技状態の発生条件、移行条件、および移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態の遊技性(例えば、後述の停止用当選役に応じたリール3L、3C、3Rの停止制御の態様等)については、後で図6〜図8を参照して説明する。なお、本実施の形態では、後述の「終了条件」が充足された場合、前記移行条件が充足されたか否かに拘らず、移行先の遊技状態に移行するようにしている。
本実施の形態の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、RB持越状態およびBB一般遊技状態がある。BB持越状態およびRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が"1"よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
BB遊技状態は、BB一般遊技状態およびRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
BB持越状態は、BBの入賞が一または複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
RB持越状態は、RBの入賞が一または複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
ここで、BB一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、RBが入賞することなく("7−ブランク−7"が入賞ラインに沿って並んで停止表示されず)RB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態およびBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当選した場合は、BB遊技状態中の一または複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBが入賞した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。
また、BB遊技状態中においてRBが内部当選した場合、またはRB持越状態中にRBが入賞せず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。
しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。一方、一般遊技状態中においてRBに内部当選することにより、RB持越状態に移行し、RBの持ち越しが行われる。
図4に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの入賞である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」あるいは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、後述の終了条件を充足する枚数)となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態に移行する。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの入賞である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現することという条件のうちの何れかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態に移行する。
持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、RBに内部当選すること、またはBB遊技状態中においてRBに内部当選することの何れかである。BBまたはRBに入賞すること、BB遊技状態が終了すること、またはBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態または一般遊技状態に移行する。
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが入賞すること、またはBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態またはRB遊技状態に移行する。
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、またはBB一般遊技状態中若しくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが入賞することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現すること、またはBB遊技状態が終了することという条件のうちの何れかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、またはBB一般遊技状態に移行する。
図5を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
ここで、「入賞」とは、払出しのある内部当選役(例えば、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「JACの小役」)に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたこと、あるいは払出枚数が"0枚"の内部当選役(例えば、「BB」、「RB」、「リプレイ」)、換言すれば払出しのない内部当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことを言う場合がある。
但し、払出しのある内部当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことを「入賞」とし、払出しのない内部当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことを「内部当選役の成立」として、双方を区別する場合もある。
なお、内部当選役、停止当選役、入賞役、作動図柄組合せによる役、等を総称して「表示役」としても良い。また、前述の「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「JACの小役」を「小役」と総称する場合もある。ここで、上述した内部当選役が本発明の請求項で言う当選役に相当するものである。
BBの入賞は、"7−7−7"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。RBの入賞は、"7−ブランク−7"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。
リプレイの入賞は、"Replay−Replay−Replay"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイに入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
また、「チェリーの小役」、「スイカの小役」および「ベルの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
JACの入賞は、RB遊技状態中において"ベル−Replay−ベル"が並ぶことにより実現する。一般遊技状態および持越状態では、BB、RB、リプレイ、チェリーの小役、スイカの小役またはベルの小役に入賞する場合がある。
BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、チェリーの小役、スイカの小役またはベルの小役に入賞する場合がある。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイまたはJACに入賞する場合があり、さらにBB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイまたはJACに入賞する場合がある。
