JP3894783B2 - 遊技装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明が属する技術分野】
本発明は複数種類の図柄を可変表示可能な可変表示装置を備え、遊技者の停止操作によって図柄を停止可能な可変表示遊技(可変表示ゲーム)を実行可能な遊技装置(例えば、パチスロ機や球スロ機)に関し、特に、付加装置(カードユニット等)によって記憶媒体(カード形、コイン形、タグ形等)の記憶内容を読み取って、遊技媒体(メダル)を貸し出し可能な遊技装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機(パチスロ機、球スロ機等のスロットマシン)は、遊技機(パチスロ機)に隣接して設けられたメダル貸出機に紙幣(例えば、1000円)を投入すると、メダル貸出機が受皿に1000円に相当するメダル(例えば、50枚)を排出する。遊技者はメダル貸出機から排出されたメダルを手で掴み、遊技機の下皿に移し、メダル投入口にメダルを投入して遊技を行う。
【0003】
一方、パチンコ機では、パチンコ機に隣接して設けられたカードユニットはパチンコ機と接続されており、有価価値が記憶されたプリペイドカードを利用して貸球が可能であり、遊技者が球貸操作を行うと所定数の球に相当する有価価値がプリペイドカードから減算され、所定数の球がパチンコ機の球排出装置から排出され、上皿に流入する。
【0004】
また、パチスロ機では、賞が発生して払い出されたメダルを所定上限(50枚)までクレジット可能である。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
このようなパチスロ機に、パチンコ機のようなプリペイドカードを使用するカードユニットを接続すると、パチンコ機のように排出装置から貸メダルの排出が可能となる。しかし、パチスロ機の下皿に排出装置から直接貸メダルが排出されても、ゲームを実行するたびに貸し出されたメダルをメダル投入口に投入しなければならないので煩わしい。また、遊技店にとっても、メダル貸し機やパチスロ機へのメダルの補給が煩雑である。
【0006】
また、貸メダルをクレジットするようにした場合、クレジットに残数が有るままメダル貸し要求をしたら、半端な数でクレジットの上限に到達してしまい、半端な数で貸メダルが終了することになる。また、カードユニットからクレジット部にデータを移動する場合、クレジット上限を超えてしまうと、クレジットができずに、上限を超えた分をメダルで排出する必要がある。この場合、クレジット上限近くで貸出スイッチを操作すると大半がメダルで排出される。また、クレジットの範囲内で貸し出すとカード残高に端数が生じてしまう。
【0007】
本発明は、予め価値が記憶されている記憶媒体(例えば、プリペイドカード、ICチップを内蔵したコイン、タグ等)を使用して遊技が可能なパチスロ機で、貸メダルによる遊技の煩わしさを軽減し、定められた変換数を正確に遊技者に供給することができる遊技装置を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
発明は、所定の入賞を発生可能な遊技装置において、有価価値記憶媒体を受け付けて該有価価値記憶媒体によって特定される有価価値を遊技価値に変換する有価価値変換手段と、前記有価価値記憶媒体によって特定される、遊技価値に変換可能な有価価値を記憶可能な有価価値記憶手段と、前記有価価値記憶媒体によって特定される有価価値から変換された遊技価値を記憶可能な変換遊技価値記憶手段と、前記遊技価値の記憶内容を表示する表示手段と、前記入賞に関連して遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、前記遊技価値付与手段により入賞に関連して付与された遊技価値を記憶可能なクレジット手段と、前記クレジット手段に記憶された遊技価値の数値データを表示するクレジット数値表示手段と、遊技者によるベット操作を受け付けるベットボタンと、前記ベットボタンによる前記ベット操作を検出したときに、前記クレジット手段に記憶された遊技価値をベット数に振り替えて、又は前記変換遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値をベット数に振り替えて、ゲームに必要なベットを行うベット処理手段と、を備え、前記ベット処理手段は、前記クレジット手段に記憶された遊技価値がベット数に振り替え可能である場合には、前記ベットボタンによる前記ベット操作を検出したときに、前記クレジット手段に記憶された遊技価値からベット数を減算して前記ゲームに必要なベットを行い、前記クレジット手段に記憶された遊技価値がベット数に振り替え不可能であり、一方、前記変換遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値がベット数に振り替え可能である場合には、前記ベットボタンによる前記ベット操作を検出したときに、前記変換遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値からベット数を減算して前記ゲームに必要なベットを行い、前記クレジット手段に記憶された遊技価値がベット数に振り替え不可能であり、かつ、前記変換遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値がベット数に振り替え不可能である場合には、前記ベットボタンによる操作であって前記ベット操作よりも操作時間が長くなる所定の操作を検出したときに、前記有価価値記憶媒体によって特定される有価価値を、ベット数に振り替え可能な遊技価値に変換する
【0009】
なお、第1の発明に係る遊技装置には、表示状態が変化可能な可変表示部を有する可変表示装置と、前記可変表示部の表示結果が導出表示されることによって可変表示ゲームが終了し、前記可変表示部の表示結果が所定の表示態様となったことに関連して所定の入賞を発生させる可変表示ゲームを制御する遊技制御手段と、を備え、ゲームの結果、可変表示部の表示結果が所定の表示態様となったら所定の入賞を発生するように構成してもよい。
【0018】
【発明の作用および効果】
発明では、所定の入賞を発生可能な遊技装置において、有価価値記憶媒体を受け付けて該有価価値記憶媒体によって特定される有価価値を遊技価値に変換する有価価値変換手段と、前記有価価値記憶媒体によって特定される、遊技価値に変換可能な有価価値を記憶可能な有価価値記憶手段と、前記有価価値記憶媒体によって特定される有価価値から変換された遊技価値を記憶可能な変換遊技価値記憶手段と、前記遊技価値の記憶内容を表示する表示手段と、前記入賞に関連して遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、前記遊技価値付与手段により入賞に関連して付与された遊技価値を記憶可能なクレジット手段と、前記クレジット手段に記憶された遊技価値の数値データを表示するクレジット数値表示手段と、遊技者によるベット操作を受け付けるベットボタンと、前記ベットボタンによる前記ベット操作を検出したときに、前記クレジット手段に記憶された遊技価値をベット数に振り替えて、又は前記変換遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値をベット数に振り替えて、ゲームに必要なベットを行うベット処理手段と、を備え、前記ベット処理手段は、前記クレジット手段に記憶された遊技価値がベット数に振り替え可能である場合には、前記ベットボタンによる前記ベット操作を検出したときに、前記クレジット手段に記憶された遊技価値からベット数を減算して前記ゲームに必要なベットを行い、前記クレジット手段に記憶された遊技価値がベット数に振り替え不可能であり、一方、前記変換遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値がベット数に振り替え可能である場合には、前記ベットボタンによる前記ベット操作を検出したときに、前記変換遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値からベット数を減算して前記ゲームに必要なベットを行い、前記クレジット手段に記憶された遊技価値がベット数に振り替え不可能であり、かつ、前記変換遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値がベット数に振り替え不可能である場合には、前記ベットボタンによる操作であって前記ベット操作よりも操作時間が長くなる所定の操作を検出したときに、前記有価価値記憶媒体によって特定される有価価値を、ベット数に振り替え可能な遊技価値に変換するので、有価価値から変換された遊技価値がクレジット化されるので、遊技媒体(メダル等)を遊技機に投入する必要がなくなり、遊技機の操作性が向上し、遊技における煩雑さを解消することができる。
【0019】
また、有価価値から変換された遊技価値と、遊技で得た(投入メダルに基づく)遊技価値とを別に記憶することから、遊技者が、遊技価値の属性を混同することがない。
【0020】
特に、クレジット手段に記憶された遊技価値がベット数に振り替え可能でなく、且つ、変換遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値がベット数に振り替え可能でない場合には、ベットボタンによってベット操作よりも操作時間が長くなる所定の操作が受け付けられたときは、有価価値記憶媒体によって特定される有価価値を、ベット数に振り替え可能な遊技価値に変換するので、有価価値に変換不可能な遊技価値に変換する際に、遊技者に意思を確認することができる。
