JP7334972B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。
遊技機として、所定条件の成立に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、当該前兆ゲーム数の遊技を行うことで、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2019-72265号公報
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技に関する抽選を実行可能な抽選手段と、遊技者が停止操作可能な停止操作手段と、識別情報を変動表示させることが可能な表示手段と、前記抽選手段による抽選結果と、前記停止操作手段への停止操作態様と、に基づく停止表示態様で、前記表示手段で変動表示している識別情報を停止表示させる制御を実行可能な停止制御手段と、第1遊技状態と、第2遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記第1遊技状態において、所定条件が成立したことに基づいて、前兆ゲーム数を決定可能な決定手段と、前記決定手段により決定された前兆ゲーム数を記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている前兆ゲーム数を、遊技が実行されることに基づいて減算可能な減算手段と、前記第1遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果が特定抽選結果である場合、特定情報を報知可能な特定情報報知手段と、を備え、前記停止制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定抽選結果であり、且つ、前記停止操作手段への停止操作態様が第1停止操作態様である場合、前記表示手段で変動表示している識別情報を第1停止表示態様で停止表示させる制御を実行可能であり、前記抽選手段による抽選結果が前記特定抽選結果であり、且つ、前記停止操作手段への停止操作態様が前記第1停止操作態様とは異なる第2停止操作態様である場合、前記表示手段で変動表示している識別情報を第2停止表示態様で停止表示させる制御を実行可能であり、前記抽選手段による抽選結果が前記特定抽選結果であり、且つ、前記停止操作手段への停止操作態様が前記第1停止操作態様とは異なる第3停止操作態様である場合、前記表示手段で変動表示している識別情報を第3停止表示態様で停止表示させる制御を実行可能であり、前記特定情報は、前記第3停止操作態様に関する情報であり、前記遊技状態制御手段は、前記第1遊技状態において、前記所定条件が成立した場合、前記第2遊技状態に制御可能であり、前記第2遊技状態において、前記記憶手段に記憶されている前兆ゲーム数が、前記減算手段により減算されることで終了値に到達した場合、前記第3遊技状態に制御することが可能であり、前記第2遊技状態において、前記記憶手段に記憶されている前兆ゲーム数が、前記終了値に到達する前に、前記表示手段において識別情報が前記第1停止表示態様で停止表示された場合、前記第3遊技状態に制御することが可能な構成としている。
本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す概略正面図である。 本実施形態に係る遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。 本実施形態に係る遊技機の制御構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るリール図柄の配列と特定役の構成を示す図表である。 本実施形態に係る配当テーブルを示す図表である。 本実施形態に係る内部抽選テーブルを示す図表である。 本実施形態に係るRT状態の状態遷移図である。 本実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。 モード抽選テーブルを示す図表である。 天井ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。 前兆移行抽選テーブルを示す図表である。 前兆ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。 ナビ抽選テーブル(ガセ前兆中)を示す図表である。 ナビ抽選テーブル(本前兆中)を示す図表である。 前兆中抽選テーブルを示す図表である。 AT初期ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。 疑似遊技権利獲得抽選テーブルを示す図表である。 ベルゲーム抽選テーブルを示す図表である。 ベルゲーム種別抽選テーブルを示す図表である。 上乗せゲーム数抽選テーブルを示す図表である。 通常状態(有利区間)における演出例を示す図である。 前兆ステージ(本前兆)中の演出例1を示す図であり、停止操作によって特定出目を停止することができた場合を示す図である。 前兆ステージ(本前兆)中の演出例2を示す図であり、停止操作によって特定出目を停止することができなかった場合を示す図である。 ベルゲームの演出例を示す図である。 超ベルゲームの演出例1を示す図であり、停止操作が成功するまでを示す図である。 超ベルゲームの演出例2を示す図であり、疑似遊技の終了後に実行された本遊技において正解押し順で停止操作がされたことを示す図である。 (a)はベルゲームの疑似遊技における操作履歴、(b)は超ベルゲームの疑似遊技における操作履歴を示す図である。
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
まず、スロットマシン1の全体構成について、図1及び図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、操作手段として動作する、メダルを投入するメダル投入口2と、遊技の開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定するベットボタン2aと、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2cとを備えている。
また、段部の前面には、操作手段として動作する、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押圧操作する停止ボタン5とを備えている。
また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ12を備えている。また、表示窓6の下方には、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する有利区間ランプ13を備えている。なお、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するようにしてもよい。
前扉1aの上部には、報知手段として動作する表示器8を備えている。
表示器8は、例えば、液晶表示器から構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
なお、表示器8は、図1に示すように、1つ設ける構成としているが、これに限らず、複数設けてもよい。例えば、2つの表示器(主表示器と副表示器)を設け、2つ並んだ状態で配置することで、主表示器と副表示器とを合わせて一つの表示部のように機能させてもよい。また、スロットマシン1の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に表示器を設けてもよい。
表示器8の上方には、報知手段として動作する、音による演出や報知を行うスピーカ9、各役の入賞時や表示器8で表示される演出に対応して光の演出や報知を行うランプ11を備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10を備えており、前扉1aの上部には、主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a~41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
筐体1bの下部には、電源装置14を備えている。
電源装置14は、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン1の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それらの電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、スロットマシン1への電力供給が停止されたことを示す電断信号を主制御部10及び副制御部20に出力する。
さらに、電源装置14は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電力の供給を検出すると、スロットマシン1への電力供給が開始されたことを示す電源復帰信号を、主制御部10及び副制御部20に出力する。
図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
主制御部10には、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、遊技に関する制御プログラムや小役等の抽選を行うための抽選テーブル等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、主制御部10には、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5(停止ボタン5a~5c)が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
主制御部10は、遊技に関する抽選を実行可能な抽選手段として機能する。
具体的には、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数に基づき、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を抽選により決定する内部抽選処理を行い、内部抽選処理の当選結果に応じた図柄の組合せで停止するようにリール41の停止制御を行う。
また、主制御部10は、ROMに記憶された制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、後述する実施形態の各種機能を実現している。
このほか、主制御部10は、所定の遊技タイミング(例えば、スタートレバー操作、停止ボタン5a~5cの操作、遊技状態の移行など)で、所定の信号やコマンド(制御情報)を副制御部20に出力する。
例えば、主制御部10は、スタートレバー3が操作された場合には、スタートレバー操作があったことを示す信号を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、各停止ボタン5a~5cが操作された場合には、どの停止ボタン5がどの順番で操作されたのかを識別可能な信号を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、停止ボタン5の操作により各リール41a~41cが停止された場合、どのリール41がどの順番で停止したのか、上段・中段・下段の図柄などを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、スロットマシン1が有する遊技状態が移行する場合には、どの遊技状態に移行したのかを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
主制御部10は、電断信号を入力すると、その入力時における遊技情報をRAMに記憶(退避)する電源断処理を実行する。この遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態、当選役、リール41の停止態様、ベット数等の情報が含まれている。
また、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、RAMに記憶(退避)した遊技情報をロードして遊技を再開する電源復帰処理を実行する。すなわち、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、ロードした遊技情報に基づいて電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部10は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部20に送信する。これにより、副制御部20では、電源断直前の遊技状態に基づいて演出を再開することができる。
また、主制御部10には、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、副制御部20が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、主制御部10は、スタートレバー3や停止ボタン5からの信号に基づき、ドラムユニット4を駆動させてリール41a~41cを回転・停止させる処理、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に有利区間ランプ13を点灯させる処理等を行う。
副制御部20には、演出に関するプログラム、演出用画像データ、音声データ等の各種情報等を格納するROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、副制御部20には、演出ボタン2cが接続され、機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されているとともに、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。例えば、副制御部20は、演出ボタン2cからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
また、副制御部20は、演出制御手段として動作し、主制御部10からの一方向のみのコマンド(制御情報)に応じて、表示器8において所定の演出の画像処理や、スピーカ9において各種演出や報知を行う音声出力処置や、LED等で構成されたランプ11やナビランプ12の点灯処理等を行う。
また、副制御部20は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
副制御部20は、電断信号を入力すると、その入力時に実行中の演出内容を特定する演出情報をRAMに記憶(退避)する。この演出情報には、例えば、表示器8において表示されている各種情報等が含まれている。
また、副制御部20は、電源復帰信号を入力すると、主制御部10から受信した遊技情報とRAMに記憶(退避)した演出情報に基づいて、演出を再開する。
このようなスロットマシン1は、主制御部10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
遊技の開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押圧操作して設定する方法とがある。
メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応する3ベットが上限)が設定されることになる。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」又は「4」以上でもよい。
ベットボタン2aが押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル枚数として所定数(例えば、3枚)のメダル枚数が減算され、減算された分が3ベットとして設定されることになる。
なお、ベットボタンとして、2枚に対応するメダル枚数を設定する2ベットボタンを設けることで、2ベットボタンを1回押すことで2ベットを設定してもよい。
また、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル枚数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットを設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットを設定してもよい。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
このように、メダル投入口2からの直接投入や、ベットボタン2aの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、1回の遊技を実行可能なベット数になったときに、1回の遊技を開始可能な状態となる。
この遊技開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a~41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役などの複数の当選役(ハズレを含む)の中から、今回ゲームの当選役をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
なお、後述する「疑似遊技」は、メダルを使用(ベット)することなくゲームを行うことができる。
各リール41a~41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄を有している。例えば、図4(a)に示すように、「リプレイ」、「ベル」、「赤7」、「青7」、「白7」、「バー」等の図柄が表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
また、リール41a~41cの形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
リール41a~41cが正回転すると、表示窓6内を通じて、図柄が上から下へ向かうように変動表示がされ、リール41a~41cが逆回転すると、表示窓6内を通じて、図柄が下から上へ向かうように変動表示がされる。
正回転の場合には、図4(a)に示す図柄番号においては、降順に図柄が変動し、逆回転の場合には、昇順に図柄が変動する。
