JP2002346135A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002346135A JP2001162168A JP2001162168A JP2002346135A JP 2002346135 A JP2002346135 A JP 2002346135A JP 2001162168 A JP2001162168 A JP 2001162168A JP 2001162168 A JP2001162168 A JP 2001162168A JP 2002346135 A JP2002346135 A JP 2002346135A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 始動入賞記憶の対象とならずにオーバーフロ
ーとされる始動入賞球の発生を抑制しつつ、遊技者と遊
技店との利益バランスをとる。 【解決手段】 補助遊技(特別図柄表示装置13の変動
表示部14に表示される識別情報を変動表示させて停止
時の態様が賞態様に該当するか否かを判定する遊技)を
開始する要件が、普通電動役物11の始動口11bへの
球入賞である遊技機1で、始動口11bへの球入賞に基
づく補助遊技が開始されない場合に、これを始動入賞記
憶手段に記憶可能で、この始動入賞記憶手段が記憶可能
な始動入賞記憶の上限数を記憶上限変更制御手段により
変更し、記憶上限数を高くしたり低くしたりする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者にとって有
利な遊技展開を期せる特別遊技を実行可能で、予め定め
た始動入賞領域への球入賞が上記特別遊技への移行に関
わる補助遊技を開始する要件となり、始動入賞領域への
入賞に基づく始動入賞情報を所定の上限数まで記憶可能
な始動入賞記憶手段を備える遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機には、予め定めた始動入賞
口へ遊技球が入賞することで、変動表示装置を用いた変
動表示ゲームが行われるものがあり、この種の遊技機で
は、変動表示ゲーム中等に更に始動入賞口への球入賞が
発生し、この始動入賞に基づいて変動表示ゲームを行え
ない若しくは行わない場合に、これらの始動入賞球を全
て無効とするのではなく、所定数まで始動入賞情報(始
動入賞球の検出情報や、始動入賞検出に基づいて変動表
示ゲーム用に取得した乱数値などの情報)を記憶する機
能を付加している。なお、これら始動入賞記憶数の報知
は、遊技盤の所定位置、例えば、変動表示装置の装飾パ
ーツ上や変動表示装置の表示領域内に始動記憶領域を形
成して、可視表示する構成が一般的に採用されている。
【0003】上述した従来の遊技機における始動入賞記
憶は、4個MAXを採用するものが主流で、始動入賞記
憶が上限の4個に達した後は、それ以上始動入賞球が検
出されても始動入賞記憶に加算されないオーバーフロー
状態となり、この始動入賞記憶に基づく変動表示ゲーム
が行われて始動入賞記憶が減数されるまで、折角の始動
入賞が無効となってしまうのである。特に、遊技者に有
利な遊技展開を期せる特別遊技状態や特定遊技状態(確
変等)においては、始動入賞口への入賞頻度が上がった
り、変動表示ゲームの開始が規制されたりすることに起
因して、始動入賞記憶に加算されないオーバーフロー入
賞が通常の遊技状態時よりも増える傾向にある。
【0004】上記のような遊技機で遊技を行う遊技者の
中には、始動入賞記憶がオーバーフロー状態になると、
それ以上の始動入賞が発生して無効となることを避ける
ために、変動表示ゲームの実行に始動入賞記憶が費やさ
れて再び始動入賞情報の記憶が可能となるまで、遊技を
中断(遊技球の発射行為を停止)する者がいる。特に、
変動表示ゲームにて比較的長時間に亘る表示パターンの
リーチ状態が発生したり、このようなリーチ状態が続け
て発生するような状況等で発射行為を続けた場合には、
それだけ始動入賞記憶の対象とならずにオーバーフロー
入賞とされる始動入賞が発生する率は高くなってしま
う。よって、ある程度遊技に習熟した遊技者であれば、
無駄玉を使わずに遊技進行を効率よく行えるよう、オー
バーフロー入賞とならないように注意して遊技を行うの
であるが、初心者等この種の遊技機での遊技に不慣れな
遊技者は、オーバーフロー入賞の発生にすら気付かない
で遊技を行うことから、変動表示ゲームの実行回数は相
対的に減り、延いては特別遊技の発生可能性も低くな
る。
【0005】このように、オーバーフロー入賞が頻繁に
発生すると、遊技者はイライラして満足な遊技を行えな
いし、遊技に不慣れな遊技者はオーバーフロー入賞で変
動表示ゲームの実行回数を減らして不利益を受けてしま
うので、4個MAXよりも多くの始動入賞記憶(例えば
8個MAX等)が可能な遊技機も提案されている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た始動入賞記憶が可能な遊技機で、オーバーフロー入賞
の発生率を抑制するために始動入賞情報の記憶可能数の
上限を引き上げることは、必ずしも有効な解決策とは言
えない。
【0007】すなわち、始動入賞記憶の記憶上限数が4
個MAXのように低かった場合、発射行為を続けていれ
ば始動入賞口への入賞が極端に困難な釘調整を行ってい
ない限り、保留数1から保留数4の範囲内でまんべんな
く始動入賞記憶が行われるものであるが、始動入賞記憶
の記憶上限数が8個MAXのように高くなると、保留数
1から保留数4の範囲内でまんべんなく記憶可能であっ
ても、それ以上の保留数(保留数5個以上)における記
憶頻度は始動入賞口への釘調整の影響をもろに受けるこ
ととなり、釘調整が良ければ保留数5以上の発生する頻
度が高く、逆に釘調整が悪ければ保留数5以上が発生す
る頻度は低くなってしまうことから、高い保留数の発生
頻度を指標として、各遊技機における釘調整の良否を判
断される可能性が生じてしまうのである。
【0008】そして、遊技店における通常の営業利益を
確保する上で適正な釘調整を行った遊技機においては、
始動入賞口への入賞率は極端に高くないため、8個MA
Xまで記憶されることは極めて希で、記憶数5〜8が未
記憶になっている状態が多く、従来と同様の始動入賞率
が確保されていても、遊技者からすると始動入賞口への
入賞率が悪い遊技機であるという悪印象を持たれてしま
う可能性がある。このため、始動口への入賞率が極端に
悪い釘調整を行った遊技機ばかりの遊技店であると誤解
されてしまうと、遊技店にとっては大きなイメージダウ
ンとなりかねないため、始動入賞記憶の記憶上限数を引
き上げるという遊技者へのサービスが逆に遊技店の経営
を困難にする可能性があるという点で問題なのである。
【0009】また、始動入賞に基づく補助遊技から移行
する特別遊技中は、補助遊技の実行が規制されているの
で、特別遊技中に始動入賞記憶が消化されることはな
く、特別遊技の終了後に始動入賞記憶を消化することと
なる。遊技者としては、更に続けて特別遊技が発生する
ことを期待するが、従前の始動入賞記憶数は4個MAX
に過ぎないため、記憶上限数一杯まで始動入賞球が記憶
されていたとしても、始動入賞記憶に基づき行われる補
助遊技の実行回数は決して多くないことから、始動入賞
記憶を消化して行う補助遊技から特別遊技が発生する可
能性は低いのである。
【0010】たとえ、特別遊技の終了後に特定遊技状態
(特別遊技の発生確率が通常時よりも高められた遊技状
態)になっていたとしても、4個程度の始動入賞記憶に
基づいて行われる補助遊技から特別遊技へ移行できる可
能性は高いとは言えず、特別遊技中に保留となっていた
始動入賞記憶に基づく補助遊技が全て終了した後の遊技
で新たに発生した始動入賞に基づく補助遊技が行われ
て、ようやく特別遊技が発生するようなケースが多いた
め、特別遊技の終了後に再び特別遊技が発生するまでに