【0028】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【0029】
図1は、本発明の実施の形態の遊技機(パチスロ機)の構成を示す正面図である。
【0030】
本実施の形態の遊技機100には、有価価値を遊技価値に変換する有価価値変換手段としてのカードユニット30が内蔵されており、遊技機100(カードユニット30)にカード(プリペイドカード等)を挿入することによって、カードにより特定される有価価値の範囲内で遊技価値の貸出を行うことができる。
【0031】
本実施の形態の遊技機100は、左側に蝶番を有し、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル2を備えている。この前面パネル2の背部には、可変表示装置(変動表示装置)を構成する3個のリール(可変表示部)4a、4b、4cが回転自在な状態で横に並んで配置されている。各リール4a〜4cの外周面には、複数種類のシンボル(図柄)からなる図柄列が表記されている。リール4a〜4cはリール駆動部によって駆動され、互いに独立に回転するようになっている。このリール駆動部は、例えば、ステッピングモータ(4Ma、4Mb、4Mc)から構成されている。本実施の形態の遊技機においては、リール4a〜4cの回転によって可変表示ゲームが行われ、前記可変表示の停止結果が有効ライン上において所定の停止表示態様(所定の図柄組合せ態様)となることに関連して所定の遊技価値を遊技者に付与するように構成されている。
【0032】
前面パネル2の上半部の略中央には、リール4a〜4cの回転によって可変表示(変動表示)される図柄を遊技者に視認させるための表示窓部20が設けられている。リール4a〜4cが停止している状態で、表示窓部20からリール4a〜4cの外周面に表記された図柄列のうち3個の図柄がそれぞれ視認可能となっている。つまり、リール4a〜4cが停止した状態で表示窓部20には合計9個の図柄が視認できる。
【0033】
表示窓部20の上方には、補助ゲームが実行されたり、可変表示ゲームに関連して演出表示、情報表示を行う補助表示装置5が設けられている。この補助表示装置5は表示制御装置35によって制御され(図2参照)、表示内容を可変する。
【0034】
表示窓部20の左側方には、メダルの賭数(ベット数)に対応して有効化されたベットライン(有効ライン)を表示するベットライン表示部13が設けられている。メダルのベット数とは、遊技者が遊技のために投入したメダルの数、又は、予め遊技者が投入したメダルの記憶数(クレジット数)から減算され、遊技に使用されるメダルの数である。なお、遊技を開始するために遊技者がメダルを投入したり、記憶数から減算したりする操作をベットという。
【0035】
ベットライン表示部13は、例えば、ベット数が1枚のときは、ベットライン表示部13中央の「1」のランプだけが点灯して、中段の横ラインだけが有効ラインであることを示している。ベット数が2枚のときは、ベットライン表示部13中央の「1」とその上下に設けられた「2」のランプが点灯して、上段、中段、下段の3本の横ラインが有効ラインであることを示している。ベット数が3枚のときは、ベットライン表示部13の「1」「2」「3」の全てのランプが点灯して、3本の横ラインと右下がり、右上がりの2本の斜めラインの合計5ラインが有効ラインであることを示している。
【0036】
表示窓部20の右側方には、遊技状態を表示する遊技状態表示部14が設けられている。遊技状態表示部14は、遊技可能な状態であることを示し、メダルの投入を促す「INSERT MEDALS」表示、リプレイ入賞を獲得したこと及び現在行っている遊技がリプレイ入賞後のリプレイゲームであることを示す「REPLAY」表示、遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作してからリールの回転が開始するまで待ち時間があることを示す「WAIT」表示、リールが停止してゲームが終了したことを示す「GAME OVER」表示等で構成される。
【0037】
表示窓部20の下方には、遊技者が入賞を確定してメダルを獲得したときの払出枚数を表示する払出数表示部8、AT状態中、ビッグボーナス(BB)状態中又はレギュラーボーナス(RB)状態中の残りゲーム回数等を表示する遊技進行表示部11、メダルのクレジット数を表示するクレジット数表示部12A、カードの記憶に関連して発生するメダル数(遊技価値)を表示する貸しクレジット数表示部12Bが設けられている。なお、貸しクレジット数表示部12Bにメダル数でなく残金額データ(有価価値)を表示するように構成してもよい。
【0038】
また、必要に応じて、カードの残高を表示するカード残高表示部を設けてもよい。これらの表示部8、11、12A、12Bは、7セグメントのLEDや液晶ディスプレイ等を用いて構成する。そして、このクレジット数表示部12A及び貸しクレジット数表示部12Bが、表示手段として機能する。
【0039】
前面パネル2の上部には、透光性を有する前面カバー部材25が装着され、この前面カバー部材25の背部には、ランプやLED等からなる装飾表示部37やスピーカ等からなる音声発生部等が配設されている。
【0040】
また、前面パネル2の上半部と下半部の中間にある傾斜台部22には、メダルを投入するメダル投入口25が配設され、遊技者はこの投入口にメダルを投入することにより遊技ができるようになっている。
【0041】
また、傾斜台部22には、押圧操作によってクレジットしたメダルを1枚ずつベット可能な1ベットボタン(1ベットスイッチ)10と、1回の押圧操作によってベット可能枚数だけメダルがベットされるマックスベットボタン(MAXベットスイッチ)9が配設されている。このマックスベットボタン9を操作すると、例えば、メダルがベットされていないときには3枚メダルがベットされ、メダルが1枚ベットされているときは、さらに2枚のメダルがベットされる。これらベットボタン9、10により、メダル投入口15よりメダルを投入することなく、クレジット数表示部12に表示されているクレジット数以内でメダルをベットすることができ、このベット数に応じて有効ラインが設定される。この1ベットボタン10と、マックスベットボタン9とが、ベット手段として機能する。
【0042】
前面パネル2の下半部には矩形状の化粧パネル19が設けられている。化粧パネル19の上方には、メダルをクレジットとして記憶可能なクレジット状態と、メダルをクレジットとして記憶不能な非クレジット状態の何れか一方の状態に選択的に切換可能なクレジット選択ボタン(クレジット選択スイッチ)18、リール4a〜4cの回転を開始させるためのスタートレバー(スタートレバースイッチ)6、が設けられている。よって、クレジット選択ボタン18によってクレジット状態から非クレジット状態に切り替えられると、クレジット数はクリアされ、クレジット数に相当するメダルが受皿23に排出される。
【0043】
また、化粧パネル19の上方には、リール4a〜4cの回転を停止させ、停止図柄を導出させるためのリール停止ボタン(リール停止スイッチ)7a、7b、7cが設けられている。リール停止ボタン7a〜7cが操作されると、各スイッチに対応したリール4a〜4cが回転を停止する。
【0044】
各リール停止ボタン7a〜7cには、リール停止ボタンを発光させることでリール停止ボタンが操作可能な状態であることを報知する操作情報ランプが内蔵されている。これらの操作情報ランプが点灯していない間はリール停止ボタン7a〜7cが操作不能となり、操作情報ランプが点灯している間はリール停止ボタン7a〜7cが操作可能となるように制御される。よって、操作情報ランプが点灯していない間はリール停止ボタン7a〜7cを操作してもリール4a〜4cの回転は停止しない。また、操作情報ランプの点灯色によって、リール停止ボタン7a〜7cが操作可能であるかを報知するようにしてもよい。
【0045】
また、化粧パネル19の左右両側方には、透光性を有する前面カバー部材24、24が装着されている。この前面カバー部材24の背部には、ランプやLED等からなる装飾表示部37が配設されている。
【0046】
また、化粧パネル19の左側には、カードユニット30のカード挿入部30aが設けられており、カード挿入部30aの奥には挿入されたカード(プリペイドカード等)のデータの読取、書込等を行うカードリーダライタと貸出制御装置が内蔵されている。このカードに記憶されているデータは、有価価値(金額)に相当する情報でもよいし、遊技価値(球数、メダル数等)に相当する情報でもよい。また、有価価値又は遊技価値に相当する情報は、カードに直接書き込まれている情報でもよく、カードに記憶された符号(カードのID番号)に対応して管理装置等の外部装置に記憶されている情報であってもよい。すなわち、カードリーダライタは、カードに記憶されている有価価値(例えば、金額情報)や遊技価値(球数、メダル数等)を直接読み出したり、カードに記憶されているID番号を読み出して、読み出したID番号に対応して管理装置等の外部装置に記憶されている有価価値の送信を受けるように構成されている。
【0047】
なお、カードユニット30に挿入され、受け付けられる記憶媒体は磁気カード、ICカードの他、カードのような四角形状ではなく、コイン形状、タグ形状等の記憶媒体であってもよい。
【0048】
また、化粧パネル19の左側のカード挿入部30aの横には、カードの返却を指令するカード返却スイッチ30bが設けられている。
【0049】
なお、本発明の実施の形態では、遊技機100にカードリーダライタを備えるカードユニット30を内蔵して遊技装置を構成したが、遊技機と別体のカードユニットと遊技機100とを組み合わせて遊技装置を構成してもよい。すなわち、本発明における遊技装置は、遊技機(スロットマシン、パチスロ機、球スロ機等)及びカードユニットで構成されるものである。
【0050】
また、化粧パネル19の下方には、前面パネル2の背部にあるメダル払出部3より払出されたメダルを貯留可能な受皿23や、灰皿21が設けられている。
【0051】
図2は、本発明の実施の形態の遊技機(パチスロ機)の制御系の一部を示すブロック図である。
【0052】
本遊技機の制御系統は、遊技機内部に配置される遊技制御装置50を主要な構成要素としている。遊技制御装置50は、遊技の総括的制御(遊技進行の制御処理及び各被制御機器の制御)を行う制御装置で、CPU51、ROM52、RAM53、およびI/F(インターフェース)54を備えている。このCPU等によって遊技制御手段、遊技価値付与手段、クレジット手段、有価価値記憶手段、変換遊技価値記憶手段が実現され、遊技制御装置がこれらの手段として機能する。
【0053】
CPU51は、制御部、演算部を備え、各種演算制御を行う他、予め定められている特別の図柄組み合わせ態様が主ゲームにおいて形成されるようにリール4a〜4cを停止させることを許可するか否かを決定する内部抽選用の乱数を生成して内部抽選を行う。内部抽選における各入賞の当選確率は遊技媒体の賭数により変更され、賭数が多いほど当選確率が高くなるように制御している。なお、CPU51のソフトウェア処理によって内部抽選用乱数を生成する代わりに、遊技制御装置50に乱数を発生する乱数発生器を設け、該乱数発生器から出力される乱数を内部抽選用の乱数として用いて内部抽選を行うようにしてもよい。
【0054】
この内部抽選の結果(入賞フラグの成立/未成立)は、サブ制御手段としての演出制御装置60を介して表示制御装置35に送信され、前記抽選結果に基づいて補助表示装置5の補助ゲームが制御される。補助ゲームが実行される確率も遊技媒体の賭数が多いほど確率が高くなるようにして、内部抽選の結果に応じて補助ゲームを適当な頻度で実行できるようにしてもよい。なお、この補助ゲームを実行するか否かを決定する抽選は、CPU51で行うこともできるが、サブ制御手段としての演出制御装置60で行うようにしてもよい。
【0055】
ROM52には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ(例えば、内部抽選用の判定値)が格納されている。RAM53はCPU51で生成される内部抽選用の乱数の記憶領域や、その他の各種データ(例えば、メダルのクレジット数、メダルの賭数、成立フラグなど)を一時的に記憶する記憶領域及びCPU51の作業領域を備えている。また、RAM53には、クレジット手段、有価価値記憶手段、変換遊技価値記憶手段に対応した記憶領域が設けられており、クレジット手段のクレジット数データ(遊技価値数)、有価価値記憶手段の金額データ(有価価値数)、変換遊技価値記憶手段のメダル数データ(遊技価値数)が記憶されている。なお、本実施の形態では、有価価値記憶手段を遊技制御装置50によって構成したが、有価価値記憶手段をカードユニット30に設けるように構成してもよい。
【0056】
入出力インターフェース(I/F)54は、図示しないローパスフィルタやバッファゲートを介して、メダル検知センサ15a、スタートレバースイッチ6、各リール停止ボタン7a〜7c、リール位置検出センサ31a、31b、31c、ベットスイッチ9、10、クレジット選択スイッチ18、払い出しメダル検出センサ3a、確率設定装置32、リセットスイッチ33、前面枠開放検出スイッチ34及びカード返却スイッチ30bから入力される信号をCPU51に対して出力している。
【0057】
メダル検知センサ15aは、メダル投入口15より投入されたメダルを検知するセンサである。スタートレバースイッチ6は、スタートレバーが操作されたことを検出するスイッチである。リール停止スイッチ7a〜7cは、リール停止ボタンに各々設けられ、各リール停止ボタンが操作されたことを検出するスイッチである。リール停止ボタンの操作が、リール停止スイッチ7a〜7cによって検出されると、各々対応したリール4a〜4cの回転が停止する。リール位置検出センサ31a〜31cは、リール4a〜4c毎に各々設けられ各リール4a〜4cの停止位置を検出するセンサである。
【0058】
1ベットスイッチ10は、1ベットボタンが押されたことを検出するスイッチである。マックスベットスイッチ9は、マックスベットボタンが押されたことを検出するスイッチである。クレジット選択スイッチ18は、クレジット選択ボタンが押されたことを検出するスイッチである。払い出しメダル検出センサ3aは、メダル払出部3から払い出されたメダルを計数するために、メダルの払出枚数を検出するセンサである。リセットスイッチ33は、遊技機の遊技状態を初期化するスイッチである。前面枠開放検出スイッチ34は、前面パネル2が開放されたことを検出するスイッチである。
【0059】
カード返却スイッチ30bは、遊技者にカードを返却するためのスイッチであり、カード返却スイッチ30bが操作されると、有価価値記憶手段に記憶された金額データ(有価価値)が、カードの記憶に戻されて、カードに記憶されるとともに、カード挿入口30aに挿入されたカードが排出され、遊技者にカードが返却される。なお、本実施の形態では、カード返却スイッチ30bからの信号は遊技制御装置50に入力されるが、カード返却スイッチ30bをカードユニット30に接続して、カード返却スイッチ30bからの信号をカードユニット30に入力して、カード返却スイッチ30bの操作をカードユニット30が監視するように構成してもよい。
【0060】
確率設定装置32は遊技機の設定を切り替える装置で、この設定は入賞フラグの成立する確率が異なる1〜6の設定が用意されており、設定1の入賞フラグの成立確率が一番低く、設定値が大きくなるにつれ入賞フラグの成立確率は高くなるように切り替えることができる。
【0061】
また、入出力インターフェース(I/F)54は、CPU51から出力される制御信号を、図示しない出力ポートやドライバを介して、演出制御装置(サブ制御手段)60、遊技進行表示部11、ベットライン表示部13、クレジット数表示部12、払出数表示部8、遊技状態表示部14、装飾表示部37、メダル払出部3、リール用モータ4M(4Ma〜4Mc)、外部信号出力部38、リール操作情報ランプなどに出力している。
【0062】
このメダル払出部3は払出手段として機能し、リールの停止位置の検出結果に基づいて、入賞に対応する停止表示態様が有効ライン上に形成されているときに、遊技制御装置50から出力される賞球指令信号によって制御され、所定数の遊技媒体(メダル)を受皿23に払い出す。
【0063】
サブ制御装置としての演出制御装置60は、制御用CPUおよびRAM、ROM等を備えており、補助ゲームの演出に関わる情報表示や音出力等の制御を統括して行う。例えば、投入メダル検出センサ15、1ベットスイッチ10又はマックスベットスイッチ9の何れかからの検出信号により賭入力(ベット)が検出されることに伴い、遊技制御装置50から送信される賭入力情報を受信することに基づいて、補助表示装置5で演出表示される補助ゲームに関する制御処理や、音出力部26で出力される補助ゲームに対応した音に関する制御処理等を行い、その制御処理に応じて表示制御信号を表示制御装置35に送信し、音制御信号を音制御装置36に送信する。
【0064】
また、演出制御装置60は、特定入賞が獲得され派手な演出が行われている特定遊技状態中に、一定時間ゲームが実行されなければ補助表示装置5の演出表示や音出力部26からの出力を小さくしたり停止させたりする制御等も行う。
【0065】
表示制御装置35は、表示制御用CPUおよびRAM、情報表示データを記憶するROM等で構成され、演出制御装置60から送信された制御信号に基づいて、後述する補助ゲームを構成する演出情報(演出パターン)を補助表示装置5に送信して表示させる。
【0066】
音制御装置26は、音制御用CPUおよびRAM、効果音データを記憶するROM、およびアンプ等で構成され、演出制御装置60から送信された音制御信号に基づいて音出力部26から遊技状態に対応した効果音や前記補助ゲームに応じた所定の演出音を出力させる。
【0067】
また、遊技制御装置50と演出制御装置60との通信は遊技制御装置50から演出制御装置60への単方向にのみ制御信号が送信されるような通信形態となっていて、遊技制御装置50への不正な信号が入力されるのを防止している。
【0068】
外部信号出力部38からは、稼働状況に関する各種情報(メダルの投入や払出しに関する信号や、BB状態或いはRB状態であることを示す信号等)を外部(遊技店の管理装置等)に対して出力可能となっている。また、各入賞フラグの成立に関連する情報等を含むテスト用のデータ(検査用のデータ)も外部に出力可能となっている。
【0069】
カードユニット30は遊技制御装置50に接続されており、カードユニット30がカードに記憶された有価価値(金額データ、メダル数データ)を遊技制御装置50に送信する。なお、カードユニット30にカード判定手段を設け、カードがカード挿入部30aに挿入されて、正規なカードだと判定されたカード受付状態においてのみ、スタートレバー6、リール停止スイッチ7a〜7c等が有効に機能するようにしてもよい。
【0070】
遊技機の電源装置(図示省略)は、電源回路のほかに、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の所定の電圧降下を検出すると、遊技制御装置50、演出制御装置60等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置50は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部は遊技制御装置50のRAM53等にバックアップ電源を供給して、遊技データ(遊技情報、遊技制御情報:変動表示ゲーム情報を含む)等に関する記憶内容を保持させる。
【0071】
図3は、本実施形態の遊技機(パチスロ機)における遊技状態の状態遷移図である。
【0072】
遊技状態は通常遊技状態と特別遊技状態とがあり、特別遊技状態には、ビッグボーナス(BB)状態、レギュラーボーナス(RB)状態、アシスト(AT)状態の3つの状態がある。すなわち、遊技状態は通常遊技状態、BB状態、RB状態、AT状態の4つに大別される。通常状態においては、遊技者による所定数(通常1〜3枚)の遊技媒体(本実施の形態ではメダルであるが、遊技球を用いてもよい)の投入操作、あるいはクレジットからの賭けボタン操作(ベット操作)に基づく賭数の入力後、スタートレバー6を操作することによってリールが回転して可変表示ゲームが開始すると共に、ゲーム毎に内部抽選が行われる。
【0073】
遊技者がスタートレバー6を操作しても、直ちにリールが回転を開始しない場合があり、この時間を「ウェイトタイム」という。この「ウェイトタイム」は、連続して遊技がされた結果、遊技者が過剰に遊技価値を消費しないように、所定時間内の実行可能ゲーム数を制限するために設けられているものである。
【0074】
そして、この遊技機には、ゲームの実行に関連して各種入賞に当選するか否かの抽選を予め行う機能(内部抽選機能)が備えられており、スタートレバー6の操作によって、内部抽選用の乱数に基づいて内部抽選が行われる。この内部抽選に当選した場合に入賞フラグが立てられ、所定の入賞役(入賞態様)の発生が許可される。すなわち、内部抽選に当選し、入賞フラグが立てられた場合に限り、所定の図柄が有効ライン上に停止して入賞態様を形成することを許可され、極力入賞を獲得できるようにリール制御が行われる。このように、内部抽選によって、BB入賞、RB入賞、小役入賞、リプレイ入賞、JAC入賞、ハズレの何れかが決定される。
【0075】
すなわち、可変表示ゲームでは、遊技者の停止操作によって狙った図柄が確実に停止するのではなく、遊技機の制御手段の制御処理で許可された図柄の組み合わせのみが遊技者の操作により停止可能に構成されており、遊技制御手段50が、例えばスタートレバー操作をきっかけとするタイミングで乱数を抽出し、その乱数を判定した結果に基づいて何れかの入賞役(入賞フラグ)の発生を許可するか否かを決定する処理を行い、こうした決定に基づく図柄の組み合わせのみが遊技者の操作により停止可能となっている。
【0076】
BB入賞とは、高確率で小役入賞を獲得しやすい小役ゲームと高確率でJAC入賞を獲得しやすいJACゲームとを所定の回数、遊技できるビッグボーナス(BB)状態を発生させる入賞態様である。RB入賞とは、高確率でJAC入賞を獲得しやすいJACゲームを所定の回数、遊技できるレギュラーボーナス(RB)状態を発生させる入賞態様である。小役入賞とは、比較的少量(例えば10枚以下)のメダルが払い出されるのみの入賞態様である。リプレイ入賞とは、メダルをベットすることなく再度ゲームが可能となる入賞態様である。JAC入賞とは、1枚のメダルをベットするだけで比較的多数(例えば15枚)のメダルが払い出される入賞態様である。特に、BB入賞やRB入賞は、遊技者に有利な特別遊技状態(BB状態、RB状態)を導出する特定入賞と称される。この特別遊技状態では、小役入賞に比較して大量(例えば、100枚以上)の遊技媒体の獲得が期待できる。
【0077】
そして、リールの回転(図柄の可変表示)は、遊技者が各リールに対応して各々備えられたリール停止ボタン7a〜7cを操作することにより又は一定時間後自動的に、各リールの回転を順次停止して、停止表示態様が確定する。そして、リールが停止した際に、前記賭数に応じて有効化された有効ライン上に形成された図柄の組合せ態様が、予め定められた所定の組合せ態様(入賞態様)となった場合に入賞が確定し、入賞種類に対応して利益(遊技媒体)が遊技者に付与される。
【0078】
具体的には、通常状態での内部抽選の結果、BB入賞のフラグが成立すると、停止表示態様が所定の図柄組合せ態様(例えば「白7、白7、白7」)となることにより遊技状態はBB状態となり、ビッグボーナスゲーム(小役ゲーム+JACゲーム)が開始される。BB状態でビッグボーナスゲームの終了条件が成立した後は通常状態に移行し、通常ゲームが再開される。
【0079】
また、通常状態での内部抽選の結果、RB入賞のフラグが成立すると、停止表示態様が所定の図柄組合せ態様(例えば「白7、白7、BAR」)となることにより遊技状態はRB状態となり、レギュラーボーナスゲーム(JACゲーム)が開始される。RB状態で所定回数のJACゲームが終了された後は通常状態に移行し、通常ゲームが再開される。
【0080】
なお、本例ではBB状態(あるいは、RB状態)においてAT入賞の抽選が行われるようになっており、その抽選の結果AT入賞を獲得できればBBゲーム等が終了した後にAT状態(小役等の入賞フラグの状態、リールの特定の停止順等が遊技者に報知される遊技状態)に移行し、ATゲームが開始される。一方、BB状態等でAT入賞の抽選が行われた結果AT入賞を獲得できなければ、BBゲーム等が終了した後は通常遊技状態に移行して通常ゲームが再開される。
【0081】
このBB状態等における内部抽選で入賞することにより発生したAT状態では、ATゲーム中に音声発生部31や発光部32より音や光を用いた各種の演出がなされるとともに、アシストタイム報知部(図示省略)の「WIN」が点灯状態となってAT状態であることが報知され、遊技進行表示部11にはATゲームの残りゲーム回数が表示される。また、成立した入賞フラグの情報が、成立小役報知部(図示省略)によって遊技者に報知され、また小役に対する図柄が停止できる特定の停止順も報知され、小役の取りこぼすことなく遊技が可能となる。
【0082】
また、AT状態での内部抽選の結果がBB入賞となりその入賞フラグが成立すると、停止態様が所定のシンボルの組合せとなることにより、AT状態が解除されるとともに遊技状態はBB状態となり、BBゲームが開始される。
【0083】
また、AT状態での内部抽選の結果がRB入賞となりその入賞フラグが成立すると、停止態様が所定のシンボルの組合せとなることにより、AT状態が一時的に解除されるとともに遊技状態はRB状態となり、RBゲームが開始される。
【0084】
また、AT状態で所定回数のATゲームが終了した後は、通常遊技状態に移行して通常ゲームが再開される。
【0085】
このBB状態における遊技状態をさらに分類すると、小役ゲーム状態と、JACゲーム状態とがある。
【0086】
BB状態になると、まず、通常ゲーム時に比べて高い確率で小役入賞を獲得できる小役ゲーム状態となる。この小役ゲーム状態における遊技は、通常遊技状態と同様に進行する。そして、この小役ゲーム状態において、所定のシンボルの組合せ(例えば、「REP,REP,REP」)が有効ライン上に停止表示された場合にJACイン入賞となり、このJACイン入賞により例えば15枚のメダルが払出されるとともに、小役ゲーム状態が一時中断され、高確率でJAC入賞を獲得可能となるJACゲーム状態となる。
【0087】
このJACゲーム状態では、メダルのベット数は1枚とされ、この1ベットに対応する有効ライン(例えば、中段横ライン)上に所定のシンボルの組合せ(例えば、「REP,REP,REP」)が停止表示された場合に、JAC入賞となり、例えば15枚のメダルが払出される。このJACゲームは最大12回まで実行可能となっており、12回目のJACゲームが終了すると小役ゲームが再開される。ただし、JACゲーム数が12回に到達する前にJAC入賞が8回発生した場合には、8回目のJAC入賞をもってJACゲーム状態は終了し、小役ゲーム状態が再開される。
【0088】
そして、本実施の形態では、BB状態中のメダルの純増枚数(メダルの払出し数からベット数を差し引いたもの)が所定の枚数(例えば、435枚)以上となった場合には、小役ゲームの回数等に無関係にBB状態は強制的に終了する。このようにすると、メダルの最大払出し数が15枚である場合、BB状態中のメダルの純増枚数が450(435+15)枚以下に必ず抑えられるので、遊技機の射倖性を適度に抑制できる。なお、BB状態の終了条件は、このような態様に限定されず、例えば従来のように、小役ゲーム(JACイン入賞したゲームは含み、JAC入賞したゲームは含まない)が30回消化された時点で終了する態様でもよい。また、メダルの純増枚数に基づいてBB状態を強制的に終了する場合の終了タイミングは、入賞に対するメダルの払い出しを完了した後でもよいし、また、メダルの排出途中であっても435枚以上となった時点で、メダルの払い出し自体を強制終了するとともに、BB状態を強制終了するようにしてもよい。
【0089】
ただしこの場合、メダルの純増枚数や小役ゲーム数が所定数に到達するまでに、所定回数(通常は3回)のJACイン入賞が発生した場合には、そのJACイン入賞によるJACゲームの終了をもってBB状態は終了となる。したがって遊技者にとっては、JACイン入賞の発生をできるだけぎりぎりまで遅らせることが、遊技機の性能の範囲内で最大限近くの多量の利益(メダル)を獲得するための必要条件となり、逆にJACイン入賞を早く消化してしまうと、BB状態にもかかわらず比較的少量の利益しか獲得できないことになる。
【0090】
なお、RB状態については、RB入賞が確定してRB状態となると、同時にJACインとなり、高確率でJAC入賞を獲得可能となるJACゲーム(即ち、RBゲーム)が開始される。そして、12回目のJACゲームが終了するか、JACゲーム数が12回に到達する前にJAC入賞が8回発生した場合には、RB状態は終了する。
【0091】
内部抽選によりRB入賞やBB入賞等の特定入賞に当選した場合には、そのゲームで入賞態様が形成されなくても、可変表示ゲームを実行した結果、ハズレあるいは小役の図柄停止状態となるときに通常では出現しない予め定められた組合せ態様(リーチ目)を形成させる。このリーチ目の停止態様が出現することによって、遊技者にビッグボーナス等の特定入賞のフラグが成立(特定入賞に当選)したことを報知し、遊技者は以降の可変表示ゲームでビッグボーナス等の図柄を真剣に揃えるようにする。
【0092】
また、小役の入賞フラグが成立したときに、乱数を用いて特定の停止順を選択しておき、この特定の停止順で遊技者がリールの停止操作をした場合にのみ、この小役に対応する図柄が停止し、特定の停止順以外で遊技者が停止操作をした場合には小役が成立せずに、この小役の入賞フラグは消滅するようになっている。
【0093】
一方、内部抽選に当選しなかった場合(入賞フラグ不成立)は、遊技者がいかなるタイミングでリールの停止操作を行っても、所定の図柄が有効ライン上に停止して入賞態様を形成しないようにリール制御が行われる。したがって、ビッグボーナス等のフラグが成立していなければ、遊技者がビッグボーナス等の図柄を狙って停止させようとしても、ビッグボーナス等の図柄で停止することはない。
【0094】
すなわち、いつでもリール停止操作のタイミングが合えば入賞態様を形成することができるというものではなく、前記内部抽選に当選した上でリール停止操作のタイミングが合ったときに限り所定の入賞態様が形成されるようになっている。このように内部抽選結果に基づいてリールの停止制御を行うことにより、内部抽選の結果通りに遊技結果を制御することがある程度可能となる。
【0095】
また、主ゲームを構成する3つのリール以外に別個に設けられた補助表示装置5によって主ゲームに関わる補助ゲームを演出するようにした遊技機も提案されている。例えば、補助表示装置5でさまざまな演出表示による補助ゲームを行う。また、主ゲームを構成する3つのリール以外に、入賞種類を示唆する図柄の配置された第4のリールを設け、第4のリールを変動表示させるようにした補助ゲームを行うものも提案されている。これらの補助ゲームによって、リールで行われる主ゲームでは表現できない興趣の高い演出ゲームを行うことができる。また、リールを停止表示させたときに特定の入賞態様(特定入賞となる図柄組合せ態様)を形成できなくても、同時に行われていた補助ゲームで特定の結果を導出することで、特定入賞のフラグが成立したことを遊技者に報知することができる。また、遊技者がリールの停止表示態様として形成されるリーチ目を把握していなくても、補助ゲームの結果により特定入賞のフラグの成立を知ることができるので、遊技者が遊技に対して不公平感を感じることが少なくなる。
【0096】
さらに、補助ゲームにおいてより興趣性の高い演出を行わせるために、複数の途中態様を用意して演出態様を段階的に発展させ、最終的に内部抽選の結果に応じた演出態様を導出するようにしてもよい。
【0097】
この遊技の進行を時間的順序に従って説明すると以下のようになる。
【0098】
この遊技制御処理では、最初にゲーム開始条件が成立しているかを判定する。
【0099】
具体的には、まず、メダルがベットされた状態であるか否かを判定し、前回のゲームの結果としてリプレイゲームの権利が発生している場合(前回のゲームでベットされたメダルの持ち越しが有る場合)、メダル投入口15より少なくとも1枚以上のメダルが投入された場合、又は、RAM53に少なくとも1枚以上のメダルがクレジットとして記憶されている状態で1ベットボタン10若しくはマックスベットボタン9が操作された場合の何れかに該当するときに、メダルがベットされた状態であると判定する。
【0100】
例えば、メダル投入口15よりメダルが投入されると、投入されたメダルがメダル検出センサ15aによって検出され、該検出信号が遊技制御装置50に入力される。そして、その検出信号に基づいて、メダルの賭数が記憶されるとともに、その賭数に対応する有効ラインがベットライン表示部13により表示される。但し、賭数には、所定の上限値(例えば3枚)が設定されており、例えば、クレジット選択ボタン18により「非クレジット状態」が選択されている状態において、賭数の上限値を超えるメダルがメダル投入口15より投入された場合には、超えた分のメダルは賭数に加算されずに受皿23へと返却される。一方、クレジット選択ボタン18により「クレジット状態」が選択されている状態において、賭数の上限値を超えるメダルがメダル投入口15より投入された場合には、超えた分のメダルがクレジット数に加算されるとともに、その加算結果がクレジット数としてクレジット数表示部12に表示される。
【0101】
そしてメダルがベットされた状態であると判定された場合にはスタートスイッチ監視処理へ進む。一方、メダルがベットされた状態でないと判定された場合にはメダルがベットされるまで、この処理が繰り返され、待機する。
【0102】
次に、スタートレバースイッチ6aからの信号に基づきスタートレバー6が操作されたか否かを判定する。スタートレバー6が操作されたと判定した場合には、内部抽選用の乱数を抽出する。一方、スタートレバー6の操作が検出されない場合にはスタートレバー6が操作されるまでこの処理が繰り返され、待機する。
【0103】
そして、スタートレバー6の操作に基づいて内部抽選用の乱数を抽出する。なお、スタートレバー6の操作時以外に、ベット時や、リール4a〜4cの回転開始時等のタイミングで内部抽選用の乱数を抽出するように構成してもよい。
【0104】
さらに、前回ゲームにおける各リール4a〜4cの回転開始から一定時間(例えば、4.1秒)経過しているか否かの判定を行い、一定時間経過していると判定した場合には抽選処理以後の処理に進み、一定時間経過してないと判定した場合には遊技開始までの待ち時間を消化した後(すなわち、前回ゲームにおける各リール4a〜4cの回転開始から一定時間経過した後)、以後の処理に進む。この遊技開始までの待ち時間消化中は、遊技状態表示部14の「WAIT」表示が点灯する。なお、この待ち時間を消化する待機処理は、スタートスイッチの操作からリール停止までの何れのタイミングで行ってもよい。
【0105】
そして、該抽出した乱数と予めROM52に記憶されている判定値とを比較して内部抽選を行う。なお、この判定値は賭数や遊技台の設定値によって変化する。この内部抽選結果に基づいて各種入賞(例えば、小役、BB、RB、リプレイなど)に当選したか否かが決定され、当選した場合には当選した入賞に対応する入賞フラグが設定される。
【0106】
そして、リール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに制御信号を送って各リール4a〜4cの回転を開始させる。具体的には、遊技制御装置50は、スタートレバースイッチ6aからの検出信号の入力に基づき、リール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに対してリール4a〜4cの回転開始を指示する制御信号を送信して、各リール4a〜4cを一斉に回転を開始させる。そして、スタートレバー6が操作されてから所定時間経過すると、各リール停止ボタン7a〜7cが操作可能な状態になるように制御する。
【0107】
そして、遊技者がリール停止ボタン7a〜7cを操作するとリール4a〜4cを停止させる。このリール停止処理では、遊技者が各リール停止ボタン7a〜7cを操作したタイミングと各入賞フラグの成立状態とに基づいて、リール4a〜4cの停止位置を決定し、この決定に基づいてリール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに対して制御信号を出力する。例えば、何れかの入賞フラグが成立している状態においては、その入賞に対応する図柄が有効ライン上に停止表示されるように、リールの引き込み制御が行われる。すなわち、遊技者がリール停止ボタン7a〜7cを操作したときに有効ライン上に本来停止表示されるべき図柄、或いはそれに続く数コマ分(例えば4コマ分)の図柄の中にフラグが成立した入賞に対応する図柄が含まれる場合には、その入賞に対応する図柄が有効ライン上に優先的に停止表示されるように、各リール4a〜4cの停止制御が行われる。
【0108】
ただし、スタートレバー6が操作されてから一定時間(例えば、30秒以上)経過しても遊技者によって各リール停止ボタン7a〜7cの停止操作が行われない場合には、遊技制御装置50は各リールのゲーム開始前の状態と成立した入賞フラグとに基づいて決定したリールの停止位置に従ってリール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに対して制御信号を出力し、各リール4a〜4cの回転を自動的に停止させる。そして、リール位置検出センサ31a〜31cによって各リールの停止位置を検出する。
【0109】
そして、リールの停止位置に関する情報に基づいて入賞を判定する。この入賞判定処理では、リール位置検出センサ31a〜31cが検出した各リールの停止位置の検出結果に基づいて、何れかの入賞(例えば、小役、BB、RB、リプレイなど)に対応する停止表示態様が有効ライン上に形成されているか否かに基づいて入賞が獲得されたかを判定する。
【0110】
この入賞処理において入賞が獲得されたと判定された場合には、所定枚数のメダルを払い出す。この払出処理では、入賞判定処理においてリプレイゲーム以外の入賞が確定していると判定された場合に、メダル払出部3に制御信号を送って、確定した入賞態様に応じた数のメダルを払い出す処理又は入賞態様に応じたメダル数をクレジット数の記憶に加算する処理を行う。そして、小役やリプレイゲームの入賞フラグをクリアする処理等を行う。また、この払出処理では、入賞判定処理においてリプレイゲームの発生が決定された場合には今回のゲームで記憶された賭数を次回ゲームに持ち越す処理を行い、リプレイゲームの発生が決定されなかった場合には賭数の記憶をクリアする処理を行う。この払出処理が終了すると、一連の遊技制御処理が終了されて1ゲームが終了する。
【0111】
図4は、本実施形態の遊技機(パチスロ機)におけるカード受付処理のフローチャートである。このカード受付処理は、カードユニットのカード挿入口30aにカードが挿入されると、遊技制御装置50及びカードユニット30において実行される。
【0112】
カードが挿入されると、カードユニット30内のカードリーダライタがカードの挿入を検出し、カードに記憶された内容が読み込まれる。そして、カードが正規なものかを判断し、カードが正規なものと判断されるとカード受付状態となり(S101で”YES”)、カードに記憶された情報によって特定される有価価値(金額データ)を特定し、有価価値記憶手段に記憶する(S102)。そして、該金額データから変換可能な遊技価値(メダル数)を算出する変換可能遊技価値算出処理を実行する(S103)。そして、算出された変換可能遊技価値を貸しクレジット数表示部12Bに表示する。なお、この変換可能遊技価値が算出された時点ではカードの記憶によって特定された金額データは、遊技に使用可能な遊技価値データに変換されていない。
【0113】
一方、新たにカードを受け付けるのでなければ(S101で”NO”)、カード返却スイッチ30bの操作を検出し、カード排出要求があるかを監視する(S104)。カード排出要求がないと(S104で”NO”)、このカード受付処理を終了する。
【0114】
一方、カード排出要求があれば(S104で”YES”)、有価価値記憶手段によって、遊技価値に変換可能な有価価値の記憶を初期化する有価価値クリア処理を行う(S105)。このとき、後述する変換遊技価値記憶手段によって変換済遊技価値として記憶されているメダル数は金額データ(有価価値)に変換されない。すなわち、カードの受付終了時に遊技価値に変換可能な有価価値の記憶はクリアするが、カードの受付終了後も、変換遊技価値記憶手段に記憶されている変換済みの遊技価値は継続して記憶されている。よって、貸しクレジット数表示部12Bに表示される記憶数から、有価価値記憶手段に記憶されている有価価値に相当する遊技価値データ分が減算される。そして、貸しクレジット数表示部12Bに表示される記憶数として残った遊技価値データ(変換遊技価値記憶手段に記憶されている変換済遊技価値データ)は、そのまま遊技価値の記憶数として残される。なお、記憶数として残った遊技価値データは、遊技者の希望によってメダルとして払い出してもよい。
【0115】
そして、カードリーダライタのカード搬送機構を動作させ、カードを排出する(S106)。
【0116】
このように図4に示す実施の形態では、遊技者に対する図柄の表示状態が変化可能な複数のリール4a〜4cを有する可変表示装置とを備え、リール4a〜4cの停止図柄が導出表示される可変表示ゲームの結果に基づいて(リール4a〜4cの停止図柄が所定の表示態様となったら)所定の入賞を発生させる遊技制御装置を備えた遊技装置において、リール4a〜4cの停止図柄が所定の表示態様となったことに関連して所定の入賞を発生させ、遊技で使用可能なメダルを賞として付与可能な遊技制御装置(遊技価値付与手段)と、カードを受け付けて該カードによって特定される金額データをメダル数に変換するカードユニット30(有価価値変換手段)と、メダルのクレジット数を表示するクレジット数表示部12A(クレジット数値表示手段)と、有価価値記憶手段の記憶に相当する遊技価値と、変換遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値とを表示する貸しクレジット数表示部12B(表示手段)と、ベット手段として、クレジット手段に記憶されたクレジット数若しくは変換遊技価値記憶手段に記憶されたメダル数をゲームのためにベットするベットボタン9、10及び、投入メダルを検出する投入メダル検出センサ15と、を備え、入賞に関連してメダルを付与可能な遊技価値付与手段と、入賞によって付与されたメダル及び遊技者が投入したメダルを遊技価値として記憶可能なクレジット手段と、該カードによって特定される金額データを記憶する有価価値記憶手段と、該カードによって特定される金額データから変換されたメダル数データを記憶可能な変換遊技価値記憶手段とを遊技制御装置50によって構成し、変換遊技価値記憶手段に記憶されたメダル数データはカードによって特定される有価価値に変換不可能とするので、変換された遊技価値を記憶することから、遊技媒体(メダル)を遊技機に投入する必要がなくなり、遊技機の操作性が向上し、遊技における煩雑さを解消することができる。また、変換された遊技価値を変換遊技価値記憶手段に記憶し、遊技で得た(投入メダルに基づく)遊技価値をクレジット手段に記憶する、すなわち両者を別に記憶することから、遊技者が、遊技価値の属性を混同することがない。
【0117】
また、カードの受付状態が終了して、カードを排出する際に、有価価値記憶手段の記憶を初期化するとともに、変換遊技価値記憶手段は継続して遊技価値を記憶するので、変換遊技価値記憶手段に記憶される遊技媒体として払い出すことがないため、継続して遊技する遊技者の利便性が向上する。特に、カード残高がゼロになったとき有効である。
【0118】
図5は、図4に示したカード受付時の有価価値記憶手段への記憶を説明する図である。
【0119】
カードの記憶によって特定される有価価値として、一万円の金額データが記憶されている。本実施の形態においてはメダル1枚が20円に相当する価値を有する。カードがカード挿入口30bに挿入され、カードが受け付けられると、カードに記憶された情報によって特定される金額データ(有価価値)が有価価値記憶手段に記憶される。さらに、有価価値記憶手段に記憶される金額データに相当するメダル数(変換可能遊技価値)が算出される。この変換可能遊技価値が算出されたときには、金額データは遊技価値データに変換されておらず、金額データとして有価価値記憶手段に記憶されている。そして、記憶された金額データに相当するメダル数が、表示手段である貸しクレジット数表示部12Bに表示される。なお、貸しクレジット数表示部12Bには、有価価値記憶手段の記憶内容に相当する遊技価値と変換遊技価値記憶手段の記憶数との合計が表示されるものであるが、本図に示す状態では変換遊技価値記憶手段には記憶がされていないので、貸しクレジット数表示部12Bには、有価価値記憶手段の記憶内容に相当する遊技価値数のみが表示される。
【0120】
具体的には、カード受付時に、カードに記憶された一万円の金額データは、そのまま金額データとして有価価値記憶手段に記憶される。そして、一万円の金額データから500枚のメダルが算出され、この算出されたメダル数が貸しクレジット数表示部12Bに表示される。
【0121】
また、表示手段に表示されたメダル数は、そのメダル数で可能なゲーム数として表示することもできる。このゲーム数は最大ベット(3枚賭け)したときに可能なゲーム数として表示されている。すなわち、有価価値記憶手段に記憶される有価価値に相当する遊技価値で、最大ベットしたときに実行可能なゲーム数を表示する。具体的には、貸しクレジット数表示部12Bが500枚を表示しているときに、この値を最大ベット値(本実施の形態では”3”)で割った遊技可能ゲーム数(166ゲーム)を表示する。
【0122】
本実施の形態ではゲーム数を表示するときに、数字が点滅して表示するように構成されている。すなわち、貸しクレジット数表示部12Bは、メダル数(遊技価値)を表示するときと、ゲーム数を表示するときとで、異なる態様で表示する。このゲーム数の表示は、ベット操作、スタートレバー操作若しくはストップボタン操作などの操作又はカードの受付、賞付与時若しくは有価価値変換時などの制御を契機に表示するとよい。また、メダル数とゲーム数とを交互に表示するように構成してもよい。
【0123】
このように図4、図5に示す実施の形態では、貸しクレジット数表示部12B(表示手段)には、変換遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値と、有価価値記憶手段の記憶に相当する遊技価値との和の値で遊技可能なゲーム数を表示するので、遊技者が計算をすることなく、どのくらい遊技が可能かを把握することができる。
【0124】
図6は、本実施形態の遊技機(パチスロ機)におけるベット処理のフローチャートである。このベット処理は遊技制御装置50において実行され、ベット処理によって遊技が可能な状態となる。
【0125】
遊技制御装置50は、投入メダル検出センサ15aからの出力によってメダルが投入されたかを監視する。メダルの投入を検出すると(S111で”YES”)、ベットがあったものと判断して、メダル投入数をベット数として記憶してベット状態にする(S112)。そして、最大ベット数に至っているかを判断し(S113)、最大ベット数(本実施の形態では3枚)であれば、このベット処理を終了する。一方、最大ベット数でなければ、ステップS111に戻り、さらにメダルの投入があるかを監視する。
【0126】
一方、メダルの投入が検出されなければ(S111で”NO”)、ベット手段(1ベットボタン10、マックスベットボタン9)が操作されたかを検出して、クレジットからのベットの要求があるかを監視する(S114)。そして、ベット操作が検出されなければ、ステップS111に戻り、さらにメダルの投入があるかを監視する。
【0127】
ベット操作が検出されると(S114で”YES”)、クレジット手段に対応する記憶領域のデータを参照して、クレジット手段によってクレジットが記憶されているかを判断する(S115)。そして、クレジットが記憶されていれば、記憶されているクレジット数をベット数に振り替えて、クレジット数を減算更新する(S116)。
【0128】
一方、クレジットが記憶されていなければ(S115で”NO”)、変換遊技価値記憶手段によって変換済遊技価値が記憶されているかを判断する(S117)。そして、変換済遊技価値が記憶されていれば、記憶されている変換済遊技価値をベット数に振り替えて、変換済遊技価値を減算更新する(S118)。
【0129】
一方、変換済遊技価値が記憶されていなければ(S117で”NO”)、有価価値記憶手段によって遊技価値に変換可能な有価価値が記憶されているかを判断する(S119)。そして、遊技価値に変換可能な有価価値が記憶されていれば、有価価値記憶媒体によって特定される有価価値をゲームに使用可能な遊技価値に変換する有価価値変換処理(詳細は図8に示す)を実行する(S120)。すなわち、ベット操作によって金額データから遊技価値データへの変換が指示されると、所定単位の金額データが遊技価値へ変換される。このとき、有価価値記憶手段によって記憶されている遊技価値に変換可能な有価価値も更新される。従って、遊技価値に変換可能な有価価値データが、遊技価値に変換可能な有価価値データと、有価価値から変換された遊技価値データとに分けられる。なお、図9に後述するように、貸しクレジット数表示部12Bには、有価価値記憶手段と変換遊技価値記憶手段との合計の記憶数が表示されるが、変換遊技価値記憶手段の記憶の有無によって、表示態様が異なって表示されている。
【0130】
この有価価値記憶手段に記憶された有価価値から変換遊技価値記憶手段に記憶される遊技価値への変換は、遊技者が特定の操作をすることによって行われる。すなわち、本実施の形態ではベットボタンを通常とは異なる操作をすることによって、所定単位毎の遊技価値への変換が行われるように構成されている。具体的には図7に示すように、ベットボタンの操作が監視される。通常操作ではベットボタンの操作の立ち上がりを検出してベット処理を行う。一方、ベットボタンが所定時間より長く(例えば、2秒以上)操作されたら(特別操作1)、有価価値から遊技価値への変換をする。又は、ベットボタンが所定時間内に2回操作されたら(特別操作2)、有価価値から遊技価値への変換をするように構成することもできる。
【0131】
そして、遊技価値に変換可能な有価価値が記憶されていなければ(S119で”NO”)、ステップS111に戻り、さらにメダルの投入があるかを監視する。
【0132】
なお、図6に示すベット処理は、前述した最大ベットに至ったとき(S113で”YES”)の他、スタートレバーの操作に基づくスタートレバースイッチ6からの信号が検出されたとき(ゲームの開始)によって終了する。
【0133】
このように図6に示す実施の形態では、ベット手段として機能する遊技制御装置50は、クレジット手段に記憶されたクレジット数がベット要求に対して不足するときは、該不足するメダル数を変換遊技価値記憶手段に記憶されたメダル数からベットするので、保有する有価価値を無駄に使用することがない。
【0134】
また、クレジット手段のクレジット数及び変換遊技価値記憶手段に記憶されたメダル数がベット要求に対して不足するとき、遊技制御装置50(有価価値変換手段)は、カードによって特定される金額データを所定数単位でメダル数データに変換し、遊技制御装置50(変換遊技価値記憶手段)は、該変換された遊技価値を記憶するので、保有する有価価値を無駄に使用することがない。
【0135】
また、図7に示す実施の形態では、クレジット手段のクレジット数及び変換遊技価値記憶手段に記憶されたメダル数がベット要求に対して不足するときに、遊技制御装置50(有価価値変換手段)がカードによって特定される金額データをメダル数データに変換する場合には、通常とは異なる態様でベットの入力を監視するので、有価価値に変換不可能な遊技価値に変換する際に、遊技者に意思を確認することができる。
【0136】
図8は、本実施形態の遊技機(パチスロ機)における有価価値変換処理のフローチャートである。この有価価値変換処理は、ゲームに使用する遊技価値が不足して、有価価値をゲームに使用可能な遊技価値に変換する場合に実行される。
【0137】
前述したカード受付処理によって、カードが正規なものかが判断され、カード受付状態となると、カードに記憶された(又は、カードに記憶されたカードID番号に関連して外部装置に記憶された)金額データ(有価価値)を読み出して、該カードに関連する金額データを取得する(S131)。そして、取得した金額データから、遊技価値へ変換される所定量の有価価値を減数して、有価価値記憶手段に記憶された有価価値データを更新する(S132)。
【0138】
そして、取得した金額データのうち所定量の金額データを、相当する価値を有するメダル数データ(遊技価値)に変換する(S132)。その後、変換された遊技価値を増加させて、変換遊技価値記憶手段に記憶された変換遊技価値を更新する(S134)。
【0139】
このとき、カード残高からメダルに変換可能な金額(メダル数)に上限を設けてもよい。すなわち、変換遊技価値記憶手段の記憶に上限を設け、その上限値を超えない範囲で有価価値記憶手段に記憶された有価価値をメダル数(遊技価値)に変換する。
【0140】
図9は、有価価値記憶手段、変換遊技価値記憶手段の記憶内容によって表示態様の変化を説明する図である。
【0141】
前述したように、貸しクレジット数表示部12Bには、有価価値記憶手段に記憶された有価価値に相当する遊技価値と変換遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値との合計数が表示されるものであるが、有価価値記憶手段と変換遊技価値記憶手段との記憶内容によって、貸しクレジット数表示部12Bの表示態様を異なるものとしている。
【0142】
図9(A)に示す状態では、有価価値記憶手段の記憶もゼロでなく、変換遊技価値記憶手段の記憶もゼロでないので、貸しクレジット数表示部12Bには、黄色にて、有価価値記憶手段の記憶数と変換遊技価値記憶手段の記憶数との合計の遊技価値数が表示がされる。すなわち、貸しクレジット数表示部12Bが黄色にて表示がされている場合は、有価価値記憶手段と変換遊技価値記憶手段との双方に記憶がされていることを意味する。
【0143】
図9(B)に示す状態では、有価価値記憶手段の記憶はゼロでないが、変換遊技価値記憶手段の記憶はゼロなので、貸しクレジット数表示部12Bには、緑色にて、有価価値記憶手段の記憶数と変換遊技価値記憶手段の記憶数との合計の遊技価値数が表示される。すなわち、貸しクレジット数表示部12Bが緑色にて表示されている場合は、有価価値記憶手段の記憶内容が表示されており、有価価値記憶手段のみに記憶がされていることを意味する。
【0144】
図9(C)に示す状態では、有価価値記憶手段の記憶はゼロであるが、変換遊技価値記憶手段の記憶はゼロでないので、貸しクレジット数表示部12Bには、赤色にて、有価価値記憶手段の記憶数と変換遊技価値記憶手段の記憶数との合計の遊技価値数が表示がされる。すなわち、貸しクレジット数表示部12Bが赤色にて表示されている場合は、変換遊技価値記憶手段の記憶内容が表示されており、変換遊技価値記憶手段のみに記憶がされていることを意味する。
【0145】
このように図9に示す実施の形態では、有価価値記憶手段に記憶された有価価値に相当する遊技価値と変換遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値との合計数を表示する貸しクレジット数表示部12Bを備えたので、遊技者が使用可能な遊技価値を容易に把握することができ、遊技価値の属性(入賞またはメダル投入によるか、有価価値に基づくか)を遊技者が容易に判別することができる。
【0146】
図10は、有価価値記憶手段の記憶から変換遊技価値記憶手段の記憶への変換を説明する図である。
【0147】
有価価値記憶手段に記憶された有価価値は、所定枚数(本実施の形態では50枚)単位で、遊技価値に変換され、変換遊技価値記憶手段に記憶される。
【0148】
具体的には、カード受付時には、図10(A)の状態となり、カードに記憶された一万円の金額データ(有価価値)は、そのまま有価価値記憶手段に記憶される。このとき、貸しクレジット数表示部12Bには、一万円の金額データに相当するメダル数500枚が表示される。
【0149】
そして、一万円の金額データから50枚分のメダルに相当する金額データがメダル数(遊技価値)に変換され、有価価値記憶手段の記憶は500枚相当(一万円)から450枚相当(九千円)に減額され、変換遊技価値記憶手段の記憶は0枚から50枚に増加して図10(B)の状態となる。このとき、貸しクレジット数表示部12Bには、有価価値記憶手段の記憶と変換遊技価値記憶手段の記憶との合計をメダル数に換算した500枚が表示される。しかし、変換前は、有価価値記憶手段の記憶はゼロではないが、変換遊技価値記憶手段の記憶はゼロであり、変換後は、有価価値記憶手段の記憶も変換遊技価値記憶手段の記憶もゼロではないので、貸しクレジット数表示部12Bに表示される記憶数は同一の数値であるが、表示色が緑色から黄色に変化する。すなわち、貸しクレジット数表示部12Bに表示される記憶数の表示を緑色から黄色に変えて、変換遊技価値記憶手段の記憶内容があることを表示している。
【0150】
このように図9、図10に示す実施の形態では、貸しクレジット数表示部12Bは、有価価値記憶手段の記憶内容と、変換遊技価値記憶手段の記憶内容とを、前記何れの手段の記憶内容かが識別可能となるように、両手段の記憶内容を異なる態様で表示をする。すなわち、有価価値記憶手段の記憶がある場合と、変換遊技価値記憶手段の記憶がある場合とで、有価価値記憶手段に記憶された有価価値に相当する遊技価値と変換遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値との合計数を異なる態様で表示をする(遊技価値に変換可能な有価価値のみが記憶されている場合には緑色で、変換遊技価値のみが記憶されている場合には赤色で、遊技価値に変換可能な有価価値と変換遊技価値との両方が記憶されていおり、表示内容に両者が混在している場合には黄色で表示する)ので、遊技者が表示される遊技価値数がどのような状態なのかを把握することができる。
【0151】
図11は、ゲームの進行に伴い、有価価値記憶手段、変換遊技価値記憶手段及びクレジット手段の記憶内容の変化を説明する図である。
【0152】
図11(A)に示す状態では、有価価値記憶手段には500枚相当の金額データ(一万円)が、変換遊技価値記憶手段には0枚が、クレジット手段には4枚が記憶されている。
【0153】
そして、3枚がベットされゲームが行われて、クレジット手段の記憶が3枚減数する。よって、有価価値記憶手段には500枚に相当する金額データ(一万円)が、変換遊技価値記憶手段には0枚が、クレジット手段には1枚が記憶され、図11(B)に示す状態となる。
【0154】
そして、さらに3枚がベットされゲームが行われる。このとき、クレジット手段の記憶数と変換遊技価値記憶手段の記憶数との合計が該ゲームに使用されるメダル枚数に足りないので、クレジット手段に記憶されたメダルがベットに使用された後、有価価値記憶媒体によって特定される有価価値から遊技価値への変換がされて、有価価値記憶手段の記憶内容が更新される。すなわち、クレジット手段に記憶されたメダル数と変換遊技価値記憶手段の記憶されたメダル数との和が、変動表示ゲームに使用されるメダル数に足りないときは、クレジット手段に記憶されたクレジット数が使用され、変換遊技価値記憶手段に記憶されたメダル数が使用された後、有価価値記憶媒体から特定される有価価値を遊技価値に変換して、新たに変換されたメダルがベットに使用される。よって、有価価値記憶手段には所定枚数(50枚)減じられた450枚に相当する金額データ(九千円)が、変換遊技価値記憶手段には所定枚数(50枚)増加して、ゲームに2枚使用した結果の48枚が、クレジット手段には0枚が記憶され、図11(C)に示す状態となる。
【0155】
そして、さらに3枚がベットされゲームが行われる。このとき、クレジット手段の記憶数が該ゲームに使用されるメダル枚数に足りないので、変換遊技価値記憶手段に記憶されたメダル数がベットに使用される。よって、有価価値記憶手段には所定枚数(450枚)に相当する金額データ(九千円)が、変換遊技価値記憶手段にはゲーム開始前の記憶内容(48枚)からゲームに3枚使用した結果の45枚が、クレジット手段には0枚が記憶され、図11(D)に示す状態となる。このとき、有価価値記憶媒体によって特定される有価価値から変換遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値へ変換がされるので、特別の操作が必要となる。この特別の操作は、図7において前述したように、ベットボタンの長押し又はベットボタンの2回押し等、通常のベットボタンの操作と区別できる操作態様である。
【0156】
なお、本実施の形態では、クレジット数表示部12Aにメダルのクレジット数を表示し、貸しクレジット数表示部12Bに有価価値記憶手段と変換遊技価値記憶手段との記憶数の合計を表示するが、表示手段としてのクレジット数表示部12A又は貸しクレジット数表示部12Bにクレジット数と有価価値記憶手段の記憶に相当する遊技価値数と変換遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値数との合計を表示するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者はどのくらい遊技が可能かを、計算をすることなく容易に判断することができる。
【0157】
以上説明した実施の形態ではスロットマシン(いわゆるパチスロ)について説明したが、遊技価値(メダル、球等)をクレジットとして記憶可能であって、カードから読み取った情報によって特定される価値(例えば、プリペイドカードに記憶されている金額データ、会員カードに記憶されているID番号によって管理装置に記憶されているメダルデータ等)を遊技で使用される遊技価値へ変換可能な遊技機(例えば、球スロ等)であれば、遊技機の種類は問わない。
【0158】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態の遊技機の構成を示す正面図である。
【図2】 同じく制御系の一部を示すブロック図である。
【図3】 同じく遊技状態の状態遷移図である。
【図4】 同じくカード受付処理のフローチャートである。
【図5】 同じくカード受付時の表示の変化の説明図である。
【図6】 同じくベット処理のフローチャートである。
【図7】 同じくベットボタンの操作の監視のタイミング図である。
【図8】 同じく有価価値変換処理フローチャートである。
【図9】 同じく記憶内容の変化による表示の変化の説明図である。
【図10】 同じく記憶内容の変化による表示の変化の説明図である。
【図11】 同じくゲームの進行に伴う表示の変化の説明図である。
【符号の説明】
4a〜4c リール(可変表示装置)
5 補助表示装置
6 スタートレバー
12a クレジット数表示部
12b 貸しクレジット数表示部
30 カードユニット
30a カード挿入部
30b カード返却スイッチ
50 遊技制御装置(メイン制御装置)
60 演出制御装置(サブ制御装置)
100 遊技機(パチスロ機)

Claims (1)

  1. 所定の入賞を発生可能な遊技装置において、
    有価価値記憶媒体を受け付けて該有価価値記憶媒体によって特定される有価価値を遊技価値に変換する有価価値変換手段と、
    前記有価価値記憶媒体によって特定される、遊技価値に変換可能な有価価値を記憶可能な有価価値記憶手段と、
    前記有価価値記憶媒体によって特定される有価価値から変換された遊技価値を記憶可能な変換遊技価値記憶手段と、
    前記遊技価値の記憶内容を表示する表示手段と
    前記入賞に関連して遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、
    前記遊技価値付与手段により入賞に関連して付与された遊技価値を記憶可能なクレジット手段と、
    前記クレジット手段に記憶された遊技価値の数値データを表示するクレジット数値表示手段と、
    遊技者によるベット操作を受け付けるベットボタンと、
    前記ベットボタンによる前記ベット操作を検出したときに、前記クレジット手段に記憶された遊技価値をベット数に振り替えて、又は前記変換遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値をベット数に振り替えて、ゲームに必要なベットを行うベット処理手段と、
    を備え、
    前記ベット処理手段は、
    前記クレジット手段に記憶された遊技価値がベット数に振り替え可能である場合には、前記ベットボタンによる前記ベット操作を検出したときに、前記クレジット手段に記憶された遊技価値からベット数を減算して前記ゲームに必要なベットを行い、
    前記クレジット手段に記憶された遊技価値がベット数に振り替え不可能であり、一方、前記変換遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値がベット数に振り替え可能である場合には、前記ベットボタンによる前記ベット操作を検出したときに、前記変換遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値からベット数を減算して前記ゲームに必要なベットを行い、
    前記クレジット手段に記憶された遊技価値がベット数に振り替え不可能であり、かつ、前記変換遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値がベット数に振り替え不可能である場合には、前記ベットボタンによる操作であって前記ベット操作よりも操作時間が長くなる所定の操作を検出したときに、前記有価価値記憶媒体によって特定される有価価値を、ベット数に振り替え可能な遊技価値に変換することを特徴とする遊技機。
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