本実施形態に係る遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示領域を複数列備え、複数の入賞ラインが規定された図柄表示手段と、遊技価値が投入されたことを条件として、前記複数の入賞ラインを有効化する入賞ライン有効化手段と、遊技価値が投入されたことを条件として、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、複数の遊技モードごとに遊技価値の投入量に応じて複数の当選役の当選確率が規定された確率抽選テーブルと前記開始信号出力手段により出力された信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御の結果、前記入賞ライン上に停止表示された図柄の組合せと遊技価値の投入量とに基づいて遊技者に遊技価値を払い出す遊技価値払出手段と、前記図柄の組合せが所定の組合せの場合、通常遊技モードから遊技者に有利な特別遊技モードへ移行する遊技モード移行手段と、を備えた遊技機において、前記入賞ライン有効化手段は、第1の遊技価値が投入された場合及び該第1の遊技価値よりも投入量の多い第2の遊技価値が投入された場合のいずれの場合においても、全ての入賞ラインを有効化し、前記確率抽選テーブルは、前記通常遊技モードにおいて第2の遊技価値が投入された場合には、前記複数の当選役の当選確率は、第1の遊技価値が投入された場合よりも相対的に高くなるように規定され、前記特別遊技モードにおいて第1の遊技価値が投入された場合には、前記複数の当選役のうち前記遊技価値払出手段による遊技価値の払出量が最も多く規定された図柄組合せに対応する特定の当選役の当選確率は、第2の遊技価値が投入された場合よりも相対的に高くなるように規定されるとともに、前記遊技価値払出手段は、前記特別遊技モードにおいて、前記入賞ライン上に停止表示された図柄の組合せが、遊技価値の払出量が最も多く規定された特定の当選役に応じた図柄の組合せであった場合に、遊技価値の投入量が少ないほど遊技価値の払出量を多くする遊技機としたものである。
本実施形態においては、遊技価値をメダルとして説明するが、例えばトークンや遊技球などの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
上述したように、本実施形態では、遊技価値の付与量にかかわらず、常に一定の複数の有効ラインを設定しておき、これら複数の有効ライン上の少なくとも一に停止表示された図柄組合せと内部抽選による当選役とに基づいて、遊技者に相当量の遊技価値を支払うようにしている。
例えば、通常ゲームにおいても、1枚のメダルを投入すれば3枚のメダルが投入されたときと同じ数の有効ラインが設定され、かかる有効ラインの少なくとも一に沿って表示された図柄の組合せと当選役とに基づいて所定のメダルが支払われるのである。
このように、図柄の変動を停止制御する際に用いる複数の停止制御テーブルを、メダルの投入枚数ごとに用意する必要がなくなり、テーブル数を著しく削減できるために記憶手段の容量を小さくすることができる。また、変動図柄の停止処理にかかる負荷も軽減できるので遊技機の開発効率を向上させることができる。
また、前記遊技機において、停止制御手段は、遊技価値の付与量にかかわらず共通化された停止制御テーブルを参照して変動する図柄の停止制御を行い、前記遊遊技価値払出手段は、遊技価値の投入量に応じた配当テーブルを参照して遊技価値払出制御を行うようにすることができる。
例えば、メダルの投入枚数に応じた複数の配当テーブルを設けるとともに、ハズレを除く抽選確率を、メダルの投入枚数に応じて高める一方、ボーナスゲームを除き、抽選確率が低いほど同じ当選役に対する払出枚数を多くする(例えば2倍、3倍の配当とする)一方、所謂ボーナスゲームなどのように遊技者に有利な特別遊技モードにおいては、払出枚数の多い当選役(例えば「ベル」)の当選確率を、メダルの投入枚数が少ないほど高めておき、1枚のメダルを投入したときの方がより多くの払い出しを受けられるようにすることができる。
あるいは、メダルの投入枚数に応じた複数の配当テーブルを同様に設けておき、メダルの投入枚数にかかわらず抽選確率を各当選役同士は等しく、あるいは投入枚数が多いほど低確率にしておき、一般遊技状態でもRB遊技状態でも、1枚のメダルを投入したときよりも2枚、3枚のメダルを投入したときの方が同じ当選役に対してより多くのメダルが払い出されるようにする(例えば2倍、3倍の配当とする)こともできる。
したがって、遊技機側で停止制御の負荷を軽減しながら、遊技者は遊技状態によってメダル投入数を変えながらより多くのメダル獲得を目指すなど、遊技性が向上する。また、かかる制御は内部的にコイン投入が可能なBETボタンなどを備えた従来の遊技機の筐体をそのまま流用することも可能となるので、遊技機開発にかかるコスト増を抑制することができる。
さらに、前記図柄表示手段上に、前記有効ラインを表示するライン表示手段を備え、このライン表示手段によるライン表示態様を変化させて特別遊技モードに移行可能な状態であることを報知するようにしてもよい。
すなわち、メダルの投入枚数にかかわらず有効ラインは一定数であり、その数を例えばLEDなどを用いて複数個点灯表示しておく。そしてゲームが進行し、内部抽選の結果ボーナスゲームが実行可能な特別な当選役に当選した場合、前記LEDの点灯数を例えば1個に減じたり、あるいは点灯から点滅に変化させたりすることによって、ボーナスゲームが成立可能な特別遊技モードに移行したことを報知するのである。
かかる構成により、遊技者はボーナスゲームが成立可能な状態にあることを確実に知ることができるとともに、ライン表示手段としては、例えば従来の遊技機の筐体に備えられたBETランプなどを流用することができるので、この場合においても遊技機開発にかかるコスト増を抑制することができる。
上記した遊技機は、遊技機としての機能全体を制御する制御部を備えており、この制御部内には、以下のプログラムが格納され、このプログラムにしたがって遊技が実行されるようになっている。
すなわち、複数の図柄を表示する複数列の図柄表示領域により複数の図柄を同時に表示する図柄表示機能と、遊技価値が投入されたことを条件に、前記複数の入賞ラインを有効化する入賞ライン有効化機能と、遊技価値が付与されたことを条件として、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力機能と、遊技価値の投入量と前記開始信号出力手段により出力された信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定機能と、前記開始信号出力機能により出力された信号に基づいて前記図柄表示機能により表示される図柄の変動を行う図柄変動機能と、停止操作に基づいて前記図柄変動機能により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力機能と、前記停止信号出力機能により出力された信号と前記当選役決定機能により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御機能と、前記図柄表示機能により設定された有効ライン上に停止表示された図柄の組合せと遊技価値の付与量とに基づいて遊技者に遊技価値を払い出す遊技価値払出機能と、前記図柄の組合せが特定の組合せの場合、通常遊技モードから遊技者に有利な特別遊技モードへ移行する遊技モード移行機能と、前記遊技価値払出機能における付加機能として、前記通常遊技モードと特別遊技モードとのいずれの場合においても前記入賞ライン有効化機能により遊技価値の投入量にかかわらず、全ての入賞ラインを有効化する設定機能とを、コンピュータに実現させる遊技プログラムが格納されている。そして、かかるプログラムにより、設定された前記複数の有効ライン上の少なくとも一に停止表示された図柄の組合せと決定された当選役とに基づいて遊技者に遊技価値を払い出すことが可能となっている。
また、前記図柄表示手段としては、表面に複数の図柄を設けた複数のリールを備える構成とし、各リールを回転させることにより、前記図柄表示領域にて図柄を変動表示可能とすることができる。
そして、他の実施形態として、かかる複数のリールを備える図柄表示手段と、前記図柄表示領域に所定の図柄の組合せが表示されることにより、特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、前記特別遊技状態では、前記リールのうち少なくとも一つの停止制御を変更する停止制御変更手段とを備える構成とすることができる。
前記特別遊技状態における停止制御の変更とは、例えば、他の遊技状態では、停止制御手段は、当選役決定手段により決定された当選役と停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行うようにしているが、この特別遊技状態においては、停止制御が停止信号出力手段により出力された信号にのみ依存するように変更することが考えられる。かかる特別状態であれば、例えば変動している図柄の中から所望する図柄を狙って停止させる、所謂「目押し」が可能となり、熟練した遊技者にとって有利となるとともに、遊技性が深まる。
また、このときに、前記特別遊技状態が発生していることを条件にして、前記図柄表示手段上に二以上の複数の有効ラインを設定するようにするとよい。すなわち、特別遊技状態において、遊技開始時における遊技機への遊技価値の付与量(メダルの投入量)に拘わらず、すなわちメダルを1枚投入しても3枚投入したときと同様に複数(例えば5本)の有効ラインが設定されるようにすれば、遊技者による停止操作の難易度が軽減されるとともに、メダルの純増枚数の増加を図ることができる。
なお、前記特別遊技状態では、上述したように停止制御を変更することに代えて、例えば、遊技者が停止操作を行ってからリールが停止するのに要する時間を短くする、あるいは、当選役決定手段が決定した当選役に拘わらず入賞可能とすることが考えられる。
また、リール停止制御処理を行う場合、通常、所定の図柄を図柄表示領域内に停止させるために、図柄変動の停止を指令する停止信号が出力されて実際にリールが停止するまでに、所定コマ数滑らせる停止制御を行う場合がある(図柄1つの変動を1コマと呼び、通常、最大4コマ以内で滑らせて所定の図柄を引き込む停止制御を行う)。そのような中で、この特別遊技状態においては、前記滑りコマ数を2コマ以内にするなど、通常よりも滑りコマ数を少なくするようにしてもよい。
さらに、この特別遊技状態では、内部抽選で決定された内部当選役以外の入賞も可能なように制御することもできる。例えば、内部当選役がハズレであっても、他の当選役で入賞することが可能となるのである。
以下、本発明の実施形態を、図面を参照しながらより具体的に説明する。なお、以下の実施形態に係る遊技機では、遊技価値としてメダルを用いている。
(第1の実施形態)
図1は、第1の実施形態に係る遊技機1の概観を示す斜視図であり、図示するように、遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述する主制御回路71などを収容するキャビネット1aと、このキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転と伴って変動する。
また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが、リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられる。各リール3L,3C,3R上の図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。このように、本実施形態においてはリール3L,3C,3R及び表示窓4L,4C,4Rにより図柄表示手段が構成されている。
また、遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。
入賞ラインとしては、水平方向に上、下、下段に設けた3本のラインと右下がり及び右上がりラインの5本があり、ここでは図示するように、トップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
かかる5本の入賞ライン8a〜8eは、メダル投入口22にメダルを1枚でも投入すれば5本全てが有効化されるようになっており(以下、有効化された5本の入賞ラインを「有効ライン」という)、これら5本が有効化されていることを遊技者が容易に認識できるように、本実施形態では、前記表示窓4L,4C,4Rの左側に設けられた1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが全て点灯するようにしている。すなわち、本実施形態においては、前記BETランプ9a,9b,9cがライン表示手段として機能している。