なお、図4(a)に示す図柄番号は、リール41a~41cの外周面に物理的に付されているものではなく、各図柄の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄を指定するための仮想的な番号である。
停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うための停止操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a~5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押圧操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押圧操作されると、その操作タイミングなど(停止操作態様)と、内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せ(停止表示態様)で停止表示するように、各リール41a~41cが停止制御される。
すなわち、主制御部10は、抽選手段による抽選結果と、停止操作手段である停止ボタン5への停止操作態様と、に基づく停止表示態様で、可変表示手段であるリール41a~41cにおいて変動表示している図柄を停止表示させる制御を実行する停止制御手段として機能する。
リール41の停止制御では、停止ボタン5の操作タイミングに基づき、内部抽選処理の当選結果に応じた図柄の組合せで停止するように制御が行われる。
また、当選した役に対応する図柄が有効ラインに到達する前に押圧操作が行われた場合には、リール41a~41cを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄を有効ライン上に停止させる、所謂引込停止制御が行われる。
具体的には、操作されたタイミングからリール41の回転をさらに進めることができるスベリコマ数(例えば、0~4図柄)の範囲内に、当選した役に対応する図柄があるか否かを判定しつつ、スベリコマ数の範囲内に当選対象に対応する図柄がある場合には、その図柄を有効ライン上に引き込むように制御が行われる。
本実施形態では、「ベル」図柄と「リプレイ」図柄は、すべてのリール41a~41cにおいて、連続する5コマ以内に配置されているので、4コマの引込停止制御により必ず有効ライン上に停止させることができる。
一方、「ベル」図柄と「リプレイ」図柄以外は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていないので、4コマの引込停止制御を行っても有効ライン上に停止できずに、当選役を取りこぼしてしまう場合がある。つまり、これらの図柄を有効ライン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って停止ボタン5a~5cを押圧操作(所謂目押し操作)する必要がある。
そして、第3停止操作後に、有効ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値(メダル)が付与される。
すなわち、主制御部10は、可変表示手段であるリール41a~41cにおいて表示された図柄の停止表示態様が特定停止表示態様である場合、遊技価値を付与する付与手段として機能する。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作(第3停止操作)されたリールをいう。また、第3停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
同様に、第1リールは、1操作目に停止操作(第1停止操作)がされたリールを示し、第2リールは、2操作目に停止操作(第2停止操作)がされたリールを示す。
また、入賞の判定は、リール41a~41cそれぞれに表された3つの図柄が機外から視認可能に停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
例えば、本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインのうち、右上がりのライン(クロスアップライン)上のみに停止した図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定されるようになっている。なお、入賞を判定する有効ラインの本数は、1ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
以上のように、スロットマシン遊技が実行される。
(疑似遊技)
本実施形態のスロットマシン1は、上述したような一般的なスロットマシン遊技(通常の遊技)を実行可能な構成に加え、当該スロットマシン遊技とは異なる「疑似遊技」を実行可能な構成を備えている。
疑似遊技は、実際には遊技が進行しているわけではない状態で、リール41の作動・停止等を通常の遊技のように行うことで、あたかも遊技が進行しているかのように遊技者に感じさせる演出である。
また、疑似遊技では、スタートレバー3の操作に基づきリール41の回転が開始され、その後、停止ボタン5の停止操作が行われると、リール41が一時的に停止される状態、すなわち、再変動可能な態様で停止する状態となる(以下、仮停止状態という)。
仮停止状態では、リール41を停止させた状態のまま、上下に動作(揺動)させる制御が行われる。このように、リール41を揺動させることで、リール41を見た遊技者に、当該ゲームが通常の遊技とは異なる疑似遊技であることを認識させることができる。
また、疑似遊技は、仮停止状態でのリール41の停止態様に関わらず入賞を発生させない遊技である。すなわち、仮停止状態で、後述の各当選役に対応する図柄の組合せが停止表示されたとしても、入賞は発生せず、遊技者に対して遊技価値が付与されない(メダルが払い出されない)ようになっている。
本実施形態に係るスロットマシン1では、AT状態中に、疑似遊技として、ベルゲームや超ベルゲームを実行可能であり、詳細は後述する。
スロットマシン1には、主制御部10(抽選手段)において抽選される役のうち特定の役(例えば、ボーナス役や小役)の当選確率等を、ボタン等による外部操作(手動)により設定変更可能な確率設定手段(設定手段)が設けられている。
例えば、特定の役の当選確率を、低い当選確率から高い当選確率までの6段階に区分けし、各段階を設定1~6にそれぞれ対応させることにより、特定の役の当選確率を各設定値に応じた当選確率に変更することができる。
この場合、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、特定の役に当選する確率が高く設定されており、その結果、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
主制御部10は、確率設定手段において設定値の変更が行われた場合には、スロットマシン1のシステムリセットが行われた場合と同様に、RAMの全記憶情報(ボーナス役の当選状態の情報等)を初期化する処理を行う。
なお、設定値を6段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、4段階(設定1、2、5、6)や3段階(設定1、設定3、設定6)としてもよい。
(当選役と対応する図柄の組合せ)
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて説明する。
当選役には、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役がある。
さらに、小役には、例えば、スイカ役、チェリー役、ベル役がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、スイカ役を、纏めて「レア役」ともいう。
スイカ役(「スイカ」)は、有効ライン上に「ベル・スイカ・ベル」の図柄の組合せが停止表示する。
チェリー役には、「弱チェリー」と「強チェリー」とがある。
「弱チェリー」は、有効ライン上に「チェリー・チェリー・ベル」などの図柄の組合せが停止可能であり、「強チェリー」は、有効ライン上に「チェリー・チェリー・チェリー」などの図柄の組合せが停止可能である。
リプレイ役(「通常リプレイ」)は、押し順に関係なく図柄の組合せが揃い、有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止表示する。
ベル役には、「押し順ベル」と「特定役」とがある。
「押し順ベル」と「特定役」とは、いずれも押し順に応じて遊技結果が異なる点で共通する。
「押し順ベル」は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順)に従うことにより図柄の組合せが揃う当選役であり、6つの「押し順ベル1~6」が設けられている。なお、以下の説明において、「押し順ベル1~6」を、単に「押し順ベル」ともいう。
「押し順ベル1~6」は、6通りある押し順のうち、1通り(1/6)の押し順(正解押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示され、一方、他の5通り(5/6)の押し順(不正解押し順)によって停止ボタン5が操作された場合には、対応する図柄の組合せが停止表示されないようになっている。
例えば、「押し順ベル1」に当選した場合には、「左→中→右」の押し順(正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作されると、有効ライン上に「ベル・ベル・ベル」が停止表示し、それ以外の押し順(不正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、他の図柄の組合せ(以下、「押し順ベルこぼし目」という)が停止表示される。
なお、「押し順ベル2」の正解押し順は「左→右→中」であり、「押し順ベル3」の正解押し順は「中→左→右」であり、「押し順ベル4」の正解押し順は「中→右→左」、「押し順ベル5」の正解押し順は「右→左→中」、「押し順ベル6」の正解押し順は「右→中→左」であり、それぞれ上記「押し順ベル1」と同様の停止表示処理が実行される。
なお、「押し順ベル」に当選した場合に、第2停止操作、第3停止操作として操作する停止ボタン5を問わず、第1停止操作として操作を行う停止ボタン5のみが正解押し順に従っていれば、「押し順ベル」に対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行うこともできる。この場合、「押し順ベル」は、6通りに限らず、3通りの「押し順ベル1~3」としてもよい。
また、第1停止操作時に停止した図柄の種類も組み合わせに加えることで、12通り以上になるようにしてもよい。
「特定役」は、図4(b)に示すように、「押し順ベル」の正解押し順に対応した図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止可能な「特定役A」と、左リール41aの停止図柄が「白7」図柄又は「バー」図柄からなる図柄の組合せ(「白7・ベル・リプレイ」、「白7・ベル・ベル」、「バー・ベル・リプレイ」、「バー・ベル・ベル」)が停止可能な「特定役B」によって構成される。
すなわち、「特定役」に当選した場合には、上記1通りの図柄の組合せに対応した特定役Aと、上記4通りの図柄の組合せに対応した特定役Bに重複当選し、これら5通りの図柄の組合せが停止表示可能な状態となる。
また、「特定役」は、停止ボタン5a~5cの押し順や目押し操作に応じて停止表示する図柄の組合せが異なる当選役である。
具体的には、第1停止操作時の停止ボタン5の押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なるようになっている。
例えば、第1停止操作時において、中停止ボタン5b又は右停止ボタン5cが操作された場合には、第3停止操作後、「特定役A」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が有効ライン上に停止表示する(図4(c)参照)。
また、第1停止操作時において、左停止ボタン5aが操作された場合には、第3停止操作後、「特定役B」に対応する図柄の組合せ(「白7・ベル・リプレイ」、「バー・ベル・リプレイ」等)が有効ライン上に停止表示可能である(図4(c)参照)。
「特定役B」に対応する図柄の組合せが停止表示する条件としては、第1停止操作時の押し順に加えて、特定のタイミングで目押し操作がされた場合に、停止表示がされる。
具体的には、第1停止操作時において、図柄番号11~20のうち何れかの図柄が、左リール41aの有効ライン上に引き込み可能なタイミングで左停止ボタン5aが操作された場合には、「特定役B」に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
より具体的には、第1停止操作として、図柄番号12~20のうち何れかの図柄が、左リール41aの下段に位置するタイミングで左停止ボタン5aが操作された場合には、図柄番号12,16のうちスベリコマ数の少ない「バー」図柄が当該下段に停止する。
つまり、この場合、左リール41aの上段/中段/下段には、「ベル/白7/バー」又は「リプレイ/ベル/バー」が停止表示される。
その後の第2停止操作、第3停止操作では、操作順序や操作タイミング(操作態様)にかかわらず、中停止ボタン5bが操作された場合は、中リール41bにおいて、図柄番号2,7,12,17のうちスベリコマ数の少ない「ベル」図柄が中段に停止し、右停止ボタン5cが操作された場合は、右リール41cにおいて、図柄番号3,8,13,18の「リプレイ」、及び、図柄番号2,7,12,17の「ベル」のうちスベリコマ数の少ない図柄が上段に停止する。
つまり、第1停止操作時において、図柄番号12~20のうち何れかの図柄が、左リール41aの下段に位置するタイミングで停止操作が行われた場合には、第3停止操作後には、「特定役B」に対応する図柄の組合せである「バー・ベル・リプレイ」又は「バー・ベル・ベル」が有効ライン上に停止表示することになる。
また、第1停止操作として、図柄番号11の「白7」図柄が、左リール41aの下段に位置するタイミングで左停止ボタン5aが操作された場合には、当該「白7」図柄が当該下段に停止する。
言い換えると、左リール41aの上段/中段/下段に「リプレイ/ベル/白7」が位置するタイミングで停止操作が行われた場合には、上段/中段/下段に「リプレイ/ベル/白7(特定出目ともいう)」が停止表示される。
つまり、「特定出目」を停止表示させるには、特定出目が表示されているタイミングで目押し操作(ビタ押し)を行う必要があり、遊技者の技量が必要になる。
その後の第2停止操作、第3停止操作では、操作態様にかかわらず、中停止ボタン5bが操作された場合、中リール41bにおいて、図柄番号2,7,12,17のうちスベリコマ数の少ない「ベル」図柄が中段に停止し、右停止ボタン5cが操作された場合、右リール41cにおいて、図柄番号3,8,13,18の「リプレイ」、及び、図柄番号2,7,12,17の「ベル」のうちスベリコマ数の少ない図柄が上段に停止する。
つまり、第1停止操作時において、図柄番号11の「白7」図柄が、左リール41aの下段に位置するタイミングで停止操作が行われた場合には、第3停止操作後に、「特定役B」に対応する図柄の組合せである「白7・ベル・リプレイ」又は「白7・ベル・ベル」が有効ライン上に停止表示される。
一方、第1停止操作時において、図柄番号1~10のうち何れかの図柄が、リール41aの有効ライン上に引き込み可能なタイミングで停止ボタン5aが操作された場合には、第3停止操作後に「特定役A」に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
より具体的には、図柄番号1~10のうち何れかの図柄が、左リール41aの下段に位置するタイミングで左停止ボタン5aが操作された場合には、図柄番号2,5,10,20のうちスベリコマ数の少ない「ベル」図柄が下段に停止する。
その後の第2停止操作、第3停止操作では、操作態様にかかわらず、停止ボタン5bが操作された場合、図柄番号2,7,12,17のうちスベリコマ数の少ない「ベル」図柄が中段に停止し、停止ボタン5cが操作された場合、図柄番号2,7,12,17のうちスベリコマ数の少ない「ベル」図柄が上段に停止する。
つまり、第1停止操作時において、図柄番号1~10のうち何れかの図柄が、リール41aの下段に位置するタイミングで停止操作が行われた場合には、第3停止操作後には、「特定役A」に対応する図柄の組合せである「ベル・ベル・ベル」が有効ライン上に停止表示することになる。
このように、特定役に当選した場合で、左リール41aの上段/中段/下段に「リプレイ/ベル/白7」が位置するタイミングで第1停止操作を行った場合(本発明の第1停止操作態様)には、特定出目を導出したり、その結果として、「白7」図柄を含む特定役Bに対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止表示する(本発明の第1停止表示態様)ことができる。
また、特定役に当選した場合で、左リール41aの上段/中段/下段に「リプレイ/ベル/白7」が位置しないタイミングで第1停止操作を行った場合(本発明の第2停止操作態様)は、特定出目以外の出目(例えば、図柄番号12~20のうち何れかの図柄が、リール41aの下段に位置するタイミングで停止ボタン5aが操作された場合において、上段/中段/下段に「ベル/白7/バー」又は「リプレイ/ベル/バー」)を導出したり、その結果として「バー」図柄を含む特定役Bに対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止表示する(本発明の第2停止表示態様)ことができる。
すなわち、主制御部10は、停止制御手段として、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果(特定役)であり、且つ、停止操作手段への停止操作態様が第1停止操作態様である場合(左リール41aを停止操作したり、左リール41aの上段/中段/下段にリプレイ/ベル/白7が位置するタイミングで第1停止操作を行う場合)、表示手段で変動表示している識別情報を第1停止表示態様で停止表示(左リール41aを特定出目で停止表示)させる制御を実行可能であり、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果(特定役)であり、且つ、停止操作手段への停止操作態様が第1停止操作態様とは異なる第2停止操作態様(例えば、左リール41aの上段/中段/下段にリプレイ/ベル/白7が位置するとき以外のタイミングでの第1停止操作など)である場合、表示手段で変動表示している識別情報を第2停止表示態様(左リール41aを特定出目以外の出目)で停止表示させる制御を実行可能である。
