以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の実施の形態のスロットマシンの構成を示す正面図である。
本実施の形態の遊技機(スロットマシン)100は、左側に蝶番を有し、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル2を備えている。この前面パネル2の背部には、可変表示装置(変動表示装置)を構成する3個のリール(ドラム)4a、4b、4cが回転自在な状態で横に並んで配置されている。各リール4a、4b、4cの外周面には、複数種類のシンボル(図柄)からなる図柄列が表記されている(図3参照)。リール4a、4b、4cはリール駆動部によって駆動され、互いに独立に回転するようになっている。このリール駆動部は、例えば、ステッピングモータ(4Ma、4Mb、4Mc)から構成されている。本実施の形態のスロットマシンにおいては、リール4a、4b、4cの回転によって可変表示ゲームが行われ、前記可変表示の停止結果が有効ライン上において所定の停止表示態様(所定の図柄組合せ態様)となることに関連して所定の遊技価値を遊技者に付与するように構成されている。
また、このリール4a、4b、4cには、演出態様に応じて図示しない光源(例えば、ランプ、LED等)によって演出光が照射される。なお、この光源はリールの外部に備えられていてもよいし、リールの内部に備えられていてもよい。
前面パネル2の上半部の略中央には、リール4a、4b、4cの回転により可変表示(変動表示)される図柄を遊技者に視認させるための表示窓部20が設けられている。リール4a、4b、4cが停止している状態で、表示窓部20からリール4a、4b、4cの外周面に表記された図柄列のうち3個の図柄がそれぞれ視認可能となっている。つまり、リール4a、4b、4cが停止した状態で表示窓部20には合計9個の図柄が視認できる。
表示窓部20の上方には、補助ゲームが実行されたり、可変表示ゲームに関連して演出表示、情報表示を行う画像表示装置である補助表示装置5が設けられている。この補助表示装置5は表示制御装置35によって制御され(図2参照)、液晶パネルやLEDなどで構成されて表示内容を可変する。
表示窓部20の左側方には、メダルの賭数(ベット数)に対応して有効化されたベットライン(有効ライン)を表示するベットライン表示部13が設けられている。メダルのベット数とは、遊技者が遊技のために投入したメダルの数、又は、予め遊技者が投入したメダルの記憶数(クレジット数)から減算され、遊技に使用されるメダルの数である。なお、遊技を開始するために遊技者がメダルを投入したり、記憶数から減算したりする操作をベットという。
ベットライン表示部13は、例えば、ベット数が1枚のときは、ベットライン表示部13中央の「1」のランプだけが点灯して、中段の横ラインだけが有効ラインであることを示している。ベット数が2枚のときは、ベットライン表示部13中央の「1」とその上下に設けられた「2」のランプが点灯して、上段、中段、下段の3本の横ラインが有効ラインであることを示している。ベット数が3枚のときは、ベットライン表示部13の「1」「2」「3」の全てのランプが点灯して、3本の横ラインと右下がり、右上がりの2本の斜めラインの合計5ラインが有効ラインであることを示している。
表示窓部20の右側方には、遊技状態を表示する遊技状態表示部14が設けられている。遊技状態表示部14は、遊技可能な状態であることを示し、メダルの投入を促す「INSERT MEDALS」表示、リプレイ入賞を獲得したこと及び現在行っている遊技がリプレイ入賞後のリプレイゲームであることを示す「REPLAY」表示、遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作してからリールの回転が開始するまで待ち時間(待機時間)があることを示す「WAIT」表示、リールが停止してゲームが終了したことを示す「GAME OVER」表示等で構成される。
表示窓部20の下方には、遊技者が入賞を確定してメダルを獲得したときの払出枚数を表示する払出数表示部8、ビッグボーナス(BB)状態中又はレギュラーボーナス(RB)状態中の残りゲーム回数等を表示する遊技進行表示部11、メダルのクレジット数を表示するクレジット数表示部12が設けられている。これらの表示部8、11、12は、7セグメントのLEDや液晶ディスプレイ等を用いて構成する。
前面パネル2の上部には、透光性を有する前面カバー部材25が装着され、この前面カバー部材25の背部には、ランプやLED等からなる装飾表示部37やスピーカー等からなる音声発生部等が配設されている。
また、前面パネル2の上半部と下半部の中間にある傾斜台部22には、メダルを投入するメダル投入口27が配設され、遊技者はこの投入口にメダルを投入することにより遊技ができるようになっている。また、傾斜台部22には、押圧操作によってクレジットしたメダルを1枚ずつベット可能な1ベットボタン(1ベットスイッチ)10と、1回の押圧操作によってベット可能枚数だけメダルがベットされるマックスベットボタン(MAXベットスイッチ)9が配設されている。このマックスベットボタン9を操作すると、例えば、メダルがベットされていないときには3枚メダルがベットされ、メダルが1枚ベットされているときは、さらに2枚のメダルがベットされる。
これらベットボタン9、10により、メダル投入口15よりメダルを投入することなく、クレジット数表示部12に表示されているクレジット数以内でメダルをベットすることができ、このベット数に応じて有効ラインが設定される。
前面パネル2の下半部には矩形状の化粧パネル19が設けられている。化粧パネル19の上方には、メダルをクレジットとして記憶可能なクレジット状態と記憶不能な非クレジット状態のいずれか一方の状態に選択的に切換可能なクレジット選択ボタン(クレジット選択スイッチ)18、リール4a、4b、4cの回転を開始させるための変動開始操作部として例示するスタートレバー(スタートレバースイッチ)6、及び、リール4a、4b、4cの回転をそれぞれ停止させるための停止操作部として例示するリール停止ボタン7a、7b、7cが設けられている。
各リール停止ボタン7a、7b、7cには、リール停止ボタンを発光させることでリール停止ボタンが操作可能な状態であることを報知する操作情報ランプが内蔵されている。これらの操作情報ランプが点灯していない間はリール停止ボタン7a、7b、7cが操作不能となり、操作情報ランプが点灯している間はリール停止ボタン7a、7b、7cが操作可能となるように制御される。よって、操作情報ランプが点灯していない間はリール停止ボタン7a、7b、7cを操作してもリール4a、4b、4cの回転は停止しない。また、操作情報ランプの点灯色によって、リール停止ボタン7a、7b、7cが操作可能であるかを報知するようにしてもよい。