入賞の判定は、前記有効ラインに基づいて行われる。例えば、所定の当選役(例えば、後述のベル)に対応する図柄組合せを構成する図柄{例えば、後述のベル(図柄124)}が、前記5本の有効ラインのいずれかに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の当選役(例えば、ベルの小役)の入賞などが成立することとなる。
ところで、前記1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、後述する当選役決定手段によって、これも後に説明するボーナスゲームであるRB遊技状態などに相当する特別な当選役が引き当てられた場合、3つ全て点灯している状態から点滅状態に変化し、通常遊技モードである一般遊技状態から、遊技者に有利な特別遊技モードであるRB内部当選状態(ボーナスゲームが成立可能な遊技状態)に移行したことを報知できるようにしている。
また、このRB内部当選状態において所定の当選役(例えば、後述の赤7(図柄121)や青7(図柄122)が、前記5本の有効ラインのいずれかに対応する位置に沿って並んで停止表示されることによってRBが成立してRB遊技状態(ボーナスゲームが実行されている遊技状態)に移行した場合においても、BETランプ9a,9b,9cの点滅状態は引き続き維持される。
なお、特別遊技モードであることを報知する方法として、3つのBETランプ9が全て点灯している状態から、例えば1−BETランプ9aのみの点灯に変化するようにしてもよい。
また、これらBETランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられている。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(所謂、「クレジット」)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、RB遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられている。なお、メダル投入口22に3枚(すなわち、単位遊技に賭けることが可能な最大BET数)を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルはクレジットされるようにしている。
液晶表示装置5の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚(すなわち、単位遊技に賭けることが可能な最大BET数)のメダルが投入される。これらのBETスイッチ11,12,13のいずれかが操作されると、前述の入賞ラインは、前記メダル投入口22にメダルを投入したときと同じように5本全て有効化される。
また、BETスイッチ11,12,13の上方には、十字キーやボタンなどからなる操作部17が設けられている。かかる操作部17の操作により、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、払出し(Pay)とした場合はクレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ16からは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
C/Pスイッチ14の右側には、開始操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、停止操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップスイッチ7L,7C,7Rが設けられている。本実施形態における単位遊技は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されることにより開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止することにより終了する。
また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
図2に、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列を示す。図示するように、各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄121)、青7(図柄122)、BAR(図柄123)、ベル(図柄124)、スイカ(図柄125)、Replay(図柄126)及びチェリー(図柄127)の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には00〜20のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路71のROM32(図3)に記憶されている。
図3は、遊技機1における主制御回路71と副制御回路72と主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)とを含む回路構成を示すブロック図である。主制御回路71及び副制御回路72とを有する制御部が、本実施形態においては当選役決定手段、図柄変動手段、停止制御手段、遊技価値払出手段、遊技モード移行手段などの機能を担っている。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(例えば、後述の図11〜図13)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
また、CPU31は、クロックパルス発生回路34により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の定期割込処理(図13)などを一定時間ごとに行う。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートスイッチ6Sがオンされる毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(後述の図6〜図8)、ストップスイッチ7L,7C,7Rの操作に応じてリール3L,3C,3Rの表示態様を決定するための後述する停止制御テーブル群(図9)、停止制御テーブル群に含まれる停止制御テーブル、また、遊技者へ払い出すメダルの数を決定するための後述する配当テーブル(図10を参照)などの各種テーブル等が記憶されるとともに、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が記憶されている。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
RAM33には、種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などの情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、前述のBETランプ9a,9b,9c、情報表示部18の他、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により、後述の配当テーブルにより決定された所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、前述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14の他、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各ストップスイッチ7L,7C,7Rの操作を検出し、停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号を発生する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(すなわちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達すると、メダル払出完了を検出するための信号を発生する。
前記1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13は、本実施形態ではこれらのうちいずれかの受付信号がマイクロコンピュータ30に入力された場合、あるいはメダルセンサ22Sからのメダル検出信号がマイクロコンピュータ30に入力された場合、ランプ駆動回路48に駆動信号が出力されて前記BETランプ9a,9b,9cが全て点灯するようにしている。すなわち、このときに前述した5本の入賞ラインが全て有効ラインとして設定される。
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートスイッチ6Sがオンされた後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に記憶されている確率抽選テーブル(後述の図6〜図8)などに基づいて内部当選役などが決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始されると、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数される。その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図示せず)が記憶されている。この図柄組合せテーブルでは、RBの作動、再遊技及び入賞の成立となる図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。この図柄組合せテーブルは、各リール3L,3C,3Rの停止制御を行う際、及び全てのリール3L,3C,3Rを停止させた際に参照される。
乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理など)により内部当選役を決定した場合には、CPU31は、停止操作によりストップスイッチ7L,7C,7Rがオンされたタイミングでリール停止信号回路46から送られる信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
全てのリール3L,3C,3Rの停止後に、入賞の成立となる図柄の組合せが表示されると、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図4は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM{CROM(キャラクタROM)}88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。また、画像制御回路(gSub)72aには、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン81に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。また、画像制御マイコン81は、クロックパルス発生回路により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述のリセット割込処理(図14)などを一定時間ごとに行う。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図14、図15)や各種テーブル等を記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM83には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路71から受信した各種コマンドから抽出する情報などの各種の情報がセットされる。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された画像情報に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示或いは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED101、ランプ102、及びBETランプ9a〜9cが接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101、ランプ102、及びBETランプ9a〜9cに出力信号を送信する。これにより、LED101、ランプ102、及びBETランプ9a〜9cがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、ホールの店員等により操作可能となっており、スピーカ21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図5は、当選役である表示役と対応する図柄組合せを示す。
遊技機1の表示役には、RB、リプレイ、ベル、スイカ、チェリーが設定されている。なお、遊技機1の表示役には、前記RB、リプレイ、ベル、スイカ、チェリーのほか、ハズレも含まれるものである。