間延びした印象を遊技者に与えることとなり、特別遊技
の連続発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めてい
るとは言えないという問題点もあった。
【0011】そこで、本発明は、始動入賞記憶の対象と
ならずにオーバーフローとされる始動入賞球の発生を抑
制すると共に、当該遊技機が有する始動入賞の記憶機能
について悪い印象を遊技者に与えるような誤解を生じ難
くし、且つ、特別遊技の連続発生に対する遊技者の期待
感を効果的に高め得る遊技機の提案を目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1に係る発明は、遊技者にとって有利な遊技
展開を期せる特別遊技を実行可能で、予め定めた始動入
賞領域への球入賞が上記特別遊技への移行に関わる補助
遊技を開始する要件となり、始動入賞領域への入賞に基
づく始動入賞情報を所定の上限数まで記憶可能な始動入
賞記憶手段を備える遊技機において、予め定めた記憶上
限変更条件の成立に基づいて、上記始動入賞記憶手段に
おける始動入賞記憶の上限数を変更可能な記憶上限変更
制御手段を設けたことを特徴とする。
【0013】また、請求項2に係る発明は、請求項1に
記載の遊技機において、上記始動入賞記憶手段の記憶可
能な始動入賞情報の上限数を選定する上限数選定手段を
備え、上記記憶上限変更制御手段は、上記上限数選定手
段が選定した上限数を新たな上限数とするように、始動
入賞記憶手段の記憶上限数を変更させるようにしたこと
を特徴とする。
【0014】また、請求項3に係る発明は、請求項2に
記載の遊技機において、上記上限数選定手段は、予め用
意された上限数の選択肢の中からランダムに一つの上限
数を選び出すことで、上限数を選定するようにしたこと
を特徴とする。
【0015】また、請求項4に係る発明は、請求項1〜
請求項3の何れか1項に記載の遊技機において、上記記
憶上限変更制御手段が始動入賞記憶手段における始動入
賞記憶の上限数を変更制御する契機となる記憶上限変更
条件は、当該遊技機における遊技状態の変更に関連させ
て設定するようにしたことを特徴とする。
【0016】また、請求項5に係る発明は、請求項4に
記載の遊技機において、始動入賞領域への球入賞が通常
時よりも容易となる特定遊技状態に変更されることを記
憶上限変更条件と設定し、この記憶上限変更条件の達成
に基づく始動入賞記憶の上限数の変更制御に際して、上
記記憶上限変更制御手段は、当該特定遊技状態に変更さ
れる前の上限数よりも高い上限数を新たな上限数とする
ようにしたことを特徴とする。
【0017】また、請求項6に係る発明は、請求項1〜
請求項5の何れか1項に記載の遊技機において、上記記
憶上限変更制御手段は、記憶上限数を変更前よりも少な
い数に変更する場合、変更後の記憶上限数を越えてオー
バーフローとなる始動入賞記憶があることを条件に、始
動入賞記憶手段に対する記憶上限数の変更を一時保留す
るようにしたことを特徴とする。
【0018】また、請求項7に係る発明は、請求項6に
記載の遊技機において、上記始動入賞記憶手段に対する
記憶上限数の変更を一時保留した記憶上限変更制御手段
は、その後に検出された始動入賞球に基づく始動入賞の
記憶を無効とし、始動入賞記憶が消化されて新たな記憶
上限数に等しくなった場合に記憶上限数の変更制御を行
うようにしたことを特徴とする。
【0019】また、請求項8に係る発明は、請求項6に
記載の遊技機において、上記始動入賞記憶手段に対する
記憶上限数の変更を一時保留した記憶上限変更制御手段
は、その後に検出された始動入賞球に基づく始動入賞の
記憶を無効とし、全ての始動入賞記憶が消化された後に
記憶上限数の変更制御を行うようにしたことを特徴とす
る。
【0020】また、請求項9に係る発明は、請求項6〜
請求項8に記載の遊技機において、上記記憶上限変更制
御手段が、始動入賞記憶手段に対する記憶上限数の変更
を一時保留した場合、補助遊技の実行制御を行う補助遊
技制御手段は、始動入賞記憶を速やかに消化できるよう
に、補助遊技の実行態様を変更するようにしたことを特
徴とする。
【0021】また、請求項10に係る発明は、請求項1
〜請求項9の何れか1項に記載の遊技機において、上記
記憶上限変更制御手段による上限数の変更制御に関連し
た上限数情報を報知する記憶上限状態報知手段を備える
ものとしたことを特徴とする。
【0022】また、請求項11に係る発明は、請求項1
0に記載の遊技機において、上記記憶上限状態報知手段
は、変更制御可能な複数種類の上限数を含んでなる上限
数情報として報知するようにしたことを特徴とする。
【0023】また、請求項12に係る発明は、請求項1
1に記載の遊技機において、上記記憶上限状態報知手段
は、記憶表示領域の表示数に対応させて始動入賞記憶を
報知するものとし、表示制御可能な記憶表示領域の数を
変化させる事に関連させて上限数を報知するようにした
ことを特徴とする。
【0024】
【発明の実施の形態】次に、本発明に係る遊技機の実施
形態を、添付図面に基づき詳細に説明する。
【0025】遊技媒体としての遊技球を弾発する弾球遊
技を行える遊技機1は、図1に示すように、遊技機本体
2とCRサンドユニット3とから構成してあり、遊技機
本体2には遊技に関連した各種機能(後に詳述)を付加
し、CRサンドユニット3にはプリペイドカード(所定
の金額で予め販売される弾球遊技用のカードであって、
通貨と等価な有価データを記憶させたものをいう)の使
用を可能ならしめるカード制御機能や球貸制御機能等を
付加してある。
【0026】上記遊技機本体2は、中空箱枠状の機枠の
前面側へ額縁状の前面枠を回動可能に設けることで構成
してある。そして、上記前面枠にはガラス枠6および前
面パネル5を回動可能に設けてある。また、透明なガラ
スが配設されるガラス枠4の後方には、ガイドレール6
で囲まれた遊技部7を有する遊技盤8を配設してある。
【0027】上記遊技盤8は弾球遊技の主体となるもの
で、図2に示すように、ロータリーソレノイド等の電気
的駆動源によって弾発された遊技球が上記ガイドレール
6に沿って遊技部7内へ到達すると、遊技釘に当たった
り風車によって流下方向を変えられたりして流下して行
き、遊技部7内に設けた入賞領域たる各種入賞口9a…
の何れかに入賞すると、各入賞口9a…毎に設けた入賞
口センサ(図示省略)によって各入賞球が検出され、こ
の検出信号に基づいて入賞(遊技価値付与状態の発生)
に対する遊技価値としての賞球(賞遊技価値)が遊技者
に与えられ、入賞口9a…の何れにも入賞しなかった球
は、アウト口10より外れ球として回収される。
【0028】なお、遊技者が付与される賞遊技価値は賞
球に限定されるものではない。例えば、封入球式の遊技
機(遊技者が実際の球を取り扱うことなく、機内に封入
された球を循環させて弾球遊技を行えるようにした遊技
機)においては、仮想的な球数データを追加するような
形態で遊技価値の付与動作が行われることとなる。ま
た、遊技者への付与対象となる遊技価値も、パチンコ球
やメダル等の遊技媒体に限らず、種々の景品等を遊技者
に与えるようにしても良い。
【0029】また、遊技部7には、入賞口9a…の他に
普図始動ゲート9b,9bを設けてあり、これら普図始
動ゲート9b,9bは遊技球が通過するだけのゲートタ
イプで、入賞口9a…のように賞球付与の対象とはなら
ない。しかし、普図始動ゲート9b,9bの通過球を普
図始動ゲートセンサが検出すると、これが普通電動役物
11に設けた普通図柄表示器12の変動表示開始条件と
なって、複数種類の識別情報を変動表示して図柄を停止
させる普図変動表示ゲームが開始される。
【0030】上述した普図変動表示ゲームの結果である
停止図柄が、予め定めた特別の識別情報(当り図柄)で
あった場合には、普通電動役物11の開閉部材11a,
11aが近接して始動口11bへ球が入賞し難い状態
(遊技者にとって不利な第1状態)から、開閉部材11
