JP2004033521A - スロットマシン - Google Patents

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JP2004033521A JP2002195673A JP2002195673A JP2004033521A JP 2004033521 A JP2004033521 A JP 2004033521A JP 2002195673 A JP2002195673 A JP 2002195673A JP 2002195673 A JP2002195673 A JP 2002195673A JP 2004033521 A JP2004033521 A JP 2004033521A
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井置 定男
Hideo Taguchi
田口 英雄
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Abstract

【課題】アシストタイムに対する遊技者の期待感を向上させることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【解決手段】通常遊技状態に比較して所定の入賞態様の獲得を増加可能なAT状態を発生する特定遊技状態発生手段は、所定の遊技期間における変動表示ゲームのゲーム回数を計数するゲーム回数計数手段と、所定の遊技価値付与の成立に関連して所定の乱数を取得し(S3)、この乱数の値とゲーム回数に基づいて特定遊技状態の価値を決定する特定遊技状態価値量決定手段と(S4〜S10)、決定した価値に基づいて特定遊技状態へ移行する移行手段と(S13)とを備える。
【選択図】  図7

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は複数種類の図柄を可変表示可能な変動表示装置を備え、図柄の停止態様によって賞を付与可能な遊技機、特に、パチスロ機またはスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機(パチスロ機、球スロ機等のスロットマシン)では、ビッグボーナス(以下BB)やレギュラーボーナス(以下RB)の終了後や通常遊技状態中に、遊技者をアシストする特定遊技状態(アシストタイム)発生の抽選を行って、抽選に当選した場合はアシストタイム(以下AT状態)へ移行するものが知られている。このアシストタイムでは入賞役の取りこぼし(例えば、フラグが成立したのに入賞役を揃えられない等)を防ぐために、小役の入賞フラグが成立したことや入賞フラグの成立した小役の種類、入賞役を揃えるための操作手順などを遊技者に報知して、遊技者が入賞役を取りこぼさないようにしている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来例のように、AT状態への移行を乱数のみによって抽選し、画一的にAT状態を発生させていると、単純な当たり、またはハズレのみであるため、遊技に対する飽きが生じる場合があった。
【0004】
そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、アシストタイムに対する遊技者の期待感を向上させることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
第1の発明は、表示状態が変化可能な複数の変動表示部により変動表示ゲームを行う変動表示手段と、前記変動表示の停止操作を行う停止操作手段とを有し、前記複数の変動表示部の結果態様が予め定められた表示結果態様となった場合に入賞役を成立させて入賞役に対応する遊技価値を付与し、この入賞役が所定の特別入賞役である場合には、特別遊技価値を付与するスロットマシンにおいて、
所定の入賞役の成立を補助する特定遊技状態を発生する特定遊技状態発生手段を備え、この特定遊技状態発生手段は、所定の遊技期間における変動表示ゲームのゲーム回数を計数するゲーム回数計数手段と、特定の入賞役の成立に関連して所定の乱数を取得し、この乱数の値と前記ゲーム回数に基づいて特定遊技状態の価値を決定する特定遊技状態価値量決定手段と、前記決定した価値に基づいて特定遊技状態へ移行する移行手段と、を備える。
【0006】
また、第2の発明は、前記第1の発明において、前記特定遊技状態価値量決定手段は、前記ゲーム回数計数手段により計数されたゲーム回数が多い場合に、発生する特定遊技状態の価値が高くなる割合をゲーム回数が少ない場合に比して大きく設定する。
【0007】
また、第3の発明は、前記第1の発明において、前記特定遊技状態価値量決定手段は、特定遊技状態を発生させない価値と特定遊技状態を発生させる価値とを含む価値から、所定の価値を決定するようにし、前記ゲーム回数計数手段により計数されたゲーム回数が少ない場合に、特定遊技状態の発生させる価値を決定する割合を、ゲーム回数が多い場合に比して大きく設定する。
【0008】
また、第4の発明は、前記第1ないし第3の発明のいずれか一つにおいて、前記特定遊技状態価値量決定手段は、特定遊技状態を発生させない価値と特定遊技状態を発生させる価値とを含む価値から、所定の価値を決定するようにし、前記ゲーム回数計数手段により計数されたゲーム回数が予め設定した回数を超える場合に、特定遊技状態を発生させる価値を決定する割合、及び、発生する特定遊技状態の価値が高くなる割合を、ゲーム回数が予め設定した数を超えない場合に比して大きく設定する。
【0009】
また、第5の発明は、前記第1ないし第4の発明の何れか一つにおいて、前記ゲーム回数計数手段は、前回の特別遊技価値付与による特別遊技状態から新たな特別遊技価値付与による特別遊技状態の間のゲーム回数を計数する。
【0010】
また、第6の発明は、前記第1ないし第5の発明の何れか一つにおいて、前記特定遊技状態発生手段は、新たな特別遊技状態の発生時または終了時に、特定遊技状態の価値を決定するする。
【0011】
また、第7の発明は、前記第1ないし第6の発明の何れか一つにおいて、前記移行手段は、特定遊技状態を発生させない価値を決定した場合に、特定遊技状態への移行をせず、特定遊技状態を発生させる価値を決定した場合に特定遊技状態へ移行させる。
【0012】
【発明の効果】
したがって、第1の発明は、所定の遊技期間で費やしたゲーム回数が特定遊技状態の価値を決定する要因となるので、ゲーム回数を考慮しながら遊技を実行することとなり、遊技に新たな楽しみが出て遊技性を高めることができる。また、例えば、ゲーム回数の増加によって、特定遊技状態の価値を高くした場合などでは、遊技者は費やしたゲーム回数が多い場合(ビッグボーナスやレギュラーボーナスが発生していない場合)でも賞の獲得に期待を持つことができ、また、スロットマシンの稼働率も向上させることができ、遊技店の売り上げ向上にも貢献可能となる。
【0013】
また、第2の発明は、費やしたゲーム回数が多いと、特定遊技状態の価値が高くなる割合が大きくなる(特定遊技状態の発生回数が多くなる)ので、遊技者はゲーム回数が増加してメダルの消費が多くなったとしても、高価値の特定遊技状態を得る可能性が高まり、期待を持って遊技を続行できる。
【0014】
また、第3の発明は、ゲーム回数が少ない場合に特定遊技状態の発生割合が高まるので、遊技者は特定遊技状態が早期に発生する期待が高まる。これにより、前記第2の発明を踏まえると、特定遊技状態は、抽選時期がゲーム回数が少ない早期のときには、特定遊技状態の発生割合が高まって期待感も高まるし、また、抽選時期が多くのゲーム数を消費した後では、発生割合が低くとも特定遊技状態の価値が高くなる可能性が大きくなるので、遊技者は常に特定遊技状態に対する期待感を持って遊技を続行できる。
【0015】
また、第4の発明は、特定遊技状態の発生割合及び価値がともに高まるので、計数したゲーム数が予め設定した回数(例えば、900ゲーム)を超える場合に、遊技者ははまっていても特定遊技状態の抽選に期待しながら遊技を行うことができ、特に、抽選時期が特別遊技状態の発生などである場合には、特別遊技状態の発生に対する期待が単にメダル(賞)を多量に獲得できる他に、特別遊技状態を得る可能性が大きいため、遊技者の期待感を盛り上げることができる。
【0016】
また、第5の発明は、前回特別遊技状態と新たな特別遊技状態との間のゲーム数を、特定遊技状態の価値を決定する要因としたので、計数範囲を分かりやすいものとすることができる。
【0017】
また、第6の発明は、特別遊技状態の発生または終了を条件として、特定遊技状態の発生及び価値を決定するので、抽選時期を明確にすることが可能となる。よって、スロットマシンの本来の遊技目的である特別遊技状態を発生させることに、より一層遊技者の遊技意欲を駆り立てることができる。
【0018】
また、第7の発明は、価値に応じて特定遊技状態の発生を制御するので、制御の簡素化を図ることができる。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【0020】
図1は、本発明の実施の形態の遊技機(スロットマシンまたはパチスロ機)の構成を示す正面図である。
【0021】
本実施の形態の遊技機100は、左側に蝶番を有し、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル2を備えている。この前面パネル2の背部には、変動表示装置(変動表示手段)を構成する3個のリール(ドラム)4a、4b、4cが回転自在な状態で横に並んで配置されている。各リール4a、4b、4cの外周面には、複数種類のシンボル(図柄)からなる図柄列が表記されている(図3参照)。リール4a、4b、4cはリール駆動部によって駆動され、互いに独立に回転するようになっている。このリール駆動部は、例えば、ステッピングモータ(4Ma、4Mb、4Mc)から構成されている。本実施の形態の遊技機においては、リール4a、4b、4cの回転によって変動表示ゲームが行われ、前記変動表示の停止結果が有効ライン上において所定の停止表示態様(所定の図柄組合せ態様)を導出することに関連して所定の遊技価値を遊技者に付与するように構成されている。なお、本実施形態ではリールが停止したときに表示結果態様の導出としたが、これに限定されるものではなく、変動表示装置がCRT、LCD(液晶パネル)、PDP(プラズマディスプレイパネル)などで構成される場合には、表示されるシンボルが所定の図柄組み合わせと認識できる状態をもって、結果の導出とすることができる。
【0022】
前面パネル2の上半部の略中央には、リール4a、4b、4cの回転により変動表示される図柄を遊技者に視認させるための表示窓部20(変動表示部)が設けられている。リール4a、4b、4cが停止している状態で、表示窓部20からリール4a、4b、4cの外周面に表記された図柄列のうち3個の図柄がそれぞれ視認可能となっている。つまり、リール4a、4b、4cが停止した状態で表示窓部20には合計9個の図柄が視認できる。
【0023】
表示窓部20の上方には、変動表示ゲームに関連して演出表示、情報表示を行う補助表示装置5(情報表示装置)が設けられている。この補助表示装置5は表示制御装置35によって制御され(図2参照)、液晶パネルやLEDなどで構成されて表示内容を可変する。なお、変動表示装置がCRT、LCD、PDP等で構成される場合では、補助表示装置5に代わって、変動表示装置の表示領域内にシンボルの変動表示を行う主表示部と、情報表示を行う補助表示部を設けても良い。この場合、各々の表示領域は固定化されていてもよいし、表示内容に基づいて変化(移動、サイズ変更、形状変更、表示優先順位の変更など)してもよい。
【0024】
表示窓部20の左側方には、メダルの賭数(ベット数)に対応して有効化されたベットライン(有効ライン)を表示するベットライン表示部13が設けられている。メダルのベット数とは、遊技者が遊技のために投入したメダルの数、又は、予め遊技者が投入したメダルの記憶数(クレジット数)から減算され、遊技に使用されるメダルの数である。なお、遊技を開始するために遊技者がメダルを投入したり、記憶数から減算したりする操作をベットという。
【0025】
ベットライン表示部13は、例えば、ベット数が1枚のときは、ベットライン表示部13中央の「1」のランプだけが点灯して、中段の横ラインだけが有効ラインであることを示している。ベット数が2枚のときは、ベットライン表示部13中央の「1」とその上下に設けられた「2」のランプが点灯して、上段、中段、下段の3本の横ラインが有効ラインであることを示している。ベット数が3枚のときは、ベットライン表示部13の「1」「2」「3」の全てのランプが点灯して、3本の横ラインと右下がり、右上がりの2本の斜めラインの合計5ラインが有効ラインであることを示している。
【0026】
表示窓部20の右側方には、遊技状態を表示する遊技状態表示部14が設けられている。遊技状態表示部14は、遊技可能な状態であることを示し、メダルの投入を促す「INSERT MEDALS」表示、リプレイ入賞を獲得したこと及び現在行っている遊技がリプレイ入賞後のリプレイゲームであることを示す「REPLAY」表示、遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作してからリールの回転が開始するまで待ち時間(待機時間)があることを示す「WAIT」表示、リールが停止してゲームが終了したことを示す「GAME OVER」表示等で構成される。
【0027】
表示窓部20の下方には、遊技者が入賞を確定してメダルを獲得したときの払出枚数を表示する払出数表示部8、ビッグボーナス(BB)状態中又はレギュラーボーナス(RB)状態中の残りゲーム回数等を表示する遊技進行表示部11、メダルのクレジット数を表示するクレジット数表示部12が設けられている。これらの表示部8、11、12は、7セグメントのLEDや液晶ディスプレイ等を用いて構成する。
【0028】
前面パネル2の上部には、透光性を有する前面カバー部材25が装着され、この前面カバー部材25の背部には、ランプやLED等からなる装飾表示部37やスピーカ等からなる音声発生部等が配設されている。
【0029】
また、前面パネル2の上半部と下半部の中間にある傾斜台部22には、メダルを投入するメダル投入口27が配設され、遊技者はこの投入口にメダルを投入することにより遊技ができるようになっている。また、傾斜台部22には、押圧操作によってクレジットしたメダルを1枚ずつベット可能な1ベットボタン(1ベットスイッチ)10と、1回の押圧操作によってベット可能枚数だけメダルがベットされるマックスベットボタン(MAXベットスイッチ)9が配設されている。このマックスベットボタン9を操作すると、例えば、メダルがベットされていないときには3枚メダルがベットされ、メダルが1枚ベットされているときは、さらに2枚のメダルがベットされる。
【0030】
これらベットボタン9、10により、メダル投入口15よりメダルを投入することなく、クレジット数表示部12に表示されているクレジット数以内でメダルをベットすることができ、このベット数に応じて有効ラインが設定される。
【0031】
前面パネル2の下半部には矩形状の化粧パネル19が設けられている。化粧パネル19の上方には、メダルをクレジットとして記憶可能なクレジット状態と記憶不能な非クレジット状態の何れか一方の状態に選択的に切換可能なクレジット選択ボタン(クレジット選択スイッチ)18、リール4a、4b、4cの回転を開始させるためのスタートレバー(スタートレバースイッチ)6、及び、リール4a、4b、4cの回転をそれぞれ停止させるためのリール停止ボタン(特定停止操作手段)7a、7b、7cが設けられている。
【0032】
各リール停止ボタン7a〜7cには、リール停止ボタンを発光させることでリール停止ボタンが操作可能な状態であることを報知する操作情報ランプが内蔵されている。これらの操作情報ランプが点灯していない間はリール停止ボタン7a〜7cが操作不能となり、操作情報ランプが点灯している間はリール停止ボタン7a〜7cが操作可能となるように制御される。よって、操作情報ランプが点灯していない間はリール停止ボタン7a〜7cを操作してもリール4a、4b、4cの回転は停止しない。また、操作情報ランプの点灯色によって、リール停止ボタン7a〜7cが操作可能であるかを報知するようにしてもよい。
【0033】
クレジット選択ボタン(クレジット選択スイッチ)18の下方には、プリペイドカード(有価価値記憶媒体)を挿入可能なカードユニット30(図2参照)の挿入口30aが配設される。
【0034】
なお、有価価値記憶媒体は、プリペイドカードに限定されるものではなく、ICカードやICチップ内蔵コインまたはタグで構成され、カードユニット(記憶媒体処理装置)30は、これら挿入されたカードやコインまたはタグにより特定される有価価値を読み込めるものであればよい。
【0035】
また、化粧パネル19の左右両側方には、透光性を有する前面カバー部材24、24が装着されている。この前面カバー部材24の背部には、ランプやLED等からなる装飾表示部37が配設されている。
【0036】
また、化粧パネル19の下方には、前面パネル2の背部にあるメダル払出部3より払出されたメダルを貯留可能な受皿23や、灰皿21が設けられている。
【0037】
図2は、本発明の実施の形態の遊技機(パチスロ機)の制御系の一部を示すブロック図である。
【0038】
本遊技機の制御系統は、遊技機内部に配置される遊技制御装置50を主要な構成要素としている。遊技制御装置50は、遊技の総括的制御(遊技進行の制御処理及び各被制御機器の制御)を行う制御装置で、CPU51、ROM52、RAM53、およびI/F(インターフェース)54を備えている。このCPU等によって特定遊技状態発生手段、ゲーム回数計数手段、特定遊技状態価値量決定手段と移行手段が実現され、遊技制御装置がこれらの手段として機能する。
【0039】
CPU51は、制御部、演算部を備え、各種演算制御を行う他、予め定められている特別の図柄組み合わせ態様が主ゲームにおいて形成されるようにリール4a、4b、4cを停止させることを許可するか否かを決定する内部抽選用の乱数を生成して内部抽選を行う。内部抽選における各入賞の当選確率は遊技媒体の賭数により変更され、賭数が多いほど当選確率が高くなるように制御している。なお、CPU51のソフトウェア処理によって内部抽選用乱数を生成する代わりに、遊技制御装置50に乱数を発生する乱数発生器を設け、該乱数発生器から出力される乱数を内部抽選用の乱数として用いて内部抽選を行うようにしてもよい。
【0040】
この内部抽選の結果(入賞フラグの成立/未成立)は、サブ制御手段としての演出制御装置60(演出手段)を介して表示制御装置35に送信され、前記抽選結果に基づいて補助表示装置5の演出ゲームが制御される。演出が実行される確率も遊技媒体の賭数が多いほど確率が高くなるようにして、内部抽選の結果に応じて演出を適当な頻度で実行できるようにしてもよい。なお、この演出を実行するか否かを決定する抽選は、CPU51で行うこともできるが、サブ制御手段としての演出制御装置60で行うようにしてもよい。
【0041】
ROM52には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ(例えば、内部抽選用の判定値)が格納されている。RAM53はCPU51で生成される内部抽選用の乱数の記憶領域や、その他の各種データ(例えば、メダルのクレジット数、メダルの賭数、成立フラグなど)を一時的に記憶する記憶領域及びCPU51の作業領域を備えている。
【0042】
入出力インターフェース(I/F)54は、図示しないローパスフィルタやバッファゲートを介して、カードユニット30、メダル検知センサ15a、スタートレバースイッチ6、各リール停止ボタン7a〜7c、リール位置検出センサ31a、31b、31c、ベットスイッチ9、10、クレジット選択スイッチ18、払い出しメダル検出センサ3a、確率設定装置32、リセットスイッチ33及び前面枠開放検出スイッチ34から出力される信号をCPU51に対して出力している。
【0043】
メダル検知センサ15aは、メダル投入口15より投入されたメダルを検知するためのセンサである。スタートレバースイッチ6は、スタートレバーが操作されたことを検出するためのスイッチである。
【0044】
リール停止スイッチ7a〜7cは、リール停止ボタンに各々設けられ、各リール停止ボタンが操作されたことを検出するためのスイッチである。
【0045】
リール位置検出センサ31a、31b、31cは、リール4a、4b、4c毎に各々設けられ各リール4a、4b、4cの停止位置を検出するセンサである。
【0046】
1ベットスイッチ10は、1ベットボタンが押されたことを検出するためのスイッチである。マックスベットスイッチ9Sは、マックスベットボタンが押されたことを検出するためのスイッチである。クレジット選択スイッチ18Sは、クレジット選択ボタン18が押されたことを検出するためのスイッチである。払い出しメダル検出センサ3aは、メダル払出機3から払い出されたメダルの枚数を検出するセンサである。リセットスイッチ33は、遊技機の遊技状態をリセットするためのスイッチである。前面枠開放検出スイッチ34は、前面パネル2が開放されたことを検出するスイッチである。
【0047】
確率設定装置32は遊技機の設定を切り替える装置で、この設定は、入賞フラグの成立する確率が異なる1〜6の設定が用意されており、設定1の入賞フラグの成立確率が一番低く、設定値が大きくなるにつれ入賞フラグの成立確率は高くなるように切り替えることができる。
【0048】
また、入出力インターフェース(I/F)54は、CPU51から出力される制御信号を、図示しない出力ポートやドライバを介して、演出制御装置(サブ制御手段)60、遊技進行表示部11、ベットライン表示部13、クレジット数表示部12、払出数表示部8、遊技状態表示部14、装飾表示部37、メダル払出部3、リール用モータ4M(4Ma〜4Mc)、外部信号出力部38、リール操作情報ランプなどに出力している。
【0049】
サブ制御手段としての演出制御装置60は、制御用CPUおよびRAM、ROM等を備えており、演出ゲームの演出に関わる情報表示(AT状態での情報表示も含む)や音出力等の制御を統括して行う。例えば、投入メダル検出センサ15、1ベットスイッチ10またはマックスベットスイッチ9の何れかからの検出信号により賭入力が検出されることに伴い遊技制御装置50から送信される賭入力情報を受信することに基づいて、補助表示装置5で演出表示される演出ゲームに関する制御処理や、音出力部26で出力される演出ゲームに対応した音に関する制御処理等を行い、その制御処理に応じて表示制御信号と音制御信号を各々表示制御装置35と音制御装置36に送信する。
【0050】
また、演出制御装置60は、所定遊技状態(特別遊技状態など)一定時間ゲームが実行されなければ補助表示装置5の演出表示や音出力部26からの出力を小さくしたり停止させたりする制御等も行う。
【0051】
表示制御装置35は、表示制御用CPUおよびRAM、情報表示データを記憶するROM等で構成され、演出制御装置60から送信された制御信号に基づいて、後述する演出ゲームを構成する演出情報(演出パターン)を補助表示装置5に送信して表示させる。
【0052】
音制御装置36は、音制御用CPUおよびRAM、効果音データを記憶するROM、およびアンプ等で構成され、演出制御装置60から送信された音制御信号に基づいて音出力部26から遊技状態に対応した効果音や前記演出ゲームに応じた所定の演出音を出力させる。
【0053】
また、遊技制御装置50と演出制御装置60との通信は遊技制御装置50から演出制御装置60への単方向にのみ制御信号が送信されるような通信形態となっていて、遊技制御装置50への不正な信号が入力されるのを防止している。
【0054】
外部信号出力部38からは、稼働状況に関する各種情報(メダルの投入や払出しに関する信号や、BB状態或いはRB状態であることを示す信号等)を外部(遊技店の管理装置等)に対して出力可能となっている。また、各入賞フラグの成立に関連する情報等を含むテスト用のデータ(検査用のデータ)も外部に出力可能となっている。
【0055】
遊技機の電源装置(図示省略)は、電源回路のほかに、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の所定の電圧降下を検出すると、遊技制御装置50、演出制御装置60等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置50は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置50のRAM53等にバックアップ電源を供給して、遊技データ(遊技情報、遊技制御情報:変動表示ゲーム情報を含む)等に関する記憶内容を保持する。
【0056】
図3は、本発明の実施の形態の遊技機(パチスロ機)が備えているリール4に表記される図柄の配列図である。
【0057】
図3に示すように、本実施形態では、左リール4aの配列番号0、6に位置する「黒7」、左リール4aの配列番号1、10に位置する「白7」、左リール4aの配列番号2、8、11、13、18に位置する「王冠」、左リール4aの配列番号3、7、12、15、19に位置する「剣の刺さったプラム」(以下、単にプラムと称する)、左リール4aの配列番号4に位置する「人の顔を模倣したキャラクタ」(以下、BARと称する)、左リール4aの配列番号5、14、16、17に位置する「スイカ」、左リール4aの配列番号9、20に位置する「チェリー」の7種類の図柄が所定の規則に従ってリール上に配置されている。そして、リール4a、4b、4cを停止させたときに、有効ライン上に停止された図柄が図4に示す成立図柄列のいずれかを形成していれば対応する入賞が獲得される。
【0058】
図4は、本発明の実施の形態の遊技機(パチスロ機)の入賞種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容との説明図である。
【0059】
本実施の形態の遊技機では、通常遊技状態において、「ビッグボーナス(BB)入賞」、「レギュラーボーナス(RB)入賞」、「リプレイ入賞」、「小役入賞(チェリー、スイカ、王冠)」又は「ハズレ」のいずれかが内部抽選によって当選される。
【0060】
BB入賞は、「黒7、黒7、黒7」、「白7、白7、白7」、「BAR、BAR、BAR」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルが15枚払い出されるとともにBB状態(BBゲーム、特別遊技状態)が発生する。
【0061】
RB入賞は、「黒7、黒7、BAR」、「白7、白7、BAR」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルが15枚払い出されるとともにRB状態が発生する。
【0062】
リプレイ入賞は、「プラム、プラム、プラム」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、リール停止後にリプレイゲームが行われる。このリプレイゲームでは、今回のメダル賭数が次回ゲームに持ち越されるので、メダルを新たにベットしなくともゲームを開始することができる。
【0063】
小役入賞は、「スイカ、スイカ、スイカ」、「王冠、王冠、王冠」、「チェリー、ANY、ANY」(「ANY」部分はどんな図柄であってもよい)の何れかが有効ライン上に停止表示されることにより確定される入賞で、小役入賞の種類に対応する枚数のメダルが払い出される。例えば、「スイカ、スイカ、スイカ」のときは10枚、「王冠、王冠、王冠」のときは8枚、「チェリー、ANY、ANY」のときは2枚のメダルが払い出される。
【0064】
また、JACイン入賞とは、BBの小役ゲーム状態(第2の特別ゲーム)において「プラム、プラム、プラム」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、2枚のメダルが払い出されるとともに、1枚だけメダルをベットして高確率で「プラム、プラム、プラム」が有効ライン(例えば、中段ライン)上に停止表示されるように停止制御されるJACゲーム状態(第1の特別ゲーム)が開始される。なお、BBの小役ゲームにおいてJACイン入賞となった場合には、12回のJACゲーム状態が終了するか又は8回のJAC入賞が獲得されるまでJACゲーム状態は継続する。
【0065】
JAC入賞とは、JACイン入賞により開始されるJACゲーム状態において、メダルを1枚ベットしたときに「プラム、プラム、プラム」が有効ライン(例えば、中段ライン)上に停止表示された場合に確定される入賞で、15枚のメダルが払い出される。ただし、JACゲーム状態中は「プラム、プラム、プラム」が有効ライン上に停止表示されてもリプレイ入賞とはならずリプレイゲームは行われない。
【0066】
本実施形態の遊技機においては、遊技制御装置50によりリールの停止制御が行われ、遊技者がリール停止ボタン7a、7b、7cを操作したタイミングから最大4コマ進んだ位置でリール4を停止させることができる。このため、遊技者がリール停止ボタン7a、7b、7cを操作したタイミングで有効ライン上にある図柄とそれ以降の4コマの中にフラグが成立した入賞に対応する図柄があれば、その図柄が強制的に有効ライン上に引き込まれて停止表示される。つまり、連続する5コマの中に存在する図柄は、遊技制御装置50による停止制御(引き込み制御)によって有効ライン上に停止表示させることができる。このため、このような図柄で形成される入賞は、フラグが成立したときに適当なタイミングで停止操作を行っても獲得することができる。ただし、別の有効ラインでフラグが成立していない図柄により形成される入賞が発生する場合には、この限りではない。
【0067】
例えば、図3に示す図柄配列図では「プラム」は、連続する5コマの中に必ず存在するので、リプレイ入賞はリプレイフラグが成立すると必ず獲得することができる。ただし、遊技者が変則押し(例えば、中→右→左)をした場合等にリール停止制御が正常に機能しなくなる場合は賞を獲得することができない場合がある。また、「王冠」は連続する5コマの中に必ず存在し、「王冠」の小役入賞は小役入賞フラグが成立し、かつ、抽選された押し順通りに停止操作した場合に、必ず獲得することができる。
【0068】
一方、リプレイ入賞及び「王冠」の小役入賞以外の入賞は、特定の図柄を狙って停止ボタン7a〜7cを操作(目押し操作)しなければ、遊技制御装置50による停止制御が行われても必ずしも獲得することはできない。例えば、BB入賞のフラグが成立して、有効ライン上に「白7」を停止表示させる場合について説明する。まず、第1リール(左リール)4aには、点線L1で囲まれる図柄(配列番号1に対応する「白7」、配列番号2に対応する「王冠」、配列番号3に対応する「プラム」、配列番号4に対応する「BAR」、配列番号5に対応する「スイカ」)の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン7aを操作すれば、配列番号1に対応する「白7」が有効ライン上に停止する。または、点線L2で囲まれる図柄(配列番号10に対応する「白7」、配列番号11に対応する「王冠」、配列番号12に対応する「プラム」、配列番号13に対応する「王冠」、配列番号14に対応する「スイカ」)の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン7aを操作すれば配列番号10に対応する「白7」が有効ライン上に停止する。しかし、前述した以外の図柄でリール停止ボタン7aを操作しても「白7」の図柄を有効ライン上に停止表示させることはできない。
【0069】
同様に、第2リール(中リール)4aには点線Cで囲まれる図柄の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン7bを操作すれば配列番号15に対応する「白7」が有効ライン上に停止し、第3リール(右リール)4aには点線Rで囲まれる図柄の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン7cを操作すれば配列番号5に対応する「白7」が有効ライン上に停止する。このような目押し操作を行うことによって「白7」を有効ライン上に3つ停止表示させることができ、BB入賞を獲得することができる。
【0070】
図5は、本実施形態の遊技機(パチスロ機)における遊技状態の状態遷移図である。
【0071】
遊技状態は通常状態、BB状態、RB状態の3つに大別される。通常状態においては、遊技者による所定数(通常1〜3枚)の遊技媒体(本実施の形態ではメダルであるが、遊技球を用いてもよい)の投入操作、あるいはクレジットからの賭けボタン操作(ベット操作)に基づく賭数の入力後、スタートレバー6を操作することによってリールが回転して変動表示ゲームが開始すると共に、ゲーム毎に内部抽選が行われる。
【0072】
遊技者がスタートレバー6を操作して、直ちにリールが回転を開始しない場合があり、この時間を「ウェイトタイム(待ち時間)」という。この「ウェイトタイム」は、連続して遊技がされた結果、遊技者が過剰に遊技価値を浪費しないように、所定時間内の実行可能ゲーム数を制限するために設けられているものである。
【0073】
そして、この遊技機には、ゲームの実行に関連して各種入賞に当選するか否かの抽選を予め行う機能(内部抽選機能)が備えられており、スタートレバー6の操作によって、内部抽選用の乱数に基づいて内部抽選が行われる。この内部抽選に当選した場合に入賞フラグが立てられ、所定の入賞役の発生(成立)が許可される。すなわち、内部抽選に当選し、入賞フラグが立てられた場合に限り、所定の図柄が有効ライン上に停止して入賞役を形成することを許可され、極力入賞を獲得できるようにリール制御が行われる。このように、内部抽選によって、BB入賞、RB入賞、小役入賞、リプレイ入賞、JAC入賞、ハズレの何れかが決定される。
【0074】
すなわち、変動表示ゲームでは、遊技者の停止操作によって狙った図柄が確実に停止するのではなく、遊技機の制御手段の制御処理で許可された図柄の組み合わせのみが遊技者の操作により停止可能に構成されており、遊技制御装置50が、例えばスタートレバー操作をきっかけとするタイミングで乱数を抽出し、その乱数を判定した結果に基づいて何れかの入賞役(入賞フラグ)の発生を許可するか否かを決定する処理を行い、こうした決定に基づく図柄の組み合わせのみが遊技者の操作により停止可能となっている。
【0075】
BB入賞とは、高確率で小役入賞を獲得しやすい小役ゲーム状態(第2の特別ゲーム)と高確率でJAC入賞を獲得しやすいJACゲーム状態(第1の特別ゲーム)とを所定の回数遊技できるビッグボーナス(BB)状態(特別遊技状態)を発生させる入賞役である。RB入賞とは、高確率でJAC入賞を獲得しやすいJACゲーム状態を所定の回数遊技できるレギュラーボーナス(RB)状態を発生させる入賞役である。小役入賞とは、比較的少量(例えば10枚以下)のメダルが払い出されるのみの入賞役である。リプレイ入賞とは、メダルをベットすることなく再度ゲームが可能となる入賞役である。JAC入賞とは、1枚のメダルをベットするだけで比較的多数(例えば15枚)のメダルが払い出される入賞役である。特に、BB入賞やRB入賞は、遊技者に有利な遊技状態(BB状態、RB状態)を導出する特別入賞と称される。この特別遊技状態では、小役入賞に比較して大量(例えば、100枚以上)の遊技媒体の獲得が期待できる。
【0076】
そして、リールの回転(図柄の変動表示)は、遊技者が各リールに対応して各々備えられたリール停止ボタン7a〜7cを操作することにより又は一定時間後に自動的に、各リールの回転を順次停止して、停止表示態様が確定する。そして、リールが停止した際に、前記賭数に応じて有効化された有効ライン上に形成された図柄の組合せ態様が、予め定められた所定の組合せ態様となった場合に入賞が確定し、入賞役の種類に対応して利益(遊技媒体)が遊技者に付与される。
【0077】
具体的には、通常状態での内部抽選の結果、BB入賞のフラグが成立すると、停止表示態様が所定の図柄組合せ態様(例えば「白7、白7、白7」)となることにより遊技状態はBB状態となり、ビッグボーナスゲーム(小役ゲーム状態+JACゲーム状態)が開始される。BB状態でビッグボーナスゲームの終了条件が成立した後は通常状態に移行し、通常ゲームが再開される。
【0078】
また、通常状態での内部抽選の結果、RB入賞のフラグが成立すると、停止表示態様が所定の図柄組合せ態様(例えば「白7、白7、BAR」)となることにより遊技状態はRB状態となり、レギュラーボーナスゲーム(JACゲーム状態)が開始される。RB状態で所定回数のJACゲーム状態が終了された後は通常状態に移行し、通常ゲームが再開される。
【0079】
内部抽選によりRB入賞やBB入賞等の特別入賞に当選した場合には、そのゲームで入賞役が形成されなくても、変動表示ゲームを実行した結果、ハズレあるいは小役の図柄停止状態となるときに通常では出現しない予め定められた組合せ態様(リーチ目)を形成させる。このリーチ目の停止態様が出現することによって、遊技者にビッグボーナス等の特定入賞のフラグが成立(特別入賞に当選)したことを報知し、遊技者は以降の変動表示ゲームでビッグボーナス等の図柄を真剣に揃えるようにする。
【0080】
一方、内部抽選に当選しなかった場合(入賞フラグ不成立)は、遊技者がいかなるタイミングでリールの停止操作を行っても、所定の図柄が有効ライン上に停止して入賞役を形成しないようにリール制御が行われる。したがって、ビッグボーナス等のフラグが成立していなければ、遊技者がビッグボーナス等の図柄を狙って停止させようとしても、ビッグボーナス等の図柄で停止することはない。
【0081】
すなわち、いつでもリール停止操作のタイミングが合えば入賞役を形成することができるというものではなく、前記内部抽選に当選した上でリール停止操作のタイミングが合ったときに限り所定の入賞役が形成されるようになっている。このように内部抽選結果に基づいてリールの停止制御を行うことにより、内部抽選の結果通りに遊技結果を制御することがある程度可能となる。
【0082】
そして、本実施の形態の遊技機では、遊技者をアシストする特定遊技状態(ドル箱タイム=DT状態)を後述する抽選により発生させる。
【0083】
このDT状態では小役の入賞フラグが成立したこと及び入賞フラグの成立した小役の種類を補助表示装置5などにより遊技者に報知して、遊技者が小役を取りこぼさないように案内する状態である。そして、このDT状態では、「王冠」の入賞フラグが成立した場合、導出する特定の停止順(リール停止ボタン7a〜7cの停止操作順序)を補助表示装置5などにより遊技者に報知する。
よって、このDT状態では、例えば、フラグが成立しても特定の停止順でないと、小役(本実施形態では「王冠」)を取りこぼしてしまうところを特定の停止順を報知することで、遊技者がその報知された情報で操作し、小役獲得をアシストしているのである。なお、DT状態は所定期間または所定の遊技条件となるまで維持される。
【0084】
また、主ゲームを構成する3つのリール以外に別個に設けられた補助表示装置5によって主ゲームに関わる演出ゲームを実行するようにした遊技機も提案されている。また、主ゲームを構成する3つのリール以外に、入賞種類を示唆する図柄の配置された第4のリールを設け、第4のリールを変動表示させるようにした演出ゲームを行うものも提案されている。これらの演出ゲームによって、リールで行われる主ゲームでは表現できない興趣性の高い演出を行うことができる。また、リールを停止表示させたときに特別の入賞役(特別入賞となる図柄組合せ態様)を形成できなくても、同時に行われていた演出ゲームで特定の結果を導出することで、特別入賞のフラグが成立したことを遊技者に報知することができる。また、遊技者がリールの停止表示態様として形成されるリーチ目を把握していなくても、演出ゲームの結果により特定入賞のフラグ成立を知ることができるので、遊技者が遊技に対して不公平感を感じることが少なくなる。
【0085】
さらに、演出ゲームにおいてより興趣性の高い演出を行わせるために、複数の途中態様を用意して演出態様を段階的に発展させ、最終的に内部抽選の結果に応じた演出態様を導出するようにしてもよい。
【0086】
図6は、ビッグボーナスゲームの状態遷移図である。
【0087】
所定の図柄組合せ態様(例えば「白7、白7、白7」)が有効ライン上に停止されBB入賞が発生すると、通常ゲーム時に比べて高い確率で小役入賞を獲得できる小役ゲーム状態となる。この小役ゲーム状態における遊技は通常状態と同様に進行され、例えばメダルを3枚投入して、有効ライン上に「スイカ、スイカ、スイカ」の図柄列が停止表示された場合にはメダルが10枚払い出され、有効ライン上に「王冠、王冠、王冠」の図柄列が停止表示された場合にはメダルが8枚払い出され、有効ライン上に「チェリー、ANY、ANY」(「ANY」部分はどんな図柄であってもよい)の図柄列が停止表示された場合にはメダルが2枚払い出される。
【0088】
そして、小役ゲーム状態において、例えば「プラム、プラム、プラム」の図柄列が有効ライン上に停止表示された場合にJACインとなり、2枚のメダルが払い出されるとともに、小役ゲーム状態が一時中断され高確率でJAC入賞を獲得できるJACゲーム状態となる。なお、小役ゲーム中に特定の図柄が有効ライン上に停止表示された場合にJACインとなり即座にJACゲーム状態に移行するのではなく、リール装置4とは別に設けられた補助表示装置5でJACインに関するゲームを行い、そのゲーム結果に基づいてJACゲームが発生するようにしてもよい。
【0089】
JACゲーム状態では、メダルの賭数は1枚とされ、この1ベットに対応する有効ライン(例えば、中段横ライン)上に「プラム、プラム、プラム」の図柄列が停止表示されるとJAC入賞となりメダルが15枚払い出される。このJACゲーム状態は最大12回まで実行可能となっており、12回目のJACゲーム状態が終了すると小役ゲーム状態が再開する。但し、JACゲーム状態が12回に達する前にJAC入賞が8回獲得された場合には、8回目のJAC入賞を以てJACゲーム状態は終了され、小役ゲーム状態が再開する。
【0090】
また、BB中の小役ゲーム状態は、小役ゲームが最大30回まで実行可能となっており(JACインしたゲームは含み、JACインした後のJACゲーム状態は含まない)、小役ゲームが30回消化された時点でBBゲームは終了となる。但し、小役ゲームが30回消化されるまでに所定回数(例えば、3回)JACインした場合には、3回目のJACインによるJACゲーム状態の終了を以て当該BBゲームは終了となる。そこで、遊技者は、できるだけ小役ゲームの回数を実行しようと、有効ライン上に「プラム、プラム、プラム」の図柄列が停止表示されないように(所定回数目のJACゲーム状態が発生しないように)する、いわゆる「リプレイ外し」を行う。
【0091】
ちなみに、RB入賞は、所定の図柄組合せ態様(例えば「白7、白7、BAR」)が有効ライン上に停止されRBが発生すると同時にJACインとなり、このJACインにより15枚のメダルが払い出されるとともに、高確率でJAC入賞を獲得できるJACゲーム状態が開始する。そして12回目のJACゲームが終了するか、またはJACゲームが12回に達する前にJAC入賞を8回獲得するとRBは終了して、通常状態に移行する。
【0092】
図7は、遊技制御装置50で行われるアシストタイム(DT状態=図中ドル箱タイムでDT状態)の発生決定制御の一例を示すフローチャートで、所定の周期で実行されるものであり、例えば、タイマ割り込みなどによって数十msec毎に実行される。
【0093】
まず、ステップS1は、ビッグボーナス(BB)ゲームが終了した直後であるか否かを判定し、BBゲームが終了した直後であればステップS2へ進む一方、そうでない場合にはそのまま処理を終了する。
【0094】
このBBゲームの終了直後は、図5において、BBゲーム(状態)から通常状態へ遷移した直後である。
【0095】
ステップS2では、AT状態(またはドル箱タイム=DT状態)への抽選を行うため、AT状態決定用乱数を取得する。この乱数は、図示しないハードウェアから取得したものや、ソフトウェアで生成したものを用いることができる。
【0096】
次に、ステップS3では、前回のボーナス(BBあるいはRB)から今回実行されたビッグボーナスの入賞が生じるまでの変動表示ゲーム数(ゲーム数)をカウントしたゲームカウンタからゲーム回数を取得する。
【0097】
なお、ゲームカウンタは、起動時から現在までに実行したゲーム数(回数)、前回または過去のBBまたはRBゲームが終了したゲーム数(回数)をそれぞれ計数し、記憶する。
【0098】
また、ゲームカウンタは、表示結果態様が確定した時点でカウントアップするようにしても良いし、また、変動表示ゲームが開始する度にカウントするようにしてもよい。
【0099】
次に、ステップS4〜S10では、ゲーム数の大きさに応じてAT状態の抽選を行うテーブルを選択する。
【0100】
すなわち、上記ステップS3で求めた前回のボーナスゲームからのゲーム数(ゲーム間隔)が100以下(ステップS4)の場合では、ステップS5に進んで、価値量が低いAT状態の当選率(当選割合)が高く設定され、AT状態の価値量が中程度では当選率が低く設定され、価値量の高いAT状態は当選しないテーブル(図8のテーブルA)を選択する。
【0101】
上記ステップS3で求めた前回のボーナスゲームからのゲーム数(ゲーム間隔)が101〜300以下(ステップS6)の場合では、ステップS7に進んで、価値量が低いAT状態の当選率(当選割合)が高く設定され、AT状態の価値量が中程度では当選せず、価値量の高いAT状態は当選率が極めて低いテーブル(図8のテーブルB)を選択する。
【0102】
上記ステップS3で求めた前回のボーナスゲームからのゲーム数(ゲーム間隔)が301〜900以下(ステップS8)の場合では、ステップS9に進んで、価値量が低いAT状態の当選率(当選割合)が極めて低く設定され、AT状態の価値量が中程度では当選率が低く設定され、価値量の高いAT状態は当選率が低く設定されたテーブル(図8のテーブルC)を選択する。
【0103】
また、上記ステップS3で求めた前回のボーナスゲームからのゲーム数(ゲーム間隔)が極めて大きい901以上(ステップS8)10の場合では、ステップS10に進んで価値量が低いAT状態の当選率(当選割合)が中程度に設定され、AT状態の価値量が中程度では当選率が比較的高く設定され、価値量の高いAT状態の当選率も比較的高く設定されたテーブル(図8のテーブルD)を選択する。
【0104】
そして、ステップS11では、上記ステップS2で取得した乱数の値と、上記ステップS4〜S10で選択したテーブルの当選率(当選割合)に基づいて、AT状態の発生決定の抽選を行う。
【0105】
ステップS12では、当選の有無を判定し、当選(本実施形態の場合は、特定遊技状態の継続回数が1〜10の時)していればステップS13に進んで、変動表示ゲームを開始した場合に入賞フラグの成立があれば、この入賞フラグの成立や小役の種類あるいは小役を導出する特定の停止順を補助表示装置5などにより遊技者へ報知する特定遊技状態の発動(発生)を設定する。このステップS12、S13が移行手段として機能する。
【0106】
ここで、判定直後、つまり、BB終了後の最初の変動表示ゲームから特定遊技状態が発生するようにしても良いし、乱数などによりBB終了後の所定回数目の変動表示ゲームから発生させるようにしてもよい。
【0107】
次に、図8の抽選用テーブルについて説明する。
【0108】
テーブルA〜Dは、前回のボーナスゲームから今回のBBゲームの終了までのゲーム数に応じて区分けされ、各テーブルA〜Dは、AT状態の価値量の大きさ(0〜10)毎に当選率(割合)が設定されている。
【0109】
まず、AT状態の価値量は図中AT状態の継続回数で示され、継続回数が0の場合はハズレを示し、継続回数が1の場合は25ゲームに渡ってAT状態となる。以下同様に、継続回数2では50ゲームに渡ってAT状態となり、継続回数に25を乗じたゲーム数がAT状態に設定され、最大の継続回数=10では250ゲームに渡ってAT状態が継続する。
【0110】
次に、前回のボーナスゲームからのゲーム数が100以下で選択されるテーブルAの当選率(図中割合)は、継続回数=1となる価値の小さい当選率が60%、継続回数=2〜5となる中程度の当選率=各2.5%、継続回数が6以上となる価値の大きな当選率は0%、ハズレが30%に設定されて、全体としては、当選率が大きく設定されるが、低い価値での当選を主体にしている。
【0111】
同じく、前回のボーナスゲームからのゲーム数が101〜300で選択されるテーブルBの当選率(図中割合)は、継続回数=1となる価値の小さい当選率が47%、継続回数=2〜5となる中程度では当選率=0で当選が無く、継続回数が6以上となる価値の大きな当選率は各0.1%、ハズレが50%に設定されて、全体としては当選率がやや大きく設定されるが、低い価値での当選を主体にして、まれに大きな価値での当選が得られるように設定される。
【0112】
同じく、前回のボーナスゲームからのゲーム数が301〜900で選択されるテーブルCの当選率(図中割合)は、継続回数=1となる価値の小さい当選率が5%、継続回数=2〜5となる中程度では当選率=0で当選が無く、継続回数が6以上となる価値の大きな場合では、継続回数が8以上でのみ当選率が各1%、ハズレが92%に設定されて、全体としては当選率が低く設定され、当選した場合には、価値が低いか大きいかの何れかとなるようにされる。
【0113】
同じく、前回のボーナスゲームからのゲーム数が901以上で選択されるテーブルBの当選率(図中割合)は、継続回数=1となる価値の小さい当選率が30%、継続回数=2〜5となる中程度では当選率=40%、継続回数が6以上となる価値の大きな当選率は10%、ハズレが20%に設定されて、全体としては当選率が極めて高く設定され、低い価値から中程度、大きな価値まで当選が得られるように設定される。
【0114】
以上により、BBゲームの終了後には、AT状態の抽選が行われるが、このとき、前回のボーナスゲームから今回のBBゲームまでのゲーム数を参照して当選率を定めたテーブルを切り換える。
【0115】
このテーブルの選択は、前回のボーナスゲームから今回のBBまでの間隔が小さい(ゲーム数が少ない)ときには、AT状態の価値が中程度以下で高い当選率に設定されるため、遊技者はBBゲームの終了後に、さらにおまけ的に特定遊技状態が発生することに期待を抱くことができる。
【0116】
また、前回のボーナスゲームから今回のBBまでの間隔が比較的少ない101〜300では、AT状態の当選率がやや高く、かつ、低い価値での当選率が大きく設定され、さらに、前回のボーナスゲームから今回のBBまでの間隔が比較的多い301〜900では、AT状態の当選率が低いが大きな価値での当選を望むことができ、遊技者はボーナスゲームとBBゲームの間隔に応じてAT状態の抽選を楽しむことができる。
【0117】
さらに、前回のボーナスゲームから今回のBBまでの間隔が極めて大きい901以上では、AT状態の当選率が全ての価値について高く設定されているので、賞を得る機会が少なかった遊技者に大きな賞が得られる機会を与えることができ、遊技者のAT状態の抽選に対する期待感を大いに盛り上げることができる。
【0118】
なお、上記実施形態では、計数しているゲーム数、ゲーム数に対応する特定遊技状態の価値の対応関係を報知しても良く、この報知により、遊技者はさらに安心して、また、楽しみながら遊技を行うことが可能となる。
【0119】
こうして、BBゲームの終了後には、取得した乱数と、前回のボーナスゲームから今回のBBまでのゲーム数とに応じて、AT状態の抽選が行われ、ゲーム数に応じたテーブルによりAT状態の価値が決定され、抽選結果である継続回数が0の場合(遊技価値なし)は、通常遊技状態に移行するが、継続回数が1〜10であれば、継続回数に応じたゲーム数に渡ってAT状態により多くの賞(メダル)を獲得する機会が与えられる。そして、継続回数に応じたAT状態が終了すると通常遊技状態へ移行するのである。
【0120】
尚、本実施形態では、特定遊技状態の発生決定処理をBB終了後に行ったが、前回のBBあるいはRBから今回のBBまでのゲーム数が分かるときにはいつでも発生決定することができる。例えば、BB入賞が生じた時点で設定するようにしても良いし、また、BB中に演出ゲームとして発生決定をして、それをBB中の演出として報知するようにしても良い。
【0121】
また、本実施形態では、所定の遊技期間における変動表示ゲームのゲーム回数の計数期間として、前回のボーナス(BBあるいはRB)から新たなBBが発生するまでのゲーム数を計数する例を示したが、これに限らず、例えば、前回のBBから今回のBBのみや、前回のRBから今回のBBのみ、また、前回の特定遊技状態終了時から今回のBBまでなどでもよい。
【0122】
また、前述したように所定の遊技価値付与の成立としてはBBでもよいし、RBでもよい。
【0123】
なお、上記実施形態では、ボーナスゲームの終了からBBゲームの終了までのゲーム数でテーブルの選択を行ったが、終了時点に代わって開始時点間のゲーム数など予め定めた時点の間でゲーム数の計数を行えばよい。
【0124】
なお、メダルを使用して遊技を行うスロットマシンを例に説明したが、他のスロットマシン、例えば、球を使用して行うスロットマシンに適用するようにしてもよい。
【0125】
なお、アシストタイムを通常遊技状態とは別状態としたが、演出制御装置において上記各手段(特定遊技状態発生手段、ゲーム回数計数手段、特定遊技状態価値量決定手段と移行手段)を実現する場合には、遊技制御装置では通常遊技状態の制御を行っているが、演出制御装置側の状態だけで通常遊技状態とDT演出状態とを区別した状態とするようにしても良い。
【0126】
また、所定の入賞役の成立を補助する特定遊技状態は、上記小役に限らず、BBやRBについても成立を補助しても良く、例えば、BBやRBのフラグが成立してもBBやRBを揃えられないとフラグが消滅するような遊技機に適用することで、遊技者がBBやRBを獲得する機会を向上させることが可能となる。さらに、特定の入賞役には特別入賞役やその他の成立しにくい入賞役が含まれていてもよい。
【0127】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図2】同じく制御系の一部を示すブロック図である。
【図3】同じくリールの図柄の配列図である。
【図4】同じく入賞態様を示す説明図である。
【図5】同じく遊技状態の状態遷移図である。
【図6】同じくビッグボーナスゲームの状態遷移図である。
【図7】表示制御装置で行われるAT状態の処理の一例を示すフローチャート。
【図8】AT状態の抽選テーブルの一例を示し、継続回数とゲーム回数に応じた当選率(割合)の関係を示す。
【符号の説明】
4a、4b、4c リール(変動表示装置)
7a、7b、7c リール停止ボタン
35 表示制御装置
50 遊技制御装置(メイン制御装置)
60 演出制御装置(サブ制御装置)
100 スロットマシン(遊技機)

Claims (7)

  1. 表示状態が変化可能な複数の変動表示部により変動表示ゲームを行う変動表示手段と、前記変動表示の停止操作を行う停止操作手段とを有し、前記複数の変動表示部の結果態様が予め定められた表示結果態様となった場合に入賞役を成立させて入賞役に対応する遊技価値を付与し、この入賞役が所定の特別入賞役である場合には、特別遊技価値を付与するスロットマシンにおいて、
    所定の入賞役の成立を補助する特定遊技状態を発生する特定遊技状態発生手段を備え、
    この特定遊技状態発生手段は、
    所定の遊技期間における変動表示ゲームのゲーム回数を計数するゲーム回数計数手段と、
    特定の入賞役の成立に関連して所定の乱数を取得し、この乱数の値と前記ゲーム回数に基づいて特定遊技状態の価値を決定する特定遊技状態価値量決定手段と、
    前記決定した価値に基づいて特定遊技状態へ移行する移行手段と、
    を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記特定遊技状態価値量決定手段は、
    前記ゲーム回数計数手段により計数されたゲーム回数が多い場合に、発生する特定遊技状態の価値が高くなる割合を、ゲーム回数が少ない場合に比して大きく設定したことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記特定遊技状態価値量決定手段は、
    特定遊技状態を発生させない価値と特定遊技状態を発生させる価値とを含む価値から、所定の価値を決定するようにし、
    前記ゲーム回数計数手段により計数されたゲーム回数が少ない場合に、特定遊技状態の発生させる価値を決定する割合を、ゲーム回数が多い場合に比して大きく設定したことを特徴とする請求項1または請求項2に記載のスロットマシン。
  4. 前記特定遊技状態価値量決定手段は、
    特定遊技状態を発生させない価値と特定遊技状態を発生させる価値とを含む価値から、所定の価値を決定するようにし、
    前記ゲーム回数計数手段により計数されたゲーム回数が予め設定した回数を超える場合に、特定遊技状態を発生させる価値を決定する割合、及び、発生する特定遊技状態の価値が高くなる割合を、ゲーム回数が予め設定した数を超えない場合に比して大きく設定したことを特徴とする請求項1ないし請求項3の何れか一つに記載のスロットマシン。
  5. 前記ゲーム回数計数手段は、前回の特別遊技価値付与による特別遊技状態から新たな特別遊技価値付与による特別遊技状態の間のゲーム回数を計数することを特徴とする請求項1ないし請求項4の何れか一つに記載のスロットマシン。
  6. 前記特定遊技状態発生手段は、
    新たな特別遊技状態の発生時または終了時に、特定遊技状態の価値を決定することを特徴とする請求項1ないし請求項5の何れか一つに記載のスロットマシン。
  7. 前記移行手段は、特定遊技状態を発生させない価値を決定した場合に、特定遊技状態への移行をせず、特定遊技状態を発生させる価値を決定した場合に特定遊技状態へ移行させることを特徴とする請求項1ないし請求項6の何れか一つに記載のスロットマシン。
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