図5に示すように、RB(所謂「ボーナスゲーム」)は、赤7(図柄121)又は青7(図柄122)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。RBが作動すると、遊技状態がRB遊技状態となる。なお、RBの作動に対応する払出枚数は0枚である。
ベルは、ベル(図柄124)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。
スイカは、スイカ(図柄125)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。
チェリーは、チェリー(図柄127)が左の表示窓4Lの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。
リプレイは、Replay(図柄126)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は0枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。すなわち、リプレイが成立した単位遊技におけるBET数と同数のメダルが自動投入されたことになり、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
また、前述のRBの作動、ベル、スイカ、チェリーの入賞及びリプレイの成立に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されるとハズレが成立する。表示役には、前述のRB、リプレイ、ベル、スイカ、チェリーが含まれるとともに、ハズレも含まれる。
図6〜図8を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
確率抽選テーブルは、各遊技状態ごとに、それぞれメダル投入枚数(BET数)に対応して設けられている。そして、この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、RB(ボーナスゲーム)、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「0〜16383」である。
ここで、本実施形態における遊技状態について説明する。遊技状態には、通常遊技モードである一般遊技状態と、特別遊技モードであるRB内部当選状態及びRB遊技状態がある。これら3種類の遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってCPU31により行われる。
通常遊技モードである一般遊技状態は、RBが作動しておらず、また、RBに当選していない遊技状態であって、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
一般遊技状態において、RBが内部当選役として決定されると、遊技状態がRB内部当選状態に更新される。遊技機1では、RBが内部当選役として決定されると、RBが作動するまでの間、RBを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称し、保持されている内部当選役を「持越役」と称す)。RBが内部当選役として保持されている間、RB内部当選状態が継続する。
また、通常遊技モードである一般遊技状態からこの特別遊技モードに移行すると、本実施形態においては、ゲームスタート時点で全て点灯していた前記BETランプ9a,9b,9cが点滅状態となって、特別遊技モードに移行したことを遊技者に報知するようにしている。
BETランプ9a,9b,9cの点滅により特別遊技モードに移行したことを認識した遊技者は、RB内部当選状態において、RBに対応する図柄組合せ(図5参照)が表示されると、ボーナスゲームであるRBが作動する。RBが作動すると、遊技状態がRB遊技状態に更新される。RB遊技状態は、後述の特定の内部当選役(例えばベル)が高確率で決定される可能性のある遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。
図6は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示している。
図6(a)は、その中でメダルの投入枚数が1枚用のテーブル(投入枚数1枚用テーブル)を示し、この投入枚数1枚用テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であって、メダルの投入枚数が1枚の場合に使用される。図6(b)は、投入枚数が2枚用のテーブル(投入枚数2枚用テーブル)を示し、この投入枚数2枚用テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であって、メダルの投入枚数が2枚の場合に使用される。図6(c)は、メダルの投入枚数が3枚用のテーブル(投入枚数3枚用テーブル)を示し、この投入枚数3枚用テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であって、メダルの投入枚数が3枚の場合に使用される。
本実施形態における一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、ハズレが決定される可能性がある。
各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりであり、本実施形態では、チェリー、ベル、スイカ、RBでは、メダル投入枚数の増加に応じて当選確率を高めている。他方、リプレイはメダルの投入枚数にかかわらず当選確率は一定であり、ハズレについてはメダル投入枚数が多い(少ない)ほど当選確率が低い(高い)。このように、本実施形態では、リプレイ及びハズレを除き、メダル投入枚数に応じて当選確率が高まるようにしている。
図7は、RB内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。RB内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がRB内部当選状態である場合に使用される。
図7(a)は、その中でメダルの投入枚数が1枚用のテーブル(投入枚数1枚用テーブル)を示し、この投入枚数1枚用テーブルは、遊技状態がRB内部当選状態であって、メダルの投入枚数が1枚の場合に使用される。図7(b)は、投入枚数が2枚用のテーブル(投入枚数2枚用テーブル)を示し、この投入枚数2枚用テーブルは、遊技状態がRB内部当選状態であって、メダルの投入枚数が2枚の場合に使用される。図7(c)は、メダルの投入枚数が3枚用のテーブル(投入枚数3枚用テーブル)を示し、この投入枚数3枚用テーブルは、遊技状態がRB内部当選状態であって、メダルの投入枚数が3枚の場合に使用される。
本実施形態におけるRB内部当選状態用確率抽選テーブルは、一般遊技状態用抽選確率テーブルからRBを除いたもので、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性がある。
各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりであり、チェリー、ベル及びスイカの内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルとRB内部当選状態用確率抽選テーブルとで等しく、リプレイについても両者で略等しく設定している。そして、RB内部当選状態用確率抽選テーブル同様にチェリー、ベル及びスイカについてはメダル投入数の増加に応じて当選確率を高める一方、リプレイはメダルの投入枚数にかかわらず当選確率を一定とし、ハズレについてはメダル投入枚数が多い(少ない)ほど当選確率が低く(高く)なるようにしている。なお、RB内部当選状態用確率抽選テーブルではRBが設けられていないため、RBが決定される可能性はない。
図8は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がRB遊技状態である場合に使用される。
図8(a)は、その中でメダルの投入枚数が1枚用のテーブル(投入枚数1枚用テーブル)を示し、この投入枚数1枚用テーブルは、遊技状態がRB遊技状態であって、メダルの投入枚数が1枚の場合に使用される。図8(b)は、投入枚数が2枚用のテーブル(投入枚数2枚用テーブル)を示し、この投入枚数2枚用テーブルは、遊技状態がRB遊技状態であって、メダルの投入枚数が2枚の場合に使用される。図8(c)は、メダルの投入枚数が3枚用のテーブル(投入枚数3枚用テーブル)を示し、この投入枚数3枚用テーブルは、遊技状態がRB遊技状態であって、メダルの投入枚数が3枚の場合に使用される。
本実施形態におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、RB遊技状態用確率抽選テーブルではRB及びリプレイが設けられていないため、RB及びリプレイが決定される可能性がない。
このRB遊技状態では、チェリー及びスイカについては一般遊技状態及びRB内部当選状態と当選確率を等しく設定するとともに、メダル投入枚数に応じて高まるようにしている。
一方、ベルの当選確率は、メダル投入枚数が増加するにしたがって低くなるものの、一般遊技状態及びRB内部当選状態に比べ、総じてベルが決定される確率を極めて高くするとともに、ハズレが決定される確率を低くしている。
この結果、RB遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができる。したがって、RB遊技状態は、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる遊技状態である。
本実施形態では、メダルの投入枚数や遊技状態にかかわらず、内部当選役に応じて共通化された停止制御テーブルを参照して変動する図柄の停止制御を行うようにしている。ここで、図9を参照して、遊技状態と、内部当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。
停止テーブル群は、停止制御テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当選役に基づいて決定される。
そして、停止テーブル群に基づいて、表示窓4L,4C,4R内に表示させる図柄組合せが決定される。すなわち、本実施形態においては、5本の有効ライン8a〜8e上で停止表示される図柄組合せが決定される。
停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する内部当選役に応じた図柄組合せを表示窓4L,4C,4R内(あるいは有効ライン上)に表示させることが可能となる。例えば、リプレイ表示可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイに対応する図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに対応する図柄組合せ(すなわち、RB、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー以外に対応する図柄組合せ)を有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
一般遊技状態とRB遊技状態では、内部当選役に対応する図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定されるが、内部当選役がRBであり、RB表示可能停止テーブル群が決定された場合に、RBに対応する図柄組合せが表示されなかった場合には、RBが持越役として次ゲーム以降に持ち越され、遊技状態がRB内部当選状態となる。
そして、RB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされたRBに対応するRB表示可能停止テーブル群が決定され、RBに対応する図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
停止テーブル群に含まれる停止制御テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、停止操作が行われ、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたストップスイッチ7L,7C,7Rがオンされた場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に表示される図柄のコードナンバーを表わす。
