JP3773103B2 - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン Download PDF

Info

Publication number
JP3773103B2
JP3773103B2 JP2001355473A JP2001355473A JP3773103B2 JP 3773103 B2 JP3773103 B2 JP 3773103B2 JP 2001355473 A JP2001355473 A JP 2001355473A JP 2001355473 A JP2001355473 A JP 2001355473A JP 3773103 B2 JP3773103 B2 JP 3773103B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
winning
probability
game
prize
established
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2001355473A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2003154065A (ja
Inventor
定男 井置
英雄 田口
Original Assignee
株式会社ソフィア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ソフィア filed Critical 株式会社ソフィア
Priority to JP2001355473A priority Critical patent/JP3773103B2/ja
Publication of JP2003154065A publication Critical patent/JP2003154065A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3773103B2 publication Critical patent/JP3773103B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技媒体としてメダルや遊技球を使用して遊技が可能な遊技機に関し、特に、外周面に複数個の図柄を配置した複数の回転リールを利用して変動表示ゲームを可能としたスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、複数の図柄を外周面に表示したリール(ドラム)等の変動表示手段を例えば3個備えて、これらのリールを回転させることで複数の図柄を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームが終了したときの図柄の停止表示態様が予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せ態様を形成することに関連して所定の遊技価値を遊技者に付与するようにしたスロットマシンが一般的に知られている。
【0003】
このようなスロットマシンにおいては、遊技者による所定数(通常1〜3枚)の遊技媒体(例えば、メダル)の投入操作、あるいはクレジットからの賭けボタン操作(ベット操作)に基づく賭数の入力後、スタートレバーを操作することにより前記リールを回転させて図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にまたは遊技者が各リールに対応して各々備えられたリール停止ボタンを操作することにより各リールの回転を順次停止させて図柄組合せ態様(停止表示態様)が確定される。そして、リールが停止した際に、前記賭数の入力に応じて有効化された有効ライン上に形成された図柄組合せ態様が、予め定められた所定の図柄組合せ態様(入賞態様)となった場合に入賞が確定し、入賞種類に対応した数の遊技媒体が遊技者に付与される。ここで、遊技者が遊技を開始するために遊技媒体を投入することおよび予めスロットマシンに預け入れた(クレジット)遊技媒体の記憶数から賭けボタン操作に応じてクレジット数を減算することに基づく賭数の入力を総称してベットまたは賭入力と呼ぶ。
【0004】
また、一般的なメダルを使用するスロットマシンにおいては、複数種類の入賞が用意されており、例えば、所定数(例えば10枚)のメダルが払い出されるのみの小役入賞、1枚のメダルをベットするだけで比較的多数(例えば15枚)のメダルが払い出されるJAC入賞、メダルをベットすることなく再度ゲームが可能となるリプレイ入賞、高確率でJAC入賞を獲得しやすいJACゲームを所定の回数遊技できるレギュラーボーナス(以下RBと略記する)を発生させるRB入賞、高確率で小役入賞を獲得しやすい小役ゲームと高確率でJAC入賞を獲得しやすいJACゲームとを所定の回数遊技できるビッグボーナス(以下BBと略記する)を発生させるBB入賞とが用意されている。特に、RB入賞やBB入賞等は特別入賞と称され、この特別入賞が成立すると小役入賞に比較して大量(100枚以上)の遊技媒体を一気に獲得することができる特別遊技状態が発生する。
【0005】
そして、通常、スロットマシンには、ゲームの実行に関連して各種入賞に当選するか否かの抽選を予め行う機能(内部抽選機能)が備えられており、この内部抽選に当選した場合に限り、所定の図柄が有効ライン上に停止して入賞態様を形成することを許可され、極力入賞を獲得できるようにリール制御が行われる。なお、内部抽選に当選することを「入賞フラグが成立する」または「内部成立」ということもある。
【0006】
一方、内部抽選に当選しなかった場合(入賞フラグ不成立)は、遊技者がいかなるタイミングでリールのストップ操作を行っても、有効ライン上に入賞態様が形成されないようにリール制御が行われる。
したがって、いつでもリールのストップ操作のタイミングが合えば入賞態様を形成することができるというものではなく、前記内部抽選に当選した上でリールストップ操作のタイミングが合ったときに限り所定の入賞態様が有効ライン上に形成されるようになっている。このように内部抽選結果に基づいてリールの停止制御を行うことにより、内部抽選の結果通りに遊技結果を制御することがある程度可能となる。
【0007】
しかし、RB入賞やBB入賞等の特別入賞および小役入賞の一部は、その入賞態様を形成する図柄が他の図柄に比較してリールに配置されている個数が少なく、特定の図柄を狙ってリールストップ操作を行う、いわゆる目押し操作を行わなければ前述したようなリール制御が働いても入賞を獲得できない場合が生じる。
【0008】
一般には、内部抽選によりRB入賞やBB入賞等の特別入賞に当選した場合には、その当選状態は保持され、次回以降のゲームでも入賞態様を形成できるようにしている。さらに、特別入賞が当選したゲーム以降は、そのゲームで入賞態様が形成されなくても、リールの停止制御により予め定められた図柄組合せ態様(以下、リーチ態様と呼ぶ)を形成することで、特別入賞に当選した(特別入賞のフラグが成立した)状態であることを示唆するようにしている。
【0009】
また、従来のスロットマシンにおいては、内部抽選において上記BB入賞およびRB入賞が当選する確率を設定変更可能な確率設定装置が備えられている。この確率設定装置は、BB入賞およびRB入賞の当選確率を、例えば、1〜6までの6段階で設定可能にするもので、設定1の当選確率が最も低く、数字が大きくなるほど当選確率は高くなり設定6の当選確率が最も高い。そして、この確率設定装置は、不正な設定変更を防止するためキー操作式でスロットマシンの内部に設けられていて、遊技店においては、自店の営業方針等に応じて担当者がキー操作を行うことで各スロットマシンの確率設定値を変更することが可能となっている。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来のスロットマシンにおいては、一旦確率設定装置で所定の確率設定値に設定した場合には、次に担当者等が確率設定装置を操作して確率設定値を変更するまでは、常に一定の当選確率で内部抽選が制御されることとなる。そのため、開店から数時間経過後の営業中には、低確率設定(設定1、2等)の台と高確率設定(設定5、6等)の台とでBB入賞やRB入賞の発生回数や発生率に大きな差が出てしまうことも少なくなく、特定の遊技者ばかりが利益を得るような状況になり遊技者に不平等感を与える虞があった。
【0011】
また、BB入賞やRB入賞の発生回数や発生率に基づいて遊技者は低確率設定である台をある程度認識できるため、そのような低確率設定と思しき台は敬遠され、稼働率の低下を招いてしまう虞もあった。かといって、営業中に確率設定装置を操作して確率設定値を変更することにも問題がある。
【0012】
上記のような問題点を解決するために、例えば、スロットマシンの作動中において、ある条件が成立した場合に、BB入賞やRB入賞が成立する確率を変更するような機能が考えられる。
【0013】
しかし、例えば、BB入賞やRB入賞が内部成立する確率(内部成立確率)を通常よりも高めるような機能を備えた場合、BB入賞やRB入賞が連続して多数回成立してしまうことが想定され、遊技店と遊技者との利益バランスが崩れてしまう虞がある。また、そのようなBB入賞やRB入賞が連続して成立することを見越して遊技店と遊技者の利益バランスを図るために、BB入賞やRB入賞の通常時の成立確率をかなり低く設定すると、遊技性において非常に射幸心の高いスロットマシンになってしまう虞がある。
【0014】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、所定条件の成立に基づいて所定の入賞の内部成立確率を高確率または低確率に変動可能な確率変動制御手段を備えたスロットマシンを提供することを目的とする。
【0015】
【課題を解決するための手段】
請求項1に係る発明は、複数の図柄を変動表示可能な変動表示手段と、予め定められた複数種の入賞をそれぞれの入賞に対応する所定の確率に基づいて内部成立させる確率制御手段と、を備え、前記確率制御手段の制御により所定の入賞が内部成立したことを条件に、遊技者によるストップ操作に基づいて前記成立した入賞に対応した図柄組合せ態様を前記変動表示手段に導出し得るように制御するスロットマシンにおいて、前記確率制御手段は、所定条件の成立に基づいて、所要の入賞の内部成立確率を通常時よりも高確率に変動可能な確率変動制御手段を備え、前記確率変動制御手段は、前記複数種の入賞のうち何れの入賞の内部成立確率を高確率に変動させるかを選択する選択手段と、前記選択手段によって高確率に変動した入賞の内部成立確率を元の確率に復帰させるための終了条件を選択する終了条件選択手段と、を含み、前記選択手段は、前記複数種の入賞の中から2以上の入賞を重複して選択可能であるとともに、該選択手段による入賞の選択率をそれぞれの入賞ごとに異なるように設定し、前記終了条件選択手段は、前記選択手段によって選択されたそれぞれの入賞ごとに終了条件を選択するようにし、該それぞれの終了条件が成立するごとに、当該入賞の内部成立確率を元の確率に復帰させるようにしたものである。
【0016】
ここで、「内部成立」とは、各種入賞に対応する図柄組合せ態様が変動表示手段に形成されるのを許可するか否かを抽選する内部抽選に当選することを意味し、実際に各種入賞に対応する図柄組合せ態様が変動表示手段に形成されることではない。また、「内部成立確率」とは各種入賞が内部成立する確率を意味する。
【0017】
また、「所定条件の成立」とは、BB入賞等の特別入賞が内部成立したとき、所定の小役入賞が内部成立したとき、何れの入賞も内部成立しない所謂ハズレのとき、および特別入賞等が所定のゲーム数(例えば1000ゲーム)以上内部成立しなかったとき(いわゆる天井)等がある。または、前記特別入賞または小役入賞が内部成立したとき、もしくはハズレのときに所定の当選確率(例えば、特別入賞時は1/2、小役入賞時は1/10、ハズレ時は1/30)の抽選を行い当該抽選に当選したときとしてもよい。
また、「終了条件」とは、BB入賞等の特別入賞が内部成立したとき、所定の回数だけゲームが実行されたとき、高確率に変動された入賞が所定の回数だけ成立(内部成立および対応する図柄組合せ態様が形成されたときの実質的な成立を含む)したとき、高確率に変動された入賞以外の入賞が成立したとき、あるいは前記条件の複数の組合せ等がある。
【0018】
これにより、所定条件が成立すれば、所定の入賞の内部成立確率が通常の遊技状態のときよりも高くなるので、遊技者の期待感を高めることができ、遊技意欲を向上させることが可能となる。また、確率変動制御手段に含まれる選択手段により、予め定められた複数種の入賞のうちどの入賞を高確率にするかが選択されるので、単に特定の入賞だけが高確率になるのではなく、高確率となる入賞が様々に変化するような多彩な確率変動態様を実現でき、興趣を向上させることができる。
【0019】
請求項2に係る発明は、前記選択手段により選択された結果、及び、前記終了条件選択手段によって選択された終了条件、を導出するための選択ゲームを表示する選択ゲーム表示手段を設けたスロットマシンである。
【0034】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、本発明を適用したスロットマシンの正面図である。
前面パネル2の上半部の略中央には、変動表示手段としてのリール4a、4b、4cの回転により変動表示される図柄を遊技者に視認させるための表示窓部20が設けられている。この表示窓部20からは、リール4a、4b、4cが停止している状態で各リール4a、4b、4cの外周面に表記された図柄列のうち3個の図柄がそれぞれ視認可能となっている。つまり、リール4a、4b、4cが停止した状態では、表示窓部20から図2に示すような合計9個の図柄が視認できる。