また、化粧パネル19の左右両側方には、透光性を有する前面カバー部材24、24が装着されている。この前面カバー部材24の背部には、ランプやLED等からなる装飾表示部37が配設されている。
また、化粧パネル19の下方には、前面パネル2の背部にあるメダル払出部3より払出されたメダルを貯留可能な受皿23や、灰皿21が設けられている。
図2は、本発明の実施の形態のスロットマシンの制御系の一部を示すブロック図である。
本スロットマシンの制御系統は、スロットマシン内部に配置される遊技制御装置50を主要な構成要素としている。遊技制御装置50は、遊技の総括的制御(遊技進行の制御処理及び各被制御機器の制御)を行う制御装置で、CPU51、ROM52、RAM53、およびI/F(インターフェース)54を備えている。このCPU等によって、遊技制御手段、設定手段、表示制御手段が実現され、遊技制御装置がこれらの手段として機能する。
CPU51は、制御部、演算部を備え、各種演算制御を行うほか、予め定められている特別の図柄組合せ態様が主ゲームにおいて形成されるようにリール4a、4b、4cを停止させることを許可するか否かを決定する内部抽選用の乱数を生成して内部抽選を行う。内部抽選における各入賞の当選確率は遊技媒体の賭数により変更され、賭数が多いほど当選確率が高くなるように制御している。なお、CPU51のソフトウェア処理によって内部抽選用乱数を生成する代わりに、遊技制御装置50に乱数を発生する乱数発生器を設け、該乱数発生器から出力される乱数を内部抽選用の乱数として用いて内部抽選を行うようにしてもよい。
この内部抽選の結果(入賞フラグの成立/未成立)は、サブ制御手段としての演出制御装置60(演出手段)を介して表示制御装置35に送信され、前記抽選結果に基づいて補助表示装置5の補助ゲームが制御される。補助ゲームが実行される確率も遊技媒体の賭数が多いほど確率が高くなるようにして、内部抽選の結果に応じて補助ゲームを適当な頻度で実行できるようにしてもよい。なお、この補助ゲームを実行するか否かを決定する抽選は、CPU51で行うこともできるが、サブ制御手段としての演出制御装置60で行うようにしてもよい。
ROM52には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ(例えば、内部抽選用の判定値)が格納されている。RAM53はCPU51で生成される内部抽選用の乱数の記憶領域や、その他の各種データ(例えば、メダルのクレジット数、メダルの賭数、成立フラグなど)を一時的に記憶する記憶領域及びCPU51の作業領域を備えている。
入出力インターフェース(I/F)54は、図示しないローパスフィルタやバッファゲートを介して、メダル検出センサ15a、スタートレバースイッチ6a、各リール停止ボタン7a、7b、7c、リール位置検出センサ31a、31b、31c、ベットスイッチ9a、10a、クレジット選択スイッチ18a、払い出しメダル検出センサ3a、確率設定装置32、リセットスイッチ33及び前面枠開放検出スイッチ34から出力される信号をCPU51に対して出力している。
メダル検出センサ15aは、メダル投入口15より投入されたメダルを検知するためのセンサである。スタートレバースイッチ6は、スタートレバーが操作されたことを検出するためのスイッチである。
リール停止スイッチ7a、7b、7cは、リール停止ボタンに各々設けられ、各リール停止ボタンが操作されたことを検出するためのスイッチである。
リール位置検出センサ31a、31b、31cは、リール4a、4b、4c毎に各々設けられ各リール4a、4b、4cの停止位置を検出するセンサである。
1ベットスイッチ10aは、1ベットボタンが押されたことを検出するためのスイッチである。マックスベットスイッチ9aは、マックスベットボタンが押されたことを検出するためのスイッチである。クレジット選択スイッチ18Sは、クレジット選択ボタン18が押されたことを検出するためのスイッチである。払い出しメダル検出センサ3aは、メダル払出部3から払い出されたメダルの枚数を検出するセンサである。リセットスイッチ33は、スロットマシンの遊技状態をリセットするためのスイッチである。前面枠開放検出スイッチ34は、前面パネル2が開放されたことを検出するスイッチである。
確率設定装置32はスロットマシンの設定を切り替える装置で、この設定は、入賞フラグの成立する確率が異なる1〜6の設定が用意されており、設定1の入賞フラグの成立確率が一番低く、設定値が大きくなるにつれ入賞フラグの成立確率は高くなるように切り替えることができる。
また、入出力インターフェース(I/F)54は、CPU51から出力される制御信号を、図示しない出力ポートやドライバを介して、演出制御装置(サブ制御手段)60、遊技進行表示部11、ベットライン表示部13、クレジット数表示部12、払出数表示部8、遊技状態表示部14、装飾表示部37、メダル払出部3、メダル払出部3にメダルを送出するホッパモータ30、リール用モータ4M(4Ma、4Mb、4Mc)、外部信号出力部38、リール操作情報ランプなどに出力している。
サブ制御装置としての演出制御装置60は、制御用CPU及びRAM、ROM等を備えており、補助ゲームの演出に関わる情報表示や音出力等の制御を統括して行う。例えば、投入メダル検出センサ15、1ベットスイッチ10a又はマックスベットスイッチ9aのいずれかからの検出信号により賭入力が検出されることに伴い遊技制御装置50から送信される賭入力情報を受信することに基づいて、補助表示装置5で演出表示される補助ゲームに関する制御処理や、スピーカーで出力される音に関する制御処理等を行い、その制御処理に応じて表示制御信号と音制御信号を各々表示制御装置35と音制御装置36に送信する。
表示制御装置35は、表示制御用CPU及びRAM、情報表示データを記憶するROM等で構成され、演出制御装置60から送信された制御信号に基づいて、後述する補助ゲームを構成する演出情報(演出パターン)を補助表示装置5に送信して表示させる。
また、遊技制御装置50と演出制御装置60との通信は遊技制御装置50から演出制御装置60への単方向にのみ制御信号が送信されるような通信形態となっていて、遊技制御装置50への不正な信号が入力されるのを防止している。
外部信号出力部38からは、稼働状況に関する各種情報(メダルの投入や払出に関する信号や、BB状態あるいはRB状態であることを示す信号等)を外部(遊技店の管理装置等)に対して出力可能となっている。また、各入賞フラグの成立に関連する情報等を含むテスト用のデータ(検査用のデータ)も外部に出力可能となっている。
音制御装置36は、入力バッファ36a、サウンドジェネレータ36b、増幅回路36c等(図3参照)で構成され、演出制御装置60からの指令によって、予め保持された所定の音データから効果音を再生し、再生した効果音を増幅回路によって増幅し、増幅した効果音を音出力装置26に対して出力することで人間の可聴範囲の効果音として発する。