なお、本実施の形態の図柄列では、BBの入賞を成立させる図柄組合せに含まれる"7(図柄91)"と、BB以外の小役(例えば"スイカの小役")の入賞を成立させる図柄組合せに含まれる図柄(例えば"スイカ(図柄93)")とが、後述の最大滑りコマ数"4"よりも離間して配列されている。この配列により、BBに入賞するように"7―7―7"を入賞ラインに沿って停止表示させようとする場合と、狙い易いBB以外の小役に入賞するように"スイカ(図柄93)"等を入賞ラインに沿って停止表示させようとする場合とで、停止ボタンを操作するときの目標とする停止位置が異なるので、双方の入賞を狙うことが困難となる場合がある。
図6、図7を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
図6(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、JAC以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
図6(2)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、チェリーの小役、スイカの小役、ベルの小役またはハズレ(なし)の何れかに内部当選する。
BB一般遊技状態中においては、内部当選役に拘らずBB遊技状態に移行するようにしても良いが、BB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態が移行する条件としてBB中RB持越状態を経由して移行するものとすることもできる。
図6(3)は、一般遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、リプレイ、JACまたはハズレ(なし)の何れかに内部当選する。
図7(1)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、チェリーの小役、スイカの小役、ベルの小役またはハズレ(なし)の何れかに内部当選する。
図7(2)は、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ、JACまたはハズレ(なし)の何れかに内部当選する。
また、BB一般遊技状態であり、かつBB中RB持越状態においては、前述の図6(2)のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブルを使用する。抽選確率は、RBの確率が"0"となるだけ(RBに内部当選する確率を"0"とし)で、他の役は同様の確率とする(ハズレの確率は変化させることもできる)。
BB遊技状態中におけるRB遊技状態であり、かつBB中RB持越状態においては、前述の図7(2)のBB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブル(内部当選役としてRBが選択されることのないテーブル)を使用する。抽選確率は、RBの確率が"0"になるだけで、他の役は同様の確率とする。
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当選確率等)が異なるようになっている。例えば、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。BB、RB等の役のうちの少なくとも何れかの役に内部当選する確率が、少なくとも何れか"2つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で1つの確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
次に、図8を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
停止用当選役は、リール3L、3C、3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄または図柄組合せの停止態様を表示窓4L、4C、4R内に停止表示することを許容した状態でリール3L、3C、3Rが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄または図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、"0"〜"127"である。例えば、一般遊技状態中において内部当選役がスイカの場合、抽出した乱数値が"30"のとき、初めに、この"30"から停止用当選役であるスイカに対応する抽選値"20"を減算する。減算した値は"10"である(正の値である)。次に、この"10"から停止用当選役であるスイカの小役に対応する抽選値"108"を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。
第1停止操作、第2停止操作および第3停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は"4"に設定される。ここでは、BBを含む何れかの役に内部当選したとき、内部当選役に入賞する図柄の組合せとなるように、該当図柄を最大滑りコマ数分引込むようにしている。
したがって、前述の「最大限引込み可能とするように停止制御する」とは、最大滑りコマ数分、内部当選役の図柄組合せに含まれる図柄を引込むことに相当する。
本実施の形態では、例えば停止用当選役として全ての小役が選択された場合には、全ての小役の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタンの操作タイミングに依存することとなる。ここで例えば「スイカの小役」に内部当選し、それに対応する演出表示であった場合、「7」前後の図柄配列が、入賞役を構成しない(0枚役)「ブランク図柄」、「リプレイ図柄」が連続して配列されているため、「7」を入賞ライン上に狙うタイミングで停止ボタンを操作ボタンを操作すると、停止制御手段の性能(引込み範囲内、最大4コマ)を超えてしまうため、「スイカ」の図柄を入賞ラインまで引込むことが不可能となり、結果的に取りこぼすこととなる。
内部当選役がBBの場合には、一般遊技状態では、停止用当選役としてBBが選択される。
内部当選役がRBの場合には、一般遊技状態およびBB一般遊技状態では、停止用当選役としてRBが選択される。また、RB遊技状態では、停止用当選役としてRBまたはハズレ(なし)が選択される。ここで、RB遊技状態においてRBに内部当選した場合には、RBが持ち越される。
内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。
内部当選役がチェリーの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態およびBB一般遊技状態では、停止用当選役としてチェリーの小役が選択される。
内部当選役がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態およびBB一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。
内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態およびBB一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。
内部当選役がハズレ(なし)の場合には、一般遊技状態、BB一般遊技状態およびRB遊技状態では、停止用当選役として、ハズレ(なし)が選択される。また、内部当選役がハズレ(なし)の場合には、持越状態では、停止用当選役として持越役が選択される。この持越役には、BB中RB持越状態において持ち越されたRBが含まれる。
ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルは省略している。本実施の形態では、少なくとも何れかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくとも何れか"2つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で1つの停止用当選役選択テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
