JP2005334448A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 補助期間の決定から開始までの潜伏期間の長さを変更することができる遊技機を提供する。
【解決手段】 パチスロ機1に、遊技状態に関連する所定の演出表示を行う液晶表示装置5と、停止ボタン7L、7C、7Rの操作手順を示唆する操作手順情報を液晶表示装置5に表示させる操作手順表示制御手段、前記操作手順情報の表示期間に相当する補助期間の長さを決定する表示期間決定手段、及び決定した補助期間の長さに基づいて、前記操作手順情報を表示すると決定してから表示開始するまでの潜伏期間の長さを決定する潜伏期間決定手段としての副制御回路と、を設ける。
【選択図】 図1

Description

本発明は、遊技者にとって有利な補助期間を発生させるようにした遊技機に関するものである。
従来の遊技機は、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示するリールと、単位遊技毎に内部当選役を決定し、該内部当選役と遊技者の停止操作に基づいて前記リールの変動表示を停止制御する主制御回路と、遊技に関連する演出表示を行う液晶表示装置と、を備え、所定の役に内部当選したとき、適正な停止操作の手順を示唆する停止操作手順情報を液晶表示装置に表示させるようにしている(例えば、特許文献1参照)。ここで、前記補助期間は、遊技者に対して停止操作の手順などを示唆し、内部当選役が入賞成立するように補助する期間である。
特開2003−62172号公報(第3頁右上段、第26図、第27図、第28図など)
しかしながら、従来の遊技機においては、補助期間を用いて面白みのある遊技機とする点について更に改善の余地がある。
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、補助期間の決定から開始までの潜伏期間の長さを変更することができる遊技機を提供することを目的とする。
前記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段(例えば、主制御回路71)と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段(例えば、確率抽選テーブルを有する主制御回路71)と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R、リール停止信号回路46)と、複数の識別情報を変動表示すると共に、該複数の識別情報の停止表示によって所定の入賞態様を表示可能な入賞表示手段(例えば、リール3L、3C、3R、表示窓4L、4C、4R)と、前記停止指令信号に応じて、前記当選役に基づいた所定の入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段(例えば、停止用当選役選択テーブルを有する主制御回路71)と、該入賞表示制御手段が前記入賞表示手段に所定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、ホッパー駆動回路41、ホッパー40)と、遊技状態に関連する所定の演出表示を行う演出表示手段(例えば、液晶表示装置5)と、前記停止指令手段の操作手順を示唆する操作手順情報を、前記演出表示手段に表示させる操作手順表示制御手段(例えば、演出テーブルを有する副制御回路72)と、前記操作手順情報を表示するか否かを決定する表示決定手段(例えば、第1乱数カウンタ、第2乱数カウンタを有し、入賞処理(図15)を行う手段としての副制御回路72)と、前記操作手順情報の表示期間の長さを決定する表示期間決定手段(例えば、第1乱数カウンタ、ナビカウンタを有し、遊技開始処理(図14)を行う手段としての副制御回路72)と、該表示期間決定手段が決定した表示期間の長さに基づいて、前記表示決定手段が前記操作手順情報を表示すると決定してから表示開始するまでの潜伏期間を決定する潜伏期間決定手段(例えば、第2乱数カウンタ、潜伏カウンタを有し、遊技開始処理(図14)を行う手段としての副制御回路72)と、を備えた構成を有している。
本発明は、操作手順情報を表示するか否かを決定する表示決定手段と、前記操作手順情報の表示期間の長さを決定する表示期間決定手段と、該表示期間決定手段が決定した表示期間の長さに基づいて、前記表示決定手段が前記操作手順情報を表示すると決定してから表示開始するまでの潜伏期間の長さを決定する潜伏期間決定手段と、を設けることにより、補助期間の決定から開始までの潜伏期間の長さを変更することができるという効果を有する遊技機を提供することができる。
以下、本発明の実施形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機を示している。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いで遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとする。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の"チェリー(図柄94)")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が"3"であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば、80回転/分)する。