ここで、本実施形態では、所謂滑りコマ数を最大4コマとしている。例えば、右のリール3R(図2参照)の回転中において、コードナンバー14のチェリー(図柄127)がセンターライン8cの位置に到達したとき、ストップスイッチ7Rがオンされた場合、コードナンバー10のスイカ(図柄125)をセンターライン8cの位置に表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。したがって、例えば、スイカに対応するスイカ表示可能停止テーブル群が決定されると、最大4コマの範囲でスイカ(図柄125)を有効ライン上に表示させるように停止制御が行われる。
ここで、前述の内部当選役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役などは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する情報であり、これらを総じて当選役と称す。
次に、図10を参照しながら配当テーブルについて説明する。本実施形態では、メダルの投入枚数に応じた配当テーブルが用意されており、いずれの遊技状態であっても入賞時にはこれらの配当テーブルに沿ってメダルが払い出される。
図10(a)は、メダルの投入枚数が1枚用のテーブル(投入枚数1枚用配当テーブル)を示し、図10(b)は、メダルの投入枚数が2枚用のテーブル(投入枚数2枚用配当テーブル)を示し、図10(c)は、メダルの投入枚数が3枚用のテーブル(投入枚数3枚用配当テーブル)を示す。
RB(所謂「ボーナス」)は、図柄組み合わせとして赤7(図柄121)又は青7(図柄122)が5本の有効ライン8a〜8eのうちいずれかに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。10(a)〜10(c)に示すように、RBが作動すると、メダルの投入枚数にかかわらず、RBの作動に対応する払出枚数は0枚であるが、遊技者にとって有利な遊技状態がRB遊技状態となる。
スイカは、図柄の組み合わせとしてスイカ(図柄125)が5本の有効ライン8a〜8eのうちいずれかに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は、メダル投入枚数が1枚の場合は6枚、2枚の場合は4枚、3枚の場合は2枚である。
ベルは、図柄の組み合わせとしてベル(図柄124)が5本の有効ライン8a〜8eのうちいずれかに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対する払出枚数は、メダル投入枚数が1枚の場合は15枚、2枚の場合は10枚、3枚の場合は5枚である。
チェリーは、チェリー(図柄127)が左の表示窓4Lの上段、中段又は下段の何れかに停止表示すれば、5本の有効ライン8a〜8e上のいずれかで組み合わされる他の図柄が何であっても入賞となる。そして、チェリーの入賞に対応する払出枚数は、メダル投入枚数が1枚の場合、2枚の場合、3枚の場合のいずれにしても1枚である。
リプレイは、図柄の組み合わせとしてReplay(図柄126)が5本の有効ライン8a〜8eに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は0枚であるが、リプレイが成立すると、前述したように次回の単位遊技において再遊技が行われる。
また、前述のRBの作動、スイカ、ベル、チェリーの入賞及びリプレイの成立に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されるとハズレが成立し、このときは、当然ながメダル投入枚数にかかわらず払出枚数は0である。
図11〜図13に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
まず、図11、図12を参照して、主制御回路71のメインフローチャートについて説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。このメダル投入・スタートチェック処理では、CPU31は、メダルセンサ10Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11,12,13がオンされたか否か、又は、リプレイフラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入状態とする(すなわち、BET)処理を行うものであり、詳しくは後述する。リプレイフラグは、前回の単位遊技においてリプレイが入賞したか否かを特定する情報であり、リプレイが入賞した場合にオンにセットされ、ステップS3においてBET処理が終了すると、オフにセットされる。
また、ステップS3では、CPU31は、メダルが投入されスタートスイッチ6aがONになったか否かを判別する処理を行う。遊技機1における最大BET数は、基本的に3枚に設定されており、RB遊技状態では1枚に設定されている。なお、このステップS3では、CPU31は、全てのBETランプ9a〜9cを点灯させるコマンドをRAM33の所定領域にセットする。セットされたコマンドは割り込み処理によって副制御回路72に送信される。
CPU31は、ステップS3においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する(ステップS4)。
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、CPU31は、持越役の有無やRBの作動の有無(すなわち、RB作動中フラグのオン又はオフ)などに基づいて、一般遊技状態、RB内部当選状態、又はRB遊技状態のいずれかの遊技状態を今回の単位遊技での遊技状態としてRAM33の所定領域にセットする。CPU31は、この処理においてセットした遊技状態に基づいて、内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、CPU31は、遊技状態及びメダル投入枚数に応じた確率抽選テーブル(図6〜図8参照)に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、一般遊技状態における確率抽選処理では、CPU31は、決定した内部当選役がRBであれば、RBを持越役としてRAM33の所定領域にセットする処理を行う。RBを持越役としてセットすることにより、RBに対応する図柄組合せが表示されるまでRBが持ち越される。
また、このときCPU31は、BETランプ9a〜9cの点滅を行わせるコマンドをRAM33の所定領域にセットする。セットされたコマンドは割り込み処理によって副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、テーブル・ライン決定処理を行う(ステップS7)。
通常であれば、CPU31は、遊技状態および内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定するとともに、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止制御テーブルを決定するが、本実施形態においては常に、最大BET数と同様な有効ラインを設定するようにしている。すなわち、トップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eからなる5本の有効ラインが設定される。
したがって、BET数に応じた複数の停止テーブル群を設定する必要がないため、停止制御における負荷を大きく軽減することができる。
次に、CPU31は、スタートコマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS8)。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止制御テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理(図13)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS9)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS10)。このウェイト処理では、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
CPU31は、ステップS9において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS10のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS11)。CPU31は、この処理でセットするゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行う。
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。例えば、CPU31は、RAM33の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理(図13)のリール制御処理(ステップS42)において、リール3L,3C,3Rの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
次に、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS13)。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ7L,7C,7Rの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理(図13)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、遊技者による停止操作が行われ、いずれかのストップスイッチ7L,7C,7Rがオンとなったか否かを判別する(ステップS14)。CPU31は、リール停止信号回路46が発生する信号に基づいてストップスイッチ7L,7C,7Rがオンとなったか否かを判別する。CPU31は、ストップスイッチがオンされていないと判別したときには、ストップスイッチがオンされたか否かを判別する処理を繰り返す。
CPU31は、ステップS14においてストップスイッチがオンされたと判別したときには、滑りコマ数を決定する処理を行う(ステップS15)。具体的には、CPU31は、内部当選役に応じてメダルの投入枚数や遊技状態にかかわらず共通化された停止制御テーブル(図9参照)と、ストップスイッチがオンされたタイミング(すなわち、停止操作位置)に基づいて、滑りコマ数を決定する。続いて、CPU31は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ(ステップS16)。
次に、CPU31は、オンされたストップスイッチに対応するリールの回転停止を要求する(図12のステップS17)。例えば、CPU31は、RAM33の回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理(図13)のリール制御処理(ステップS42)において、オンされたストップスイッチに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。
次に、CPU31は、リール停止コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS18)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報(すなわち、停止したリールの情報)などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理(図13)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別する(ステップS19)。CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止していないと判別したときには、図11のステップS14に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。
CPU31は、ステップS19において全てのリール3L,3C,3Rが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う(ステップS20)。この表示役検索処理では、CPU31は、5本の有効ライン8a〜8eのいずれかの上に表示された判定当選用となる図柄組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをRAM33の所定領域にセットし、図10に示した配当テーブルを参照して払出し枚数を設定する処理であり、詳しくは後述する。具体的には、CPU31は、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。