図9は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED類101およびランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートボタン6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図6、図7に示す)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71にコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72に一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、各種フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
また、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a、9b、9cを駆動制御するランプ駆動回路45、WINランプ17、情報表示部18、クレジット表示部19およびボーナス遊技情報表示部20(図示は情報表示部18のみ)を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートボタン6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生し、このスタートスイッチ信号を送信機86から受信機89に送信するようになっており、開始信号出力手段を構成している。また、メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
CPU31は、メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、有効化される入賞ライン8a〜8eをBETランプ9a、9b、9cにより表示するようになっている。
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する停止信号出力手段を構成しており、このリール停止信号回路46から発生した停止信号は送信機88から受信機89に送信されるようになっている。受信機89は受信した停止信号およびスタートスイッチ信号を図示しない中継基板を介してCPU31に送信する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検出するための信号を発生する。
また、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートボタン6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。
CPU31は、メダルが投入された状態において、スタートスイッチ信号6Sによって出力された開始信号に基づいてサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するようになっており、当選役決定手段を構成している。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。
こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。
この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。前記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。本実施の形態では、モータ駆動回路39およびステッピングモータ49L、49C、49Rが停止制御手段を構成している。
また、当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
なお、副制御回路72は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ(不図示)を主たる構成要素とし、このマイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(以下「サブCPU」という)と、記憶手段であるROM(サブROM)およびRAM(サブRAM)を含む。
次に、図10、図11に基づいて開始操作ユニット83および停止操作ユニット84の装着方法を説明する。本実施の形態では、遊技者が遊技を行うのに先立ち、開始操作ユニット83および停止操作ユニット84を操作ユニット装着部81の所望する位置に装着することができるものである。
例えば、図10に示すように、開始操作ユニット83を操作ユニット装着部81の右側に装着し、この開始操作ユニット83の左側に所定距離隔てて停止操作ユニット84を装着したり、あるいは、図11に示すように、開始操作ユニット83を操作ユニット装着部81の真ん中に装着し、この開始操作ユニット83の右側に停止操作ユニット84を装着して遊技を開始する。
また、開始操作ユニット83と停止操作ユニット84は送信機86、88を介して受信機89と無線通信を行うことができるので、開始操作ユニット83と停止操作ユニット84の一方または両方を操作ユニット装着部81に未装着の状態で遊技を開始しても良い。
なお、一般的なパチスロ機にあっては、スタートレバー6が左側に固定されており、停止ボタン7L、7C、7Rが右側に固定されている。
次に、図12〜図16に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、図12において、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアに次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次いで、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3Rの停止後から"30秒"経過したか否かを判断する(ステップS3)。この判断が"YES"であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。ステップS3の判断が"NO"のときは、ステップS5に移る。
次いで、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が実現したか否かを判断する(ステップS5)。この判断が"YES"のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。
ステップS5の判断が"NO"のときは、メダルセンサ22SまたはBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判断する(ステップS7)。この判断が"YES"のときは、ステップS8に移り、"NO"のときは、ステップS3に移る。
ステップS8では、BETスイッチ11〜13の操作またはメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を副制御回路72に送信する。次いで、スタートボタン6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判断する(ステップS9)。この判断が"YES"のときは、ステップS10に移り、"NO"のときは、ステップS9を繰り返す。
ステップS10では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。続いて、遊技状態監視処理を行う(ステップS11)。この遊技状態監視処理では、現在の遊技状態を確認し、この遊技状態に応じて図6、図7に示す確率抽選テーブルの何れかを設定する。
次いで、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS12)。この確率抽選処理では、図6、図7に示す確率抽選テーブルを使用し、ステップS10の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。
次いで、停止用当選役の決定処理を行う(ステップS13)。この停止用当選役の決定処理では、図8に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、ステップS12で決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。