なお、第2停止操作態様には、左リール41aの下段に図柄番号1~11の図柄が位置するときに第1停止操作を行う態様が含まれ、第2停止表示態様には、特定役Aに対応する図柄の組合せ「ベル・ベル・ベル」が含まれる。
このようなリール41の制御は、本実施形態に係るスロットマシン1が、停止可能な図柄の組合せ数が多い図柄を優先して引き込むリール制御(以下、「組合せ数優先制御」という)と、メダルの払出枚数が多い図柄の組合せを優先して引き込むリール制御(以下、「枚数優先制御」という)を採用することにより実現することができる。
「組合せ数優先制御」は、第1停止操作時において、左停止ボタン5aが操作された場合に、主制御部10によって行われるリール制御である(図4(c)参照)。
例えば、内部抽選処理において「特定役」に当選した場合、第1停止操作時に、図柄番号11~20のうち何れかの図柄が、有効ライン上に引き込み可能なタイミングで左停止ボタン5aが操作された場合には、「特定役A」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)と、「特定役B」に対応する図柄の組合せ(「白7・ベル・リプレイ」、「白7・ベル・ベル」、「バー・ベル・リプレイ」、「バー・ベル・ベル」)の5通りの図柄の組合せが停止可能であるが、この場合、左リール41aにおいて停止可能な図柄の組合せ数が相対的に多い(組合せ数が2通り)「バー」図柄を、停止可能な図柄の組合せ数が相対的に少ない(組合せ数が1通り)「ベル」図柄よりも優先的に引き込むように制御する。
「枚数優先制御」は、第1停止操作時において、中停止ボタン5b又は右停止ボタン5cが操作された場合に、主制御部10によって行われるリール制御である(図4(c)参照)。
例えば、内部抽選処理において「特定役」に当選した場合、図5に示すように、「特定役A」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止した場合には、10枚のメダルが払い出され、「特定役B」に対応する図柄の組合せ(「白7・ベル・リプレイ」、「白7・ベル・ベル」、「バー・ベル・リプレイ」、「バー・ベル・ベル」)が停止した場合には、1枚のメダルが払い出されるようになっているが、この場合、メダルの払出数が相対的に多い(払出数が「10枚」)「特定役A」に対応する図柄の組合せを構成する「ベル」図柄を、メダルの払出数が相対的に少ない(払出数が「1枚」)「特定役B」に対応する図柄の組合せを構成する他の図柄(「白7」図柄、「バー」図柄)よりも優先的に引き込むように制御する。
このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、「組合せ数優先制御」を採用することで、非AT状態中に、第1停止操作時において、左リール41aについて図柄番号11~20のうち何れかの図柄を下段に狙って遊技を進行することで、「特定役」に当選した場合には、メダルの払出数が相対的に少ない「特定役B」に対応する図柄の組合せを停止表示することができる。
一方、左リール41aについて図柄番号1~10のうち何れかの図柄を下段に狙って遊技を進行することで、「特定役」に当選した場合には、メダルの払出数が相対的に多い「特定役A」に対応する図柄の組合せを停止表示することができる。
このように、「特定役」に当選した場合には、遊技者の操作によって、「特定役A」と「特定役B」の何れかに入賞させるかを選択することができるため、その結果、非AT状態中に遊技者が獲得可能なメダルの枚数が変化するようになっている。
すなわち、非AT状態中では、「特定役B」を入賞させるための停止操作を選択した場合よりも、「特定役A」を入賞させるための停止操作を選択した場合の方が、メダルの消費を抑制した状態(所謂コイン持ちが高い状態)で遊技が進行可能な遊技性を有している。
また、本実施形態に係るスロットマシン1では、「枚数優先制御」を採用することで、AT状態中に「特定役」に当選した場合には、第1停止操作時において、中停止ボタン5b又は右停止ボタン5cを操作することで、左リール41aについて図柄番号1~10の図柄の目押し操作をすることなく、「特定役A」に対応する図柄の組合せを停止表示することができる。
そのため、遊技者は、AT状態中に「特定役」に当選する度に、左リール41aにおける目押し操作をすることなく、メダルの払出数が相対的に多い「特定役A」を入賞させることができ、快適に遊技を進行実行することができる。
なお、本実施形態では、「組合せ数優先制御」は、第1停止操作時において、左停止ボタン5aが操作された場合にのみ、主制御部10によって左リール41aの制御が行われる場合を想定しているが、これに限らず、第1停止操作時において、中停止ボタン5b又は右停止ボタン5cが操作された場合についても、同様の制御を行ってもよい。
これにより、「特定役」の当選時に、誤って、中停止ボタン5b又は右停止ボタン5cを操作した場合でも、「特定役B」を入賞させることが可能になる。
ボーナス役には、対応する図柄の組合せが「赤7・赤7・赤7」である「ボーナス」が設けられている。
「ボーナス」は、後述するRT状態のうちRT0滞在中に抽選対象となる当選役であり、当選したゲームでのみ、入賞させることができ、入賞すると、ボーナス状態(RT2)に移行する。
また、「ボーナス」は、3ベットが設定されたゲーム(3ベットゲーム)でのみ当選し、他の小役と当選が重複せずに単独で当選する。なお、これに限らず、他の小役(例えば、チャンス役やチェリー役)に当選した場合の一部で、重複当選するようにしてもよい。
また、ボーナス役は、主制御部10により、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、「ボーナス」に当選した権利を持ち越すことが可能な持越し制御の対象役である。
このため、「ボーナス」に対応する図柄の組合せが停止表示するまでの期間は、「ボーナス」当選の権利を持ち越している持越し状態となる。
一方、「ボーナス」に対応する図柄の組合せが停止表示する(「ボーナス」が入賞する)と、「ボーナス」当選の権利を持ち越していない非持越し状態となる。
すなわち、持越し状態では、ボーナス役に当選しているが、未だボーナス役に対応する図柄の組合せが停止していない状態(以下、この状態をボーナス当選状態という)を示し、非持越し状態では、ボーナス役に当選していない状態(以下、この状態をボーナス非当選状態という)を示している。
また、主制御部10は、ボーナス当選状態において、異なる役が重複した場合に、一方の役に対応する図柄の組合せを優先的にリール41に停止させる優先停止制御を行うように動作し、ボーナス役に対応する図柄の組合せは、最も優先順位の低い役に設定されている。
したがって、ボーナス当選状態のゲームにおいて、ボーナス役が当選している状態であっても、当該ゲームにおいて、例えばリプレイ役に当選した場合には、ボーナス役に対応する図柄の組合せはリール41に停止させることはできず、リプレイ役に対応する図柄の組合せがリール41に停止することとなり、ボーナス役に当選した状態が以降のゲームにおいて持ち越されることとなる。
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の入賞の有無がそれぞれ判定され、判定の結果、入賞と判定した場合には、図5に示す「配当テーブル」に基づいて遊技価値が付与される。
図5に示すように、「特定役」の当選時に、「特定役A」に対応する図柄の組合せが停止した場合には、10枚のメダルが払い出され、「特定役B」に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、「押し順ベル1~6」の当選時に、正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、「特定役A」と同様の図柄の組合せが停止し、10枚のメダルが払い出される。
一方、「押し順ベル1~6」の当選時に、不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、対応する図柄の組合せが停止されず、押し順ベルこぼし目が停止し、規定枚数のメダルは払い出されず、1枚のメダルが払い出される。
なお、本実施形態では、「特定役A」に対応する図柄の組合せが、「押し順ベル1~6」の当選時に正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合の図柄の組合せと同一とし、メダルの払い出し数も同数としているが、これに限らず、異なる図柄の組合せとしてもよく、メダルの払い出し数も異ならせてもよい。
また、本実施形態のスロットマシン1では、押し順ベルの当選時に、不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合、押し順ベルこぼし目を導出し、1枚のメダルが払い出されるようにしたが、これに限定するものではない。
例えば、押し順が不正解であっても、停止操作のタイミングによっては押し順こぼし目とは異なる所定の図柄の組合せで停止表示するようにして、相当数のメダルを払い出すようにもできる。
また、押し順ベルこぼし目が導出された場合に、メダルの払い出しを行わないようにすることもできる。
また、「スイカ」に対応する図柄の組合せが停止した場合には、3枚のメダルが払い出される。
また、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せの停止表示により、次ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
また、「弱チェリー」、「強チェリー」に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、本実施形態では、ベット数に関わらずメダルの払い出し数を同数としているが、ベット数に応じてメダルの払い出し数を異ならせてもよい。
また、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
(各当選役の当選確率)
次に、図6を参照して、各役の当選確率について説明する。
図6は、ボーナス役に関わる各状態(ボーナス非当選状態、ボーナス当選状態、ボーナス状態)でのゲーム実行時において、各役の抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
内部抽選テーブルは、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
また、図6に示す内部抽選テーブルは、3ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示しており、確率設定手段により設定された設定値が設定1~6において、全設定値共通の場合を示している。
図6に示すように、3ベットゲームにおける各当選役の当選確率は、次の通りである。
「押し順ベル1~6」の各々は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が7610/65536で設定されている。
「特定役」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が2957/65536で設定されている。
「スイカ」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が1156/65536で設定されている。また、ボーナス状態において、当選確率が65536/65536で設定されている。すなわち、ボーナス中は、「スイカ」のみが当選する。
「弱チェリー」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が1000/65536で設定されている。「強チェリー」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が80/65536で設定されている。
「ボーナス」は、ボーナス非当選状態において当選確率が3077/65536で設定されている。
「通常リプレイ」は、ボーナス非当選状態において当選確率が9170/65536、ボーナス当選状態において当選確率が11407/65536で設定されている。
また、「ハズレ」は、ボーナス非当選状態において当選確率が2436/65536、ボーナス当選状態において当選確率が3276/65536で設定されている。
なお、図6に示す「内部抽選テーブル」では、全設定値共通の場合を示しているが、これに限らず、設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役を設けてもよい。
例えば、設定値に応じて当選確率が変動する当選役として、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「通常リプレイ」を設定し、「通常リプレイ」は、高設定である程、当選確率が低くなるように設定し、「通常リプレイ」以外の当選役は、高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよい。
また、一部のレア役のみ高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低設定である程、レア役の当選確率が高くなるようにしてもよい。
また、「押し順ベル」等のレア役以外の当選役についても、高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低くなるように設定してもよい。
本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が遊技制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
(RT状態)
まず、図7を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT状態(以下、単にRTともいう)について説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、RT状態として、RT0、RT1、RT2を有している。なお、本実施形態のRT状態は、3つであるが、2つ以下又は3つ以上であってもよい。
RT0は、スロットマシン1のシステムリセット、設定値の変更(同じ設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も含む)及びRT2の終了を契機として突入する。
また、RT0は、3ベットゲーム中のボーナスの当選を契機として終了し、RT1に移行する(図7の矢印a)。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT1は、ボーナスに対応した図柄の組合せが停止表示する(ボーナスに入賞する)ことで終了し、RT2に移行する(図7の矢印b)。
すなわち、RT1は、ボーナスに当選してからボーナスが入賞するまで継続するようになっており、RT1では、ボーナス当選状態で遊技が進行される。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス役が入賞しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT2は、ボーナス状態であり、3ベットでゲームが行われ、図6に示すように「スイカ役」のみが当選可能な状態である。すなわち、RT2(ボーナス状態)では、実際に増加するメダルの純増枚数は「0枚」であり、遊技者は、メダルの増加を期待することができないようになっている。
そして、RT2は、メダルの払い出し数が所定数(例えば、60枚)に達すると終了し、RT0に移行する。
また、本実施形態のRT状態では、RT1からRT2へは、基本的に、移行しないように制御される。これは、次の理由によるものである。
RT0において「ボーナス」に当選した場合には、このボーナス当選ゲームでのみ、ボーナスに入賞可能ではあるものの、「ボーナス」に当選したことが報知されないため、遊技者は、基本的に、ボーナスに対応する図柄の組合せを停止表示させることが困難である。
そのため、ボーナス当選ゲームの次ゲームから、「ボーナス」当選の権利を持ち越した状態で、RT1(ボーナス当選状態)へ移行することになる。
また、RT1中は、図6に示すように、ボーナスの入賞が可能なタイミングである「ハズレ」に当選しないため、ボーナスには入賞しないようになっている。
このようなことから、本実施形態に係るスロットマシン1は、基本的に、RT1からRT2へ移行することはなく、一旦、RT0からRT1に移行した場合には、スロットマシン1のシステムリセットが行われない限り、RT1に制御された状態で遊技が進行するようになっている。
なお、これに限らず、RT1中に、「ハズレ」に所定の確率(例えば、1/200の確率)で当選可能とし、「ハズレ」の当選を契機に、RT1中にボーナスに入賞可能にしてもよい。
また、本実施形態のスロットマシン1は、「押し順ベル1~6」に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)に制御可能となっている。
ATは、内部抽選処理によって「押し順ベル1~6」に当選すると、副制御部20が表示器8等を制御することにより、特定情報(停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等)を報知する制御を行うことで、対応する図柄の組合せを停止可能に報知する遊技状態である。このため、AT中は、非AT中に比べて出玉スピードが速くなる。
本実施形態では、ATで制御されている期間をAT状態としている(図8参照)。
例えば、押し順の報知は、「押し順ベル1」に当選した場合には、「1」、「2」、「3」の文字情報からなる押し順を、左から順に表示器8に表示し、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ9から出力し、ナビランプに、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯することにより、停止ボタン5の押し順を報知する。