なお、判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、RB内部当選状態(すなわち、持越役がRB)の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、RBまたはベルとなる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。
次に、CPU31は、イリーガルヒットであるか否か、すなわち、表示役は正常ではないか否かを判別する(ステップS21)。具体的には、CPU31は、表示役がハズレの場合は、遊技状態にかかわらず、正常と判別する。また、CPU31は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態にかかわらず正常と判別する。
CPU31は、ステップS21において表示役は正常ではないと判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う(ステップS22)。この場合、CPU31は、遊技を中止させ、遊技機1に設けられたリセットスイッチ(図示せず)がオンされるのを待つ。
CPU31は、ステップS21において表示役は正常であると判別したときには、表示役コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS23)。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理(図13)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、払出枚数は0枚であるか否かを判別する(ステップS24)。CPU31は、ステップS24において払出枚数は0枚ではないと判別したときには、メダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS25)。この払出し処理では、ステップS20で決定された払出し枚数に応じて払出しが行われる。
CPU31は、ステップS24において払出枚数は0枚であると判別したとき、又は、ステップS25のメダルのクレジット又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS26)。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理(図13)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否か、すなわち、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS27)。CPU31は、ステップS27においてRB作動中フラグがオンであると判別したときには、RB遊技数チェック処理を行う(ステップS28)。このRB遊技数チェック処理では、CPU31は、RB遊技状態における入賞回数、RB遊技状態におけるゲーム回数などをチェックする。ここで、CPU31は、RB遊技状態において、例えば、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回となったと判別した場合は、RB遊技状態の終了時と判別する。CPU31は、RB遊技状態の終了時と判別すると、RAM33のRB作動中フラグをオフにセットするなどのRB終了時処理を行う。
CPU31は、ステップS27においてRB作動中フラグがオフであると判別したときには、RB作動チェック処理を行う(ステップS29)。RB作動チェック処理では、CPU31は、表示役がRBである場合に、各種情報(例えば、持越役など)のクリア、RAM33のRB作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。このように、CPU31は、ステップS2からステップS29の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS29の処理が終了すると、次の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
図13を参照して、主制御回路71における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理(例えば、図11と図12)にクロックパルスに基づいて所定の間隔(例えば、1.2msec)で割り込む処理である。
初めに、CPU31は、コマンド送信処理を行う(ステップS41)。具体的には、RAM33の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路72に送信する。各種コマンドは、例えば、スタートコマンド(ステップS8)、リール停止許可コマンド(ステップS13)、リール停止コマンド(ステップS18)、表示役コマンド(ステップS23)、払出終了コマンド(ステップS26)などである。
次に、CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS42)。このリール制御処理では、CPU31は、RAM33の所定の領域にセットされた、リール3L,3C,3Rに関する情報に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。リール3L,3C,3Rに関する情報は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ(ステップS12)、リール3L,3C,3Rの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ(ステップS17)などである。
次に、CPU31は、7SEG駆動処理を行う(ステップS43)。この7SEG駆動処理では、情報表示部18などにRB遊技状態での入賞回数又はゲーム回数の情報、入賞による払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
次に、CPU31は、ランプ駆動処理を行う(ステップS44)。ランプ駆動処理では、遊技機1の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。CPU31は、この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。
図14〜図15に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
図14を参照して、副制御回路72で行われるリセット割込処理について説明する。
画像制御マイコン81は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行う(ステップS51)。
次に、画像制御マイコン81は、入力監視処理を行う(ステップS52)。この入力監視処理では、画像制御マイコン81は、操作部17(十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどを含む)などからの入力があるか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御マイコン81は、遊技中以外(メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出し中以外など)において、操作部17の入力があれば、操作部17の入力に対応する演出データ(メニュー画面など)を決定する。
次に、画像制御マイコン81は、後に図15を参照して説明するコマンド入力処理を行う(ステップS53)。このコマンド入力処理では、画像制御マイコン81は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21Rなどにより実行する演出の内容(すなわち、演出データ)を決定する。
次に、画像制御マイコン81は、コマンド出力処理を行う(ステップS54)。このコマンド出力処理では、液晶表示装置5を駆動制御する画像制御IC86や、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21Rを駆動制御する音・ランプ制御回路(mSub)72bに対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置5は、出力されたコマンドに応じた画像を表示する。また、LED101およびランプ102は、出力されたコマンドに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ21L,21Rは、出力したコマンドに応じた音楽又は音声を出力する。画像制御マイコン81は、コマンド出力処理が終了すると、ステップS52からの処理を繰り返す。
図15を参照して、前述のコマンド入力処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、主制御回路71からコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS61)。例えば、画像制御マイコン81は、ワークRAM84の所定領域に未処理コマンドがあるか否かを判別する。画像制御マイコン81は、主制御回路71からコマンドを受信していないと判別したときには、コマンド入力処理を終了する。
画像制御マイコン81は、ステップS61においてコマンドを受信したと判別したときにはコマンド対応実行処理を行う(ステップS62)。例えば、メダル投入時にBETランプ9a〜9cを点灯させたり、RBが内部当選役として決定されたときにBETランプ9a〜9cを点滅させたりする処理を実行する。また、画像制御マイコン81は、コマンド対応実行処理が終了すると、未処理コマンドを処理済みに設定し、コマンド入力処理を終了する。
図16はステップS3(図11)のメダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
メダル投入・スタートチェック処理では、CPU31は、メダルが投入されたか否かを判別する(ステップS71)。すなわち、メダルセンサ10Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11,12,13がオンされたか否か、又は、リプレイフラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、メダルが投入されたと判断すると、CPU31はBETランプ9a,9b,9cを全て点灯させる(ステップS72)。メダルが投入されていないと判断したときには、メダルが投入されたか否かを判別するステップS71の処理を繰り返す。
BETランプ9a,9b,9cを全て点灯させると、CPU31はステップS73に処理を移し、スタートレバー6がONか否か、すなわちスタートスイッチ6SからON信号が入力されたが否かを判別する。
そして、スタートレバー6がONであると判断した場合は、ステップS75に処理を移して配当テーブルをセットする。この場合はメダル投入枚数が1枚なので投入枚数1枚用配当テーブル(図10参照)がセットされる。
ステップS73において、スタートレバー6がONでないと判断した場合は、メダルの追加投入(2枚目)がなされたか否かを判定し(ステップS74)、このステップS74においてメダルの追加投入がないと判断した場合は、スタートレバー6がONとなったことを判定する処理(ステップS73)を繰り返す。
また、ステップS74において、メダルの追加投入があったと判定した場合は、ステップS73に処理を戻し、スタートレバー6がONか否かを判別し、スタートレバー6がONであると判断した場合は、ステップS75に処理を移して配当テーブルをセットする。この場合は、メダル投入枚数が2枚なので投入枚数2枚用配当テーブル(図10参照)をセットする。
他方、このステップS73において、スタートレバー6がONでないと判断した場合は、ステップS74の処理においてメダルの追加がない限り、スタートレバー6がONとなったか否かを判定する処理(ステップS73)を繰り返す。そして、ステップS73でスタートレバー6がONとなったと判断すると、ステップS75に処理を移して投入枚数2枚用配当テーブルをセットする。
ステップS74において、3枚目のメダルの追加投入があったと判断した場合は、ステップS73に処理を戻し、スタートレバー6がONの場合はステップS75に処理を移して配当テーブルをセットする。この場合は、メダル投入枚数が3枚なので投入枚数3枚用配当テーブル(図10参照)をセットする。
また、ステップS73において、スタートレバー6がONでないと判断した場合は、ONとなったと判断するまで処理を繰り返す。
上述したメダル投入・スタートチェック処理が終了すると、図11及び図12に示したメイン処理が進行していくが、ここで、図12に示したステップS20における表示役検索処理について、図17に示すフローチャートを参照しながら詳述する。
表示役検出処理では、CPU31は、先ず表示役を検索し、該当する表示役をRAM33にセットする(ステップS81)。すなわち、PU31は、5本の有効ライン8a〜8eのいずれかの上に表示された判定当選用となる図柄組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをRAM33の所定領域にセットしてステップS82に処理を移す。
ステップS82では、CPU31はメダル投入枚数が1枚であるか否かを判定する。メダル投入枚数が1枚であると判断した場合は、処理をステップS83に移し、前述のメダル投入・スタートチェック処理のステップS76でセットした投入枚数1枚用配当テーブル(図10)に基づいて、払出枚数を設定し、処理をメイン処理に戻す。
ステップS82でメダル投入枚数が1枚でないと判断した場合は、ステップS84に処理を移しメダル投入枚数が2枚であるか否かを判定し、メダル投入枚数が2枚であると判断した場合は、処理をステップS85に移し、前述のメダル投入・スタートチェック処理のステップS76でセットした投入枚数2枚用配当テーブル(図10)に基づいて、払出枚数を設定し、処理をメイン処理に戻す。
一方、ステップS84でメダル投入枚数が2枚ではないと判断した場合は、処理をステップS86に移し、前述のメダル投入・スタートチェック処理のステップS76でセットした投入枚数3枚用配当テーブル(図10)に基づいて、払出枚数を設定し、処理をメイン処理に戻す。
以上のように、本実施形態に係る遊技機1では、一般遊技状態であってもRB内部当選状態やRB遊技状態であってもメダル投入数(BET数)にかかわらず、すなわち1枚の投入であっても表示窓4L,4C,4R上に5本の有効ラインを設定し、設定された前記有効ライン上の少なくとも一に停止表示された図柄の組合せと決定された当選役とに基づいて遊技者にメダルを払い出すようにしている。
したがって、図柄の変動を停止制御する際に用いる複数の停止制御テーブルを、メダルの投入枚数ごとに用意する必要がなくなり、前記停止制御テーブル数を著しく削減できるために、ROM32などの記憶手段の容量を小さくすることができるとともに、変動図柄の停止処理にかかる負荷も軽減できるので、プログラムの構築も容易となることが期待でき、本遊技機1を、低コストであって効率的な開発により市場に提供することが可能となる。
また、本遊技機1において停止制御手段及び遊技価値払出手段の主要部を構成する主制御回路71は、メダルの投入枚数にかかわらず共通化された停止制御テーブルを参照して変動する図柄の停止制御を行うとともに、メダルの投入枚数に応じた配当テーブルを参照してメダルの払出制御を行うようにしている。具体的には、一般遊技状態、RB内部抽選状態及びRB遊技状態それぞれにおいて、メダルの投入枚数に応じた複数の配当テーブルを設けるとともに、ハズレやリプレイなどを除く抽選確率を、メダルの投入枚数に応じて高める一方、ボーナスゲームを除き、抽選確率が低いほど同じ当選役に対する払出枚数を多くしている。
一方、RB遊技状態においては、当選役の中でも払出枚数の多い当選役(例えば「ベル」)の当選確率を、メダルの投入枚数が少ないほど高めておくとともに、払出枚数については、メダルの投入枚数が少ないほど多くして、遊技者は極めて有利な遊技状態を堪能することができる。
このように、本実施形態においては、遊技機1側で停止制御の負荷を軽減しながら、遊技者は遊技状態によってメダル投入数を変えながらより多くのメダル獲得を目指すなど、遊技性が向上するとともに、有利な遊技状態では従来どおりより多くのメダル獲得が可能となって十分に遊技を楽しむことができる。
しかも、上述した制御などは、内部的にコイン投入が可能なBETボタンなどを備えた従来の遊技機の筐体をそのまま流用することも可能となるので、遊技機の開発コストの増加も抑制することが可能となる。
また、本実施形態に係る遊技機1は、表示窓4L,4C,4R上に、前記有効ラインが有効であることを示すことのできるBETランプ9a,9b,9cをライン表示手段として備えており、このBETランプ9a,9b,9cの表示態様を変化させることにより、遊技が一般遊技状態からRB遊技状態に移行可能な状態であることを遊技者に報知可能としている。具体的には、一般遊技状態ではメダル投入があると1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cと全てのランプが点灯した状態となり、RBに当選すると、点灯状態から点滅状態となるのである。当然ながら、ランプの表示態様の変化はそれのみに限るものではなく、なんらかの変化を遊技者に視認させることができればよい。
かかる報知により、遊技者はRBを成立させるチャンスを逃すことがなくなり、しかも特別に報知手段を別途設ける必要もないので遊技機1の製造コストを抑えることが可能となる。
(第2の実施形態)
次に、第2の実施形態に係る遊技機について説明する。
この第2の実施形態では、遊技機1を、前記図柄表示領域である表示窓4L,4C,4Rに所定の図柄の組合せが表示されることにより、特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、前記特別遊技状態では、前記リール3L,3C,3Rのうち少なくとも一つの停止制御を変更する停止制御変更手段とを備える構成としている。なお、特別遊技状態発生手段、停止制御変更手段いずれも前述の主制御回路71がその機能を担っている。
また、前記特別遊技状態としては、少なくともリール3L,3C,3Rのうちのいずれか一における停止制御を、前記リール3L,3C,3Rにそれぞれ個別に対応する停止信号出力手段であるストップスイッチ7L,7C,7Rのいずれかから出力された信号にのみ依存するようにしたものとしている。
なお、以下において、かかる特別遊技状態を「CB」と呼ぶことにし、かかるCBが連続する状態を「MB」と呼ぶこととする。CBになった場合、例えば変動している図柄の中から所望する図柄を狙って停止させる、所謂「目押し」が可能となり、かかるCBが連続するMBでは、熟練した遊技者にとって有利となる。また、単調な遊技となることなく、より奥深いゲームが可能となる。
図18及び図19は、本実施形態において主制御回路71で行われるメイン処理のフローチャート、図20〜図30は主制御回路71で行われるメイン処理のサブルーチンの一例を示すフローチャート、図31は割り込み処理のフローチャート、図32はリールの図柄配列表、図33〜図45は、各処理において参照される各種テーブルである。なお、この第2の実施形態に係る遊技機1の基本構成は先の第1の実施形態と同じであり、第1の実施形態と同一の構成要素については同一符号を用いてここでの説明は省略する。
図18及び図19を参照して本実施形態における遊技機1のメイン処理について説明する。
先ず、電源投入がなされると(ステップS101)、図11で示した先の第1の実施形態のステップS1、S2同様に、CPU31(図3参照)は、遊技開始時の初期化を行い(ステップS102)、続いてゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS103)。
その後、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS104)。このステップでは、前述したMBやBBなどの特別遊技状態であるか否かをチェックするものである。すなわち、図20に示すように、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS201)。オンであればステップS202に処理を移し、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。このステップS202でオンと判別された場合はそのままメイン処理に戻り、オンではないと判別されると、図33(a)に示すRB作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を実行し(ステップS203)、定められた遊技可能回数又は入賞可能回数を限度としたRBを作動させてメイン処理に戻る。なお、図33(a)に示すように、RB作動時では、遊技可能回数が12回、入賞可能回数は8回である。
一方、先のステップS201でBB作動中フラグがオンでないと判別すると、処理をステップS204に移し、MB作動中フラグがオンか否かを判別する。このステップS204でMB作動中フラグがオンの場合はCB作動中フラグをオンにして(ステップS205)メイン処理に戻し、MB作動中フラグがオンでない場合はそのままメイン処理に戻す。
このボーナス作動監視処理が電源投入(S101)から初めて行われるものであれば、先の単位遊技は存在しないので、S201からS204を経てメイン処理に戻ることになる。
ボーナス作動監視処理(ステップS104)を終えると、メダル投入・スタートチェック処理を実行する(ステップS105)。
第2実施形態におけるメダル投入・スタートチェック処理では、CPU31は、メダルセンサ10Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11,12,13(図3参照)がオンされたか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入状態とする(すなわち、BET)処理を行うものであり、具体的には、図21及び図22に示すように、先ず、メダルの投入を許可する処理(ステップS301)を行った後、メダルセンサ10S及びBETスイッチ11,12,13のチェック処理を実行する(ステップS302)。
次いで、ステップS303において、メダルが投入されたか否かを判別する。メダルが投入された場合は、処理をステップS304に移し、投入されていない場合は後述するステップS311に処理を移す。ステップS304では、主制御回路71(図3参照)内の図示しない投入枚数カウンタを1加算し(メダル投入が禁止されている状態ではクレジットの加算を行う)、次いで、ベットコマンドを送信する(ステップS305)。次に、主制御回路71内の図示しない有効ラインカウンタが0か否かを判別する(ステップS306)。そして、0でない場合はステップS308(図22)に処理を移し、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。ステップS306で有効ラインカウンタが0の場合は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS307)。すなわち、トップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが全て有効な状態とする。すなわち、メダルが投入されると、少なくとも二以上の複数の有効ラインが設定されることになる。
図22に示すように、ステップS308で、RB作動中フラグがオンである場合、すなわちRB作動中であればステップS310に処理を移し、投入枚数カウンタが1であるか否かを判別する。このステップS310で投入枚数カウンタが1でない場合はステップS312に処理を移す。一方、ステップS308でRB作動中フラグがオンでない場合、すなわちRB作動中でない場合は、投入枚数カウンタが3か否かを判別し(ステップS309)、3でない場合は処理をステップS312に移し、3の場合はメダル投入禁止処理を行い(ステップS311)、次いでステップS312の処理を実行する。
ステップS303でメダルが投入されたと判別されない場合、メダルは投入されているが、RB作動中のフラグがオンでなく、かつ投入枚数カウンタが3であると判別されなかった場合(ステップS309)、また、RB作動中であって、かつ投入枚数カウンタが1ではないと判定された場合(ステップS310)の処理であるステップS312では、投入枚数カウンタは1以上であるか否かを判別する。このステップS312で、投入枚数カウンタが1以上でない場合、すなわち、0の場合は処理をステップS302(図21)に戻す。つまり、メダルセンサ10s・BETスイッチ11,12,13のチェック処理を繰り返す。
ステップS312において、投入枚数カウンタが1以上であると判別された場合は、スタートスイッチ6S(図3参照)がオンか否かを判別する(ステップS313)。オンである場合は、メイン処理に戻り、オンでない場合は、メダルセンサ10s・BETスイッチ11,12,13のチェック処理を再度行うために、処理をステップS302(図21)に移す。
メイン処理において、メダル投入・スタートチェック処理(ステップS105)を終えると、CPU31は、抽選用の欄数値を抽出処理を実行し(ステップS106)、次に、遊技状態監視処理を実行する(ステップS107)。
この遊技状態監視処理は、一般遊技状態、RB遊技状態、CB遊技状態のいずれであるかをRAM33(図3参照)の所定領域にセットするもので、図23に示すように、CPU31は、先ず、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS401)。オンの場合は、RB遊技状態の識別子をRAM33に格納し(ステップS402)、メイン処理に戻る。
ステップS401でRB作動中フラグがオンでない場合、CB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS403)。オンの場合は、CB遊技状態の識別子をRAM33に格納し(ステップS404)、メイン処理に戻る。
ステップS403でCB作動中フラグがオンでない場合、ステップS405に処理を移す。すなわち、RB作動中でもCB作動中でもないが、持越役がセットされているか否かを判別するのである。セットされている場合は、持越役に応じて、BB内部当選状態又はMB内部当選状態の識別子を格納し(ステップS406)、セットされていない場合は一般遊技状態の識別子をRAM33に格納して(ステップS407)、それぞれメイン処理に戻る。
メイン処理において、遊技状態監視処理(ステップS107)が終了すると、CPU31は、確率抽選処理を実行する(ステップS108)。
この確率抽選処理では、図24に示すように、先ず、図34に示す確率抽選テーブル決定テーブルに基づいて、確率抽選テーブル(例えば、図35及び図36を参照)の種別と抽選回数を決定する(ステップS501)。図34に示すように、一般遊技状態、内部当選状態、CB遊技状態では一般遊技状態用確率抽選テーブル(図35)が決定されるが、抽選回数は一般遊技状態では6回、内部当選状態では4回、CB遊技状態では3回に定められる。また、RB遊技状態ではRB遊技状態用確率抽選テーブル(図36を参照)が決定され、抽選回数は3回に定まる。
次に、当選番号の初期値として「1」をセットする(ステップS502)。次に、乱数値を抽出し、抽出された乱数値をレジスタにセットする(ステップS503)。なお、欄数値の範囲は0〜65535とする。
次に、ステップS501で決定した確率抽選テーブルに基づいて、当選番号と投入枚数に対応する抽選値を取得する(ステップS504)。そして、ステップS503で抽出した乱数値がセットされたレジスタから、ステップS504で取得した抽選値を減算する(ステップS505)。その結果により、桁かりが行われたか否かを判定する(ステップS506)。すなわち、ステップS505による結果がマイナス値になったか否かを判定するのである。
このステップS506において、桁かりが行われないと判定された場合は、ステップS507に処理を移し、当選番号を1加算し、次いで抽選回数を1減算する(ステップS508)。
次に、ステップS509で抽選回数が「0」か否かを判別し、「0」であれば、当選番号を『0』にセットし(ステップS510)、図37に示す内部当選役決定テーブルに基づいて内部当選役を決定し、RAM33の内部当選役格納領域(図38を参照)に格納する(ステップS511)。すなわち、内部当選役を示すフラグを立てる。例えば、当選番号『0』に対応する内部当選役は、一般遊技状態及びRB遊技状態であればハズレ、BB内部当選状態であればBB、MB内部当選状態であればCBに相当する。また、CB遊技状態であれば、チェリー、ベル及びスイカから構成される複合役が内部当選役となる。
一方、ステップS509で抽選回数が「0」でない場合は処理をステップS504に戻して抽選回数が「0」となるまで各ステップを繰り返す。そして、ステップS506において桁かりが行われた場合は処理をステップS511に移し、図37に示す内部当選役決定テーブルに基づいて、当選番号に応じた内部当選役を決定し、これを示すフラグを立てる。
ステップ511に次いで、図25に示すように、内部当選役がBB又はMBか否かを判別する(ステップS512)。内部当選役がBB又はMBではない場合は処理をステップS514に移し、内部当選役がBB又はMBの場合は内部当選役に基づいて持越役をセットし(ステップS513)、その後ステップS514に処理を移す。
ステップS514では、内部当選役と持越役との論理和をとり、当選役を決定してRAM33の内部当選役格納領域(図38を参照)に格納する。例えば、図38は内部当選役が複合役の場合であり、スイカ、ベル、チェリーにフラグを立てている。その後、処理をメイン処理に戻す。
ここで、先のステップS504〜S511までの処理について、より具体的に説明する。例えば、ステップS501で、抽選確率決定テーブルにより図35に示した一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定され、抽選回数が6回に決定された場合とする。なお、このときのメダル投入枚数は3枚とする。
ステップS502で当選番号の初期値が『1』と設定され、ステップS503で乱数値例えば、20000が抽出されたとすると、これがレジスタにセットされる。
ステップS504では抽選値1024(図35)を取得する。レジスタからこの1024を減算する(20000−1024)と(ステップS505)、値は18976であるので、桁かりは行われず(ステップS506におけるNo)、当選番号を1加算して『2』とし(ステップS507)、抽選回数を6から1を減算して抽選回数5を得る(ステップS508)。
抽選回数は「0」でないために(ステップS509のNo)、ステップS504に処理を戻し、当選番号『2』と抽選値4695を取得する。そして、前述したようにレジスタからこの抽選値4695を減算して(18976−4695)14281を得る(ステップS505)が、これも桁かりが行われていない(ステップS506におけるNo)なので、当選番号を1加算して『3』とし(ステップS507)、抽選回数を5から1を減算して抽選回数4を得る(ステップS508)。かかるループが繰り返され、この場合、6回の抽選を終えても桁かりは行われず、ステップS510で残りの抽選回数が0となって当選番号「0」が決定され、図37よりハズレが設定されることになる。
メイン処理(図18)において、確率抽選処理(ステップS108)が終了すると、CPU31は、停止テーブルを決定し(ステップS109)、スタートコマンドを送信する(ステップS110)。
次に、CPU31は、図19に示すように、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判別する(ステップS111)。4.1秒が経過している場合は各種タイマをセットする(ステップS113)。一方、4.1秒が経過していないと判別すると、CPU31はウェイト処理を行い(ステップS112)、その後、前記ステップS113に処理を移して各種タイマをセットする。ここで、前記各種タイマとは、ゲーム間が4.1秒を下回らないように管理するタイマと、リール3L,3C,3Rの回転が開始してから40秒後に自動的にその停止を行うためのタイマとからなるものとしている。
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求し(ステップS114)、全リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとともに、ステップS115のリール3L,3C,3Rの停止制御処理に移行する。
リール3L,3C,3Rの停止制御処理では、図26に示すように、CPU31は、先ず有効なストップスイッチ7L,7C,7Rがオンされたか否かを判別する(ステップS601)。オンでない場合はリール3L,3C,3Rの回転開始から40秒が経過したか否かを判別し(ステップS602)、経過していない場合はステップS601に処理を戻す。一方、ステップS601で有効なストップスイッチ7L,7C,7Rがオンされた場合、ステップS602で40秒が経過した場合は、CUP31は、処理をステップS603に移し、図39に示すように内部当選役に応じて決定された停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS603)。例えば、内部当選役がチェリーであれば停止テーブル10(図示せず)に基づいて、複合役であれば停止テーブル70(図42参照)に基づいて、滑りコマ数分、リール3L,3C,3Rが回転するのを待ち(ステップS604)、リール3L,3C,3Rの回転停止を要求する(ステップS605)。このとき、オンされた有効なストップスイッチ(7L,7C,7R)に対応するリール(3L,3C,3R)は停止する。
次に、CPU31は、表示窓4L,4C,4R内の各図柄(図32参照)と、図40に示す図柄格納領域決定テーブルに基づいて、RAM33の各図柄格納領域に図柄の識別子を格納する(ステップS606)。なお、図32に示した図柄配列表は、各リール3L,3c,3Rの外周面に描かれた図柄列に対応している。
次に、CPU31は、第1停止操作後であって、かつ停止したリールが左リール3Lか否かを判定し(ステップS607)、Yesの場合、CPU31は、図41に示す制御変更テーブルに基づいて、停止テーブルを再決定する(ステップS608)。すなわち、メイン処理におけるステップS108の確率抽選処理で内部当選役が複合役の場合、停止制御位置が0,3,6,8,9,12,14,16,19の場合は停止テーブル70(図42参照)に、停止制御位置が1,4,10,17,20の場合は停止テーブル71(図43参照)に再決定される。そして、この際決定されたテーブルに基づいてリールの停止制御が行われる。なお、図41の制御変更テーブルにおいて、停止制御位置とは、リール(3L,3C,3R)が停止したとき、中段に位置する図柄の図柄番号(図32を参照)に対応している。なお、図42はセンターライン8cにベル−ベル−ベル、又はチェリー−ANY−ANYが表示されるテーブルであり、図43は、クロスアップライン8aにベル−ベル−ベルが表示されるテーブルである。また、図42及び図43の停止テーブルにおいて、停止開始位置とは、ストップスイッチ7L,7C,7Rのオンを検出したとき、中段に位置する図柄番号に対応する。
このステップS608の処理を終了後、CPU31はステップS609に処理を移す。また、ステップS607でNoと判定した場合も、前記ステップ608の処理をスキップしてステップS609に処理を移し、全てのリールが停止するまで処理を繰り返す。すなわち、ステップS609では、回転中のリールがあるか否かを判別し、回転中のリールがあれば、処理をステップS601に戻すのである。
メイン処理において、停止制御処理(ステップS115)を終えると、CPU31は表示役検索処理を実行する(ステップS116)。すなわち、遊技機1の表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の組合せによる表示役を検索するのである。
表示役検索処理では、CPU31は有効ラインカウンタが0になるまで検索を継続する。すなわち、図27に示すように、先ず、図44に示した図柄格納領域の先頭アドレスを取得し(ステップS701)、次いで有効ラインが0か否かを判別する(ステップS702)。有効ラインが0でなければ当該アドレスに格納されている図柄の組合せと、図45に示す表示役決定テーブルに基づいて、メダルの払出枚数と表示役を決定する(ステップS703)。次に、有効ラインカウンタを1減算し(ステップS704)、図柄格納領域(図44)のアドレスを1加算して(ステップS705)ステップS702に処理を戻す。このようにして、メイン処理のメダル投入・スタートチェック処理(ステップS105)で設定された有効ライン全てについての表示検索処理を終了する。なお、図44の図柄格納領域は、各リール(3L,3C,3R)において、停止制御位置が「1」の場合の格納例である。
メイン処理において、表示役検索処理(ステップS116)を終えると、CPU31は表示役コマンド送信し(ステップS117)、メダル払出処理を実行する(ステップS118)。
次に、ボーナス終了チェック処理(ステップS119)、ボーナス作動チェック処理(ステップS120)を実行して単位遊技を終え、処理をステップ103(ゲーム終了時のRAM33のクリア)に戻す。
前記ステップS119のボーナス終了チェックは、ボーナス作動時においてそれを終了させるための処理であり、図28及び図29に示すように、CPU31は、先ずCB作動中フラグがオンか否かを判別し(ステップS801)、オンでない場合及びオンである場合はCB作動中フラグをオフにして(ステップS802)RB、BB又はMB作動中フラグがオンか否かを判別し(ステップS803)、オンでない場合は処理をメイン処理に戻す。
一方、RB、BB又はMB作動中フラグがオンの場合は、RB作動中フラグがオンか否かを判別し(ステップS804)、オンでない場合は処理をステップS809に移し、オンの場合は遊技可能回数を1減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を1減算する(ステップS805)。次に、遊技可能回数又は入賞可能回数が0か否かを判別し(ステップS806)、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち少なくとも一方が0であれば、作動中フラグや入賞可能回数などをクリアするRB終了時処理(ステップS807)の後、BB作動中フラグがオンか否かを判別し(ステップS808)、オンでない場合は処理をメイン処理に戻す。また、ステップS806で遊技可能回数及び入賞可能回数のいずれも0でない場合は、ステップS807をスキップして前記ステップS808の処理に移る。
一方、このステップS808でBB作動中フラグがオンの場合、あるいは前記ステップS804でRB作動中フラグがオンでないと判別した場合は、入賞が成立したなら、払出枚数に応じて払出可能枚数を減算する(ステップS809)。なお、この処理はRBとMBとで共通のカウンタを用いることができる。
その後、払出枚数が1以上か否かを判別して1以上であれば処理をメイン処理に戻す。払出枚数が1以上でない場合、すなわち0であればBB作動中フラグがオンか否かを判別し(ステップS811)、オンであればBB終了時処理を実行し(ステップS812)、オンでなければMB終了時処理を実行して(ステップS813)、その後それぞれ処理をメイン処理に戻す。なお、前記ステップS812のBB終了時処理は、RB作動納中フラグがオンの場合もあるので、この処理でRB終了時処理も含むものとする。
また、前記メイン処理におけるステップS120のボーナス作動チェック処理では、図30に示すように、CPU31は、先ず表示役がBBであるか否かを判別する(ステップS901)。表示役がBBでない場合、CPU31は処理をステップS903に移し、表示役がMBであるか否かを判別し、MBでない場合はボーナス作動はしていないことになり、処理をメイン処理に戻す。
また、前記ステップS901で表示役がBBの場合、CPU31は図33(b)に示すBB作動時テーブルに基づいて作動中フラグなどをRAM33の所定領域に格納する(ステップS902)。このBB作動中においては、メダルの払出可能枚数は345枚である。また、前記ステップS903で表示役がMBの場合、CPU31は図33(c)に示すMB作動時テーブルに基づいて、作動中フラグなどをRAM33の所定領域に格納する(ステップS904)。このBB作動中においては、メダルの払出可能枚数は253枚である。
ステップS902、ステップS904の処理を終えると、CPU31は持越役をクリアする(ステップS905)。そして、このボーナス作動チェック処理が終了すると、次の単位遊技における処理を実行するために、ステップS103の処理に戻る。
ここで、CPU31のメイン処理における割込処理について、図31を参照して説明する。この割込処理は、図18及び図19で示したメイン処理に、クロックパルスに基づいて、例えば1.117msの間隔で定期的に割り込む処理である。
図31に示すように、CPU31は、先ずレジスタの退避処理を行い(ステップS100−1)、入力ポートチェック処理を実行し(ステップS100−2)、次いで、リール制御処理(ステップS100−3)、ランプ・7SEG駆動処理(ステップS100−4)を実行した後、退避させたレジスタの復帰を行い(ステップS100−5)、その後この割込処理を終了する。
こうして、本実施形態における遊技機1では、メダル投入枚数が1枚であっても、表示窓4L,4C,4Rには複数の有効ラインが設定され、設定された前記複数の有効ライン上の一に所定の表示役が表れると、この表示役に応じたメダルが払い出されるとともに、遊技状態がMBとなると、滑りコマ数を0〜1の範囲で行うようにして、遊技者によるストップスイッチ7L,7C,7Rを用いた停止操作を行ってから実際にリール3L,3C,3Rが停止するのに要する時間を短くし、あたかも遊技者の停止操作によって出力された信号にのみ依存するかのようにし、遊技者の目押し技術によって、メダルの払出枚数が253枚に達するまではチェリー、ベル、スイカの表示役が出現するようになる。
なお、完全な前目押しが実現できるように、停止制御を遊技者によるストップスイッチ7L,7C,7Rを用いた停止操作によって出力された信号にのみ依存させるようにしてもよい。
いずれにしても、この第2の実施形態によれば、遊技者の技量が反映されることになって、遊技性が向上し、遊技の興趣も高めることができる。
また、この第2の実施形態の変形例として、リール3L,3C,3Rが停止したときに表示窓4L,4C,4Rに二以上の複数の有効ラインを設定するのは、前記MBが発生していることを条件にすることもできる。
すなわち、図21に示したメダル投入・スタートチェック処理において、ステップS306及びステップS307の処理を、MB作動中フラグが立っているときに限定するものである。
そして、MB作動中フラグた立っていない場合は、従来のように、メダルの投入枚数に応じた値を有効ラインカウンタに格納して有効ライン数を設定するようにしてもよい。
以上の各実施形態によれば、以下の各構成を備える遊技機が実現される。
すなわち、複数の図柄(例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄)を表示する図柄表示領域(例えば、表示窓4L,4C,4R)を複数列備え、複数の入賞ライン(例えば、図1の5本の入賞ライン8a〜8e)が規定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、遊技価値(例えば、メダル、コインやトークン)が投入されたことを条件として、前記複数の入賞ラインを有効化する入賞ライン有効化手段(例えば、主制御回路71、図11のステップS3のメダル投入・スタートチェック処理)と、遊技価値が投入されたことを条件として、開始操作に基づいて単位遊技(例えば、1回のゲーム)の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6S)と、複数の遊技モード(例えば、一般遊技状態、RB内部当選遊技状態、RB遊技状態)ごとに前記遊技価値の投入量(例えば、メダル1枚〜3枚)に応じて複数の当選役の当選確率が規定された確率抽選テーブル(例えば、図6の一般遊技状態用確率抽選テーブル、図7のRB内部当選状態用確率抽選テーブル、図8のRB遊技状態用確率抽選テーブル)と前記開始信号出力手段により出力された信号とに基づいて当選役(例えば、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブル)を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図11のステップS6の確率抽選処理、ステップS7の停止テーブル・ライン決定処理)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段例えば、主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49R)と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、ストップスイッチ7L,7C,7R)と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、主制御回路71、図11のステップS15の滑りコマ数を決定する処理、図8のステップS16の滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理、図13のステップS42のリール制御処理)と、前記停止制御手段による停止制御の結果、前記入賞ライン(例えば、トップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eの中から設定される)上に停止表示された図柄の組合せと遊技価値の投入量とに基づいて遊技者に遊技価値を払い出す遊技価値払出手段(例えば、主制御回路71、ホッパー駆動回路41、ホッパー40、メダル検出部40S)と、前記図柄の組合せが所定の組合せの場合、通常遊技モード(例えば、一般遊技状態)から遊技者に有利な特別遊技モード(例えば、RB内部当選遊技状態、RB遊技状態)へ移行する遊技モード移行手段(例えば、主制御回路71、図17のステップS81の入賞役を検索し、該当する入賞役をRAMにセットする処理)と、を備えた遊技機において、前記入賞ライン有効化手段は、第1の遊技価値(例えば、メダル1枚)が投入された場合及び該第1の遊技価値よりも投入量の多い第2の遊技価値(例えば、メダル2枚または3枚)が投入された場合のいずれの場合においても、全ての入賞ラインを有効化し、前記確率抽選テーブルは、前記通常遊技モードにおいて第2の遊技価値が投入された場合には、前記複数の当選役の当選確率は、第1の遊技価値が投入された場合よりも相対的に高くなるように規定され、前記特別遊技モードにおいて第1の遊技価値が投入された場合には、前記複数の当選役のうち前記遊技価値払出手段による遊技価値の払出量が最も多く規定された図柄組合せに対応する特定の当選役(例えば、ベル−ベル−ベル)の当選確率は、第2の遊技価値が投入された場合よりも相対的に高くなるように規定されるとともに、前記遊技価値払出手段は、前記特別遊技モードにおいて、前記入賞ライン上に停止表示された図柄の組合せが、遊技価値の払出量が最も多く規定された特定の当選役に応じた図柄の組合せであった場合に、遊技価値の投入量が少ないほど遊技価値の払出量を多くする(例えば、図10の配当テーブル(a)〜(c))ことを特徴とする遊技機が実現される。
上記遊技機において、前記停止制御手段は、遊技価値の付与量にかかわらず共通化された停止制御テーブル(例えば、図9の遊技状態、内部当選役と関連付けられた停止テーブル群を構成する停止制御テーブル)を参照して変動する図柄の停止制御を行い、前記遊遊技価値払出手段は、遊技価値の投入枚数に応じた配当テーブル(例えば、図10の配当テーブル)を参照して遊技価値払出制御を行うことを特徴とする遊技機。
上記各遊技機のいずれかにおいて、表面に複数の図柄を設けた複数のリールを備え、各リールを回転させることにより、前記図柄表示領域(例えば、表示窓4L,4C,4R)にて図柄を変動表示可能とした図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記図柄表示領域(例えば、表示窓4L,4C,4R)に所定の図柄の組合せ(例えば、青7−青7−青7)が表示されることにより、特別遊技状態(例えばMB)を発生させる特別遊技状態発生手段(例えば、主制御回路71、図23のステップS511で当選役を決定する処理など)と、前記特別遊技状態では、前記リール3L,3C,3Rのうち少なくとも一つの停止制御を変更する停止制御変更手段(例えば、主制御回路71、図26のステップS608で停止テーブルの最決定処理など)とを備える遊技機。
ところで、遊技機1としては、表示窓を透明液晶パネルなどに設けて、この透明液晶を介して背後のリール3L,3C,3Rを透視できるようにした遊技機にも適用できる。この場合、前記液晶表示パネルをライン表示手段として機能させることもでき、有効ラインを示す実際のラインを透明液晶パネル上に表示することができる。
また、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、停止制御手段、判別手段、報知手段などの具体的構成については上述してきた実施形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
また、上述した実施形態に係る遊技機1では、変動表示手段により行われる図柄の変動が開始されてからの時間を計測する時間計測手段(例えば、主制御回路71、ステップS11において自動停止タイマをセットする処理)と、前記時間計測手段が計測した時間が特定の時間(例えば、40秒)であることを条件に、前記停止信号出力手段により出力される信号によらずに前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する自動停止手段(例えば、主制御回路71、図11のステップS15の滑りコマ数を決定する処理、ステップS16の滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理、図13のステップS42のリール制御処理)とを備えるものとして、リール3L,3C,3Rの自動停止手段を備えた構成としているが、自動停止手段が省かれた遊技機であっても構わない。
なお、上記自動停止手段を備えさせた場合には、入賞などが成立しない停止制御を行うようにすることもできる。すなわち、前記当選役が前記特定の役(例えば、入賞、再遊技、ボーナスの作動に係る役)であり、かつ前記時間計測手段が計測した時間が特定の時間(例えば、40秒)であることを条件に、前記停止信号出力手段により出力される信号によらずに前記図柄表示手段に前記特定の役が成立する表示態様とは異なる表示態様(例えば、ハズレに対応する図柄組合せ)を表示させる停止制御を行うようにしても良い。
また、本実施形態の遊技機1は、パチスロ機やスロットマシンなどの実機の他、ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。