また、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。続いて、停止テーブル選択処理を行い(ステップS14)、図13のステップS15に移る。
図13のステップS15では、副制御回路72に「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報等を含む。続いて、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過しているか否かを判断し(ステップS16)、この判断が"YES"のときはステップS18に移り、"NO"のときはステップS17に移る。
ステップS17では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップS18に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、"4.1秒"等)経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS18では、CPU31は、1ゲーム監視用タイマをセットする。ステップS18の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、リール3L、3C、3Rの回転処理を行い(ステップS19)、ステップS20に移る。
ステップS20では、CPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rが"オン"であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、ステップS22に移り、"NO"のときは、ステップS21に移る。ステップS21では、自動停止タイマの値が"0"であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、ステップS22に移り、"NO"のときは、ステップS20に移る。
ステップS22では、CPU31は、後で図15を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、ステップS22で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを回転させてから停止させる(ステップS23)。続いて、全てのリールが停止したか否かを判断する(ステップS24)。
この判断が"YES"のときは、ステップS25に移り、"NO"のときは、ステップS20に移る。ステップS25では、副制御回路72に対して全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図14のステップS26に移る。
図14のステップS26では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断する(ステップS27)。具体的には、入賞役がハズレ(なし)の場合は、遊技状態に拘らず"正常("YES")"と判定(判断)する。入賞役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態に拘らず"正常("YES")"と判定する。
また、ステップS27の処理における判定用当選役(作動している条件装置)は、確率抽選処理(図12のステップS12)の結果として得られる内部当選役と、遊技状態、内部当選役、入賞役等に基づく遊技状態の更新(後述のステップS31)の結果として得られる持越役と、により構成されるものである。
例えば、BB持越状態(持越役がBB)の単位遊技における確率抽選処理(図12のステップS12)でベルの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役は、BBおよびベルの小役となる。
また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役はスイカの小役となる。停止用当選役の決定(図12のステップS13)の結果として得られる停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。
ステップS27の判断が"NO"のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS28)。この場合、遊技は中止となる。ステップS27の判断が"YES"のときは、入賞役と遊技状態に応じてメダルのクレジットまたは払出しを行う(ステップS29)。続いて、獲得枚数を更新する(ステップS30)。
次いで、CPU31は、遊技状態、内部当選役、入賞役等に基づいて遊技状態を更新する(ステップS31)。具体的には、BBまたはRBに内部当選した場合には、遊技状態を持越状態に更新(移行)すると共に、持越状態に対応するBBまたはRBの何れかを持越役として設定する。
また、BBに入賞した場合には、BB遊技状態、RBに入賞した場合にRB遊技状態に更新する。ボーナス役(BB、RB等)に入賞した場合には、持越役をクリア(消去)する。また、入賞役がリプレイである場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報を格納する。この情報に基づいて、次のゲームを開始した場合にメダルの自動投入を行うか否かの判断(図12のステップS6)が行われる。なお、ステップS6の判断が行われた場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報がクリアされる。
次いで、CPU31は、ステップS26、S27で決定された入賞役の情報を含む入賞役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS32)。次いで、CPU31は、遊技状態制御処理を行う(ステップS33)。
具体的には、一般遊技状態中に発生したRB遊技状態である場合、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、更新した回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、または一般遊技状態に移行するかの決定等を行う。
また、BB遊技状態である場合は、獲得枚数の情報の更新、BB一般遊技状態からRB遊技状態に移行、獲得枚数に基づいて一般遊技状態に移行するかの決定等を行う。また、BB遊技状態である場合は、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、またはBB一般遊技状態に移行するかの決定等を行う。
次に、図15を参照して、図13のステップS22で行う滑りコマ数決定処理について説明する。
CPU31は、まず前述の最大滑りコマ数を"4"にセットし(ステップS41)、続いてBET数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、最大滑りコマ数等に基づいて滑りコマ数を決定し、図13のステップS24に移る(ステップS42)。
次に、図16を参照して、主制御回路71の定期割込処理について説明する。
まず、CPU31は、定期割込処理で用いるレジスタのデータを退避させる(ステップS41)。
続いて、CPU31は、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、リール制御処理を行う。即ち、右リールを示す情報、中リールを示す情報、左リールを示す情報を順次、リール識別子として設定し、当該リールの駆動を順次、制御する(ステップS42〜S47)。
続いて、CPU31は、電磁カウンタ制御処理を行う(ステップS48)。この電磁カウンタ制御処理では、メダル投入口22から投入された適正なメダルの投入数を計数する。または、遊技球投入口から投入された適正な遊技球の投入数を計数する。
続いて、CPU31は、ランプ点滅制御処理を行う(ステップS49)。このランプ点滅制御処理では、キャビネット2の前面に設けられたWINランプ等を点灯させる。
続いて、CPU31は、7SEG駆動制御処理を行う(ステップS50)。具体的には、貯留(クレジット)されているメダルの数をクレジット表示部19に表示させたり、遊技球の数、入賞時のメダルの払出数または遊技球の払出数等を情報表示部18に表示させる。