【0035】
表示窓部20の上方には、種々の情報が表示される液晶表示装置等からなる情報表示装置5等が設けられている。情報表示装置5は、表示制御装置35(図3)により制御され、選択ゲームの演出表示や高確率に変動された入賞種類の報知が行われる。
【0036】
表示窓部20の左側方には、遊技者が投入したメダル数またはクレジットからベットされた賭数(最高3枚)に対応して有効化されたベットラインを表示するベットライン表示部13が設けられている。ベットライン表示部13は、例えば、メダル賭数が1枚のときはベットライン表示部13中央の「1」が点灯され中段の横ラインだけが有効ラインであることを示し、メダル賭数が2枚のときはベットライン表示部13中央の「1」とその上下に位置する「2」が点灯され上段、中段、下段の3本の横ラインが有効ラインであることを示し、メダル賭数が3枚のときはベットライン表示部13の「1」「2」「3」がすべて点灯され3本の横ラインと右下がり、右上がりの2本の斜めラインの計5ラインが有効ラインであることを示す。
【0037】
表示窓部20の右側方には、各種遊技状態を表示する遊技状態表示部14が設けられている。遊技状態表示部14は、例えば、遊技台がゲームを実行可能な状態であることを示しメダルの投入を示唆する「INSERT_MEDALS」表示、リプレイ入賞を獲得したことおよび現在行っている遊技がリプレイ入賞を獲得した後のリプレイゲームであることを示す「REPLAY」表示、遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作してからリールが回転開始するまで待ち時間があることを示す「WAIT」表示、遊技者がリール停止ボタンを操作してリールを停止させるか、または所定時間経過して自動的にリールが停止されてゲームが終了したことを示す「GAME_OVER」表示等で構成される。
【0038】
表示窓部20の下方には、遊技者が各種入賞を獲得してメダルの払い出しを受けるときの払出枚数を表示する払出し表示部8、BBやRBの残りゲーム回数などを表示する遊技進行表示部11、メダルのクレジット数を表示するクレジット数表示部12が横並びに設けられている。なお、これらの各表示部8、11、12は7セグメントLEDや液晶装置を用いて構成することができる。
【0039】
前面パネル2の上部には、透光性を有する前面カバー部材25が装着され、この前面カバー部材25の背部には、ランプ・LED等の発光部材からなる装飾表示部37(図3)やスピーカ等からなる音出力部26が配設されている。
【0040】
前面パネル2の上半部と下半部の中間にある傾斜台部22には、メダルを投入するメダル投入口15が配設され、遊技者はこの投入口にメダルを投入することにより遊技できるようになる。また、傾斜台部22には、押圧操作によりクレジット数(クレジットデータ)からメダルを1枚ずつベット可能な1ベットボタン10と、1回の押圧操作でクレジット数からベット可能枚数(例えば、クレジット数が3枚以上であれば3ベット、クレジット数が2枚であれば2ベット)だけメダルがベットされるマックスベットボタン9が配設されている。このメダルベットボタン9、10により、メダル投入口15よりメダルを投入することなくクレジット数表示部12に表示されているクレジット数以内でメダルをベットすることができ、この賭数に応じて有効ラインが設定される。なお、本実施形態では、前述したように1回の遊技で最高3枚のメダルをベットすることができ、このとき5ラインが有効ラインとなる。
【0041】
前面パネル2の下半部には、矩形状の化粧パネル19が設けられ、この化粧パネル19の上方には、メダルをクレジットとして記憶可能なクレジット状態と記憶不能な非クレジット状態の何れか一方の状態に選択的に切換可能なクレジット選択ボタン18、各リール4a、4b、4cの回転を開始させるためのスタートレバー6および各々のリール4a、4b、4cの回転を停止させるためのリール停止ボタン7a、7b、7cが設けられている。
【0042】
リール停止ボタン7a、7b、7cの各々には、リール停止ボタンが操作可能な状態であるか否かを報知する操作情報ランプ39(図3参照)がそれぞれ内蔵されている。例えば、これらの操作情報ランプ39が点灯していない間はリール停止ボタン7a、7b、7cを操作不能とし、ランプが点灯した後にリール停止ボタン7a、7b、7cを操作可能とする。また、操作情報ランプ39の点灯色によってリール停止ボタン7a、7b、7cが操作可能な状態であるか否かを報知するようにしてもよい。
【0043】
また、化粧パネル19の左右両側方には、透光性を有する前面カバー部材24、24が装着され、これら前面カバー部材24、24の背部には、ランプ・LED等が配設されている。
また、化粧パネル19の下方には、前面パネル2の背部にあるメダル払出部3(図2参照)より払い出されたメダルを貯留可能な受皿23や、灰皿21などが設けられている。
【0044】
図2は、前面パネル2を開放したときの機体内部の構成を示す概略図である。
本実施形態のスロットマシン100は、ボックス形状の本体部1の左端に蝶番を有し、この蝶番を軸として前面パネル2が片開き形式に開閉自在とされている。
本体部1の上段には後述する遊技制御装置等が搭載された制御部50が配設され、中段には変動表示手段を構成する3個のリール4a、4b、4cが回転自在な状態で横並びに配置され、下段には多数枚のメダルを収容可能なホッパーを有するメダル払出機3が配置されている。また、リール装置4とメダル払出機3との間には、島設備側に向けて音が出力されるスピーカ26bが設けられている。
【0045】
なお、前記リール装置4は、前記3個のリール4a、4b、4cと、ステッピングモータ等からなるリール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mc(図3参照)と、リール位置検出センサ31a、31b、31c(図3参照)とで構成される。また、リール4a、4b、4cの外周面には複数種類の図柄からなる図柄列(図5参照)が表記されており、各リール4a、4b、4cはリール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcの駆動によって互いに独立して回転可能に構成される。なお、リール回転速度は一般には高速度で一定であるが、スロットマシン前面にリールの回転速度を高速度と低速度に切替可能なスイッチを設けるようにして、遊技者に回転速度を選択させるようにしてもよい。
【0046】
また、前記メダル払出機3の上部にはメダル払出機3内に貯留されたメダルが収容枚数を越えると、メダル払出機3の右側に配設された予備貯留部27にメダルが貯留されるように流出口が設けられている。
【0047】
図3は、当該スロットマシンの内部に設置されるメイン制御手段としての遊技制御装置の主要制御ブロック図である。
図中、遊技制御装置50は、CPU(Central Processing Unit)51、読出し専用のROM(Read Only Memory)52、読出し書込み可能なRAM(Random Access Memory)53、入出力インターフェース(I/F)54、乱数発生装置55で構成される。
【0048】
CPU51は、制御部および演算部により各種演算制御を行う他、抽選手段により変動表示手段(リール装置4)において予め定められている図柄組合せ態様が形成されるようにリール4a、4b、4cを停止させることを許可するか否かを決定する内部抽選を行う。
【0049】
前記抽選手段は、乱数発生器(乱数発生用IC)55において生成され、出力された乱数を内部抽選用の乱数として用いて内部抽選を行う。ここで、抽選手段による内部抽選に当選することを「フラグが成立する」または「内部成立する」と呼ぶ。なお、乱数発生器55の代わりにCPU51のソフト処理で内部抽選用乱数を生成するようにしてもよい。
【0050】
また、遊技制御装置50は、前記内部抽選の際に用いられる当選確率(内部成立確率)を制御する確率制御手段を備え、該確率制御手段は、各種入賞が内部成立する確率(内部成立確率)を変動可能な確率変動制御手段を備えている。前記確率変動制御手段は、所定の条件が成立することに伴い、所定の入賞の内部成立確率を通常時よりも高確率(または低確率)に変動させる。例えば、内部抽選用の乱数を少なくしたり、逆に当選となる乱数を増やしたりすることにより内部成立確率を高くすることができる。以下、各種入賞の内部成立確率を高確率(または低確率)に変動させることを、単に確率変動と呼ぶ。
【0051】
例えば、確率変動制御手段は、表1にしたがって各入賞の内部成立確率を高確率(または低確率)に変動させる。なお、表1は確率変動態様の一例であり、BB入賞、スイカ入賞、チェリー入賞、リプレイ入賞については、高確率または低確率に変動させ、RB入賞および王冠入賞については高確率にのみ変動させる例である。
【0052】
【表1】
Figure 0003773103
【0053】
つまり、BB入賞については、通常状態では1/240である内部成立確率が、確率変動制御手段により高確率に変動されると1/48になり、低確率に変動されると1/480になる。
RB入賞については、通常状態では1/364である内部成立確率が、確率変動制御手段により高確率に変動されると1/93になる。
【0054】
スイカ入賞については、通常状態では1/273である内部成立確率が、確率変動制御手段により高確率に変動されると1/55になり、低確率に変動されると1/546になる。
王冠入賞については、通常状態では1/27である内部成立確率が、確率変動制御手段により高確率に変動されると1/6になる。
【0055】
チェリー入賞については、通常状態では1/22である内部成立確率が、確率変動制御手段により高確率に変動されると1/5になり、低確率に変動されると1/44になる。なお、チェリー入賞には、有効ラインが5ライン(横3ライン、斜め2ライン)である場合にチェリーの図柄が左リール4aの上段あるいは下段に停止表示されたときの4枚チェリー入賞と、中段に停止表示されたときの2枚チェリー入賞とがあるが、両方とも表1に示す内部成立確率にしたがって制御される。
リプレイ入賞については、通常状態では1/7である内部成立確率が、確率変動制御手段により高確率に変動されると1/2になり、低確率に変動されると1/14になる。
【0056】
このように、本実施形態では、すべての入賞に対して、高確率に変動する場合は通常の内部成立確率の5倍(約5倍)に制御し、低確率に変動する場合は1/2(約1/2)に制御している。ただし、確率変動態様は表1に示したものに制限されず、この他の変動確率値にしたがって確率変動するようにしてもよい。
【0057】
また、遊技制御装置50は、前記抽選手段の抽選結果に基づいて所定の図柄組合せ態様が形成されるように(または形成されないように)前記リール装置4の停止制御が可能な制御手段を備える。
【0058】
ROM52には、制御プログラムや制御データが格納されている他、内部抽選用の判断値などが格納されている。 RAM53は、CPU51で生成される内部抽選用の乱数の記憶領域や、その他の各種データ(例えば、メダルのクレジット数、メダルの賭数、成立フラグなど)の記憶領域、並びに、CPU51の作業領域を備えている。
【0059】
入出力インターフェース(I/F)54は、図示しないローパスフィルタ及びバッファゲートを介して、投入メダル検出センサ15S、スタートレバースイッチ6S、リール停止スイッチ7Sa、7Sb、7Sc、リール位置検出センサ31a、31b、31c、1ベットスイッチ10S、マックスベットスイッチ9S、クレジット選択スイッチ18S、払出メダル検出センサ3S、確率設定装置32、リセットスイッチ33、前面枠開放検出スイッチ34等から出力される各種の検出信号をCPU51に対して出力している。
【0060】
ここで、投入メダル検出センサ15Sはメダル投入口15より投入されたメダルを検出するためのセンサで、スタートレバースイッチ6Sはスタートレバー6が操作されたことを検出するためのスイッチで、リール停止スイッチ7Sa、7Sb、7Scはリール停止ボタン7a、7b、7c毎に各々設けられ、各リール停止ボタン7a、7b、7cが操作されたことを検出するためのスイッチで、リール位置検出センサ31a、31b、31cはリール4a、4b、4c毎に各々設けられ各リール4a、4b、4cの停止位置を検出するセンサで、1ベットスイッチ10Sは1ベットボタン10が押されたことを検出するためのスイッチで、マックスベットスイッチ9Sはマックスベットボタン9が押されたことを検出するためのスイッチで、クレジット選択スイッチ18Sはクレジット選択ボタン18が押されたことを検出するためのスイッチで、払出メダル検出センサ3Sはメダル払出機3から払い出されたメダルの枚数を検出するセンサで、確率設定装置32はスロットマシンの設定(BB入賞およびRB入賞の内部成立確率が異なる1〜6の設定が用意されており、設定1の入賞フラグ成立確率が一番低く設定値が大きくなるにつれ入賞フラグ成立確率は高くなる)を切り替える装置で、リセットスイッチ33はスロットマシンの遊技状態をリセットするためのスイッチで、前面枠開放検出スイッチ34は前面パネル2が開放されたことを検出するスイッチである。
【0061】
また、入出力インターフェース(I/F)54は、CPU51から出力される制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置(サブ制御手段)60、ベットライン表示部13、クレジット数表示部12、払出数表示部8、遊技進行表示部11、遊技状態表示部14、装飾表示部37、メダル払出部3、リール用モータ4M(4Ma、4Mb、4Mc)、外部信号出力部38、リール操作情報ランプ39などに出力している。