a,11aが左右に離隔して始動口11bへの入賞が容
易な状態(遊技者にとって有利な第2状態)となる。な
お、普通電動役物11が第2状態に変換されるのは、2
〜3秒程度の比較的短い時間で、1回もしくは2回程度
の一時的なものである。
【0031】上記普通電動役物11の始動口11bに遊
技球が入賞して、これを始動口センサが検出すると、遊
技部7の中央付近に設けた比較的大型の変動表示装置で
ある特別図柄表示装置13による補助遊技が開始され
る。補助遊技とは、例えば、始動口11bへ球が入賞し
たことに基づいて乱数を取得し、判定時にこの乱数が大
当り用の乱数値に該当するか否かを判定し、判定結果に
応じた識別情報(例えば、3桁)を特別図柄表示装置1
3が備える変動表示部14に表示させるように、変動表
示部14の識別情報(例えば、3桁)の変動表示後に停
止させる遊技であり、判定結果が大当りの場合には、停
止図柄の組み合わせを予め定めた特別な態様(例えば、
3桁の数字が「777」や「333」に揃った賞態様)
に導出し、判定結果がはずれの場合には、停止図柄の組
み合わせを所定のハズレ図柄(大当り図柄では無い諸々
の図柄)に導出するものである。
【0032】そして、上記補助遊技において大当りの判
定に基づく賞態様が導出されると、遊技部7の中央下部
に設けた変動入賞装置15の大入賞口を開閉する開閉板
16が所定条件に則って開閉動作(例えば、盤面上を流
下してくる球を大入賞口へ入賞させない遊技者にとって
不利な第1状態と、盤面上を流下してくる球を受け止め
て大入賞口へ招じ入れる遊技者にとって有利な第2状態
とに変換)することにより、遊技者が比較的短時間に多
くの賞球を獲得できる可能性の高い遊技である特別遊技
が実行される。すなわち、普通電動役物11の始動口1
1bは、球入賞が特別遊技への移行に関わる補助遊技を
開始する要件となる始動入賞領域として機能するのであ
る。
【0033】なお、本実施形態における遊技機1での特
別遊技は、一連のサイクル遊技からなるもので、変動入
賞装置15の開閉扉16が開成してから所定時間(例え
ば30秒)が経過するか、若しくは所定個数(例えば1
0個)の入賞球が大入賞口カウントセンサによって検出
されるか、何れかの条件が達成されるまでを1サイクル
とし、この1サイクル終了条件が達成される迄の間に大
入賞口継続センサが球を検出することでサイクル更新条
件が達成されると、サイクル更新が行われ、特別遊技が
継続することとなる。これにより、変動入装置10への
球入賞に基づく多くの賞球を比較的短時間に遊技者が獲
得できる可能性の高い特別遊技が実現されるのである。
なお、遊技店と遊技者との利益バランスを図るため、サ
イクル遊技が延々更新され続ける事の無いよう、サイク
ル更新の可能な回数に上限値(例えば、8回)を設け、
最終サイクルにおいては、サイクル更新条件を無効とし
て特別遊技が終了するようにしても良い。
【0034】上述した特別遊技が終了したときに、始動
口センサの検出出力に基づく始動入賞記憶があれば、こ
の始動入賞記憶に基づいて再び補助遊技(変動表示部1
4を備える特別図柄表示装置13を用いた変動表示ゲー
ム)が行われることとなる。一方、特別遊技が終了した
ときに、始動入賞記憶がなければ、補助遊技を実行する
ことなく通常の遊技状態へ復帰する。なお、始動入賞記
憶の有無を遊技者が確認し易い状態で情報表示できるよ
うに、専用の始動入賞記憶表示部を適所に設けたり、特
別図柄表示装置13の変動表示部14に表示させたりし
ても良い。また、特別遊技への移行条件となった補助遊
技における賞態様が、特別な賞態様であった場合には、
当該特別遊技終了後に何らかの特典(例えば、補助遊技
で賞態様となる確率を高くする確変状態といった特定遊
技状態の発生など)を与える遊技内容とすることもあ
る。
【0035】また、上記ガラス枠4の下方に位置する前
面パネル5には、賞球(遊技部7内の各種入賞口9a…
に入賞することに基づいて遊技者が獲得する球)や貸球
(当該遊技店から遊技者に貸し出された球)を貯留する
球供給皿17を設けてあり、この球供給皿17より発射
球待機部へ球を供給し、この発射球待機部に待機してい
る遊技球を弾発ユニットの弾発機構によって弾発するの
である。また、前面枠5の下部適所には、上記弾発ユニ
ットの作動・停止や弾発勢の調整等を操作するための操
作ハンドル18や、上記球供給皿17に貯留できずに溢
れた球(オーバーフロー球)を受け入れる球受皿19等
を適宜に設けてある。
【0036】なお、上記した遊技機本体2において、機
枠,前面枠,ガラス枠4,前面パネル5等よりなる本体
枠は、遊技機1で弾球遊技を行うための共通機能を備え
たものであり、この本体枠に対して遊技盤8は着脱分離
可能な構成としてある。すなわち、遊技内容の異なる弾
球遊技を行えるように、異なる盤面構成の遊技盤8に交
換することができるのである。
【0037】一方、上記CRサンドユニット3内には、
球貸制御に関連した諸機能を持たせてあり、カード挿排
口より挿入されたプリペイドカードの有価データを読み
取ると共に、例えば上記球供給皿17の適所に設けた球
貸ボタンを遊技客が操作することに応じて所定数の遊技
球を貸し出し、貸し出した遊技球に相当する通貨を減算
した値にプリペイドカードの有価データを書き換え、返
却ボタンを遊技客が操作するか、もしくはプリペイドカ
ードの有価データの残数が“0”になった場合に、内部
に取り込んでいたプリペイドカードをカード挿排口より
排出するのである。
【0038】なお、本実施形態として示す遊技機1は、
上述したように、別体のCRサンドユニット3を備える
ことで遊技球の貸出機能を含むものとし、遊技機本体2
の排出装置により制御される排出ユニットから賞球用の
遊技球と貸出用の遊技球を排出する構造ものであるが、
このようなCRサンドユニット側に設ける遊技球の貸出
機能やカード制御機能等を遊技機本体側に包含させた構
造の遊技機としても良い。
【0039】上述した遊技機1は、遊技店の島設備20
に装着されて使用されるもので、例えば、島設備20の
上部パネル20aに情報表示装置21を各遊技機1に対
応させて設けてあり、この情報表示装置21に遊技機1
から収集した各種の情報を表示したり、当該遊技店にお
ける各機器類を統括的に制御する管理装置から送られた
情報を表示したりする。この情報表示装置21は、液晶
表示器等からなる表示パネル21aを備えるもので、例
えば、データ選択スイッチ21bを遊技者が選択操作す
ることで、遊技者が望む情報表示に切り換えられる機能
を有する。また、情報表示装置21には装飾ランプ2
2,22も設けてあり、当該遊技機1で特別遊技が発生
した場合等の演出効果を高めるような発光表示を行った
り、遊技者によって呼出スイッチ21dが操作された場
合に近くの店員に呼出の要求があったことを知らせる発
光表示を行ったりする。なお、情報表示装置21は、各
遊技機1に対応して設けておけば良いので、例えば、C
Rサンドユニット3の側方に並設するようにしても良
い。
【0040】次に、遊技機1における各種制御機能を図
3に基づいて説明する。遊技制御のために必要な各制御
装置は、遊技機本体2の裏面側適所に設けてあり、この
ような制御装置としては、遊技機1の遊技機本体2にお
ける遊技制御を統括的に行う遊技制御装置22、該遊技
制御装置22からの賞球排出指令やCRサンドユニット
3からの貸球排出指令を受けて排出ユニットおよび流路
切換ユニットを制御して球排出動作(賞球排出動作もし
くは貸球排出動作)を行わせる排出制御装置23、上記
遊技制御装置22からの指令により特別図柄表示装置1
3への表示制御を行う表示制御装置24、賞球排出表示
LED,遊技機状態表示LED,装飾表示LED等の装
飾表示器への表示制御を行う装飾制御装置25、音出力
手段であるスピーカへの音声出力を制御する音制御装置
26等がある。
【0041】遊技制御装置22は、弾球遊技に必要な各
種の遊技装置(変動入賞装置15等)の動作制御を行う
ワンチップマイコンからなる遊技用マイクロコンピュー
タ27と、水晶の発信周波数を分周して所定時間幅のク
ロックを生成して遊技用マイクロコンピュータ27等へ
供給する発振器(CLK)28と、各種センサ等からの
検出信号を受ける入力インターフェース29a、各種の
電気装置や制御装置へ指令信号等を出力する出力インタ
ーフェース29b等を含む。なお、遊技用マイクロコン
ピュータ27は、CPU27a,ROM27b,RAM
27cを内蔵したアミューズチップ用のICとしてワン
チップに集積されたものである。なお、遊技用マイクロ
コンピュータ27のRAM27cは、停電発生時にもバ
ックアップ電源30により記憶内容がバックアップされ
るようにしてある。
【0042】上記入力インターフェース29aには、普
通電動役物11の始動口11bに入賞した球を検出する
始動口検出センサ31からの始動入賞検出信号が、普図
始動ゲート9b,9bを通過した球を検出する普図始動
ゲートセンサ32からのゲート通過検出信号が、変動入
賞装置15内の継続口に入った継続入賞球のみを検出す
る大入賞口継続センサ33からの継続入賞球検出信号
が、変動入賞装置15内への全入賞球を検出する大入賞
口カウントセンサ34からの大入賞口入賞球検出信号
が、各入賞口9a…に各々入賞した入賞球を検出する入
賞口センサ35…からの入賞球検出信号が、球供給皿1
7へ入りきらずに球排出流路に球が溢れている状態を検
出するオーバーフローセンサ36からのオーバーフロー
状態検出信号が、排出ユニットへ供給する遊技球が不足
している状態を検出する半端球センサ37からの半端状
態検出信号が、ガラス枠4が開放された状態であること
を検出するガラス枠開放センサ38からのガラス枠開放
状態検出信号が、各々入力される。
【0043】一方、上記出力インターフェース29bか
らは、排出制御装置23,表示制御装置24,装飾制御
装置25,音制御装置26へ各々適宜な指令信号を出力
することと併せて、普通図柄表示器12へ普通図柄の変
動表示制御信号を、変動入賞装置15の開閉扉16を開
閉動作させる電気的駆動源である大入賞口ソレノイド3
9へ大入賞口開放動作信号を、普通電動役物11の開閉
部材11aを開閉動作させる電気的駆動源である普電ソ
レノイド40へ始動口開放動作信号を、各々出力する。
【0044】上述したような遊技制御装置22を備える
遊技機1は、遊技者にとって有利な遊技展開を期せる特
別遊技(変動入賞装置15を用いた遊技)を実行可能
で、予め定めた始動入賞領域たる始動口11bへの球入
賞が特別遊技への移行に関わる補助遊技を開始する要件
となり、始動口11bへの入賞に基づく始動入賞情報は
所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段を備える
ものとなる。しかも、本実施形態に係る遊技機1は、
「予め定めた記憶上限変更条件の成立に基づいて、始動
入賞記憶手段における始動入賞記憶の上限数を変更可能
な記憶上限変更制御手段」としての機能を遊技制御装置
22に設けたもので、始動入賞口11bへの記憶上限数
が変更することが可能なのである。
【0045】すなわち、遊技機1においては、予め定め
た記憶上限変更条件の成立に基づいて、上記始動入賞記
憶手段における始動入賞記憶の上限数を変更可能な記憶
上限変更制御手段を設けることで、従来は普遍であった
始動入賞の記憶上限数が遊技中に変更されるため、記憶
上限変更条件の成立により始動入賞記憶の上限数が多い
値に変更される可能性があることから、遊技者の期待感
を効果的に高めることができる上に、オーバーフロー入
賞の頻度が減る可能性が生じ、オーバーフロー入賞を回
避するために発射行為を一時的に停止するような行為を
抑制できる。なお、始動入賞記憶のオーバーフローを回
避するために発射停止することは遊技者にとってやむを
得ないことであるが、その間は弾球遊技が中断すること
となって、実質的な遊技機の稼働率が低下するため、遊
技店の売り上げに影響するし、遊技者にとっても弾球遊
技の中断によって興趣が減退してしまう場合もあり、遊
技店および遊技者の双方にとって発射停止行為は望まし
いものとは言えないのである。
【0046】加えて、記憶上限数変更制御手段を設けた
遊技機1においては、記憶上限変更条件が成立する毎に
記憶上限変更制御手段によって上限数が変更される可能
性があるので、変更された記憶上限数に応じた遊技戦略
を講じるなど熟練者にとって遊技技量を発揮する機会が
生じて興趣が高まるという効果も期せる。
【0047】また、記憶上限変更条件の成立毎に上限数
が変更される可能性があることから、常に記憶上限数が
低い状態に保持されないだけではなく、常に記憶上限数
が高い状態に保持されることもないので、始動入賞記憶
のオーバーフロー回避のために始動入賞記憶の上限数を
高い値に固定した場合とは異なり、遊技者に誤解を与え
ることを回避できる。すなわち、始動入賞口への入賞割
合が標準程度(例えば、記憶上限が8個MAXに固定さ
れている場合、記憶数4までは満遍なく記憶されるが、
それ以上の記憶数となる機会は稀な入賞状態)に設定さ
れている遊技機で遊技を行った遊技者に対し、始動入賞
記憶の未記憶数が多く残っている(記憶数5〜8まで記
憶される機会が殆ど無い)劣悪な設定の遊技機であると
いう誤解を与え難くすることができ、当該遊技店に対す
る悪いイメージを抑止できるのである。
【0048】次に、図4に基づいて、上述した構成の遊
技機1における始動入賞記憶の上限数変更制御の流れを
説明する。なお、この保留上限値決定処理は、例えば4
ms毎のタイマ割り込みにより随時実行されるものであ
る。また、遊技機1の稼働直後は、初期化処理によって
保留上限値(始動入賞記憶の上限数)が4個に設定され
た状態であり、その後の遊技により保留上限値が変更さ
れる。
【0049】保留上限値決定処理に際しては、先ず、大
当り遊技開始時(特別遊技への移行時)であるか否かを
判定し(ステップS1)、大当り遊技開始時でなけれ
ば、大当り遊技終了時(特別遊技から通常遊技への移行
時)であるか否かを判定し(ステップS2)、大当り遊
技終了時でもなければ、そのまま保留上限値決定処理を
終了する。一方、上記ステップS2で大当り遊技終了時
と判定した場合には、次遊技状態(大当り遊技終了後の
遊技状態)が特定遊技状態であるか否かを判定し(ステ
ップS3)、次遊技状態が特定遊技状態でなければ、そ
のまま保留上限値決定処理を終了する。しかし、上記ス
テップS3で、次遊技状態が特定遊技状態であった場合
には、保留上限値を10個に設定し(ステップS4)、
特定遊技状態の開始に伴って始動入賞の記憶上限値が1
0個に変更されることとなる。
【0050】ここで、本実施形態における特定遊技状態
とは、通常遊技状態よりも遊技者に有利となるような特
典が付与されて行われる遊技状態のことで、次回の特別
遊技が発生することにより消滅する(特別遊技開始時の
判定が、実質的に特定遊技終了の判定となる)遊技状態
のことである。特定遊技状態で付与される特典は、特に
限定されるものではないが、例えば、特別図柄表示装置
13を用いて行う変動表示ゲームで大当り(賞態様)が
発生する確率を高めて、比較的少ない変動表示ゲームの
実行回数で次の特別遊技が発生するような特典を与える
ものでも良いし、始動口11bへ遊技球が入賞し易いよ
うに球の流下方向を始動口11bへ向ける補助入賞機能
を能動化するような特典を与えるものでも良いし、変動
表示ゲームにおける賞態様発生確率と始動口11bへの
入賞頻度を共に高めるような特典を与えるようにしても
良い。
【0051】なお、始動口11bへの球入賞が通常時よ
りも容易となる遊技状態を特定遊技状態に設定すると共
に、特定遊技状態に変更されることを記憶上限変更条件
と設定し、更に、記憶上限変更条件の達成に基づく始動
入賞記憶の上限数の変更制御に際して、上記記憶上限変
更制御手段は、当該特定遊技状態に変更される前の上限
数(例えば、4個)よりも高い上限数(例えば、10
個)を新たな上限数とするようにした場合には、始動口
11bへの入賞頻度が上がってもオーバーフローとして
無効となることを効果的に回避させることができ、始動
入賞に基づく補助遊技を高頻度で実行できる。従って、
比較的短時間の遊技を行う間に、始動入賞に基づく補助
遊技から特別遊技へ移行する可能性が高くなり、遊技者
の特別遊技発生に対する期待感を効果的に高めることが
できる。
【0052】このような始動入賞記憶数の変更状態を遊
技者へ分かりやすく報知するために、本実施形態におけ
る遊技機1では、特別図柄表示装置13の変動表示部1
4を記憶上限状態報知手段として用いるものとし、記憶
上限変更制御手段による上限数の変更制御に関連した上
限数情報を遊技者へ報知するものとした。なお、上限数
情報をスピーカから音声情報として出力することによ
り、記憶上限状態報知手段としても良い。
【0053】本実施形態における記憶上限状態報知手段
の具体例は、図5に示すように、変動表示部14に始動
入賞記憶表示部41を設けたものである。図5(a)は
4MAXタブ41aが有効となって始動入賞記憶が最高
4個まで(表示制御可能な記憶表示領域である四角枠を
4個のみ表示)であることを示し、図5(b)は10M
AXタブ41bが有効となって始動入賞記憶が最高10
個まで(表示制御可能な記憶表示領域である四角枠を1
0個表示)であることを示している。このように、4M
AXタブ41aと10MAXタブ41bの何れが有効状
態であるかによって、始動入賞記憶の上限数を上限数情
報として報知するようにすれば、現在の始動入賞記憶の
上限数を分かりやすく遊技者に報知することが可能とな
る。
【0054】そして、これら4MAXタブ41aおよび
10MAXタブ41bで始動入賞記憶数を表示する場
合、その記憶数に応じて選定した記憶表示領域を有効表
示色とし、他の記憶表示領域を無効表示色とするように
表示制御する。例えば、記憶上限数が4個で現在の始動
入賞記憶数が2個の場合には、「1」を付した記憶表示
領域と「2」を付した記憶表示領域を赤色(有効表示
色)とし、それ以外の記憶表示領域を白色(無効表示
色)とする(図5(a)参照)。すなわち、記憶表示領
域の表示数に対応させて始動入賞記憶を報知するのであ
る。なお、表示制御可能な表示領域の数が4個とか10
個と比較的少ない場合には、有効表示色となっている表
示領域の数を遊技者が把握する事は容易であるものの、
表示領域の数が多くなると把握し難くなってゆくので、
その場合には、始動入賞記憶数に応じた番号の付された
表示領域(例えば、始動入賞記憶数が3の場合には、
「3」を付した記憶表示領域)のみを有効表示色に変え
て、始動入賞記憶数を報知するようにしても良い。
【0055】このように、4MAXタブ41aが有効な
場合には4個の記憶表示領域を表示し、10MAXタブ
41bが有効な場合には10個の記憶表示領域を表示す
ることで、表示制御可能な記憶表示領域の数を変化させ
る事に関連させて上限数を報知し、併せて記憶数に応じ
た数の記憶表示領域を表示制御することで、現在の始動
入賞記憶数を報知すれば、遊技者は、記憶上限状態報知
手段が表示制御可能な記憶表示領域の数(4MAXタブ
41aが有効な場合は4個の記憶表示領域で、10MA
Xタブ41bが有効な場合は10個の記憶表示領域)か
ら記憶上限数を、有効表示に表示制御された記憶表示領
域の表示数(有効表示色となっている記憶表示領域の
数)から実際の記憶数を、各々容易に知ることができ
る。よって、上限数が変更された場合でも、遊技者は変
更後の記憶上限数と現在の記憶数とを瞬時に把握でき、
現状に即した遊技戦略を速やかに立てることができ、遊
技者の便に供し得る。
【0056】なお、図5に示す記憶上限状態報知手段の
例では、4MAXタブ41aと10MAXタブ41bの
何れか一方が手前にあるように表示制御することで、有
効状態となっている上限数を示すものとしたが、有効状
態と非有効状態とを識別可能に表示する手法は、これに
限定されるものではない。例えば、有効状態のタブと非
有効状態のタブとの表示色を異ならせたり、有効状態と
非有効状態とでタブ自体の形態(大きさや形やデザイン
など)を異ならせたりしても、4MAXタブ41aもし
くは10MAXタブ41bにおける有効状態および非有
効状態を遊技者らが容易に識別できる。
【0057】また、図5に示す記憶上限状態報知手段の
例では、変更制御可能な複数種類の上限数(4MAXと
10MAXの2種類の上限数)を含んだ情報を報知でき
るタブ状のデザインを採用して、「有効となっている上
限数」と「始動入賞記憶数」に加えて「変更制御可能な
上限数の種類」を含む上限数情報を報知することで、変
更され得る記憶上限数の種別を予め遊技者に認識させて
期待感を高めるものとしたが、これに限定されるもので
はない。少なくとも「有効となっている上限数」と「始
動入賞記憶数」とを上限数情報として報知できれば、記
憶上限状態報知手段はどのような報知態様としても良
い。なお、変更制御可能な複数種類の上限数を記憶上限
情報報知手段が報知する場合も、上限数毎にタブ分けす
る表示手法に限らず、例えば、全ての上限数の種類を同
時に表示しておき、有効となっている上限数に該当する
箇所だけで始動入賞記憶を報知をすれば、「変更制御可
能な上限数の種類」が表示されている中で「有効となっ
ている上限数」と「始動入賞記憶数」を遊技者に報知で
きる。
【0058】上述したように、特定遊技状態の開始に伴
って保留上限値が10個に変更設定された後、変動表示
ゲームで賞態様が発生して特別遊技が開始されると、上
記ステップS1で大当り遊技開始時と判定されることか
ら、保留上限値が4個に変更設定される(ステップS
5)。すなわち、本実施形態においては、特別遊技終了
後の遊技状態が特定遊技状態か否かに応じて、始動入賞
記憶の上限数を10個に変更するか4個のままにするか
が分かれ、始動入賞記憶の上限数が10個に変更された
場合は、次の特別遊技開始に伴って、始動入賞記憶の上
限数が再び4個に戻されるのである。
【0059】なお、始動入賞記憶の上限数を変更する際
には、それまでに記憶されている始動入賞記憶をクリア
して、すぐに新しい上限数での始動記憶が可能なように
しても良いが、折角の始動入賞記憶が無効化されると、
遊技者に多大な不利益を与えることとなる。そこで、本
実施形態に係る遊技機1においては、記憶上限変更制御
手段は、記憶上限数を変更前よりも少ない数に変更する
場合、変更後の記憶上限数を越えてオーバーフローとな
る始動入賞記憶があることを条件に、始動入賞記憶手段
に対する記憶上限数の変更を一時保留するようにした。
斯くすれば、記憶上限変更制御手段が、記憶上限数を変
更前よりも少ない数に変更する場合、変更後の記憶上限
数を越えてオーバーフローとなる始動入賞記憶があるこ
とを条件に、始動入賞記憶手段に対する記憶上限数の変
更を一時保留するので、始動入賞記憶手段に既に記憶さ
れている始動入賞記憶が記憶上限数の変更に伴って無効
化され、遊技者に多大な不利益を与えることを防げる。
【0060】また、始動入賞記憶手段に対する記憶上限
数の変更を一時保留した記憶上限変更制御手段は、その
後に検出された始動入賞球に基づく始動入賞の記憶を無
効とし、全ての始動入賞記憶が消化された後に記憶上限
数の変更制御を行うようにすれば、始動入賞記憶手段に
既に記憶されている始動入賞記憶を無効化することな
く、始動入賞記憶の無い状態から新たな記憶上限数へ移
行させることができ、記憶上限数が変更されたことを遊
技者に強く印象づけられるという効果があるものの、新
たな始動入賞記憶が可能になるためには、全記憶数分の
変動表示ゲームが消化されるまで待たなければならず、
遊技者にもどかしい思いをさせる可能性もある。
【0061】そこで、本実施形態に係る遊技機1におい
ては、始動入賞記憶手段に対する記憶上限数の変更を一
時保留した記憶上限変更制御手段は、その後に検出され
た始動入賞球に基づく始動入賞の記憶を無効とし、始動
入賞記憶が消化されて新たな記憶上限数に等しくなった
場合に記憶上限数の変更制御を行うようにした。斯くす
れば、始動入賞記憶が消化されて新たな記憶上限数に等
しくなった場合に、始動入賞記憶手段に対する記憶上限
数の変更を一時保留した記憶上限変更制御手段が記憶上
限数の変更制御を行うようにしたので、始動入賞記憶手
段に既に記憶されている始動入賞記憶を無効化すること
なく、新たな記憶上限数への移行を自然に行うことがで
きる。
【0062】上述したような始動入賞記憶数の変更過程
の一例を、図6に基づいて説明する。図6(1)は、始
動入賞記憶表示部41の10MAXタブ41bが有効
(始動入賞記憶の記憶上限数が10個)で始動入賞記憶
がフルな状態であり、図6(2)は、記憶上限数が変更
されて4MAXタブ41aが有効となったものの、それ
までの未消化分の始動入賞記憶(10個)が保留された
ままであることを示す。記憶上限値が4個に変更された
後は新たな始動入賞の記憶が無効化され、貯まっている
始動入賞記憶を順次消化してゆくこととなる(例えば、
図6(3)は6個まで記憶を消化した状態を示す)。そ
して、図6(4)のように、始動入賞記憶部が4個とな
って新たな記憶上限数と一致すると、4MAXタブ41
aが有効な状態における通常の始動入賞記憶処理に移行
する。なお、図6(4)では始動入賞記憶部がフルな状
態で更なる始動入賞記憶はできないが、図6(5)のよ
うに記憶数に空きができれば始動入賞記憶が可能とな
る。
【0063】上述した保留上限値決定処理の第1例にお
いては、特定遊技状態の間に限って保留上限値を4個か
ら10個へ変更するような処理としたが、保留上限値の
変更タイミングや変更手法はこれに限定されるものでは
ない。例えば、始動入賞記憶手段の記憶可能な始動入賞
情報の上限数を選定する上限数選定手段を遊技制御装置
22が備えるものとし、記憶上限変更制御手段は、上記
上限数選定手段が選定した上限数を新たな上限数とする
ように、始動入賞記憶手段の記憶上限数を変更させれ
ば、バリエーションに富んだ始動入賞記憶の選定手法を
採用することが出来る。この時、上限数選定手段は、予
め用意された複数の上限数を所定の序列に従って順次切
り換えてゆくようにすれば、記憶上限変更手段の機能を
複雑化することなく、多種類の上限数を設定することが
出来る。しかし、序列に基づいて記憶上限数を切り換え
てゆく場合は、切り換える序列を一旦知られてしまう
と、次に選定される記憶上限数を予測する事が容易とな
り、興趣を高めることが出来ない。
【0064】そこで、予め複数種類の上限数を用意して
選択肢とし、その中からランダムに一つの上限数を選び
出すことにより、新たな上限数を選定するようにしてお
けば、予測し難い新たな上限数に対する遊技者の期待感
が高いものとなる。このような保留上限値決定処理の第
2例を図7に基づいて説明する。
【0065】先ず、特定遊技状態終了時か否かを判定し
(ステップS11)、特定遊技状態終了時でなければ続
いて特定遊技状態開始時か否かを判定し(ステップS1
2)、特定遊技状態開始時でもなければ、保留上限値の
変更タイミングではないので、そのまま保留上限値決定
処理を終了する。一方、上記ステップS12で特定遊技
状態開始時と判定された場合には、保留上限値決定用乱
数を取得し(ステップS13)、この取得した乱数が当
りに該当するか否かを判定する(ステップS14)。取
得した乱数が当りであった場合には、保留上限値を10
個に変更設定して(ステップS15)、特定遊技状態中
には保留上限値が高められた状態で遊技を行うことが可
能となるのである。しかし、取得した乱数が外れ(当り
に該当しない乱数)であった場合には、保留上限値が1
0個に変更されることはなく、4個の保留上限値のまま
特定遊技状態での遊技を行うこととなる。
【0066】すなわち、この保留上限値決定処理によれ
ば、特定遊技状態開始時という記憶上限変更条件が達成
された際に、乱数を取得して保留上限値を2種類の何れ
かに決定することで、上限値4個と10個の何れが選択
されるか予測不可能な保留上限値の決定を行うことがで
きるのである。なお、保留上限値決定処理の第2例にお
いては、ステップS11で特定遊技状態終了時と判定し
た場合に無条件で保留上限値を4個に設定するので(ス
テップS16)、保留上限値が10個に変更設定された
状態で特定遊技を行っても、その特定遊技状態の終了に
伴って保留上限値は4個に戻ることとなる。しかし、特
定遊技状態終了時にも同様の保留上限値をランダムに選
定するような処理を採用しても良いし、選定する保留上
限値も2種類に限らず、3種類以上の保留上限値から選
び出すようにしても良い。
【0067】また、上述した第2例の保留上限値決定処
理では、始動入賞記憶の記憶上限変更条件として、遊技
機1における遊技状態の遷移するタイミング(特定遊技
状態の開始および終了)としたが、これに限定されるも
のではなく、特別な入賞口へ球が入賞したり特別な通過
ゲートを球が通過した事を記憶上限変更条件と設定して
も良いし、遊技状態の変更とは関連しない様々な条件
(遊技の継続時間や発射球数なとが予め定めた規定条件
を満たすこと等)を記憶上限変更条件に設定しても良
い。
【0068】しかし、遊技機1で遊技を行っている遊技
者にとっては、自らが行った遊技結果として変更される
遊技状態に関連して記憶上限値が変更されるようになっ
ていた方が、遊技上の戦略も立てやすいし、遊技意欲も
惹起される。そこで、特別遊技への移行条件達成や特別
遊技の終了(遊技機1における遊技状態の変更)に関連
させて記憶上限変更条件を設定するものとしても良い。
このように、遊技機1における遊技状態の変更(特別遊
技状態の発生や終了など)に関連させて記憶上限変更条
件を設定すれば、遊技状態の変更に伴って始動入賞記憶
手段における始動入賞記憶の上限数が変更されることと
なり、その相乗効果によって遊技状態が変更される際の
遊技者の興趣を効果的に高めることが出来る。このよう
な保留上限値決定処理の第3例を図8に基づいて説明す
る。
【0069】先ず、大当り終了時か否かを判定し(ステ
ップS21)、大当り終了時でなければ続いて大当り発
生時か否かを判定し(ステップS22)、大当り発生時
でもなければ、保留上限値の変更タイミングではないの
で、そのまま保留上限値決定処理を終了する。一方、上
記ステップS22で大当り発生時と判定された場合に
は、その大当り図柄が「333」もしくは「777」の
何れか一方であるか否かを判定し(ステップS23)、
大当り図柄がこれら2種の何れかであった場合には、保
留上限値を50個に設定して(ステップS24)、始動
入賞に基づく変動表示ゲームの実行が規制されている大
当り中(特別遊技状態中)には保留上限値が50個にま
で高められた状態で遊技を行うことができるのである。
【0070】上記ステップS23で大当り図柄が「33
3」でも「777」でもなかった場合には、続いて大当
り図柄が「111」又は「555」又は「999」の何
れかに該当するか否かを判定し(ステップS25)、大
当り図柄がこれら3種類の何れかであった場合には、保
留上限値を10個に設定して(ステップS26)、始動
入賞に基づく変動表示ゲームの実行が規制されている大
当り中には保留上限値が10個に高められた状態で遊技
を行うことができるのである。しかし、ステップS25
において何れにも該当しない大当り図柄(例えば、「2
22」「444」「666」「888」)であった場合
には、保留上限値の変更は行われず、標準設定通りの保
留上限値4個のままで特別遊技が行われることとなる。
【0071】すなわち、この保留上限値決定処理によれ
ば、大当り発生の要因となった補助遊技(変動表示ゲー
ム)の結果に応じて、保留上限値が50個,10個、4