なお、本実施形態では、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段によって押し順がナビゲートされることを「押し順ナビ」ともいう。
非AT状態(前兆ステージを除く)では、内部抽選処理の当選結果が「押し順ベル1~6」であっても、停止ボタン5の押し順が報知されない。このため、遊技者は、操作した停止ボタン5の操作順序が、偶然に当選した「押し順ベル1~6」に対応する押し順と一致しない限り、基本的に、当選した「押し順ベル1~6」に対応する図柄の組合せを、停止表示させることができない。
このため、スロットマシン1の遊技性は、遊技者がAT状態に長時間滞在するような遊技を行うことにより、出玉を増やすといったものになる。
(通常区間、有利区間)
図8に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1の遊技は、遊技区間として通常区間と有利区間を有する。
具体的には、通常区間は押し順ベルに当選しても押し順ナビ(特定情報)を報知不能な遊技区間であり、有利区間は押し順ナビ(特定情報)を報知可能な遊技区間である。
そして、主制御部10が区間制御手段として動作することにより、通常区間と有利区間との移行の制御を行うようになっている。
通常区間は、スロットマシン1におけるシステムリセットが実行された場合や、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合に滞在する。
通常区間は、常に、非AT状態である通常状態に制御されている。
なお、通常区間における通常状態と、有利区間における通常状態と、を区別するために、前者を「通常状態(通常区間)」と称し、後者を「通常状態(有利区間)」と称する。
通常区間は、内部抽選処理によりベル役又はレア役(以下、これらを有利区間移行役ともいう)に当選するまで継続し、通常区間中に有利区間移行役に当選すると、当該当選ゲームの第3停止操作後に、有利区間に移行する(図8の矢印a)。
なお、有利区間移行役は、ベル役及びレア役以外の当選役としてもよい。
また、その他の条件(所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示、所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(押し順ベルこぼし目など))の成立を契機に通常区間から有利区間に移行するようにしてもよい。
有利区間は、非AT状態とAT状態に区分されており、本実施形態では、非AT状態として遊技状態のうち通常状態(有利区間)が区分される。
有利区間中に、「有利区間リミッタ」に到達した場合には、有利区間が終了して通常区間に移行する(図8の矢印g)。
有利区間中は、主制御部10が計数手段として動作することにより、以下に示す有利区間リミッタに関するカウンタに関する情報をRAMに記憶する。
・カウンタA…有利区間中のゲーム回数の計数値
・カウンタB…有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値
具体的には、主制御部10は、通常区間から有利区間に移行すると、有利区間中に実行したゲーム回数の計数(カウンタA)と、有利区間中に獲得したメダル枚数の計数(カウンタB)を開始し、カウンタAの示す値がリミッタ値(1500ゲーム)に到達した場合、又は、カウンタBの示す値がリミッタ値(2400枚)に到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
カウンタBは差枚数で管理されるため、今回ゲームにおいてベット数よりも払出枚数が多い当選役に入賞した場合には、カウンタBの値は増加し、ベット数よりも払出枚数が少ない当選役に入賞した場合は、カウンタBの値は減少する。
例えば、カウンタBの値が「100」の時点で、3ベット遊技が実行されて払出枚数10枚の押し順ベル(ベット数よりも払出枚数が多い当選役)に対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、差枚数である「7」(=10-3)がカウンタBの値に加算されて、カウンタBの値が「107」となる。
一方、3ベット遊技が実行されて払出枚数1枚のチェリー役(ベット数よりも払出枚数が少ない当選役)に対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、差枚数である「2」(=3-1)がカウンタBの値から減算されて、カウンタBの値が「98」となる。
また、カウンタBの値がマイナスの値となった場合には、カウンタBの値を「0」に(初期化)するようになっている。例えば、カウンタBの値が「0」の時点で、3ベット遊技が実行されて「ハズレ」に当選した場合には、差枚数である「3」(=3-0)がカウンタBの値から減算されるものの、カウンタBの値が「0」に補正される。
なお、このように、カウンタBの値がマイナスの値となった場合に、カウンタBの値を「0」(初期化)せず、単にベット数と払出枚数との差枚数をカウントBにおける計数値とすることもできる。
この他、AT状態における残りゲーム数が0になった場合も、有利区間から通常区間に移行する。
これ以外にも、有利区間中に所定の当選役(通常区間移行役)に当選したことを契機に、通常区間に移行するようにしてもよい。例えば、押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる当選役である「押し順リプレイ」を設け、この押し順リプレイの当選を契機に、正解押し順に従って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、有利区間が終了して通常区間に移行するようにしてもよい。
また、有利区間への移行時には、有利区間ランプ13が点灯され、当該点灯は、有利区間が終了するまで継続される。
ただし、興趣の低下を防止するために、実際にメダルの増加が見込める状態中のみ点灯させるようにしてもよい。例えば、通常状態中は、有利区間ランプ13を点灯しないようにしたり、最初に押し順ナビが実行されるまで点灯しないようにしてもよい。
(各遊技状態の詳細)
次に、図8を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づくゲーム性について説明する。
なお、主制御部10は、通常区間及び有利区間の移行制御と、RT0~RT2間の移行制御と、図8に示す各遊技状態間の移行制御とを、独立して行うことができる。ただし、前述したように、本実施形態の遊技は、基本的にRT1で行われるため、各遊技状態の遊技は、基本的に、RT1に滞在した状態で行われる。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。なお、これに限定されず、移行条件の成立後、次ゲームから移行してもよい。
図8に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技状態として、通常状態(通常区間)、通常状態(有利区間)、前兆ステージ(本前兆、ガセ前兆)、弱ATステージ、中ATステージ、エンディングを含む複数の遊技状態を有しており、主制御部10は、遊技状態制御手段として、所定の移行条件が成立することに基づいて、遊技状態間を移行する制御を行う。
(通常状態(通常区間))
通常状態(通常区間)は、通常区間に区分されるため、スロットマシン1におけるシステムリセットが実行された場合、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合に滞在する。
また、上述したように、有利区間中に、「有利区間リミッタ」に到達した場合には、有利区間が終了して通常区間に移行する(図8の矢印g)。
また、AT状態における残りゲーム数が0になった場合も、有利区間から通常区間に移行する。
通常状態(通常区間)の終了は、内部抽選処理により有利区間移行役に当選(有利区間移行条件が成立)した場合に、通常状態(有利区間)へ移行することで終了する(図8の矢印a)。
すなわち、通常状態(通常区間)の滞在期間は極めて短く、遊技中は、ほぼ通常状態(通常区間)以外の遊技状態に滞在することになる。
通常状態(通常区間)では、有利区間移行役(ベル役・レア役)の当選を契機に「モード抽選」が実行される。
具体的には、図9に示す「モード抽選テーブル」を参照することで、モードA~Dのうちのいずれかを抽選により決定する。
すなわち、有利区間中において滞在するモードを、モードA~Dの中から決定する。
モード抽選は、有利区間移行役毎にモードA~Dの当選確率が設定されている。
例えば、ベル役に当選した場合、128/256の確率でモードAが決定するなど、比較的高い確率でモードAに決定する。
また、レア役に当選した場合、128/256の確率でモードCが決定するなど、比較的高い確率でモードCに決定する。
また、通常状態(通常区間)では、有利区間移行役の当選を契機に「天井ゲーム数抽選」が実行される。
天井ゲーム数は、有利区間に移行してからAT状態へ移行するまでのゲーム数である。
「天井ゲーム数抽選」は、具体的には、図10に示す「天井ゲーム数抽選テーブル」を参照することで、「128」,「256」,「384」,「512」,「768」,「1024」のうちのいずれかの天井ゲーム数を抽選により決定する。
「天井ゲーム数抽選テーブル」は、モード抽選により決定されるモードに対応して天井ゲーム数が設定されている。
例えば、「モードA」の場合、「256」,「384」,「512」,「768」,「1024」のうちのいずれかの天井ゲーム数に決定し、このうち「1024ゲーム」は、128/256の高確率で決定する。
「モードB」の場合、256,384,512,768,1024のうちのいずれかに決定し、このうち、「512ゲーム」、「768ゲーム」、及び「1024ゲーム」は、それぞれ64/256の確率で決定する。
「モードC」の場合、128,256,384,512,768のうちのいずれかに決定し、このうち、「256ゲーム」は、128/256の高確率で決定する。
「モードD」の場合、100%の確率で「128ゲーム」が決定する。
このように、「天井ゲーム数抽選」では、モードAやモードBよりもモードCやモードDの方が、少ない天井ゲーム数が決定され易くしており、これにより、モードCやモードDに滞在している場合、比較的早い段階でAT状態に移行され易くしている。
なお、後述するように、本実施形態のスロットマシン1では、通常状態(有利区間)から前兆ステージを介してAT状態に移行することから、通常状態(有利区間)におけるゲーム数と前兆ステージにおけるゲーム数との合計ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合にAT状態に移行する制御が実行される。
ただし、これに限らず、通常状態(有利区間)におけるゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合に前兆ステージを経ずにAT状態に移行する制御を実行してもよい。
(通常状態(有利区間))
通常状態(有利区間)は、通常状態(通常区間)の終了後に突入する遊技状態であり(図8の矢印a)、非AT状態に制御される。
通常状態(有利区間)は、本発明の第1遊技状態に相当する。
通常状態(有利区間)中は、モード抽選により決定したモードで遊技が進行する。
通常状態(有利区間)では、所定役の当選を契機に前兆移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、内部抽選処理において、特定役、スイカ、弱チェリー、強チェリーのうちのいずれかに当選した場合には、図11に示す「前兆移行抽選テーブル」を参照することで、「ハズレ」、「ガセ前兆」、「本前兆」のうちのいずれかを抽選により決定する。
主制御部10は、「ガセ前兆」又は「本前兆」に決定した場合には、前兆ステージに移行し(図8の矢印b)、「ハズレ」に決定した場合には、そのまま通常状態(有利区間)を継続する。
すなわち、主制御部10は、遊技状態制御手段として、第1遊技状態(通常状態(有利区間))において所定条件が成立した場合(前兆移行抽選において本前兆に当選した場合)、第2遊技状態(本前兆)に制御する。
「ガセ前兆」又は「本前兆」に決定した場合には、「前兆ゲーム数抽選」を実行し、当該抽選において決定した前兆ゲーム数が消化されるまで前兆ステージが継続される。
「前兆ゲーム数抽選」は、具体的には、図12(a),(b)に示す「前兆ゲーム数抽選テーブル」を参照することで、「8」,「16」,「24」,「32」,「48」のうちのいずれかの前兆ゲーム数を抽選により決定する。なお、前兆ゲーム数は1種類でもよい。
より具体的には、有利区間において滞在するモードが「モードA」又は「モードB」の場合には図12(a)に示す前兆ゲーム数抽選テーブルが参照されて前兆ゲーム数が決定され、有利区間において滞在するモードが「モードC」又は「モードD」の場合には図12(b)に示す前兆ゲーム数抽選テーブルが参照されて前兆ゲーム数が決定される。
決定された前兆ゲーム数は記憶手段に記憶される。
すなわち、主制御部10は、決定手段として、第1遊技状態である通常状態(有利区間)において、所定条件が成立したこと(本前兆に当選したこと)に基づいて、前兆ゲーム数を決定する前兆ゲーム数抽選を行い、当該決定手段により決定された前兆ゲーム数を記憶手段に記憶するようにしている。
(前兆ステージ)
前兆ステージは、基本的には、AT状態に移行する前の段階(前兆)における遊技状態である。
前兆ステージ中は、副制御部20により、前兆ステージに滞在中であることを表示器8における演出表示等により報知する。
前兆ステージには、ステージ後にAT状態に移行する「本前兆」と、ステージ後にAT状態に移行しない「ガセ前兆」とがあるが、どちらも同様の演出を行うようにしている。
このようにすることで、滞在中の前兆ステージが「本前兆」か「ガセ前兆」かを遊技者がわからないようにしている。
「本前兆」は、本発明の第3遊技状態に相当する。
ただし、「本前兆」か「ガセ前兆」かを特定可能な演出を行うこともできる。
「本前兆」は、通常状態(有利区間)におけるゲーム数が天井ゲーム数抽選において決定した天井ゲーム数より所定数(例えば10ゲーム)少ないゲーム数に到達した場合(第1の場合)、又は、前兆移行抽選において「本前兆」に決定した場合(第2の場合)に、通常状態(有利区間)から移行する(図8の矢印b)。
「本前兆」は、第1の場合、前記所定数のゲームを消化すること(すなわち、通常状態(有利区間)におけるゲーム数が天井ゲーム数に到達すること)で終了してAT状態に移行する。
また、「本前兆」は、第2の場合、前兆ゲーム数抽選において決定した前兆ゲーム数を消化することで残りゲーム数が0になったことで終了してAT状態に移行する(図8の矢印d)。
「ガセ前兆」は、前兆移行抽選において「ガセ前兆」に決定した場合に通常状態(有利区間)から移行し(図8の矢印b)、前兆ゲーム数抽選において決定した前兆ゲーム数を消化することで終了して通常状態(有利区間)に移行する(図8の矢印c)。
すなわち、主制御部10は、減算手段として、記憶手段に記憶されている前兆ゲーム数を、遊技(1ゲーム)が実行されることに基づいて減算し、遊技状態制御手段として、本前兆において、記憶手段に記憶されている前兆ゲーム数が、減算手段により減算されることで終了値(残りゲーム数が0)に到達した場合、第3遊技状態(AT状態)に制御し、ガセ前兆において、前兆ゲーム数が、減算手段により減算されることで終了値(残りゲーム数が0)に到達した場合、第1遊技状態(通常状態(有利区間))に制御する。
なお、減算手段は、1ゲーム毎に減算することに限らず、例えば、所定役(例えば、リプレイ等)に当選した場合に1又は複数減算する、減算数を抽選するなど、他の減算方法を用いてもよい。
前述したように、前兆ゲーム数は有利区間において滞在するモードによって異なる。
「モードA」又は「モードB」の場合、「ガセ前兆」の前兆ゲーム数は、「8」,「16」,「24」,「32」のうちのいずれかに決定し、「本前兆」の前兆ゲーム数は、「8」,「16」,「24」,「32」,「48」のうちのいずれかに決定する(図12(a))。
また、「モードC」又は「モードD」の場合、「ガセ前兆」の前兆ゲーム数は、「8」,「16」,「24」のうちのいずれかに決定し、「本前兆」の前兆ゲーム数は、「8」,「16」,「24」,「32」のうちのいずれかに決定する。
このように、「前兆ゲーム数抽選」では、モードA,BよりもモードC,Dの方が、少ない前兆ゲーム数が決定され易くしており、これにより、モードC,Dに滞在している場合、比較的早い段階でAT状態に移行され易くしている。
(前兆ステージ中のナビ)
前兆ステージ中は、所定の役が当選したゲームにおいて「ナビ抽選」を実行し、当該ナビ抽選の結果に応じて当該ゲームにおける押し順ナビなどのナビの実行/非実行を制御する。
(ガセ前兆中のナビ)
ガセ前兆中は、「押し順ベル」、「特定役」、又は「ハズレ」に当選した場合に、図13に示すナビ抽選テーブル(ガセ前兆中)を参照することで、当該当選したゲームにおけるナビ態様を、「非報知」、「押し順ナビ」、及び「特定ナビ」のうちから決定するナビ抽選を実行する。
ナビ抽選により「押し順ナビ」又は「特定ナビ」が決定した場合、当該決定したナビが実行され、「非報知」に決定した場合は、ナビは実行されない。
図13に示すように、「ハズレ」に当選したゲームにおいては、「非報知」又は「特定ナビ」が実行され、「押し順ベル」に当選したゲームにおいては、「非報知」又は「押し順ナビ」が実行され、「特定役」に当選したゲームにおいては、「押し順ナビ」のみが実行される。
「押し順ナビ」は、「押し順ベル」や「特定役」に当選したゲームにおいて実行され得るナビである。
「押し順ナビ」が、「押し順ベル」に当選したゲームにおけるナビ抽選により決定された場合、当該ゲームにおいて、その「押し順ベル」の正解押し順を報知する。
例えば、「押し順ベル1」に当選したゲームでは、「左→中→右」の押し順を報知する。
このため、「押し順ナビ」に従った停止操作が行われた場合には、当選した「押し順ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示され、当該図柄の組合せに対応する10枚のメダルが払い出される。