【0062】
サブ制御手段としての演出制御装置60は、制御用CPUおよびRAM、ROM等を備えており、情報表示装置5の演出に関わる情報表示や音出力等の制御を統括して行う。また、特別入賞が獲得され派手な演出が行われている特別遊技状態中に、一定時間ゲームが実行されなければ情報表示装置5の演出表示や音出力部26からの出力を小さくしたり停止させたりする制御等も行う。
【0063】
表示制御装置35は、表示制御用CPUおよびRAM、情報表示データを記憶するROM等で構成され、演出制御装置60から送信された制御信号に基づいて、情報表示装置5から遊技状態に対応した演出態様を表示させる。
【0064】
前記音制御装置26は、音制御用CPUおよびRAM、効果音データを記憶するROM、およびアンプ等で構成され、演出制御装置60から送信された音制御信号に基づいて音出力部26から遊技状態に対応した効果音等を出力させる。
【0065】
また、遊技制御装置50と演出制御装置60との通信形態は、遊技制御装置50から演出制御装置60への単方向にのみ制御信号が送信されるようになっていて、遊技制御装置50への不正な信号が入力されるのを防止している。
【0066】
また、演出制御装置60と表示制御装置35との間、および演出制御装置60と音制御装置26との間は、双方向通信が可能に構成されている。
【0067】
図4は、遊技制御装置50により行われる通常状態の遊技制御処理について示したフローチャートである。
この遊技制御処理では、先ず、ステップS1において、メダルがベットされた状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理では、前回のゲームの結果としてリプレイゲームの権利が発生している場合(前回のゲームでベットされたメダルの持ち越しが有る場合)と、メダル投入口15より少なくとも1枚以上のメダルが投入された場合と、RAM53に少なくとも1枚以上のメダルがクレジットとして記憶されている状態で1ベットボタン10或いはマックスベットボタン9が操作された場合の何れかに該当するときに、メダルがベットされた状態であると判定する。
【0068】
例えば、メダル投入口15よりメダルが投入されると、先ず、その投入されたメダルがメダル検出センサ15Sにより検出されて該検出信号が遊技制御装置50に入力される。そして、その検出信号に基づいて、メダルの賭数が記憶されるとともに、その賭数に対応する有効ラインがベットライン表示部13により表示される。但し、賭数には、所定の上限値(例えば3枚)が設定されており、例えば、クレジット選択ボタン18により「非クレジット状態」が選択されている状態において、賭数の上限値を超えるメダルがメダル投入口15より投入された場合には、超えた分のメダルは賭数に加算されずに受皿23へと返却される。一方、クレジット選択ボタン18により「クレジット状態」が選択されている状態において、賭数の上限値を超えるメダルがメダル投入口15より投入された場合には、超えた分のメダルがクレジット数に加算されるとともに、その加算結果がクレジット数としてクレジット数表示部12に表示される。
【0069】
ステップS1でメダルがベットされた状態であると判定した場合にはステップS2へと移行し、そうでない場合にはメダルがベットされるまで、この処理が繰り返される。
【0070】
ステップS2では、スタートレバースイッチ6Sからの信号に基づきスタートレバー6が操作されたか否かを判定し、スタートレバー6が操作されたと判定した場合にはステップS3へと移行し、そうでない場合にはスタートレバー6が操作されるまでこの処理が繰り返される。
【0071】
ステップS3では、スタートレバー6の操作に基づいて内部抽選用の乱数を抽出し、該抽出した乱数と予めROM52に記憶されている判定値(賭数や遊技台の設定値によって変化する)との比較により内部抽選を行う。この内部抽選結果に基づいて各種入賞(例えば、小役、BB、RB、リプレイなど)に当選したか否かが決定され、当選した場合には当選した入賞に対応する入賞フラグが立てられる(内部成立する)。尚、スタートレバー6の操作時以外に、リール4a、4b、4cの回転開始時やメダルの投入またはクレジットのベット時に内部抽選用の乱数を抽出するようにしてもよい。
【0072】
ステップS4では、前回ゲームにおける各リール4a、4b、4cの回転開始から一定時間(例えば、4.1秒)経過しているか否かの判定を行い、一定時間経過していると判定した場合には、ステップS5をスキップしてステップS6に移行し、一定時間経過してないと判定した場合には、ステップS5で遊技開始までの待ち時間を消化した後(つまり、前回ゲームにおける各リール4a、4b、4cの回転開始から一定時間経過した後)、ステップS6に移行する。ここで、ステップS5における遊技開始までの待ち時間消化中は図1中符号14の「WAIT」表示が点灯される。
【0073】
ステップS6では、リール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに制御信号を送って各リール4a、4b、4cの回転を開始させるリール回転開始処理を行う。具体的には、遊技制御装置50は、スタートレバースイッチ6Sからの検出信号の入力に基づき、リール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに対してリール4a、4b、4cの回転開始を指示する制御信号を送信して、各リール4a、4b、4cの回転を一斉に開始させる。そして、スタートレバー6が操作されてから所定時間経過すると、各リール停止ボタン7a、7b、7cに対応する操作情報ランプ39を点灯して、各リール停止ボタン7a、7b、7cが操作可能な状態になるように制御する。
【0074】
ステップS7では、遊技者が各リール停止ボタン7a、7b、7cにより各リールをストップ操作したタイミングと各入賞フラグの成立状態に基づいてリール4a、4b、4cの停止位置を決定し、この決定に基づいてリール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに対して制御信号を出力する。例えば、何れかの入賞フラグが成立している状態においては、その入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に停止表示されるように、リールの引き込み制御が行われる。即ち、遊技者がリール停止ボタン7a、7b、7cを操作したときに有効ライン上に本来停止表示されるべき図柄、或いはそれに続く数コマ分(例えば4コマ分)の図柄の中にフラグが成立した入賞に対応する図柄が含まれる場合には、その入賞に対応する図柄が有効ライン上に強制的に停止表示されるように、各リール4a、4b、4cの停止制御が行われる。
【0075】
ただし、スタートレバー6が操作されてから一定時間(例えば、30秒以上)経過しても遊技者によって各リール停止ボタン7a、7b、7cのストップ操作が行われない場合には、遊技制御装置50は各リール4a、4b、4cのゲーム開始前の状態と入賞フラグの成立状態に基づいて決定したリールの停止位置に従ってリール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに対して制御信号を出力し、各リール4a、4b、4cの回転を自動的に停止させる。
【0076】
次いで、ステップS8では、リールの停止表示態様に基づいて入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、リール位置検出センサ31a、31b、31cにより各リールの停止位置を検出し、何れかの入賞(例えば、小役、BB、RB、リプレイなど)に対応する停止表示態様が有効ライン上に形成されているか否かに基づいて入賞が獲得されたかを判定する処理を行う。
【0077】
次に、ステップS8の入賞判定処理において入賞が獲得されたと判定された場合には所定枚数のメダルの払出処理を行う(ステップS9)。この払出処理では、ステップS8の入賞判定処理においてリプレイゲーム以外の入賞が確定していると判定された場合に、メダル払出部3に制御信号を送って確定した入賞態様に応じた数のメダルを払い出す処理又は入賞態様に応じたメダル数をクレジット数の記憶に加算する処理を行うとともに、小役やリプレイゲームの入賞フラグをクリアする処理等を行う。また、この払出処理では、ステップS8の入賞判定処理においてリプレイゲームの発生が決定された場合には今回のゲームで記憶された賭数を次回ゲームに持ち越す処理を行い、リプレイゲームの発生が決定されなかった場合には賭数の記憶をクリアする処理を行う。
【0078】
次に、ステップS3における入賞の内部成立結果またはステップS8における入賞判定処理結果に基づいて確率変動処理を行う(ステップS10)。
次に、確率変動終了処理を行い、確率変動を継続するか終了するか決定する(ステップS11)。なお、ステップS10の確率変動処理およびステップS11の確率変動終了処理の詳細については後述する。
以上のような制御処理により一連の遊技制御処理が終了されて1ゲームが終了する。
【0079】
図5は、本実施形態のスロットマシンが備えているリールに表記される図柄の配列図であり、図6は入賞種類と各入賞に対応する図柄組合せ態様および入賞役に基づく入賞内容との対応図である。
図5に示すように、本実施形態では、左リール4aの配列番号0、6に位置する「黒7」、左リール4aの配列番号1、10に位置する「白7」、左リール4aの配列番号2、8、・・に位置する「王冠」、左リール4aの配列番号3、7、・・に位置する「剣の刺さったプラム(以下、単にプラムと称する)」、左リール4aの配列番号4に位置する「人の顔を模倣したキャラクタ(以下、BARと称する)」、左リール4aの配列番号5、14、・・に位置する「スイカ」、左リール4aの配列番号9、20に位置する「チェリー」の7種類の図柄が所定の規則に従ってリール上に配置されている。そして、リール4a、4b、4cを停止させたときに、有効ライン上に停止された図柄が図6に示す成立図柄列のいずれかを形成していれば対応する入賞が獲得される。
【0080】
本実施形態では、通常遊技状態において、「ビッグボーナス(BB)入賞」、「レギュラーボーナス(RB)入賞」、「リプレイ入賞」、「小役入賞(スイカ入賞、王冠入賞、チェリー入賞)」または「ハズレ」のいずれかが内部抽選によって当選される。
【0081】
BB入賞は、「黒7、黒7、黒7」、「白7、白7、白7」、「BAR、BAR、BAR」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルが15枚払い出されるとともにBB状態が発生する。なお、本実施形態のスロットマシンは、一般的なBB入賞であるノーマルBB入賞と、ノーマルBB入賞よりもBB状態中に大量の遊技媒体を獲得可能なスーパーBB入賞とを有する。本実施形態では、2種類のBB入賞は内部成立するフラグの種類により区別され、何れのBB入賞も対応する図柄組合せ態様は同じである。また、BB入賞のフラグが成立した後でノーマルBBとするかスーパーBBとするかの抽選を行うようにすることもできる。
【0082】
RB入賞は、「黒7、黒7、BAR」、「白7、白7、BAR」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルが15枚払い出されるとともにRB状態が発生する。
【0083】
リプレイ入賞は、「プラム、プラム、プラム」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、リール停止後にリプレイゲームが行われる。このリプレイゲームでは、今回のメダル賭数が次回ゲームに持ち越されるので、メダルを新たにベットしなくともゲームを開始することができる。
【0084】
小役入賞は、「スイカ、スイカ、スイカ」、「王冠、王冠、王冠」、「チェリー、ANY、ANY」(「ANY」部分はどんな図柄であってもよい)の何れかが有効ライン上に停止表示されることにより確定される入賞で、小役入賞の種類に対応する枚数のメダルが払い出される。例えば、「スイカ、スイカ、スイカ」が有効ライン上に停止表示された場合に確定されるスイカ入賞のときは10枚、「王冠、王冠、王冠」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される王冠入賞のときは8枚、「チェリー、ANY、ANY」が有効ライン上に停止表示された場合に確定されるチェリー入賞のときは2枚のメダルが払い出される。
【0085】
なお、BB状態中の小役ゲームにおける王冠入賞(ボーナス王冠入賞)は通常ゲームにおける王冠入賞と異なり、対応する図柄組合せ態様は、「王冠、王冠、黒7」、「王冠、王冠、白7」、「王冠、王冠、BAR」のうちのいずれかとし、それぞれの図柄組合せ態様に対する成立フラグの種類も異なるようにしている。すなわち「王冠、王冠、黒7」のフラグが成立した場合は、右リールに「黒7」を目押し操作しなければ王冠入賞の取りこぼしが生じるようにしている。
【0086】
ノーマルBB入賞によるBB状態中は、小役ゲームにおいてフラグが成立した入賞種類を示唆する図柄(例えば、「黒7」、「白7」、「BAR」)を情報表示装置5に表示しないため、小役ゲームにおけるボーナス王冠入賞を1/3の確率でしか獲得できない。これに対して、スーパーBB入賞によるBB状態中は、小役ゲームにおいてフラグが成立した入賞種類を示唆する図柄(例えば、「黒7」、「白7」、「BAR」)を情報表示装置5に表示するようにし、ボーナス王冠入賞を確実に獲得できるようにして獲得できるメダル枚数に差が生じるようにしている。
【0087】