スロットマシンの電源装置(図示省略)は、電源回路のほかに、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の所定の電圧降下を検出すると、遊技制御装置50、演出制御装置60等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置50は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置50のRAM53等にバックアップ電源を供給して、遊技データ(遊技情報、遊技制御情報:変動表示ゲーム情報を含む)等に関する記憶内容を保持する。
図3は、本発明の実施の形態のスロットマシンが備えているリール4に表記される図柄の配列図である。
図3に示すように、本実施形態では、左リール4aの配列番号0に位置する「黒7」、左リール4aの配列番号1、10に位置する「白7」、左リール4aの配列番号2、7、9,11、18に位置する「王冠」、左リール4aの配列番号3、8、12、15、19に位置する「剣の刺さったプラム」(以下、単にプラムと称する)、左リール4aの配列番号4に位置する「人の顔を模倣したキャラクタ」(以下、BARと称する)、左リール4aの配列番号5、14、16、17に位置する「スイカ」、左リール4aの配列番号6、13、20に位置する「チェリー」の7種類の図柄が所定の規則に従ってリール上に配置されている。そして、リール4a、4b、4cを停止させたときに、有効ライン上に停止された図柄が図4に示す成立図柄列のいずれかを形成していれば対応する入賞が獲得される。
図4は、本発明の実施の形態のスロットマシンの入賞種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容との説明図である。
本実施の形態のスロットマシンでは、非ボーナス状態(通常遊技状態及びAT状態)において、「ビッグボーナス(BB)入賞」、「レギュラーボーナス(RB)入賞」、「リプレイ入賞」、「小役入賞(チェリー、スイカ、王冠)」又は「ハズレ」のいずれかが内部抽選によって当選される。
BB入賞は、「黒7、黒7、黒7」、「白7、白7、白7」、「BAR、BAR、BAR」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルが15枚払い出されると共にBB状態が発生する。
RB入賞は、「黒7、黒7、BAR」、「白7、白7、BAR」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルが15枚払い出されると共にRB状態が発生する。
リプレイ入賞は、「プラム、プラム、プラム」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、リール停止後にリプレイゲームが行われる。このリプレイゲームでは、今回のメダル賭数が次回ゲームに持ち越されるので、メダルを新たにベットしなくともゲームを開始することができる。
小役入賞は、「スイカ、スイカ、スイカ」、「王冠、王冠、王冠」、「チェリー、ANY、ANY」(「ANY」部分はどんな図柄であってもよい)のいずれかが有効ライン上に停止表示されることにより確定される入賞で、小役入賞の種類に対応する枚数のメダルが払い出される。例えば、「スイカ、スイカ、スイカ」のときは10枚、「王冠、王冠、王冠」のときは8枚、「チェリー、ANY、ANY」のときは2枚のメダルが払い出される。
また、JACイン入賞とは、BBの小役ゲームにおいて「プラム、プラム、プラム」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、2枚のメダルが払い出されると共に、1枚だけメダルをベットして高確率で「プラム、プラム、プラム」が有効ライン(例えば、中段ライン)上に停止表示されるように停止制御されるJACゲームが開始される。なお、BBの小役ゲームにおいてJACイン入賞となった場合には、12回のJACゲームが終了するか又は8回のJAC入賞が獲得されるまでJACゲームは継続する。
JAC入賞とは、JACイン入賞により開始されるJACゲームにおいて、メダルを1枚ベットしたときに「プラム、プラム(またはチェリー)、プラム(またはチェリー)」が有効ライン(例えば、中段ライン)上に停止表示された場合に確定される入賞で、15枚のメダルが払い出される。ただし、JACゲーム中は「プラム、プラム(またはチェリー)、プラム(またはチェリー)」が有効ライン上に停止表示されてもリプレイ入賞とはならずリプレイゲームは行われない。
本実施形態のスロットマシンにおいては、遊技制御装置50によりリールの停止制御が行われ、遊技者がリール停止ボタン7a、7b、7cを操作したタイミングから最大4コマ進んだ位置でリール4を停止させることができる。このため、遊技者がリール停止ボタン7a、7b、7cを操作したタイミングで有効ライン上にある図柄とそれ以降の4コマの中にフラグが成立した入賞に対応する図柄があれば、その図柄が強制的に有効ライン上に引き込まれて停止表示される。つまり、連続する5コマの中に必ず存在する図柄は、遊技制御装置50による停止制御(引き込み制御)によって有効ライン上に停止表示させることができる。このため、このような図柄で形成される入賞は、フラグが成立したときに適当なタイミングで停止操作を行っても獲得することができる。ただし、別の有効ラインでフラグが成立していない図柄により形成される入賞が発生する場合には、この限りではない。
例えば、図4に示す図柄配列図では「プラム」はすべてのリールで連続する5コマの中に必ず存在するので、リプレイ入賞はリプレイフラグが成立すると必ず獲得することができる。また、中リール及び右リールにおいて「プラム」、及び「チェリー」も連続する5コマの中に必ず存在するので、JACゲーム中のJAC入賞「プラム、プラムorチェリー、プラムorチェリー」も、当該入賞フラグが成立すると必ず獲得することができる。ただし、遊技者が変則押し(例えば、中→右→左)をした場合には、この限りではない。
一方、JACゲーム中のJAC入賞及びリプレイ入賞以外の入賞は、特定の図柄を狙って停止ボタン7a、7b、7cを操作(目押し操作)しなければ、遊技制御装置50による停止制御が行われても必ずしも獲得することはできない。例えば、BB入賞のフラグが成立して、有効ライン上に「白7」を停止表示させる場合について説明する。まず、第1リール(左リール)4aには、点線L1で囲まれる図柄(配列番号1に対応する「白7」、配列番号2に対応する「王冠」、配列番号3に対応する「プラム」、配列番号4に対応する「BAR」、配列番号5に対応する「スイカ」)のいずれかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン7aを操作すれば、配列番号1に対応する「白7」が有効ライン上に停止する。又は、点線L2で囲まれる図柄(配列番号10に対応する「白7」、配列番号11に対応する「王冠」、配列番号12に対応する「プラム」、配列番号13に対応する「チェリー」、配列番号14に対応する「スイカ」)のいずれかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン7aを操作すれば配列番号10に対応する「白7」が有効ライン上に停止する。しかし、前述した以外の図柄でリール停止ボタン7aを操作しても「白7」の図柄を有効ライン上に停止表示させることはできない。