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18及び十字キー(操作部に相当する)24が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の入賞ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の入賞ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。十字キー24は、液晶表示装置5を操作して各種設定を行うためのものである。
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、この台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する情報が表示される。例えば、後述する補助期間において、所定の役(例えば、ベルの小役)に内部当選したとき、停止ボタン7L、7C、7Rの適正な操作手順を示唆する停止操作手順情報が表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12及び最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11の1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12の1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13の1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により前記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。本実施形態では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
ここで、遊技状態中における「滑りコマ数」の最大値は"4"に設定している。この滑りコマ数は、停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、この操作を検出してから、リール3L、3C、3Rを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン8cなどの所定の有効ラインを横切った図柄の数と一致する。
また、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、第1停止操作の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、第2停止操作の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。ここで、第1停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は"1"に設定され、第2停止操作及び第3停止操作に対応するリールの滑りコマ数(最大滑りコマ数)が、基本的に"0"に設定されるようにしている。
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図7に示す)に格納(記憶)されている。各リール3L、3C、3R上には、 "ベル(図柄91)"、"スイカ(図柄92)"、"Replay(図柄93)"、"チェリー(図柄94)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。ここで、各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。なお、本実施形態の役には、Replay、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役、ハズレが設けられている。
図3は、本実施形態の役と図柄組合せと払出枚数を示している。
チェリーの小役の入賞は、"チェリー−いずれかの図柄(ANY)−いずれかの図柄(ANY)"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は、"1枚"である。
ベルの小役の入賞は、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は、"7枚"である。
スイカの小役の入賞は、"スイカ−スイカ−スイカ"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は、"6枚"である。
リプレイ(Replay)の入賞は、"Replay−Replay−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
図4は、本実施形態で用いる確率抽選テーブルを示している。
本実施形態では、一の確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、チェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、リプレイ、ハズレ(なし)のいずれかに内部当選するようにしている。図4において、チェリーの小役に当選する確率は、"1/128"である。同じく、ベルの小役に当選する確率は、"1/1.164"である。同じく、スイカの小役に当選する確率は、"1/128"である。同じく、リプレイに当選する確率は、"1/8"である。同じく、ハズレに当選する確率は、"1/16384"である。
図5は、本実施形態で停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを示している。
本実施形態では、一の停止用当選役選択テーブルを用いて停止用当選役を決定するようにしている。図5において、停止用当選役選択テーブルには、内部当選役毎に、各停止用当選役を選択する確率(選択確率)が記されている。この停止用当選役は、リール3L、3C、3Rの停止制御に用いられる情報である。また、停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓4L、4C、4R内に停止表示することを許容した状態でリール3L、3C、3Rが停止制御される。更に、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。
ここでは、各選択確率を実現するために、所定の乱数抽出範囲(例えば"0〜255")で抽出した乱数値から、内部当選役毎に設定した所定の抽選値を減算し、減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。例えば、内部当選役がチェリーの小役の場合、停止用当選役としての「中チェリーの小役」が"256/256"の確率で選択される。また、内部当選役がベルの小役の場合、停止用当選役としての「左1stベルの小役」、「中1stベルの小役」、「右1stベルの小役」のいずれかが、それぞれ"85/256"の確率で選択される。また、内部当選役がスイカの小役の場合、停止用当選役としての「スイカの小役」が"256/256"の確率で選択される。また、内部当選役がリプレイの場合、停止用当選役としての「リプレイ」が"256/256"の確率で選択される。また、内部当選役がハズレの場合、停止用当選役としての「ハズレ」が"256/256"の確率で選択される。
ここで、左1stベルの小役とは、スタートレバー6が押下されてリールが回転してから、最初に左リールに対応する停止ボタンが押下されたとき、ベルの小役が入賞成立するという停止用当選役である。また、中1stベルの小役とは、スタートレバー6が押下されてリールが回転してから、最初に中リールに対応する停止ボタンが押下されたとき、ベルの小役が入賞成立するという停止用当選役である。また、右1stベルの小役とは、スタートレバー6が押下されてリールが回転してから、最初に右リールに対応する停止ボタンが押下されたとき、ベルの小役が入賞成立するという停止用当選役である。
図6は、本実施形態で遊技に関連する演出表示に用いる演出テーブルを示している。
図6において、演出テーブルには、演出識別子毎に、各停止用当選役に当選したときに液晶表示装置5に表示するための演出データが記されている。この演出識別子としては、通常期間に用いられる演出データであることを示す"通常"、又は補助期間中に用いられる演出データであることを示す"ナビ"、が設定されている。ここで、補助期間とは、所定の小役(例えば、ベルの小役)が内部当選したとき、停止用当選役に基づいた適正な停止操作の手順を遊技者に対して示唆し、所定の小役が入賞成立するように補助する期間をいう。また、通常期間とは、補助期間以外の期間をいう。
また、演出識別子が通常である場合において、停止用当選役が中チェリーの小役であるときは、演出データとして、チェリーの小役に内部当選したことを示唆するデータが用いられる。同じく、停止用当選役が左1stベルの小役、中1stベルの小役、右1stベルの小役のいずれかであるとき、演出データとして、ベルの小役に内部当選したことを示唆するデータが用いられる。同じく、停止用当選役がスイカの小役であるときは、演出データとして、スイカの小役に内部当選したことを示唆するデータが用いられる。同じく、停止用当選役がリプレイであるときは、演出データとして、リプレイに内部当選したことを示唆するデータが用いられる。同じく、停止用当選役がハズレであるときは、演出データとして、ハズレに内部当選したことを示唆するデータが用いられる。
また、演出識別子がナビである場合において、停止用当選役が中チェリーの小役であるときは、演出データとして、チェリーの小役に内部当選したことを示唆するデータが用いられる。同じく、停止用当選役が左1stベルの小役であるとき、演出データとして、3つの停止ボタンのうち、左リールに対応する停止ボタンを最初に停止することを示唆するデータが用いられる。同じく、停止用当選役が中1stベルの小役であるとき、演出データとして、3つの停止ボタンのうち、中リールに対応する停止ボタンを最初に停止することを示唆することを示唆するデータが用いられる。同じく、停止用当選役が右1stベルの小役であるとき、演出データとして、3つの停止ボタンのうち、右リールに対応する停止ボタンを最初に停止することを示唆することを示唆するデータが用いられる。同じく、停止用当選役がスイカの小役であるときは、演出データとして、スイカの小役に内部当選したことを示唆するデータが用いられる。同じく、停止用当選役がリプレイであるときは、演出データとして、リプレイに内部当選したことを示唆するデータが用いられる。同じく、停止用当選役がハズレであるときは、演出データとして、ハズレに内部当選したことを示唆するデータが用いられる。
図7は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示している。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33と、後述するゲーム最短時間計測用カウンタ、割込カウンタ、電磁カウンタなどの各種カウンタ(図示せず)と、を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図4に示す)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止用当選役選択テーブル(図5に示す)、各種制御指令(コマンド)などが格納されている。この制御指令には、リール3の停止を指令する停止指令信号(リール停止コマンドに相当する)、遊技開始指令信号(スタートコマンドに相当する)、リール停止許可コマンド、入賞コマンドなどが含まれる。ここでは、副制御回路72が主制御回路71に対してコマンド、情報などを送信することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、リールの停止許可フラグ、停止要求フラグ、入賞役を示す入賞フラグ、制御対象のリールを示すリール識別子などの種々の情報が格納される。