また、JACイン入賞とは、BB状態中の小役ゲームにおいて「プラム、プラム、プラム」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、2枚のメダルが払い出されるとともに、1枚だけメダルをベットして高確率で「プラム、プラム、プラム」が有効ライン(例えば中段ライン)上に停止表示されるように停止制御されるJACゲームが開始される。なお、BB状態中の小役ゲームにおいてJACイン入賞となった場合には、12回のJACゲームが終了されるかまたは8回のJAC入賞が獲得されるまでJACゲームは継続される。
【0088】
JAC入賞とは、前記JACイン入賞により開始されるJACゲームにおいて、メダルを1枚ベットしたときに「プラム、プラム、プラム」が有効ライン(例えば中段ライン)上に停止表示された場合に確定される入賞で、15枚のメダルが払い出される。ただし、JACゲーム中は「プラム、プラム、プラム」が有効ライン上に停止表示されてもリプレイ入賞とはならずリプレイゲームは行われない。
【0089】
本実施形態のスロットマシン100においては、遊技制御装置50によりリールの停止制御が行われ、遊技者がリール停止ボタン7a、7b、7cを操作したタイミングから最大4コマ進んだ位置でリール4を停止させることができる。このため、遊技者がリール停止ボタン7a、7b、7cを操作したタイミングで有効ライン上にある図柄とそれ以降の4コマの中にフラグが成立した入賞に対応する図柄があれば、その図柄が強制的に有効ライン上に引き込まれて停止表示される。つまり、連続する5コマの中に必ず存在する図柄は、遊技制御装置50による停止制御(引き込み制御)によってかならず有効ライン上に停止表示させることができる。このため、このような図柄で形成される入賞は、フラグが成立したときに必ず獲得することができる。例えば、図5の図柄配列図では「王冠」と「プラム」がそれに該当するので、王冠入賞(通常ゲーム)とリプレイ入賞はフラグが成立すると必ず獲得することができる。ただし、遊技者が変則押し(例えば、中→右→左)をした場合等にリール停止制御が正常に機能しなくなる場合はこの限りではない。
【0090】
一方、王冠入賞(通常ゲーム)およびリプレイ入賞以外の入賞は、特定の図柄を狙って停止ボタン7を操作(目押し操作)しなければ、遊技制御装置50による停止制御が行われても必ずしも獲得することはできない。
一例として、BB入賞のフラグが成立して、有効ライン上に「白7」を停止表示させる場合について説明する。まず、第1リール(左リール)4aには、点線L1で囲まれる図柄(配列番号1に対応する「白7」、配列番号2に対応する「王冠」、配列番号3に対応する「プラム」、配列番号4に対応する「BAR」、配列番号5に対応する「スイカ」)の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン7aを操作すれば、配列番号1に対応する「白7」が有効ライン上に停止する。または、点線L2で囲まれる図柄(配列番号10に対応する「白7」、配列番号11に対応する「王冠」、配列番号12に対応する「プラム」、配列番号13に対応する「王冠」、配列番号14に対応する「スイカ」)の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン7aを操作すれば配列番号10に対応する「白7」が有効ライン上に停止する。しかし、上述した以外のポイントでリール停止ボタン7aを操作しても「白7」の図柄を有効ライン上に停止表示させることはできない。
【0091】
同様に、第2リール(中リール)4aには点線Cで囲まれる図柄の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン7bを操作すれば配列番号15に対応する「白7」が有効ライン上に停止し、第3リール(右リール)4aには点線Rで囲まれる図柄の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン7cを操作すれば配列番号5に対応する「白7」が有効ライン上に停止する。このような目押し操作を行うことによって「白7」を有効ライン上に3つ停止表示させることができ、BB入賞を獲得することができる。
【0092】
図7は、本実施形態のスロットマシンにおける遊技状態の遷移状況を示す概念図であり、遊技状態は通常状態(A)、BB状態(B)、RB状態(C)の3つに分けられる。通常状態(A)では、1ゲーム毎に内部抽選が行われ、「BB入賞」、「RB入賞」、「小役入賞」、「リプレイ入賞」、「ハズレ」の何れかが抽選によって決定される。
【0093】
そして、通常状態(A)での内部抽選の結果、BB入賞のフラグが成立すると、停止表示態様が所定の図柄組合せ態様(例えば「白7、白7、白7」)となることにより遊技状態はBB状態(B)となり、BBゲーム(小役ゲーム+JACゲーム)が開始される。ここで、成立したBB入賞がスーパーBB入賞である場合には、確率変動処理によりBBゲーム後のゲームにおいて確率変動させる入賞が決定される。一方、成立したBB入賞がノーマルBB入賞である場合には、確率変動処理によりBBゲーム後のゲームにおいて確率変動させる入賞は選択されず通常確率のままとされる。BB状態(B)でBBゲームの終了条件が成立した後は通常状態(A)に移行し、前記確率変動処理の結果にしたがって確率変動ゲームまたは通常ゲームが実行される。
【0094】
また、通常状態(A)での内部抽選の結果、RB入賞のフラグが成立すると、停止表示態様が所定の図柄組合せ態様(例えば「白7、白7、BAR」)となることにより遊技状態はRB状態(C)となり、RBゲーム(JACゲーム)が開始される。RB状態(C)で所定回数のJACゲームが終了された後は通常状態(A)に移行し、通常ゲームあるいは確率変動ゲームが再開される。
【0095】
図8は、BBゲームの進行状況を示す概念図であり、これに従ってBB状態中のゲーム進行について説明する。
まず、所定の図柄組合せ態様(例えば「白7、白7、白7」)が有効ライン上に停止されBB入賞が発生すると、通常ゲーム時に比べて高い確率で小役入賞を獲得できる小役ゲーム状態となる(a)。この小役ゲーム状態(a)における遊技は通常状態と同様に進行され、例えばメダルを3枚投入して、スイカ入賞が獲得された場合にはメダルが10枚払い出され、王冠入賞が獲得された場合にはメダルが8枚払い出され、チェリー入賞が獲得された場合にはメダルが2枚払い出される。ただし、本実施形態のBB入賞においては小役ゲームの主となる入賞は王冠入賞であり、スーパーBB入賞である場合はフラグ成立している入賞種類を情報表示装置5等で報知され、ノーマルBB入賞である場合にはフラグ成立している入賞種類を報知されないように構成し、スーパーBB入賞とノーマルBB入賞とで獲得枚数に格差が生じるようにしている。
【0096】
そして、小役ゲーム状態(a)において、例えば「プラム、プラム、プラム」の図柄列が有効ライン上に停止表示された場合にJACインとなり(b)、このJACインにより2枚のメダルが払い出されるとともに、小役ゲームが一時中断され高確率でJAC入賞を獲得できるJACゲーム状態となる(c)。なお、小役ゲーム中に特定の図柄が有効ライン上に停止表示された場合にJACインとなり即座にJACゲームに移行するのではなく、リール装置4とは別に設けられた情報表示装置5等の表示装置でJACインに関するゲームを行い、そのゲーム結果に基づいてJACゲームが発生するようにしてもよい。
【0097】
JACゲーム状態(c)では、メダルの賭数は1枚とされ、この1ベットに対応する有効ライン(例えば、中段横ライン)上に「プラム、プラム、プラム」の図柄列が停止表示されるとJAC入賞となりメダルが15枚払い出される。このJACゲームは最大12回まで実行可能となっており、12回目のJACゲームが終了すると小役ゲームが再開される(d)。但し、JACゲームが12回に達する前にJAC入賞が8回獲得された場合には、8回目のJAC入賞を以てJACゲームは終了され、小役ゲームが再開される(d)。
【0098】
また、BB中の小役ゲームは、最大30回まで実行可能となっており(JACインしたゲームは含み、JACインした後のJACゲームは含まない)、小役ゲームが30回消化された時点でBBゲームは終了となる(e)。但し、小役ゲームが30回消化されるまでに3回JACインした場合には、3回目のJACインによるJACゲームの終了を以て当該BBゲームは終了となる(f)。
【0099】
因みにRB入賞は、所定の図柄組合せ態様(例えば「白7、白7、BAR」)が有効ライン上に停止されRBが発生すると同時にJACインとなり、このJACインにより15枚のメダルが払い出されるとともに、高確率でJAC入賞を獲得できるJACゲームが開始される。そして12回目のJACゲームが終了するか、またはJACゲームが12回に達する前にJAC入賞を8回獲得するとRBは終了され、通常状態に移行される。
【0100】
次に、図4のステップS10における確率制御手段による確率変動処理について説明する。
図9は、所定の条件としてスーパーBB入賞が成立(BB入賞に対応する図柄組合せ態様の形成)したことに基づいて、BBゲーム後に各種入賞の内部成立確率を高確率に変動させる確率変動処理に関するフローチャートである。
まず、ステップS101で、BB入賞に対応する図柄組合せ態様が形成されたか判定する。ステップS101で、BB入賞に対応する図柄組合せ態様が形成されたと判定した場合はステップS102に移行し、一方、BB入賞に対応する図柄組合せ態様が形成されていないと判定した場合はそのまま処理を終了する。
【0101】
次に、ステップS102で、成立したBB入賞がスーパーBB入賞かノーマルBB入賞の何れであるかを判定する。そして、ノーマルBB入賞であると判定した場合は、ステップS104に移行してBB入賞の小役ゲームにおける小役入賞の報知(内部成立した入賞種類の報知)を“なし”に設定して、ステップS107に移行する。
一方、ステップS102で、スーパーBB入賞であると判定した場合は、ステップS103に移行してBB入賞の小役ゲームにおける小役入賞の報知を“あり”に設定する。
【0102】
本実施形態では、BB入賞の小役ゲームにおけるボーナス王冠入賞に対応する図柄組合せ態様を、「王冠、王冠、黒7」、「王冠、王冠、白7」、「王冠、王冠、BAR」のうちのいずれかとしており、スーパーBB入賞の場合は、フラグが成立した入賞種類を示唆する図柄(例えば、「黒7」、「白7」、「BAR」)を情報表示装置5に表示してボーナス王冠入賞を確実に獲得できるようにしている。これに対して、ノーマルBB入賞ではどの図柄組合せ態様のボーナス王冠入賞のフラグが成立しているか分からないため1/3の確率でしかボーナス王冠入賞を獲得できないようにしている。
【0103】
次に、ステップS105で確率変動させる入賞の選択処理を行う。具体的には、図10に示すように、確率変動させる入賞を選択するための乱数を抽出して(ステップS121)、抽出された乱数に基づいて確率変動させる入賞を選択する(ステップS122)。
【0104】
次に、ステップS106で確率変動ゲームの終了条件の選択処理を行う。ただし、ステップS105の選択処理で、何れの入賞も確率変動されなかった場合はこのステップを省略してもよい。具体的には、図11に示すように、確率変動ゲームを終了させるための乱数を抽出して(ステップS131)、抽出された乱数に基づいて確率変動ゲームの終了条件を選択する(ステップS122)。
【0105】
次いで、ステップS107でBBゲームが終了したか判定して、終了したと判定するまでこのステップを繰り返し行う。
【0106】
そして、BBゲーム終了後に、ステップS105における選択処理結果に基づいて、高確率に変動させる入賞があるか判定する(ステップS108)。そして、ステップS108で確率変動させる入賞があると判定した場合は、選択処理により選択された入賞の内部成立確率を高確率に変動し(ステップS109)、BBゲーム後に確率変動ゲームが実行されるようにする。例えば、各入賞の内部成立確率を前記表1にしたがって確率変動させる。また、確率変動値は表1に示したものに制限されず、高確率に変動させる場合、通常確率の3倍や5倍、あるいは10倍に変動させたり、各入賞ごとに変動させる倍率が異なるようにしてもよい。
【0107】
一方、ステップS108で確率変動させる入賞がないと判定した場合は各入賞の内部成立確率をすべて通常確率にし(ステップS110)、BBゲーム後に通常確率でゲームが実行されるようにする。
【0108】
次に、確率変動された入賞を示唆する演出表示が導出される選択ゲームの実行を指示し(ステップS111)、通常ゲームにおいて確率変動中であることおよび確率変動された入賞の報知を指示する(ステップS112)。具体的には、確率変動制御手段としての遊技制御装置50からサブ制御装置60へ制御信号を送信することにより、情報表示装置5上に表示される。
【0109】
なお。本実施形態ではBBゲーム(BB状態)が終了したことを条件に選択ゲームを実行するようにしているが、BB入賞の成立時やBBゲーム(BB状態)中に選択ゲームを実行するようにしてもよい。その場合、ステップS111の選択ゲームの実行指示に関する処理は、ステップS107よりも前段に設けられる。
【0110】
以上のようにして一連の確率変動処理が行われ、BBゲーム後に確率変動ゲームまたは通常ゲームが実行される。
【0111】
本実施形態では、確率変動制御手段は、複数の特別入賞(ノーマルBB入賞、スーパーBB入賞)のうち特定の特別入賞(スーパーBB入賞)が内部成立して、当該特別入賞に対応する図柄組合せ態様が変動表示手段に導出されたことに基づいて、ステップS104の選択処理により所定の入賞の内部成立確率を高確率に変動するようにしたので、所定の入賞の内部成立確率を高確率へ変動させる契機を多彩にして興趣を高めることができるうえ、高確率への変動率をある程度抑制することが可能となり遊技店と遊技者との利益バランスを取ることが可能となる。
