JP2014104234A - 回胴式遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】特別状態の発生抽選の当選確率を新たな態様で変化させることにより、特別状態の発生に係る遊技興趣の向上を図る。
【解決手段】通常状態中に所定の実行条件が成立すると、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態を発生させるか否かの抽選(第2抽選)を行い、第2抽選に当選したことに基づいて特別状態を発生させる。そして、第2抽選の当選確率を、実行条件が成立するまでの遊技にて行われる複数の遊技役の中から当選役を決定するための抽選(第1抽選)の結果に応じて変化させる。こうすれば、特別状態の発生し易さが、実行条件が成立するまでの遊技における第1抽選の結果を反映して変化するので、第2抽選が行われる前の遊技において第2抽選に対する遊技者の期待に変化を付けることができる。その結果、特別状態の発生に係る遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【選択図】図15
【解決手段】通常状態中に所定の実行条件が成立すると、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態を発生させるか否かの抽選(第2抽選)を行い、第2抽選に当選したことに基づいて特別状態を発生させる。そして、第2抽選の当選確率を、実行条件が成立するまでの遊技にて行われる複数の遊技役の中から当選役を決定するための抽選(第1抽選)の結果に応じて変化させる。こうすれば、特別状態の発生し易さが、実行条件が成立するまでの遊技における第1抽選の結果を反映して変化するので、第2抽選が行われる前の遊技において第2抽選に対する遊技者の期待に変化を付けることができる。その結果、特別状態の発生に係る遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【選択図】図15
Description
本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させる回胴式遊技機(スロットマシン)に関する。
回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)では、遊技メダル等の遊技媒体の投入(ベット)後にスタートレバーが操作されると、複数種類の遊技役の中から当選役を内部的に決定する抽選(内部抽選)を行うと共に、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴の回転を開始する。続いて、各回胴に対応して設けられた停止ボタンが操作されると、回胴の回転を停止する。このとき、当選役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、停止表示された図柄組合せに応じて特典を付与する。
また、遊技状態として通常状態と、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(例えば、特定の遊技役を当選役に決定する確率が通常状態よりも高まる遊技状態や、当選役の図柄組合せを停止表示させるための報知が行われる遊技状態など)とを設けておき、遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを抑制する回胴式遊技機が知られている。こうした回胴式遊技機では、所定の遊技役が当選役に決定されると、特別状態の発生に係る抽選(発生抽選)を行って、この発生抽選に当選したら、特別状態の発生を可能とするものが知られている。さらに、発生抽選の当選確率の設定として低確率設定と高確率設定とを備え、発生抽選の当選確率を変更可能とした回胴式遊技機も提案されている(特許文献1)。
しかしながら、特許文献1に提案されている回胴式遊技機では、発生抽選の当選確率が低確率から高確率に切り換わると、所定回数の遊技が行われるまでの間は維持されるようになっており、高確率のまま画一的に特別状態の発生抽選が行われるので、遊技者は当選確率をあまり意識することがなく、せっかく発生抽選の当選確率を変更可能としているにもかかわらず、これを利用して特別状態の発生に係る遊技興趣を十分に高められているわけではないという問題があった。
本発明は、従来技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、特別状態の発生抽選の当選確率を新たな態様で変化させることにより、特別状態の発生に係る遊技興趣の向上を図ることを目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
所定の開始操作部の操作に基づいて複数種類の遊技役の中から当選役を決定するための第1抽選を行うと共に、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させた後、所定の停止操作部の操作および前記第1抽選の結果に基づいて前記複数の回胴を停止させ、該停止により表示される図柄組合せに応じて遊技媒体を付与する遊技を行い、遊技状態として通常状態と、該通常状態よりも遊技媒体が付与され易いボーナス状態とが設けられた回胴式遊技機であって、
前記通常状態中に所定の実行条件が成立すると、前記通常状態よりも有利であると共に前記ボーナス状態とは異なる特別状態を発生させるか否かの第2抽選を実行する抽選手段と、
前記第2抽選に当選したことに基づいて、前記特別状態を発生させる特別状態発生手段と、
前記実行条件が成立するまでの遊技にて行われた前記第1抽選の結果に応じて、前記第2抽選の当選確率を変化させる当選確率変更手段と、
を備えることを特徴とする。
所定の開始操作部の操作に基づいて複数種類の遊技役の中から当選役を決定するための第1抽選を行うと共に、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させた後、所定の停止操作部の操作および前記第1抽選の結果に基づいて前記複数の回胴を停止させ、該停止により表示される図柄組合せに応じて遊技媒体を付与する遊技を行い、遊技状態として通常状態と、該通常状態よりも遊技媒体が付与され易いボーナス状態とが設けられた回胴式遊技機であって、
前記通常状態中に所定の実行条件が成立すると、前記通常状態よりも有利であると共に前記ボーナス状態とは異なる特別状態を発生させるか否かの第2抽選を実行する抽選手段と、
前記第2抽選に当選したことに基づいて、前記特別状態を発生させる特別状態発生手段と、
前記実行条件が成立するまでの遊技にて行われた前記第1抽選の結果に応じて、前記第2抽選の当選確率を変化させる当選確率変更手段と、
を備えることを特徴とする。
ここで、本発明の「所定の実行条件」とは、例えば、所定の遊技役が当選役に決定されたことや、所定の遊技状態が終了したことや、所定回数の遊技が行われたことなどを挙げることができる。また、本発明の「特別状態」とは、例えば、所定の遊技役が当選役に決定される確率が通常状態よりも高い遊技状態や、当選役に対応する図柄組合せを表示可能とする報知が行われる可能性が通常状態よりも高い遊技状態などを挙げることができる。さらに、本発明の「実行条件が成立するまでの遊技にて行われた第1抽選の結果」とは、1回の遊技で行われた1回の第1抽選の結果であってもよいし、複数回の遊技で行われた複数回の第1抽選の結果であってもよい。尚、第2抽選を実行する抽選手段が第1抽選を行うこととしてもよいし、第2抽選を実行する抽選手段を第2抽選手段とし、第1抽選を実行する抽選手段を第1抽選手段とすることとしてもよい。
このような本発明の回胴式遊技機では、特別状態の発生に係る抽選(第2抽選)の当選確率(特別状態の発生し易さ)が、実行条件が成立するまでの遊技における第1抽選の結果(何れの遊技役が当選役に決定されたか、または何れの遊技役も当選役に決定されなかったか)を反映して変化する。このため、「今第2抽選が行われたら当選確率が高いのではないか」、あるいは「今は当選確率が低そうなので第2抽選が行われない方がよい」など、第2抽選が行われる前の遊技において第2抽選に対する遊技者の期待に変化を付けることができる。その結果、特別状態の発生に係る遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
また、上述した本発明の回胴式遊技機では、
所定の発生条件が成立すると、複数回の遊技に亘って継続される特定期間を発生させる特定期間発生手段を備え、
前記抽選手段は、前記特定期間の終了後に前記第2抽選を行い、
前記当選確率変更手段は、前記特定期間中の複数回の遊技にて行われた前記第1抽選の結果に応じて、前記第2抽選の当選確率を変化させる
こととしてもよい。
所定の発生条件が成立すると、複数回の遊技に亘って継続される特定期間を発生させる特定期間発生手段を備え、
前記抽選手段は、前記特定期間の終了後に前記第2抽選を行い、
前記当選確率変更手段は、前記特定期間中の複数回の遊技にて行われた前記第1抽選の結果に応じて、前記第2抽選の当選確率を変化させる
こととしてもよい。
このようにすれば、第2抽選の当選確率(特別状態の発生し易さ)に第1抽選の結果が反映される遊技期間が、特定期間に限定されて明確となる。そのため、特定期間中の複数回の遊技の各々に対する遊技者の関心を高めて、特別状態が発生する前の特定期間における遊技興趣の向上を図ることができる。
また、こうした本発明の回胴式遊技機では、
前記複数種類の遊技役には、前記第2抽選の当選確率を上げる第1遊技役と、前記第2抽選の当選確率を下げる第2遊技役とが含まれており、
前記当選確率変更手段は、前記実行条件が成立するまでの遊技にて前記第1遊技役および前記第2遊技役の何れが前記当選役に決定されたかに応じて、前記第2抽選の当選確率を変化させる
こととしてもよい。
前記複数種類の遊技役には、前記第2抽選の当選確率を上げる第1遊技役と、前記第2抽選の当選確率を下げる第2遊技役とが含まれており、
前記当選確率変更手段は、前記実行条件が成立するまでの遊技にて前記第1遊技役および前記第2遊技役の何れが前記当選役に決定されたかに応じて、前記第2抽選の当選確率を変化させる
こととしてもよい。
このようにすれば、第2抽選が行われる前の遊技において、「第1遊技役および第2遊技役の何れが当選役に決定されるか」に対する遊技者の関心を高めることができる。また、第1遊技役が連続で当選役に決定されることや、第2遊技役が当選役に決定されないことを期待させる新たな遊技性を実現できるので、特別状態の発生に係る遊技興趣を一層向上させることが可能となる。
さらに、上述した本発明の回胴式遊技機では、
前記複数種類の遊技役には、前記第2抽選の当選確率の上昇量が異なる複数の前記第1遊技役と、前記第2抽選の当選確率の下降量が異なる複数の前記第2遊技役とが含まれており、
前記当選確率変更手段は、前記実行条件が成立するまでの遊技にて前記当選役に決定された前記第1遊技役の種類と前記当選役に決定された前記第2遊技役の種類とに応じて、前記第2抽選の当選確率を変化させる
こととしてもよい。
前記複数種類の遊技役には、前記第2抽選の当選確率の上昇量が異なる複数の前記第1遊技役と、前記第2抽選の当選確率の下降量が異なる複数の前記第2遊技役とが含まれており、
前記当選確率変更手段は、前記実行条件が成立するまでの遊技にて前記当選役に決定された前記第1遊技役の種類と前記当選役に決定された前記第2遊技役の種類とに応じて、前記第2抽選の当選確率を変化させる
こととしてもよい。
このようにすれば、第2抽選の当選確率(特別状態の発生し易さ)の変化にバリエーションを付けることができる。また、当選役に決定された第1遊技役あるいは第2遊技役の種類にも遊技者を注目させることができるので、特別状態の発生に係る遊技興趣の更なる向上を図ることが可能となる。
本発明によれば、特別状態の発生抽選の当選確率を新たな態様で変化させることにより、特別状態の発生に係る遊技興趣の向上を図ることができる。
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、本実施例の回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域(2ma,2mb)と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
A−1.全体構成 :
図1は、本実施例の回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域(2ma,2mb)と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカー14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカー14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、遊技機1の内部に回転可能に設けられた3つの回胴20a,20b,20cを視認可能となっている。後述するように各回胴の外周面には複数種類の図柄が描かれており、本実施例の表示窓20の大きさは、各回胴あたり図柄が3つずつ表示される大きさに設定されている。従って、3つの回胴20a,20b,20bが停止すると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が停止表示される。そして、表示窓20内には、これら9つの図柄が停止表示される位置に複数本の入賞ラインが設定されている。図1に示した例では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上向きの入賞ラインL4と右斜め下向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技機1の種々の状態を表示する各種の表示パネル22が設けられている。
前面扉2の中段下部に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、その上面には、遊技メダルを投入するための投入口30や、投入ボタン34などが設けられている。図示は省略するが遊技機1の内部には、投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106や、遊技メダルを受け入れるホッパーが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダルを主に寸法に基づいて選別する機能を有しており、規格寸法に適合した遊技メダルだけがホッパー内に受け入れられる。さらにメダルセレクタ106にはメダルセンサが内蔵されており、遊技メダルが通過するとメダルセンサによって検出される。また、遊技者は、投入ボタン34を押すことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲームに要する枚数だけ投入(ベット)することができる。尚、遊技メダルの貯留とは、投入口30から遊技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合に、その超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払出枚数をデータとして記憶しておくことをいう。
また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始させるためのスタートレバー36や、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入口30から投入された遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50や、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図3は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図3に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。これら各種制御基板および基板は、遊技機1の内部に搭載されている。
図3は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図3に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。これら各種制御基板および基板は、遊技機1の内部に搭載されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の制御を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220は、演出の制御を司る基板であり、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで、回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図2参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドに基づいて、各種ランプ類12、各種スピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を送信することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、投入ボタン34、スタートレバー36、回胴停止ボタン38a,38b,38c、精算ボタン40、各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、スタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に送られるようになっている。また、メダルセレクタ106に内蔵のメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に送られる。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モーター24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モーター24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モーター24a,24b,24cとして、いわゆるステッピングモーターが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図3では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。また、電源基板280には、遊技機1の内部に設けられた電源スイッチ120sが接続されており、遊技ホールの管理者が前面扉2を開けて電源スイッチ120sを操作すると、遊技機1に電源が入る。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機1で行われる遊技の概要を説明しておく。
以下では、上記の構成を有する遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機1で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、投入口30に遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルの投入(ベット)を行う。本実施例の遊技機1では、規定数が「3枚」に固定されており、遊技メダルを3枚ベットすれば、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留(記憶)されている場合は、投入ボタン34を押すことによって3枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図2を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止する。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、表示窓20に設定された入賞ライン(L1〜L5)上には、何らかの図柄組合せが得られる。このとき、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役が成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
図4は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役を成立させる図柄組合せ、および遊技役が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図4では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部に示したボーナス役と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、これらの図柄組合せの何れかで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なボーナス状態と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例のボーナス状態は、特典として遊技メダルが付与される後述の遊技役(増加役)が通常の遊技状態(以下、通常状態)に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、ボーナス状態の開始後に所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが付与されるまで継続される。このため、ボーナス状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、「赤セブン」の図柄組合せが対応付けられたボーナス役を「赤7のボーナス役」、「青セブン」の図柄組合せが対応付けられたボーナス役を「青7のボーナス役」とも表記し、これらを特に区別しない場合は単に「ボーナス役」と表記する。
また、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せと、左回胴20aおよび中回胴20bが「リプレイ」の図柄であり、右回胴20cが「ベル」の図柄である図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」と表記する)とが設定されている。以下では、前者の図柄組合せの再遊技役を「通常再遊技役」と表記し、後者の図柄組合せの再遊技役を「特殊再遊技役」と表記して区別する。これら再遊技役の成立(再遊技役に対応付けられた図柄組合せで揃うこと)に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役が成立した遊技の次の遊技では、遊技メダルがベットされたものとして、遊技を行うことが可能となる。また、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、リプレイタイム状態(RT状態)と呼ばれる遊技状態が設けられている。RT遊技中は、通常状態に比べて非常に高い確率で通常再遊技役が成立するようになるため、遊技者は遊技メダルの消費を抑制しながら(遊技メダルあまり減らすことなく)遊技を継続することができる。
また、ベル役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役の成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。次に、スイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。さらに、チェリー役という遊技役には、左回胴20aが「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。
また、前述したボーナス状態中に高い確率で成立する増加役という遊技役には、左回胴20aおよび右回胴20cが「リプレイ」の図柄であり、中回胴20bが「ベル」の図柄である図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)が設定されており、増加役の成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、図4に示した何れかの遊技役が必ず成立するとは限らない。何れの遊技役も成立していない場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。
C.遊技機の制御内容 :
C−1.第1実施例 :
C−1−1.遊技制御処理 :
図5は、第1実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図6は、第1実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
C−1.第1実施例 :
C−1−1.遊技制御処理 :
図5は、第1実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図6は、第1実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図5に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように遊技状態には、通常の遊技状態(通常状態)の他にボーナス状態およびリプレイタイム状態(RT状態)が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の成立し易さや、成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに、遊技状態の終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
遊技状態設定処理に続いて、投入操作確認処理を行う(S102)。投入操作確認処置では、規定数の遊技メダルが投入(ベット)されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には、スタートレバー36の操作を有効化する処理を行う。前述したように、主制御基板200のCPU201は、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサの検出信号や、投入ボタン34の操作信号に基づいて、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。尚、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入した場合には、遊技メダルの貯留数から規定数を減算する処理も同時に行われる。
投入操作確認処理でスタートレバー36の操作を有効化したら、次に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。スタートレバー36の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作された場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200のCPU201からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を送信することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン40が操作されていない場合は(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように、主制御基板200のCPU201は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。そして、スタートレバー36が操作された場合は(S108:yes)、内部抽選処理を開始する(S110)。
内部抽選処理では、図4を用いて前述した遊技役の中から成立を許容する遊技役(当選役)を、抽選によって決定する処理を行う。但し、この抽選で何れかの遊技役に当選した(成立が許容された)としても、直ちに遊技役が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることはできないようになっている。そうした意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。尚、当選役を決定するために行われる第1実施例の内部抽選は、本発明の「第1抽選」に相当している。
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数値との対応関係が設定されている。ここで、内部抽選用乱数値とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取った際に取得する乱数の値である。内部抽選用乱数を2バイトデータとすれば、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図7は、最も一般的な遊技状態である通常状態中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図7(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されている。また、図7(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図示されているように、通常状態用の抽選テーブルでは、「ベル役」に対しては0〜11999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役に内部当選することを表している。
また、「スイカ役」に対しては12000〜14999の乱数値が設定され、「チェリー役」には15000〜17999の乱数値が設定され、「赤7のボーナス役」には18000〜18499の乱数値が設定され、「青7のボーナス役」には18500〜18999の乱数値が設定されている。さらに、「特殊再遊技役」には19000〜21999の乱数値が設定され、「通常再遊技役」には22000〜30999の乱数値が設定されている。尚、31000〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
内部抽選処理(図5のS110)では、以上のように、スタートレバー36が操作された際に取得した内部抽選用乱数値と、抽選テーブルとを参照することによって、何れの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、内部当選した遊技役に対応する内部当選フラグをONに設定する。ここで、内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスには、図4に示した遊技役の各々に対応する内部当選フラグが設定されている。尚、内部抽選の結果が「ハズレ」である場合には、何れの内部当選フラグもONに設定されることはない。
内部抽選処理(S110)を終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S112)。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理(S110)で行われた内部抽選の結果を示す情報(何れかの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかの情報や、内部当選した遊技役の種類の情報など)が含まれている。
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信すると(S112)、RT発生管理処理を開始する(S114)。RT発生管理処理の詳細については後述するが、この処理では、前述したRT状態を発生させるか否かについての抽選などを行うようになっている。そして、RT発生管理処理を終了したら、回胴回転始動処理を行う(S116)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満たされているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の遊技機1では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モーター24a,24b,24cに対して駆動信号を送信することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cの回転を開始したら、主制御基板200のCPU201は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S118)。回胴回転停止処理では、3つの回胴20a,20b,20cの回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化して、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断する。前述したように遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200のCPU201は、操作信号を受け取ると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が操作時に何れの回転位置にあったかを検出する。そして、その検出結果に基づいて、回胴の停止位置を、回胴停止ボタンの操作時の回転位置から図柄にして最大で4コマ分回胴が回転する範囲(回胴停止ボタンが操作されてから190msecの間に回胴が回転する範囲)以内で決定し、決定した位置で回胴を停止させる。
ここで、回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しても、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように各回胴20a,20b,20cを停止させる。逆に、内部当選している遊技役については、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように各回胴20a,20b,20cを停止させる。つまり、何れかの遊技役に内部当選している状態で、その当選役に対応する図柄を表示窓20内に狙って遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作(いわゆる目押し)すれば、当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う可能性を高めることができる。
主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、入賞ライン(L1〜L5)上にRT開始図柄組合せが揃っているか否かを判断する(S120)。ここで、RT開始図柄組合せとは、第1実施例のRT状態を発生させる契機となる図柄組合せである。第1実施例のRT開始図柄組合せは、左回胴20aおよび右回胴20cが「ベル」の図柄で、中回胴20bが「リプレイ」の図柄である図柄組合せ(以下では、「ベル」−「リプレイ」−「ベル」と表記する)に設定されており、図4に示した遊技役を成立させる図柄組合せの何れとも異なっている。
そして、RT開始図柄組合せが入賞ライン上に揃っている場合は(S120:yes)、RTフラグをONに設定する(S122)。ここで、RTフラグとは、遊技状態をRT状態に設定することを示すフラグであり、現在の遊技状態を表す「遊技状態フラグ」と呼ばれるフラグの一種である。ボーナス状態やRT状態といった特殊な遊技状態には、対応する遊技状態フラグがそれぞれ設けられており、これら遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。また、主制御基板200のCPU201は、S122でRTフラグをONに設定する際には、RT状態が開始されることを示すRT開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する処理も行う。こうしてRTフラグがONに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理(S100)にてRTフラグがONになっていることが検出されるので、遊技状態がRT状態に切り換わって、以降の一連の処理が行われる。尚、RT状態は本発明の「特別状態」に相当しており、主制御基板200のCPU201がRTフラグをONに設定することでRT状態が発生することから、第1実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「特別状態発生手段」に相当している。
一方、RT開始図柄組合せが入賞ライン上に揃っていなかった場合は(S120:no)、3つの回胴20a,20b,20cの停止位置に基づいて何れかの遊技役が成立したか否かを判断する(図6のS130)。ここで、「遊技役が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せ(図4参照)が入賞ライン(L1〜L5)に揃って停止表示されることをいう。前述したように、内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役が成立しているか否かを判断する。
S130の判断の結果、何れの遊技役も成立していない場合は(S130:no)、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理(図5のS100)以降の上述の処理を行う。尚、本実施例の遊技機1では、S130の判断において何れの遊技役も成立していなくても、ボーナス役に内部当選している場合は、その内部当選が持ち越され、次回の遊技でも、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがONに設定された状態のままとなる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選している場合は、その内部当選が次回の遊技に持ちこなれることなくリセットされてしまう。
一方、S130の判断の結果、何れかの遊技役が成立したと判断された場合は(S130:yes)、先ず初めに、ボーナス役が成立したか否かを判断する(S136)。図4を用いて前述したように、ボーナス役は、「赤セブン」、「青セブン」の何れかの図柄が入賞ライン上に揃った場合に成立する遊技役である。そして、ボーナス役が成立したと判断された場合は(S136:yes)、遊技状態をボーナス状態に設定することを示す遊技状態フラグであるボーナスフラグをONに設定するとともに、その他の遊技状態フラグ(ここではRTフラグ)をOFFに設定する(S138)。すなわち、RT状態中にボーナス役が成立した場合には、RT状態を終了してボーナス状態に設定する。また、主制御基板200のCPU201は、S138でボーナスフラグをONに設定する際には、ボーナス状態が開始されることを示すボーナス開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する処理も行う。こうしてボーナスフラグがONに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理(S100)にて遊技状態がボーナス状態に設定されて、以降の一連の処理が行われる。
これに対して、ボーナス役が成立していない場合は(S136:no)、今度は、再遊技役(通常再遊技役あるいは特殊再遊技役)が成立したか否かを判断する(S140)。そして、再遊技役が成立していた場合は(S140:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S142)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役が成立したことを記憶しておくためのフラグであり、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。再遊技フラグがONに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、次回の投入操作確認処理(図5のS102)では、遊技者によって遊技メダルが投入されなくてもスタートレバー36の操作が有効化される。尚、再遊技フラグは、次回の遊技でスタートレバーの操作が有効化された際にOFFに設定される。
一方、S140の判断において、再遊技役が成立していない場合は(S140:no)、何れかの遊技役が成立したものの(S130:yes)、その遊技役は、ボーナス役、再遊技役の何れでもないことから、遊技メダルが付与される遊技役(いわゆる小役)の何れかであると判断される。そこで、成立した小役に応じて遊技メダルを付与する処理(メダル付与処理)を行う(S150)。すなわち、成立した遊技役がベル役、増加役であれば15枚の遊技メダルを付与し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを付与し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを付与する処理を行う。この処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、メダル払出装置118に対して制御信号を送信することによって行われる。また、前述したようにボーナス状態は、所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが付与されることで終了することから、S150では、ボーナス状態中に付与した遊技メダルの総数を計数する処理も行う。こうして遊技メダルを付与したら、遊技制御処理の先頭に戻り、遊技状態設定処理(図5のS100)以降の上述した処理を行う。
C−1−2.遊技状態設定処理 :
遊技状態設定処理を説明するに当たって、その準備として、第1実施例の遊技機1に設けられている複数の遊技状態、およびこれらの遊技状態の切り換えについてまとめて説明しておく。図8は、第1実施例の遊技機1で複数の遊技状態が切り換わる様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、第1実施例の遊技機1には、通常状態、ボーナス状態、RT状態の3種類の遊技状態が設けられている。
遊技状態設定処理を説明するに当たって、その準備として、第1実施例の遊技機1に設けられている複数の遊技状態、およびこれらの遊技状態の切り換えについてまとめて説明しておく。図8は、第1実施例の遊技機1で複数の遊技状態が切り換わる様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、第1実施例の遊技機1には、通常状態、ボーナス状態、RT状態の3種類の遊技状態が設けられている。
遊技を開始した直後の遊技状態は「通常状態」であるのが一般的である。そして、通常状態中に「赤7のボーナス役」あるいは「青7のボーナス役」が成立すると、遊技状態は遊技者にとって有利な「ボーナス状態」に切り換わる。ボーナス状態中は、前述した内部抽選処理(図5のS110)において、ボーナス状態用の抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。
図9は、ボーナス状態中に用いられるボーナス状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図9(a)には、遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図9(b)には、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図7に示した通常状態用抽選テーブルと比較すると、図9のボーナス状態用抽選テーブルには、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「赤7のボーナス役」、「青7のボーナス役」、「通常再遊技役」、「特殊再遊技役」の何れにも乱数値が設定されておらず、その代わりに、「増加役」に対して大部分の乱数値が設定されている。そのため、ボーナス状態中は非常に高い確率で増加役に内部当選し、増加役の成立の度に15枚の遊技メダルが付与される(図4参照)。そして、このボーナス状態は、所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが付与されるまで継続される設定となっており、ボーナス状態中に付与された遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、遊技状態は「通常状態」に戻る。
一方、第1実施例の遊技機1では、通常状態中に「RT開始図柄組合せ」(「ベル」−「リプレイ」−「ベル」)が入賞ライン(L1〜L5)上に揃うと、遊技状態が「RT状態」に切り換わる。RT状態中は、RT状態用の抽選テーブルを用いて、内部抽選処理(図5のS110)が行われる。
図10は、RT状態中に用いられるRT状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図10(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図10(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図7に示した通常状態用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図10のRT状態用抽選テーブルでは、「通常再遊技役」の乱数範囲が大幅に拡大されて、その分だけ「ハズレ」の乱数範囲が縮小されている。従って、RT状態中は通常状態中よりも高い確率で再遊技役(特に通常再遊技役)が成立するので、遊技メダルの使用量(消費量)を通常状態中よりも抑制しながら遊技を継続することが可能となる。第1実施例のRT状態は、所定回数(例えば、50回)の遊技が行われるまで継続可能となっており、RT状態中に行われた遊技の回数が所定回数に達すると、遊技状態は「通常状態」に戻る。また、RT状態においても、ボーナス役が成立した場合には、遊技状態が「ボーナス状態」に切り換わる。
図11は、第1実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、ボーナスフラグがONに設定されているか否かを判断する(S200)。前述したようにボーナスフラグは、ボーナス状態中であることを示す遊技状態フラグであり、ボーナスフラグがONに設定されている場合は(S200:yes)、ボーナス状態の終了条件が成立したか否かを判断する(S202)。前述したようにボーナス状態は、ボーナス状態の開始後に所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが付与されると終了するように設定されている。また、遊技メダルを付与する際(図6のS150)には、ボーナス状態中に付与された遊技メダルの総数を計数している。ボーナス状態中に付与された遊技メダルの総数が未だ所定枚数に達しておらず、ボーナス状態の終了条件が成立していないと判断した場合は(S202:no)、ボーナス状態を継続するためにボーナス状態用抽選テーブル(図9)を選択したら(S204)、図11の遊技状態設定処理を終了して、図5および図6に示した遊技制御処理に復帰する。
一方、S202の判断において、ボーナス状態中に付与された遊技メダルの総数が所定枚数に達して、ボーナス状態の終了条件が成立したと判断した場合は(S202:yes)、ボーナス状態を終了するために、ボーナスフラグをOFFに設定する(S206)。また、主制御基板200のCPU201は、S206でボーナスフラグをOFFに設定する際には、ボーナス状態が終了することを示すボーナス終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する処理も行う。こうしてボーナスフラグをOFFにすると遊技状態は通常状態となる。そのため、通常状態用抽選テーブル(図7)を選択すると(S210)、図11の遊技状態設定処理を終了して、図5および図6に示した遊技制御処理に復帰する。
以上では、S200の判断でボーナスフラグがONに設定されていた場合の処理について説明したが、ボーナスフラグがONに設定されていなかった場合は(S200:no)、続いて、RTフラグがONに設定されているか否かを判断する(S212)。前述したようにRTフラグは、RT状態中であることを示す遊技状態フラグであり、RTフラグがONに設定されていない場合は(S212:no)、ボーナスフラグ及びRTフラグの何れのフラグもONに設定されていないので、現在の遊技状態は通常状態であると判断される。そこで、通常状態用抽選テーブル(図7)を選択したら(S210)、図11の遊技状態設定処理を終了して、図5および図6に示した遊技制御処理に復帰する。
一方、S212の判断において、RTフラグがONに設定されている場合は(S212:yes)、RT状態の終了条件が成立したか否かを判断する(S214)。前述したように第1実施例のRT状態は、所定回数(例えば、50回)の遊技が行われると終了するように設定されている。RT状態中に行われた遊技の回数が未だ所定回数に達しておらず、RT状態の終了条件が成立していない場合は(S214:no)、RT状態用抽選テーブル(図10)を選択する(S216)。その後、図11の遊技状態設定処理を終了して、図5および図6に示した遊技制御処理に復帰する。
これに対して、S214の判断において、RT状態中に行われた遊技の回数が所定回数に達して、RT状態の終了条件が成立している場合は(S214:yes)、RT状態を終了するために、RTフラグをOFFに設定する(S218)。また、主制御基板200のCPU201は、S218でRTフラグをOFFに設定する際には、RT状態が終了することを示すRT終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する処理も行う。こうしてRTフラグをOFFにすると遊技状態は通常状態となる。そのため、通常状態用抽選テーブル(図7)を選択すると(S210)、図11の遊技状態設定処理を終了して、図5および図6に示した遊技制御処理に復帰する。
第1実施例の主制御基板200のCPU201は、遊技状態設定処理(S100)を終了して図5および図6の遊技制御処理に復帰すると、遊技メダルの投入やスタートレバー36の操作を確認して内部抽選処理などを行った後(S102〜S112)、以下に説明するRT発生管理処理(S114)を実行する。
C−1−3.RT発生管理処理 :
図12は、第1実施例の遊技機1で実行されるRT発生管理処理を示すフローチャートである。RT発生管理処理を開始すると、先ず初めに、通常状態中であるか否かを判断する(S250)。遊技状態がボーナス状態あるいはRT状態に設定されており、通常状態中ではないと判断した場合は(S250:no)、そのまま図12のRT発生管理処理を終了して、図5および図6に示した遊技制御処理に復帰する。
図12は、第1実施例の遊技機1で実行されるRT発生管理処理を示すフローチャートである。RT発生管理処理を開始すると、先ず初めに、通常状態中であるか否かを判断する(S250)。遊技状態がボーナス状態あるいはRT状態に設定されており、通常状態中ではないと判断した場合は(S250:no)、そのまま図12のRT発生管理処理を終了して、図5および図6に示した遊技制御処理に復帰する。
これに対して、通常状態中であると判断した場合は(S250:yes)、RT確率変更期間フラグがONに設定されているか否かを判断する(S252)。ここで、RT確率変更期間フラグとは、RT状態の発生確率を変更可能な期間(以下、RT確率変更期間)中であることを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。RT確率変更期間フラグがONに設定されていない場合は(S252:no)、続いて、RT確率変更期間の開始条件が成立したか否かを判断する(S254)。第1実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(図5のS110)で特殊再遊技役に内部当選するとRT確率変更期間が開始される設定となっている。そこで、前述した内部当選フラグを参照し、特殊再遊技役に内部当選していない場合は(S254:no)、RT確率変更期間を開始することなく、図12のRT発生管理処理を終了して、図5および図6に示した遊技制御処理に復帰する。
一方、特殊再遊技役に内部当選している場合は(S254:yes)、RT確率変更期間を開始するために、RT確率変更期間フラグをONに設定するとともに(S256)、RT確率変更期間カウンタに「5」を設定する(S258)。RT確率変更期間カウンタとは、RT確率変更期間が終了するまでの遊技回数を示すカウンタであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスにRT確率変更期間カウンタの記憶領域が確保されている。第1実施例のRT確率変更期間は、5回の遊技が行われるまで継続される設定となっている。こうしてRT確率変更期間フラグおよびRT確率変更期間カウンタを設定したら、図12のRT発生管理処理を終了して、図5および図6に示した遊技制御処理に復帰する。尚、RT確率変更期間の開始条件は、「特殊再遊技役の内部当選」に限られるものではなく、「他の遊技役(小役など)の内部当選」としてもよい。また、「ボーナス状態の終了」や、「ボーナス状態の終了から所定回数の遊技の実行」などを開始条件としてもよい。更に、RT確率変更期間の継続遊技回数は、「5回」に限られるものではなく、1回でもよいし、2回以上の複数回であってもよい。また、第1実施例のRT確率変更期間は、本発明の「特定期間」に相当しており、主制御基板200のCPU201がRT確率変更期間フラグをONに設定することでRT確率変更期間が発生することから、第1実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「特定期間発生手段」に相当している。
以上では、S252の判断でRT確率変更期間フラグがONに設定されていない場合(S252:no)の処理について説明したが、RT確率変更期間フラグがONに設定されている場合は(S252:yes)、既にRT確率変更期間中であると判断されるので、内部当選フラグを参照して、内部当選した遊技役を主制御基板200のRAM203に記憶する(S260)。第1実施例の主制御基板200のRAM203には、内部当選の結果を記憶しておくための内部当選フラグとは別に、RT確率変更期間中に内部当選した遊技役を記憶する専用の記憶領域が確保されている。続いて、RT確率変更期間カウンタから「1」を減算し(S262)、RT確率変更期間カウンタが「0」になったか否かを判断する(S264)。RT確率変更期間カウンタが未だ「0」になっていない場合は(S264:no)、RT確率変更期間を継続したまま図12のRT発生管理処理を終了して、図5および図6の遊技制御処理に復帰する。
これに対して、RT確率変更期間カウンタが「0」になった場合は(S264:yes)、RT確率変更期間フラグをOFFに設定する(S266)。こうしてRT確率変更期間を終了すると、RT確率変更期間中に内部当選した遊技役に応じてRT発生抽選テーブルを抽出する(S268)。ここで、RT発生抽選テーブルとは、RT状態を発生させるか否かを決定する抽選(RT発生抽選)で参照する専用のテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。第1実施例の遊技機1では、RT確率変更期間中に行われた内部抽選の結果(内部当選した遊技役)に応じてRT状態の発生確率(RT発生抽選の当選確率)が変更されるため、各発生確率に対応するRT発生抽選テーブルが設けられている。また、複数種類の遊技役には、RT状態発生確率の上昇量あるいは下降量が予め対応付けられている。
図13は、RT確率変更期間中に内部当選した遊技役と、RT状態発生確率の上昇量あるいは下降量との対応関係を示した説明図である。図示されているように、内部当選した遊技役が「ベル役」である場合は、RT状態の発生確率を「5%」上昇させる設定となっている。また、「スイカ役」である場合は発生確率を「10%」上昇させ、「チェリー役」である場合は発生確率を「20%」上昇させる設定となっている。一方、内部当選した遊技役が「通常再遊技役」である場合は、発生確率を「10%」下降させる設定となっている。第1実施例の遊技機1では、他の遊技役(ボーナス役や特殊再遊技役)に内部当選した場合や、ハズレの場合は、発生確率の変更はないものとする。尚、遊技役とRT状態発生確率の変動量との対応関係は、これに限られるわけはなく、例えば、何れの遊技役にも当選しなかった場合(すなわち、内部抽選結果がハズレの場合)は、RT状態発生確率を「30%」上昇させたり、逆にRT状態発生確率を「30%」下降させたりする設定としてもよい。
図12のS268の処理では、RT確率変更期間中に内部当選した遊技役を主制御基板200のRAM203から読み出し、それらの遊技役に対応する上昇量あるいは下降量を積算することにより、RT状態の発生確率を確定する。そして、確定した発生確率に対応するRT発生抽選テーブルを抽出する。尚、RT確率変更期間中に行われた内部抽選の結果(内部当選した遊技役)に応じてRT状態の発生確率(RT発生抽選の当選確率)を変化させる処理は主制御基板200のCPU201によって行われることから、第1実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「当選確率変更手段」に相当している。
図14は、第1実施例の遊技機1で用いられるRT発生抽選テーブルの一例を概念的に示した説明図である。前述したようにRT発生抽選テーブルは、発生確率毎に設けられており、図14には、発生確率が「25%」であるRT発生抽選テーブルが例示されている。図示されているように、RT発生抽選テーブルには、RT発生抽選用乱数値とRT発生抽選の結果との対応関係が設定されている。ここで、RT発生抽選用乱数値とは、主制御基板200のCPU201が、RT確率変更期間フラグをOFFに設定する際に取得する乱数の値である。図14に示したRT発生抽選テーブルでは、0〜99のRT発生抽選用乱数値に対して、「当選(RT状態が発生可能)」または「非当選(RT状態が発生せず)」の抽選結果が対応付けられている。
図12のRT発生管理処理では、RT確率変更期間中に内部当選した遊技役に応じてRT発生抽選テーブルを抽出したら(S268)、抽出したRT発生抽選テーブルを参照し、取得したRT発生抽選用乱数に対応付けられた抽選結果を読み出すことにより、RT発生抽選に当選したか否かを判断する(S270)。そして、RT発生抽選に当選した場合は(S270:yes)、RT発生抽選に当選したことを示すRT当選フラグをONに設定する(S272)。尚、RT当選フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。一方、RT発生抽選に当選しなかった場合は(S270:no)、RT当選フラグをONに設定することなく、図12のRT発生管理処理を終了して、図5および図6に示した遊技制御処理に復帰する。尚、RT状態(特別状態)を発生させるか否かを決定するRT発生抽選は、本発明の「第2抽選」に相当しており、このRT発生抽選は主制御基板200のCPU201によって実行されることから、第1実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「抽選手段」に相当している。
遊技制御処理では、RT発生管理処理から復帰すると、回胴20a,20b,20cの回転を開始する(S116)。そして、第1実施例の回胴回転停止処理(S118)では、遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン(L1〜L5)上に揃えることができないときには、RT当選フラグを参照して回胴20a,20b,20cの停止位置を決定する。すなわち、RT当選フラグがONに設定されていれば、RT開始図柄組合せが入賞ライン上に揃うように回胴20a,20b,20cを停止させ、RT当選フラグがONに設定されていなければ、RT開始図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように回胴20a,20b,20cを停止させる。その結果、RT開始図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、RTフラグがONに設定されて(S122)、RT状態が発生する。尚、RT当選フラグがONに設定されている場合には、当選役に対応する図柄組合せを何れかの入賞ライン上に揃えると同時に、別の入賞ライン上にRT開始図柄組合せを揃える構成としてもよい。また、第1実施例の遊技機1では、RT発生抽選に当選した(RT当選フラグがONに設定された)後にRT開始図柄組合せを入賞ライン上に揃えてRT状態を発生させることとしたが、必ずしもRT開始図柄組合せを入賞ライン上に揃える必要はなく、RT発生抽選に当選したらRT状態を発生させる(RTフラグをONに設定する)ようにしてもよい。
図15は、上述したRT発生管理処理の実行により、RT状態の発生が可能となる様子を示したタイムチャートである。第1実施例の遊技機1では、通常状態中に特殊再遊技役に内部当選すると、次回の遊技から5回の遊技に亘って「RT確率変更期間」に設定される。そして、RT確率変更期間の最終回(5回目)の遊技では、RT確率変更期間中に内部当選した遊技役に応じてRT状態の発生確率を確定(RT発生抽選テーブルを抽出)して、RT発生抽選が行われる。その結果、RT発生抽選に当選すると、RT開始図柄組合せを入賞ライン(L1〜L5)上に揃える回胴20a,20b,20cの停止制御が行われて、RT状態が発生する。
図15(a)に示した例では、RT確率変更期間の1回目の遊技で「ベル役」に内部当選してRT状態の発生確率(RT発生抽選の当選確率)が5%上昇し、続く2回目の遊技で再び「ベル役」に内部当選して更に5%上昇する。しかし、3回目の遊技で「通常再遊技役」に内部当選したことにより発生確率が10%下降し、この時点でのRT状態の発生確率は「0%」となる。その後、4回目の遊技で「スイカ役」の内部当選により発生確率が10%上昇し、5回目の遊技で「チェリー役」の内部当選により20%上昇する。その結果、RT確率変更期間の終了時におけるRT状態の発生確率は「30%」となる。このように第1実施例の遊技機1では、小役の内部当選によりRT状態の発生確率が上昇し、特に、スイカ役やチェリー役の上昇量が大きく、仮にチェリー役に5回連続で内部当選するとRT状態の発生確率は「100%」となる。一方、通常再遊技役の内部当選によりRT状態の発生確率が下降し、小役の内部当選による上昇量よりも通常再遊技役の内部当選による下降量が上回るとRT状態の発生確率は「0%」となる。
また、図15(b)に示した例では、RT確率変更期間の1回目および2回目の遊技で連続して「ベル役」に内部当選し、RT状態の発生確率が5%ずつ上昇する。そして、3回目の「ハズレ」(発生確率の変更なし)を挟んで、4回目および5回目の遊技で再び連続して「ベル役」に内部当選し、RT状態の発生確率が5%ずつ上昇する。その結果、RT確率変更期間の終了時におけるRT状態の発生確率は「20%」となる。このようにスイカ役やチェリー役などの上昇量の大きい遊技役に内部当選しなくても、通常再遊技役に内部当選しなければ、ベル役の内部当選による上昇量の積算によって、RT状態の発生確率が上昇する。尚、通常再遊技役の他にもRT状態の発生確率を下降させる複数の遊技役を設けておいてもよい。RT状態の発生確率の上昇量が異なる複数の遊技役、およびRT状態の発生確率の下降量が異なる複数の遊技役を設けておけば、RT状態の発生確率の変化にバリエーションを付けることができる。
以上に説明したように第1実施例の遊技機1では、RT発生抽選の当選確率(RT状態の発生し易さ)が、RT発生抽選が行われる前のRT確率変更期間における複数回の遊技の結果(何れの遊技役に内部当選したか)を反映して上がったり下がったりするので、RT確率変更期間の遊技においてRT発生抽選に対する遊技者の期待に変化を付けることができる。その結果、RT状態の発生に係る遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
また、第1実施例の遊技機1では、小役(ベル役、スイカ役、チェリー役)の内部当選によりRT状態の発生確率を上昇させ、通常再遊技役の内部当選により発生確率を下降させる設定となっている。これにより、RT確率変更期間の遊技では、「小役および通常再遊技役の何れに内部当選するか」に対する遊技者の関心を高めることができる。また、小役の連続当選や、通常再遊技役に内部当選しないことを期待させる新たな遊技性を実現できるので、RT状態の発生に係る遊技興趣を一層向上させることが可能となる。
尚、第1実施例の遊技機1では、通常状態中に特殊再遊技役に内部当選するとRT確率変更期間を設定する構成としたが、必ずしもRT確率変更期間を設定しなければならないわけではない。例えば、通常状態中に内部当選した遊技役を記憶しておくこととして、RT発生抽選を実行する所定条件(例えば、チェリー役の内部当選)が成立したら、その所定条件が成立した遊技から遡って複数回(例えば、5回)の遊技で内部当選した遊技役に応じてRT発生抽選テーブルを抽出し、抽出したテーブルを参照してRT発生抽選を実行してもよい。このようにすれば、RT発生抽選を実行する所定条件が成立するまでの遊技において、「今RT発生抽選が行われたら当選確率が高いのではないか」、あるいは「今は当選確率が低そうなのでRT発生抽選が行われない方がよい」などRT発生抽選に対する遊技者の期待に変化を付けることができるので、RT状態の発生に係る遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
C−2.第2実施例 :
上述した実施例では、RT発生抽選を主制御基板200のCPU201で行い、RT発生抽選に当選すると、RT開始図柄組合せが停止表示されてRT状態が発生する構成となっていた。しかし、RT状態の発生契機となる遊技役(RT開始役)を設けておくこととして、内部当選したRT開始役の成立を可能とする報知が行われる期間(アシストタイム期間、以下、AT期間と略記)を発生させるか否かの抽選(AT発生抽選)をサブ制御基板220のCPU221で行う構成としてもよい。以下では、このような構成の第2実施例について説明する。尚、第2実施例の説明にあたっては、上述した第1実施例と同様の構成部分については、第1実施例と同様の符号を付して詳細な説明を省略することとし、第1実施例とは異なる構成部分を中心に説明する。
上述した実施例では、RT発生抽選を主制御基板200のCPU201で行い、RT発生抽選に当選すると、RT開始図柄組合せが停止表示されてRT状態が発生する構成となっていた。しかし、RT状態の発生契機となる遊技役(RT開始役)を設けておくこととして、内部当選したRT開始役の成立を可能とする報知が行われる期間(アシストタイム期間、以下、AT期間と略記)を発生させるか否かの抽選(AT発生抽選)をサブ制御基板220のCPU221で行う構成としてもよい。以下では、このような構成の第2実施例について説明する。尚、第2実施例の説明にあたっては、上述した第1実施例と同様の構成部分については、第1実施例と同様の符号を付して詳細な説明を省略することとし、第1実施例とは異なる構成部分を中心に説明する。
図16は、第2実施例の遊技機1で複数の遊技状態が切り換わる様子を概念的に示した説明図である。第2実施例の遊技機1にも、前述した第1実施例と同様に、通常状態、ボーナス状態、RT状態の3種類の遊技状態が設けられている。そして、通常状態中にボーナス役(赤7あるいは青7)が成立するとボーナス状態に切り換わり、このボーナス状態は、所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが付与されることで終了して、通常状態へと戻る。
また、第2実施例の遊技機1では、「特殊再遊技役」がRT状態の発生契機となる遊技役(RT開始役)に設定されており、通常状態中に特殊再遊技役が成立すると、RT状態に切り換わる。このRT状態は、「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが入賞ライン(L1〜L5)上に揃うと終了し、通常状態へと戻る。第2実施例の「取りこぼし目」は、左回胴20aおよび中回胴20bが「ベル」の図柄であり、右回胴20cが「リプレイ」の図柄である図柄組合せ(以下では、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)に設定されており、ベル役に内部当選したにも拘らずベル役に対応する図柄組合せ(「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ)が入賞ライン上に揃わないときに、取りこぼし目が入賞ライン上に揃うように回胴20a,20b,20cが停止される。後述するように第2実施例のRT状態中は、ベル役の成立を可能とする情報を報知する報知演出がサブ制御基板220のCPU221の制御によって行われる。こうしたベル役の報知演出は、RT状態中に行われた遊技の回数が所定のRT回数(例えば、50回)に達するまで行われ、RT回数に達すると、ベル役の報知演出が行われなくなるので、ベル役の成立が困難となって取りこぼし目が入賞ライン上に揃うことによりRT状態が終了となる。
C−2−1.遊技制御処理 :
第2実施例の遊技制御処理の前半部分については、前述した第1実施例(図5参照)とほぼ同様である。但し、第2実施例の遊技機1では、「特殊再遊技役」が特殊再遊技役A〜Cの3種類で構成されており、対応付けられている図柄組合せ(「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」の図柄組合せ)は共通であるものの、内部抽選処理(S110)では個別に内部当選が判定される。また、「ベル役」についてもベル役A〜Cの3種類で構成されており、対応付けられている図柄組合せ(「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ)は共通であるものの、個別に内部当選が判定される。
第2実施例の遊技制御処理の前半部分については、前述した第1実施例(図5参照)とほぼ同様である。但し、第2実施例の遊技機1では、「特殊再遊技役」が特殊再遊技役A〜Cの3種類で構成されており、対応付けられている図柄組合せ(「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」の図柄組合せ)は共通であるものの、内部抽選処理(S110)では個別に内部当選が判定される。また、「ベル役」についてもベル役A〜Cの3種類で構成されており、対応付けられている図柄組合せ(「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ)は共通であるものの、個別に内部当選が判定される。
図17は、抽選テーブルの特殊再遊技役に対して設定された乱数値の詳細な割り当てを示した説明図である。図7の通常状態用抽選テーブルおよび図10のRT状態用抽選テーブルでは、特殊再遊技役に対して19000〜21999の乱数値が設定されており、このうち19000〜19999の範囲の乱数値を取得した場合は特殊再遊技役Aに内部当選する。同様に、20000〜20999の範囲の乱数値を取得した場合は特殊再遊技役Bに内部当選し、21000〜21999の範囲の乱数値を取得した場合は特殊再遊技役Cに内部当選する。
また、第2実施例の遊技機1では、3種類の特殊再遊技役A〜Cに、それぞれ異なる押し順(回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序)が予め対応付けられており、3種類の特殊再遊技役の何れかに内部当選しても、内部当選した特殊再遊技役に対応する押し順で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しない限り、特殊再遊技役の図柄組合せが入賞ライン上に揃うことはない。図17には、3種類の特殊再遊技役の各々に対応する押し順が合わせて示されており、特殊再遊技役Aに対しては、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの中で左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを最初に操作する押し順が設定されている。同様に、特殊再遊技役Bに対しては、中央の回胴停止ボタン(中停止ボタン)38bを最初に操作する押し順が設定されており、特殊再遊技役Cに対しては、右側の回胴停止ボタン(右停止ボタン)38cを最初に操作する押し順が設定されている。
図18は、抽選テーブルのベル役に対して設定された乱数値の詳細な割り当てを示した説明図である。図7の通常状態用抽選テーブルおよび図10のRT状態用抽選テーブルでは、ベル役に対して0〜11999の乱数値が設定されており、このうち0〜3999の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Aに内部当選し、4000〜7999の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Bに内部当選し、8000〜11999の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Cに内部当選する。また、特殊再遊技役と同様に、3種類のベル役A〜Cについても、それぞれ異なる押し順が予め対応付けられている。図18に示されているように、ベル役Aに対しては、左停止ボタン38aを最初に操作する押し順が設定され、ベル役Bに対しては、中停止ボタン38bを最初に操作する押し順が設定され、ベル役Cに対しては、右停止ボタン38cを最初に操作する押し順が設定されている。
また、第2実施例の遊技制御処理では、RT状態を発生させるか否かについての抽選を行わないことから、RT発生管理処理(図5のS114)は省略されている。加えて、第2実施例の回胴回転停止処理(図5のS118)では、特殊再遊技役あるいはベル役に内部当選していると、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序が考慮される。すなわち、当選役に対応付けられた押し順で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、当選役を成立させる図柄組合せが入賞ライン(L1〜L5)に揃うように回胴20a,20b,20cを停止させる。一方、当選役に対応付けられた押し順とは異なる順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、当選役を成立させる図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように回胴20a,20b,20cを停止させる。更に、第2実施例の回胴回転停止処理では、RT開始図柄組合せが入賞ライン上に揃うように回胴20a,20b,20cを停止させる制御は行われないので、RT開始図柄組合せが入賞ライン上に揃ったか否かに応じてRTフラグを設定する処理(図5のS120,S122)も省略されている。
図19は、第2実施例の遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。3つの回胴20a,20b,20cの停止位置に基づいて遊技役が成立したか否かを判断し(S130)、何れの遊技役も成立していない場合は(S130:no)、取りこぼし目確認処理を行う(S132)。前述したように第2実施例のRT状態は、取りこぼし目(「ベル」−「ベル」−「リプレイ」)が入賞ライン(L1〜L5)上に揃うと終了となる。そこで、取りこぼし目確認処理では、RT状態中である(RTフラグがONである)か否かを検出すると共に、取りこぼし目が入賞ライン上に揃っているか否かを判断し、RT状態中に取りこぼし目が揃った場合は、RTフラグをOFFに設定してRT状態を終了させる。こうして取りこぼし目確認処理を終了したら、遊技制御処理の先頭に戻る(図5のS100)。
一方、何れかの遊技役が成立している場合は(S130:yes)、ボーナス役が成立したか否かを判断し(S136)、ボーナス役が成立した場合は(S136:yes)、ボーナスフラグをONに設定すると共に、その他の遊技状態フラグをOFFに設定して(S138)、遊技制御処理の先頭に戻る。
ボーナス役が成立していない場合は(S136:no)、次に、再遊技役(通常再遊技役あるいは特殊再遊技役)が成立したか否かを判断し(S140)、再遊技役が成立した場合は(S140:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S142)。また、成立した再遊技役が「特殊再遊技役」であるか否かを判断し(S144)、特殊再遊技役が成立した場合は(S144:yes)、通常状態中であるか否かを判断する(S146)。前述したように第2実施例の遊技機1では、通常状態中に特殊再遊技役が成立すると、RT状態に切り換わる。そのため、通常状態中である場合は(S146:yes)、遊技状態をRT状態に設定することを示すRTフラグをONに設定する(S148)。また、主制御基板200のCPU201は、S148でRTフラグをONに設定する際には、RT状態が開始されることを示すRT開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する処理も行う。これに対して、成立した再遊技役が通常再遊技役である場合(S144:no)、あるいは、特殊再遊技役が成立したときに既にRT状態中である場合は(S146:no)、S148の処理を行うことなく、遊技制御処理の先頭に戻る。
一方、S140の判断において、再遊技役が成立していない場合は(S140:no)、何れかの小役が成立したものと判断し、成立した小役に応じて遊技メダルを付与する処理(メダル付与処理)を行う(S150)。その後、遊技制御処理の先頭に戻り、遊技状態設定処理(図5のS100)を実行する。第2実施例の遊技状態設定処理については、前述した第1実施例(図11参照)とほぼ同様である。但し、第2実施例のRT状態は、取りこぼし目が入賞ライン上に揃うことで終了となり、RTフラグをOFFに設定してRT状態を終了させる処理は、取りこぼし目確認処理(S132)の中で行われる。そのため、第2実施例の遊技状態設定処理では、RT状態の終了条件が成立したか否かに応じてRTフラグを設定する処理(S214,S218)が省略されている。
ここで、前述したように第2実施例のRT状態は、通常状態中に特殊再遊技役が成立することで開始される。また、3種類の特殊再遊技役A〜Cが設けられており、特殊再遊技役を成立させるには、内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順(図17参照)に従って回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しなければならず、容易なことではない。但し、第2実施例の遊技機1では、内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順を報知する報知演出を実行可能なAT期間が設けられており、報知された押し順に従って回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すれば、特殊再遊技役を成立させることができる。こうしたAT期間の発生や特殊再遊技役の報知演出は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221によって制御されている。以下では、サブ制御基板220のCPU221が、特殊再遊技役の報知演出を実行するか否かによってRT状態の発生を制御する処理(RT発生制御処理)について説明する。
C−2−2.RT発生制御処理 :
図20は、第2実施例の遊技機1においてサブ制御基板220のCPU221が行うRT発生制御処理を示すフローチャートである。この処理は、通常状態中にAT確率変更期間の開始条件が成立した場合に実行される処理である。ここで、AT確率変更期間とは、AT期間の発生確率を変更可能な期間であり、第2実施例の遊技機1では、通常状態中にスイカ役に内部当選すると、次回の遊技から5回の遊技に亘って「AT確率変更期間」に設定される。そこで、第2実施例のサブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からスイカ役の内部当選を示す内部抽選結果伝達コマンド(図5のS112)を受信するとRT発生制御処理を開始して、先ず初めに、AT確率変更期間が終了するまでの遊技回数を示すAT確率変更期間カウンタに「5」を設定する(S300)。尚、AT確率変更期間の発生条件は「スイカ役の内部当選」に限られるものではなく、例えば、「ボーナス状態の終了」を開始条件に設定してもよい。また、AT確率変更期間の継続遊技回数は「5回」に限られるものではなく、1回でもよいし、2回以上の複数回であってもよい。
図20は、第2実施例の遊技機1においてサブ制御基板220のCPU221が行うRT発生制御処理を示すフローチャートである。この処理は、通常状態中にAT確率変更期間の開始条件が成立した場合に実行される処理である。ここで、AT確率変更期間とは、AT期間の発生確率を変更可能な期間であり、第2実施例の遊技機1では、通常状態中にスイカ役に内部当選すると、次回の遊技から5回の遊技に亘って「AT確率変更期間」に設定される。そこで、第2実施例のサブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からスイカ役の内部当選を示す内部抽選結果伝達コマンド(図5のS112)を受信するとRT発生制御処理を開始して、先ず初めに、AT確率変更期間が終了するまでの遊技回数を示すAT確率変更期間カウンタに「5」を設定する(S300)。尚、AT確率変更期間の発生条件は「スイカ役の内部当選」に限られるものではなく、例えば、「ボーナス状態の終了」を開始条件に設定してもよい。また、AT確率変更期間の継続遊技回数は「5回」に限られるものではなく、1回でもよいし、2回以上の複数回であってもよい。
AT確率変更期間カウンタの設定を行うと、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から内部抽選結果伝達コマンド(図5のS112)を受信したか否かを判断し(S302)、内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は(S302:no)、内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機する。
その後、内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は(S302:yes)、受信した内部抽選結果伝達コマンドを解釈して、内部当選した遊技役をサブ制御基板220のRAM223に記憶する(S304)。続いて、AT確率変更期間カウンタから「1」を減算し(S306)、AT確率変更期間カウンタが「0」になったか否かを判断する(S308)。AT確率変更期間カウンタが未だ「0」になっていない場合は(S308:no)、S302の処理に戻って再び内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、内部抽選結果伝達コマンドを受信したら、内部当選した遊技役を記憶して、AT確率変更期間カウンタから「1」を減算する。
こうした処理を繰り返すうちにAT確率変更期間カウンタが「0」になった場合は(S308:yes)、AT確率変更期間中に内部当選した遊技役に応じてAT発生抽選テーブルを抽出する(S310)。AT発生抽選テーブルとは、AT期間を発生させるか否かを決定する抽選(AT発生抽選)で参照する専用のテーブルであり、サブ制御基板220のROM222に予め記憶されている。第2実施例の遊技機1では、AT確率変更期間中に行われた内部抽選の結果(内部当選した遊技役)に応じてAT期間の発生確率(AT発生抽選の当選確率)が変更されるため、各実行確率に対応するAT発生抽選テーブルが設けられている。また、複数種類の遊技役には、AT期間発生確率の変動量(上昇量あるいは下降量)が予め対応付けられている。第2実施例の遊技役とAT期間発生確率の変動量との対応関係は、前述した第1実施例の遊技役とRT状態発生確率の変動量との対応関係(図13参照)と同様に設定されており、ベル役であればAT期間発生確率を「5%」上昇させ、スイカ役であれば「10%」上昇させ、チェリー役であれば「20%」上昇させる設定となっている。一方、通常再遊技役であればAT期間発生確率を「10%」下降させる設定となっている。第2実施例の遊技機1では、他の遊技役(ボーナス役や特殊再遊技役)に内部当選した場合や、ハズレの場合は、発生確率の変更はないものとする。尚、遊技役とAT期間発生確率の変動量との対応関係は、これに限られるわけはなく、例えば、何れの遊技役にも当選しなかった場合(すなわち、内部抽選結果がハズレの場合)は、AT期間発生確率を「30%」上昇させたり、逆にAT期間発生確率を「30%」下降させたりする設定としてもよい。
S310の処理では、AT確率変更期間中に記憶した(内部当選した)遊技役をサブ制御基板220のRAM223から読み出し、それらの遊技役に対応する変動量(上昇量あるいは下降量)を積算することにより、AT期間の発生確率を確定する。そして、確定した発生確率に対応するAT発生抽選テーブルを抽出する。
第2実施例におけるAT発生抽選テーブルは、前述した第1実施例におけるRT発生抽選テーブル(図14参照)に相当するものであり、AT発生抽選テーブルには、AT発生抽選用乱数値とAT発生抽選の結果との対応関係が設定されている。ここで、AT発生抽選用乱数値とは、サブ制御基板220のCPU221が、AT確率変更期間カウンタが「0」になった際に取得する乱数の値である。例えば、0〜99の範囲の乱数値を取得可能とした場合のAT発生抽選テーブルには、0〜99のAT発生抽選用乱数値に対して、「当選(報知演出を実行)」または「非当選(報知演出を実行せず)」の抽選結果が対応付けられている。
こうしてAT発生抽選テーブルを抽出したら(S310)、抽出したAT発生抽選テーブルを参照し、取得したAT発生抽選用乱数に対応付けられた抽選結果を読み出すことにより、AT発生抽選に当選したか否かを判断する(S312)。そして、AT発生抽選に当選しなかった場合は(S312:no)、AT期間は発生しないので、そのまま図20のRT発生制御処理を終了する。
一方、AT発生抽選に当選した場合は(S312:yes)、ATフラグをONに設定する(S313)。ATフラグは、AT期間中であることを示すフラグであり、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスに設定されている。ATフラグをONに設定してAT期間を発生させると、特殊再遊技役に内部当選したか否かを判断する(S314)。この判断は、主制御基板200から送信される内部抽選結果伝達コマンド(図5のS112)に基づいて行われ、特殊再遊技役の内部当選を示す内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は(S314:no)、受信するまで待機する。その後、特殊再遊技役の内部当選を示す内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は(S314:yes)、特殊再遊技役の報知演出を実行する(S316)。この報知演出は、内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順(図17参照)を演出表示装置10等に表示することによって行われる。
特殊再遊技役の報知演出を実行したら、RT状態が開始されたか否かを判断する(S318)。前述したように主制御基板200のCPU201がRTフラグをONに設定する際には、RT状態が開始されることを示すRT開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信するため(図19のS148)、サブ制御基板220のCPU221は、RT開始コマンドの受信の有無に基づいてS318の判断を行う。その結果、RT状態が開始されない場合(報知した押し順に従って回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されなかった場合)は(S318:no)、S314の処理に戻って再び特殊再遊技役に内部当選するまで待機し、特殊再遊技役に内部当選したら、特殊再遊技役の報知演出を行う。つまり、RT状態が開始されるまでAT期間が継続されて特殊再遊技役の報知演出が繰り返し行われる。そして、RT状態が開始された場合は(S318:yes)、ATフラグをOFFに設定してAT期間を終了させた後(S319)、図20のRT発生制御処理を終了し、続いて、RT状態を管理するための処理(RT管理処理)を開始する。
C−2−3.RT管理処理 :
図21は、RT管理処理を示すフローチャートである。このRT管理処理は、RT状態の開始に伴って上述のRT発生制御処理を終了した場合(図20のS318:yes)に開始される。RT管理処理を開始すると、先ず初めに、RTカウンタに「50」を設定する(S350)。ここで、RTカウンタは、RT状態においてベル役の報知演出が行われなくなるまでの残りの遊技回数を示すカウンタであり、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスに記憶領域が確保されている。前述したように第2実施例のRT状態は、取りこぼし目(「ベル」−「ベル」−「リプレイ」)が入賞ライン上に揃うことで終了し(図19のS132)、この取りこぼし目は、3種類のベル役A〜Cの何れかに内部当選したにも拘らずベル役の図柄組合せが入賞ライン上に揃わないときに、入賞ライン上に揃う図柄組合せである。そして、RT状態中は、ベル役の成立を補助するために、内部当選したベル役に対応付けられた押し順(図18参照)を報知する報知演出が行われる。こうしたベル役の報知演出は、RT状態中に行われた遊技の回数が所定のRT回数に達するまで実行可能であり、第2実施例の遊技機1ではRT回数を「50回」とするため、S350ではRTカウンタに「50」を設定する。
図21は、RT管理処理を示すフローチャートである。このRT管理処理は、RT状態の開始に伴って上述のRT発生制御処理を終了した場合(図20のS318:yes)に開始される。RT管理処理を開始すると、先ず初めに、RTカウンタに「50」を設定する(S350)。ここで、RTカウンタは、RT状態においてベル役の報知演出が行われなくなるまでの残りの遊技回数を示すカウンタであり、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスに記憶領域が確保されている。前述したように第2実施例のRT状態は、取りこぼし目(「ベル」−「ベル」−「リプレイ」)が入賞ライン上に揃うことで終了し(図19のS132)、この取りこぼし目は、3種類のベル役A〜Cの何れかに内部当選したにも拘らずベル役の図柄組合せが入賞ライン上に揃わないときに、入賞ライン上に揃う図柄組合せである。そして、RT状態中は、ベル役の成立を補助するために、内部当選したベル役に対応付けられた押し順(図18参照)を報知する報知演出が行われる。こうしたベル役の報知演出は、RT状態中に行われた遊技の回数が所定のRT回数に達するまで実行可能であり、第2実施例の遊技機1ではRT回数を「50回」とするため、S350ではRTカウンタに「50」を設定する。
こうしてRTカウンタを設定したら、主制御基板200から内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する(S352)。未だ内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は(S352:no)、内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機する。その後、内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は(S352:yes)、受信した内部抽選結果伝達コマンドを解釈して、ベル役に内部当選しているか否かを判断する(S354)。ベル役に内部当選している場合は(S354:yes)、ベル役の報知演出を実行する(S356)。この報知演出は、内部当選したベル役に対応付けられた押し順(図18参照)を演出表示装置10等に表示することによって行われる。
一方、ベル役に内部当選していない場合は(S356:no)、ベル役の報知演出を行うことなく、RTカウンタから「1」を減算し(S358)、RTカウンタが「0」になったか否かを判断する(S360)。RTカウンタが「0」になっていない場合は(S360:no)、RT状態中に行われた遊技の回数が未だRT回数(50回)に達していないと判断されるので、S352の処理に戻って再び内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、内部抽選結果伝達コマンドを受信したら、以降の上述した処理を行う。こうしてS352〜S358の処理を繰り返すうちにRTカウンタが「0」になった場合は(S360:yes)、図21のRT管理処理を終了する。
図22は、サブ制御基板220のCPU221が前述のRT発生制御処理を実行することによってRT状態の発生を制御する様子を示したタイムチャートである。第2実施例の遊技機1では、通常状態中にスイカ役に内部当選すると、次回の遊技から5回の遊技に亘って「AT確率変更期間」に設定される。そして、AT確率変更期間の最終回(5回目)の遊技では、AT確率変更期間中に内部当選した遊技役に応じてAT期間の発生確率を確定(AT発生抽選テーブルを抽出)して、AT発生抽選が行われる。その結果、AT発生抽選に当選するとAT期間が発生して、3種類の特殊再遊技役A〜Cの何れかに内部当選した際に、内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順を報知する報知演出が行われる。そして、報知された押し順に従って回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されることによって特殊再遊技役が成立するので、RT状態が発生する。
図22(a)に示した例では、AT確率変更期間の1回目の遊技で「ベル役」に内部当選してAT期間の発生確率(AT発生抽選の当選確率)が5%上昇し、続く2回目の遊技で再び「ベル役」に内部当選して更に5%上昇する。しかし、3回目の遊技で「通常再遊技役」に内部当選したことによりAT期間発生確率が10%下降し、この時点でのAT期間発生確率は「0%」となる。その後、4回目の遊技で「スイカ役」の内部当選によりAT期間発生確率が10%上昇し、5回目の遊技で「チェリー役」の内部当選により20%上昇する。その結果、AT確率変更期間の終了時におけるAT期間発生確率は「30%」となる。このように第2実施例の遊技機1では、小役の内部当選によりAT期間発生確率が上昇し、特に、スイカ役やチェリー役の上昇量が大きく、仮にチェリー役に5回連続で内部当選するとAT期間発生確率は「100%」となる。一方、通常再遊技役の内部当選によりAT期間発生確率が下降し、小役の内部当選による上昇量よりも通常再遊技役の内部当選による下降量が上回るとAT期間発生確率は「0%」となる。
また、図22(b)に示した例では、AT確率変更期間の1回目および2回目の遊技で連続して「ベル役」に内部当選し、AT期間発生確率が5%ずつ上昇する。そして、3回目の「ハズレ」(AT期間発生確率の変更なし)を挟んで、4回目および5回目の遊技で再び連続して「ベル役」に内部当選し、AT期間発生確率が5%ずつ上昇する。その結果、AT確率変更期間の終了時におけるAT期間発生確率は「20%」となる。このようにスイカ役やチェリー役などの上昇量の大きい遊技役に内部当選しなくても、通常再遊技役に内部当選しなければ、ベル役の内部当選による上昇量の積算によって、AT期間発生確率が上昇する。尚、通常再遊技役の他にもAT期間発生確率を下降させる複数の遊技役を設けておいてもよい。AT期間発生確率の上昇量が異なる複数の遊技役、およびAT期間発生確率の下降量が異なる複数の遊技役を設けておけば、AT期間発生確率の変化にバリエーションを付けることができる。
以上に説明したように第2実施例の遊技機1では、AT発生抽選の当選確率(AT期間の発生し易さ)が、AT発生抽選が行われる前のAT確率変更期間における複数回の遊技の結果(何れの遊技役に内部当選したか)を反映して高くなったり低くなったりするので、AT確率変更期間の遊技においてAT発生抽選に対する遊技者の期待に変化を付けることができる。その結果、AT期間(延いてはRT状態)の発生に係る遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
また、第2実施例の遊技機1では、小役(ベル役、スイカ役、チェリー役)の内部当選によりAT期間発生確率を上昇させ、通常再遊技役の内部当選によりAT期間発生確率を下降させる設定となっている。これにより、AT確率変更期間の遊技では、「小役および通常再遊技役の何れに内部当選するか」に対する遊技者の関心を高めることができる。また、小役の連続当選や、通常再遊技役に内部当選しないことを期待させる新たな遊技性を実現できるので、RT状態の発生に係る遊技興趣を一層向上させることが可能となる。
尚、第2実施例の遊技機1では、通常状態中にスイカ役に内部当選するとAT確率変更期間を設定する構成としたが、必ずしもAT確率変更期間を設定しなければならないわけではない。例えば、通常状態中に内部当選した遊技役をサブ制御基板220のRAM223に記憶しておくこととして、AT発生抽選を実行する所定条件(例えば、チェリー役の内部当選)が成立したら、その所定条件が成立した遊技から遡って複数回(例えば、5回)の遊技で内部当選した遊技役に応じてAT発生抽選テーブルを抽出し、抽出したテーブルを参照してAT発生抽選を実行してもよい。このようにすれば、AT発生抽選を実行する所定条件が成立するまでの遊技において、「今AT発生抽選が行われたら当選確率が高いのではないか」、あるいは「今は当選確率が低そうなのでAT発生抽選が行われない方がよい」などAT発生抽選に対する遊技者の期待に変化を付けることができるので、AT期間の発生に係る遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
また、第2実施例の遊技機1では、AT確率変更期間中に再度開始条件(スイカ役の内部当選)が成立した場合には、AT確率変更期間を延長することとしてもよい。すなわち、前述したようにAT確率変更期間を開始する際にはAT確率変更期間カウンタに「5」が設定され、遊技が行われる毎にカウンタから「1」が減算されるが、カウンタが「0」になる前にスイカ役の内部当選(開始条件)が成立した場合には、カウンタの値に「5」を加算することとしてもよい。このようにAT期間発生確率が変更される期間を延長することにより、AT期間発生確率が高まることを遊技者に期待させて、AT期間の発生に係る遊技興趣の更なる向上を図ることが可能となる。更に、AT確率変更期間の開始条件を「ボーナス状態の終了」として、AT確率変更期間中に新たなボーナス状態が発生した場合には、その時点でのAT確率変更期間カウンタの値(残数)を記憶しておくこととして、当該ボーナス状態の終了後に改めてAT確率変更期間を開始する際に、AT確率変更期間の所定の継続遊技回数(例えば、20回)と、記憶した残数とを合算した値をAT確率変更期間カウンタに設定してもよい。このようにすれば、AT確率変更期間中に新たなボーナス状態が発生しても、残りの遊技回数が後のAT確率変更期間に繰り越されるので、遊技者に不利な印象を与えることを抑制できる。
D.変形例 :
上述した第2実施例の遊技機には、次のような変形例も存在する。以下では、上述の第2実施例とは異なる構成部分を中心に変形例を説明する。
上述した第2実施例の遊技機には、次のような変形例も存在する。以下では、上述の第2実施例とは異なる構成部分を中心に変形例を説明する。
図23は、変形例の遊技機1で複数の遊技状態が切り換わる様子を概念的に示した説明図である。変形例の遊技機1には、通常状態、ボーナス状態、RT状態に加えて、チャンスゾーン状態(CZ状態)と呼ばれる遊技状態が設けられている。そして、通常状態中にスイカ役が成立するとCZ状態に切り換わる。CZ状態中は、前述した内部抽選処理(図5のS110)において、CZ状態用の抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。
図24は、CZ状態中に用いられるCZ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図24(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図24(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図24のCZ状態用抽選テーブルは、図7の通常状態用抽選テーブルと比較すると、「通常再遊技役」の乱数範囲が2倍に拡大され、その分だけ「ハズレ」の乱数範囲が縮小されている。従って、CZ状態中は通常状態中よりも高い確率で通常再遊技役が成立する。但し、CZ状態中の通常再遊技役の成立確率はRT状態中(図10参照)ほどには高くない。このCZ状態は、所定回数(例えば、5回)の遊技が行われるまで継続可能となっており、CZ状態中に行われた遊技の回数が所定回数に達すると、通常状態に戻る。また、CZ状態においても、ボーナス役が成立した場合には、ボーナス状態に切り換わる。
図25は、変形例の遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。変形例の遊技制御処理の後半部分については、前述した第2実施例(図19参照)と基本的には同じである。但し、変形例の遊技制御処理では、小役が成立したものと判断してメダル付与処理を行うと(S150)、成立した小役が「スイカ役」であるか否かを判断し(S152)、スイカ役が成立した場合は(S152:yes)、通常状態中であるか否かを判断する(S154)。前述したように変形例の遊技機1では、通常状態中にスイカ役が成立すると、CZ状態に切り換わる。そのため、通常状態中である場合は(S154:yes)、遊技状態をCZ状態に設定することを示す遊技状態フラグ(CZフラグ)をONに設定する(S156)。また、主制御基板200のCPU201は、S156でCZフラグをONに設定する際には、CZ状態が開始されることを示すCZ開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する処理も行う。これに対して、成立した小役がスイカ役ではない場合(S152:no)、あるいは、スイカ役が成立したときに通常状態中ではない場合は(S154:no)、S156の処理を行うことなく、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理(図5のS100)を実行する。
図26は、変形例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めにボーナスフラグがONに設定されているか否かを判断し(S200)、ボーナスフラグがONに設定されている場合は(S200:yes)、ボーナス状態の終了条件が成立したか否かを判断する(S202)。ボーナス状態中に付与された遊技メダルの総数が未だ所定枚数(例えば、400枚)に達しておらず終了条件が成立していない場合は(S202:no)、ボーナス状態用抽選テーブル(図9)を選択する(S204)。これに対して、ボーナス状態中に所定枚数の遊技メダルが付与されて終了条件が成立した場合は(S202:yes)、ボーナスフラグをOFFに設定した後(S206)、通常状態用抽選テーブル(図7)を選択すると(S210)、図26の遊技状態設定処理を終了して、遊技制御処理に復帰する。
一方、ボーナスフラグがONに設定されていない場合は(S200:no)、次に、RTフラグがONに設定されているか否かを判断し(S212)、RTフラグがONに設定されている場合は(S212:yes)、RT状態用抽選テーブル(図10)を選択して(S216)、図26の遊技状態設定処理を終了する。これに対して、RTフラグがONに設定されていない場合は(S212:no)、さらに、CZフラグがONに設定されているか否かを判断し(S218)、CZフラグがONに設定されていない場合は(S218:no)、ボーナスフラグ、RTフラグ、CZフラグの何れもONに設定されていないことから、通常状態中であると判断して通常状態用抽選テーブル(図7)を選択すると(S210)、図26の遊技状態設定処理を終了する。
CZフラグがONに設定されている場合は(S218:yes)、CZ状態の終了条件が成立したか否かを判断する(S220)。前述したようにCZ状態は、所定回数(例えば、5回)の遊技が行われると終了するように設定されており、CZ状態中に行われた遊技の回数が未だ所定回数に達していない場合は(S220:no)、CZ状態用抽選テーブル(図24)を選択する(S222)。これに対して、CZ状態中に行われた遊技の回数が所定回数に達した場合は(S220:yes)、CZフラグをOFFに設定してCZ状態を終了させる(S224)。また、主制御基板200のCPU201は、S224でCZフラグをOFFに設定する際には、CZ状態が終了することを示すCZ終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する処理も行う。こうしてCZフラグをOFFにすると遊技状態は通常状態となるため、通常状態用抽選テーブル(図7)を選択する(S210)。その後、図26の遊技状態設定処理を終了して、遊技制御処理に復帰する。
図27は、変形例の遊技機1においてサブ制御基板220のCPU221が行うRT発生制御処理を示すフローチャートである。この処理は、サブ制御基板220のCPU221が主制御基板200からCZ開始コマンド(図25のS156)を受信した場合に実行される処理である。変形例のRT発生制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から内部抽選結果伝達コマンド(図5のS112)を受信したか否かを判断し(S400)、内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は(S400:no)、内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機する。
その後、内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は(S400:yes)、受信した内部抽選結果伝達コマンドを解釈して、内部当選した遊技役をサブ制御基板220のRAM223に記憶する(S402)。続いて、CZ状態が終了して通常状態に復帰するか否かを判断する(S404)。この判断は、主制御基板200から送信されるCZ終了コマンド(図26のS224)の受信の有無に基づいて行われる。CZ状態が終了しない場合は(S404:no)、S400の処理に戻って再び内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、内部抽選結果伝達コマンドを受信したら、内部当選した遊技役を記憶する。
そして、CZ状態が終了した場合は(S404:yes)、CZ状態中に内部当選した遊技役に応じてAT発生抽選テーブルを抽出する(S406)。変形例のCZ状態は、前述した第2実施例のAT確率変更期間に相当しており、CZ状態中に行われた内部抽選の結果(内部当選した遊技役)に応じてAT期間の発生確率(AT発生抽選の当選確率)が変更される。また、変形例の複数種類の遊技役に対応付けられているAT期間発生確率の変動量(上昇量あるいは下降量)は、前述の第2実施例とは異なっている。
図28は、CZ状態中に内部当選した遊技役と、AT期間発生確率の上昇量あるいは下降量との対応関係を示した説明図である。図示されているように、ベル役であればAT期間発生確率を「10%」下降させ、スイカ役であれば「5%」下降させ、チェリー役であれば「1%」下降させる設定となっている。これに対して、通常再遊技役であればAT期間発生確率を「20%」上昇させる設定となっている。
S406の処理では、CZ状態中に記憶した(内部当選した)遊技役をサブ制御基板220のRAM223から読み出し、それらの遊技役に対応する変動量(上昇量あるいは下降量)を積算することにより、AT期間の発生確率を確定する。そして、確定した発生確率に対応するAT発生抽選テーブルを抽出する。
こうしてAT発生抽選テーブルを抽出したら(S406)、抽出したAT発生抽選テーブルを参照し、取得したAT発生抽選用乱数に対応付けられた抽選結果を読み出すことにより、AT発生抽選に当選したか否かを判断する(S408)。その結果、AT発生抽選に当選しなかった場合は(S408:no)、AT期間は発生しないので、そのまま図27のRT発生制御処理を終了する。
一方、AT発生抽選に当選した場合は(S408:yes)、AT期間中であることを示すATフラグをONに設定後(S409)、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から送信される内部抽選結果伝達コマンド(図5のS112)に基づいて、特殊再遊技役に内部当選したか否かを判断する(S410)。そして、特殊再遊技役の内部当選を示す内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は(S410:no)、受信するまで待機する。その後、特殊再遊技役の内部当選を示す内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は(S410:yes)、内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順(図17参照)を報知する報知演出を実行する(S412)。
特殊再遊技役の報知演出を実行すると、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から送信されるRT開始コマンド(図25のS148)の受信の有無に基づいて、RT状態が開始されたか否かを判断する(S414)。その結果、RT状態が開始されない場合は(S414:no)、S410の処理に戻って再び特殊再遊技役に内部当選するまで待機し、特殊再遊技役に内部当選したら、特殊再遊技役の報知演出を実行する。そして、RT状態が開始された場合は(S414:yes)、ATフラグをOFFに設定してAT期間を終了させた後(S415)、図27のRT発生制御処理を終了し、続いて、RT管理処理(図21)を開始する。
図29は、変形例のサブ制御基板220のCPU221がRT発生制御処理を実行することによってRT状態の発生を制御する様子を示したタイムチャートである。変形例の遊技機1では、通常状態中にスイカ役が成立するとCZ状態に切り換わり、CZ状態中に行われた遊技の回数が所定回数(5回)に達すると通常状態に戻る。そして、CZ状態が終了する際には、CZ状態中に内部当選した遊技役に応じてAT期間の発生確率を確定(AT発生抽選テーブルを抽出)して、AT発生抽選が行われる。その結果、AT発生抽選に当選するとAT期間が発生して、3種類の特殊再遊技役A〜Cの何れかに内部当選した際に、内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順を報知する報知演出が行われる。その報知された押し順に従って遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより特殊再遊技役が成立するので、RT状態が発生する。
前述したようにCZ状態では、通常状態に比べて高い確率で通常再遊技役に内部当選し、通常再遊技役に内部当選する度にAT期間の発生確率(AT発生抽選の当選確率)が20%上昇する。そのため、図29(a)に示すようにCZ状態中に5回連続で通常再遊技役に内部当選すると、CZ状態の終了時におけるAT期間発生確率は「100%」となる。このように変形例の遊技機1では、「AT確率変更期間」に相当するCZ状態において、AT期間発生確率を上昇させる通常再遊技役の内部当選確率が高く設定されているので、AT期間発生確率が高まることを遊技者に期待させて、AT期間(延いてはRT状態)の発生に係る遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
また、図29(b)に示した例では、CZ状態中にベル役と通常再遊技役とが交互に内部当選し、通常再遊技役の内部当選によりAT期間発生確率が「20%」上昇するものの、ベル役の内部当選により「10%」下降するので、CZ状態の終了時におけるAT期間発生確率は「10%」となる。このように変形例の遊技機1では、遊技メダルが付与される本来は遊技者にとって喜ばしいはずの小役(特にベル役)の内部当選が多くなると、CZ状態に限ってはAT期間発生確率が低くなって遊技者に不利となる。このため、CZ状態中は小役よりも通常再遊技役に内部当選することを遊技者に期待させる新たな遊技性を実現できるので、AT期間の発生に係る遊技興趣を一層向上させることが可能となる。
尚、変形例の遊技機1では、スイカ役の成立によって開始されたCZ状態が終了する(5回の遊技が行われる)前に再度スイカ役が成立した場合には、当該CZ状態の残りの遊技回数に初期設定回数(5回)を加算した回数の遊技が行われるまでCZ状態を継続可能としてもよい。このようにCZ状態を延長可能とすることにより、AT期間発生確率が高まることを遊技者に期待させて、AT期間の発生に係る遊技興趣の向上を図ることができる。
以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、前述した第1実施例における遊技役とRT状態発生確率の変動量との対応関係(図13参照)や、第2実施例における遊技役とAT期間発生確率の変動量との対応関係や、変形例の遊技役とAT期間発生確率の変動量との対応関係(図28参照)については固定されたものとしたが、これらの対応関係を予め複数種類用意しておき、遊技中に所定条件(例えば、特定の遊技役の内部当選)が成立したら、対応関係を切り換えることとしてもよい。このようにすれば、RT状態発生確率の変化のバリエーションや、AT期間発生確率の変化のバリエーションを更に多彩にすることができる。
また、前述した第1実施例では、RT状態の発生確率を変更可能としたが、発生抽選の対象となる遊技状態はRT状態に限られるものではなく、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。例えば、所定の遊技役に内部当選する確率が通常状態よりも高い遊技状態や、内部当選した遊技役の成立を可能とする報知が行われる可能性が通常状態よりも高い遊技状態などを挙げることができる。
また、前述した変形例では、通常再遊技役の内部当選確率が異なる複数のCZ状態(通常状態よりも通常再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態)を設けるとともに、CZ状態を開始させる複数の遊技役(CZ開始役)を設けることとして、成立したCZ開始役に応じて、開始するCZ状態を切り換えてもよい。このようにすれば、何れのCZ開始役が成立するかによってAT期間発生確率が上昇する可能性に変化を付けることができるので、成立するCZ開始役に対する遊技者の関心を高めることができる。
また、前述した第2実施例では、AT期間中に特殊再遊技役(A〜C)に内部当選すると、内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順(図17参照)を報知することとしたが、内部当選した特殊再遊技役の種類(A〜C)を報知することとしてもよい。また、内部当選した特殊再遊技役を成立させる(図柄組合せを停止表示させる)ために所定のタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することが必要な場合は、その所定のタイミングを報知してもよい。
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
1…遊技機、 20a,20b,20c…回胴、
36…スタートレバー、 38a,38b,38c…回胴停止ボタン、
200…主制御基板、
201…CPU(抽選手段、特別状態発生手段、当選確率変更手段、特定期間発生手段)。
36…スタートレバー、 38a,38b,38c…回胴停止ボタン、
200…主制御基板、
201…CPU(抽選手段、特別状態発生手段、当選確率変更手段、特定期間発生手段)。
Claims (4)
- 所定の開始操作部の操作に基づいて複数種類の遊技役の中から当選役を決定するための第1抽選を行うと共に、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させた後、所定の停止操作部の操作および前記第1抽選の結果に基づいて前記複数の回胴を停止させ、該停止により表示される図柄組合せに応じて遊技媒体を付与する遊技を行い、遊技状態として通常状態と、該通常状態よりも遊技媒体が付与され易いボーナス状態とが設けられた回胴式遊技機であって、
前記通常状態中に所定の実行条件が成立すると、前記通常状態よりも有利であると共に前記ボーナス状態とは異なる特別状態を発生させるか否かの第2抽選を実行する抽選手段と、
前記第2抽選に当選したことに基づいて、前記特別状態を発生させる特別状態発生手段と、
前記実行条件が成立するまでの遊技にて行われた前記第1抽選の結果に応じて、前記第2抽選の当選確率を変化させる当選確率変更手段と、
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。 - 請求項1に記載の回胴式遊技機において、
所定の発生条件が成立すると、複数回の遊技に亘って継続される特定期間を発生させる特定期間発生手段を備え、
前記抽選手段は、前記特定期間の終了後に前記第2抽選を行い、
前記当選確率変更手段は、前記特定期間中の複数回の遊技にて行われた前記第1抽選の結果に応じて、前記第2抽選の当選確率を変化させる
ことを特徴とする回胴式遊技機。 - 請求項1または請求項2に記載の回胴式遊技機において、
前記複数種類の遊技役には、前記第2抽選の当選確率を上げる第1遊技役と、前記第2抽選の当選確率を下げる第2遊技役とが含まれており、
前記当選確率変更手段は、前記実行条件が成立するまでの遊技にて前記第1遊技役および前記第2遊技役の何れが前記当選役に決定されたかに応じて、前記第2抽選の当選確率を変化させる
ことを特徴とする回胴式遊技機。 - 請求項3に記載の回胴式遊技機において、
前記複数種類の遊技役には、前記第2抽選の当選確率の上昇量が異なる複数の前記第1遊技役と、前記第2抽選の当選確率の下降量が異なる複数の前記第2遊技役とが含まれており、
前記当選確率変更手段は、前記実行条件が成立するまでの遊技にて前記当選役に決定された前記第1遊技役の種類と前記当選役に決定された前記第2遊技役の種類とに応じて、前記第2抽選の当選確率を変化させる
ことを特徴とする回胴式遊技機。
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