続いて、CPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS51)。この通信データ送信処理では、副制御回路72に対して各種コマンドを送信する。最後に、CPU31は、ステップS41で退避させたレジスタのデータを復帰させる(ステップS52)。
このように本実施の形態では、スタートレバー6およびスタートスイッチ6Sを備えた開始操作ユニット83と、停止ボタン7L、7C、7Rおよびリール停止信号回路46を備えた停止操作ユニット84と、キャビネット2に設けられ、開始操作ユニット83および停止操作ユニット84を装着する操作ユニット装着部81とを設け、操作ユニット装着部81に開始操作ユニット83および停止操作ユニット84を着脱自在にするとともに、その装着位置を変更可能にしたので、遊技者が所望する位置に開始操作ユニット83および停止操作ユニット84を装着することができる。このため、遊技者が操作を行うときの違和感を軽減することができるとともに、操作に伴う疲労感を軽減することができる。
また、本実施の形態では、開始操作ユニット83および停止操作ユニット84を、磁石82によって操作ユニット装着部81に装着するので、開始操作ユニット83および停止操作ユニット84を操作ユニット装着部81に簡単に着脱することができ、開始操作ユニット83および停止操作ユニット84の装着位置を簡単に変更することができる。
また、本実施の形態では、開始操作ユニット83が、スタートスイッチ6Sにより出力された開始信号を無線により送信する送信機86を備えているので、開始操作ユニット83の装着位置を変更した場合に、開始信号を操作ユニット装着部81に確実に送信することができる。
また、本実施の形態では、停止操作ユニット84が、リール停止信号回路46により出力された停止信号を無線により送信する送信機88を備えているので、停止操作ユニット84の装着位置を変更した場合に、停止信号を操作ユニット装着部81に確実に送信することができる。
また、本実施の形態では、操作ユニット装着部81が、送信機86、88により送信された開始信号および停止信号を受信する受信機89を備えているので、装着位置が変更された開始操作ユニット83および停止操作ユニット84から開始信号および停止信号を確実に受信することができる。
なお、本実施の形態では、開始操作ユニット83および停止操作ユニット84と操作ユニット装着部81との間で無線によって開始信号および停止信号の遣り取りを行っているが、有線で行うようにしても良い。この場合には、開始操作ユニット83および停止操作ユニット84と操作ユニット装着部81とをワイヤハーネス等で接続すれば良い。
また、本実施の形態では、開始操作ユニット83および停止操作ユニット84を磁石82によって操作ユニット装着部81に装着しているが、これに限らず、開始操作ユニット83および停止操作ユニット84を操作ユニット装着部81に埋め込む等して装着するようにしても良い。
また、本実施の形態では、スタートレバー6と停止ボタン7L、7C、7Rをキャビネット2に着脱自在にしているが、BETスイッチ11〜13やC/Pスイッチ14等の操作具をキャビネット2に着脱自在にしても良い。さらに、スタートレバー6と停止ボタン7L、7C、7Rの両方をキャビネット2に着脱自在にしているが、何れか一方を着脱自在にしても良い。
1 パチスロ機(遊技機)
2 キャビネット(筐体)
3L、3C、3R リール(図柄表示手段)
4L、4C、4R 表示窓(表示領域)
6 スタートレバー(開始操作具)
6S スタートスイッチ(開始信号出力手段)
7L、7C、7R 停止ボタン(停止操作具)
31 CPU(当選役決定手段、停止制御手段)
39 モータ駆動回路(図柄変動手段)
46 リール停止信号回路(停止信号出力手段)
81 操作ユニット装着部(操作ユニット装着手段)
82 磁石
83 開始操作ユニット
84 停止操作ユニット
86、88 送信機(無線信号送信手段)
89 受信機(無線信号受信手段)
2 キャビネット(筐体)
3L、3C、3R リール(図柄表示手段)
4L、4C、4R 表示窓(表示領域)
6 スタートレバー(開始操作具)
6S スタートスイッチ(開始信号出力手段)
7L、7C、7R 停止ボタン(停止操作具)
31 CPU(当選役決定手段、停止制御手段)
39 モータ駆動回路(図柄変動手段)
46 リール停止信号回路(停止信号出力手段)
81 操作ユニット装着部(操作ユニット装着手段)
82 磁石
83 開始操作ユニット
84 停止操作ユニット
86、88 送信機(無線信号送信手段)
89 受信機(無線信号受信手段)
Claims (5)
- 複数の図柄を表示する表示領域を備え、前記複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技価値が投入されたことを条件として、開始操作具を操作したことに基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
投入された前記遊技価値と前記開始信号出力手段によって出力された開始信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作具を停止操作したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された停止信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段とを備えた遊技機において、
前記開始操作具および前記開始信号出力手段を備えた開始操作ユニットと、
前記停止操作具および前記停止信号出力手段を備えた停止操作ユニットと、
前記遊技機の筐体に設けられ、前記開始操作ユニットおよび前記停止操作ユニットを装着する操作ユニット装着手段とを備え、
前記操作ユニット装着手段に前記開始操作ユニットおよび前記停止操作ユニットを着脱自在にするとともに、その装着位置を変更可能にしたことを特徴とする遊技機。 - 前記開始操作ユニットおよび前記停止操作ユニットは、磁石によって前記操作ユニット装着手段に装着されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記開始操作ユニットは、前記開始信号出力手段により出力された開始信号を無線により送信する無線信号送信手段を備えたことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
- 前記停止操作ユニットは、前記停止信号出力手段により出力された停止信号を無線により送信する無線信号送信手段を備えたことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
- 前記操作ユニット装着手段は、前記無線信号送信手段により送信された開始信号および停止信号の少なくとも一方を受信する無線信号受信手段を備えたことを特徴とする請求項2〜請求項4の何れか1項に記載の遊技機。
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Cited By (2)
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JP2014195688A (ja) * | 2014-03-31 | 2014-10-16 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
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2004
- 2004-12-16 JP JP2004364794A patent/JP2006167209A/ja not_active Withdrawn
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JP2014195688A (ja) * | 2014-03-31 | 2014-10-16 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
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