【0112】
なお、本実施形態では、スーパーBB入賞が成立したときに確率変動処理における選択処理を行うようにしているが、選択処理が実行される条件はこれに制限されない。例えば、単にBB入賞(ノーマルBB入賞を含む)等の特別入賞が成立(内部成立を含む、以下同じ)したとき、所定の小役入賞が成立したとき、何れの小役入賞も成立しない所謂ハズレのとき、および特別入賞が所定のゲーム数(例えば1000ゲーム)成立しなかったとき(いわゆる天井)等にすることもできる。または、前記入賞が成立したとき、またはハズレのときに所定の当選確率(例えば、特別入賞時は1/2、小役入賞時は1/10、ハズレ時は1/30)の抽選を行い当該抽選に当選したときとしてもよい。
【0113】
次に、ステップS105の選択処理について詳細に説明する。表2は、前記選択処理において利用される、抽出乱数とそれに対応する入賞種類の一例であり、0〜99の乱数の中から抽出された乱数に基づいて確率変動させる入賞を決定するパターンである。
例えば、抽出乱数が0である場合は、BB入賞、RB入賞、スイカ入賞、王冠入賞、チェリー入賞、リプレイ入賞のすべてについて内部成立確率を高確率に変動する。また、抽出乱数が1〜5である場合は、BB入賞と王冠入賞の内部成立確率を高確率に変動する。また、抽出乱数が6〜10である場合は、RB入賞と王冠入賞の内部成立確率を高確率に変動する。また、抽出乱数が11〜20である場合は、BB入賞とリプレイ入賞の内部成立確率を高確率に変動する。また、抽出乱数が21〜30である場合は、RB入賞とリプレイ入賞の内部成立確率を高確率に変動する。また、抽出乱数が31〜40である場合は、BB入賞のみの内部成立確率を高確率に変動する。また、抽出乱数が41〜50である場合は、RB入賞のみの内部成立確率を高確率に変動する。また、抽出乱数が51〜70である場合は、王冠入賞のみの内部成立確率を高確率に変動する。また、抽出乱数が71〜99である場合は、何れの入賞の内部成立確率も高確率には変動せず、通常確率のままとする。
【0114】
このように、表2のパターン1にしたがう選択処理によると、小役入賞の中でも変則押しをしない限り取りこぼしの生じない王冠入賞とリプレイ入賞の内部成立確率を高確率に変動する割合(王冠入賞4/9、リプレイ入賞3/9)を他の小役入賞(スイカ入賞、チェリー入賞)の内部成立確率を高確率に変動する割合(1/9)よりも多くしているので、誰でも平等に確率変動ゲームにおける利益を獲得できるといった効果がある。なお、表2は確率変動させる入賞組合せの一例であり、その他の形態も考えられる。例えば、スイカ入賞やチェリー入賞のみを確率変動させる場合もある。
【0115】
【表2】
Figure 0003773103
【0116】
表3は、前記選択処理において利用される、抽出乱数とそれに対応する入賞種類の他の一例であり、各入賞ごとに用意された乱数の中から抽出された乱数に基づいて確率変動させる入賞を決定するパターンである。
例えば、BB入賞の場合は選択用乱数として0〜29の30個の乱数が用意され、その中から例えば7が選択されたときに内部成立確率を高確率に変動する。また、RB入賞の場合は選択用乱数として0〜19の20個の乱数が用意され、その中から7が選択されたときに内部成立確率を高確率に変動する。また、スイカ入賞の場合は選択用乱数として0〜14の15個の乱数が用意され、その中から7が選択されたときに内部成立確率を高確率に変動する。また、王冠入賞の場合は選択用乱数として0〜9の10個の乱数が用意され、その中から7が選択されたときに内部成立確率を高確率に変動する。また、チェリー入賞の場合は選択用乱数として0〜6の7個の乱数が用意され、その中から5が選択されたときに内部成立確率を高確率に変動する。また、リプレイ入賞の場合は選択用乱数として0〜4の5個の乱数が用意され、その中から3が選択されたときに内部成立確率を高確率に変動する。
【0117】
なお、表3に示したパターン2にしたがう選択処理は、複数の選択処理が必要となり処理が煩雑になる反面、確率変動させる入賞組合せのすべてを実現できるという利点がある。例えば、表2に示したパターンでは実現できない、スイカ入賞やチェリー入賞のみを確率変動させることや、小役入賞同士の組合せで確率変動させることも可能となる。
この場合、各入賞に対する乱数の値に周期性が出ないように、例えば乱数発生器(乱数発生用IC)により選択用乱数を生成するのが望ましい。
【0118】
【表3】
Figure 0003773103
【0119】
本実施形態は、表2または表3にしたがって選択手段による選択処理を行うことにより、複数種の入賞の中から2以上の入賞を重複して選択可能としたので、確率変動態様をより多彩なものにしてより興趣を高めることができるとともに、遊技者の期待感をより向上させることができる。また、上述したように、複数種の入賞の中から選択手段による入賞の選択率は、それぞれの入賞ごとに異なって設定されるようにしたので、遊技店と遊技者との利益バランスをとることができる。
【0120】
次に、ステップS106の終了条件選択処理について詳細に説明する。なお、ここでは表2に示したパターン1にしたがって確率変動させる入賞を決定した場合に対する、終了条件の選択処理について説明する。
表4〜6は、前記終了条件選択処理において利用される、抽出乱数とそれに対応する終了条件の一例であり、0〜99の乱数の中から抽出された乱数に基づいて確率変動を終了させる条件を決定する例である。
【0121】
表4は、表2のNo.6(もしくはNo.7)に該当する選択処理によりBB入賞(もしくはRB入賞)のみが確率変動された場合に対応する終了条件の一例である。
例えば、抽出乱数が0〜4である場合は、次回のBB入賞(もしくはRB入賞)が内部成立した時点を確率変動の終了条件とし、すなわち、BB入賞(もしくはRB入賞)が内部成立するまで確率変動を継続する。ただし、BB入賞(もしくはRB入賞)が内部成立した後は、対応する特別な図柄組合せ態様が形成されなくとも確率変動を終了する。
【0122】
また、抽出乱数が5〜19である場合は、確率変動ゲームを100ゲーム実行した時点を確率変動の終了条件する。つまり、実行したゲーム数が100ゲームに満たない場合は、BB入賞(もしくはRB入賞)が内部成立しても確率変動を継続する。例えば、BBゲーム(もしくはRBゲーム)が消化された後に残りの確率変動ゲームを消化するようにしたり、一旦BB入賞(もしくはRB入賞)のフラグを持ち越して、確率変動ゲームを100ゲーム消化した後でBB入賞(もしくはRB入賞)のフラグを成立させて特別の図柄組合せ態様の形成を許可するようにしたりする。
【0123】
また、抽出乱数が20〜39である場合は、次回のBB入賞(もしくはRB入賞)が内部成立した時点か、確率変動ゲームを100ゲーム実行した時点を確率変動の終了条件とする。つまり、実行したゲーム数が100ゲームに満たなくても、BB入賞(もしくはRB入賞)が内部成立した場合には、その時点で確率変動を終了させる。
【0124】
また、抽出乱数が40〜64である場合は、確率変動ゲームを50ゲーム実行した時点を確率変動の終了条件とする。このとき、確率変動中にBB入賞(もしくはRB入賞)が内部成立したときは確率変動ゲームを100ゲーム実行した時点を終了条件とする場合と同様に扱い、実行したゲーム数が50ゲームに満たない場合はBB入賞(もしくはRB入賞)が内部成立しても確率変動を継続する。
【0125】
また、抽出乱数が65〜99である場合は、次回のBB入賞(もしくはRB入賞)が内部成立した時点か、確率変動ゲームを50ゲーム実行した時点を確率変動の終了条件とする。つまり、実行したゲーム数が50ゲームに満たなくても、BB入賞(もしくはRB入賞)が内部成立した場合には、その時点で確率変動を終了させる。
【0126】
【表4】
Figure 0003773103
【0127】
表5は、表2のNo.1、2、3、8に該当する選択処理により王冠入賞が確率変動されている場合に対する終了条件の一例である。
例えば、抽出乱数が0〜4である場合は、次回のBB入賞(もしくはRB入賞)が内部成立した時点を確率変動の終了条件とし、すなわち、BB入賞(もしくはRB入賞)が内部成立するまで確率変動を継続する。ただし、BB入賞(もしくはRB入賞)が内部成立した後は、対応する特別な図柄組合せ態様が形成されなくとも確率変動を終了する。
【0128】
また、抽出乱数が5〜19である場合は、王冠入賞が50回内部成立した時点を確率変動の終了条件する。つまり、王冠入賞が内部成立した回数が50回に満たない場合は、BB入賞(もしくはRB入賞)が内部成立しても確率変動を継続する。例えば、BBゲーム(もしくはRBゲーム)が消化された後に残りの確率変動ゲームを消化するようにしたり、一旦BB入賞(もしくはRB入賞)のフラグを持ち越して、王冠入賞が50回内部成立した後でBB入賞(もしくはRB入賞)のフラグを成立させて特別の図柄組合せ態様の形成を許可するようにしたりする。
【0129】
また、抽出乱数が20〜39である場合は、次回のBB(もしくはRB)が内部成立した時点か、王冠入賞が50回内部成立した時点を確率変動の終了条件とする。つまり、王冠入賞が内部成立した回数が50回に満たなくても、BB入賞(もしくはRB入賞)が内部成立した場合には、その時点で確率変動を終了させる。
【0130】
また、抽出乱数が40〜64である場合は、王冠入賞が30回内部成立した時点を確率変動の終了条件とする。このとき、確率変動中にBB入賞(もしくはRB入賞)が内部成立したときは王冠入賞が50回内部成立した時点を終了条件とする場合と同様に扱い、王冠入賞が内部成立した回数が30回に満たない場合はBB入賞(もしくはRB入賞)が内部成立しても確率変動を継続する。
【0131】
また、抽出乱数が65〜99である場合は、次回のBB(もしくはRB)が内部成立した時点か、王冠入賞が30回内部成立した時点を確率変動の終了条件とする。つまり、王冠入賞が内部成立した回数が30回に満たなくても、BB入賞(もしくはRB入賞)が内部成立した場合には、その時点で確率変動を終了させる。
【0132】
【表5】
Figure 0003773103
【0133】
表6は、表2のNo.4(もしくはNo.5)に該当する選択処理によりBB入賞(もしくはRB入賞)とリプレイ入賞が確率変動されている場合に対応する終了条件の一例である。
例えば、抽出乱数が0〜4である場合は、次回のBB入賞(もしくはRB入賞)が内部成立した時点を確率変動の終了条件とし、すなわち、BB入賞(もしくはRB入賞)が内部成立するまで確率変動を継続する。ただし、BB入賞(もしくはRB入賞)が内部成立した後は、対応する特別な図柄組合せ態様が形成されなくとも確率変動を終了する。
【0134】
また、抽出乱数が5〜19である場合は、リプレイ入賞が70回内部成立した時点を確率変動の終了条件とする。つまり、リプレイ入賞が内部成立した回数が70回に満たない場合は、BB入賞(もしくはRB入賞)が内部成立しても確率変動を継続する。例えば、BBゲーム(もしくはRBゲーム)が消化された後に残りの確率変動ゲームを消化するようにしたり、一旦BB入賞(もしくはRB入賞)のフラグを持ち越して、リプレイ入賞が70回内部成立した後でBB入賞(もしくはRB入賞)のフラグを成立させて特別の図柄組合せ態様の形成を許可するようにしたりする。
【0135】
また、抽出乱数が20〜39である場合は、次回のBB(もしくはRB)が内部成立した時点か、リプレイ入賞が70回内部成立した時点を確率変動の終了条件とする。つまり、リプレイ入賞が内部成立した回数が70回に満たなくても、BB入賞(もしくはRB入賞)が内部成立した場合には、その時点で確率変動を終了させる。
【0136】
また、抽出乱数が40〜64である場合は、リプレイ入賞が40回内部成立した時点を確率変動の終了条件とする。このとき、確率変動中にBB入賞(もしくはRB入賞)が内部成立したときはリプレイ入賞が70回内部成立した時点を終了条件とする場合と同様に扱い、リプレイ入賞が内部成立した回数が40回に満たない場合はBB入賞(もしくはRB入賞)が内部成立しても確率変動を継続する。
【0137】
また、抽出乱数が65〜99である場合は、次回のBB(もしくはRB)が内部成立した時点か、リプレイ入賞が40回内部成立した時点を確率変動の終了条件とする。つまり、リプレイ入賞が内部成立した回数が40回に満たなくても、BB入賞(もしくはRB入賞)が内部成立した場合には、その時点で確率変動を終了させる。
【0138】
【表6】
Figure 0003773103
【0139】
上述したように、表2に示したパターン1で確率変動させる入賞を決定した場合には、表4〜6にしたがって終了条件の選択処理を行うことができる。
終了条件として所定の入賞の内部成立回数が選択された場合は、具体的には、遊技制御装置50が備える計数手段により、王冠入賞またはリプレイ入賞が内部成立した回数を監視する。すなわち、変則押し(右→中→左)等を行って前記入賞が内部成立しているにもかかわらずその入賞を獲得できなくても、一回と計数する。
【0140】
このように、確率変動制御手段は、内部成立確率を高確率に変動された入賞(例えば、王冠入賞、リプレイ入賞)が所定回数だけ内部成立したことに基づいて、当該入賞の内部成立確率を元の確率に復帰するようにしたので、高確率への変動に関わる態様がより斬新となり興趣を向上させることができる。
【0141】
一方、表3に示したパターン2で確率変動させる入賞を決定した場合には、スイカ入賞が確率変動する場合やチェリー入賞が確率変動する場合、また複数の小役入賞のみが高確率になる場合等を考慮して終了条件を設定する必要がある。この場合、それぞれの入賞(特別入賞、小役入賞含む)ごとに確率変動を終了させる条件を設定しておき、それぞれの入賞に対して終了条件を選択するようにするとよい。