個の何れかが選択され、それに応じた保留上限値で特別
遊技が行われるのである。なお、保留上限値決定処理の
第3例においては、ステップS21で大当り終了時と判
定した場合に無条件で保留上限値を4個に設定して(ス
テップS27)、保留上限値が50個や10個に変更設
定された状態で特別遊技が行われていた場合でも、その
特別遊技の終了に伴って保留上限値は4個に戻ることと
なる。
【0072】加えて、保留上限値決定処理の第3例にお
いては、大当り終了時に、既に保留済みの始動入賞記憶
を速やかに消化できるように、変動表示ゲームを高速変
動ゲームに設定する(ステップS28)。すなわち、変
動表示ゲーム1回当りに要する時間を短縮して行うこと
で、始動入賞記憶の消化を促進し、たとえ始動入賞記憶
が50個フルになっていた場合でも迅速且つ効率的に新
たな記憶上限値へ移行させることが出来る上に、始動入
賞記憶に基づく補助遊技から新たな特別遊技の発生まで
の時間を実質的に短縮できるという効果もある。なお、
始動入賞記憶を無効としないで速やかに消化するために
は、補助遊技の実行制御を行う補助遊技制御手段が補助
遊技の実行態様を変更して始動入賞記憶を速やかに消化
できれば良いので、変動表示ゲームの実行時間を短縮す
る高速変動に限らず、複数の変動表示ゲームを同時並行
させて行うようにしても良い。
【0073】以上本発明者によってなされた発明を実施
形態に基づき具体的に説明したが、本明細書で開示され
た実施の形態は全て例示であって、開示された技術に限
定されるものではないと考えるべきである。すなわち、
本発明の技術的な範囲は、上記の実施形態における説明
に基づいて制限的に解釈されるものではなく、あくまで
も特許請求の範囲の記載に従って解釈すべきであり、特
許請求の範囲の記載技術と均等な技術および特許請求の
範囲内での全ての変更が含まれる。
【0074】たとえば、上記実施形態においては、特別
図柄表示装置13を変動表示させる変動表示ゲームを補
助遊技とする遊技内容の遊技機として示したが、補助遊
技はこれに限定されるものではなく、変動入賞装置や分
別装置内の特別な入賞領域に球が入賞するか否かによっ
て特別遊技移行条件の成否を判別するような遊技でも良
い。とにかく、遊技者にとって有利な遊技展開を期せる
特別遊技への移行に関わる補助遊技の開始条件が始動入
賞領域への球入賞で、この始動入賞球に基づく補助遊技
の開始を保留していることを所定数まで記憶可能な遊技
機であればよい。
【0075】また、上述した保留上限値の変更設定と種
々の遊技条件とを組み合わせて、遊技性を高めることも
できる。例えば、始動入賞口へ球を導く誘導機能(上記
実施形態では、開閉部材11a,11aが開いて始動口
11bへ球を誘導する普通電動役物11)を備えた遊技
機で、大当り終了後に記憶上限数を選択するようにして
おき、その選択肢として、ノーマル状態(記憶上限数
が低く〔例えば1個等〕、始動入賞口への誘導機能を無
効)、スーパーチャンス状態(記憶上限数が高く〔例
えば8個等〕、始動入賞口への誘導機能を能動化)を設
定し、発生した大当りが終了する毎にもしくはの何
れか抽選(もしくは交互に選択)するようにしても良
い。このような設定の遊技機では、のノーマル状態で
は変動表示ゲームの実行回数が実質的に減少して大当り
の発生し難い遊技を行うこととなるが、のスーパーチ
ャンス状態では始動入賞口への入賞球数が増大して獲得
賞球数が多くなる上に、変動表示ゲームが効率良く連続
して行われて次回の大当りの発生も早くなり、始動入賞
記憶の記憶上限数変更に伴う遊技性の変化を一層顕著に
遊技者に印象づけることが可能となる。
【0076】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1に係る遊
技機によれば、予め定めた記憶上限変更条件の成立に基
づいて、上記始動入賞記憶手段における始動入賞記憶の
上限数を変更可能な記憶上限変更制御手段を設けたの
で、記憶上限変更条件の成立により始動入賞記憶の上限
数が多い値に変更される可能性があることから、遊技者
の期待感を効果的に高めることができる上に、オーバー
フロー入賞の頻度が減る可能性が生じ、オーバーフロー
入賞を回避するために発射行為を一時的に停止するよう
な行為を抑制できる。
【0077】しかも、記憶上限変更条件が成立する毎に
記憶上限変更制御手段によって上限数が変更される可能
性があるので、変更された記憶上限数に応じた遊技戦略
を講じるなど熟練者にとって遊技技量を発揮する機会が
生じて興趣が高まる。また、記憶上限変更条件の成立毎
に上限数が変更される可能性があることから、常に記憶
上限数が高い状態に保持されないので、始動入賞口への
入賞割合が標準程度(記憶数4までは満遍なく記憶され
るが、それ以上の記憶数となる機会は稀な入賞状態)に
設定されている遊技機で遊技を行った遊技者に対し、始
動入賞記憶の未記憶数が多く残っている(記憶数5〜8
まで記憶される機会が殆ど無い)劣悪な設定の遊技機で
あるという誤解を与え難くすることができ、当該遊技店
に対する悪いイメージを抑止できるという効果もある。
【0078】また、請求項2に係る遊技機によれば、始
動入賞記憶手段の記憶可能な始動入賞情報の上限数を上
限数選定手段により選定し、この選定された上限数が始
動入賞記憶手段の新たな記憶上限数となるように記憶上
限変更制御手段が変更させるので、記憶上限変更手段の
機能を複雑化することなく、バリエーションに富んだ始
動入賞記憶の選定手法を採用することが出来る。
【0079】また、請求項3に係る遊技機によれば、上
限数選定手段が、予め用意された上限数の選択肢の中か
らランダムに一つの上限数を選び出すことにより、上限
数を選定するようにしたので、比較的予測し易い序列等
に基づいて記憶上限数を切り換えてゆく手法で上限数を
変更して行く場合に比べ、予測し難い新たな上限数に対
する遊技者の期待感が高いものとなる。
【0080】また、請求項4に係る遊技機によれば、当
該遊技機における遊技状態の変更に関連させて記憶上限
変更条件を設定するものとしたので、特別遊技状態の発
生や終了など、遊技状態の変更に伴って始動入賞記憶手
段における始動入賞記憶の上限数が変更されることとな
り、その相乗効果によって遊技状態が変更される際の遊
技者の興趣を効果的に高めることが出来る。
【0081】また、請求項5に係る遊技機によれば、始
動入賞領域への球入賞が通常時よりも容易となる特定遊
技状態に変更されることと併せて、始動入賞記憶の上限
数を高くするように記憶上限変更制御手段が変更制御を
行うものとしたので、始動入賞領域への入賞頻度が上が
ってもオーバーフローとして無効となる始動入賞を抑制
でき、始動入賞に基づく補助遊技を高頻度で実行でき
る。従って、比較的短時間の遊技を行う間に、始動入賞
に基づく補助遊技から特別遊技へ移行する可能性が高く
なり、遊技者の特別遊技発生に対する期待感を効果的に
高めることができる。
【0082】また、請求項6に係る遊技機によれば、記
憶上限変更制御手段が、記憶上限数を変更前よりも少な
い数に変更する場合、変更後の記憶上限数を越えてオー
バーフローとなる始動入賞記憶があることを条件に、始
動入賞記憶手段に対する記憶上限数の変更を一時保留す
るので、始動入賞記憶手段に既に記憶されている始動入
賞記憶が記憶上限数の変更に伴って無効化され、遊技者
に多大な不利益を与えることを防げる。
【0083】また、請求項7に係る遊技機によれば、始
動入賞記憶が消化されて新たな記憶上限数に等しくなっ
た場合に、始動入賞記憶手段に対する記憶上限数の変更
を一時保留した記憶上限変更制御手段が記憶上限数の変
更制御を行うようにしたので、始動入賞記憶手段に既に
記憶されている始動入賞記憶を無効化することなく、新
たな記憶上限数への移行を自然に行うことができる。
【0084】また、請求項8に係る遊技機によれば、始
動入賞記憶手段に既に記憶されている全ての始動入賞記
憶が消化された後に、始動入賞記憶手段に対する記憶上
限数の変更を一時保留した記憶上限変更制御手段が記憶
上限数の変更制御を行うようにしたので、始動入賞記憶
手段に既に記憶されている始動入賞記憶を無効化するこ
となく、始動入賞記憶の無い状態から新たな記憶上限数
へ移行させることができ、記憶上限数が変更されたこと
を遊技者に強く印象づけられるという効果がある。
【0085】また、請求項9に係る遊技機によれば、記
憶上限変更制御手段が始動入賞記憶手段に対する記憶上
限数の変更を一時保留した場合、補助遊技の実行制御を
行う補助遊技制御手段は、補助遊技の実行態様を変更し
て始動入賞記憶を速やかに消化できるようにするので、
始動入賞記憶手段に既に記憶されている始動入賞記憶を
無効化することなく、新たな記憶上限数への移行を迅速
且つ効率的に行うことができる。
【0086】また、請求項10に係る遊技機によれば、
記憶上限変更制御手段による上限数の変更制御に関連し
た上限数情報が、記憶上限状態報知手段により報知され
るので、遊技中の遊技者が上限数情報を容易に知ること
ができる。
【0087】また、請求項11に係る遊技機によれば、
変更制御可能な複数種類の上限数を含んでなる上限数情
報を記憶上限状態報知手段が報知するようにしたので、
遊技者は上限変更状態報知手段によって変更され得る記
憶上限数の種別を予め遊技者に認識させて期待感を高め
ることができる。
【0088】また、請求項12に係る遊技機によれば、
記憶上限状態報知手段が記憶表示領域の表示数に対応さ
せて始動入賞記憶を報知するものとし、表示制御可能な
記憶表示領域の数を変化させる事に関連させて上限数を
報知するようにしたので、遊技者は、記憶上限状態報知
手段が表示制御可能な記憶表示領域の数から記憶上限数
を、記憶表示領域の表示数から実際の記憶数を、各々容
易に知ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図2】遊技盤の正面図である。
【図3】遊技機における入出力に関連した機能ブロック
図である。
【図4】保留上限値決定処理の第1例を示すフローチャ
ートである。
【図5】記憶上限変更状態を報知可能な始動入賞記憶表
示部が形成された特別図柄表示装置の変動表示部の表示
イメージを示す説明図である。
【図6】始動入賞記憶表示部における記憶上限の変更過
程の一例を示す説明図である。
【図7】保留上限値決定処理の第2例を示すフローチャ
ートである。
【図8】保留上限値決定処理の第3例を示すフローチャ
ートである。
【符号の説明】
1 遊技機 11 普通電動役物 11b 始動口 27 遊技用マイクロコンピュータ 27c RAM 31 始動口検出センサ 41 始動入賞記憶表示部

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者にとって有利な遊技展開を期せる
    特別遊技を実行可能で、予め定めた始動入賞領域への球
    入賞が上記特別遊技への移行に関わる補助遊技を開始す
    る要件となり、始動入賞領域への入賞に基づく始動入賞
    情報を所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段を
    備える遊技機において、 予め定めた記憶上限変更条件の成立に基づいて、上記始
    動入賞記憶手段における始動入賞記憶の上限数を変更可
    能な記憶上限変更制御手段を設けたことを特徴とする遊
    技機。
  2. 【請求項2】 上記始動入賞記憶手段の記憶可能な始動
    入賞情報の上限数を選定する上限数選定手段を備え、 上記記憶上限変更制御手段は、上記上限数選定手段が選
    定した上限数を新たな上限数とするように、始動入賞記
    憶手段の記憶上限数を変更させるようにしたことを特徴
    とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 上記上限数選定手段は、予め用意された
    上限数の選択肢の中からランダムに一つの上限数を選び
    出すことで、上限数を選定するようにしたことを特徴と
    する請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 上記記憶上限変更制御手段が始動入賞記
    憶手段における始動入賞記憶の上限数を変更制御する契
    機となる記憶上限変更条件は、当該遊技機における遊技
    状態の変更に関連させて設定するようにしたことを特徴
    とする請求項1〜請求項3の何れか1項に記載の遊技
    機。
  5. 【請求項5】 始動入賞領域への球入賞が通常時よりも
    容易となる特定遊技状態に変更されることを記憶上限変
    更条件と設定し、この記憶上限変更条件の達成に基づく
    始動入賞記憶の上限数の変更制御に際して、上記記憶上
    限変更制御手段は、当該特定遊技状態に変更される前の
    上限数よりも高い上限数を新たな上限数とするようにし
    たことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 上記記憶上限変更制御手段は、記憶上限
    数を変更前よりも少ない数に変更する場合、変更後の記
    憶上限数を越えてオーバーフローとなる始動入賞記憶が
    あることを条件に、始動入賞記憶手段に対する記憶上限
    数の変更を一時保留するようにしたことを特徴とする請
    求項1〜請求項5の何れか1項に記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 上記始動入賞記憶手段に対する記憶上限
    数の変更を一時保留した記憶上限変更制御手段は、その
    後に検出された始動入賞球に基づく始動入賞の記憶を無
    効とし、始動入賞記憶が消化されて新たな記憶上限数に
    等しくなった場合に記憶上限数の変更制御を行うように
    したことを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 上記始動入賞記憶手段に対する記憶上限
    数の変更を一時保留した記憶上限変更制御手段は、その
    後に検出された始動入賞球に基づく始動入賞の記憶を無
    効とし、全ての始動入賞記憶が消化された後に記憶上限
    数の変更制御を行うようにしたことを特徴とする請求項
    6に記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 上記記憶上限変更制御手段が、始動入賞
    記憶手段に対する記憶上限数の変更を一時保留した場
    合、補助遊技の実行制御を行う補助遊技制御手段は、始
    動入賞記憶を速やかに消化できるように、補助遊技の実
    行態様を変更するようにしたことを特徴とする請求項6
    〜請求項8に記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 上記記憶上限変更制御手段による上限
    数の変更制御に関連した上限数情報を報知する記憶上限
    状態報知手段を備えるものとしたことを特徴とする請求
    項1〜請求項9の何れか1項に記載の遊技機。
  11. 【請求項11】 上記記憶上限状態報知手段は、変更制
    御可能な複数種類の上限数を含んでなる上限数情報を報
    知するようにしたことを特徴とする請求項10に記載の
    遊技機。
  12. 【請求項12】 上記記憶上限状態報知手段は、記憶表
    示領域の表示数に対応させて始動入賞記憶を報知するも
    のとし、表示制御可能な記憶表示領域の数を変化させる
    事に関連させて上限数を報知するようにしたことを特徴
    とする請求項11に記載の遊技機。
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