図7の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b。最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む) 40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a、9b、9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48が、CPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて、各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31ヘ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図7の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
前述したリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L、3C、3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び停止制御テーブル(図示せず)に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号(停止指令信号に相当する)をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図8は、副制御回路72の構成を示している。この副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行うものである。
図8において、副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L、21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、LED類の駆動手段としてのLED駆動回路91及びWINランプなどのランプ類102の駆動手段としてのランプ駆動回路92を有している。また、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令(コマンド)に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75及びワークRAM76と、カレンダー機能を実現するための時計回路93と、後述する第1乱数カウンタ、第2乱数カウンタ、潜伏カウンタ、ナビカウンタ及びVDPカウンタなどの各種カウンタ類(図示せず)と、を有している。ここで、第1乱数カウンタ及び第2乱数カウンタは、"0〜4"の範囲で発生された乱数を更新する。潜伏カウンタは、補助期間の実施を決定してから開始するまでの"潜伏期間"の長さを設定する。ナビカウンタは、補助期間の長さを設定する。VDPカウンタは、1/60s毎に"1"ずつ、"0"から"2"まで更新する。また、ワークRAM76には、例えば、後述するナビフラグ及び演出識別子などの遊技に関する情報が格納される。なお、サブマイクロコンピュータ73に対する主制御回路71及び操作部(十字キーに相当する)24からの信号は、INポート77を介して入力し、画像制御回路81、LED駆動回路91及びランプ駆動回路92に対する信号はOUTポート80を介して出力する。
プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラム(バンク切替コマンド、音声出力コマンド、ランプ点灯コマンドなどの制御指令を含む)を記憶する。ワークRAM76は、前記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として用いられる。
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84内に記憶する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。なお、サブCPU74からの信号は、INポート85を介して入力される。
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラム、及び演出テーブル(図6に示す)を含む各種選択テーブルを記憶する。画像制御ワークRAM83は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを記憶する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
一方、サブCPU74は、CPU31からの制御指令を画像制御CPU82に送信し、画像制御CPU82は、前記制御指令に基づいて演出テーブルの演出データを選択し、液晶表示装置5に表示させる。具体的には、サブCPU74は、スタートレバー6、停止ボタン7L、7C、7Rの操作により、INポート77を介してリール停止信号回路46からの停止信号が入力される度に、画像制御CPU82に信号を送信して液晶表示装置5の表示画面5aに演出画像を表示するようにしている。この演出画像により、遊技者は、遊技に関する情報を間接的に取得できることとなる。
なお、遊技に関する情報を表示する表示手段としては、液晶表示装置5のほかに、プラズマディスプレイ、LEDディスプレイ、CRTディスプレイ、ドットマトリクス表示器などを用いてもよい。あるいは、LED類101、ランプ類102を用いてもよい。
以上のように構成されたパチスロ機1について、図9〜図15を用いてその制御動作を説明する。ここでは、電源断、乱数更新、リセットに伴う割込処理及び定期割込などの各種割込処理を多重化して実行し、各割込処理に優先順位を付与して実行している。
図9は、主制御回路71のリセット割込処理を示している。
初めに、CPU31は、電源投入時の初期化を行う(S101)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
次いで、CPU31は、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去する(S102)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
次いで、CPU31は、メダル投入監視及びスタートチェック処理を行う(S103)。具体的には、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判断する。更に、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判断する。これらの判断が"YES"のとき、CPU31は、前述したように確率抽選用の乱数を抽出する(S104)。
次いで、CPU31は、確率抽選処理を行う(S105)。具体的には、S104で抽出した乱数及び前記確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定する。
次いで、CPU31は、停止用当選役決定処理を行う(S106)。具体的には、S105で決定した内部当選役及び前記停止用当選役選択テーブルを用いて停止用当選役を決定する。
次いで、CPU31は、テーブルライン選択処理を行う(S107)。具体的には、S106で決定した停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインを選択(テーブルラインの選択)する。
次いで、CPU31は、スタートコマンドセット処理を行う(S108)。具体的には、副制御回路72へ送信するためのスタートコマンドをRAM33の所定領域に書き込む。このスタートコマンドには、内部当選役、停止用当選役を示す情報が含まれている。
次いで、CPU31は、ゲーム最短時間経過待ち処理を行う(S109)。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒("4.1秒"など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次いで、CPU31は、ゲーム最短時間計測用カウンタをセットし、現時点からの経過時間をカウントする(S110)。
次いで、CPU31は、全リール3L、3C、3Rの回転処理を行う(S111)。
次いで、CPU31は、リール停止許可コマンドセット処理を行う(S112)。具体的には、副制御回路72へ送信するためのリール停止許可コマンドをRAM33の所定領域に書き込み、全リールの停止許可フラグをセットする。
次いで、CPU31は、全リールの停止許可フラグが"オン"であるか否かを判断する(S113)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが操作されたか否かを判断する。この判断が"YES"の場合、CPU31は、対象リールの滑りコマ数決定処理を行う(S115)。具体的には、内部当選役の図柄及び図柄位置等から滑りコマ数を決定する。
次いで、CPU31は、S115で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを回転させる(S116)。
次いで、CPU31は、対象リールの停止要求フラグを"オン"にし(S117)、更に副制御回路72へ送信するためのリール停止コマンドをRAM33の所定領域に書き込む(S118)。このリール停止コマンドは、停止リールを対象とした液晶表示装置5などによる演出を指令するものである。
次いで、CPU31は、全てのリールが停止したか否かを判断する(S119)。この判断が"YES"の場合、CPU31は、副制御回路72へ送信するための全リール停止コマンドをRAM33の所定領域に書き込む(S120)。
次いで、CPU31は、入賞検索処理を行う(S121)。この入賞検索処理では、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットする。具体的には、センターライン8cに沿っで並ぶ図柄のコードナンバー、及び前記入賞図柄組合せテーブルに基づいて入賞役を識別する。
次いで、CPU31は、誤入賞チェック処理を行い、入賞フラグが正常であるか否かを判断する(S122)。
次いで、CPU31は、入賞コマンドセット処理を行う(S123)。具体的には、副制御回路72へ送信するための入賞コマンドをRAM33の所定領域に書き込む。この入賞コマンドには、入賞役に関する情報が含まれている。
次いで、CPU31は、入賞役に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS124)。
図10は、主制御回路71の定期割込処理を示している。この定期割込処理は、1.1173ms毎に発生する。
初めに、CPU31は、定期割込処理で用いるレジスタのデータを退避する(S201)。
次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。具体的には、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力などを確認する。
次いで、CPU31は、通信データ送信処理を行う(S203)。具体的には、リセット割込処理(図9に示す)においてRAM33の所定領域に書き込まれたデータを副制御回路72に送信する。
次いで、CPU31は、割込カウンタに"1"を加算する(S204)。
次いで、CPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判断する(S205)。この判断が"YES"の場合はS206に移り、"NO"の場合にはS207に移る。
S206において、CPU31は、7SEG駆動制御処理を行う。具体的には、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを情報表示部18に表示させる。
前記S207からS212において、CPU31は、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、リール制御処理を行う。即ち、右リールを示す情報、中リールを示す情報、左リールを示す情報を順次、リール識別子として設定し、当該リールの駆動を順次、制御する。
この後、CPU31は、リール制御に用いる各種カウンタの値を減算する(S213)。
次いで、CPU31は、電磁カウンタ制御処理を行う(S214)。この電磁カウンタ制御処理では、メダル投入口22から投入された適正なメダルの投入枚数を計数する。
この後、CPU31は、S201で退避したレジスタのデータを復帰する(S215)。
図11は、副制御回路72のリセット割込処理を示している。このリセット割込処理は、1/60s毎に発生する。
初めに、サブCPU74は、初期化処理を行う(S301)。具体的には、ワークRAM76の記憶内容の初期化などを行う。
次いで、サブCPU74は、演出識別子を通常に設定する(S302)。この演出識別子は、前記演出テーブルから停止用当選役に対応する演出データを選択するときに用いられる。
次いで、サブCPU74は、ワークRAM76上のナビフラグを"オフ"とする(S303)。このナビフラグは補助期間中か否かを示す。
次いで、サブCPU74は、潜伏期間の長さを示す潜伏カウンタに"0"をセットする(S304)。
次いで、サブCPU74は、補助期間の長さを示すナビカウンタに"0"をセットする(S305)。
次いで、サブCPU74は、演出データとして遊技開始前データを設定する(S306)。この遊技開始前データは、液晶表示装置5に表示するデモ画面のデータなどである。
次いで、サブCPU74は、第1乱数カウンタを"0〜4"の範囲で更新する(S307)。ここでは、第2乱数カウンタの更新は行わない。
次いで、サブCPU74は、入力監視処理を行う(S308)。具体的には、操作部(十字キー)24からの入力を監視する。
次いで、サブCPU74は、コマンド入力処理を行う(S309)。具体的には、ワークRAM76に書き込んだ未処理コマンド(主制御回路71から送信されたコマンドであって未処理のものに相当する)を読み出して実行する。
次いで、サブCPU74は、画像描画処理を行う(S310)。具体的には、画像制御CPU82を介して画像制御IC88に画像データを送信する。
次いで、サブCPU74は、VDPカウンタの値が"2"か否かを判断する(S311)。この判断が"YES"の場合はS312に移り、"NO"の場合はS311を繰り返す。
前記S312において、サブCPU74は、VDPカウンタをクリアして"0"をセットする。
この後、サブCPU74は、画像制御IC88に対してバンク切替コマンドを送信し、ビデオRAM87の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えさせる(S313)。ここでは、前記1/60s毎にVDPカウンタの値を"1"ずつ、"0"から"2"まで更新しているので、1/30s毎に画像データ領域が切り替わる。
図12は、副制御回路72の定期割込処理(a)、定期信号受信割込処理(b)及びコマンド信号受信割込処理(c)を示している。ここで、定期割込処理(a)は2ms毎に発生し、定期信号受信割込処理(b)及びコマンド信号受信割込処理(c)は1/60s毎に発生する。
定期割込処理(a)において、まず、サブCPU74は、第1乱数カウンタを"0〜4"の範囲で更新する(S401)。次いで、サブCPU74は、第2乱数カウンタを"0〜4"の範囲で更新する(S402)。次いで、サブCPU74は、音声制御処理を行う(S403)。具体的には、音源IC78に音声出力コマンドを送信し、スピーカ21L、21Rから出力される音声を制御させる。次いで、サブCPU74は、ランプ点灯制御処理を行う(S404)。具体的には、ランプ駆動回路92にランプ点灯コマンドを送信し、WINランプなどのランプ類を点灯させる。
定期信号受信割込処理(b)において、サブCPU74は、前記VDPカウンタに"1"を加算する(S501)。
コマンド信号受信割込処理(c)において、サブCPU74は、主制御回路71から送信されたコマンド信号を受信すると、受信したコマンド信号を未処理コマンドとしてワークRAM76の所定領域に書き込む(S601)。この未処理コマンドとしては、例えばスタートコマンド、入賞コマンドなどがある。
図13は、副制御回路72のコマンド入力処理(図11のS309)の詳細を示している。
まず、サブCPU74は、ワークRAM76の所定領域に未処理コマンドが書き込まれているか否かを判断する(S701)。この判断が"YES"の場合はS702に移り、"NO"の場合は何の処理も行わない。
S702において、サブCPU74は、未処理コマンドに対応する処理を行う。例えば、スタートコマンドに対応する遊技開始処理などを行う。
次いで、サブCPU74は、S702で処理した未処理コマンドを処理済みに更新する(S703)。
図14は、図13のS702に相当する遊技開始処理の詳細を示している。
まず、サブCPU74は、ワークRAM76の所定領域に書き込まれていた未処理コマンドから、停止用当選役を抽出する(S801)。
次いで、サブCPU74は、S801で抽出した停止用当選役がハズレか否かを判断する(S802)。この判断が"YES"の場合はS803に移り、"NO"の場合にはS812に移る。
S803において、サブCPU74は、第1乱数カウンタの値が"0"であるか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はS804に移り、"NO"の場合にはS808に移る。
S804において、サブCPU74は、ナビカウンタに"50"を加算する。これは、補助期間として50ゲームを設定したことを示す。
次いで、サブCPU74は、第2乱数カウンタの値が"0"であるか否かを判断する(S805)。この判断が"YES"の場合はS806に移り、"NO"の場合にはS807に移る。
S806において、サブCPU74は、潜伏カウンタに"10"を加算する。これは、潜伏期間として10ゲームを設定したことを示す。
S807において、サブCPU74は、潜伏カウンタに"100"を加算する。これは、潜伏期間として100ゲームを設定したことを示す。
一方、前記S808において、サブCPU74は、ナビカウンタに"5"を加算する。これは、補助期間として5ゲームを設定したことを示す。
次いで、サブCPU74は、第2乱数カウンタの値が"0"であるか否かを判断する(S809)。この判断が"YES"の場合はS810に移り、"NO"の場合にはS811に移る。
S810において、サブCPU74は、潜伏カウンタに"50"を加算する。これは、潜伏期間として50ゲームを設定したことを示す。
S811において、サブCPU74は、潜伏カウンタに"5"を加算する。これは、潜伏期間として5ゲームを設定したことを示す。
次いで、サブCPU74は、演出テーブルを参照し、リセット割込処理(図11に示す)で設定された演出識別子、及びS801で抽出された停止用当選役に基づき、演出データを選択して設定する(S812)。
図15は、図13のS702に相当する入賞処理の詳細を示している。
まず、サブCPU74は、潜伏カウンタの値が"0"より大きいか否かを判断する(S901)。この判断が"YES"の場合はS902に移り、"NO"の場合にはS906に移る。
S902において、サブCPU74は、潜伏カウンタの値から"1"を減算する。これは、潜伏期間が1ゲーム経過したことを示す。
次いで、サブCPU74は、潜伏カウンタの値が"0"であるか否かを判断する(S903)。この判断が"YES"の場合はS904に移り、"NO"の場合にはS911に移る。
S904において、サブCPU74は、ナビフラグを"オン"にする。ここで、補助期間が開始される。
次いで、サブCPU74は、演出識別子を"ナビ"に設定する(S905)。
一方、前記S906において、サブCPU74は、ナビカウンタの値が"0"より大きいか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はS907に移り、"NO"の場合にはS911に移る。
S907において、サブCPU74は、ナビカウンタの値から"1"を減算する。これは、補助期間が1ゲーム消化されたことを示す。
次いで、サブCPU74は、ナビカウンタの値が"0"であるか否かを判断する(S908)。この判断が"YES"の場合はS909に移り、"NO"の場合にはS911に移る。
S909において、サブCPU74は、ナビフラグを"オフ"にする。ここで、補助期間が終了する。
次いで、サブCPU74は、演出識別子を"通常"に設定する(S910)。
この後、サブCPU74は、演出データとして遊技開始前データを設定する(S911)。
本実施形態においては、例えば、前記リセット割込処理において、演出識別子として"通常"が設定され、停止用当選役が"左1stベルの小役"、"中1stベルの小役"、"右1stベルの小役"のいずれかである場合は、遊技開始処理では演出テーブルから"ベルの小役当選"を示唆するデータが選択される。この後、前記リセット割込処理のコマンド入力処理に戻り、コマンド入力処理を終了することになる。このコマンド入力処理に続く画像描画処理では、"ベルの小役当選"を示唆するデータによる演出画像を表示することになる。この演出表示により、遊技者は補助期間が潜伏中であることを予測して遊技に対する興趣を持続することになる。
また、前記リセット割込処理において、演出識別子として"ナビ"が設定され、停止用当選役が"左1stベルの小役"、"中1stベルの小役"、"右1stベルの小役"のいずれかである場合には、遊技開始処理では演出テーブルから適正な停止ボタン操作を示唆する画像データが選択される。この後、前記リセット割込処理のコマンド入力処理に戻り、コマンド入力処理を終了することになる。このコマンド入力処理に続く画像描画処理では、適正な停止ボタン操作を示唆するデータによる演出画像を表示することになる。例えば、停止用当選役が左1stベルの小役であった場合、左停止ボタンを最初に操作することを示唆するデータが選択され、その演出画像が表示される。このような演出表示に遊技者が従うことより、例えばナビカウンタに設定された50ゲームを消化するまでの期間、ベルの小役が確実に揃うことが期待される。よって、遊技に対する興趣が増すことになる。
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力するスタートレバー6、スタートスイッチ6Sなどと、前記遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段としての主制御回路71と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段としての主制御回路71と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止ボタン7L、7C、7R、リール停止信号回路46などと、複数の図柄を変動表示すると共に、停止表示によって所定の入賞態様を表示可能なリール3L、3C、3R、表示窓4L、4C、4Rなどと、前記停止指令信号に応じて、前記当選役に基づいた所定の入賞態様を表示窓4L、4C、4Rに停止表示させる入賞表示制御手段としての主制御回路71と、主制御回路71が表示窓4L、4C、4Rに所定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段としての主制御回路71と、遊技状態に関連する所定の演出表示を行う液晶表示装置5などと、停止ボタン7L、7C、7Rの操作手順を示唆する操作手順情報を液晶表示装置5などに表示させる操作手順表示制御手段としての副制御回路72と、前記操作手順情報を表示するか否かを決定する表示決定手段としての副制御回路72と、前記操作手順情報の表示期間に相当する補助期間の長さを決定する表示期間決定手段としての副制御回路72と、副制御回路72が決定した補助期間の長さに基づいて、副制御回路72が前記操作手順情報を表示すると決定してから表示開始するまでの潜伏期間の長さを決定する潜伏期間決定手段としての副制御回路72と、を設けることにより、補助期間の長さに基づいて潜伏期間の長さを変更できるという効果が期待される。従って、遊技者が潜伏期間の長さと補助期間の長さとの関係を予測しながら、遊技に対する興味を持ち続けるようになることが期待される。
なお、前述した実施形態では、表示決定手段、表示期間決定手段及び潜伏期間決定手段として第1乱数カウンタ、第2乱数カウンタなどのカウンタ類を用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、前記確率抽選テーブルを準用した抽選テーブルを用いても同様の効果が期待されるものである。
本発明の実施の一形態に係る遊技機の斜視図である。 本発明の実施の一形態に係るリール上の図柄列を示す図である。 本発明の実施の一形態に係る役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。 本発明の実施の一形態に係る確率抽選テーブルを説明する図である。 本発明の実施の一形態に係る停止用当選役選択テーブルを説明する図である。 本発明の実施の一形態に係る演出テーブルを説明する図である。 本発明の実施の一形態に係る主制御回路のブロック図である。 本発明の実施の一形態に係る副制御回路のブロック図である。 本発明の実施の一形態に係るリセット割込処理(主制御)のフローチャートである。 本発明の実施の一形態に係る定期割込処理(主制御)のフローチャートである。 本発明の実施の一形態に係るリセット割込処理(副制御)のフローチャートである。 本発明の実施の一形態に係る定期割込処理、定期信号受信割込処理及びコマンド信号受信割込処理(副制御)のフローチャートである。 本発明の実施の一形態に係るコマンド入力処理(副制御)のフローチャートである。 本発明の実施の一形態に係る遊技開始処理(副制御)のフローチャートである。 本発明の実施の一形態に係る入賞処理(副制御)のフローチャートである。
符号の説明
1 パチスロ機(遊技機)
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
73 サブマイクロコンピュータ
74 サブCPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
81 画像制御回路
82 画像制御CPU
83 画像制御ワークRAM
84 画像制御プログラムROM
86 画像ROM
87 ビデオRAM
88 画像制御IC

Claims (1)

  1. 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、複数の識別情報を変動表示すると共に、該複数の識別情報の停止表示によって所定の入賞態様を表示可能な入賞表示手段と、前記停止指令信号に応じて、前記当選役に基づいた所定の入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、該入賞表示制御手段が前記入賞表示手段に所定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技状態に関連する所定の演出表示を行う演出表示手段と、前記停止指令手段の操作手順を示唆する操作手順情報を前記演出表示手段に表示させる操作手順表示制御手段と、前記操作手順情報を表示するか否かを決定する表示決定手段と、前記操作手順情報の表示期間の長さを決定する表示期間決定手段と、該表示期間決定手段が決定した表示期間の長さに基づいて、前記表示決定手段が前記操作手順情報を表示すると決定してから表示開始するまでの潜伏期間の長さを決定する潜伏期間決定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
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