【0142】
例えば、スイカ入賞の内部成立確率が高確率に変動された場合は、スイカ入賞の内部成立回数に基づく終了条件を設定してもよいし、スイカ入賞に対応する図柄組合せ態様の形成に基づく終了条件を設定してもよい。
【0143】
このように、取りこぼしが発生しうる入賞態様に対応する入賞(例えば、スイカ入賞、チェリー入賞)が高確率に変動され、所定回数だけ内部成立したことに基づいて当該入賞の内部成立確率を元の確率に復帰するようにした場合、入賞に対応した図柄組合せ態様が変動表示手段に導出されなくても、当該入賞が所定回数だけ内部成立した時点で元の確率に復帰されるので、ある程度、遊技者の技量が反映されることとなり、遊技意欲を高めることができる。
【0144】
一方、内部成立確率を高確率に変動された入賞に対応した図柄組合せ態様が所定回数だけ前記変動表示手段に導出されたことに基づいて、当該入賞の内部成立確率を元の確率に復帰させる場合、高確率への変動に関わる態様がより斬新となり興趣を向上させることができるし、スイカ入賞やチェリー入賞等の取りこぼしの発生しうる入賞が確率変動された場合も遊技者に高確率への変動に伴う利益を確実に付与することができる。
【0145】
また、確率変動させる入賞としてBB入賞と、王冠入賞と、チェリー入賞が選択された場合、終了条件はそれぞれの入賞ごとに選択され計3つの終了条件を有するようにしてもよい。そして、それぞれの終了条件が成立するごとに当該入賞の確率変動を解除し通常確率に復帰させたり(終了条件が成立していない入賞の確率変動は継続する)、または、いずれかの終了条件が成立したときにすべての入賞の確率変動を解除して一気に通常確率に復帰するようにしてもよい。
【0146】
このように、確率制御手段は、前記終了条件を複数設定され、該複数の終了条件の中から終了条件を選択する終了条件選択手段を含むようにしたので、終了条件が多彩化して興趣を向上させることができるうえ、遊技店と遊技者との利益バランスを取ることが可能となる。
【0147】
次に、図4のステップS11における確率制御手段による確率変動終了処理について説明する。この確率変動終了処理は、前述した終了条件選択処理により選択された終了条件に基づいて行われる。
【0148】
図12は、所定の条件が成立したことに基づいて、確率変動状態を通常確率の状態に復帰させる確率変動終了処理に関するフローチャートである。
まず、ステップS141で当該ゲームが確率変動中であるか判定する。ステップS141で、当該ゲームが確率変動中であると判定した場合はステップS142に移行し、一方、当該ゲームが確率変動中でないと判定した場合はそのまま処理を終了する。
【0149】
次に、ステップS142で、終了条件選択処理により選択されて設定された終了条件が成立したか判定する。そして、設定された終了条件が成立したと判定した場合はステップS143に移行し、一方、設定された終了条件が成立していないと判定した場合はそのまま処理を終了する。
【0150】
次に、ステップS143で、確率変動中の入賞の内部成立確率を通常確率に復帰させる。なお、通常確率に復帰させる入賞は、確率変動された入賞すべてとしてもよいし、終了条件が成立した入賞のみとしてもよい。
【0151】
このように、確率変動制御手段は、所定の終了条件の成立に基づいて、所定の入賞の内部成立確率を元の確率に復帰するようにしたので、所定の終了条件の成立により通常確率に戻ることで遊技店と遊技者との利益バランスを確実にとることが可能となる。
【0152】
次に、図9のステップS111における選択ゲームの実行指示に基づいて行われる選択ゲームについて説明する。
図13は、情報表示装置5において確率変動された入賞を示唆する演出表示が導出される選択ゲームの進行態様を示す一表示例(表2のNo.2の例)である。
まず、図13(a)に示すように、表示画面上で各種入賞に対応する図柄の変動表示が行われる。例えば、BBゲームが終了してから次のゲームが開始可能となるまでの間に実行される。
【0153】
次に、図13(b)に示すように、確率変動される入賞に対応する図柄が導出される。図には、BB入賞に対応する「BB」と王冠入賞に対応する王冠の図柄が導出され、BB入賞と王冠入賞が選択されたときの表示例を示している。
その後、図13(c)に示すように、確率変動させる入賞に対応する図柄を表示画面の左上に確定表示しながら、画面右側で終了条件に関する変動表示が行われる。
最後に、図13(d)に示すように、終了条件が導出されて、確率変動に関する情報が確定される。図には、終了条件として「BB入賞が内部成立するか王冠入賞が50回まで」が選択されたときの表示例(表5の抽出乱数20〜35の例)を示している。
【0154】
このように、選択手段により選択された結果を導出するための選択ゲームの演出を表示する選択ゲーム表示手段としての情報表示装置5を設けることにより、スロットマシン全体でより多彩なゲームが展開することとなるし、選択ゲームとしてより多彩な演出を行うことも可能となり、極めて興趣を向上させることができる。
【0155】
また、図14に示すように、確率変動中は情報表示装置5に高確率に変動中の入賞を示唆する図柄を表示するようにする。なお、パネルに各入賞に対応した表示部を設けるとともに、その裏側にランプを設け、確率変動された入賞に対応するランプを点灯することで報知するようにしてもよい。
【0156】
このように、確率変動制御手段により内部成立確率を高確率に変動された入賞を識別可能に報知する報知手段としての情報表示装置5を備えることにより、遊技者はどの入賞の内部成立確率が高確率となっているかを確実に認識することができる。
【0157】
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、確率変動のパターンは上記実施形態に制限されず、内部成立確率を通常時よりも低確率に変動される場合も考えられる。
【0158】
表7は、選択処理において利用される、抽出乱数とそれに対応する入賞種類の他の一例であり、0〜99の乱数の中から抽出された乱数に基づいて確率変動させる入賞を決定するパターンである。
内部成立確率を高確率に変動される入賞は、表2に示したパターン1と同様であるが、王冠入賞の内部成立確率が高確率に変動された場合は他の小役入賞の内部成立確率を低確率に変動する点が異なる。例えば、王冠入賞の内部成立確率を通常時よりも高確率に変動した場合は、スイカ入賞、チェリー入賞、リプレイ入賞の内部成立確率を通常時よりも低確率に変動する。例えば、表1に示す変動確率値にしたがって確率変動される。
【0159】
なお、王冠入賞以外のすべての小役入賞の内部成立確率を低確率に変動するのではなく、一部の小役入賞(例えば、スイカ入賞のみ)の内部成立確率を低確率に変動するようにしてもよい。
【0160】
すなわち、王冠入賞の内部成立確率を高確率にした確率変動ゲームは、特別入賞を獲得するまでのコインロスを軽減することを主目的とするが、他の小役入賞も頻繁に成立すると過剰な遊技媒体が遊技者に付与され遊技店に著しく不利となるので、所定の入賞(他のすべての小役入賞、他の一部の小役入賞)の内部成立確率を低確率にして前述した事態を回避できるようにした。
【0161】
【表7】
Figure 0003773103
【0162】
また、表8は、選択処理において利用される、抽出乱数とそれに対応する入賞種類の他の一例であり、0〜99の乱数の中から抽出された乱数に基づいて確率変動させる入賞を決定するパターンである。
内部成立確率を高確率に変動される入賞は、表2に示したパターン1と同様であるが、RB入賞の内部成立確率が高確率に変動された場合はBB入賞の内部成立確率を低確率に変動する点が異なる(ただしNo.1の組合せを除く)。
【0163】
表8のパターン4にしたがう選択処理により、No.3あるいはN.5が選択されてRB入賞の内部成立確率が高確率とされ、さらに確率変動の終了条件が次回BB入賞の内部成立までが選択された場合は、BB入賞の低確率への変動により、次回のBB入賞の内部成立がすぐには生じず高確率のRB入賞により大きな利益を遊技者に与えることが可能となるので、遊技者の期待感や遊技意欲を向上しうるスロットマシンとなる。
【0164】
【表8】
Figure 0003773103
【0165】
このように、確率変動制御手段は、高確率に変動した入賞を除く入賞のうち、所定の入賞の内部成立確率を通常時よりも低確率に変動するようにしたので、低確率および高確率に変動された入賞の種類に応じて、遊技者の有利な度合いを変化させることができ、より興趣を向上させることができる。
【0166】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【0167】
また、上記実施形態では、遊技媒体としてメダルを用いて遊技を行うスロットマシンに適用した例を示したが、その他の遊技媒体としてパチンコ球を使用して遊技を行うスロットマシンにも適用できる。
【0168】
また、ICカード、磁気カード、ICコイン等の有価価値を特定可能な情報が記憶された記憶媒体を処理する記憶媒体処理装置を併設したスロットマシン、および、該記憶媒体処理装置を内蔵したスロットマシンに本発明を適応してもよい。すなわち、上記有価価値から遊技媒体あるいは遊技媒体データ(クレジット)に変換して遊技を実行可能にしたスロットマシンに本発明を適応してもよい。
【0169】
また、確率制御手段(確率変動制御手段)を有する遊技制御装置を備えたスロットマシンに前記記憶媒体処理装置を併設する場合に、該スロットマシンと記憶媒体処理装置の通信が正常に行われない場合(通信線の未接続等の場合)に確率変動制御機能を含む遊技制御の実行を不能動化するようにしてもよい。
【0170】
また、変動表示手段は、リール以外に、ベルトや液晶表示装置、CRT等で構成するようにしてもよい。
【0171】
【発明の効果】
請求項1に係る発明によれば、確率制御手段は、所定条件の成立に基づいて、所要の入賞の内部成立確率を通常時よりも高確率に変動可能な確率変動制御手段を備え、確率変動制御手段は、複数種の入賞のうち何れの入賞の内部成立確率を高確率に変動させるかを選択する選択手段と、選択手段によって高確率に変動した入賞の内部成立確率を元の確率に復帰させるための終了条件を選択する終了条件選択手段と、を含み、選択手段は、複数種の入賞の中から2以上の入賞を重複して選択可能であるとともに、該選択手段による入賞の選択率をそれぞれの入賞ごとに異なるように設定し、終了条件選択手段は、選択手段によって選択されたそれぞれの入賞ごとに終了条件を選択するようにし、該それぞれの終了条件が成立するごとに、当該入賞の内部成立確率を元の確率に復帰させるようにしたので、単に特定の入賞だけが高確率になるのではなく、高確率になる入賞が様々に変化するような多彩な確率変動態様を実現できるとともに、その終了条件を多彩化させることができる。
よって、興趣を向上させることができるとともに、遊技店と遊技者との利益のバランスをとることが可能となる。
【0172】
請求項2に係る発明によれば、選択手段により選択された結果、及び、終了条件選択手段によって選択された終了条件、を導出するための選択ゲームを表示する選択ゲーム表示手段を設けたので、スロットマシン全体でより多彩なゲームが展開されることとなり、選択ゲームとしてより多彩な演出を行うことも可能となり、極めて興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用した実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図2】前面パネル2を開放したときの機体内部の構成を示す概略図である。
【図3】スロットマシン100に備わる遊技制御装置50の主要制御ブロック図である。
【図4】遊技制御装置50によって行われる遊技制御の処理手順を示すフローチャートである。
【図5】各リールの外周面に表示された図柄列を示す図である。
【図6】本実施形態の入賞態様の種類を示す一覧図である。
【図7】遊技状態の遷移状況を示す概念図である。
【図8】BB中のゲーム進行状況を示す概念図である。
【図9】所定の条件としてスーパーBB入賞が成立(BB入賞に対応する図柄組合せ態様の形成)したことに基づいて、BBゲーム後に各種入賞の内部成立確率を高確率に変動させる確率変動処理に関するフローチャートである。
【図10】確率変動させる入賞の選択処理に関するフローチャートである。
【図11】確率変動ゲームの終了条件の選択処理に関するフローチャートである。
【図12】所定の条件が成立したことに基づいて、確率変動状態を通常確率の状態に復帰させる確率変動終了処理に関するフローチャートである。
【図13】情報表示装置5において確率変動された入賞を示唆する演出表示が導出される選択ゲームの進行態様の一表示例である。
【図14】情報表示装置5における高確率に変動中の入賞を示唆する図柄の一表示例である。
【符号の説明】
1 本体部
2 前面パネル
3 メダル払出機
4 リール装置(変動表示手段)
5 情報表示装置(選択ゲーム表示手段、報知手段)
6 スタートレバー
7 リール停止ボタン
8 払出表示部
9 マックスベットボタン
10 1ベットボタン
12 クレジット数表示部
13 ベットライン表示部
14 遊技状態表示部
15 メダル投入口
18 クレジット選択ボタン
19 化粧パネル
20 表示窓部
21 灰皿
22 傾斜台部
23 メダル貯留受皿
24 前面カバー部材
25 前面カバー部材
26 音出力部
35 表示制御装置
36 音制御装置
50 遊技制御装置(メイン制御手段、抽選手段、確率制御手段、確率変動制御手段、選択手段)
60 演出制御装置(サブ制御手段)
100 スロットマシン