「押し順ナビ」が、「特定役」に当選したゲームにおけるナビ抽選により決定された場合、「中→左→右」の押し順を報知する。
このため、「押し順ナビ」に従った停止操作が行われた場合には、当選した「特定役A」に対応する図柄の組合せが停止表示される。
すなわち、この場合、「枚数優先制御」に基づき、「特定役A」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示され、当該図柄の組合せに対応する10枚のメダルが払い出される。
「特定役」が当選した場合には、中リール41bか右リール41cを第1停止操作することで、「特定役A」に対応する図柄組合せが停止するため、「中→左→右」の押し順に限らず、「中→右→左」や「右→左→中」、「右→中→左」の押し順を報知するようにしても良い。
また、「特定役」が当選した場合に「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」のうちの何れかを報知する場合には、一部の報知(例えば、「右→中→左」)のみ、高設定ほど実行されやすいようにしても良い。
例えば、設定1~3の場合、各押し順ナビが25%の確率で実行され、設定4~6の場合、「中→左→右」が20%、「右→中→左」が30%、それ以外が25%ずつ実行されるようにすることができる。
なお、「押し順ナビ」は、「特定役」に当選したゲームでは必ず実行され、「ハズレ」に当選したゲームでは実行されない(図13参照)。
ガセ前兆中、「特定ナビ」は、「ハズレ」に当選した場合にのみ実行され得るナビである。
「特定ナビ」が「ハズレ」に当選したゲームにおけるナビ抽選により決定した場合、当該ゲームにおいて、「リール41aの上段/中段/下段にリプレイ/ベル/白7を第1停止操作で停止表示させる」ことを促す情報(例えば、「左リールにリプレイ/ベル/白7を狙え」など)を報知する。
「特定ナビ」は、言い換えれば、仮に、「特定役」に当選したゲームにおいて、上記報知情報に従った停止操作を行った場合、「組合せ数優先制御」に基づき「特定役B」に対応する図柄の組合せが停止表示される情報を報知するナビである。
ただし、実際には、「ハズレ」に当選したゲームにおいて実行されるナビであるため、上記報知情報に従った停止操作が行われたとしても、特定役Bに対応する図柄の組合せが停止表示されることはなく、メダルが払い出されることはない。
なお、後記「前兆中抽選」において説明するが、「特定出目」は、前兆ステージを短縮することで早くAT状態に移行する、といった特典の付与の契機となり得る出目である。
このため、ガセ前兆中に特定ナビが実行された場合、遊技価値という特典は付与されないものの、特典付与に関する期待度を高める演出ができ、遊技に複雑性や意外性を持たせることで興趣を高めることができる。
(本前兆中のナビ)
本前兆中は、「押し順ベル」又は「特定役」に当選した場合に、図14に示すナビ抽選テーブル(本前兆中)を参照することで、「非報知」、「押し順ナビ」、及び「特定ナビ」のうちのいずれかを決定するナビ抽選を実行する。
図14に示すように、「押し順ベル」に当選したゲームにおいては、「非報知」又は「押し順ナビ」が実行され、「特定役」に当選したゲームにおいては、「押し順ナビ」又は「特定ナビ」が実行される。
なお、ガセ前兆中と異なり、「ハズレ」に当選したゲームにおいて、ナビは実行されない。
「本前兆中」における「押し順ナビ」は、「ガセ前兆中」における「押し順ナビ」と同様であるため詳細な説明は省略する。
「本前兆中」における「特定ナビ」は、「ガセ前兆中」における「特定ナビ」と異なり、「特定役」に当選した場合にのみ実行され得るナビである。
「特定ナビ」が「特定役」に当選したゲームにおけるナビ抽選により決定した場合、当該ゲームにおいて、「リール41aの上段/中段/下段にリプレイ/ベル/白7を第1停止操作で停止表示させる」ことを促す情報(例えば、「左リールにリプレイ/ベル/白7を狙え」など)を報知する。
このため、「押し順ナビ」に従った停止操作が行われた場合には、第3停止操作後に、当選した「特定役」に対応する図柄の組合せが停止表示される。
すなわち、この場合、「組合せ数優先制御」に基づき、「特定役B」に対応する図柄の組合せ(「白7・ベル・リプレイ」又は「白7・ベル・ベル」)が停止表示され、当該図柄の組合せに対応する1枚のメダルが払い出される。
このように、「本前兆」中は、「特定役」に当選した場合においては「特定ナビ」が実行され得るが、「ガセ前兆」中は、ナビ抽選において「ハズレ」に当選した場合に「特定ナビ」を実行するようにしている。
具体的には、主制御部10は、特別情報報知手段として、第2遊技状態(本前兆)において、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果(特定役に当選)である場合、第1停止操作態様に関する情報である特別情報を報知し(「左リールにリプレイ/ベル/白7を狙え」などの特定ナビを実行)、決定手段として、第1遊技状態(通常状態(有利区間))において、特定条件が成立したこと(前兆移行抽選において「ガセ」に当選し、上乗せゲーム数抽選において所定の前兆ゲーム数に決定したこと)に基づいて、ガセ前兆ゲーム数を決定し、記憶手段として、決定手段により決定されたガセ前兆ゲーム数を記憶し、減算手段として、記憶手段に記憶されているガセ前兆ゲーム数を、遊技が実行されることに基づいて減算し、遊技状態制御手段として、第1遊技状態(通常状態(有利区間))において、前記特定条件が成立した場合、第4遊技状態(ガセ前兆)に制御し、第4遊技状態において、記憶手段に記憶されているガセ前兆ゲーム数が、減算手段により減算されることで終了値(前兆ステージの残りゲーム数が0)に到達した場合、第1遊技状態(通常状態(有利区間))に制御し、特別情報報知手段として、第4遊技状態(ガセ前兆)において、抽選手段による抽選結果が前記特定抽選結果(特定役に当選)とは異なる特別抽選結果(「ハズレ」に当選)である場合、特別情報を報知(特定ナビをガセナビとして実行)する。
これにより、本前兆中に特定ナビを実行する場合には、特定出目を停止させることができるものの、前兆ステージではガセ前兆か本前兆かは報知されないため、遊技者に、その特定ナビが、ガセナビ(ガセ前兆中に実行される特定ナビ)かも知れないと認識させることができる。
つまり、常に「特定ナビ」=「特定役当選ゲーム」ではなく、「特定ナビ」≠「特定役当選ゲーム」の可能性があることを遊技者に認識させることができる。
このため、遊技者が、特定役の当選ゲームにおいて特定出目を停止させることができなかったとしても、遊技者に「ガセナビだった」と思わせることが可能となり、特定出目を停止させることができなかったことによる喪失感を低減させることができる。
ところで、特定役に当選したゲームにおいては、1枚又は10枚のメダルの払い出しが行われるのに対して、「ハズレ」の当選時には払い出しが行われないため、遊技者は、特定ナビが実行されるゲームにおけるメダルの払い出しの有無によってガセナビだったかどうかを察知することができる。
そこで、特定役Aにおける図柄の組合せと同じ図柄の組合せ(ベル・ベル・ベル)であって、メダルの払い出し枚数が特定役Aの入賞時の払い出し枚数と同じ10枚の共通ベル役を設け、特定役の当選時に特定出目の停止ができなかったときにはその図柄の組合せが停止表示するようにし、かつ、共通ベルの当選時には特定ナビを実行するようにすることもできる。
このようにすると、本前兆中において特定役の当選時の特定ナビがガセナビだったかどうかを察知しないようにできる。
図13及び図14に示すように、ナビ抽選テーブルには、低設定用(設定値1~3)と高設定用(設定値4~6)とがあり、スロットマシン1の設定値が低設定の場合は低設定用を参照してナビ抽選及びナビを実行し、スロットマシン1の設定値が高設定の場合は高設定用を参照してナビ抽選及びナビを実行する。
また、ナビ抽選テーブルでは、モード毎にテーブルデータが設けられており、滞在するモードに対応するテーブルデータを参照してナビ抽選を実行するようにしている。
例えば、モードCやモードDでは、「押し順ベル」に当選したゲームにおける「押し順ナビ」の当選確率は、32/256であり、モードAやモードBよりも高確率に設定されている。
このため、モードCやモードDに滞在している場合、モードAやモードBに滞在している場合よりも高い確率で「押し順ナビ」が実行される。
(前兆中抽選)
前兆ステージ中は、レア役や特定役の当選などを契機に、前兆ステージの短縮を掛けた「前兆中抽選」を実行する。
前兆中抽選の結果、「当選」の場合、前兆ステージの残りゲーム数を「0」に短縮する。
前兆中抽選は、要するに、AT状態への移行を掛けたAT移行抽選でもあり、当該抽選に当選することを契機にAT状態に移行する。
「前兆中抽選」は、具体的には、本前兆中又はガセ前兆中において、レア役であるスイカ、弱チェリー、強チェリーのうちのいずれかに当選した場合、または、本前兆中において、特定役に当選した場合であって当該当選したゲームにおいて特定ナビが実行され、且つ、特定出目が停止表示された場合(図15の※参照)に、図15に示す「前兆中抽選テーブル」を参照して「ハズレ」又は「当選」を抽選により決定する。
本前兆中又はガセ前兆中に、レア役に当選したことに基づいて実行された前兆中抽選に当選した場合は、前兆ステージを終了してAT状態に移行する。
また、本前兆中に、特定役に当選し、当該当選ゲームにおいて、遊技者が、特定ナビに従って特定出目を停止表示できた場合(ビタ押しで特定出目を導出できた場合)は、前兆ステージを終了してAT状態に移行する(図15参照)。
一方、本前兆中に、特定役に当選したとしても、当該当選ゲームにおいて、遊技者が、特定出目を停止表示できなかった場合(ビタ押しで特定出目を導出できなかった場合)は、前兆ステージを維持することになる(前兆ステージの最終ゲームを除く)。
すなわち、主制御部10は、遊技状態移行制御手段として、第2遊技状態(本前兆)において、記憶手段に記憶されている前兆ゲーム数が終了値(前兆ステージにおける残りゲーム数が0)に到達する前に、表示手段において識別情報が第1停止表示態様で停止表示された場合(左リール41aに特定出目を停止表示できた場合)、第3遊技状態(AT状態)に移行する制御を行い、前兆ゲーム数が、終了値(前兆ステージにおける残りゲーム数が0)に到達する前に、表示手段において識別情報が第2停止表示態様で停止表示された場合(特定出目以外の出目を停止表示した場合)、第2遊技状態(本前兆)を維持可能である。
このように前兆ステージを短縮することで、本前兆に滞在している場合は、前兆ステージの終了を待たずに、すぐにAT状態に移行することが可能となる。
なお、ガセ前兆中において、前兆中抽選に当選した場合は、通常状態(有利区間)に移行するようにもできる。これにより、遊技者に、本前兆への移行機会を早く付与することができる。
つまり、特定タイミングでの停止操作により特定出目が導出された場合に前兆ステージのゲーム数を短縮して変動するようにしており、これにより、前兆ステージが単調になることを防止している。
また、特定タイミングで停止操作を行った場合に特定出目が導出されることから、技量の高い上級者ほど特定出目を導出できる確率が高くなり、上級者ほどAT等の有利な遊技状態に移行させることが可能になり、上級者に満足感・優越感を与えることができる。
なお、前兆ステージの短縮は、残りゲーム数を0にする以外にも、例えば、残りゲーム数から所定ゲーム数(例えば10ゲーム等)を減算したり、減算ゲーム数を抽選により決定してもよい。
また、レア役に当選した場合において、残りゲーム数から所定数(例えば100ゲーム等)を減算したり、減算ゲーム数を抽選により決定してもよい。
また、1リール(左リール41a)ではなく、2リール又は3リールについて特定出目のビタ押しを成功した場合に短縮を行うようにしてもよく、ビタ押しによらず特定出目の導出に成功した場合に短縮を行うようにしてもよい。
例えば、停止タイミング(スベリコマ数の範囲内の停止操作による引き込み制御)のみや、所定の押し順で停止操作が行われた場合にのみ、特定出目を導出できるようにしてもよい。
(AT状態)
AT状態は、前兆ステージ(本前兆)の終了後に移行する遊技状態である(図8の矢印d)。
AT状態は、副制御部20により、当選した「押し順ベル1~6」の正解押し順の報知(すなわち、押し順ナビ)が高い確率(割合)で実行される遊技状態であり、押し順ナビに従って遊技者が停止操作を行うことで、遊技者の手持ちのメダルが一定の増加量で増加する遊技者にとって有利な遊技状態である。そのため、遊技者は、少しでも長い期間、AT状態に滞在することを望みながら遊技を行うことになる。
AT状態は、後述する複数のステージにより構成されており、ステージ毎に、押し順ナビの実行割合を異ならせている。
AT状態は、ゲーム数管理型のATであり、AT状態におけるゲームの実行回数が所定のゲーム数に到達した場合(残りゲーム数が0になった場合)に、有利区間の終了とともに終了する。
「所定のゲーム数」は、基本的には、「AT初期ゲーム数抽選」により決定される「AT初期ゲーム数」が相当する。
「AT初期ゲーム数抽選」は、具体的には、図16に示すAT初期ゲーム数抽選テーブルを参照することで、「50」、「70」、「100」のうちのいずれかのAT初期ゲーム数を抽選により決定する。
なお、AT初期ゲーム数抽選の実行タイミングは、有利区間の移行時(モード抽選実行時)であるが、これに限らず、例えば、AT状態の開始時やAT状態の開始前(天井ゲーム数の消化時や前兆ゲーム数の消化時など)であってもよい。
AT状態は、差枚数に基づいて制御される複数のステージにより構成されている。
「差枚数」は、投入されたメダル枚数(投入枚数)と払い出されたメダル枚数(払出枚数)との差であり、実際に遊技者が獲得したメダル枚数であり、具体的には、上述のカウンタBの計数方法と同様の方法で計数される。
このため、計数値がマイナスの値となった場合には、計数値を「0」に(初期化)するようになっている。
ただし、計数値がマイナスの値となった場合に、計数値を「0」(初期化)せず、単に投入枚数と払出枚数との差を差枚数とすることもできる。
具体的には、AT状態は、「前兆ステージ」から最初に「弱ATステージ」に移行し、その後、有利区間における差枚数が500枚に到達すると「中ATステージ」に移行し、その後、有利区間における差枚数が2000枚に到達すると「中ATステージ」から「エンディング」に移行し、その後、有利区間における差枚数が2400枚に到達すると「エンディング」から通常状態(通常状態)に移行する。
また、「弱ATステージ」中は、押し順ナビが60%の確率で実行され、「中ATステージ」中は、押し順ナビが80%の確率で実行され、「エンディング」中は、押し順ナビが100%の確率で実行されるようにしている。
具体的には、AT状態中(エンディング中を除く)に押し順ベルに当選した場合、当該当選ゲームにおける押し順ナビの実行を掛けた抽選(ナビ抽選ともいう)を実行するようにしており、「弱ATステージ」中は、当該ナビ抽選における押し順ナビの当選確率を60%に設定し、「中ATステージ」中は、当該ナビ抽選における押し順ナビの当選確率を80%に設定している。
なお、ナビ抽選における押し順ナビの当選確率を各ステージにおいて同一にしてもよい。
また、AT状態をゲーム数で管理する以外にも、例えば、押し順ナビの発生回数、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出数等で管理するようにしてもよい。
(疑似遊技権利獲得抽選)
AT状態中にレア役に当選した場合、疑似遊技権利獲得抽選が実行される。
疑似遊技権利獲得抽選は、後述するベルゲームや超ベルゲームの実行につながる権利獲得に関する抽選である。
具体的には、「スイカ」又は「弱チェリー」に当選した場合、図17(a)に示す「疑似遊技権利獲得抽選テーブル(スイカ・弱チェリー)」を参照することで、「0」,「1」,「2」,「3」のうちのいずれかを抽選により決定する。
また、「強チェリー」に当選した場合、図17(b)に示す「疑似遊技権利獲得抽選テーブル(強チェリー)」を参照することで、「1」,「2」,「3」,「1+ベルゲーム」,「2+ベルゲーム」,「3+ベルゲーム」のうちのいずれかを抽選により決定する。
「1」,「2」,「3」のうちのいずれかに決定した場合は、決定した数の「疑似遊技実行権利」を獲得し、「1+ベルゲーム」,「2+ベルゲーム」,「3+ベルゲーム」のうちのいずれかに決定した場合は、決定した数の「疑似遊技実行権利」と、「ベルゲーム実行権利」を獲得する。
「疑似遊技実行権利」は、疑似遊技を実行するための権利であり、「ベルゲーム実行権利」は、ベルゲーム又は超ベルゲームを実行する権利である。
獲得した疑似遊技実行権利数は記憶手段に記憶される。
「疑似遊技権利獲得抽選」では、設定値毎に当選確率が設定されている。
例えば、図17(a)に示す疑似遊技権利獲得抽選テーブルにおいて、設定値5における獲得数「3」の当選確率は64/256であり、他の設定値に比べて高確率に設定されている。
(ベルゲーム抽選)
AT状態中に押し順ベルに当選した場合、「ベルゲーム実行権利」の獲得を掛けた「ベルゲーム抽選」を実行する。
「ベルゲーム抽選」は、図18に示す「ベルゲーム抽選テーブル」を参照することで、当選又は非当選を抽選により決定し、「当選」の場合に、「ベルゲーム実行権利」を獲得する。
(ベルゲーム種別抽選)
ベルゲーム種別抽選は、ベルゲーム抽選に当選することでベルゲーム実行権利を獲得した場合、又は、疑似遊技権利獲得抽選においてベルゲーム実行権利を獲得した場合に実行される、ベルゲームの種別を決定するための抽選である。
「ベルゲーム種別抽選」は、具体的には、図19に示す「ベルゲーム種別抽選テーブル」を参照することで、「ベルゲーム」と「超ベルゲーム」のいずれかを抽選により決定する。
なお、「ベルゲーム種別抽選」では、設定値毎に当選確率が設定されている。
例えば、図19に示すように、設定値6のスロットマシン1は、設定値1~5のスロットマシン1に比べ、超ベルゲームが決定され易くなっている。
(ベルゲーム及び超ベルゲーム)
ベルゲーム及び超ベルゲームは、AT状態中に押し順ベルに当選した場合に実行され得るゲームである。
具体的には、ベルゲーム種別抽選で「ベルゲーム」に決定した場合は、ベルゲームを実行し、「超ベルゲーム」に決定した場合は、超ベルゲームを実行する。
なお、AT状態中は、押し順ベルに当選した場合、所定の当選確率(例えば、弱ATステージ:60%,中ATステージ:80%)が設定されたナビ抽選に当選した場合に押し順ナビを実行するが、ベルゲーム又は超ベルゲームを実行する場合はナビ抽選に当選した場合でも押し順ナビを実行しないようにしている。
つまり、ベルゲーム及び超ベルゲームは、基本的には、押し順ナビが実行されない状況で実行される。
ベルゲーム及び超ベルゲームは、当選した押し順ベルのゲームによって構成されるゲームである。
このため、ベルゲーム及び超ベルゲームは、基本的には、押し順ナビが実行されない状況で当該押し順ベルの正解押し順で停止操作が行われると押し順ベルを入賞させることが可能な択当てゲームを本遊技とする。
ただし、ベルゲーム及び超ベルゲームは、「疑似遊技実行権利」を獲得している場合、本遊技の実行前に疑似遊技を実行する。
ベルゲームにおける疑似遊技は、当選した押し順ベルの正解押し順の第1停止操作を、遊技者の第1停止操作により当てる態様のゲームである。
具体的には、遊技者による第1停止操作が押し順ベルの正解押し順の第1停止操作と一致した場合、ベル図柄を有効ライン上に仮停止表示させる等によりその旨、すなわち、ゲームに「成功」したことを報知する。なお、遊技者による第1停止操作が正解押し順の第1停止操作と一致しなかった場合、つまり、ゲームに「失敗」した場合、ベル図柄は有効ライン上に仮停止表示されず、他の図柄が有効ライン上に仮停止表示される。
なお、停止操作は、停止ボタン5の操作を想定しているが、これに限らず、ベットボタン2a、スタートレバー3、演出ボタン2cなど様々な操作手段を用いることができる。
ベルゲームでは、疑似遊技のゲームに「成功」することで、遊技者は、当選役である押し順ベルの正解押し順の第1停止操作を特定することができる。
例えば、左停止ボタン5aを停止操作したときのゲーム結果が「成功」の場合、正解押し順の第1停止操作は「左」であることを特定することができ、当選役が「押し順ベル1」か「押し順ベル2」であることを特定することができる。
「失敗」した場合でも、正解押し順や当選役を絞り込むことができる。
例えば、左停止ボタン5aを停止操作したときのゲーム結果が「失敗」の場合、正解押し順の第1停止操作が「中」又は「右」であることを特定することができ、当選役が、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、「押し順ベル6」のうちのいずれかであることを特定することができる。
疑似遊技は、獲得している疑似遊技実行権利数に応じた回数実行することができ、実行するごとに疑似遊技実行権利が1個消費される。
ベルゲームにおける疑似遊技は、2回実行することで、正解押し順の第1停止操作を確実に特定することができる。
例えば、1回目の疑似遊技で左停止ボタン5aを停止操作した場合のゲーム結果が「失敗」で、2回目の疑似遊技で中停止ボタン5bを停止操作した場合のゲーム結果が「失敗」の場合、正解押し順の第1停止操作は「右」であることを特定することができる。
これにより、当選役が、「押し順ベル5」か「押し順ベル6」であることを特定することもできる。
疑似遊技の「成功」/「失敗」は、表示器8等によって報知することもできる。
このように、ベルゲームにおける疑似遊技では、停止操作を行うことで当選役である押し順ベルの正解押し順の第1停止操作を特定することができる。
ここで、押し順ベルの当選状態は、ベルゲームに実行後に実行される本遊技に持ち越される。
このため、疑似遊技を介して特定された正解押し順に従って、本遊技における停止操作を行うことで当該押し順ベルに入賞させることができる。
このことから、ベルゲームにおける疑似遊技は、本遊技における正解押し順の一部を示唆する押し順ナビとしても機能する。
ベルゲームにおける疑似遊技は、(1)疑似遊技実行権利数が消化されて0になった場合、(2)クロスアップライン上にベル図柄が停止した場合、(3)2回の疑似遊技が実行された場合、のうち、いずれかの条件を満たすと終了する。
このうち、(2)の条件で疑似遊技が終了する理由としては、何回疑似遊技を実行しても本遊技での第1停止操作の正解押し順が分かるだけであり、第2停止操作の正解押し順が分かるわけではないので、第1停止操作の正解押し順が分かった後に疑似遊技を実行しても意味がないからである。
また、(3)の条件で疑似遊技が終了する理由も、(2)の条件で終了する理由と同様であり、2回疑似遊技を実行すれば、必ず第1停止操作の正解押し順が分かるため、3回以上疑似遊技を実行しても意味がないからである。
なお、疑似遊技の終了条件は、上述した(1)~(3)のうち、1つ又は2つとしてもよく、異なる終了条件を含めてもよい。
ベルゲームにおいて疑似遊技が実行される場合、当該疑似遊技の実行後に、押し順ベルの当選状態が持ち越された状態での本遊技が実行される。
具体的には、疑似遊技における第1停止操作によって対応するリール41を仮停止状態にし、これにより、変動表示している図柄を再変動可能な態様で仮停止表示させる第1停止表示制御を実行し、当該仮停止状態において遊技開始操作(スタートレバー操作等)が行われたことに基づいて全リール41a~41cの回転を再度開始させ、これにより仮停止表示している図柄を再変動させることで本遊技を実行する。
このため、本遊技において、押し順ベルの正解押し順で停止操作が行われた場合は、対応する図柄の組合せ(ベル・ベル・ベル)が再変動不能な態様で停止表示され(押し順ベルが入賞し)、10枚のメダルが払い出される。
超ベルゲームにおける疑似遊技は、当選した押し順ベルの正解押し順の第1~第3停止操作を、遊技者の第1~第3停止操作により当てる態様のゲームである。
具体的には、遊技者による第1~3停止操作が押し順ベルの正解押し順の第1~第3停止操作と一致した場合、ベル図柄の組合せ「ベル・ベル・ベル」を有効ライン上に仮停止表示させる等によりその旨、すなわち、ゲームに「成功」したことを報知する。なお、遊技者による第1~第3停止操作が正解押し順と一致しなかった場合、つまり、ゲームに「失敗」した場合、図柄の組合せ「ベル・ベル・ベル」は有効ライン上に仮停止表示されず、他の図柄の組合せが有効ライン上に仮停止表示される。
超ベルゲームでは、疑似遊技のゲームに「成功」することで、遊技者は、当選役である押し順ベルの正解押し順のすべて(第1~第3停止操作)を特定することができる。
例えば、「左→中→右」の押し順で停止操作を行った場合のゲーム結果が「成功」のときには、その押し順が正解押し順であり、当選役が「押し順ベル1」であることを特定することができる。
「失敗」した場合でも、正解押し順や当選役を絞り込むことができる。
例えば、「左→中→右」の押し順で停止操作を行った場合のゲーム結果が「失敗」の場合、当選役が「押し順ベル1」以外の「押し順ベル」役であることを特定することができる。
疑似遊技は、獲得している疑似遊技実行権利数に応じた回数実行することができ、実行するごとに疑似遊技実行権利が1個消費される。
疑似遊技は、複数回実行することで、正解押し順を絞り込むことができる。
例えば、1回目の疑似遊技において「左→中→右」の押し順で停止操作した場合のゲーム結果が「失敗」で、2回目の疑似遊技で「左→右→中」の押し順で停止操作を行った場合のゲーム結果が「失敗」の場合、当選役が「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、「押し順ベル6」のうちのいずれかであることを特定することができる。
このため、超ベルゲームにおける疑似遊技は、5回実行することで正解押し順を確実に特定することができる。押し順ベルは6パターン(6択)の押し順に対応した6種類(押し順ベル1~6)あるからである。
疑似遊技の「成功」、「失敗」は、表示器8等において報知することもできる。
このように、超ベルゲームにおける疑似遊技でも、停止操作を行うことで当選役である押し順ベルの正解押し順を特定することができる。
このため、疑似遊技を介して特定された正解押し順に従って、本遊技における停止操作を行うことで当該押し順ベルに入賞させることができる。
このことから、超ベルゲームにおける疑似遊技も、本遊技における正解押し順を示唆可能な押し順ナビとして機能する。
超ベルゲームにおける疑似遊技は、(1)疑似遊技実行権利数が消化されて0になった場合、(2)クロスアップライン上に「ベル・ベル・ベル」が揃う態様で停止した場合、(3)5回の疑似遊技が実行された場合、のうち、いずれかの条件を満たすと終了する。
このうち、(2)の条件で疑似遊技が終了する理由としては、正解押し順が分かった後に疑似遊技を実行しても意味がないからである。
また、(3)の条件で疑似遊技が終了する理由も、(2)の条件で終了する理由と同様であり、5回疑似遊技を実行すれば、必ず正解押し順が分かるため、6回以上疑似遊技を実行しても意味がないからである。
なお、疑似遊技の終了条件は、上述した(1)~(3)のうち、1つ又は2つとしてもよく、異なる終了条件を含めてもよい。
超ベルゲームにおいて疑似遊技が行われる場合も、当該疑似遊技の実行後に、押し順ベルの当選状態が持ち越された状態での本遊技が実行される。
具体的には、疑似遊技における第1~第3停止操作によってリール41a~41cを仮停止状態にし、これにより、変動表示している図柄を再変動可能な態様で仮停止表示させる第1停止表示制御を実行し、当該仮停止状態において遊技開始操作(スタートレバー操作等)が行われたことに基づいて全リール41a~41cの回転を再度開始させ、これにより停止表示している図柄を再変動させることで本遊技を実行する。
このため、本遊技において、押し順ベルの正解押し順で停止操作が行われた場合は、対応する図柄の組合せ(ベル・ベル・ベル)が再変動不能な態様で停止表示され(押し順ベルが入賞し)、10枚のメダルが払い出される。
なお、本遊技におけるリール41の始動態様を、疑似遊技のゲーム結果(成功/失敗)に応じて異ならせることができる。
例えば、ゲームに成功した場合、正解押し順に対応した順番でリール41を逆回転で回動させ、ゲームに失敗した場合、全リール41を同時に正回転で回動させる。
つまり、このようなリール41の回転動作によっても、押し順ベルの正解押し順を特定することができる。
このように、ベルゲーム及び超ベルゲームにおける疑似遊技は、AT状態中に所定の条件が成立したことに基づいて実行される。
具体的には、主制御部10は、権利付与手段として、特定条件が成立したこと(疑似遊技権利獲得抽選に当選したこと)に基づいて、第1停止表示制御(疑似遊技に係る制御)を実行するための権利(疑似遊技実行権利)を付与可能であり、停止制御手段として、権利付与手段により疑似遊技実行権利が付与された場合において、所定条件が成立した場合(ベルゲーム抽選に当選した場合)において、第1停止表示制御(疑似遊技に係る制御)を実行する。
また、ベルゲームや超ベルゲームは、メダルの払い出しの発生しない疑似遊技として実行され、当該疑似遊技の実行後に、メダルの払い出しが発生する本遊技を実行するようにしている。
具体的には、主制御部10は、停止制御手段として、所定条件が成立した場合(ベルゲーム抽選に当選した場合)、抽選手段による抽選結果(押し順ベルに当選)と、停止操作手段への停止操作態様と、に基づいて、表示手段で変動表示している識別情報が再変動可能な態様で停止表示させる第1停止表示制御(疑似遊技に係る制御)を実行可能であり、当該抽選結果と、停止操作手段への停止操作態様と、に基づいて、第1停止表示制御により識別情報が停止表示された後に再変動した識別情報を、再変動不能な態様で停止表示させる第2停止表示制御(本遊技に係る制御)を実行可能であり、付与手段として、表示手段において、第1停止表示制御(疑似遊技に係る制御)により識別情報が停止表示された場合、遊技価値を付与せず、表示手段において、第2停止表示制御(本遊技に係る制御)により識別情報が停止表示された場合(ベル図柄の組合せが停止表示された場合)、遊技価値を付与(10枚のメダルを払い出し)するようにしている。
また、疑似遊技実行権利が複数ある場合は、疑似遊技を複数実行し、当該複数の疑似遊技の実行後に本遊技を実行するようにしている。
具体的には、主制御部10は、停止制御手段として、権利付与手段により複数の疑似遊技抽選権利(疑似遊技実行権利)が付与された場合、所定条件が成立した場合(ベルゲーム抽選に当選した場合)において、複数回の第1停止表示制御(疑似遊技に係る制御)を実行可能であり、当該複数回の第1停止表示制御(疑似遊技に係る制御)を実行した後に、第2停止表示制御(本遊技に係る制御)を実行可能である。
このように、ベルゲーム及び超ベルゲームは、疑似遊技実行権利を獲得している場合は、当選した押し順ベルの正解押し順の一部又は全部を示唆可能な疑似遊技と、当該疑似遊技の終了後に実行される、押し順ベルの当選状態が持ち越された本遊技とが実行される。
このため、ベルゲーム及び超ベルゲームによれば、押し順を当てる疑似遊技を楽しみつつ、疑似遊技における押し順の示唆を参照のうえ、本遊技における停止操作を行うことが可能であり、これにより遊技価値を得られ易くしている。
なお、ベルゲーム及び超ベルゲームは、AT状態中に押し順ベルに当選したことを契機に実行されるゲームであるところ、基本的には、ナビ抽選の当選結果にかかわらず押し順ナビが実行されない状況において行われる。
ただし、ナビ抽選に当選した場合に、押し順ナビの実行を許容しつつベルゲームや超ベルゲームを実行することもできる。
例えば、「弱ATステージ」中にベルゲーム等を実行する場合には、押し順ナビを30%の確率で実行し、「中ATステージ」中にベルゲーム等を実行する場合には、押し順ナビを40%の確率で実行してもよい。
これにより、ベルゲームや超ベルゲームを成功し易くすることができる。
また、ベルゲームにおける疑似遊技が、第1停止操作だけでなく第2停止操作や第3停止操作を当てる態様のゲームであってもよい。
例えば、ベルゲームにおける遊技者による第1停止操作が正解押し順と一致した場合、続けて第2停止操作を許容し、当該第2停止操作の正解/不正解を含めたゲーム結果を報知可能な態様としてもよい。
また、超ベルゲームにおける疑似遊技における第1停止操作が不正解の押し順の場合、第2停止操作を規制し、第1停止操作の正解/不正解だけをゲーム結果として報知可能な態様とすることもできる。
また、超ベルゲームにおける疑似遊技が、停止操作毎に成功/失敗を判定し、それぞれの結果を報知可能な態様でもよい。
ベルゲーム及び超ベルゲームの演出例は後述する。
(上乗せゲーム数抽選)
主制御部10は、ベルゲーム又は超ベルゲーム(本遊技)において、正解の押し順で停止操作が行われた場合(押し順ベルが入賞した場合)、AT状態におけるゲーム数を上乗せする。
具体的には、上乗せゲーム数を決定するための「上乗せゲーム数抽選」を実行する。
上乗せゲーム数抽選は、図20に示す「上乗せゲーム数抽選テーブル」を参照することで、「30」,「50」,「100」,「100+ベルゲーム」のうちのいずれかを抽選により決定する。
「上乗せゲーム数抽選」により、「30」,「50」,「100」のうちのいずれかに決定した場合、当該決定した上乗せゲーム数がAT状態の残りゲーム数に加算される。
「上乗せゲーム数抽選」により、「100+ベルゲーム」に決定した場合、「100ゲーム」がAT状態の残りゲーム数に加算されることに加え、以降のゲームにおいて再度押し順ベルに当選した場合、再度、ベルゲーム又は超ベルゲームが実行される。
つまり、「ベルゲーム」を抽選結果に含む場合、以降のゲームにおいて押し順ベルに当選した場合、ベルゲーム種別抽選が実行され、当該抽選により決定したベルゲーム又は超ベルゲームが実行される。
図20の上乗せゲーム数抽選テーブルに示されるように、上乗せゲーム数抽選では、設定値毎にそれぞれのゲーム数の当選確率を設定している。
これにより、例えば、低設定ほど比較的少ないゲーム数が決定し易く、高設定ほど比較的多いゲーム数が決定し易くしている。
また、本実施形態の上乗せゲーム数抽選テーブルは、ベルゲームと超ベルゲームとで共通に参照されるテーブルであるが、それぞれ別のテーブルを設けることもできる。
この場合、例えば、超ベルゲーム用のテーブルでは、ベルゲーム用のテーブルに比べ、多いゲーム数(例えば100ゲーム)が比較的高い確率で決定されるように設定することもできる。
このように、上乗せゲーム数抽選によれば、AT状態を延長させるための延長利益としてゲーム数を付与できるようにしている。
具体的には、主制御部10は、延長利益付与手段として、遊技者に有利な特定遊技状態(AT状態)を延長させるための延長利益(AT状態におけるゲーム数の上乗せ)を付与可能であるところ、所定条件が成立した場合(ベルゲーム抽選に当選した場合)において、第2停止表示制御(本遊技に係る制御)により、識別情報が特定停止表示態様で表示手段に停止表示された場合(押し順ベルに対応する図柄の組合せを停止表示できた場合、すなわち、押し順ベルに入賞した場合)において、延長利益(AT状態におけるゲーム数の上乗せ)を付与する。
なお、延長利益付与手段により付与される「延長利益」は、上記に限らず、例えば、セット数、差枚数、特定小役の当選回数など、他の延長利益を適用することもできる。
AT状態におけるゲーム数の上乗せはベルゲームや超ベルゲームの成功時に実行されるが、ナビ抽選に当選した場合必ず上乗せするようにもできる。
この場合、上乗せゲーム数抽選テーブルを参照して上乗せゲーム数を決定してもよく、予め設定した固定ゲーム数を上乗せしてもよい。
次に、図21~26を参照して、演出例について説明する。
図21は、通常状態(有利区間)中の演出例を示す図である。
(1)は、通常状態(有利区間)中における一般的な演出表示を示す図である。
なお、通常状態(有利区間)中の演出態様(表示器8の表示態様やランプの点灯態様等)は、通常状態(通常区間)中と同様の演出態様を想定しているが、異なる演出態様でもよい。
この他、各遊技状態において演出態様の一部又は全部を同一にしてもよく、異ならせてもよい。
(2)は、通常状態(有利区間)において、特定役に当選したゲームの開始直後の状態(リール41a~41cが回転中の状態)を示す図である。
また、(2)は、通常状態(有利区間)中に特定役が当選したことに基づいて、当該当選ゲームにおいて、「中」→「左」→「右」の押し順での停止操作を促す押し順ナビが実行されていることを示している。
(3)は、中停止ボタン5bが第1停止操作されたことで中リール41bにおいてベル図柄が中段(有効ライン上)に停止表示されたことを示す図である。
(4)は、左停止ボタン5aが第2停止操作されたことで左リール41aにおいてベル図柄が下段(有効ライン上)に停止表示されたことを示す図である。
(5)は、右停止ボタン5cが第3停止操作されたことで右リール41cにおいてベル図柄が上段(有効ライン上)に停止表示されたことを示す図である。
すなわち、主制御部10は、(2)に示す押し順ナビに従い、(3)~(5)に示す押し順で停止操作が行われた場合は、特定役Aに対応する図柄の組合せ(ベル・ベル・ベル)を有効ライン(クロスアップライン)上に停止表示する制御を行う。
具体的には、主制御部10は、特定情報報知手段として、第1遊技状態(通常状態(有利区間))において、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果である場合(特定役に当選した場合)、第1停止操作態様(左リール41aを第1停止操作する態様)とは異なる第3停止操作態様(中リール41bを第1停止操作する態様)に関する情報である特定情報(「中→左→右」の押し順)を報知し、停止制御手段として、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果(特定役に当選)であり、且つ、停止操作手段への停止操作態様が第3停止操作態様(押し順「中→左→右」に従った停止操作態様)である場合、表示手段で変動表示している識別情報を第3停止表示態様(特定役Aに対応する図柄の組合せ)で停止表示させる制御を実行する。
なお、第3停止操作態様は第1停止操作態様と異なればよいため、第2停止操作態様と同一の態様であってもよい。
このように、通常状態(有利区間)中に特定役が当選した場合は、第1停止操作として中停止ボタン5bの停止操作を促す押し順ナビを実行するようにしており、これにより、左停止ボタンaが第1停止操作されることや、左リール41aに特定出目が停止表示することを回避している。
これは、仮に、通常状態(有利区間)中に、特定出目のような特別な出目が停止表示(導出)された場合、遊技者は、何らかの特別な特典(例えば、AT状態への移行等)が付与されることを期待する可能性があるところ、本実施形態のスロットマシン1においては、通常状態(有利区間)中にこのような特別な特典が付与されることはなく、そのことで、遊技者に喪失感を与えたり、遊技に対する興趣を低下させるおそれがあるからである。
また、特定出目が導出された場合に特定役Bは入賞可能だが、特定役Aに比べても、メダルの払い出し枚数が少ないことも遊技に対する興趣の低下につながる問題がある。
つまり、通常状態(有利区間)中は、特定出目の導出を防ぐ押し順ナビを実行することで、このような問題の発生を回避するようにしている。
なお、通常状態(通常区間)中は、押し順ナビを実行できないため、特定役が当選しても押し順ナビが実行されないが、押し順の報知や特定役が当選した旨を報知するようにしても良い。
また、通常状態中は有利区間か否かに関わらず、ナビを出さないようにしても良い。
また、別の実施形態として、特定役を払い出しが発生する役ではなく、停止出目に応じて遊技者に付与される遊技価値が変わらない再遊技役(リプレイ)とし、当該再遊技役当選時には、特定の停止操作を行った場合は特定出目が導出されるように制御し、非特定の停止操作を行った場合は特定出目が導出されないように制御し、通常状態(有利区間)中において、当該再遊技役当選時に非特定の停止操作を促す報知を行うことで、特定出目の導出を回避するか否かに関わらず、遊技者に付与される遊技価値を同等になるようにしても良い。
これにより、通常状態中におけるメダルの払い出し、すなわち、いわゆる「ベース」を抑えた運用が可能となる。
図22は、前兆ステージ(本前兆)中の演出例1を示す図であり、停止操作によって特定出目を導出できた場合を示す図である。
(1)は、前兆ステージ(本前兆)中における一般的な演出表示を示している。
(1)に示すように、前兆ステージ中は、本前兆中かガセ前兆中かを判別可能な表示や演出は行わないようにしている。
このため、本例において、遊技者は、前兆ステージが本前兆であることをわからないまま遊技を進行することになる。
(2a)は、前兆ステージ(本前兆)中において、特定役に当選したゲームの開始直後の状態(リール41a~41cが回転中の状態)を示す図である。
また、(2a)は、通常ステージ(本前兆)中に特定役が当選したことに基づいて、当該当選ゲームにおいて、左リール41aに特定出目の停止を促す特定ナビ(「左リールにリプレイ/ベル/白7を狙え!!」の表示)が実行されていることを示している。
なお、特定ナビは、(2b)に示すように、押し順の第1停止操作を明示(強調)する情報(左リール41aの上方の表示領域に第1停止操作を示す「1」を表示)を含めてもよく、(2a)に示すように、押し順を非明示又は暗示する態様でもよい。
(3)は、左停止ボタン5aが第1停止操作されたときの状態を示す図である。
(3)は、具体的には、特定ナビに従い、左停止ボタン5aが、適切なタイミングで第1停止操作された(ビタ押しに成功した)ことにより、左リール41aに特定出目(リプレイ/ベル/白7)が停止表示された状態を示している。
(3)に示すように、表示器8には、特定出目が導出されたことにより、AT状態への移行が確定したことを示す情報(「V」)が表示されている。
第2停止操作が行われたときの図は省略する。
(4)は、第3停止操作後に全リール41a~41cが停止した状態を示す図である。
(5)は、AT状態の開始時の状態を示す図である。
つまり、(5)は、本前兆中に(3)に示す特定出目を導出したことに基づいて、前兆ステージが短縮され(残りゲーム数が0になり)、(4)の次ゲームでAT状態に移行したことを示している。
なお、本実施形態では、左リール41aにおいて特定出目のビタ押しを成功させることにより、前兆ステージが短縮されるようにしているが、左リール41aとは異なるリール41でもよく、また、複数のリール41において所定出目のビタ押しを成功させることにより前兆ステージを短縮するようにもできる。
また、前兆ステージ中に特定ナビを実行しないようにもできる。
このようにすることで、知識がある遊技者(特定出目の導出による特典を知っている遊技者)のみ特定出目を狙うことができ、いわゆるAタイプにおけるボーナス確定画面の遷移前にボーナス図柄を揃える打感を当該遊技者に提供することができる。
図23は、前兆ステージ(本前兆)中の演出例2を示す図であり、停止操作によって特定出目を導出できなかった場合を示す図である。
(1)は、前兆ステージ(本前兆)中における一般的な演出表示を示す図である。
(2a)及び(2b)は、前兆ステージ(本前兆)中において、特定役に当選したゲームの開始直後の状態(リール41a~41cが回転中の状態)を示す図である。
また、(2a)及び(2b)は、前兆ステージ(本前兆)中に特定役が当選したことに基づいて、当該当選ゲームにおいて、左リール41aに特定出目の停止を促す特定ナビ(「左リールにリプレイ/ベル/白7を狙え!!」の表示)が実行されていることを示している。
(3)は、左停止ボタン5aが第1停止操作されたときの状態を示す図である。
(3)は、具体的には、左停止ボタン5aが、第1停止操作されたものの、適切なタイミングで停止操作されなかったことにより、左リール41aに特定出目ではない出目が停止表示されたことを示している。
つまり、目押しに失敗したために、特定出目を導出できなかったことを示している。
(4)は、第3停止操作後に全リール41a~41cが停止表示した状態を示す図である。
(5)は、(3)において特定出目の導出ができなかったため、前兆ステージが継続していることを示している。
つまり、目押しに失敗し、特定出目を導出できなかったために、AT状態に移行することができなかったことを示している。
なお、本前兆の最終ゲームである場合には、特定出目が導出されなくても「V」を表示するが、本前兆の最終ゲームであっても特定出目が導出されない場合は、「V」を表示しないようにしても良い。
また、本実施形態では、「V」の表示の有無に関わらず、AT状態に移行するが、本前兆の最終ゲームで特定役が当選している状態において、特定出目が導出できない場合、本前兆の残りゲーム数に所定ゲーム数(例えば5ゲーム)を加算して、本前兆を延長するようにしても良い。
図24は、ベルゲームの演出例を示す図である。
(1)は、ベルゲーム開始時の状態を示す図である。
(1)に示すように、表示器8には、ベルゲームが開始されることが表示されている。
これにより、遊技者は、ベルゲームの開始、及び、押し順ベルに当選したことを把握することができる。
押し順ベルの当選状態は、疑似遊技の終了後に実行される本遊技に持ち越される。
また、(1)に示すように、表示器8には、疑似遊技実行権利数が2個であることを示す情報(「残り2個」)が表示されている。
(2)は、1回目の疑似遊技の開始直後の状態(リール41a~41cが回転中の状態)を示す図である。
(2)に示すように、表示器8には、1回目の疑似遊技の実行に伴い疑似遊技実行権利数が1個消費されたこと(「残り1個」)、疑似遊技の実行中であること(「FREE PLAY」)、ベル図柄を有効ライン上に停止表示することを促す情報(「クロスアップライン上にベルを止めろ!!」)が表示されている。
なお、(2)~(5)に示すように、「FREE PLAY」は、疑似遊技中に表示される情報である。
(3)は、左停止ボタン5aの停止操作が行われたときの状態を示す図である。
(3)は、具体的には、左停止ボタン5aの停止操作が、正解押し順の第1停止操作と一致しなかったため、左リール41aの下段(クロスアップライン上)にベル図柄を仮停止表示することができなかった状態(中段にベル図柄が仮停止表示された状態)を示している。
なお、図中、ベル図柄の左右のギザギザ線は、リール41の揺動により、ベル図柄が上下方向に揺動しながら停止している仮停止状態を表したものである。
(3)に示すように、表示器8には、クロスアップライン上にベル図柄を仮停止表示できなかったこと、つまり、停止操作が失敗したことを示す情報(「残念・・・」)や、遊技の進行を促す情報(「レバーを叩け」)が表示されている。
(4)は、スタートレバー操作に応じて2回目の疑似遊技が開始された直後の状態(リール41a~41cが回転中の状態)を示す図である。
(4)に示すように、表示器8には、2回目の疑似遊技の実行に伴い疑似遊技実行権利数が2個消費されたこと(「残り0個」)や、ベル図柄を有効ライン上に停止表示することを促す情報(「クロスアップライン上にベルを止めろ!!」)が表示されている。
(5)は、第1停止操作により、中リール41bの中段(クロスアップライン上)にベル図柄を仮停止表示することができた状態を示す図である。
(5)に示すように、表示器8には、ベル図柄をクロスアップライン上に停止表示できたことを示す情報(「成功」等)や、遊技の進行を促す情報(「レバーを叩け」)が表示されている。
これにより、遊技者は、当選した押し順ベルの種別(当選役)が押し順ベル3又は4であることや、正解押し順の第1停止操作が「中」であることを特定することができる。
(6a)~(10a)は、疑似遊技の終了後に実行される本遊技における演出例を示す図であり、本遊技において、遊技者による停止操作が正解押し順の停止操作と一致した場合を示す図である。
(6a)は、本遊技の開始直後の状態(リール41a~41cが回転中の状態)を示す図である。
(6a)に示すように、表示器8には、ベル図柄を揃えることを促す情報(「ベルを揃えろ!」)が表示される。
すなわち、押し順ベルに対応する図柄の組合せ「ベル・ベル・ベル」の停止表示を促す情報であり、正解押し順での停止操作を促す情報が表示される。
なお、図中の「?」は、押し順ナビが実行されていないことを示している。
(7a)は、中停止ボタン5bが第1停止操作されたことを示す図である。
(7a)は、具体的には、中停止ボタン5bが第1停止操作されたことにより、ベル図柄が中リール41bの中段に停止表示されたことを示している。
つまり、疑似遊技において特定した正解押し順(第1停止操作は「中」)に従って第1停止操作が行われたことにより、ベル図柄が有効ライン上に停止表示されたことを示している。
(8a)は、左停止ボタン5aが第2停止操作されたことにより、ベル図柄が左リール41aの下段に停止表示されたことを示す図である。
すなわち、第2停止操作が正解押し順であったことにより、ベル図柄が有効ライン上に停止表示されたことを示している。
(9a)は、右停止ボタン5cが第3停止操作されたことにより、ベル図柄が右リール41cの上段に停止表示されたことを示す図である。
すなわち、第3停止操作が正解押し順であったことにより、ベル図柄が有効ライン上に停止表示されたことを示している。
つまり、第1~第3停止操作がすべて正解押し順であったことにより、クロスアップライン上に押し順ベルに対応する図柄の組合せ「ベル・ベル・ベル」が停止表示されたことを示している。
(10a)は、押し順ベルに入賞したことに基づいて100ゲームが上乗せされたことを示す図である。
具体的には、押し順ベルの入賞に基づいて上乗せ数抽選が実行され、当該抽選において当選した上乗せゲーム数(「+100」)が表示器8に表示されている。
なお、本例では、表示器8に、AT状態の残りゲーム数が表示されていないが、残りゲーム数を表示してもよい。
この場合、(10a)では、それまでの残りゲーム数に上乗せゲーム数を加算した数が、残りゲーム数として表示される。
(6b)~(10b)は、疑似遊技の終了後に実行される本遊技における演出例を示す図であり、本遊技において、遊技者による停止操作が正解押し順と一致しなかった場合を示す図である。
(6b)は、本遊技の開始直後の状態(リール41a~41cが回転中の状態)を示す図である。
(6b)に示すように、表示器8には、ベル図柄を揃えることを促す情報(「ベルを揃えろ!」)が表示される。
(7b)は、中停止ボタン5bが第1停止操作されたことを示す図である。
(7b)は、具体的には、中停止ボタン5bが第1停止操作されたことにより、ベル図柄が中リール41bの中段に停止表示されたことを示している。
つまり、疑似遊技において特定した正解押し順(第1停止操作は「中」)に従って第1停止操作が行われたことにより、ベル図柄が有効ライン上に停止表示されたことを示している。
(8b)は、右停止ボタン5cが第2停止操作されたことを示す図である。
(8b)は、具体的には、右停止ボタン5cが第2停止操作されたことにより、ベル図柄が右リール41cの中段に停止表示されたことを示している。
つまり、ベルゲームにおける疑似遊技では第2停止操作以降の正解押し順は特定できないところ、第2停止操作として「左」と「右」のうち、不正解の「右」を選択したためにベル図柄が有効ライン上に停止表示しなかったことを示しており、押し順が不正解であったことを示している。
(9b)は、左停止ボタン5aが第3停止操作されたことを示す図である。
(9b)は、具体的には、左停止ボタン5aが第3停止操作されたことにより、ベル図柄が右リール41aの上段に停止表示されたことを示している。
つまり、正解押し順で停止操作が行われなかったため、有効ライン上に「ベル・ベル・ベル」を停止表示できなかったことを示している。
(10b)は、押し順ベルに入賞しなかったことを示す図である。
すなわち、押し順ベルに対応する図柄の組合せ「ベル・ベル・ベル」を停止表示できなかったため、表示器8には、押し順ベルが入賞できなかったことを示す情報(「残念・・・」)が表示されている。
図25及び図26は、超ベルゲームの演出例を示す図である。
図25(1)は、超ベルゲーム開始時の状態を示す図である。
図25(1)に示すように、表示器8には、超ベルゲームが開始されることが表示されている。
これにより、遊技者は、超ベルゲームの開始、及び、押し順ベルに当選したことを把握することができる。
また、押し順ベルの当選状態は、疑似遊技の終了後に実行される本遊技に持ち越される。
また、図25(1)に示すように、表示器8には、疑似遊技実行権利数を示す情報(「残り2個」)が表示されている。
図25(2)は、1回目の疑似遊技の開始直後の状態(リール41a~41cが回転中の状態)を示す図である。
図25(2)に示すように、表示器8には、1回目の疑似遊技の実行に伴い疑似遊技実行権利数が1個消費されたこと(「残り1個」)、疑似遊技の実行中であること(「FREE PLAY」)、ベル図柄(ベル・ベル・ベル)を有効ライン上に停止表示することを促す情報(「ベルを揃えろ!!」)が表示されている。
なお、図25(2)~(9)及び図26(1)~(3)に示すように、「FREE PLAY」は、疑似遊技中に表示される情報である。
図25(3)は、左停止ボタン5aの第1停止操作が行われたときの状態を示す図である。
図25(3)は、具体的には、左停止ボタン5aの第1停止操作が、正解押し順の第1停止操作と一致しなかったため、左リール41aの下段(クロスアップライン上)にベル図柄を仮停止表示することができなかった状態(中段にベル図柄が仮停止表示された状態)を示している。
図25(4)は、中停止ボタン5bの第2停止操作が行われたことにより、中リール41bの中段にベル図柄が仮停止表示された状態を示す図である。
図25(5)は、右停止ボタン5cの第2停止操作が行われたことにより、右リール41cの上段にベル図柄が仮停止表示された状態を示す図である。
つまり、正解押し順で停止操作が行われなかったため、クロスアップライン上に、押し順ベルに対応する図柄の組合せ「ベル・ベル・ベル」を停止表示できなかったことを示している。
また、表示器8には、ベル図柄をクロスアップライン上に停止表示できなかったことを示す情報(「残念・・・」)や、遊技の進行を促す情報(「レバーを叩け」)が表示されている。
図25(6)は、スタートレバー操作に応じて2回目の疑似遊技が開始された直後の状態(リール41a~41cが回転中の状態)を示す図である。
図25(6)に示すように、表示器8には、2回目の疑似遊技の実行に伴い疑似遊技実行権利数が2個消費されたこと(「残り0個」)や、ベル図柄を有効ライン上に停止表示することを促す情報(「クロスアップライン上にベルを止めろ!!」)が表示されている。
図25(7)は、第1停止操作により、中リール41bの中段にベル図柄を仮停止表示することができた状態を示す図である。
図25(8)は、第2停止操作により、左リール41aの下段にベル図柄を仮停止表示することができた状態を示す図である。
図25(9)は、第3停止操作により、右リール41cの上段にベル図柄を仮停止表示することができた状態を示す図である。
つまり、正解押し順で停止操作が行われたことにより、クロスアップライン上に、押し順ベルに対応する図柄の組合せ「ベル・ベル・ベル」を仮停止表示できたことを示している。
図25(9)に示すように、表示器8には、クロスアップライン上に、押し順ベルに対応する図柄の組合せ(ベル・ベル・ベル)を仮停止表示できたことを示す情報(「成功」等)が表示されている。
これにより、遊技者は、正解押し順が「中→左→右」であることや、当選した押し順ベルの種別(当選役)が押し順ベル3であることを特定することができる。
図26(1)は、図25(9)に続き、スタートレバー操作に応じ、1番目に中リール41bが逆回転を開始したことを示す図である。
図26(2)は、2番目に左リール41aが逆回転を開始したことを示す図である。
図26(3)は、3番目に右リール41cが逆回転を開始したことを示す図である。
このように、疑似遊技において正解押し順で停止操作が行われた場合、当該正解押し順に従って、対応するリール41a~41cを順番に逆回転するようにリール制御を行う。
つまり、リール41a~41cの逆回転の開始順序によって正解押し順を示唆するようにしている。リール41の逆回転により正解押し順を示唆することで、正解押し順を遊技者の目にとまり易くしたり意外性のある演出を提供できる。
なお、図26(3)までが超ベルゲームにおける疑似遊技の演出例である。
図26(4)~(7)は、疑似遊技の終了後に実行される本遊技における演出例を示す図である。
図26(4)は、本遊技の開始直後の状態(リール41a~41cが回転中の状態)を示す図である。
つまり、リール41a~41cが逆回転した後、所定時間経過後に回転方向を変えるリール制御を行うことで、全リール41aが正回転している状態を示している。
図26(4)に示すように、表示器8には、ベル図柄を揃えることを促す情報(「ベルを揃えろ!」)が表示される。
図26(5)は、中停止ボタン5bが第1停止操作されたことを示す図である。
図26(5)は、具体的には、中停止ボタン5bが第1停止操作されたことにより、中リール41bの中段にベル図柄が停止表示したことを示している。
図26(6)は、左停止ボタン5aが第2停止操作されたことを示す図である。
図26(6)は、具体的には、左停止ボタン5aが第2停止操作されたことにより、左リール41aの下段にベル図柄が停止表示したことを示している。
図26(7)は、右停止ボタン5cが第3停止操作されたことを示す図である。
図26(7)は、具体的には、右停止ボタン5cが第3停止操作されたことにより、右リール41cの上段にベル図柄が停止表示したことを示している。
つまり、正解押し順で停止操作が行われたことにより、クロスアップライン上に押し順ベルに対応する図柄の組合せ「ベル・ベル・ベル」が停止表示したことを示している。
また、図26(7)に示すように、表示器8には、「100ゲーム」が上乗せされたことが表示される。
具体的には、押し順ベルが入賞したことに基づいて上乗せゲーム数抽選が実行され、当該抽選において決定したゲーム数(「+100」)が表示器8に表示されている。
なお、獲得した疑似遊技実行権利をすべて消費しきれず保有したままAT状態が終了した場合(残りゲーム数が0になった場合)、保有する権利数に応じてAT状態の継続を掛けたAT継続抽選(例えば、1回の当選確率が一律10%の抽選)を実行してもよい。
また、AT継続抽選に当選してもなお権利が残っている場合、当該権利を保有したままAT状態に復帰してもよく、また、当該権利をクリア(権利数を0にする)してAT状態に復帰してもよい。
例えば、疑似遊技実行権利を5個保有した状態で超ベルゲームを実行した結果、2回目の疑似遊技で成功した場合(押し順ベルの正解押し順で停止操作できた場合)、疑似遊技実行権利を3個保有したままAT状態に復帰するができ、その状態で押し順ベルに当選した場合には、再度超ベルゲームを実行するようにもできる。
また、疑似遊技実行権利を保有したままAT状態の残りゲーム数が0になったときは、必ずベルゲーム又は超ベルゲームを実行することでAT状態の継続の機会を与えることもできる。
つまり、この場合、ベルゲーム又は超ベルゲームに成功すれば、上乗せゲーム数抽選を介してゲーム数が上乗せされるため、AT状態を上乗せゲーム数分継続することができる。
また、疑似遊技実行権利を保有したままAT状態の残りゲーム数が0になったゲーム(AT状態の最終ゲーム)でベルゲーム又は超ベルゲームを実行する場合、当該ゲームにおいて押し順ベル以外の所定の当選役(例えば、リプレイ、チェリーなど)に当選した場合は、本遊技において、当該当選役に対応する図柄の組合せで停止表示(入賞)させることができれば、AT状態を継続するようにしてもよいし、入賞有無にかかわらず、必ず継続するようにしてもよい。
また、疑似遊技実行権利を保有したままAT状態の残りゲーム数が0になったときは、ベルゲーム抽選を、保有する権利数に応じて実行してもよい。
また、疑似遊技実行権利を獲得したものの1回も押し順ベルに当選しないままAT状態の残りゲーム数が0になった場合は、押し順ベルに当選するまでAT状態を継続してもよく、当該押し順ベルの当選を契機に必ずベルゲーム又は超ベルゲームを実行するようにしてもよい。
このようにすることで、保有する疑似遊技実行権利が多いほどAT状態を継続し易くすることができ、獲得した権利を無駄にしないようにできる。
例えば、中ATステージの滞在中であってAT状態における最終ゲーム(残りゲーム数0)において、あと差枚数5枚でエンディングに移行可能な状態の場合(獲得した差枚数が1995枚の場合)で、かつ、疑似遊技実行権利を保有している場合、当該ゲームに成功すればAT状態を継続できると共にエンディングに移行することができる。
疑似遊技における操作履歴を表示するようにすることもできる。
図27(a)は、ベルゲームの疑似遊技における遊技者の操作履歴を示す図表であり、図27(b)は、超ベルゲームの疑似遊技における遊技者の操作履歴を示す図表である。
これらの操作履歴は、ベルゲーム中、超ベルゲーム中、又は、本遊技中に表示器8に表示してもよく、所定の操作手段(例えば演出ボタン2c)の操作に応じて表示器8に表示/非表示することもできる。
これらの図に示すように、操作履歴は、疑似遊技中に行った停止操作の押し順とその結果(○:成功、×失敗)とを回ごとに対応付けて構成されたデータであり、停止操作のたびに記憶手段に記憶される。
例えば、図27(a)の操作履歴を参照することで、第1停止操作の正解押し順は「中」であることを把握することができる。
なお、図27(a)において、仮に、2回目の結果が×(失敗)の場合、第1停止操作の正解押し順は自ずと「右」であることを特定することができる。
また、図27(b)の操作履歴を参照することで、第1~第3停止操作の正解押し順は「中→左→右」であることを把握することができる。
このような操作履歴表示によれば、疑似遊技の結果を、遊技者自身の記憶によらず参照できるので、本遊技における停止操作を、遊技者の記憶負担を軽減しつつ正確に行うことができる。
以上説明したように、本発明の遊技機は、本遊技の開始前に疑似遊技を実行可能であって、本遊技及び疑似遊技に参照する当選役を共通化し、当該当選役に応じた疑似遊技におけるリール41の停止制御を行うことで、疑似遊技において当選役の先読み機能を持たせている。
すなわち、目押しや押し順ベルの択当てを伴う疑似遊技を実行するようにしており、当該疑似遊技における図柄の停止態様等に基づいて、当選役の種別や押し順を示唆するようにしている。
このため、目押しができる遊技者にとっては、当該疑似遊技の後に実行される本遊技において押し順ベルに入賞し易く、これにより、上乗せ等の特典を遊技者が受けることができるなど、上級者に対してもメリットのある疑似遊技を実現できる。
また、本発明においては、AT状態の前兆ステージ中に特定出目が導出された場合、前兆ゲーム数を短縮させるようにしており、特定出目は、特定タイミングで停止操作を行った場合に導出するようにしている。
このように、前兆ステージのゲーム数の短縮を可能とすることで、前兆ゲーム数が変動するため、前兆ステージが単調になることを防止することができる。
また、特定タイミングで停止操作を行うことで特定出目が導出されることから、技量の高い上級者ほど特定出目を導出できる確率が高くなり、上級者ほどAT等の有利な遊技状態に移行させることが可能になり、上級者に満足感・優越感を与えることができる。
また、このような仕様を、遊技機の稼働が低下してから公表することで、稼働促進にもなる。
一方、従来の遊技機として、特許文献(特開2014-83374)には、1回分の遊技にかかる遊技媒体を消費すれば、複数回の疑似遊技を実行することができる遊技機が開示されている。
この遊技機では、疑似遊技中に目押しの練習ができるため、無駄に遊技媒体を消費することなく、遊技者の目押しに係る技量を向上させることができるというメリットがある反面、目押しができる遊技者に対しては、疑似遊技を行えることに関して何らメリットがない、という問題があった。
また、従来の遊技機として、特許文献(特開2019-72265)には、所定条件の成立に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、当該前兆ゲーム数の遊技を行うことで、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる遊技機が開示されている。
この遊技機では、決定された前兆ゲーム数の遊技を消化するまで、特定遊技状態に移行しないため、前兆中を単調と感じてしまうおそれがあった。
また、前兆ゲーム数は、遊技者の技量により短くできるものではないため、技量が高い上級者に対して満足感・優越感を与えることができない問題もあった。
本実施形態のスロットマシン1によれば、目押しや押し順ベルの択当てを伴う疑似遊技を実行するようにしており、当該疑似遊技における図柄の停止態様等に基づいて、当選役の種別や押し順を示唆するようにしており、また、AT状態の前兆ステージ中に、特定タイミングでの停止操作により特定出目を導出させることで前兆ゲーム数を短縮させるようにしているため、従来の遊技機が改善すべき上記課題の全部又は一部などを解決することができる。
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、通常状態(通常区間)中の表示態様と前兆ステージ(本前兆とガセ前兆のいずれか一方又は双方)中の表示態様を同一にしてもよく異ならせてもよい。
また、各種処理において参照するテーブルは、一例であり、前述したテーブルにのみ限定されるものではない。
例えば、各テーブルにおいて、選択され得る抽選結果や振り分け率(当選確率)は一例であり、他の抽選結果や振り分け率(当選確率)でもよい。
また、設定値ごとに振り分け率が異なるテーブルを例示した(例えば、ナビ抽選テーブル)が、これらを全設定共通とすることもできる。
また、振り分け率が全設定共通のテーブルを例示した(例えば、前兆移行抽選テーブル)が、これらを設定値毎に異ならせてよい。
また、エンディング中に、ベルゲーム等における疑似遊技と同様の疑似遊技を実行し、成功した場合に設定値を示唆する演出を行うようにもできる。
また、本実施形態では、遊技制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する手段として動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
また、本実施形態において、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。遊技機は、例えば、パチンコ、玉スロなどその他の遊技機でもよい。
また、遊技機は、メダルなどの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の疑似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆるメダルレス遊技機でもよい。さらに、遊技機は、遊技球などの遊技媒体を外部に払い出さず、内部循環させてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。
1 スロットマシン
41 リール
5 停止ボタン
8 表示器
10 主制御部
20 副制御部

Claims (2)

  1. 遊技に関する抽選を実行可能な抽選手段と、
    遊技者が停止操作可能な停止操作手段と、
    識別情報を変動表示させることが可能な表示手段と、
    前記抽選手段による抽選結果と、前記停止操作手段への停止操作態様と、に基づく停止表示態様で、前記表示手段で変動表示している識別情報を停止表示させる制御を実行可能な停止制御手段と、
    第1遊技状態と、第2遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
    前記第1遊技状態において、所定条件が成立したことに基づいて、前兆ゲーム数を決定可能な決定手段と、
    前記決定手段により決定された前兆ゲーム数を記憶可能な記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶されている前兆ゲーム数を、遊技が実行されることに基づいて減算可能な減算手段と、
    前記第1遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果が特定抽選結果である場合、特定情報を報知可能な特定情報報知手段と、
    を備え、
    前記停止制御手段は、
    前記抽選手段による抽選結果が前記特定抽選結果であり、且つ、前記停止操作手段への停止操作態様が第1停止操作態様である場合、前記表示手段で変動表示している識別情報を第1停止表示態様で停止表示させる制御を実行可能であり、
    前記抽選手段による抽選結果が前記特定抽選結果であり、且つ、前記停止操作手段への停止操作態様が前記第1停止操作態様とは異なる第2停止操作態様である場合、前記表示手段で変動表示している識別情報を第2停止表示態様で停止表示させる制御を実行可能であり、
    前記抽選手段による抽選結果が前記特定抽選結果であり、且つ、前記停止操作手段への停止操作態様が前記第1停止操作態様とは異なる第3停止操作態様である場合、前記表示手段で変動表示している識別情報を第3停止表示態様で停止表示させる制御を実行可能であり、
    前記特定情報は、
    前記第3停止操作態様に関する情報であり、
    前記遊技状態制御手段は、
    前記第1遊技状態において、前記所定条件が成立した場合、前記第2遊技状態に制御可能であり、
    前記第2遊技状態において、前記記憶手段に記憶されている前兆ゲーム数が、前記減算手段により減算されることで終了値に到達した場合、前記第3遊技状態に制御することが可能であり、
    前記第2遊技状態において、前記記憶手段に記憶されている前兆ゲーム数が、前記終了値に到達する前に、前記表示手段において識別情報が前記第1停止表示態様で停止表示された場合、前記第3遊技状態に制御することが可能である
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技に関する抽選を実行可能な抽選手段と、
    遊技者が停止操作可能な停止操作手段と、
    識別情報を変動表示させることが可能な表示手段と、
    前記抽選手段による抽選結果と、前記停止操作手段への停止操作態様と、に基づく停止表示態様で、前記表示手段で変動表示している識別情報を停止表示させる制御を実行可能な停止制御手段と、
    第1遊技状態と、第2遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
    前記第1遊技状態において、所定条件が成立したことに基づいて、前兆ゲーム数を決定可能な決定手段と、
    前記決定手段により決定された前兆ゲーム数を記憶可能な記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶されている前兆ゲーム数を、遊技が実行されることに基づいて減算可能な減算手段と、
    前記第2遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果が特定抽選結果である場合、特別情報を報知可能な特別情報報知手段と、
    を備え、
    前記決定手段は、
    前記第1遊技状態において、特定条件が成立したことに基づいて、ガセ前兆ゲーム数を決定可能であり、
    前記記憶手段は、
    前記決定手段により決定されたガセ前兆ゲーム数を記憶可能であり、
    前記減算手段は、
    前記記憶手段に記憶されているガセ前兆ゲーム数を、遊技が実行されることに基づいて減算可能であり、
    前記停止制御手段は、
    前記抽選手段による抽選結果が前記特定抽選結果であり、且つ、前記停止操作手段への停止操作態様が第1停止操作態様である場合、前記表示手段で変動表示している識別情報を第1停止表示態様で停止表示させる制御を実行可能であり、
    前記抽選手段による抽選結果が前記特定抽選結果であり、且つ、前記停止操作手段への停止操作態様が前記第1停止操作態様とは異なる第2停止操作態様である場合、前記表示手段で変動表示している識別情報を第2停止表示態様で停止表示させる制御を実行可能であり、
    前記遊技状態制御手段は、
    前記第1遊技状態において、前記所定条件が成立した場合、前記第2遊技状態に制御可能であり、
    前記第2遊技状態において、前記記憶手段に記憶されている前兆ゲーム数が、前記減算手段により減算されることで終了値に到達した場合、前記第3遊技状態に制御することが可能であり、
    前記第2遊技状態において、前記記憶手段に記憶されている前兆ゲーム数が、前記終了値に到達する前に、前記表示手段において識別情報が前記第1停止表示態様で停止表示された場合、前記第3遊技状態に制御することが可能であり、
    前記第1遊技状態において、前記特定条件が成立した場合、第4遊技状態に制御可能であり、
    前記第4遊技状態において、前記記憶手段に記憶されているガセ前兆ゲーム数が、前記減算手段により減算されることで終了値に到達した場合、前記第1遊技状態に制御することが可能であり、
    前記特別情報報知手段は、
    前記第4遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定抽選結果とは異なる特別抽選結果である場合、前記第1停止操作態様に関する情報である前記特別情報を報知可能である
    ことを特徴とする遊技機。
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