同様に、第2リール(中リール)4bには点線Cで囲まれる図柄のいずれかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン7bを操作すれば配列番号15に対応する「白7」が有効ライン上に停止し、第3リール(右リール)4cには点線Rで囲まれる図柄のいずれかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン7cを操作すれば配列番号5に対応する「白7」が有効ライン上に停止する。このような目押し操作を行うことによって「白7」を有効ライン上に3つ停止表示させることができ、BB入賞を獲得することができる。
次に、本実施形態のスロットマシンにおける遊技状態の状態遷移について説明する。
遊技状態は非ボーナス状態(通常状態)、BB状態、RB状態の3つに大別される。非ボーナス状態においては、遊技者による所定数(通常1〜3枚)の遊技媒体(本実施の形態ではメダルであるが、遊技球を用いてもよい)の投入操作、あるいはクレジットからの賭けボタン操作(ベット操作)に基づく賭数の入力後、スタートレバー6を操作することによってリールが回転して可変表示ゲームが開始すると共に、ゲーム毎に内部抽選が行われる。
遊技者がスタートレバー6を操作して、直ちにリールが回転を開始しない場合があり、この時間を「ウェイトタイム(待ち時間)」という。この「ウェイトタイム」は、連続して遊技がされた結果、遊技者が過剰に遊技価値を浪費しないように、所定時間内の実行可能ゲーム数を制限するために設けられているものである。
そして、このスロットマシンには、ゲームの実行に関連して各種入賞に当選するか否かの抽選を予め行う機能(内部抽選機能)が備えられており、スタートレバー6の操作によって、内部抽選用の乱数に基づいて内部抽選が行われる。この内部抽選に当選した場合に入賞フラグが立てられ、所定の入賞役(入賞態様)の発生が許可される。すなわち、内部抽選に当選し、入賞フラグが立てられた場合に限り、所定の図柄が有効ライン上に停止して入賞態様を形成することを許可され、極力入賞を獲得できるようにリール制御が行われる。このように、内部抽選によって、BB入賞、RB入賞、小役入賞、リプレイ入賞、JAC入賞、ハズレのいずれかが決定される。
すなわち、可変表示ゲームでは、遊技者の停止操作によって狙った図柄が確実に停止するのではなく、スロットマシンの制御手段の制御処理で許可された図柄の組合せのみが遊技者の操作により停止可能に構成されており、遊技制御装置50が、例えばスタートレバー操作をきっかけとするタイミングで乱数を抽出し、その乱数を判定した結果に基づいていずれかの入賞役(入賞フラグ)の発生を許可するか否かを決定する処理を行い、こうした決定に基づく図柄の組合せのみが遊技者の操作により停止可能となっている。
BB入賞(大当たり入賞)とは、高確率で小役入賞を獲得しやすい小役ゲームと高確率でJAC入賞を獲得しやすいJACゲームとを所定の回数遊技できるビッグボーナス(BB)状態を発生させる入賞態様である。RB入賞とは、高確率でJAC入賞を獲得しやすいJACゲームを所定の回数遊技できるレギュラーボーナス(RB)状態を発生させる入賞態様である。小役入賞とは、比較的少量(例えば10枚以下)のメダルが払い出されるのみの入賞態様である。リプレイ入賞とは、メダルをベットすることなく再度ゲームが可能となる入賞態様である。JAC入賞とは、1枚のメダルをベットするだけで比較的多数(例えば15枚)のメダルが払い出される入賞態様である。特に、BB入賞やRB入賞は、遊技者に有利な特別遊技状態(BB状態、RB状態)を導出する特定入賞と称される。この特別遊技状態では、小役入賞に比較して大量(例えば、100枚以上)の遊技媒体の獲得が期待できる。
そして、リールの回転(図柄の可変表示)は、遊技者が各リールに対応して各々備えられたリール停止ボタン7a、7b、7cを操作することにより又は一定時間後に自動的に、各リールの回転を順次停止して、停止表示態様が確定する。そして、リールが停止した際に、前記賭数に応じて有効化された有効ライン上に形成された図柄の組合せ態様が、予め定められた所定の組合せ態様(入賞態様)となった場合に入賞が確定し、入賞種類に対応して利益(遊技媒体)が遊技者に付与される。
具体的には、通常状態での内部抽選の結果、BB入賞のフラグが成立すると、停止表示態様が所定の図柄組合せ態様(例えば「白7、白7、白7」)となることにより遊技状態はBB状態となり、ビッグボーナスゲーム(大当たり遊技状態:小役ゲーム+JACゲーム)が開始される。BB状態でビッグボーナスゲームの終了条件が成立した後は通常状態に移行し、通常ゲームが再開される。
また、通常状態での内部抽選の結果、RB入賞のフラグが成立すると、停止表示態様が所定の図柄組合せ態様(例えば「白7、白7、BAR」)となることにより遊技状態はRB状態となり、レギュラーボーナスゲーム(JACゲーム)が開始される。RB状態で所定回数のJACゲームが終了された後は通常状態に移行し、通常ゲームが再開される。
内部抽選によりRB入賞やBB入賞等の特定入賞に当選した場合には、そのゲームで入賞態様が形成されなくても、可変表示ゲームを実行した結果、ハズレあるいは小役の図柄停止状態となるときに通常では出現しない予め定められた組合せ態様(リーチ目)を形成させる。このリーチ目の停止態様が出現することによって、遊技者にビッグボーナス等の特定入賞のフラグが成立(特定入賞に当選し、賞停止可能状態へ移行)したことを報知し、遊技者は以降の可変表示ゲームでビッグボーナス等の図柄を真剣に揃えるようにする。
また、小役の入賞フラグが成立したときに、特定の停止順で遊技者がリールの停止操作をした場合にのみ、この小役に対応する図柄が停止し、特定の停止順以外で遊技者が停止操作をした場合には小役が成立せずに、この小役の入賞フラグは消滅するようになっている。
一方、内部抽選に当選しなかった場合(入賞フラグ不成立)は、遊技者がいかなるタイミングでリールの停止操作を行っても、所定の図柄が有効ライン上に停止して入賞態様を形成しないようにリール制御が行われる。したがって、ビッグボーナス等のフラグが成立していなければ、遊技者がビッグボーナス等の図柄を狙って停止させようとしても、ビッグボーナス等の図柄で停止することはない。
すなわち、いつでもリール停止操作のタイミングが合えば入賞態様を形成することができるというものではなく、前記内部抽選に当選した上でリール停止操作のタイミングが合ったときに限り所定の入賞態様が形成されるようになっている。このように内部抽選結果に基づいてリールの停止制御を行うことにより、内部抽選の結果通りに遊技結果を制御することがある程度可能となる。
なお、前述したように、BB入賞のフラグが成立して、BB入賞が可能な状態が発生しても、BB入賞となる組合せの図柄が停止できるタイミングでリールの停止操作を行わないと、BB入賞となる図柄が引き込まれない。例えば、第2リール4bにおいては、図4の点線Cで囲まれる図柄のいずれかを有効ライン上に停止させるタイミングで、リール停止ボタン7bを操作しないと、「白7」が有効ライン上に停止しない。しかしながら、BB入賞となる図柄が有効ライン上に停止しなくても、BB入賞のフラグは消去されず、最終的に遊技者のリール停止ボタン操作によってBB入賞となる図柄が有効ライン上に停止するまで、フラグの成立状態が次以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。これは、RB入賞のフラグが成立して、RB入賞となる組合せの図柄が停止するまでの間も同様の処理が行われる。
また、主ゲームを構成する3つのリール以外に別個に設けられた補助表示装置5によって主ゲームに関わる補助ゲームを演出するようにしたスロットマシンも提案されている。例えば、補助表示装置5でさまざまな演出表示を行う補助ゲームを行う。また、主ゲームを構成する3つのリール以外に、入賞種類を示唆する図柄の配置された第4のリールを設け、第4のリールを変動表示させるようにした補助ゲームを行うものも提案されている。これらの補助ゲームによって、リールで行われる主ゲームでは表現できない興趣性の高い演出ゲームを行うことができる。また、リールを停止表示させたときに特定の入賞態様(特定入賞となる図柄組合せ態様)を形成できなくても、同時に行われていた補助ゲームで特定の結果を導出することで、特定入賞のフラグが成立したことを遊技者に報知することができる。また、遊技者がリールの停止表示態様として形成されるリーチ目を把握していなくても、補助ゲームの結果により特定入賞のフラグ成立を知ることができるので、遊技者が遊技に対して不公平感を感じることが少なくなる。
さらに、補助ゲームにおいてより興趣性の高い演出を行わせるために、複数の途中態様を用意して演出態様を段階的に発展させ、最終的に内部抽選の結果に応じた演出態様を導出するようにしてもよい。
図5は、本発明の実施の形態のスロットマシンの遊技状態の状態遷移図である。
所定の図柄組合せ態様(例えば「白7、白7、白7」)が有効ライン上に停止されBB入賞が発生する(大当たり遊技状態)と、通常ゲーム時に比べて高い確率で小役入賞を獲得できる小役ゲーム状態となる。この小役ゲーム状態における遊技は通常遊技状態と同様に進行され、例えばメダルを3枚投入して、有効ライン上に「スイカ、スイカ、スイカ」の図柄列が停止表示された場合にはメダルが10枚払い出され、有効ライン上に「王冠、王冠、王冠」の図柄列が停止表示された場合にはメダルが8枚払い出され、有効ライン上に「チェリー、ANY、ANY」(「ANY」部分はどんな図柄であってもよい)の図柄列が停止表示された場合にはメダルが2枚払い出される。
そして、小役ゲーム状態において、例えば「プラム、プラム、プラム」の図柄列が有効ライン上に停止表示された場合にJACインとなり、2枚のメダルが払い出されると共に、小役ゲームが一時中断され高確率でJAC入賞を獲得できるJACゲーム状態となる。なお、小役ゲーム中に特定の図柄が有効ライン上に停止表示された場合にJACインとなり即座にJACゲームに移行するのではなく、リール4とは別に設けられた補助表示装置5でJACインに関するゲームを行い、そのゲーム結果に基づいてJACゲームが発生するようにしてもよい。
JACゲーム状態では、メダルの賭数は1枚とされ、この1ベットに対応する有効ライン(例えば、中段横ライン)上に「プラム、プラムorチェリー、プラムorチェリー」の図柄列が停止表示されるとJAC入賞となりメダルが15枚払い出される。このJACゲームは最大12回まで実行可能となっており、12回目のJACゲームが終了する。ただし、JACゲームが12回に達する前にJAC入賞が8回獲得された場合には、8回目のJAC入賞を以てJACゲームは終了する。
また、BB中の小役ゲームは、最大30回まで実行可能となっており(JACインしたゲームは含み、JACインした後のJACゲームは含まない)、小役ゲームが30回消化された時点でBBゲームは終了となる。ただし、小役ゲームが30回消化されるまでに3回JACインした場合には、3回目のJACインによるJACゲームの終了を以て当該BBゲームは終了となる。そこで、遊技者は、小役ゲーム中に、有効ライン上に「プラム、プラム、プラム」の図柄列が停止表示されないように(3回目のJACゲームが行われないように)する、いわゆる「リプレイ外し」を行って、小役ゲームをできるだけ多く消化しようと試みる。なお、小役ゲームにおいて、遊技者が獲得したメダルの枚数が上限値(例えば、450枚)に到達した場合は、BBは終了して通常遊技状態に移行する。
ちなみに、RB入賞は、所定の図柄組合せ態様(例えば「白7、白7、BAR」)が有効ライン上に停止されRBが発生すると同時にJACインとなり、このJACインにより15枚のメダルが払い出されると共に、高確率でJAC入賞を獲得できるJACゲームが開始する。そして12回目のJACゲームが終了するか、又はJACゲームが12回に達する前にJAC入賞を8回獲得するか、又は、遊技者が獲得したメダルの枚数が上限値(例えば、450枚)に到達した場合に、RBは終了して、通常遊技状態に移行する。
図6は、本発明の実施の形態のスロットマシンの、変動表示ゲームにおける、リール引込停止処理によって停止表示されるリール画像の組み合わせの一例を示す説明図である。
本発明の実施の形態のスロットマシンでは、特別遊技状態、すなわち、大当たり(ビッグボーナス)遊技状態における小役ゲーム及びJACゲームにおいて、ゲームが規定回数に到達する場合、または、ゲームによって獲得できるメダルの枚数が規定枚数に到達する場合に、その旨を、停止するリールの図柄によって報知することができるようにする。
具体的には、JACゲーム中においては、図6(a)に示すように、次回もJACゲームが継続される場合で、かつ、抽選結果が当たりである場合は、図6(a)の上段2段に示すように「プラム、プラム、プラム」又は「プラム、チェリー、チェリー」の組み合わせで図柄を停止する。このとき、15枚の獲得メダルが払い出される。遊技者は、この図柄の組み合わせによって、大当りの終了条件に注意を払わなくとも、賞態様から大当り遊技状態の継続を知ることができる。
一方、JACゲームが規定回数(例えば3回)に達した場合、又は、メダルの獲得枚数の上限に達した場合(つまり、大当りが終了することとなる場合であり、通常遊技状態に遷移することとなる場合である)で、かつ抽選結果が当たりである場合は、当該JACゲームで、図6(a)の下段2段に示すように「プラム、プラム、チェリー」又は「プラム、チェリー、プラム」の組み合わせで図柄を停止する。遊技者は、この図柄の組み合わせによって、当該JACゲームが終了(大当りが終了、通常遊技状態に移行)であることを知ることができる。
同様に、大当たり遊技状態中の小役ゲームでは、図6(b)に示すように、次回も小役ゲームが継続される場合(大当り遊技状態を継続)は、遊技者が停止ボタン7によって最初にチェリーを停止表示させた後は、最初に図6(b)上段のように「チェリー、ANY、ANY」(すべての図柄がチェリーではない任意の図柄)で停止制御を行い、小役ゲームが終了(当該入賞に基づく賞払い出しでメダル獲得数が上限に到達して大当り遊技状態を終了)することとなる場合は、「チェリー、チェリー、チェリー」で停止制御を行う。
このように、JACゲーム、又は小役ゲームにおいて、ゲームの回数が規定回数に達した場合、またはゲームによって獲得できるメダルが規定枚数に達した場合は、抽選結果が当たり入賞である場合に、次回もゲームが継続される場合とは異なる図柄の組み合わせによって停止するように停止制御を行う。こうすることで、遊技者は、停止図柄の組み合わせによって小役ゲーム(大当たり遊技状態)の終了を知ることができる。この場合、最初に停止制御される図柄(左側リール)は、終了報知を行わない場合も行う場合も同じであるため、遊技者の期待感を高めることができる。
なお、図3に示すように、右側リール4c及び中央リール4bでは、連続する5コマの図柄の中に必ずチェリーが存在するが、左側リール4aでは、連続する5コマの図柄の中にチェリーは必ずしも存在しない、そのため、遊技者が左側リール4aにおいてチェリーを停止表示させた後は、どのようなタイミングで停止ボタン7aを押したとしても引き込み制御によって必ずチェリーを停止することができる(左リールを最初に停止する順押し、あるいはハサミ押し)が、遊技者が最初に右側または中央のリールの停止ボタンを押した場合は、たとえチェリーが最初に停止表示されたとしても、左側リール4aではチェリーの引き込み制御できるとは限らない。従って、図6(b)に示すゲーム終了報知は、遊技者が最初に左側リール4aを停止させチェリーを停止表示させた場合にのみ機能し、遊技者が変則押し(例えば、右側→左側→中央)を行った場合は、終了報知を行うことができない。
なお、図6(c)に示すように、BB中においては「王冠」と「チェリー」とを同一の入賞フラグにして、ゲームが継続する場合は「王冠、王冠、王冠」の組み合わせで停止制御を行い、ゲームが終了することとなる場合は「チェリー、チェリー、チェリー」の組み合わせで停止制御を行うようにしてもよい。このように、ゲームが継続する場合と、ゲームの終了を報知する場合を全く異なる図柄とすることで、遊技者が1つのリールの停止を行ったときに、直ちにゲーム継続かゲーム終了かを知ることができる。
図7は、遊技制御装置50で行われる遊技制御の一例を示すフローチャートである。
この遊技制御処理では、まず、メダルがベットされた状態であるか否かを判定する処理を行う(ステップ1001)。この処理では、前回のゲームの結果としてリプレイゲームの権利が発生している場合(前回のゲームでベットされたメダルの持ち越しが有る場合)と、メダル投入口15より少なくとも1枚以上のメダルが投入された場合と、RAM53に少なくとも1枚以上のメダルがクレジットとして記憶されている状態で1ベットボタン10或いはマックスベットボタン9が操作された場合の何れかに該当するときに、メダルがベットされた状態であると判定する。
例えば、メダル投入口15よりメダルが投入されると、先ず、その投入されたメダルがメダル検出センサ15aにより検出されて該検出信号が遊技制御装置50に入力される。但し、賭数には、所定の上限値(例えば3枚)が設定されており、例えば、クレジット選択ボタン18により「非クレジット状態」が選択されている状態において、賭数の上限値を超えるメダルがメダル投入口15より投入された場合には、超えた分のメダルは賭数に加算されずに受皿23へと返却される。一方、クレジット選択ボタン18により「クレジット状態」が選択されている状態において、賭数の上限値を超えるメダルがメダル投入口15より投入された場合には、超えた分のメダルがクレジット数に加算されるとともに、その加算結果がクレジット数としてクレジット数表示部12に表示される。
ステップ1001でメダルがベットされた状態であると判定した場合にはステップ1002へと移行し、そうでない場合にはメダルがベットされるまで、この処理が繰り返され、待機する。
ステップ1002では、メダル検出センサ15aにより検出された検出信号に基づいて、メダルの賭数を記憶するとともに、その賭数に対応して有効ラインを設定する。
次に、スタートレバースイッチ6aからの信号に基づきスタートレバー6が操作されたか否かを判定する(ステップ1003)。そして、スタートレバー6が操作されたと判定した場合にはステップ1004へと移行し、そうでない場合にはスタートレバー6が操作されるまでこの処理を繰り返す。
ステップ1004では、スタートレバー6の操作に基づいて、上述の乱数発生部510から内部抽選用の乱数を抽出し、該抽出した乱数と予めROM52に記憶されている判定値(当選となる乱数値、賭数や遊技台の設定値によって変化する)との比較により内部抽選を行う。なお、スタートレバー6の操作時以外に、リール4a、4b、4cの回転開始時やメダルの投入またはクレジットのベット時に内部抽選用の乱数を抽出するようにしてもよい。すなわち、複数のリールによる変動表示を伴うゲームの実行ごとに入賞に当選したか否かを抽選すればよい。
次に、リール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに制御信号を送って各リール4a、4b、4cの回転を開始させるリール回転開始処理を行う(ステップ1005)。具体的には、遊技制御装置50は、スタートレバースイッチ6aからの検出信号の入力に基づき、リール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに対してリール4a、4b、4cの回転開始を指示する制御信号を送信して、各リール4a、4b、4cの回転を一斉に開始させる(1周約751msとなるような回転速度でリールを回転させる)。このとき、各リール停止ボタン7a、7b、7cに対応するストップボタンランプ(図示省略)を点灯して、各リール停止ボタン7a、7b、7cが操作可能な状態になるように制御する。
遊技者が各リール停止ボタン7a、7b、7cにより各リールをストップ操作したタイミングと各入賞の当選状態に基づいてリール4a、4b、4cの停止位置を決定し、この決定に基づいてリール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに対して制御信号を出力し、各リール4a、4b、4cの停止処理を行う(ステップ1006)。
ただし、スタートレバー6が操作されてから一定時間(例えば、30秒以上)経過しても遊技者によって各リール停止ボタン7a、7b、7cのストップ操作が行われない場合には、遊技制御装置50は各リール4a、4b、4cのゲーム開始前の状態と入賞の当選状態に基づいて決定したリールの停止位置に従ってリール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに対して制御信号を出力し、各リール4a、4b、4cの回転を自動的に停止させる。
次に、リールの停止表示態様に基づいて入賞判定処理を行う(ステップ1007)。この入賞判定処理では、リール位置検出センサ31a、31b、31cにより各リールの停止位置を検出し、何れかの入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されているか否かに基づいて入賞が成立したかを判定する処理を行う。
次に、上記ステップ1007の入賞判定処理において入賞が成立したと判定された場合には、所定枚数のメダルの払出処理を行う(ステップ1008)。この払出処理では、ステップ1007の入賞判定処理においてリプレイゲーム以外の入賞が成立したと判定された場合に、メダル払出部3に制御信号を送って成立した入賞に応じた数のメダルを払い出す処理又は入賞に応じたメダル数をクレジット数の記憶に加算する処理を行うとともに、小役やリプレイゲームの入賞フラグ(当選状態)をクリアする処理等を行う。また、この払出処理では、ステップ1007の入賞判定処理においてリプレイゲームの発生が決定された場合には今回のゲームで記憶された賭数を次回ゲームに持ち越す処理を行い、リプレイゲームの発生が決定されなかった場合には賭数の記憶をクリアする処理を行う。
以上の制御処理により一連の遊技制御処理が終了されて1ゲームが終了する。
図8は、遊技制御装置50で行われるメダル獲得数監視処理を示すフローチャートであり、前述した図7のステップ1008の払出処理の中で行われる。
まず、現在の遊技状態が大当たり中であるか否かを判定する(ステップ2001)。大当たり中であると判定した場合は、ステップ2002に移行する。大当たり中でないと判定した場合は、処理を終了し、メインフローに復帰する。
ステップ2002では、遊技者によってメダルがベットされクレジットされているか(ベット数があるか)を判定する。ベット数があると判定した場合は、大当たりの入賞によって獲得したメダルの数からベット数を減算した値をメダル獲得枚数として更新して(ステップ2003)。ステップ2004に移行する。ベット数がないと判定した場合は、ステップ2003の処理を行うことなくステップ2004に移行する。
ステップ2004では、遊技者が獲得した賞の払い出しが行われたか否かを判定する。払い出しが行われたと判定した場合は、メダル獲得数に払い出し数を加算した値をメダル獲得数として更新して(ステップ2005)、ステップ2006に移行する。払い出しが行われていないと判定した場合は、ステップ2005の処理を行うことなくステップ2006に移行する。
ステップ2006では、メダル獲得枚数が上限に達したか否かを判定する。メダルの獲得枚数が上限に達したと判定すると、メダルの獲得枚数が上限であることを示す獲得数上限到達フラグをセットして、処理を終了し、メインフローに復帰する。メダル獲得枚数が上限に達していないと判定した場合は、ステップ2007の処理を行うことなく、処理を終了し、メインフローに復帰する。
なお、メダル獲得枚数の上限は、一般的には450枚として設定されるが、後述するように、この上限値を乱数値によって可変に設定するようにしても良い。
この図8の処理によって、大当たり中のメダル獲得数が所定数を越えた場合を示す獲得数上限到達フラグがセットされる。そして、遊技制御処理の中で得数上限到達フラグが参照され、大当り終了の是非が判断される。
次に、図7のステップ1005のリール停止処理の詳細を説明する。
図9は、遊技制御装置50で行われるリール停止処理を示すフローチャートである。
まず、現在遊技ゲームが行われているか否かを判定する(ステップ3001)。遊技ゲームが行われていないと判定すると、処理を終了し、メインフローに復帰する。
ゲーム中であると判定した場合は、次に、リール停止スイッチを有効化する。すなわち、各リール停止ボタン7a、7b、7cに対応するストップボタンランプ(図示省略)を点灯して、各リール停止ボタン7a、7b、7cが操作可能な状態になるように制御する。
次に、いずれかのリール停止ボタン7が操作されたか否かを判定する(ステップ3003)。リール停止ボタン7が操作されていないと判定した場合は、操作されるまでこの処理を繰り返し、待機する。なお、前述したように、スタートレバー6が操作されてから一定時間(例えば、30秒以上)経過しても遊技者によって各リール停止ボタン7a、7b、7cのストップ操作が行われない場合には、所定のタイミング(例えば、30秒経過)で所定のリール停止ボタン(例えば、最も左側にある変動中のリール)で停止操作があったものとして、次のステップに進む。
いずれかのリール停止ボタン7が操作された場合は、まず、操作されたリール停止ボタン7以外の他のリール停止スイッチを無効化する(ステップ3004)。次に、図7のステップ1004において行われた内部抽選の結果が入賞であるか否かを判定する(ステップ3005)。入賞であると判定した場合はステップ3006に移行し、入賞でないと判定した場合、すなわちはずれである場合は、ステップ3009に移行する。
ステップ3006では、内部抽選の結果が大当たり終了となる入賞であるか否か、すなわち、ゲーム数が規定回数に達した場合、または、メダル獲得枚数が上限に達した場合(獲得数上限到達フラグがセットされている場合)における大当たりゲームであるか否かを判定する。大当たり終了となる入賞であると判定した場合は、ステップ3007に移行し、当該入賞に基づいた終了報知引き込み処理を行う(図10、図11参照)。大当たり終了となる入賞ではないと判定した場合は、当該入賞に基づく、通常の引込停止処理、すなわち、JACゲームにおいては図6(a)の上段2段、または、小役ゲームにおいては図6(b)の上段に示すような図柄の組み合わせを停止させる処理を行う(ステップ3008)。
一方、ステップ3009では、はずれに基づく引込停止処理(当たり組み合わせ以外の図柄組み合わせでリールを停止)を行う。
次に、すべてのリールが停止したか否かを判定する(ステップ3010)。すべてのリールが停止していないと判定した場合は、ステップ3001に戻り、停止処理が行われていない他のリールについての処理を行う。すべてのリールが停止したと判定した場合は、処理を終了し、メインフローに戻る。
図10は、図9のステップ3007における終了報知引込停止処理の詳細を示すフローチャートであり、遊技ゲームがJACゲームである場合の処理を示す。
まず、第1停止操作、すなわち、最初に停止操作がされたか否かを判定する(ステップ4001)。第1停止処理ではない場合は、ステップ4010に移行する。
第1リールの停止処理が行われたと判定した場合は、当該停止処理が行われたリールは左側リール4aであるか否かを判定する(ステップ4002)。停止処理は左側リール4aでない場合は、ステップ4003に移行し、図9のステップ3009と同様に、ハズレに基づいた引込停止処理を行う。これは、1番目に停止処理されたリールが左側リール4aでない場合は、リール引込制御によって引き込み制御ができない場合があるため、ハズレであると同様の処理を行う。
停止処理は左側リール4aである場合は、ステップ4004に移行し、図6(a)の下段2段の組み合わせに示すように、枠内にプラムを表示するように引込制御を行う。その後、処理を終了し、図9の処理に戻る。
ステップ4010では、既に行われた第1停止操作によって停止処理された図柄が、賞態様の一部を形成しているか否かを判定する。すなわち、第1停止操作によって左側リール4a以外が操作され(ステップ4002において“NO”に移行)、ハズレに基づいた引き込み停止処理(ステップ4003)が行われた場合は、賞態様の一部を形成していないので、第2停止操作及び第3停止操作においても、同様にハズレに基づいた引き込み停止処理(ステップ4003)に移行する。
一方、第1停止操作によって停止処理された図柄が、賞態様の一部を形成していると判定した場合は、ステップ4005に移行し、第2停止操作、すなわち、2番目の停止操作が行われたか否かを判定する。
第2停止操作であると判定した場合は、ステップ4006に移行し、図6(a)の下段2段の組み合わせに示すように、プラムまたはチェリーをJAC入賞有効ライン上に引込制御を行う。第2停止操作でない場合、すなわち、3番目の停止操作である場合は、プラムまたはチェリーのいずれかを、図6(a)の下段2段の組み合わせに示すような終了報知の組み合わせとなるようにJAC入賞有効ライン上に引込制御を行う。
その後、処理を終了し、図9の処理に戻る。
このように、JACゲームにおいて、賞態様を形成する停止図柄が、図6(a)の上段2段に示すような組み合わせで停止すれば、当該JACゲームは継続することを示し、停止図柄が図6(a)の下段2段に示すような組み合わせ(特別遊技状態の終了を報知する組み合わせ)であれば、当該JACゲーム(特別遊技状態)は終了することを示す。遊技者は、この図柄の組み合わせ態様による報知によって、特別遊技状態の終了を事前に知ることができる。
図11は、図10と同様に、図9のステップ3007における終了報知引込停止処理の詳細を示すフローチャートであり、遊技ゲームが小役ゲームである場合の処理を示す。
まず、第1停止操作、すなわち、最初に停止操作がされたか否かを判定する(ステップ5001)。第1停止処理ではない場合は、ステップ5005に移行する。
第1リールの停止処理が行われたと判定した場合は、当該停止処理が行われたリールは左側リール4aであるか否かを判定する(ステップ5002)。停止処理は左側リール4aでない場合は、ステップ5003に移行し、図9のステップ3009と同様に、ハズレに基づいた引込停止処理を行う。これは、1番目に停止処理されたリールが左側リール4aでない場合は、リール引込制御によってチェリーを引き込むことができない場合があるため、ハズレであると同様の処理を行う。
停止処理は左側リール4aである場合は、ステップ5004に移行し、図6(b)の下段の組み合わせに示すように、枠内にチェリーを表示するように引込制御を行う。なお、このとき、払出獲得数がメダル8枚である当たりである場合には、センターのみにチェリーを引込制御し、払出獲得数が15枚である場合は、上下にチェリーが停止するように(2列にチェリーが表示されるように)引込制御を行う。その後、処理を終了し、図9の処理に戻る。
ステップ5005では、入賞有効ラインにチェリーを引込制御する。その後、処理を終了し、図9の処理に戻る。
このように、小役ゲームにおいて、賞態様を形成する停止図柄が、図6(b)の上段に示すような組み合わせで停止すれば、当該小役ゲームは継続することを示し、停止図柄が図6(b)の下段に示すような組み合わせ(特別遊技状態の終了を報知する組み合わせ)であれば、当該小役ゲーム(特別遊技状態)は終了することを示す。遊技者は、この図柄の組み合わせ態様による報知によって、特別遊技状態の終了を事前に知ることができる。
図12は、図8において、設定されるメダル獲得数の上限値を設定する大当たり価値選択処理を示すフローチャートである。この処理は、図7のステップ1004の内部抽選処理において行われる。
まず、メダル獲得数上限値の抽選を行う(ステップ6001)。この抽選は、図13に示すようなテーブルを用い、抽選された乱数(0〜255の値のいずれか)の値によって、所定の範囲内での獲得枚数の上限を設定する。例えば、乱数値が0〜15である場合は、メダル獲得枚数の上限を450に設定し、乱数値が128〜255である場合は、メダル獲得数の上限値を350枚に設定する。
次に、抽選された乱数によって設定されたメダル獲得数上限値を当該遊技ゲームの上限値として設定する。この値は、図7のステップ1007の払出処理(図8のメダル獲得数監視処理)において使用される。
このように、メダル獲得数上限値を可変に設定することで、大当たりゲームがいつ終了するか、遊技者はメダルの払い出し枚数からは予測できないので、遊技ゲームに対する興趣がいっそう高まる。
以上のように、本発明の実施の形態のスロットマシンでは、特別遊技状態(大当たり(ビッグボーナス)遊技状態)における、JACゲームまたは小役ゲームにおいて、ゲームの規定回数が満了した場合、または、ゲームの入賞によって払い出されるメダル獲得数が上限に達した場合に、通常の当たりとなる組み合わせとは異なる組み合わせによってリールの図柄を停止することで終了の報知を行うので、入賞態様によって終了契機を遊技者に知らしめることができる。遊技者にとってもメダル獲得数の報知に比較して終了契機を把握しやすい。また、どのような入賞態様となるかに期待感を抱くことができ、リール停止操作時の遊技者の興趣が高まるという効果がある。
また、リールの図柄を停止する際に、いちばん最初に停止表示される図柄は終了報知を行う場合も終了報知を行わない場合も同一であるので、遊技者に期待感を持たせることができる。
また、メダル獲得数の上限値を、所定の範囲内で変化させるので、遊技者にとってはいつ終了報知が行われるのか予測できないので、遊技に対する興趣種がよりいっそう高まる。
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。