Claims (2)

  1. 複数の図柄を変動表示可能な変動表示手段と、予め定められた複数種の入賞をそれぞれの入賞に対応する所定の確率に基づいて内部成立させる確率制御手段と、を備え、前記確率制御手段の制御により所定の入賞が内部成立したことを条件に、遊技者によるストップ操作に基づいて前記成立した入賞に対応した図柄組合せ態様を前記変動表示手段に導出し得るように制御するスロットマシンにおいて、
    前記確率制御手段は、所定条件の成立に基づいて、所要の入賞の内部成立確率を通常時よりも高確率に変動可能な確率変動制御手段を備え、
    前記確率変動制御手段は、
    前記複数種の入賞のうち何れの入賞の内部成立確率を高確率に変動させるかを選択する選択手段と、
    前記選択手段によって高確率に変動した入賞の内部成立確率を元の確率に復帰させるための終了条件を選択する終了条件選択手段と、を含み、
    前記選択手段は、前記複数種の入賞の中から2以上の入賞を重複して選択可能であるとともに、該選択手段による入賞の選択率をそれぞれの入賞ごとに異なるように設定し、
    前記終了条件選択手段は、前記選択手段によって選択されたそれぞれの入賞ごとに終了条件を選択するようにし、該それぞれの終了条件が成立するごとに、当該入賞の内部成立確率を元の確率に復帰させるようにしたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記選択手段により選択された結果、及び、前記終了条件選択手段によって選択された終了条件、を導出するための選択ゲームを表示する選択ゲーム表示手段を設けたことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
JP2001355473A 2001-11-21 2001-11-21 スロットマシン Expired - Fee Related JP3773103B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001355473A JP3773103B2 (ja) 2001-11-21 2001-11-21 スロットマシン

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001355473A JP3773103B2 (ja) 2001-11-21 2001-11-21 スロットマシン

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2003154065A JP2003154065A (ja) 2003-05-27
JP3773103B2 true JP3773103B2 (ja) 2006-05-10

Family

ID=19167167

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001355473A Expired - Fee Related JP3773103B2 (ja) 2001-11-21 2001-11-21 スロットマシン

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3773103B2 (ja)

Families Citing this family (36)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005131288A (ja) * 2003-10-31 2005-05-26 Aruze Corp 遊技機
JP2006043139A (ja) * 2004-08-04 2006-02-16 Aruze Corp 遊技機
JP2006043134A (ja) * 2004-08-04 2006-02-16 Aruze Corp 遊技機
JP2006043137A (ja) * 2004-08-04 2006-02-16 Aruze Corp 遊技機
JP2006043143A (ja) * 2004-08-04 2006-02-16 Aruze Corp 遊技機
JP2006043127A (ja) * 2004-08-04 2006-02-16 Aruze Corp 遊技機
JP2006043133A (ja) * 2004-08-04 2006-02-16 Aruze Corp 遊技機
JP4568859B2 (ja) * 2005-03-15 2010-10-27 株式会社大一商会 遊技機
JP2007000515A (ja) * 2005-06-27 2007-01-11 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2007000523A (ja) * 2005-06-27 2007-01-11 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2007061142A (ja) * 2005-08-29 2007-03-15 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2007061178A (ja) * 2005-08-29 2007-03-15 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2007061206A (ja) * 2005-08-29 2007-03-15 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2007061173A (ja) * 2005-08-29 2007-03-15 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP5613934B2 (ja) * 2005-08-29 2014-10-29 株式会社大一商会 遊技機
JP2007061208A (ja) * 2005-08-29 2007-03-15 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2007143723A (ja) * 2005-11-25 2007-06-14 Aruze Corp 遊技機
JP4754950B2 (ja) * 2005-11-29 2011-08-24 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2007313248A (ja) * 2006-05-29 2007-12-06 Aruze Corp 遊技機
JP2008048888A (ja) * 2006-08-24 2008-03-06 Aruze Corp 遊技機
JP4953799B2 (ja) * 2006-12-25 2012-06-13 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP5437725B2 (ja) * 2009-07-28 2014-03-12 ダイコク電機株式会社 スロットマシン
JP5441061B2 (ja) * 2010-01-27 2014-03-12 サミー株式会社 スロットマシン
JP2011152285A (ja) * 2010-01-27 2011-08-11 Sammy Corp スロットマシン
JP2011152287A (ja) * 2010-01-27 2011-08-11 Sammy Corp スロットマシン
JP2011189155A (ja) * 2011-05-23 2011-09-29 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2011189158A (ja) * 2011-05-23 2011-09-29 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2011189157A (ja) * 2011-05-23 2011-09-29 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2011218179A (ja) * 2011-05-23 2011-11-04 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2011189159A (ja) * 2011-05-23 2011-09-29 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2011189156A (ja) * 2011-05-23 2011-09-29 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2015195852A (ja) * 2014-03-31 2015-11-09 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2015195855A (ja) * 2014-03-31 2015-11-09 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2015195854A (ja) * 2014-03-31 2015-11-09 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2015195856A (ja) * 2014-03-31 2015-11-09 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2015195851A (ja) * 2014-03-31 2015-11-09 京楽産業.株式会社 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2003154065A (ja) 2003-05-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3773103B2 (ja) スロットマシン
JP3804006B2 (ja) スロットマシン
AU2007201461B2 (en) Gaming machine allowing use of two types of credits
JP7104992B2 (ja) 遊技機
JP7334972B2 (ja) 遊技機
JP2002301199A (ja) スロットマシン
JP4453956B2 (ja) スロットマシン
JP3883415B2 (ja) 遊技機
JP3838636B2 (ja) スロットマシン
JP3773102B2 (ja) スロットマシン
JP4728600B2 (ja) 遊技機
JP4287606B2 (ja) 遊技機
JP2001310018A (ja) スロットマシン
JP3894783B2 (ja) 遊技装置
JP4388252B2 (ja) 遊技機
JP5840806B1 (ja) 遊技機
JP4426991B2 (ja) 遊技機、遊技機用プログラム、及び、遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP3886364B2 (ja) 遊技機
JP3894779B2 (ja) 遊技装置
JP4386605B2 (ja) 遊技機
JP2006006716A (ja) 遊技機
JP4256609B2 (ja) 遊技機
JP2003180941A (ja) スロットマシン
JP2003154063A (ja) スロットマシン
JP7418980B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20050427

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050519

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050713

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20060209

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20060209

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090224

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100224

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100224

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110224

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110224

Year of fee payment: 5

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110224

Year of fee payment: 5

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110224

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120224

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120224

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130224

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130224

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130224

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130224

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140224

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees