JP6425772B1 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP6425772B1
JP6425772B1 JP2017132001A JP2017132001A JP6425772B1 JP 6425772 B1 JP6425772 B1 JP 6425772B1 JP 2017132001 A JP2017132001 A JP 2017132001A JP 2017132001 A JP2017132001 A JP 2017132001A JP 6425772 B1 JP6425772 B1 JP 6425772B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
advantageous section
advantageous
effect
ending
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017132001A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2019013381A (ja
Inventor
雅之 小坂
雅之 小坂
Original Assignee
山佐株式会社
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 山佐株式会社 filed Critical 山佐株式会社
Priority to JP2017132001A priority Critical patent/JP6425772B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6425772B1 publication Critical patent/JP6425772B1/ja
Publication of JP2019013381A publication Critical patent/JP2019013381A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Abstract

【課題】一の区間が終了する前に、当該一の区間の終了を遊技者に示唆することにより、当該一の区間が終了したとしても、遊技者に唐突な印象を与えることがない遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技者にとって有利な停止操作情報の表示が許容されない非有利区間と、遊技者にとって有利な停止操作情報の表示が許容される区間であって、遊技可能な所定の遊技期間の上限が定められ、上限に到達したことに基づいて非有利区間に移行する有利区間とが設けられ、有利区間は、非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態と、示唆演出が実行される示唆状態と、を備え、演出装置と、示唆状態の滞在中に、示唆演出を演出装置に報知させる報知手段と、を備え、有利区間の開始時点では、上限の到達よりも、示唆状態の開始契機が近く設定されている。【選択図】図3

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、遊技可能なゲーム数の上限が設定されたAT(アシストタイム)を備えた遊技機が存在する(特許文献1)。このような遊技機においては、ATゲーム数が0になることにより、ATから非ATへと制御されることとされている(特許文献1 段落番号「0302」参照)。
特開2013−048669号公報
ここで、特許文献1の技術では、ATゲーム数が1以上、すなわち、ATの場合には、内部抽選結果を報知するナビ演出が実行されるが、ATゲーム数が0になり、非ATに制御された場合には、ナビ演出が実行されないこととされている。そして、特許文献1の技術では、ATゲーム数が0、すなわち、非ATに近付いていることを遊技者に認識可能としていないため、ATゲーム数が0になり、ATから非ATに制御され、ナビ演出が実行されなくなった場合には、遊技者に唐突な印象を与えることとなる。
そこで、本発明は、一の区間が終了する前に、当該一の区間の終了を遊技者に示唆することにより、当該一の区間が終了したとしても、遊技者に唐突な印象を与えることがない遊技機を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技機10は、複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を個別に停止させるための複数のストップスイッチと、前記スタートスイッチが操作されたことに基づいて、役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段と、を備えた遊技機において、遊技者にとって有利な前記ストップスイッチの停止操作順序に係る停止操作情報の表示が許容されない非有利区間と、遊技者にとって有利な前記停止操作情報の表示が許容される区間であって、遊技可能な所定の遊技期間の上限が少なくとも1つ定められ、前記上限に到達したことに基づいて前記非有利区間に移行する有利区間とが設けられ、前記有利区間は、少なくとも、前記非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利区間の終了を示唆する示唆演出が実行される示唆状態と、を備え、種々の情報を外部に向かって報知する演出装置と、前記示唆状態の滞在中に、前記示唆演出を前記演出装置に報知させる報知手段と、を備え、前記有利状態は、前記有利状態に対応する所定の終了条件が成立した場合、前記非有利区間への移行が決定され、前記示唆状態は、前記示唆状態に対応する所定の終了条件が成立した場合、前記非有利区間への移行が決定され、前記有利区間の滞在中に開始可能であって、前記役抽選手段による役抽選にてボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選し、遊技者の前記ストップスイッチの停止操作により前記ボーナス移行役に対応した図柄が有効なライン上に停止表示されるまで、前記ボーナス移行役に当選した状態が維持されるボーナス内部中状態を備え、前記有利区間に移行したことに基づいて計数が開始される第1カウンタと、前記第1カウンタと同様の契機で計数が開始される第2カウンタと、を備え、前記第1カウンタは、所定の第1初期値から計数が開始されるカウンタであって、前記有利区間の滞在中、又は前記有利区間の滞在中に開始された前記ボーナス内部中状態の滞在中に計数が進行され、前記第1初期値から特定値に到達すると、前記上限に到達して、前記有利区間から前記非有利区間へ移行し、前記第2カウンタは、所定の第2初期値から計数が開始されるカウンタであって、前記示唆状態を除く前記有利区間の滞在中に計数が進行し、前記ボーナス内部中状態の滞在中に計数が停止され、前記第2初期値から前記特定値に到達すると、前記示唆状態への移行が決定され、前記第1カウンタと前記第2カウンタとの計数の開始時点では、前記第1初期値から前記特定値の到達よりも、前記第2初期値から前記特定値の到達が近くなっており、前記有利区間の滞在中に、前記ボーナス内部中状態が開始され、前記第2カウンタが前記第2初期値から前記特定値に到達した場合には、前記有利区間の滞在中に、前記ボーナス内部中状態が開始されず、前記第2カウンタが前記第2初期値から前記特定値に到達した場合に比べて、前記示唆状態への移行が遠くなることを特徴とする。
この構成では、有利区間の開始時点では、有利区間の遊技期間の上限の到達よりも、示唆状態の開始契機が近く設定されている。これにより、この構成によれば、有利区間の遊技期間の上限の到達よりも先に、示唆状態に移行することが可能となっている。
そのため、この構成によれば、示唆状態において、報知手段510により、示唆演出が演出装置70に報知されることにより、遊技者に有利区間の終了を示唆することができる。したがって、この構成によれば、示唆状態が設けられていない構成と異なり、遊技者に有利区間の終了を察知させることができるため、有利区間の遊技期間の上限の到達より有利区間から非有利区間へ移行したとしても、遊技者に唐突な印象を与えることがない。
また、この構成によれば、故意に有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態を引き延ばした遊技者と、そのボーナス内部中状態を引き延ばしていない遊技者との間の不公平さを軽減できる。また、この構成によれば、遊技者間の不公平さを軽減しつつ、遊技媒体の払い出しが可能な示唆状態を設けることができ、示唆状態にて遊技媒体の払い出しがされない構成に比べて、示唆状態における遊技の興趣を高めることができる。
ここで、「示唆演出」とは、有利区間の終了を示唆する演出である。なお、有利区間が終了すると非有利区間へ移行する場合、「示唆演出」は、「非有利区間の開始を示唆する演出」と言うことも可能である。
また、この構成によれば、有利区間の遊技期間の上限の到達よりも先に、示唆状態を開始することが可能である。ここで、有利区間の遊技期間の上限に到達するタイミングは、示唆状態の滞在中であることが好ましい。つまり、有利区間の上限に到達するタイミングの直前が示唆状態であることが好ましく、これにより、有利区間の終了を示唆する示唆演出を効果的に行うことができる。
また、この構成では、有利区間の遊技期間の上限の到達よりも、示唆状態の開始契機が近く設定されている。但し、これは、あくまで「有利区間の開始時点」においてであり、有利区間の遊技中は、必ずしもこの限りではない。つまり、有利区間の遊技中における遊技内容や移行する状態によっては、有利区間の開始時点より、示唆状態の開始契機が遅延する(先送りされる)ことがあり得る。これにより、例えば、示唆状態の開始契機と有利区間の遊技期間の上限の到達とが同じタイミングとなる場合や示唆状態の開始契機を迎える前に有利区間の遊技期間の上限に到達する場合があり得る。
また、この構成では、示唆演出は、示唆状態の滞在中に開始されることが好ましい。なお、これに限らず、示唆演出は、示唆状態が開始される以前から開始されていてもよい。例えば、示唆状態の滞在期間の長さに対して示唆演出が十分に実行されないと想定される場合には、示唆状態が開始される以前から示唆演出を開始してもよい。この場合には、示唆状態の滞在期間の長さに対して示唆演出が十分に実行されないと想定されたとしても、示唆演出により有利区間の終了を示唆することができる。
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記示唆状態は、前記非有利区間よりも遊技者にとって有利であって、遊技媒体の払い出しが可能であることを特徴とする。
この構成では、示唆状態は、非有利区間よりも遊技者にとって有利であって、遊技媒体の払い出しが可能とされている。そのため、この構成によれば、示唆状態にて遊技媒体の払い出しがされない構成に比べて、示唆状態における遊技の興趣を高めることができる。
ここで、「示唆状態」は、新たな遊技媒体の追加が必要な遊技状況である非有利区間と異なり、遊技媒体の追加を必要とせず当該状態の維持が可能な遊技状況、又は追加する遊技媒体が非有利区間に比べて少ない遊技状況であることが好ましい。つまり、「示唆状態」は、いわゆる、出玉が増加する状態とすることが好ましい。これにより、この構成によれば、例えば50ゲームや100ゲームの様に、示唆状態が長期間となったとしても、示唆状態の途中で遊技を終了することを抑制し、示唆状態に対する遊技者の興味を維持して示唆演出を楽しませることができる。
本発明に係る遊技機10は、複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を個別に停止させるための複数のストップスイッチと、を備えた遊技機において、遊技者にとって有利な前記ストップスイッチの停止操作順序に係る停止操作情報の表示が許容されない非有利区間と、遊技者にとって有利な前記停止操作情報の表示が許容される区間であって、遊技可能な所定の遊技期間の上限が少なくとも1つ定められ、前記上限に到達したことに基づいて前記非有利区間に移行する有利区間とが設けられ、前記有利区間は、少なくとも、前記非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利区間の終了を示唆する示唆演出が実行される示唆状態と、を備え、種々の情報を外部に向かって報知する演出装置と、前記示唆状態の滞在中に、前記示唆演出を前記演出装置に報知させる報知手段と、を備え、前記有利区間の開始時点では、前記上限の到達よりも、前記示唆状態の開始契機が近く設定されており、前記有利状態では、複数回の遊技に渡る演出内容が実行される特定演出が行われ、前記示唆状態への移行が決定したことに基づいて、前記特定演出が実行されているか否かを判定する特定演出判定手段を備え、前記報知手段は、前記特定演出判定手段による判定の結果、前記特定演出が実行されている場合、前記示唆状態において、前記特定演出を終了させる終了演出と、前記終了演出の終了後に実行される前記示唆演出と、を含む特別示唆演出を前記演出装置に報知させることを特徴とする。
この構成では、有利区間の開始時点では、有利区間の遊技期間の上限の到達よりも、示唆状態の開始契機が近く設定されている。これにより、この構成によれば、有利区間の遊技期間の上限の到達よりも先に、示唆状態に移行することが可能となっている。
そのため、この構成によれば、示唆状態において、報知手段510により、示唆演出が演出装置70に報知されることにより、遊技者に有利区間の終了を示唆することができる。したがって、この構成によれば、示唆状態が設けられていない構成と異なり、遊技者に有利区間の終了を察知させることができるため、有利区間の遊技期間の上限の到達より有利区間から非有利区間へ移行したとしても、遊技者に唐突な印象を与えることがない。
また、この構成では、特定演出判定手段293により、示唆状態への移行が決定したことに基づいて、特定演出が実行されているか否かが判定される。そして、この構成では、特定演出判定手段293による判定の結果、特定演出が実行されている場合には、報知手段510により、示唆状態において、特定演出を終了させる終了演出と、終了演出の終了後に実行される示唆演出と、を含む特別示唆演出が演出装置70に報知されることとされている。
つまり、この構成では、特定演出が実行されている状態で有利状態から示唆状態に移行した場合には、報知手段510により、当該特定演出を終了させる終了演出が演出装置70に報知されることとされている。
これにより、この構成によれば、特定演出が実行されている状態で示唆状態へ移行した場合に終了演出が演出装置70に報知されない構成と異なり、遊技者に特定演出の終了を認識させることができるため、有利状態から示唆状態へ移行した場合に遊技者に唐突な印象を与えることがない。
また、「特定演出」は、複数回の遊技に渡って実行される演出であって、当該複数回の遊技における各遊技の結果(例えば役抽選の結果やポイントの累積値)に応じた演出内容とすることが好ましい。例えば、特定演出は、役抽選の結果、第1の役(ベル役)に当選した場合には第1の演出(遊技者側のキャラクタが攻撃を行う演出)が実行され、第2の役(リプレイ役)に当選した場合には第2の演出(遊技者側のキャラクタが攻撃を受ける演出)が実行される内容としてもよい。また、この特定演出が終了する場合、遊技の結果に基づいて、その後の状況に有利又は不利が生じるときには、遊技者にとって有利な状況となることを示唆又は報知する演出や、遊技者にとって不利な状況となることを示唆又は報知する演出を実行してもよい。
また、この構成では、特定演出判定手段293の判定結果によらない場合、「特定演出」及び「特定演出を終了させる終了演出」は、有利状態中に実行される。これに対し、特定演出判定手段293の判定結果により実行される終了演出(後述する発明を実施するための形態における「特別エンディング演出の終了演出」に相当)は、示唆状態中に実行される。このため、特定演出判定手段293により、特定演出が実行されていると判定された場合、当該特定演出は、有利状態と示唆状態とを跨いで実行され、これに対応する終了演出が実行されることで示唆状態中に終了することとなる。これにより、この構成によれば、実際には示唆状態に突入しているものの、特定演出が終了するまでを有利状態の滞在中と遊技者に受け止めさせ、既に示唆状態に滞在している状況で示唆状態が開始されたと受け止めさせることができる。
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記特定演出は、キャラクタ同士が対戦し、特定のキャラクタの勝敗を決定するバトル演出であり、前記バトル演出において、遊技者のキャラクタが他のキャラクタに勝利した場合には前記有利状態の継続が決定され、前記遊技者のキャラクタが前記他のキャラクタに敗北した場合には前記有利状態の継続が決定されず、前記終了演出は、前記遊技者のキャラクタが前記他のキャラクタに勝利する内容であることを特徴とする。
この構成では、特定演出は、キャラクタ同士が対戦し、特定のキャラクタの勝敗を決定するバトル演出とされ、このバトル演出において、遊技者のキャラクタが他のキャラクタに勝利した場合には有利状態の継続が決定されることとされている。また、この構成では、終了演出は、遊技者のキャラクタが他のキャラクタに勝利する内容とされている。
これにより、この構成では、バトルの勝敗を遊技者のキャラクタの勝利と遊技者に認識させた後、有利区間の終了を示唆する示唆演出を遊技者に報知することができる。そのため、この構成によれば、終了演出を遊技者のキャラクタが敗北する内容とした場合に比べて、遊技者の高揚感を高めた状態で示唆状態を遊技させることができ、示唆状態における遊技の興趣を高めることができる。
ここで、「遊技者のキャタクタが他のキャラクタに敗北した場合」には、文字通り、バトル演出において遊技者のキャラクタが他のキャラクタに敗北した場合(例えば、他のキャラクタの体力が「0」になる前に遊技者のキャラクタの体力が「0」になる場合)以外にも、実質的に、遊技者のキャラクタが他のキャラクタに敗北した場合も含まれる。すなわち、「遊技者のキャタクタが他のキャラクタに敗北した場合」には、予め定められた遊技期間内で遊技者のキャラクタが他のキャラクタに勝利できなかった場合(例えば、50ゲーム内で他のキャラクタの体力を「0」にできなかった場合)も含まれる。
なお、「バトル演出」は、例えば複数のキャラクタが道具や魔法を使った攻撃や防御により闘って勝敗を決定するタイプの所謂バトル演出以外にも、複数のキャラクタが馬や船を使って競争を行って勝敗を決定するタイプのレース演出であってもよい。
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記有利状態に対応する所定の終了条件が成立したことに基づいて、前記有利区間を継続するか否かの継続判定を行う継続判定手段294を備え、前記継続判定手段294は、前記有利状態に対応する所定の終了条件が成立した時点における前記第2初期値に対する前記第2カウンタの進行度合いが所定の基準を満たす場合には、前記継続判定の結果として、前記有利区間の継続を決定することを特徴とする。
この構成では、ボーナス内部中状態の滞在期間に影響を受けることなく、継続判定手段294により継続判定が行われ、有利区間を継続させるか否かを決定することができる。
また、この構成において、継続判定手段294は、遊技者にとって有利であって出玉が増加し易い「有利状態」を継続させるか否かを決定するものではなく、有利状態に比べて遊技者にとって不利であって出玉が増加し難い通常状態を含む「有利区間」を継続させるか否かを決定する。このため、この構成によれば、継続判定手段294により「有利区間を継続する」と判定されたとしても、直ちに、遊技者にとって有利な有利状態への移行を確定せずに、判定により継続した有利区間において再度有利状態への移行を目指す遊技性とすることができる。
また、この構成によれば、継続判定手段294により、有利状態に対応する終了条件が成立した時点における第2カウンタの進行度合い(値)に基づいて、有利区間を継続するか否かが決定される。この第2カウンタは、ボーナス内部中状態の滞在中に計数の進行が停止されるものである。このため、有利区間の開始から特定の期間で有利状態の終了条件が成立したとしても、この特定の期間中においてボーナス内部中状態に滞在していると、当該ボーナス内部中状態の滞在期間の長さによっては、継続判定の結果が異なる場合が生じ得る。つまり、この構成によれば、有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態の滞在中に計数の進行が停止しない第1カウンタではなく、第2カウンタに基づいて有利区間の継続を決定しているため、有利区間の継続態様に多様な変化を与えることができる。
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記有利区間は、少なくとも、前記継続判定手段294による前記継続判定の結果が前記有利区間の継続となる第1区間と、前記継続判定手段294による前記継続判定の結果が前記有利区間の継続とならない第2区間と、が設けられており、前記有利区間において、前記第1区間は、前記第2区間よりも先に開始されることを特徴とする。
この構成では、有利区間は、継続判定手段294による継続判定の結果が有利区間の継続となる第1区間と、継続判定手段294による継続判定の結果が有利区間の継続とならない第2区間とが設けられている。そして、この構成では、有利区間において、第1区間は、第2区間よりも先に開始されることとされている。
これにより、この構成によれば、第1区間が第2区間よりも後に開始される構成に比べて、有利区間の終盤で継続判定の結果が有利区間の継続となる事態を抑制できる。そのため、この構成によれば、有利区間が継続したが、その後、すぐに有利区間の遊技期間の上限に到達して、有利区間が終了する事態を抑制でき、遊技の興趣を下げることを抑制できる。
ここで、この構成では、第1区間及び第2区間は、第2カウンタにより計数される期間に対して設けられるものである。例えば、第1区間を10ゲームから100ゲームとし、第2区間を101ゲームから200ゲームとした場合、第2カウンタにより計数される期間が10ゲームから100ゲームであるときには「有利区間の継続」となり、第2カウンタにより計数される期間が101ゲームから200ゲームであるときには「有利区間の非継続」となる。
また、この構成では、第1区間中であると何ら抽選を経ることなく継続判定手段294により「有利区間の継続」と判定され、第2区間中であると何ら抽選を経ることなく継続判定手段294により「有利区間の非継続」と判定される。仮に、第2区間において有利区間を継続させるか否かを所定の抽選の結果により決定した場合には、第2区間中に有利区間の継続が決定され、示唆状態が開始される直前に有利状態が発生し、有利状態の開始直後に示唆状態へ移行する状況が発生し得る。これに対し、この構成によれば、第2区間中であると必ず継続判定手段294により「有利区間の非継続」と判定されるため、継続判定の結果に基づいて発生する状態が、示唆状態が開始される直前となる状況を回避することができる。
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記有利状態では、特定演出が行われ、前記有利状態及び前記示唆状態において、前記有利状態の発生回数を計数させるための外部信号を送信する外部信号送信手段18を備え、前記外部信号送信手段18は、前記特定演出が終了したことに基づいて外部信号の送信を停止し、当該停止した後、外部信号の送信を再開し、前記示唆状態において、前記特定演出が終了した場合、前記外部信号送信手段18は、外部信号の送信を停止せず、外部信号の送信を継続することを特徴とする。
この構成では、外部信号送信手段18は、特定演出が終了したことに基づいて外部信号の送信を停止し、当該外部信号の送信を停止した後、外部信号の送信を再開することとされている。また、この構成では、外部信号送信手段18は、示唆状態において、特定演出が終了した場合、外部信号の送信を停止せず、外部信号の送信を継続することとされている。
これにより、この構成によれば、外部信号送信手段18による外部信号の送信が停止したことに基づいて有利状態の発生回数が計数されることとした場合、示唆状態にて特定演出が終了したことに基づいて有利状態の発生回数が計数されることがない。そのため、この構成によれば、実際の遊技機10の稼働状況に沿った有利状態の発生回数を計数できることにより、実体に沿ったデータを提供することができる。
ここで、「特定演出が終了したことに基づいて外部信号の送信を停止し」とは、「発明を実施するための形態」にて後述する、「ART状態中のバトル演出における敵モンスターの討伐に基づいて、敵モンスターの討伐遊技から2ゲーム後にART実行中信号(外部信号(5))をOFFに切り替える」、に対応している(図16(C)参照)。そして、「外部信号の送信を再開し」とは、「発明を実施するための形態」にて後述する、「敵モンスターの討伐遊技から3ゲーム後にART実行中信号(外部信号(5))をONに切り替える」、に対応している(図16(C)参照)。
ここで、「示唆状態において、特定演出が終了した場合、外部信号の送信を停止せず、外部信号の送信を継続する」とは、「発明を実施するための形態」にて後述する、「エンディング状態において、バトル演出中に敵モンスターを討伐した場合、敵モンスターの討伐遊技から2ゲームを経過してもART実行中信号(外部信号(5))をOFFに切り替えることなく、ART実行中信号(外部信号(5))をONに維持している」、に対応している(図16(D)参照)。
本実施の形態における遊技機の概略正面図である。 本実施の形態における図柄の配列を説明するための説明図(A)及び有効ラインを説明するための説明図(B)である。 本実施の形態における遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 図3のメイン制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。 図3のサブ制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本実施の形態における遊技状態の説明図である。 本実施の形態における有利区間の説明図である。 本実施の形態におけるボーナス移行役の構成を示す説明図である。 本実施の形態におけるリプレイ役の構成を示す説明図である。 本実施の形態における小役の構成を示す説明図である。 本実施の形態におけるボーナス移行役に係る当選役グループの説明図である。 本実施の形態におけるリプレイ役、及び小役に係る当選役グループの説明図である。 本実施の形態における遊技の流れを説明する説明図である。 本実施の形態における遊技の流れを説明する説明図である。 本実施の形態における遊技の流れを説明する説明図である。 本実施の形態における外部信号(5)のON/OFFの切り替え契機を説明する説明図である。 本実施の形態における遊技の流れを説明するためのフローチャートである。 本実施の形態における非有利区間通常状態における遊技の流れを説明するためのフローチャートである。 本実施の形態における有利区間通常状態における遊技の流れを説明するためのフローチャートである。 本実施の形態におけるCZ状態における遊技の流れを説明するためのフローチャートである。 本実施の形態におけるART状態における遊技の流れを説明するためのフローチャートである。 本実施の形態におけるカウンタ更新処理の流れを説明するためのフローチャートである。 本実施の形態における引き戻し処理の流れを説明するためのフローチャートである。 本実施の形態におけるエンディング状態における遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1から図3を参照しながら説明する。
(筐体12、前扉14)
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御手段200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。
(クレジット表示器87、払出枚数表示器88)
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数(以下、「クレジットメダル数」とする)を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、たとえば2個の7セグメントLEDで構成され、それぞれの7セグメントLEDは、1桁の数字を表示する7つのセグメントからなる数値部と、1つのドット(点)を表示するドット部とを備えている。このような構成により、クレジット表示器87では、クレジットメダル数に対応する2桁の数字が表示可能となっており、払出枚数表示器88では、払出枚数に対応する2桁の数字が表示可能となっている。
ここで、本実施の形態に係る遊技機10は、後述するメダル投入口38に投入したメダルを最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。そして、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を「最大クレジットメダル数」とする。
(区間報知ランプ90)
前扉14のうち、クレジット表示器87と払出枚数表示器88との間には、現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知する区間報知ランプ90が設けられている。
ここで、「有利区間」とは、遊技者にとって有利な後述するストップスイッチ50の押し順に係る押し順ナビの表示が許容される区間を意味する。すなわち、「有利区間」とは、後述するAT遊技を行うことが許容される区間である。なお、本実施の形態における「押し順」は、本発明における「停止操作順序」に相当し、「押し順ナビ」は「停止操作情報」に相当する。
なお、押し順ナビの表示が許容される区間のうち、「許容される区間」は、「容易となる区間」又は「容易となる状態」と言い換えてもよい。よって、「有利区間」は、例えば後述する非有利区間よりも「押し順ナビの表示が容易となる区間(又は状態)」、例えば後述する非有利区間よりも「AT遊技を行うことが容易となる区間(又は状態)」、と言うこともできる。
この区間報知ランプ90は、後述する「非有利区間」から「有利区間」に移行したことを契機に後述するメイン制御手段200により点灯され、「有利区間」である間は常時点灯されている。そして、区間報知ランプ90は、「有利区間」から「非有利区間」に移行したことを契機にメイン制御手段200により消灯される。
なお、区間報知ランプ90のみで現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知することに限らず、たとえば、クレジット表示器87又は払出枚数表示器88を構成する特定の7セグメントLEDのドット部と区間報知ランプ90との双方を用いて、現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知してもよい。
また、クレジット表示器87と払出枚数表示器88とは別に区間報知ランプ90を設けることに限らず、区間報知ランプ90を設けずに、たとえば、クレジット表示器87又は払出枚数表示器88を構成する特定の7セグメントLEDのドット部を用いて、現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知してもよい。この場合には、クレジット表示器87又は払出枚数表示器88を構成する7セグメントLEDのドット部が区間報知ランプ90に相当する。
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。この操作部30は、メダル投入口38と、精算スイッチ36と、ストップスイッチ50と、スタートスイッチ40と、ベットスイッチ32と、演出用ボタンスイッチ42と、を備えている。
(メダル投入口38)
操作部30の右側部分には、遊技機10の内部へ遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
(メダルセレクタ17)
前扉14の裏側であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検知する投入センサ92が設けられている。
なお、前扉14の裏側には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
(精算スイッチ36)
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
(ストップスイッチ50)
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(ベットスイッチ32)
このスタートスイッチ40の上方には、ベットスイッチ32として、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
(演出用ボタンスイッチ42)
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
また、前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている(図3参照)。
(扉開閉用スイッチ19)
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
(設定変更スイッチ46)
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
(設定表示器89)
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、複数段階設けられた設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
また、前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている(図3参照)。
(ホッパーユニット24)
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御手段200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
(電源ユニット43)
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役の少なくとも何れか1つに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の配当としてのメダルが付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の配当を遊技者に付与する(図2(B)参照)。これにより、1回の遊技が終了するものである。ここで、本実施の形態における「有効ライン86」は、本発明における「有効なライン」に相当する。
(演出装置70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78と、表示部84と、バックランプ67と、を備えている。
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(表示部84)
前記表示部84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
(バックランプ67)
前記バックランプ67は、リールユニット60に設けられており、回転リール62上の図柄61を照らすためのものである。
(図柄61)
図2(A)に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、赤7図柄(R7)、青7図柄(B7)、白7図柄(W7)、BAR図柄(BAR)、リプレイ図柄(RP)、ベル1図柄(BE1)、ベル2図柄(BE2)、スイカ1図柄(WM1)、スイカ2図柄(WM2)、チェリー図柄(CH)の複数の種々の図柄61が形成されている。
そして、これらの図柄61の所定の組合せが複数種類の役に対応して設けられている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2(A)の図柄61の図柄番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うサブ制御手段500とを備えている。ここで、メイン制御手段200がサブ制御手段500へ送信する情報(コマンド)としては、たとえば、以下のものがある。
なお、メイン制御手段200とサブ制御手段500との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段500への一方向の通信により行われ、サブ制御手段500からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、メダルセレクタ17、スタートスイッチ40、ベットスイッチ32、ストップスイッチ50、設定変更スイッチ46、精算スイッチ36、扉開閉用スイッチ19、電源ユニット43、リールユニット60及びホッパーユニット24の入力を受け付け、クレジット表示器87、払出枚数表示器88、リールユニット60、ホッパーユニット24、設定表示器89及び区間報知ランプ90の作動を制御する。サブ制御手段500は、メイン制御手段200及び演出用ボタンスイッチ42からの信号を入力し、演出用ランプ78等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段500には、演出装置70としての演出用ランプ78、スピーカー72、表示部84及びバックランプ67の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段500を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段500は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御手段200及びサブ制御手段500は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
(外部集中端子板18)
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御手段200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ表示器)やホールコンピュータに接続されている。
さらに、本実施の形態における外部集中端子板18は、例えば後述するART状態及びエンディング状態において、ART状態の発生回数をカウント(計数)させるための外部信号を遊技島設備のデータ表示器に送信するものである。ここで、本実施の形態における「外部集中端子板18」は、本発明における「外部信号送信手段」に相当する。なお、外部集中端子板18がデータ表示器に送信する外部信号の詳細については後述する。
(メイン制御手段200)
メイン制御手段200は、図4に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、配当付与手段240、遊技状態制御手段250、演出状態制御手段260、移行抽選手段270、カウント手段280及び判定手段290の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図2(B)参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役の何れかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に配当としてのメダルが付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
また、有効ライン86上に再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役の何れか(1つ又は複数)に当選か又はハズレかの役抽選を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための役抽選テーブルを、主な分類としてノーマル状態(RT0及びRT1)用、RT状態(RT2及びRT3)用、ボーナス内部中状態(RT4)用、ボーナス状態(BB及びRB)用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。
役抽選手段210の役抽選に用いる当選確率は、図示しない役抽選テーブルにより、予めプログラムされた範囲内で遊技ホールの管理者により変更可能に形成されている。具体的には、その当選確率を規定するための値である複数段階の設定値を変更するための筐体12内部の設定変更スイッチ46を操作することにより、複数段階の設定値のうち何れか1つの特定の設定値が選択される。そして、役抽選手段210は、選択された設定値毎に予め定められた抽選確率で役抽選を行っている。
本実施の形態では、後述する移行抽選手段270による有利区間移行抽選は、全ての設定値において当選確率が同一となる所定の移行契機役(たとえば、レア役や押し順ベル)の当選時に行われ、当該有利区間移行抽選の当選確率も設定差がないように設定されている。なお、以下では、「所定の移行契機役」を「有利区間移行契機役」ということもある。また、本実施の形態では、前記移行契機役として、役抽選に用いられる当選確率が設定値によって異ならない「設定差なし」の役を採用しているが、これに限らず、役抽選に用いられる当選確率が設定値によって異なる「設定差あり」の役(小役やボーナス役)を採用することも可能である。
また、本実施の形態では、「設定差あり」の役では、原則として設定値の数値が高くなるほど当選確率が高く、遊技者にとって有利になるように設定されている。本実施の形態では、「設定差あり」の役として「ボーナス移行役」が設けられている。この詳細については後述する。
なお、「設定差あり」の役では、設定値の数値が高くなるほど、全ての役の当選確率が必ずしも高くなることに限らず、設定値の数値が高くなるほど、一部の役の当選確率は高くなるが、他の一部の役の当選確率は同一であってもよい。
また、本実施の形態における設定値は、設定値「1」から「6」の6段階に設定されている。なお、設定値は複数段階であれば、設定値「1」から「6」の6段階に限られず、たとえば「1・3・6」、「2・4・6」又は「1・6」としてもよい。
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、図8から図10に示すように、大別すると、小役(メダルの払い出しを伴う役)、リプレイ役、ボーナス移行役(遊技状態の移行を伴う役)が設けられている。
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の役抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50の押し順が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。
(配当付与手段240)
配当付与手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の配当の付与を行うものである。配当付与手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されると配当としてのメダルの払い出しを行う。なお、配当付与手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果のみに基づいてメダルの払い出しを行うものに限らず、他の条件を参照してメダルの払い出しを行ってもよい。たとえば、配当付与手段240は、停止図柄判定手段230による判定が行われたときの遊技状態を参照してメダルの払い出しを行ってもよい。この場合には、別の契機において、停止図柄判定手段230の判定結果が同じであったとしても、ノーマル状態やRT状態に滞在中のメダルの払い出しと、ボーナス状態に滞在中のメダルの払い出しとを異ならせることができる。
(遊技状態制御手段250)
遊技状態制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技状態制御手段250は、図4に示すように、ノーマル状態制御手段251、RT状態制御手段252、ボーナス内部中状態制御手段253及びボーナス状態制御手段254の各手段を有する。
(ノーマル状態制御手段251)
ノーマル状態制御手段251は、「ノーマル状態」を制御するものである。ここで、「ノーマル状態」は、後述するRT状態制御手段252による「RT状態」(リプレイタイム状態)、ボーナス内部中状態制御手段253によるボーナス内部中状態又はボーナス状態制御手段254によるボーナス状態以外の状態をいい、「RT0」及び「RT1」を含む(図6参照)。
(RT状態制御手段252)
RT状態制御手段252は、「RT状態」を制御するものである。ここで、「RT状態」は、「RT2」及び「RT3」を含む(図6参照)。
また、「RT」は、「リプレイタイム」の略語であり、「RT状態」に移行すると、リプレイ役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が原則として高くなるRT遊技が開始される。
(ボーナス内部中状態制御手段253)
ボーナス内部中状態制御手段253は、ボーナス内部中状態を制御するものである。ここで、「ボーナス内部中状態」には、「RT4」がある(図6参照)。
「ボーナス内部中状態」は、役抽選手段210による役抽選にてボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に当選した状態が維持されている状態である。すなわち、「ボーナス内部中状態」は、役抽選にてボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する状態である。そして、ボーナス内部中状態において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示することで終了する(ボーナス状態へ移行する)。
(ボーナス状態制御手段254)
ボーナス状態制御手段254は、「ボーナス状態」を制御するものである。ここで、「ボーナス状態」は、「ビッグボーナスとしてのBB1からBB4」及び「レギュラーボーナスとしてのRB1」を含む(図6参照)。
ここで、本実施の形態に係る「BB(ビッグボーナス)」には、設定値によって当選確率が異なる「設定差あり」のボーナス移行役(第1ボーナス役又は第2ボーナス役)に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する「BB1又はBB2」と、設定値によって当選確率が異ならない全設定値共通の当選確率となる「設定差なし」のボーナス移行役(第3ボーナス役又は第4ボーナス役)に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する「BB3又はBB4」とがある。
また、本実施の形態に係る「RB1」は、「設定差なし」の第5ボーナス役に当選し、かつ第5ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行するものである。
「BB1からBB4」は、「ボーナス内部中状態」において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。また、「BB1からBB4」は、「ノーマル状態」及び「RT状態」において、ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。そして、「BB1からBB4」は、レギュラーボーナス(RB)が連続作動し、BB1及びBB2では400枚、BB3及びBB4では200枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
「RB1」は、「ボーナス内部中状態」において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。また、「RB1」は、「ノーマル状態」及び「RT状態」において、ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。そして、「RB1」は、規定回数(たとえば、5回)の入賞、又は規定回数(たとえば、15ゲーム)の消化により終了する。
(演出状態制御手段260)
演出状態制御手段260は、演出状態を制御するためのものである。
具体的には、演出状態制御手段260は、図4に示すように、通常状態制御手段261、CZ状態制御手段262、AT状態制御手段263及びエンディング状態制御手段264を有する。
(通常状態制御手段261)
通常状態制御手段261は、非有利区間に属する「非有利区間通常状態」(非AT遊技)と、有利区間に属する「有利区間通常状態」とを制御するものである(図7参照)。
ここで、「非有利区間」とは、遊技者にとって有利な押し順ナビの表示が許容されない区間を意味する。すなわち、「非有利区間」とは、後述するAT遊技を行うことが許容されない区間である。また、「非AT遊技」は、「AT遊技」の非作動状態を意味する。
なお、本実施の形態では、図7に示すように、CZ状態制御手段262が制御するCZ状態を経由してAT状態制御手段263が制御するART準備中状態又はART状態へ移行することとされているが、これには限られない。つまり、通常状態制御手段261は、有利区間通常状態からCZ状態を経由することなく、直接、ART準備中状態又はART状態へ移行させてもよい。
(CZ状態制御手段262)
CZ状態制御手段262は、有利区間に属する「CZ(チャンスゾーン)状態」を制御するものである(図7参照)。
(AT状態制御手段263)
AT状態制御手段263は、有利区間に属する「ART準備中状態」及び「ART状態」(AT遊技)を制御するものである(図7参照)。
ここで、AT遊技における「AT」とは「アシストタイム」の略語であり、「AT遊技」が開始されると、当選した小役の押し順ナビが表示され、表示された押し順ナビに従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄61の組合せを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払出される。また、「AT遊技」が開始されると、当選した押し順役の押し順ナビが表示され、表示された押し順ナビに従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した押し順役の図柄61の組合せを停止表示させることができる。このため、押し順役の押し順が不正解となることを回避でき、押し順役の押し順不正解を遊技状態の移行(転落)条件とした場合における遊技状態の転落を回避できる。
また、「AT遊技」が開始されると、当選したリプレイ役の押し順ナビが表示され、表示された押し順ナビに従ってストップスイッチ50を操作することで、当選したリプレイ役の図柄61の組合せを停止表示させることができる。このため、成立したリプレイ役に対応して再遊技が開始される。
このとき、「AT遊技」の実行中に、RT状態制御手段252で制御される「RT状態」に移行すると「ART状態」となる。「ART状態」は、「RT遊技」かつ「AT遊技」の「ART遊技」が行われる。ここで、本実施の形態における「ART状態」は、本発明における「有利状態」に相当する。
また、AT状態制御手段263は、ART状態にて行われるバトル演出を制御する。
ここで、本実施の形態におけるバトル演出は、キャラクタ同士が対戦し、特定のキャラクタの勝敗を決定する内容とされている。具体的には、このバトル演出は、遊技者のキャラクタが対戦相手のキャラクタであるモンスター(以下、「敵モンスター」とする)を討伐できるか否かの討伐バトルが行われることとされている。
例えば、AT状態制御手段263は、予め、バトル演出を開始するときに、敵モンスターの体力(詳しくは体力を示す体力値)を所定の初期値(「100」)に設定する。そして、AT状態制御手段263は、ART状態の各遊技において、役抽選手段210による役抽選の結果が所定の役(攻撃抽選契機役、例えばレア役)に当選すると、この攻撃抽選契機役に応じて、遊技者のキャラクタが敵モンスターの体力を削る攻撃の種類を決定する所定の抽選(攻撃抽選)を実行する。そして、AT状態制御手段263は、決定された攻撃の種類に対応する値(例えば「10」「20」などのダメージ値)を敵モンスターの体力から減算する。また、AT状態制御手段263により決定された当該攻撃の種類に対応する攻撃演出が後述する報知手段510により実行される。そして、ART状態が終了する(後述の「バトルゲーム数」が「0」になる)までに、敵モンスターの体力が「0」になると、遊技者のキャラクタによる「敵モンスターの討伐」となる。
そして、バトル演出に勝利、具体的には、遊技者のキャラクタが敵モンスターを討伐した場合には、ART状態の継続が決定され、次のバトル演出が開始されることとされている。一方、バトル演出に敗北、具体的には、遊技者のキャラクタが敵モンスターを討伐できなかった場合には、ART状態の継続が決定されず、後述する継続判定手段294による継続判定の結果に応じた状態へと移行することとされている。なお、本実施の形態における「バトル演出」は、本発明における「特定演出」に相当する。
(エンディング状態制御手段264)
エンディング状態制御手段264は、有利区間に属する「エンディング状態」を制御するものである(図7参照)。ここで、本実施の形態における「エンディング状態」は、本発明における「示唆状態」に相当する。
(移行抽選手段270)
移行抽選手段270は、各状態へ移行するか否かを決定する抽選を行うものである。この移行抽選手段270は、非有利区間において有利区間、具体的には、非有利区間通常状態から有利区間通常状態へ移行するか否かの有利区間移行抽選と、有利区間通常状態からCZ状態へ移行するか否かのCZ移行抽選と、CZ状態においてART状態、具体的には、ART準備中状態へ移行するか否かのAT抽選とを行う。なお、移行抽選手段270が行う抽選は前述のものには限られない。
移行抽選手段270が行う有利区間移行抽選は、役抽選手段210が行う役抽選の当選役に基づいて行われる。本実施の形態では、有利区間移行抽選は、役抽選手段210が行う役抽選にて所定のレア役としてのスイカ役に当選したことに基づいて行われる。なお、有利区間移行抽選の抽選契機となる役抽選の当選役は、スイカ役に限らず、他の役でもよい。
また、移行抽選手段270が行うCZ移行抽選は、役抽選手段210が行う役抽選にて所定のレア役(CZ移行契機役)に当選したことに基づいて行われる。なお、CZ移行抽選は、有利区間通常状態の各ゲームにて行うこととしても良い。また、CZ移行契機役は、レア役以外にも、ハズレを除いたいずれかの小役又はリプレイ役であっても良い。
また、移行抽選手段270が行うAT抽選は、役抽選手段210が行う役抽選の当選役に基づいて行われる。本実施の形態では、AT抽選は、役抽選手段210が行う役抽選にて所定のレア役(ART獲得契機役)としてのチェリー役に当選したことに基づいて行われる。なお、ART獲得契機役は、チェリー役に限らず、他の役でもよい。
(カウント手段280)
カウント手段280は、特定のゲーム数を記憶して、そのゲーム数のカウントを行うものである。このカウント手段280は、有利区間のゲーム数の上限を示す有利区間上限ゲーム数(「有利区間リミッタ」又は単に「リミッタ」とも言う)をカウントするための有利区間上限カウンタと、エンディング状態を開始するために必要な消化ゲーム数を示すエンディング状態開始ゲーム数をカウントするためのエンディング状態開始カウンタと、を備えている。ここで、本実施の形態における「有利区間上限カウンタ」は、本発明における「第1カウンタ」に相当し、「エンディング状態開始カウンタ」は、「第2カウンタ」に相当する。
なお、前記有利区間上限カウンタ(第1カウンタ)の値と前記エンディング状態開始カウンタ(第2カウンタ)の値とは、それぞれ異なる、メイン制御手段200のRAMに設定される記憶領域(メモリ)内に記憶されている。そして、これら記憶領域の値をカウント手段280が更新することでカウントを行っている。
(有利区間上限カウンタ)
有利区間上限カウンタは、カウント手段280により、有利区間に移行したことに基づいてカウントが開始される。この有利区間上限カウンタは、初期値が「1500」とされており、有利区間に移行したことに基づいて、カウント手段280により、この「1500」からカウントが開始される。ここで、本実施の形態における「有利区間上限カウンタの初期値である1500」は、本発明における「第1初期値」に相当する。
そして、有利区間上限カウンタは、有利区間の滞在中、又は有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態及びボーナス状態の滞在中に、カウント手段280によりカウントが進行される。具体的には、有利区間上限カウンタは、有利区間、有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態、又は有利区間の滞在中に開始されたボーナス状態を1ゲーム消化する毎に、カウント手段280により、その値が「1」ずつ減算される。そして、有利区間上限カウンタの値が「1500」から「0」に到達すると、有利区間上限ゲーム数に到達して、有利区間から非有利区間へ移行することとされている。
なお、有利区間上限カウンタは、有利区間に移行した場合に、カウント手段280により、初期化処理としてその値が「1500」にリセットされる。ただし、カウント手段280により、初期化処理として有利区間上限カウンタの値が「1500」にリセットされるタイミングは、有利区間が終了したタイミングでもよい。
(エンディング状態開始カウンタ)
エンディング状態開始カウンタは、カウント手段280により、有利区間上限カウンタと同様の契機でカウントが開始される。本実施の形態では、エンディング状態開始カウンタと有利区間上限カウンタとは、カウント手段280により、同様の有利区間の1ゲーム目から共にカウントが開始されることとされている。
このエンディング状態開始カウンタは、初期値が「1400」とされており、有利区間上限カウンタと同様の有利区間の1ゲーム目から、カウント手段280により、この「1400」からカウントが開始される。このとき、本実施の形態では、有利区間上限カウンタとエンディング状態開始カウンタとのカウントの開始時点(有利区間の開始時点)、すなわち、有利区間の1ゲーム目では、有利区間上限カウンタの初期値(1500)がエンディング状態開始カウンタの初期値(1400)よりも高くなっている。つまり、有利区間の1ゲーム目では、有利区間上限カウンタの値が「0」になることよりも、エンディング状態開始カウンタの値が「0」になること、すなわち、エンディング状態の開始契機が近くなっている。ここで、本実施の形態における「エンディング状態開始カウンタの初期値である1400」は、本発明における「第2初期値」に相当する。
そして、エンディング状態開始カウンタは、エンディング状態を除く有利区間の滞在中、又はエンディング状態を除く有利区間の滞在中に開始されたボーナス状態の滞在中に、カウント手段280によりカウントが進行される。具体的には、エンディング状態開始カウンタは、有利区間通常状態、CZ状態、ART準備中状態、ART状態又はエンディング状態を除く有利区間の滞在中に開始されたボーナス状態を1ゲーム消化する毎に、カウント手段280により、その値が「1」ずつ減算される。
一方、エンディング状態開始カウンタは、ボーナス内部中状態の滞在中においては、カウント手段280によるカウントが停止する。つまり、エンディング状態開始カウンタは、ボーナス内部中状態の滞在中においては、ボーナス内部中状態を1ゲーム消化してもカウンタの更新が行われず、その値が変動することがない。
そして、エンディング状態開始カウンタの値が「1400」から「0」に到達すると、エンディング状態開始ゲーム数に到達して、エンディング状態への移行が決定される。ここで、本実施の形態における「有利区間上限カウンタ及びエンディング状態開始カウンタの目標値である0」は、本発明における「特定値」に相当する。
なお、エンディング状態開始カウンタは、有利区間に移行した場合に、カウント手段280により、初期化処理としてその値が「1400」にリセットされる。ただし、カウント手段280により、初期化処理としてエンディング状態開始カウンタが「1400」にリセットされるタイミングは、有利区間が終了したタイミングでもよい。
なお、本実施の形態では、有利区間上限カウンタの初期値(1500)が、エンディング状態開始カウンタの初期値(1400)よりも多い値に設定されている。ここで、例えばボーナス内部中状態が長期(100ゲームを超える期間)に渡って発生するなど、有利区間における遊技内容によっては、エンディング状態開始カウンタが目標値(0)に到達する前に、有利区間上限カウンタが目標値(0)に到達する場合が生じ得る。この様に、有利区間上限ゲームに達した場合には、エンディング状態開始カウンタの値が「0」より大きくても、エンディング演出の実行は可能であるものの、エンディング状態へは移行しない。つまり、この場合、有利区間に属する「エンディング状態」には、既に有利区間上限ゲームに到達しているため、移行することができない。ただし、エンディング状態を除く有利区間(例えば、ART状態)にて、エンディング状態開始カウンタよりも先に、有利区間上限カウンタの値が「0」になった場合には、その有利区間(ART状態)の滞在中にエンディング演出を実行してもよい。
(判定手段290)
判定手段290は、所定のゲーム数の上限への到達の有無、所定の演出の実行の有無、及び所定の状態の継続の有無の判定を行うものである。
この判定手段290は、図4に示すように、有利区間上限ゲーム数判定手段291、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292、バトル演出判定手段293及び継続判定手段294を有する。
(有利区間上限ゲーム数判定手段291)
有利区間上限ゲーム数判定手段291は、所定のゲーム数の上限への到達の有無の判定として、有利区間の消化ゲーム数が有利区間上限ゲーム数に到達しているか否かを判定するものである。具体的には、有利区間上限ゲーム数判定手段291は、有利区間又は有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態及びボーナス状態の各ゲームにおいて、カウント手段280により有利区間上限カウンタの値が「1」減算された後に、有利区間上限カウンタの値が「0」であるか否かの判定を行う。そして、有利区間上限ゲーム数判定手段291により、有利区間上限カウンタの値が「0」であると判定された場合には、有利区間上限ゲーム数に到達して、有利区間から非有利区間へ移行することとされている。
(エンディング状態開始ゲーム数判定手段292)
エンディング状態開始ゲーム数判定手段292は、所定のゲーム数の上限への到達の有無の判定として、有利区間の消化ゲーム数がエンディング状態開始ゲーム数に到達しているか否かを判定するものである。具体的には、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292は、有利区間通常状態、CZ状態、ART準備中状態、ART状態又はエンディング状態を除く有利区間の滞在中に開始されたボーナス状態の各ゲームにおいて、カウント手段280によりエンディング状態開始カウンタの値が「1」減算された後に、エンディング状態開始カウンタの値が「0」であるか否かの判定を行う。そして、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292により、エンディング状態開始カウンタの値が「0」であると判定された場合には、エンディング状態開始ゲーム数に到達して、エンディング状態への移行が決定される。
(バトル演出判定手段293)
バトル演出判定手段293は、所定の演出の実行の有無の判定として、エンディング状態への移行が決定したことに基づいて、バトル演出が実行されているか否かを判定するものである。ここで、本実施の形態における「バトル演出判定手段293」は、本発明における「特定演出判定手段」に相当する。
このバトル演出判定手段293は、エンディング状態開始カウンタの値が「0」になったことを契機として、エンディング状態の滞在中に、バトル演出が実行されているか否かを判定する。なお、バトル演出判定手段293によるバトル演出が実行されているか否かの判定契機は、エンディング状態開始カウンタの値が「0」になった場合には限られない。たとえば、バトル演出判定手段293は、エンディング状態の1ゲーム目におけるスタートスイッチ40が操作されたことを契機にバトル演出が実行されているか否かを判定してもよい。
ここで、本実施の形態では、ART状態やエンディング状態等の各状態に対して所定の識別情報が割り振られている。たとえば、本実施の形態では、「非有利区間通常状態:<0>」、「有利区間通常状態:<1>」、「CZ状態:<2>」、「ART準備中状態:<3>」、「ART状態(バトル演出中):<4>」、「ART状態(非バトル演出中):<5>」、「エンディング状態:<6>」のように、各状態に対応した識別情報が割り振られている。また、「非有利区間:<10>」、「有利区間:<20>」のように、各区間に対応した識別情報が割り振られている。そして、本実施の形態では、演出状態制御手段260により、現在の状態、及び現在の区間に応じた識別情報が設定されている。なお、識別情報は、上記の種類に限らず、これより多くても少なくてもよい。
このとき、バトル演出判定手段293は、エンディング状態開始カウンタの値が「0」になったことを契機として、エンディング状態の滞在中に、現在設定されている識別情報を参照する。そして、バトル演出判定手段293は、現在設定されている識別情報に上記の<4>が含まれている場合には、バトル演出が実行されていると判定する。一方、バトル演出判定手段293は、現在設定されている識別情報に上記の<4>が含まれていない場合には、バトル演出が実行されていないと判定する。
(継続判定手段294)
継続判定手段294は、所定の状態の継続の有無として、ART状態に対応する所定の終了条件が成立、具体的には、バトル演出に敗北したことに基づいて、有利区間を継続するか否かの継続判定を行うものである。この継続判定とは、有利区間を継続するか否かの判定として、有利区間のうち、ART準備中状態、ART状態及びエンディング状態を除いた有利区間通常状態又はCZ状態へ移行するか否かを判定するものである。
なお、本実施の形態では、ART状態のゲーム数(後述するバトルゲーム数)を全て消化すると、バトル演出に敗北してART状態が終了することとされている。そのため、「バトル演出に敗北した時点」は、「ART状態(有利状態)が終了したとき」又は「ART状態(有利状態)の終了条件が成立したとき」と言い換えることもできる。
そして、継続判定手段294は、バトル演出に敗北した時点における、エンディング状態開始カウンタの初期値「1400」に対するエンディング状態開始カウンタの進行度合いが所定の基準を満たす場合には、継続判定の結果として、有利区間の継続を決定する。
ここで、「所定の基準を満たす場合」とは、「バトル演出に敗北した時点におけるエンディング状態開始カウンタの値が800以上である場合」を意味する。すなわち、本実施の形態では、エンディング状態開始カウンタの値「800」が有利区間を継続するか否かを決定するための閾値となっている。つまり、継続判定手段294は、バトル演出に敗北した時点におけるエンディング状態開始カウンタの値が800以上である場合、有利区間の継続を決定し、バトル演出に敗北した時点におけるエンディング状態開始カウンタの値が800未満である場合、有利区間の非継続を決定する。なお、「バトル演出に敗北した時点におけるエンディング状態開始カウンタの値が800以上である場合」とは、有利区間のうち、後述する第1区間(有利区間の1ゲーム目から600ゲーム目まで)に滞在中であることを意味する。一方、「バトル演出に敗北した時点におけるエンディング状態開始カウンタの値が800未満である場合」とは、有利区間のうち、後述する第2区間(有利区間の601ゲーム目から1500ゲーム目まで)に滞在中であることを意味する。
また、継続判定手段294は、バトル演出に敗北した時点におけるエンディング状態開始カウンタの値が800以上である場合、有利区間通常状態又はCZ状態の何れに移行するかを決定すべく、移行先決定抽選を行うこととされている。この移行先決定抽選は、CZ状態に移行する確率よりも、有利区間通常状態に移行する確率が高くなるように設定されている。なお、これに限らず、移行先決定抽選は、有利区間通常状態に移行する確率よりも、CZ状態に移行する確率が高くなるように設定されていてもよい。
なお、本実施の形態では、メイン制御手段200は、サブ制御手段500へ所定の信号(「コマンド」又は「サブ信号」とも言う)を送信するためのサブ送信手段(図示省略)を備えている。サブ送信手段は、例えば「役抽選の抽選結果」、「押し順」、「遊技者が停止操作したストップスイッチ50」、「遊技状態」、「演出状態(識別情報)」及び「バトル演出」に関する情報など、メイン制御手段200が管理する各種の情報をコマンドとして送信する。なお、サブ送信手段がサブ制御手段500へ送信する信号(コマンド)は、上述のものに限らず、他の信号(コマンド)を送信してもよい。
(サブ制御手段500)
サブ制御手段500は、図5に示すように、報知手段510を有する。報知手段510の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御手段500は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御手段500は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示部84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
(報知手段510)
報知手段510は、演出装置70を用いて演出を遊技者に報知するためのものである。
この報知手段510は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出や、ノーマル状態、RT状態、ボーナス内部中状態又はボーナス状態の各遊技状態に応じた演出や、押し順ナビを表示するための演出等を遊技者に報知する。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、報知手段510は、抽選により選択された所定の演出やメイン制御手段200からの信号(コマンド)に対応する所定の演出を演出装置70を用いて遊技者に報知する。
また、報知手段510は、エンディング状態の滞在中に、エンディング演出を演出装置70を用いて遊技者に報知する。具体的には、報知手段510は、エンディング演出として、演出装置70の表示部84に「ENDING STORY」の文字と所定の映像とを所定時間(3分間)を1セットとして、エンディング状態に滞在中の間、繰り返して表示することとされている。ここで、本実施の形態における「エンディング演出」は、本発明における「示唆演出」に相当する。
なお、エンディング演出の2セット目以降は、前のセットのエンディング演出が終了したことに基づいて自動的に開始されることに限らず、前のセットのエンディング演出の終了後に遊技者が演出用ボタンスイッチ42を操作したことに基づいて開始されることとしてもよい。また、エンディング演出は、演出装置70のうち、表示部84のみを用いることに限らず、演出用ランプ78やスピーカー72等を組み合わせてもよい。さらに、エンディング演出は、表示部84にエンディング演出における専用の映像等を表示させずに、エンディング状態に移行する前の状態で表示されていた映像等を引き継いでもよい。この場合には、演出用ランプ78の発光態様やスピーカー72から出力される音声をエンディング演出の専用の態様とすることにより、エンディング演出を遊技者に報知してもよい。
また、報知手段510は、バトル演出判定手段293による判定の結果、バトル演出が実行されている場合、エンディング状態において、バトル演出を終了させる終了演出と、バトル演出の終了後に実行されるエンディング演出と、を含む特別エンディング演出を演出装置70を用いて遊技者に報知する。ここで、本実施の形態における「特別エンディング演出」は、本発明における「特別示唆演出」に相当する。
具体的には、報知手段510は、バトル演出判定手段293による判定の結果、バトル演出が実行されている場合、特別エンディング演出として、「ENDING STORY」の文字と所定の映像とが表示されるエンディング演出よりも前に、バトル演出を終了させる終了演出を表示部84に表示させる。
まず、報知手段510は、バトル演出判定手段293による判定の結果、バトル演出が実行されている場合、エンディング状態の1ゲーム目において、特別エンディング演出の終了演出として、表示部84に「遊技者のキャラクタが敵モンスターを討伐する映像」を表示させる。そして、報知手段510は、エンディング状態の2ゲーム目から、特別エンディング演出のエンディング演出として、表示部84に「ENDING STORY」の文字と所定の映像とを表示させる。
なお、報知手段510は、ART状態において、後述するバトルゲーム数を全て消化(ART状態の期間が終了)する前にバトル演出が終了(敵モンスターを討伐)した場合、引き続きART状態が継続する旨の演出(討伐演出)を表示部84に表示させる。その後、AT状態制御手段263により、次の新しいバトル演出が開始される。ここで、特別エンディング演出の終了演出は、「討伐演出」と同じ内容を採用している。このため、特別エンディング演出が実行される場合、エンディング状態の1ゲーム目では、報知手段510により、終了演出を通じて、遊技者にとって有利なART状態が継続する旨が遊技者へ報知される。
なお、報知手段510は、バトル演出判定手段293による判定の結果、バトル演出が実行されていない場合は、「ENDING STORY」の文字と所定の映像とが表示される所定時間(3分間)のエンディング演出が繰り返して表示される通常エンディング演出を表示部84に表示させる。
また、報知手段510は、エンディング状態開始カウンタの値が「1以上」の場合に、有利区間上限ゲーム数判定手段291により、有利区間上限カウンタの値が「0」であると判定されたときには、「ENDING STORY」の文字と所定の映像とに代えた特定エンディング演出を表示部84に表示させることとされている。つまり、ボーナス内部中状態の滞在期間が「100ゲーム」を超え、有利区間上限カウンタとエンディング状態開始カウンタとの初期値の差がなくなり、エンディング状態開始カウンタの値が有利区間上限カウンタの値を上回った場合に、報知手段510により、上述の「ENDING STORY」の文字と所定の映像とに代えた特定エンディング演出が表示部84に表示されることとなる。具体的には、この場合、報知手段510は、特定エンディング演出として、当該有利区間の滞在中に獲得したメダルの合計枚数を表示部84に表示させる。報知手段510は、例えばART状態に滞在中の場合、特定エンディング演出として、ART状態で獲得したメダルの合計枚数や、1回のバトル演出中に獲得したメダルの合計枚数を表示部84に表示させる。
また、報知手段510は、有利区間に滞在中の役抽選にて、最大払出枚数(9枚)に係る最大払出枚数役(「LBE1」、「LBE2」、「CBE1」、「CBE2」、「RBE1」又は「RBE2」)に当選した場合には、少なくとも1回、最大払出枚数役に対応する押し順ナビ(以下、「最大払出枚数ナビ」とする)を表示部84に表示させる。
(図6を用いた遊技状態の説明)
次に、図6を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御手段200により管理され、図6に示すように、大別すると、ノーマル状態、RT状態、ボーナス内部中状態及びボーナス状態がある。なお、各遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、ノーマル状態のRT0(初期状態)においては1/7.3に設定されており、ノーマル状態のRT1では、RT0と同じ1/7.3に設定されている。
また、RT状態のRT2及びRT3と、ボーナス内部中状態のRT4とでは、リプレイ役への当選確率がノーマル状態のRT0やRT1よりも高く設定されている。なお、RT4では、リプレイ役への当選確率がRT2又はRT3より低いがRT0及びRT1よりは高くなるように設定されている。もちろん、このRT4のリプレイ役の当選確率は、RT0及びRT1と同等に設定してもよいし、RT2又はRT3と同等又はRT2又はRT3より高くなるように設定してもよい。
ノーマル状態は、ノーマル状態制御手段251により制御され、RT0と、RT1とがある。
「RT0」から「RT1」には、RT1特定図柄としての押し順役こぼし図柄を停止表示させた場合に移行する(図6の契機a)。ここで、「押し順役こぼし図柄」とは、たとえば、当選役グループとしてのCBE1又はCBE2に当選し(図12参照)、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第一停止で操作)した際に停止表示される図柄61である。「RT0」では押し順ナビが実行されず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作している。これにより、RT0において、当選役グループとしてのCBE1又はCBE2に当選し、遊技者によりストップスイッチ50が左第一停止で操作された場合には、RT1特定図柄が停止表示され「RT1」に移行する。
「RT状態」は、RT状態制御手段252により制御され、「ノーマル状態」よりリプレイ役への当選確率の高い「RT2」及び「RT3」がある。
ノーマル状態からRT状態、具体的には、「RT1」から「RT2」には、当選役グループとしてのRT2RP1からRT2RP4に当選し(図12参照)、正解の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、RT2移行図柄としてのRT2再遊技図柄が停止表示され「RT2」に移行する(図6の契機b)。
また、RT2において、当選役グループとしてのRT2RP5からRT2RP9に当選し(図12参照)、正解の押し順以外の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、RT1移行図柄としてのRT1再遊技図柄が停止表示され「RT1」に移行する(図6の契機d)。さらに、RT2において、RT1特定図柄としての押し順役こぼし図柄が停止表示された場合には、「RT1」に移行する(図6の契機a)。
「RT2」から「RT3」には、当選役グループとしてのRT3RP1からRT3RP3に当選し(図12参照)、正解の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、RT3移行図柄としてのRT3再遊技図柄が停止表示され「RT3」に移行する(図6の契機c)。
また、RT3において、当選役グループとしてのRT3RP4からRT3RP6に当選し(図12参照)、正解の押し順以外の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、RT1移行図柄としてのRT1再遊技図柄が停止表示され「RT1」に移行する(図6の契機d)。さらに、RT3において、RT1特定図柄としての押し順役こぼし図柄が停止表示された場合には、「RT1」に移行する(図6の契機a)。
「RT4」は、ボーナス内部中状態制御手段253により制御され、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。また、図示しないが、本実施の形態における「RT4」は、「有利区間」の滞在中においても開始可能となっており、その開始条件も「ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかったこと」である。
「RT4」は、ノーマル状態又はRT状態において、当選役グループとしてのRBB1からRBB4又はRB1の何れかに当選し(図11参照)、当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する(図6の契機e)。
「ボーナス状態」は、ボーナス状態制御手段254により制御され、「BB(ビッグボーナス)」及び「RB(レギュラーボーナス)」がある。
「BB(ビッグボーナス)」は、「RT4」において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する(図6の契機f)。また、「BB(ビッグボーナス)」は、「ノーマル状態」及び「RT状態」において、ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する(図6の契機i)。さらに、図示しないが、本実施の形態における「BB(ビッグボーナス)」は、「有利区間」の滞在中においても開始可能となっている。そして、「有利区間」における「BB(ビッグボーナス)」の開始条件も「ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させること」である。
「BB(ビッグボーナス)」は、レギュラーボーナス(RB)が連続作動し、BB1及びBB2では400枚、BB3及びBB4では200枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「BB1からBB4」の終了後、「ノーマル状態(RT0)」に移行する(図6の契機h)。
本実施の形態に係る「RB(レギュラーボーナス)」には、「RB1」がある。ここで、本実施の形態に係る「RB1」は、「設定差なし」の第5ボーナス役に当選し、かつ第5ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
具体的には、「RB1」は、「RT4」において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する(図6の契機g)。また、「RB1」は、「ノーマル状態」及び「RT状態」において、ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する(図6の契機i)。さらに、図示しないが、本実施の形態における「RB1」は、「有利区間」の滞在中においても開始可能となっている。そして、「有利区間」における「RB1」の開始条件も「ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させること」である。
「RB1」は、規定回数(たとえば、5回)の入賞、又は規定回数(たとえば、15回)のゲーム数の消化により終了する。
そして、「RB1」の終了後、「ノーマル状態(RT0)」に移行する(図6の契機h)。
ここで、本実施の形態では、ボーナス状態に滞在している間、報知手段510により、ボーナス状態の種類に応じたボーナス演出が演出装置70を用いて報知される。具体的には、報知手段510は、BB1及びBB2のボーナス状態では第1のボーナス演出を報知し、BB3及びBB4のボーナス状態では第2のボーナス演出を報知し、RB1のボーナス状態では第3のボーナス演出を報知する。そして、第1のボーナス演出は、例えば所定時間の演出映像およびBGMが繰返し出力される演出とされ、第2のボーナス演出及び第3のボーナス演出は、例えば各演出専用の特殊な演出ステージやBGMが用いられる演出とされている。
(図7を用いた有利区間の説明)
次に、図7を用いて有利区間について説明する。
図7に示すように、本実施の形態では、遊技者にとって有利な押し順ナビの表示が許容されない「非有利区間」と、遊技者にとって有利な押し順ナビの表示が許容される「有利区間」とがある。「非有利区間」としては、「非有利区間通常状態」がある。また、「有利区間」としては、「有利区間通常状態」、「CZ状態」、「ART準備中状態」、「ART状態」及び「エンディング状態」がある。
(非有利区間)
非有利区間は、有利区間を除いた区間であって、遊技者にとって有利な押し順ナビの表示が許容されない、すなわち、AT遊技を行うことが許容されない区間である。そのため、非有利区間を継続すると、結果として、遊技者が所有しているメダルの合計が減少することとなっている。「非有利区間」としては、「非有利区間通常状態」がある。なお、「非有利区間」の種類や数は、前述したものに限られない。
(非有利区間通常状態)
「非有利区間通常状態」は、「有利区間」における「有利区間通常状態」、「CZ状態」、「ART準備中状態」、「ART状態」及び「エンディング状態」等の特殊な状態を除いた状態である。この「非有利区間通常状態」の滞在中における遊技状態は、主にノーマル状態の「RT1」に滞在していることとされている(図6参照)。
(有利区間)
「有利区間」は、遊技者にとって有利な押し順ナビの表示が許容される区間である。すなわち、「有利区間」は、AT遊技を行うことが許容される区間である。
この「有利区間」においては、少なくとも1回、最大払出枚数に係る入賞に対する指示がされることとなっている。具体的には、本実施の形態では、最大払出枚数に係る入賞に対する指示として、ベル役が含まれる当選役グループのうち、「LBE1」、「LBE2」、「CBE1」、「CBE2」、「RBE1」又は「RBE2」の何れかに当選した場合に、報知手段510により最大払出枚数ナビが表示部84に表示される。
また、有利区間は、遊技可能な所定のゲーム数の上限が少なくとも1つ定められ、このゲーム数の上限に到達したことに基づいて非有利区間に移行することとされている。
有利区間では、有利区間上限ゲーム数が「1500ゲーム」と定められており、この有利区間上限ゲーム数に相当する有利区間上限カウンタの初期値「1500」がカウント手段280に設定されている。そして、カウント手段280によりカウントされる有利区間上限カウンタが、その初期値「1500」から「0」に到達すると、有利区間上限ゲーム数に到達して、有利区間から非有利区間へ移行する。なお、有利区間上限ゲーム数は、「1500ゲーム」の1種類のみに限らず、たとえば、「1500ゲーム」と「1000ゲーム」との2種類を設けてもよい。
また、有利区間は、少なくとも、継続判定手段294による継続判定の結果が有利区間の継続となる第1区間と、継続判定手段294による継続判定の結果が有利区間の継続とならない第2区間と、が設けられている。具体的には、本実施の形態における「第1区間」は、「有利区間の1ゲーム目から600ゲーム目まで」とされ、「第2区間」は、「有利区間の601ゲーム目から1500ゲーム目まで」とされている。すなわち、第1区間は、エンディング状態開始カウンタの値が800以上である場合とされ、第2区間は、エンディング状態開始カウンタの値が800未満である場合とされている。そして、第1区間は、有利区間において、第2区間よりも先に開始されることとされている。すなわち、有利区間の経過ゲーム数が少ない前半の第1区間が、有利区間の経過ゲーム数が多い後半の第2区間よりも先に開始され、この有利区間の前半の第1区間において、継続判定手段294による継続判定の結果が有利区間の継続となることとされている。なお、有利区間は、第1区間と第2区間との2種類に限らず、3種類以上の区間を設けてもよい。
ここで、「有利区間」としては、上述のように「有利区間通常状態」、「CZ状態」、「ART準備中状態」、「ART状態」及び「エンディング状態」がある。なお、「有利区間」の種類や数は、上述したものに限られない。
(有利区間通常状態)
有利区間通常状態は、「有利区間」に属し、「非有利区間」から「有利区間」に移行した場合に最初に滞在する状態である。「非有利区間」から「有利区間」、具体的には、「非有利区間通常状態」から「有利区間通常状態」には、非有利区間通常状態における役抽選にてスイカ役に当選したことに基づいて移行抽選手段270により行われる有利区間移行抽選に当選したことに基づいて移行する(図7の契機a)。
また、有利区間通常状態は、非有利区間における非有利区間通常状態を継続した状態となっている。つまり、「非有利区間通常状態」と「有利区間通常状態」との違いは、滞在している区間が「非有利区間」か「有利区間」かの違いとなっている。
本実施の形態では、上述した識別情報が示す内容の違いによって、非有利区間通常状態と有利区間通常状態とを区別している。この場合、識別情報に「有利区間通常状態:<1>」を含めば有利区間通常状態に滞在していることを示し、識別情報に「非有利区間通常状態:<0>」を含めば非有利区間通常状態に滞在していることを示している。
そのため、本実施の形態では、有利区間移行抽選は「非有利区間:<0>」である非有利区間通常状態でのみ実行され、CZ移行抽選は「有利区間通常状態:<1>」である有利区間通常状態でのみ実行されることとされている。なお、有利区間移行抽選やCZ移行抽選のように、滞在区間に依存する抽選は実行される状態が異なっているが、滞在区間に依存しない抽選である役抽選は、非有利区間通常状態と有利区間通常状態とで同様に実行される。すなわち、役抽選は、非有利区間通常状態と有利区間通常状態とで、同じ当選確率であって、かつ同じ役抽選テーブルを用いて実行される。
そして、有利区間通常状態では、役抽選手段210が行う役抽選にてCZ移行契機役に当選したことに基づいて移行抽選手段270によるCZ移行抽選が行われ、当該CZ移行抽選に当選した場合には、CZ状態へ移行する(図7の契機b)。なお、「有利区間通常状態」から「CZ状態」への移行条件は、CZ移行抽選に当選することに限らず、たとえば、所定ゲーム数を消化したことに基づいてCZ状態へ移行することとしてもよい。
本実施の形態では、カウント手段280により、有利区間通常状態を1ゲーム消化する毎に、有利区間上限カウンタの値を「1」減算すると共に、エンディング状態開始カウンタの値を「1」減算する。そして、有利区間通常状態の滞在中において、有利区間上限ゲーム数判定手段291により、有利区間上限カウンタの値が「0」であると判定された場合には、非有利区間通常状態へ移行する(図7の契機k)。
また、有利区間通常状態の滞在中において、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292により、エンディング状態開始カウンタの値が「0」であると判定された場合には、エンディング状態開始ゲーム数に到達して、有利区間通常状態からエンディング状態へ移行する(図7の契機i)。
なお、本実施の形態では、図7では図示を省略しているが、有利区間上限カウンタの値が「0」より大きい場合であっても、有利区間通常状態から非有利区間通常状態へ移行可能とされている。例えば、有利区間通常状態において所定の通常転落条件が成立した場合には、次のゲームから、所定回数のゲーム数を消化した後、又は所定の転落抽選の結果に応じて、非有利区間通常状態へ移行させてもよい。
(CZ状態)
CZ状態は、「有利区間」に属し、ART状態、具体的には、ART準備中状態へ移行するか否かが決定される10ゲームのいわゆるチャンスゾーンである。具体的には、CZ状態では、役抽選にてチェリー役に当選したことに基づいて移行抽選手段270によるAT抽選が行われ、当該AT抽選に当選した場合には、ART準備中状態へ移行する(図7の契機c)。
また、「CZ状態」は、CZ状態の上限ゲーム数である10ゲーム以内にAT抽選に当選しなかった場合には、当該CZ状態から有利区間通常状態へ移行する(図7の契機d)。なお、CZ状態の上限ゲーム数は、10ゲームに限らず、これより多くても少なくてもよいし、CZ状態の上限を決定するCZゲーム数抽選を行うことによりCZ状態の上限ゲーム数を決定してもよい。
本実施の形態では、カウント手段280により、CZ状態を1ゲーム消化する毎に、有利区間上限カウンタの値を「1」減算すると共に、エンディング状態開始カウンタの値を「1」減算する。そして、CZ状態の滞在中において、有利区間上限ゲーム数判定手段291により、有利区間上限カウンタの値が「0」であると判定された場合には、非有利区間通常状態へ移行する(図7の契機k)。
また、CZ状態の滞在中において、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292により、エンディング状態開始カウンタの値が「0」であると判定された場合には、エンディング状態開始ゲーム数に到達して、CZ状態からエンディング状態へ移行する(図7の契機i)。
ここで、本実施の形態では、CZ状態を終了すると有利区間通常状態へ移行することとされている。なお、これに限らず、CZ状態を終了すると、有利区間上限カウンタの値が「0」より大きい場合であっても、CZ状態から非有利区間通常状態へ移行することとしてもよい。例えば、CZ状態において所定のCZ転落条件が成立した場合には、有利区間通常状態を経ることなく、次のゲームから、所定回数のゲーム数を消化した後、又は所定の転落抽選の結果に応じて、非有利区間通常状態へ移行させてもよい。
(ART準備中状態)
ART準備中状態は、「有利区間」に属し、ART状態への移行が確定している状態であって、遊技状態が「RT3」へ移行することを待つ状態である。
ART準備中状態において、当選役グループとしてのRT3RP1からRT3RP3に当選し(図12参照)、正解の押し順でストップスイッチ50が停止操作されると遊技状態が「RT3」となり、ART状態へと移行する(図7の契機e)。
本実施の形態では、カウント手段280により、ART準備中状態を1ゲーム消化する毎に、有利区間上限カウンタの値を「1」減算すると共に、エンディング状態開始カウンタの値を「1」減算する。そして、ART準備中状態の滞在中において、有利区間上限ゲーム数判定手段291により、有利区間上限カウンタの値が「0」であると判定された場合には、非有利区間通常状態へ移行する(図7の契機k)。
また、ART準備中状態の滞在中において、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292により、エンディング状態開始カウンタの値が「0」であると判定された場合には、エンディング状態開始ゲーム数に到達して、ART準備中状態からエンディング状態へ移行する(図7の契機i)。
本実施の形態では、ART準備中状態から非有利区間通常状態へ移行する場合には、AT遊技に関する情報(例えばAT遊技であることを示すフラグ情報やAT遊技の残りゲーム数を示す情報)がリセット(初期化)される。但し、このときのART準備中状態がRT0である場合には、そのRT0を維持したまま非有利区間通常状態へ移行する。また、同様に、このときのART準備中状態がRT1である場合には、そのRT1を維持したまま非有利区間通常状態へ移行する。
(ART状態)
ART状態は、「有利区間」に属し、「非有利区間通常状態」、「有利区間通常状態」、「CZ状態」、「ART準備中状態」及び「エンディング状態」よりも遊技者にとって有利な状態である。
「ART状態」では、当選した小役の押し順ナビが表示される遊技であるAT遊技が行われるため、表示された押し順ナビに従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄61の組合せを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
また、ART状態は、ART状態のゲーム数の上限、具体的には、バトル演出のゲーム数(以下、「バトルゲーム数」とする)の上限が設定され(50ゲーム)、当該バトルゲーム数を消化するまでに、遊技者のキャラクタが敵モンスターを討伐できなかった場合には、バトル演出の敗北となる。そして、バトル演出に敗北したことに基づいて、ART状態においては、継続判定手段294により行われる継続判定の結果に応じて有利区間を継続するか否かが決定される。
具体的には、バトル演出に敗北した時点におけるエンディング状態開始カウンタの値が800以上である場合、継続判定手段294による継続判定では、有利区間の継続が決定される。そして、有利区間の継続が決定された後、継続判定手段294により行われる移行先決定抽選の結果に応じて、ART状態から「有利区間通常状態」又は「CZ状態」に移行する(図7の契機f又はg)。ここで、本実施の形態における「バトル演出に敗北した時点におけるエンディング状態開始カウンタの値が800以上である場合」は、本発明における「有利状態に対応する所定の終了条件が成立した場合」に相当する。
一方、バトル演出に敗北した時点におけるエンディング状態開始カウンタの値が800未満である場合、継続判定手段294による継続判定では、有利区間の非継続が決定される。そして、継続判定手段294による継続判定にて有利区間の非継続が決定された場合、ART状態では、ART中のAT遊技が終了される。ただし、この場合の遊技状態は、RT遊技が行われるRT状態(たとえば、RT3)に滞在している。
そして、継続判定手段294による継続判定にて有利区間の非継続が決定された場合は、ART(AT+RT)のうち、AT遊技が終了するため、ストップスイッチ50の押し順ナビの表示が終了される。また、AT遊技の終了に伴い、RT1移行図柄としてのRT1再遊技図柄の表示を回避するストップスイッチ50の押し順ナビが表示されなくなり、結果として、RT状態(たとえば、RT3)において、RT1移行図柄としてのRT1再遊技図柄が停止表示され、「RT1」へ戻る。
なお、遊技状態の「RT1」への移行に伴って、有利区間から非有利区間へと移行する。つまり、ART中のAT遊技及びRT遊技の終了に伴って、ART状態から非有利区間通常状態へ移行する(図7の契機h)。
また、ART状態では、バトルゲーム数を消化するまでに、遊技者のキャラクタが敵モンスターを討伐した場合は、バトル演出の勝利となり、引き続きART状態を継続して、次のバトル演出が開始される。
このとき、ART状態の滞在中において、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292により、エンディング状態開始カウンタの値が「0」であると判定された場合には、エンディング状態開始ゲーム数に到達して、ART状態からエンディング状態へ移行する(図7の契機i)。
本実施の形態では、ART状態から非有利区間通常状態へ移行する場合には、AT遊技に関する情報(例えば、AT遊技であることを示すフラグ情報、AT遊技の残りゲーム数を示す情報、継続又は非継続を示すフラグ情報)がリセット(初期化)される。但し、このときのART状態がRT2である場合には、そのRT2を維持したまま非有利区間通常状態へ移行する。また、同様に、このときのART状態がRT3である場合には、そのRT3を維持したまま非有利区間通常状態へ移行する。
本実施の形態では、バトル演出が実行可能なART状態(例えば、RT状態:RT2 バトルゲーム数:20ゲーム目)に滞在中、役抽選手段210の役抽選により、ボーナス移行役(例えばRBB3)に当選した場合、遊技状態制御手段250が制御する遊技状態は、次のゲームからボーナス内部中状態(RT4)となる。
このボーナス内部中状態(RT4)は、遊技者の停止操作により、当選したボーナス移行役の図柄61(赤7図柄−赤7図柄−青7図柄)が有効ライン86に停止表示されるまで維持される。そして、ボーナス内部中状態(RT4)において、当該ボーナス移行役の図柄61が停止表示されることで、次のゲームから、当選したボーナス移行役に対応するボーナス状態(BB3)となる。
このボーナス状態では、報知手段510により、それまでの演出が切り替えられ、所定のボーナス演出(第2のボーナス演出)が実行され、当該ボーナス状態の終了条件が成立する(払出枚数が200枚を超える)と、前記ボーナス演出と共にボーナス状態を終了する。そして、ボーナス状態の終了後は、遊技状態制御手段250の制御により内部的にRT0とRT1とを経てRT2に至り、元のバトル演出が実行可能なART状態(RT状態:RT2 バトルゲーム数:21ゲーム目)へ戻る。
ここで、本実施の形態におけるボーナス内部中状態では、報知手段510により、それまでの演出が切り替えられ、所定のボーナス演出(第2のボーナス演出)が報知されることとした。なお、これに限らず、ボーナス内部中状態では、報知手段510により、それまで実行していたバトル演出を引き継いだ内容の演出を報知し、その演出中にボーナス移行役の当選を報知してもよい。また、これに限らず、報知手段510は、バトル演出とは異なる専用のボーナス内部中演出を報知してもよい。
また、本実施の形態では、ボーナス状態の終了後からRT状態(RT2)へ移行するまでの間は、報知手段510により、RT状態へ移行するまでの準備中であることを示す専用の準備中演出が報知されることとなっている。ただし、これに限らず、報知手段510は、ボーナス状態の終了後からRT状態(RT2)へ移行するまでの間において、ART状態のバトル演出と同様のバトル演出を報知してもよい。
(エンディング状態)
エンディング状態は、「有利区間」に属し、有利区間の終了を示唆するエンディング演出が実行されるとともに、非有利区間よりも遊技者にとって有利であって、メダルの払い出しが可能な状態である。つまり、エンディング状態では、AT遊技が行われ、表示された押し順ナビに従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した押し順役の図柄61の組合せを停止表示させることができる。このため、エンディング状態では、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出されることで、遊技者の所有するメダルの合計が増加することとなっている。
また、エンディング状態は、AT遊技が行われるため、役抽選手段210により、RT1再遊技図柄が停止表示されてRT1へ移行可能な抽選結果(例えばRT2にあってはRT2RP5からRT2RP9、RT3にあってはRT3RP4からRT3RP6)が得られた場合には、報知手段510により、正解の押し順が報知される。そのため、エンディング状態では、報知された正解の押し順に従ってストップスイッチ50を停止操作できるので、比較的不利なRT1への移行を回避することが容易となっている。
このエンディング状態では、バトル演出判定手段293による判定の結果、バトル演出が実行されていない場合には、報知手段510により、表示部84に「ENDING STORY」の文字と所定の映像とが表示される所定時間(3分間)のエンディング演出が繰り返して表示される通常エンディング演出が実行されることとされている。
一方、エンディング状態では、バトル演出判定手段293による判定の結果、バトル演出が実行されている場合には、通常エンディング演出に代えて、バトル演出を終了させる終了演出と、バトル演出の終了後に実行されるエンディング演出と、を含む特別エンディング演出が実行されることとされている。
具体的には、エンディング状態では、バトル演出判定手段293による判定の結果、バトル演出が実行されている場合には、エンディング状態の1ゲーム目において、特別エンディング演出として、「遊技者のキャラクタが敵モンスターを討伐する映像」が報知手段510により表示部84に表示される終了演出が実行される。つまり、終了演出は、遊技者のキャラクタが敵モンスターを討伐してバトル演出に勝利する内容とされている。そして、このエンディング状態では、当該エンディング状態の2ゲーム目から、報知手段510により、表示部84に「ENDING STORY」の文字と所定の映像とが表示される所定時間(3分間)のエンディング演出が繰り返して表示される。つまり、特別エンディング演出は、終了演出を実行した後の2ゲーム目からは、通常エンディング演出と同様に、所定時間(3分間)のエンディング演出が報知手段510により表示部84に繰り返して表示されることとされている。
そして、エンディング状態の滞在中において、有利区間上限ゲーム数判定手段291により、有利区間上限カウンタの値が「0」であると判定された場合には、有利区間上限ゲーム数に到達して、エンディング状態から非有利区間通常状態へ移行する(図7の契機j)。また、上述の有利区間通常状態、CZ状態、ART準備中状態又はART状態の滞在中において、有利区間上限ゲーム数判定手段291により、有利区間上限カウンタの値が「0」であると判定された場合には、有利区間上限ゲーム数に到達して、非有利区間通常状態へ移行する(図7の契機k)。ここで、本実施の形態における「エンディング状態にて有利区間上限カウンタの値が「0」であると判定された場合」は、本発明における「示唆状態に対応する所定の終了条件が成立した場合」に相当する。
このとき、「ART状態」から「非有利区間通常状態」へは、上述のバトルゲーム数が残っていても、カウント手段280によりカウントされている有利区間上限カウンタの値が「0」に到達した場合に移行する。つまり、「有利区間上限ゲーム数の到達」は、「ART状態の終了」よりも優先される。
ただし、上述した「有利区間」から「非有利区間」への移行条件が成立するための前提として、当該有利区間において、少なくとも1回、報知手段510により最大払出枚数ナビが表示部84に表示されていることが条件となる。
本実施の形態におけるエンディング状態では、ART状態と同様に、役抽選にてボーナス移行役に当選した場合、遊技状態制御手段250が制御する遊技状態は、ボーナス内部中状態(RT4)を経てボーナス状態(例えばBB3)となる。
そして、このボーナス状態の滞在中においては、報知手段510により、特定のボーナス状態(BB1又はBB2)の場合には第1のボーナス演出が報知され、特定のボーナス状態以外のボーナス状態(例えばBB3又はBB4)の場合にはエンディング演出が報知される。なお、これに限らず、エンディング状態の滞在中に開始されたボーナス状態では、報知手段510により、エンディング演出を継続して報知してもよいし、ボーナス状態に応じたボーナス演出(BB1の場合には第1のボーナス演出、BB3の場合には第2のボーナス演出等)を報知してもよい。
また、本実施の形態では、エンディング状態の滞在中に開始されたボーナス内部中状態又はボーナス状態において、有利区間上限ゲーム数判定手段291により、有利区間上限カウンタの値が判定される。ここで、有利区間上限ゲーム数判定手段291により、有利区間上限カウンタの値が「0」であると判定された場合、ボーナス内部中状態又はボーナス状態を継続しつつ、非有利区間通常状態へ移行される。但し、この非有利区間通常状態では、ボーナス状態が終了するまで、移行抽選手段270による有利区間移行抽選は実行されないこととされている。すなわち、この非有利区間通常状態では、ボーナス状態が終了するまで、有利区間への移行が決定されないこととされている。
(役の種類等)
次に、図8から図12を用いて、役の種類等について説明する。
まず、図8から図10に示すように、役の種類と、図柄61の組合せについて説明する。
たとえば、図8に示すように、ボーナス移行役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順(以下同様)に「R7 R7 R7」の図柄61の組合せの第1ボーナス役、「B7 B7 B7」の図柄61の組合せの第2ボーナス役、「R7 R7 B7」の図柄61の組合せの第3ボーナス役、「B7 B7 R7」の図柄61の組合せの第4ボーナス役、及び「BAR BAR BAR」の図柄61の組合せの第5ボーナス役が設けられている。
ここで、本実施の形態に係るボーナス移行役では、設定値によって当選確率が異なる「設定差あり」の「第1ボーナス役」及び「第2ボーナス役」と、設定値によって当選確率が異ならない全設定値共通の当選確率となる「設定差なし」の「第3ボーナス役」、「第4ボーナス役」及び「第5ボーナス役」とが設けてある。
また、図9に示すように、リプレイ役として、たとえば、「BE1又はBE2 RP R7、W7又はCH」の図柄61の組合せの通常リプレイA役や、「BE2 RP BE1又はBE2」の図柄61の組合せの通常リプレイB役などが設けられている。
また、図10に示すように、小役のベル役として、「BE1又はBE2 BE1又はBE2 BE1又はBE2」の図柄61の組合せのベルA役、「R7、B7、BAR、RP又はWM1 BE1又はBE2 RP」の図柄61の組合せのベルB役、「WM2 BE1又はBE2 B7、WM1、WM2又はCH」の図柄61の組合せのベルC役が設けられている。
また、図10に示すように、小役のスイカ役として、「WM1又はWM2 WM1又はWM2 WM1又はWM2」の図柄61の組合せのスイカA役、「RP又はBE2 WM1又はWM2 BE1」の図柄61の組合せのスイカB役が設けられている。
また、図10に示すように、小役のチェリー役として、「BAR R7、B7、BAR、WM1又はWM2 RP」の図柄61の組合せのチェリーA役、「CH RP BE1、BE2、WM1又はCH」の図柄61の組合せのチェリーB役、「CH R7又はWM2 RP」の図柄61の組合せのチェリーC役、「CH R7、B7、BAR又はCH WM1又はCH」の図柄61の組合せのチェリーD役が設けられている。
また、図10に示すように、小役のチャンス役として、「BE1又はBE2 BE1又はBE2 RP」の図柄61の組合せのチャンスA役、・・・「BE1又はBE2 R7 RP」の図柄61の組合せのチャンスP役などが設けられている。
また、図10に示すように、小役の1枚役として、「R7又はBAR RP BE1又はBE2」の図柄61の組合せの1枚A役、・・・「BE2 R7 RP」の図柄61の組合せの1枚G役などが設けられている。
また、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組合せについては、図8から図10に示すものに限定されない。
次に、図11及び図12を用いて、当選役グループについて説明する。
なお、当選役グループについては、図11及び図12に示すものに限定されない。
図11及び図12は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、1つの役又は複数の役の組合せから構成される。そして、本実施の形態では、役抽選手段210は、役抽選により何れかの当選役グループが当選するか否かを決定している。
そのため、当選役グループが複数の役から構成されている場合は、当選役グループの複数の役に同時に当選(重複して当選)していることとなる。また、役抽選の結果、いわゆる「ハズレ」は、いずれの当選役グループも当選しなかった場合を示している。
また、各当選役グループは、図12に示すように、ストップスイッチ50の押し順が設定されているものがあり、ストップスイッチ50の押し順によって成立(入賞)する役が異なるように設定されている。
図11に示すように、ボーナス移行役が含まれる当選役グループには、「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」、「RBB4」及び「RB1」が設けられている。
図12に示すように、リプレイ役が含まれる当選役グループには、「RP1」、「RT2PR1」、「RT2RP2」、「RT2RP3」、「RT2RP4」、「RT2RP5」、「RT2RP6」、「RT2RP7」、「RT2RP8」、「RT2RP9」、「RT3RP1」、「RT3RP2」、「RT3RP3」、「RT3RP4」、「RT3RP5」及び「RT3RP6」が設けられている。
また、図12に示すように、ベル役が含まれる当選役グループには、「BE1」、「BE2」、「LBE1」、「LBE2」、「CBE1」、「CBE2」、「RBE1」及び「RBE2」が設けられている。
また、図12に示すように、スイカ役が含まれる当選役グループには、「WM1」及び「WM2」が設けられている。
また、図12に示すように、チェリー役が含まれる当選役グループには、「CH1」及び「CH2」が設けられている。
また、図12に示すように、チャンス役が含まれる当選役グループには、「CZ1」及び「CZ2」が設けられている。
(遊技の流れ)
以下、図13から図16を用いて、本実施の形態における遊技の流れについて説明する。
まず、図13を用いて、有利区間の滞在中に、ボーナス内部中状態が開始されず、エンディング状態開始カウンタが初期値「1400」から「0」に到達した場合について説明する。
図13に示すように、非有利区間(非有利区間通常状態)に滞在中の役抽選にてスイカ役に当選したことに基づいて移行抽選手段270により有利区間移行抽選が行われ、この有利区間移行抽選の当選により、次のゲームから有利区間(有利区間通常状態)に移行する。
ここで、カウント手段280は、移行抽選手段270により行われた有利区間移行抽選に当選し、有利区間に移行したことに基づいて、有利区間上限カウンタを初期値「1500」にリセットし、エンディング状態開始カウンタを初期値「1400」にリセットする。そして、カウント手段280は、有利区間を1ゲーム消化する毎に、有利区間上限カウンタの値を「1」ずつ減算し、有利区間通常状態、CZ状態、ART準備中状態又はART状態を1ゲーム消化する毎に、エンディング状態開始カウンタの値を「1」ずつ減算する。
ここでは、上述のように、有利区間の滞在中に、ボーナス内部中状態が開始されなかったため、エンディング状態開始カウンタのカウントが停止することなく、有利区間上限カウンタの値とエンディング状態開始カウンタの値とで「100」の差を維持した状態で、カウント手段280により各々の減算が行われていく。
そして、経過ゲーム数「1399ゲーム目」において、ART状態に移行した。この場合、経過ゲーム数「1399ゲーム目」における有利区間上限カウンタの値は「101」とされ、エンディング状態開始カウンタの値は「1」とされている。
また、ART状態では、上述のように、50ゲームのバトルゲーム数が設定されており、原則として、このバトルゲーム数を消化するまでバトル演出が行われ、ART状態が継続することとされている。ただし、経過ゲーム数「1400ゲーム目」において、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292により、エンディング状態開始カウンタの値が「0」であると判定されると、例外として、バトルゲーム数の消化を待たずに経過ゲーム数「1401ゲーム目」からエンディング状態へ移行する。なお、カウント手段280は、経過ゲーム数「1400ゲーム目」において、エンディング状態開始カウンタの値が「0」となったため、経過ゲーム数「1401ゲーム目」以降のエンディング状態開始カウンタのカウントを停止する。そして、カウント手段280は、経過ゲーム数「1401ゲーム目」以降は、有利区間上限カウンタの値が「0」になるまで、有利区間上限カウンタのカウントのみを行う。
また、経過ゲーム数「1400ゲーム目」において、エンディング状態開始カウンタの値が「0」になったことを契機として、エンディング状態へ移行する前に、バトル演出判定手段293により、バトル演出が実行されているか否かが判定される。上述のように、経過ゲーム数「1400ゲーム目」では、ART状態に滞在しているため、バトル演出が行われていれば、演出状態制御手段260により「ART状態(バトル演出中):<4>」の識別情報が設定され、バトル演出が行われていなければ、演出状態制御手段260により「ART状態(非バトル演出中):<5>」の識別情報が設定されている。なお、ここでは、演出状態制御手段260により「ART状態(バトル演出中):<4>」の識別情報が設定されていた場合について説明する。
以上説明したように、経過ゲーム数「1400ゲーム目」では、演出状態制御手段260により「ART状態(バトル演出中):<4>」の識別情報が設定されているため、バトル演出判定手段293は、バトル演出が実行されていると判定する。
これにより、エンディング状態の「1ゲーム目」に相当する経過ゲーム数「1401ゲーム目」では、報知手段510により、特別エンディング演出の終了演出として、「遊技者のキャラクタが敵モンスターを討伐する映像」が表示部84に表示される。
そして、エンディング状態の「2ゲーム目」に相当する経過ゲーム数「1402ゲーム目」以降では、報知手段510により、特別エンディング演出のエンディング演出として、「ENDING STORY」の文字と所定の映像とが表示部84に表示される。
その後、経過ゲーム数「1500ゲーム目」において、有利区間上限ゲーム数判定手段291により、有利区間上限カウンタの値が「0」であると判定されると、有利区間上限ゲーム数に到達して、有利区間(エンディング状態)から非有利区間(非有利区間通常状態)へ移行する。
次に、図14を用いて、有利区間の滞在中に、ボーナス内部中状態が開始され、エンディング状態開始カウンタが初期値「1400」から「0」に到達した場合について、上述した図13の場合との重複部分を省略して説明する。つまり、図14は、図13と異なり、ART状態の滞在中にボーナス移行役に当選して、ボーナス内部中状態を経た後、ボーナス状態が開始された内容となっている。なお、図14では、ボーナス状態の図示を省略しているが、実際には、ボーナス内部中状態を経た後、ボーナス状態が開始され、このボーナス状態が終了した後に、ART状態が開始されることとされている。
図14に示すように、経過ゲーム数「1000ゲーム目」において、有利区間の滞在中に、ボーナス内部中状態が開始された。この場合、経過ゲーム数「1000ゲーム目」における有利区間上限カウンタの値は「500」とされ、エンディング状態開始カウンタの値は「400」とされている。そのため、経過ゲーム数「1000ゲーム目」においては、有利区間上限カウンタの値とエンディング状態開始カウンタの値との差は、「100」とされている。
このとき、上述のように、エンディング状態開始カウンタは、ボーナス内部中状態の滞在中においては、カウント手段280によるカウントが停止する。つまり、エンディング状態開始カウンタは、ボーナス内部中状態の滞在中においては、ボーナス内部中状態を1ゲーム消化してもカウンタの更新が行われず、その値が変動することがない。一方、有利区間上限カウンタは、有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態を1ゲーム消化する毎に、カウント手段280により「1」ずつ、その値が減算される。そのため、ボーナス内部中状態に滞在していた経過ゲーム数「1000ゲーム目」から「1050ゲーム目」の間では、有利区間上限カウンタの値は「500」から「450」へと変動するが、エンディング状態開始カウンタの値は「400」から変動しない。したがって、ボーナス内部中状態の最終ゲームである経過ゲーム数「1050ゲーム目」以降は、有利区間上限カウンタの値とエンディング状態開始カウンタの値とで「50」の差を維持した状態で、カウント手段280により各々の減算が行われていく。
そして、経過ゲーム数「1450ゲーム目」において、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292により、エンディング状態開始カウンタの値が「0」であると判定されると、バトルゲーム数の消化を待たずに経過ゲーム数「1451ゲーム目」からエンディング状態へ移行する。
その後、経過ゲーム数「1500ゲーム目」において、有利区間上限ゲーム数判定手段291により、有利区間上限カウンタの値が「0」であると判定されると、有利区間上限ゲーム数に到達して、有利区間(エンディング状態)から非有利区間(非有利区間通常状態)へ移行する。
以上説明したように、有利区間の滞在中に、ボーナス内部中状態が開始され、エンディング状態開始カウンタが初期値「1400」から「0」に到達した場合には、有利区間の滞在中に、ボーナス内部中状態が開始されず、エンディング状態開始カウンタが初期値「1400」から「0」に到達した場合に比べて、エンディング状態への移行が遠くなっている。つまり、有利区間の滞在中にボーナス内部中状態が開始された場合には、そのボーナス内部中状態の滞在中においては、エンディング状態開始カウンタのカウントが停止するため、経過ゲーム数は増加するがエンディング状態の開始が近付くことにならず、有利区間の滞在中にボーナス内部中状態が開始されない場合に比べて、エンディング状態の開始が遅延する。
具体的には、図13に示す場合では、経過ゲーム数「1401ゲーム目」からエンディング状態に移行し、経過ゲーム数「1500ゲーム目」までエンディング状態での遊技を行うことができる。つまり、図13に示す場合では、エンディング状態での遊技を「100ゲーム」行うことができる。一方、図14に示す場合では、経過ゲーム数「1451ゲーム目」からエンディング状態に移行し、経過ゲーム数「1500ゲーム目」までエンディング状態での遊技を行うことができる。つまり、図14に示す場合では、ボーナス内部中状態の滞在期間である「50ゲーム」だけ、図13に示す場合と比べて、エンディング状態の開始が遅延して、エンディング状態での遊技期間が「50ゲーム」となっている。
次に、図15を用いて、バトル演出に敗北した時点における、エンディング状態開始カウンタの初期値「1400」に対するエンディング状態開始カウンタの進行度合いに基づいて、有利区間の継続が決定される場合(A)と、有利区間の継続が決定されない場合(B)とについて、上述の図13及び図14との重複部分を省略して説明する。
まず、図15(A)を用いて、バトル演出に敗北した時点における、エンディング状態開始カウンタの初期値「1400」に対するエンディング状態開始カウンタの進行度合いに基づいて、有利区間の継続が決定される場合について説明する。
図15(A)に示すように、ART状態に滞在中である経過ゲーム数「400ゲーム目」において、バトルゲーム数(50ゲーム)を消化するまでに、遊技者のキャラクタが敵モンスターを討伐できず、バトル演出に敗北した。この場合、経過ゲーム数「400ゲーム目」における有利区間上限カウンタの値は「1100」とされ、エンディング状態開始カウンタの値は「1000」とされている。
ここで、経過ゲーム数「400ゲーム目」において、バトル演出に敗北したことに基づいて、継続判定手段294により、有利区間を継続するか否かの継続判定が行われる。上述のように、この場合、経過ゲーム数「400ゲーム目」におけるエンディング状態開始カウンタの値は「1000」であり、バトル演出に敗北した時点におけるエンディング状態開始カウンタの値が800以上であることを満たすため、継続判定手段294により、有利区間の継続が決定される。
その後、継続判定手段294により、有利区間通常状態又はCZ状態の何れに移行するかが決定される移行先決定抽選が行われ、CZ状態への移行が決定された。そのため、経過ゲーム数「400ゲーム目」にてバトル演出に敗北し、ART状態が終了したが、有利区間での遊技が引き戻されて、経過ゲーム数「401ゲーム目」からCZ状態へ移行する。
次に、図15(B)を用いて、バトル演出に敗北した時点における、エンディング状態開始カウンタの初期値「1400」に対するエンディング状態開始カウンタの進行度合いに基づいて、有利区間の継続が決定されない場合について説明する。
図15(B)に示すように、ART状態に滞在中である経過ゲーム数「700ゲーム目」において、バトルゲーム数(50ゲーム)を消化するまでに、遊技者のキャラクタが敵モンスターを討伐できず、バトル演出に敗北した。この場合、経過ゲーム数「700ゲーム目」における有利区間上限カウンタの値は「800」とされ、エンディング状態開始カウンタの値は「700」とされている。
ここで、経過ゲーム数「700ゲーム目」において、バトル演出に敗北したことに基づいて、継続判定手段294により、有利区間を継続するか否かの継続判定が行われる。上述のように、この場合、経過ゲーム数「700ゲーム目」におけるエンディング状態開始カウンタの値は「700」であり、バトル演出に敗北した時点におけるエンディング状態開始カウンタの値が800未満であるため、継続判定手段294により、有利区間の非継続が決定される。そのため、経過ゲーム数「701ゲーム目」から非有利区間(非有利区間通常状態)へ移行する。
(外部信号について)
以下、外部集中端子板18が遊技機10の外部機器であるデータ表示器に送信する外部信号について説明する。
外部集中端子板18には、メイン制御手段200の出力側コネクタと配線される「入力側コネクタ」と、データ表示器等の遊技機10の外部機器の外部側コネクタと配線される「出力側コネクタ」と、が設けられている。
この入力側コネクタには、メイン制御手段200のCPUからの信号を受け付ける複数の入力端子を備えている。また、出力側コネクタは、入力端子が受け付けた信号に基づいて、データ表示器へ外部信号を送信する複数の出力端子を備えている。
ここで、外部集中端子板18が備える複数の出力端子では、複数種類の外部信号が、それぞれの専用の出力端子から送信可能となっている。
具体的には、外部集中端子板18からは、外部信号として、
(1) メダル投入信号
(2) メダル払出信号
(3) RB(レギュラーボーナス)実行中信号
(4) BB(ビッグボーナス)実行中信号
(5) ART実行中信号
(6) セキュリティ信号
(7) ドアオープン信号
がデータ表示器に対して送信可能となっている。なお、外部集中端子板18からデータ表示器に対して送信可能な外部信号は、上記のものに限らず、他の信号であってもよい。
上述のように、本実施の形態では、外部集中端子板18は、ART状態及びエンディング状態において、ART状態の発生回数をカウントさせるための外部信号(以下、「外部信号(5)」とする)をデータ表示器に送信している。これにより、データ表示器において、ART状態の発生回数がカウントされることとなっている。
具体的には、外部集中端子板18は、図16(A)に示すように、ART状態が開始(ART準備中状態の滞在中にRT2又はRT3へ移行)すると、外部信号(5)を「OFF」から「ON」に切り替えて、「ON」の外部信号(5)をデータ表示器に継続して送信する。ここで、外部集中端子板18は、ART準備中状態におけるゲームの全回転リール62の停止後にRT2又はRT3へ移行した場合に、外部信号(5)を「OFF」から「ON」に切り替える。
また、外部集中端子板18は、図16(B)に示すように、ART状態が終了(バトル演出に敗北)すると、外部信号(5)を「ON」から「OFF」に切り替えて、「OFF」の外部信号(5)をデータ表示器に継続して送信する。ここで、外部集中端子板18は、ART状態においてバトル演出に敗北したゲームの全回転リール62の停止後に、外部信号(5)を「ON」から「OFF」に切り替える。
また、外部集中端子板18は、図16(C)に示すように、ART状態の滞在中に敵モンスターを討伐すると、所定ゲーム数を経過した後、一度、外部信号(5)を「ON」から「OFF」に切り替え、再び、外部信号(5)を「OFF」から「ON」に切り替える。
具体的には、外部集中端子板18は、敵モンスターの討伐遊技から2ゲーム後の全回転リール62の停止後に、外部信号(5)を「ON」から「OFF」へと切り替え、「ON」の外部信号(5)の送信を停止する。次に、外部集中端子板18は、外部信号(5)を「ON」から「OFF」へと切り替えたゲーム(討伐遊技から2ゲーム後)の次のゲーム(討伐遊技から3ゲーム後)の全回転リール62の停止後に、外部信号(5)を「OFF」から「ON」へと切り替える。そして、外部集中端子板18は、「ON」の外部信号(5)をデータ表示器に継続して送信する。
また、外部集中端子板18は、図16(D)及び(E)に示すように、ART状態からエンディング状態へ移行した場合には、「ON」の外部信号(5)の送信を停止せず、データ表示器に対して「ON」の外部信号(5)の送信を継続する。
具体的には、図16(D)に示すように、ART状態において敵モンスターの討伐中、すなわち、バトル演出の実行中にエンディング状態開始カウンタの値が「0」に到達した場合には、エンディング状態に移行する。このエンディング状態では、その1ゲーム目に終了演出が行われ、2ゲーム目以降はエンディング演出が行われる特別エンディング演出が行われる。
ここで、外部集中端子板18は、エンディング状態の1ゲーム目にて終了演出が行われ、バトル演出が終了された場合においても、「ON」の外部信号(5)の送信を停止せず、データ表示器に対して「ON」の外部信号(5)の送信を継続(維持)する。
その後、外部集中端子板18は、エンディング状態が終了するゲームの全回転リール62の停止後に、外部信号(5)を「ON」から「OFF」へと切り替え、「ON」の外部信号(5)の送信を停止する。
また、図16(E)に示すように、ART状態において敵モンスターの討伐中以外、すなわち、バトル演出の実行中以外(たとえば、敵モンスターの探索中)にエンディング状態開始カウンタの値が「0」に到達した場合には、エンディング状態に移行する。このエンディング状態では、その1ゲーム目からエンディング状態が終了するまで、所定時間(3分間)のエンディング演出が繰り返して表示される通常エンディング演出が行われる。
ここで、外部集中端子板18は、エンディング状態の滞在中は「ON」の外部信号(5)の送信を停止せず、データ表示器に対して「ON」の外部信号(5)の送信を継続(維持)する。
その後、外部集中端子板18は、エンディング状態が終了するゲームの全回転リール62の停止後に、外部信号(5)を「ON」から「OFF」へと切り替え、「ON」の外部信号(5)の送信を停止する。
このとき、データ表示器では、外部集中端子板18にて外部信号(5)が「ON」から「OFF」へと切り替えられ、「ON」の外部信号(5)の受信が途切れたことを契機に、ART状態の発生回数が「1」加算されることとなっている。
そして、外部集中端子板18は、上述のように、エンディング状態において、バトル演出が終了した場合には、「ON」の外部信号(5)の送信を停止せず、データ表示器に対して「ON」の外部信号(5)の送信を継続する。これにより、エンディング状態にてバトル演出が終了した場合には、データ表示器における「ON」の外部信号(5)の受信が途切れないため、ART状態の発生回数が加算されることがない。
なお、図16(C)に示す「ART状態の滞在中に敵モンスターを討伐した場合」では、バトル演出が終了した遊技(敵モンスターの討伐遊技)から、一定の遊技期間を経た(2ゲームを消化した)後に、外部信号(5)を「ON」から「OFF」へ切り替えているが、これに限らず、敵モンスターの討伐遊技から、一定の遊技期間を経ることなく、直ちに、外部信号(5)を「ON」から「OFF」へ切り替えてもよい。但し、敵モンスターの討伐遊技から、一定の遊技期間を経る場合には、この遊技期間内で、例えば、終了したバトル演出の結果に関する報知を実行したり、新たに始まる次のバトル演出に関する報知を実行したりすることができるため、この点で敵モンスターの討伐遊技から、一定の遊技期間を経ない場合よりも好ましい。
また、図16(C)に示す「ART状態の滞在中に敵モンスターを討伐した場合」では、外部信号(5)を「OFF」から「ON」へ切り替えるタイミングを、敵モンスターの討伐遊技から「3ゲーム」(外部信号(5)が「ON」から「OFF」へ切り替えられてから1ゲーム消化した)後としているが、これには限られない。例えば、敵モンスターの討伐遊技から「4ゲーム」や「5ゲーム」(外部信号(5)が「ON」から「OFF」へ切り替えられてから複数ゲーム消化した)後に切り替えたり、外部信号(5)を「ON」から「OFF」へ切り替えた直後、すなわち、同一ゲーム内に「OFF」から「ON」へ切り替えたりしてもよい。
(図17を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図17に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が1ゲーム毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該ゲームの賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚又は2枚)に達しているか否かの判定が行われる。
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
また、すべての停止操作終了後、メイン制御手段200からサブ制御手段500へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの停止図柄判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
ステップS14において、配当付与手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定の結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理を終了する。
(図18を用いた非有利区間通常状態における遊技の流れの説明)
次に、図18に示すフローチャートに基づいて、非有利区間通常状態における遊技の流れについて説明する。
ステップS20において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS21に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS20となる。
なお、このステップS20は、図17に示すステップS10の処理が非有利区間通常状態の滞在中に行われたものである。
ステップS21において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS22に進む。なお、このステップS21は、図17に示すステップS11の処理が非有利区間通常状態の滞在中に行われたものである。
ステップS22において、演出状態制御手段260により、非有利区間に滞在中であるか否かの判定が行われる。ここで、演出状態制御手段260により、非有利区間に滞在中であると判定されると、次のステップS23に進む。一方、演出状態制御手段260により、非有利区間に滞在中であると判定されないと、当該処理を終了する。
ステップS23において、ステップS21における役抽選にて、有利区間移行契機役に当選したか否かの判定が行われる。ここで、ステップS21における役抽選にて、有利区間移行契機役に当選したと判定されると、次のステップS24に進む。一方、ステップS21における役抽選にて、有利区間移行契機役に当選したと判定されないと、当該処理を終了する。
ステップS24において、移行抽選手段270により、有利区間移行抽選処理、具体的には、有利区間移行抽選が行われる。その後、次のステップS25に進む。
ステップS25において、ステップS24における有利区間移行抽選に当選したか否かの判定が行われる。ここで、ステップS24における有利区間移行抽選に当選したと判定されると、次のステップS26に進む。一方、ステップS24における有利区間移行抽選に当選したと判定されないと、当該処理を終了する。
ステップS26において、演出状態制御手段260により、次のゲームから有利区間に設定される。具体的には、演出状態制御手段260により、「有利区間:<20>」の識別情報が設定される。その後、次のステップS27に進む。
ステップS27において、演出状態制御手段260により、次のゲームから有利区間通常状態に設定される。具体的には、演出状態制御手段260により、「有利区間通常状態:<1>」の識別情報が設定され、当該設定されている識別情報が「有利区間:<20>・有利区間通常状態:<1>」となる。そして、当該処理を終了する。
(図19を用いた有利区間通常状態における遊技の流れの説明)
次に、図19に示すフローチャートに基づいて、有利区間通常状態における遊技の流れについて説明する。
ステップS30において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS31に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS30となる。
なお、このステップS30は、図17に示すステップS10の処理が有利区間通常状態の滞在中に行われたものである。
ステップS31において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS32に進む。なお、このステップS31は、図17に示すステップS11の処理が有利区間通常状態の滞在中に行われたものである。
ステップS32において、演出状態制御手段260により、有利区間に滞在中であるか否か、すなわち、現在設定されている識別情報に「有利区間:<20>」が含まれているか否かの判定が行われる。ここで、演出状態制御手段260により、現在設定されている識別情報に「有利区間:<20>」が含まれていると判定されると、次のステップS33に進む。一方、演出状態制御手段260により、現在設定されている識別情報に「有利区間:<20>」が含まれていると判定されないと、当該処理を終了する。
ステップS33において、有利区間の開始時、すなわち、有利区間の1ゲーム目であるか否かの判定が行われる。ここで、有利区間の1ゲーム目であると判定されると、次のステップS34に進む。一方、有利区間の1ゲーム目であると判定されないと、ステップS36に進む。
ステップS34において、カウント手段280により、有利区間上限カウンタに「1500」が設定される。その後、次のステップS35に進む。
ステップS35において、カウント手段280により、エンディング状態開始カウンタに「1400」が設定される。その後、次のステップS36に進む。
ステップS36において、演出状態制御手段260により、有利区間通常状態に滞在中であるか否か、すなわち、現在設定されている識別情報に「有利区間通常状態:<1>」が含まれているか否かの判定が行われる。ここで、演出状態制御手段260により、現在設定されている識別情報に「有利区間通常状態:<1>」が含まれていると判定されると、次のステップS37に進む。一方、演出状態制御手段260により、現在設定されている識別情報に「有利区間通常状態:<1>」が含まれていると判定されないと、当該処理を終了する。
ステップS37において、カウント手段280により、カウンタ更新処理が行われる。その後、次のステップS38に進む。なお、カウンタ更新処理については後述する。
ステップS38において、ステップS31における役抽選にて、CZ移行契機役に当選したか否かの判定が行われる。ここで、ステップS31における役抽選にて、CZ移行契機役に当選したと判定されると、次のステップS39に進む。一方、ステップS31における役抽選にて、CZ移行契機役に当選したと判定されないと、当該処理を終了する。
ステップS39において、移行抽選手段270により、CZ移行抽選処理、具体的には、CZ移行抽選が行われる。その後、次のステップS40に進む。
ステップS40において、ステップS39におけるCZ移行抽選に当選したか否かの判定が行われる。ここで、ステップS39におけるCZ移行抽選に当選したと判定されると、次のステップS41に進む。一方、ステップS39におけるCZ移行抽選に当選したと判定されないと、当該処理を終了する。
ステップS41において、演出状態制御手段260により、次のゲームからCZ状態に設定される。具体的には、演出状態制御手段260により、「CZ状態:<2>」の識別情報が設定され、当該設定されている識別情報が「有利区間:<20>・CZ状態:<2>」となる。そして、当該処理を終了する。
(図20を用いたCZ状態における遊技の流れの説明)
次に、図20に示すフローチャートに基づいて、CZ状態における遊技の流れについて説明する。
ステップS50において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS51に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS50となる。
なお、このステップS50は、図17に示すステップS10の処理がCZ状態の滞在中に行われたものである。
ステップS51において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS52に進む。なお、このステップS51は、図17に示すステップS11の処理がCZ状態の滞在中に行われたものである。
ステップS52において、演出状態制御手段260により、有利区間に滞在中であるか否か、すなわち、現在設定されている識別情報に「有利区間:<20>」が含まれているか否かの判定が行われる。ここで、演出状態制御手段260により、現在設定されている識別情報に「有利区間:<20>」が含まれていると判定されると、次のステップS53に進む。一方、演出状態制御手段260により、現在設定されている識別情報に「有利区間:<20>」が含まれていると判定されないと、当該処理を終了する。
ステップS53において、演出状態制御手段260により、CZ状態に滞在中であるか否か、すなわち、現在設定されている識別情報に「CZ状態:<2>」が含まれているか否かの判定が行われる。ここで、演出状態制御手段260により、現在設定されている識別情報に「CZ状態:<2>」が含まれていると判定されると、次のステップS54に進む。一方、演出状態制御手段260により、現在設定されている識別情報に「CZ状態:<2>」が含まれていると判定されないと、当該処理を終了する。
ステップS54において、CZ状態の開始時、すなわち、CZ状態の1ゲーム目であるか否かの判定が行われる。ここで、CZ状態の1ゲーム目であると判定されると、次のステップS55に進む。一方、CZ状態の1ゲーム目であると判定されないと、ステップS56に進む。
ステップS55において、CZ状態制御手段262により、CZ状態の上限ゲーム数(10ゲーム)が設定される。その後、次のステップS56に進む。
ステップS56において、カウント手段280により、カウンタ更新処理が行われる。その後、次のステップS57に進む。なお、カウンタ更新処理については後述する。
ステップS57において、ステップS51における役抽選にて、ART獲得契機役に当選したか否かの判定が行われる。ここで、ステップS51における役抽選にて、ART獲得契機役に当選したと判定されると、次のステップS58に進む。一方、ステップS51における役抽選にて、ART獲得契機役に当選したと判定されないと、ステップS59に進む。
ステップS58において、移行抽選手段270により、AT抽選処理、具体的には、AT抽選が行われる。その後、次のステップS59に進む。
ステップS59において、CZ状態制御手段262により、CZ状態のゲーム数が「1」減算される。その後、次のステップS60に進む。
ステップS60において、CZ状態制御手段262により、CZ状態のゲーム数が「0」であるか否かの判定が行われる。ここで、CZ状態制御手段262により、CZ状態のゲーム数が「0」であると判定されると、次のステップS61に進む。一方、CZ状態制御手段262により、CZ状態のゲーム数が「0」であると判定されないと、当該処理を終了する。
ステップS61において、ステップS58におけるAT抽選に当選したか否かの判定が行われる。ここで、ステップS58におけるAT抽選に当選したと判定されると、次のステップS62に進む。一方、ステップS58におけるAT抽選に当選したと判定されないと、ステップS63に進む。
ステップS62において、演出状態制御手段260により、次のゲームからART準備中状態に設定される。具体的には、演出状態制御手段260により、「ART準備中状態:<3>」の識別情報が設定され、当該設定されている識別情報が「有利区間:<20>・ART準備中状態:<3>」となる。そして、当該処理を終了する。
ステップS63において、演出状態制御手段260により、次のゲームから有利区間通常状態に設定される。具体的には、演出状態制御手段260により、「有利区間通常状態:<1>」の識別情報が設定され、当該設定されている識別情報が「有利区間:<20>・有利区間通常状態:<1>」となる。そして、当該処理を終了する。
(図21を用いたART状態における遊技の流れの説明)
次に、図21に示すフローチャートに基づいて、ART状態における遊技の流れについて説明する。
ステップS70において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS71に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS70となる。
なお、このステップS70は、図17に示すステップS10の処理がART状態の滞在中に行われたものである。
ステップS71において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS72に進む。なお、このステップS71は、図17に示すステップS11の処理がART状態の滞在中に行われたものである。
ステップS72において、演出状態制御手段260により、ART状態に滞在中であるか否か、すなわち、現在設定されている識別情報に「ART状態(バトル演出中):<4>」が含まれているか否かの判定が行われる。ここで、演出状態制御手段260により、現在設定されている識別情報に現在設定されている識別情報に「ART状態(バトル演出中):<4>」が含まれていると判定されると、次のステップS73に進む。一方、演出状態制御手段260により、現在設定されている識別情報に現在設定されている識別情報に「ART状態(バトル演出中):<4>」が含まれていると判定されないと、当該処理を終了する。
ステップS73において、ART状態の開始時、すなわち、ART状態の1ゲーム目であるか否かの判定が行われる。ここで、ART状態の1ゲーム目であると判定されると、次のステップS74に進む。一方、ART状態の1ゲーム目であると判定されないと、ステップS75に進む。
ステップS74において、AT状態制御手段263により、ART初期設定処理が行われる。具体的には、AT状態制御手段263により、バトルゲーム数(50ゲーム)と、敵モンスターの体力(たとえば、「100」)とが設定される。その後、次のステップS75に進む。
ステップS75において、カウント手段280により、カウンタ更新処理が行われる。その後、次のステップS76に進む。なお、カウンタ更新処理については後述する。
ステップS76において、ステップS71における役抽選にて、ART獲得契機役に当選したか否かの判定が行われる。ここで、ステップS71における役抽選にて、ART獲得契機役に当選したと判定されると、次のステップS77に進む。一方、ステップS71における役抽選にて、ART獲得契機役に当選したと判定されないと、ステップS78に進む。
ステップS77において、移行抽選手段270により、AT抽選処理、具体的には、AT抽選が行われる。その後、次のステップS78に進む。
ステップS78において、ステップS71における役抽選にて、攻撃抽選契機役に当選したか否かの判定が行われる。ここで、ステップS71における役抽選にて、攻撃抽選契機役に当選したと判定されると、次のステップS79に進む。一方、ステップS71における役抽選にて、攻撃抽選契機役に当選したと判定されないと、ステップS80に進む。
ステップS79において、AT状態制御手段263により、攻撃抽選処理、具体的には、攻撃抽選が行われる。この攻撃抽選では、たとえば、「10」、「20」、「30」等の複数のダメージ値が設定されている。そして、この攻撃抽選にて当選したダメージ値がAT状態制御手段263により、敵モンスターの体力から減算される。その後、次のステップS80に進む。
ステップS80において、AT状態制御手段263により、バトルゲーム数が「1」減算される。その後、次のステップS81に進む。
ステップS81において、AT状態制御手段263により、バトルゲーム数が「0」であるか否かの判定が行われる。ここで、AT状態制御手段263により、バトルゲーム数が「0」であると判定されると、次のステップS82に進む。一方、AT状態制御手段263により、バトルゲーム数が「0」であると判定されないと、当該処理を終了する。
ステップS82において、ステップS77におけるAT抽選に当選したか否かの判定が行われる。ここで、ステップS77におけるAT抽選に当選したと判定されると、次のステップS83に進む。一方、ステップS77におけるAT抽選に当選したと判定されないと、ステップS84に進む。なお、「AT抽選に当選したと判定される場合」は、「AT抽選の当選を示すストックを有している場合」と言い換えることができ、「AT抽選に当選したと判定されない場合」は、「AT抽選の当選を示すストックを有していない場合」と言い換えることができる。
ステップS83において、AT状態制御手段263により、次のセットのART状態が開始される。そして、当該処理を終了する。
ステップS84において、継続判定手段294により、引き戻し処理が行われる。そして、当該処理を終了する。なお、引き戻し処理については後述する。
(図22を用いたカウンタ更新処理の流れの説明)
次に、図22に示すフローチャートに基づいて、カウンタ更新処理の流れについて説明する。
ステップS90において、演出状態制御手段260により、有利区間に滞在中であるか否か、すなわち、現在設定されている識別情報に「有利区間:<20>」が含まれているか否かの判定が行われる。ここで、演出状態制御手段260により、現在設定されている識別情報に「有利区間:<20>」が含まれていると判定されると、次のステップS91に進む。一方、演出状態制御手段260により、現在設定されている識別情報に「有利区間:<20>」が含まれていると判定されないと、当該処理を終了する。
ステップS91において、有利区間上限ゲーム数判定手段291により、有利区間上限カウンタの値が「0」より大きいか否かの判定が行われる。ここで、有利区間上限ゲーム数判定手段291により、有利区間上限カウンタの値が「0」より大きいと判定されると、次のステップS92に進む。一方、有利区間上限ゲーム数判定手段291により、有利区間上限カウンタの値が「0」より大きいと判定されないと、ステップS93に進む。
ステップS92において、カウント手段280により、有利区間上限カウンタの値が「1」減算される。その後、ステップS95に進む。
ステップS93において、演出状態制御手段260により、次のゲームから非有利区間に設定される。具体的には、演出状態制御手段260により、「非有利区間:<10>」及び「非有利区間通常状態:<0>」の識別情報が設定され、当該設定されている識別情報が「非有利区間:<10>・非有利区間通常状態:<0>」となる。その後、次のステップS94に進む。
ステップS94において、リセット処理が行われる。具体的には、AT遊技に関する情報(例えばAT遊技であることを示すフラグ情報やAT遊技の残りゲーム数を示す情報)がリセット(初期化)される。そして、当該処理を終了する。
ステップS95において、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292により、エンディング状態開始カウンタの値が「0」より大きいか否かの判定が行われる。ここで、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292により、エンディング状態開始カウンタの値が「0」より大きいと判定されると、次のステップS96に進む。一方、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292により、エンディング状態開始カウンタの値が「0」より大きいと判定されないと、当該処理を終了する。
ステップS96において、ボーナス内部中状態以外の状態に滞在中であるか否かの判定が行われる。ここで、ボーナス内部中状態以外の状態に滞在中であると判定されると、次のステップS97に進む。一方、ボーナス内部中状態以外の状態に滞在中であると判定されないと、当該処理を終了する。
ステップS97において、カウント手段280により、エンディング状態開始カウンタの値が「1」減算される。その後、次のステップS98に進む。
ステップS98において、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292により、エンディング状態開始カウンタの値が「0」であるかの判定が行われる。ここで、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292により、エンディング状態開始カウンタの値が「0」であると判定されると、次のステップS99に進む。一方、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292により、エンディング状態開始カウンタの値が「0」であると判定されないと、当該処理を終了する。
ステップS99において、演出状態制御手段260により、次のゲームからエンディング状態に設定される。具体的には、演出状態制御手段260により、「エンディング状態:<6>」の識別情報が設定され、当該設定されている識別情報が「有利区間:<20>・エンディング状態:<6>」となる。そして、当該処理を終了する。なお、演出状態制御手段260により、「エンディング状態:<6>」等の新たな識別情報が設定された場合には、直前に設定されていた識別情報は新たな識別情報に上書きされる(例:有利区間:<20>・有利区間通常状態:<1>→有利区間:<20>・エンディング状態:<6>)。ただし、演出状態制御手段260により、「エンディング状態:<6>」の識別情報が設定される場合に、「ART状態(バトル演出中):<4>」が設定されていたときには、当該「ART状態(バトル演出中):<4>」の設定は継続される。つまり、この場合には、当該設定されている識別情報が「有利区間:<20>・エンディング状態:<6>・ART状態(バトル演出中):<4>」となる。
(図23を用いた引き戻し処理の流れの説明)
次に、図23に示すフローチャートに基づいて、引き戻し処理の流れについて説明する。
ステップS100において、演出状態制御手段260により、有利区間に滞在中であるか否か、すなわち、現在設定されている識別情報に「有利区間:<20>」が含まれているか否かの判定が行われる。ここで、演出状態制御手段260により、現在設定されている識別情報に「有利区間:<20>」が含まれていると判定されると、次のステップS101に進む。一方、演出状態制御手段260により、現在設定されている識別情報に「有利区間:<20>」が含まれていると判定されないと、当該処理を終了する。
ステップS101において、AT状態制御手段263により、バトルゲーム数が「0」であるか否かの判定が行われる。ここで、AT状態制御手段263により、バトルゲーム数が「0」であると判定されると、次のステップS102に進む。一方、AT状態制御手段263により、バトルゲーム数が「0」であると判定されないと、当該処理を終了する。
ステップS102において、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292により、エンディング状態開始カウンタの値が「0」より大きいか否かの判定が行われる。ここで、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292により、エンディング状態開始カウンタの値が「0」より大きいと判定されると、次のステップS103に進む。一方、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292により、エンディング状態開始カウンタの値が「0」より大きいと判定されないと、当該処理を終了する。つまり、この場合は、エンディング状態開始カウンタの値が「0」であるため、図示は省略しているが、演出状態制御手段260により、次のゲームからエンディング状態に設定される。具体的には、演出状態制御手段260により、「エンディング状態:<6>」の識別情報が設定され、当該設定されている識別情報が「有利区間:<20>・エンディング状態:<6>」となる。
ステップS103において、継続判定手段294により、エンディング状態開始カウンタの値が「800」以上であるか否かの判定が行われる。ここで、継続判定手段294により、エンディング状態開始カウンタの値が「800」以上であると判定されると、次のステップS104に進む。一方、継続判定手段294により、エンディング状態開始カウンタの値が「800」以上であると判定されないと、ステップS105に進む。
ステップS104において、演出状態制御手段260により、次のゲームも継続して有利区間が設定される。その後、ステップS106に進む。
ステップS105において、演出状態制御手段260により、次のゲームから非有利区間に設定される。具体的には、演出状態制御手段260により、「非有利区間:<10>」の識別情報が設定される。その後、次のステップS106に進む。
ステップS106において、演出状態制御手段260により、次のゲームから通常状態に設定される。具体的には、ステップS104において、演出状態制御手段260により、有利区間の設定が継続された場合には、次のゲームから有利区間通常状態に設定される。つまり、演出状態制御手段260により、「有利区間通常状態:<1>」の識別情報が設定され、当該設定されている識別情報が「有利区間:<20>・有利区間通常状態:<1>」となる。一方、ステップS105において、演出状態制御手段260により、次のゲームから非有利区間された場合には、次のゲームから非有利区間通常状態に設定される。つまり、演出状態制御手段260により、「非有利区間通常状態:<0>」の識別情報が設定され、当該設定されている識別情報が「非有利区間:<10>・非有利区間通常状態:<0>」となる。そして、当該処理を終了する。
なお、図23は、ステップS104において、有利区間の設定が継続され、次のゲームから有利区間通常状態に設定される場合について説明した。ただし、これに限らず、継続判定手段294による移行先決定抽選にて、CZ状態に移行することが決定された場合には、ステップS106において、演出状態制御手段260により、次のゲームからCZ状態に設定されることとなる。
(図24を用いたエンディング状態における遊技の流れの説明)
次に、図24に示すフローチャートに基づいて、エンディング状態における遊技の流れについて説明する。
ステップS110において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS111に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS110となる。
なお、このステップS110は、図17に示すステップS10の処理がエンディング状態の滞在中に行われたものである。
ステップS111において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS112に進む。なお、このステップS111は、図17に示すステップS11の処理がエンディング状態の滞在中に行われたものである。
ステップS112において、演出状態制御手段260により、エンディング状態に滞在中であるか否か、すなわち、現在設定されている識別情報に「エンディング状態:<6>」が含まれているか否かの判定が行われる。ここで、演出状態制御手段260により、現在設定されている識別情報に「エンディング状態:<6>」が含まれていると判定されると、次のステップS113に進む。一方、演出状態制御手段260により、現在設定されている識別情報に「エンディング状態:<6>」が含まれていると判定されないと、当該処理を終了する。
ステップS113において、エンディング状態の開始時、すなわち、エンディング状態の1ゲーム目であるか否かの判定が行われる。ここで、エンディング状態の1ゲーム目であると判定されると、次のステップS114に進む。一方、エンディング状態の1ゲーム目であると判定されないと、ステップS118に進む。
ステップS114において、バトル演出判定手段293により、非バトル中、すなわち、バトル演出が行われているか否かの判定が行われる。具体的には、バトル演出判定手段293により、現在設定されている識別情報に「ART状態(バトル演出中):<4>」が含まれていないか否かの判定が行われる。ここで、バトル演出判定手段293により、現在設定されている識別情報に「ART状態(バトル演出中):<4>」が含まれていないと判定されると、次のステップS115に進む。一方、バトル演出判定手段293により、現在設定されている識別情報に「ART状態(バトル演出中):<4>」が含まれていないと判定されないと、ステップS116に進む。
ステップS115において、エンディング状態制御手段264により、通常エンディング演出が設定され、報知手段510により、所定時間(3分間)のエンディング演出が繰り返して表示部84に表示される。その後、ステップS118に進む。
ステップS116において、エンディング状態制御手段264により、特別エンディング演出が設定され、エンディング状態の1ゲーム目において、報知手段510により、終了演出が表示部84に表示される。その後、次のステップS117に進む。
ステップS117において、エンディング状態の2ゲーム目以降において、報知手段510により、所定時間(3分間)のエンディング演出が繰り返して表示部84に表示される。その後、次のステップS118に進む。
ステップS118において、カウント手段280により、上述のカウンタ更新処理が行われる。その後、次のステップS119に進む。
ステップS119において、ステップS111における役抽選にて、押し順役に当選したか否かの判定が行われる。ここで、ステップS111における役抽選にて、押し順役に当選したと判定されると、次のステップS120に進む。一方、ステップS111における役抽選にて、押し順役に当選したと判定されないと、当該処理を終了する。
ステップS120において、押し順ナビ報知処理が行われる。具体的には、報知手段510により、ステップS111における役抽選にて当選した押し順役に対応する押し順ナビが表示部84に表示される。たとえば、ステップS111における役抽選にて最大払出枚数役である「LBE1」に当選した場合には、報知手段510により、最大払出枚数ナビが表示部84に表示される。そして、当該処理を終了する。
(本実施の形態の作用効果)
本実施の形態では、有利区間の開始時点では、有利区間上限ゲーム数(1500)の到達よりも、エンディング状態開始ゲーム数(1400)の到達が近く設定されている。これにより、本実施の形態によれば、有利区間上限ゲーム数の到達よりも先に、エンディング状態に移行することが可能となっている。
そのため、本実施の形態によれば、エンディング状態において、報知手段510により、エンディング演出が演出装置70に報知されることにより、遊技者に有利区間の終了を示唆することができる。したがって、本実施の形態によれば、エンディング状態が設けられていない構成と異なり、遊技者に有利区間の終了を察知させることができるため、有利区間上限ゲーム数の到達より有利区間から非有利区間へ移行したとしても、遊技者に唐突な印象を与えることがない。
また、本実施の形態では、エンディング状態は、非有利区間よりも遊技者にとって有利であって、メダルの払い出しが可能とされている。そのため、本実施の形態によれば、エンディング状態にてメダルの払い出しがされない構成に比べて、エンディング状態における遊技の興趣を高めることができる。
また、本実施の形態では、有利区間の滞在中、又は有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態及びボーナス状態の滞在中にカウントが進行される有利区間上限カウンタと、エンディング状態を除く有利区間の滞在中、又はエンディング状態を除く有利区間の滞在中に開始されたボーナス状態の滞在中にカウントが進行し、ボーナス内部中状態の滞在中にカウントが停止されるエンディング状態開始カウンタと、を備えている。
また、本実施の形態では、有利区間上限カウンタとエンディング状態開始カウンタとは、有利区間に移行したことに基づいて同様の契機でカウントが開始されることとされている。
そのため、本実施の形態では、有利区間の滞在中にボーナス内部中状態が開始された場合、そのボーナス内部中状態に滞在していたゲーム数に相当する値だけ、エンディング状態開始カウンタの進行が有利区間上限カウンタの進行よりも遅れることとなる。
これにより、本実施の形態によれば、故意に有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態を引き延ばした遊技者と、そのボーナス内部中状態を引き延ばしていない遊技者との間の不公平さを軽減できるという効果を奏する。
以下、上記の効果を奏する理由について、2つのカウンタを備えず、有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態の滞在中においてもカウントが進行される1つのカウンタ(以下、「比較カウンタ」とする)に有利区間上限ゲーム数の目標値とエンディング状態開始ゲーム数の目標値とが設定された構成(以下、「比較構成」とする)と対比して説明する。
比較構成においては、有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態の滞在中においてもカウントが進行される比較カウンタを参照して、有利区間上限ゲーム数の目標値に到達した場合には有利区間から非有利区間へ移行し、エンディング状態開始ゲーム数の目標値に到達した場合にはエンディング状態へ移行することとなる。
ここで、ボーナス内部中状態は、有利区間の滞在中に開始可能であって、役抽選にてボーナス移行役に当選し、遊技者のストップスイッチ50の停止操作によりボーナス移行役に対応した図柄61が有効ライン86上に停止表示されるまで、ボーナス移行役に当選した状態が維持される状態である。つまり、ボーナス内部中状態からボーナス状態へ移行するには、遊技者により、ボーナス移行役に対応したストップスイッチ50の停止操作がなされることが必要とされている。そのため、仮に、遊技者が故意にボーナス移行役に対応した図柄61が有効ライン86上に停止表示されないようにストップスイッチ50を停止操作している場合には、ボーナス状態へ移行することなく、ボーナス内部中状態での遊技を継続することができる。
このとき、比較構成において、有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態の滞在中は、上述のように、比較カウンタのカウントが進行されるため、そのボーナス内部中状態を故意に引き延ばすことにより、エンディング状態開始ゲーム数の目標値に到達させてエンディング状態へ移行することが可能となってしまう。
つまり、遊技者がバトル演出に敗北しそうであると判断した場合には、バトル演出に敗北して、ART状態よりも遊技者にとって不利な非有利区間等へ移行するよりも、有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態を故意に引き延ばして、少なくとも非有利区間よりも遊技者にとって有利なエンディング状態へ移行する選択がなされることが考えられる。このような選択がなされると、故意に有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態を引き延ばした遊技者と、そのボーナス内部中状態を引き延ばしていない遊技者との間に不公平さが生じてしまう。
一方、本実施の形態によれば、上述のように、有利区間上限カウンタとエンディング状態開始カウンタとの2種類のカウンタを備えている。そして、このエンディング状態開始カウンタは、ボーナス内部中状態の滞在中にカウントが停止されることとされている。そのため、本実施の形態によれば、比較構成と異なり、遊技者が故意に有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態を引き延ばしてもエンディング状態開始カウンタのカウントは進行せず、エンディング状態開始ゲーム数の目標値に到達することがない。
したがって、本実施の形態によれば、故意に有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態を引き延ばした遊技者と、そのボーナス内部中状態を引き延ばしていない遊技者との間の不公平さを軽減できる。また、本実施の形態によれば、遊技者間の不公平さを軽減しつつ、メダルの払い出しが可能なエンディング状態を設けることができ、エンディング状態にてメダルの払い出しがされない構成に比べて、エンディング状態における遊技の興趣を高めることができる。
また、本実施の形態では、比較構成と異なり、ボーナス内部中状態の滞在期間に影響を受けることなく、継続判定手段294により継続判定が行われ、有利区間を継続させるか否かを決定することができる。
ここで、比較構成では、上述のように、故意にボーナス移行役に対応した図柄61が有効ライン86上に停止表示されないようにストップスイッチ50を停止操作することにより、比較カウンタのカウントを進行させつつ、有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態での遊技を継続することができる。そして、比較構成における継続判定手段294は、バトル演出に敗北した時点における、エンディング状態開始ゲーム数「1400ゲーム」に対する比較カウンタの進行度合いが所定の基準を満たす場合には、継続判定の結果として、有利区間の継続を決定することとなる。そのため、比較構成では、有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態を故意に引き延ばすことにより、エンディング状態開始ゲーム数「1400ゲーム」に対する比較カウンタの進行度合いが所定の基準を満たし、継続判定手段294による継続判定の結果を有利区間の継続とすることが可能となってしまう。
一方、本実施の形態によれば、上述のように、有利区間上限カウンタとエンディング状態開始カウンタとの2種類のカウンタを備えている。本実施の形態では、ボーナス内部中状態の滞在中にカウントが停止されるエンディング状態開始カウンタにより、エンディング状態開始ゲーム数をカウントすることとされている。これにより、本実施の形態における継続判定手段294は、バトル演出に敗北した時点における、エンディング状態開始カウンタの初期値「1400」に対するエンディング状態開始カウンタの進行度合いが所定の基準を満たす場合には、継続判定の結果として、有利区間の継続を決定することとなる。そのため、本実施の形態によれば、比較構成と異なり、遊技者が故意に有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態を引き延ばしても、エンディング状態開始カウンタの初期値「1400」に対するエンディング状態開始カウンタの進行度合いが所定の基準を満たすことがない。
したがって、本実施の形態によれば、比較構成と異なり、ボーナス内部中状態の滞在期間に影響を受けることなく、継続判定手段294により継続判定が行われ、有利区間を継続させるか否かを決定することができる。
また、本実施の形態では、バトル演出判定手段293により、エンディング状態への移行が決定したことに基づいて、バトル演出が実行されているか否かが判定される。そして、本実施の形態では、バトル演出判定手段293による判定の結果、バトル演出が実行されている場合には、報知手段510により、エンディング状態において、バトル演出を終了させる終了演出と、終了演出の終了後に実行されるエンディング演出と、を含む特別エンディング演出が演出装置70に報知されることとされている。
つまり、本実施の形態では、バトル演出が実行されている状態でART状態からエンディング状態に移行した場合には、報知手段510により、当該バトル演出を終了させる終了演出が演出装置70に報知されることとされている。
これにより、本実施の形態によれば、バトル演出が実行されている状態でエンディング状態へ移行した場合に終了演出が演出装置70に報知されない構成と異なり、遊技者にバトル演出の終了を認識させることができるため、ART状態からエンディング状態へ移行した場合に遊技者に唐突な印象を与えることがない。
また、本実施の形態では、バトル演出は、キャラクタ同士が対戦し、特定のキャラクタの勝敗を決定する内容とされ、このバトル演出において、遊技者のキャラクタが敵モンスターに勝利した場合にはART状態の継続が決定されることとされている。また、本実施の形態では、終了演出は、遊技者のキャラクタが敵モンスターに勝利する、具体的には、遊技者のキャラクタが敵モンスターを討伐する内容とされている。
これにより、本実施の形態では、バトルの勝敗を遊技者のキャラクタの勝利と遊技者に認識させた後、有利区間の終了を示唆するエンディング演出を遊技者に報知することができる。そのため、本実施の形態によれば、終了演出を遊技者のキャラクタが敗北する内容とした場合に比べて、遊技者の高揚感を高めた状態でエンディング状態を遊技させることができ、エンディング状態における遊技の興趣を高めることができる。
また、本実施の形態では、有利区間は、継続判定手段294による継続判定の結果が有利区間の継続となる第1区間と、継続判定手段294による継続判定の結果が有利区間の継続とならない第2区間と、が設けられている。そして、本実施の形態では、有利区間において、第1区間は、第2区間よりも先に開始されることとされている。
これにより、本実施の形態によれば、第1区間が第2区間よりも後に開始される構成に比べて、有利区間の終盤で継続判定の結果が有利区間の継続となる事態を抑制できる。そのため、本実施の形態によれば、有利区間が継続したが、その後、すぐに有利区間上限ゲーム数に到達して、有利区間が終了する事態を抑制でき、遊技の興趣を下げることを抑制できる。
また、本実施の形態では、外部集中端子板18は、バトル演出が終了したことに基づいて「Highレベル(ON)」の外部信号(5)の送信を停止し、当該外部信号(5)の送信を停止した後、外部信号(5)の送信を再開することとされている。また、本実施の形態では、外部集中端子板18は、エンディング状態において、バトル演出が終了した場合、「Highレベル(ON)」の外部信号(5)の送信を停止せず、当該外部信号(5)の送信を継続することとされている。
これにより、本実施の形態によれば、外部集中端子板18による「Highレベル(ON)」の外部信号(5)の送信が停止したことに基づいてART状態の発生回数がカウントされることとした場合、エンディング状態にてバトル演出が終了したことに基づいてART状態の発生回数がカウントされることがない。そのため、本実施の形態によれば、実際の遊技機10の稼働状況に沿ったART状態の発生回数をカウントできることにより、実体に沿ったデータを提供することができる。
(その他)
本実施の形態では、有利区間上限カウンタの初期値を「1500」、エンディング状態開始カウンタの初期値を「1400」として、これらのカウンタの値が「0」になったことに基づいて、有利区間から非有利区間へ移行したり、エンディング状態への移行が決定されたりする等、いわゆるダウンカウントを採用したが、これに限らず、上述の内容をいわゆるアップカウントで行ってもよい。
この場合、有利区間上限カウンタは、有利区間の滞在中、又は有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態及びボーナス状態の滞在中にカウントが進行されるとともに、所定の第1設定値(1500)が設定されている。そして、有利区間上限カウンタは、初期値「0」から第1設定値「1500」に到達すると、有利区間上限ゲーム数に到達して、有利区間から非有利区間へ移行することとされている。
また、この場合、エンディング状態開始カウンタは、エンディング状態を除く有利区間の滞在中、又はエンディング状態を除く有利区間の滞在中に開始されたボーナス状態の滞在中にカウントが進行し、ボーナス内部中状態の滞在中にカウントが停止されるとともに、所定の第2設定値(1400)が設定されている。そして、エンディング状態開始カウンタは、初期値「0」から第2設定値「1400」に到達すると、有利区間上限ゲーム数に到達して、エンディング状態開始ゲーム数に到達して、エンディング状態へ移行することとされている。
このとき、有利区間上限カウンタとエンディング状態開始カウンタとのカウントの開始時点では、第1設定値(1500)の到達よりも、第2設定値(1400)の到達が近くなっている。また、有利区間の滞在中に、ボーナス内部中状態が開始され、エンディング状態開始カウンタが第2設定値に到達した場合には、有利区間の滞在中に、ボーナス内部中状態が開始されず、エンディング状態開始カウンタが第2設定値に到達した場合に比べて、エンディング状態への移行が遠くなっている。つまり、上述した本実施の形態と同様に、有利区間の滞在中にボーナス内部中状態が開始された場合には、そのボーナス内部中状態の滞在中においては、エンディング状態開始カウンタのカウントが停止するため、経過ゲーム数は増加するがエンディング状態の開始が近付くことにならず、有利区間の滞在中にボーナス内部中状態が開始されない場合に比べて、エンディング状態の開始が遅延する。
また、本実施の形態では、エンディング演出として、表示部84に「ENDING STORY」の文字と所定の映像とが表示されることとしたが、エンディング演出の内容は、有利区間の終了を示唆する内容であればこれには限られない。さらに、エンディング演出は、いわゆるハッピーエンディングと、いわゆるバッドエンディング等の複数種類を設けてもよいし、1種類のみでもよい。
また、本実施の形態では、バトル演出に敗北した時点におけるエンディング状態開始カウンタの値が800以上である場合、有利区間通常状態又はCZ状態に移行することとしたが、これに限らず、バトル演出に敗北した時点におけるエンディング状態開始カウンタの値が800以上である場合に移行可能な状態は1種類のみでもよい。
また、本実施の形態では、バトル演出に敗北した時点におけるエンディング状態開始カウンタの値が800以上である場合、有利区間通常状態又はCZ状態に移行することとしたが、この閾値は「800以上」には限られない。たとえば、「800を超える(すなわち、「801以上」)」の場合に有利区間通常状態又はCZ状態の移行を決定し、「800未満(すなわち、「799以下」)」の場合に有利区間通常状態又はCZ状態の移行を決定しないこととしてもよい。なお、この場合において、バトル演出に敗北した時点におけるエンディング状態開始カウンタの値が「800」であるときには、所定の抽選により、有利区間通常状態又はCZ状態に移行するか否かを決定してもよい。
また、本実施の形態と異なり、エンディング状態の開始を示唆するエンディング前兆演出状態を設け、エンディング状態への移行に際して、このエンディング前兆演出状態を経由させてもよい。たとえば、エンディング状態開始カウンタの値が「0」となる10ゲーム前に、このエンディング前兆演出状態に移行させて、当該エンディング前兆演出状態を経た後、エンディング状態へ移行することとしてもよい。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 63 リール位置センサ
64 左回転リール 65 リール駆動モータ
66 中回転リール 67 バックランプ
68 右回転リール 70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示部 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 90 区間報知ランプ
92 投入センサ
94 払出センサ 95 ホッパーモータ
96 オーバーフローセンサ
100 制御装置
200 メイン制御手段 210 役抽選手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 配当付与手段 250 遊技状態制御手段
251 ノーマル状態制御手段 252 RT状態制御手段
253 ボーナス内部中状態制御手段 254 ボーナス状態制御手段
260 演出状態制御手段 261 通常状態制御手段
262 CZ状態制御手段 263 AT状態制御手段
264 エンディング状態制御手段
270 移行抽選手段 280 カウント手段
290 判定手段 291 有利区間上限ゲーム数判定手段
292 エンディング状態開始ゲーム数判定手段
293 バトル演出判定手段 294 継続判定手段
500 サブ制御手段 510 報知手段

Claims (7)

  1. 複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、
    遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
    前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を個別に停止させるための複数のストップスイッチと、
    前記スタートスイッチが操作されたことに基づいて、役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段と、
    を備えた遊技機において、
    遊技者にとって有利な前記ストップスイッチの停止操作順序に係る停止操作情報の表示が許容されない非有利区間と、遊技者にとって有利な前記停止操作情報の表示が許容される区間であって、遊技可能な所定の遊技期間の上限が少なくとも1つ定められ、前記上限に到達したことに基づいて前記非有利区間に移行する有利区間とが設けられ、
    前記有利区間は、少なくとも、前記非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利区間の終了を示唆する示唆演出が実行される示唆状態と、を備え、
    種々の情報を外部に向かって報知する演出装置と、
    前記示唆状態の滞在中に、前記示唆演出を前記演出装置に報知させる報知手段と、を備え、
    前記有利状態は、前記有利状態に対応する所定の終了条件が成立した場合、前記非有利区間への移行が決定され、
    前記示唆状態は、前記示唆状態に対応する所定の終了条件が成立した場合、前記非有利区間への移行が決定され、
    前記有利区間の滞在中に開始可能であって、前記役抽選手段による役抽選にてボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選し、遊技者の前記ストップスイッチの停止操作により前記ボーナス移行役に対応した図柄が有効なライン上に停止表示されるまで、前記ボーナス移行役に当選した状態が維持されるボーナス内部中状態を備え、
    前記有利区間に移行したことに基づいて計数が開始される第1カウンタと、
    前記第1カウンタと同様の契機で計数が開始される第2カウンタと、を備え、
    前記第1カウンタは、所定の第1初期値から計数が開始されるカウンタであって、前記有利区間の滞在中、又は前記有利区間の滞在中に開始された前記ボーナス内部中状態の滞在中に計数が進行され、
    前記第1初期値から特定値に到達すると、前記上限に到達して、前記有利区間から前記非有利区間へ移行し、
    前記第2カウンタは、所定の第2初期値から計数が開始されるカウンタであって、前記示唆状態を除く前記有利区間の滞在中に計数が進行し、前記ボーナス内部中状態の滞在中に計数が停止され、
    前記第2初期値から前記特定値に到達すると、前記示唆状態への移行が決定され、
    前記第1カウンタと前記第2カウンタとの計数の開始時点では、前記第1初期値から前記特定値の到達よりも、前記第2初期値から前記特定値の到達が近くなっており、
    前記有利区間の滞在中に、前記ボーナス内部中状態が開始され、前記第2カウンタが前記第2初期値から前記特定値に到達した場合には、前記有利区間の滞在中に、前記ボーナス内部中状態が開始されず、前記第2カウンタが前記第2初期値から前記特定値に到達した場合に比べて、前記示唆状態への移行が遠くなることを特徴とする遊技機。
  2. 複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、
    遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
    前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を個別に停止させるための複数のストップスイッチと、を備えた遊技機において、
    遊技者にとって有利な前記ストップスイッチの停止操作順序に係る停止操作情報の表示が許容されない非有利区間と、遊技者にとって有利な前記停止操作情報の表示が許容される区間であって、遊技可能な所定の遊技期間の上限が少なくとも1つ定められ、前記上限に到達したことに基づいて前記非有利区間に移行する有利区間とが設けられ、
    前記有利区間は、少なくとも、前記非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利区間の終了を示唆する示唆演出が実行される示唆状態と、を備え、
    種々の情報を外部に向かって報知する演出装置と、
    前記示唆状態の滞在中に、前記示唆演出を前記演出装置に報知させる報知手段と、を備え、
    前記有利区間の開始時点では、前記上限の到達よりも、前記示唆状態の開始契機が近く設定されており、
    前記有利状態では、複数回の遊技に渡る演出内容が実行される特定演出が行われ、
    前記示唆状態への移行が決定したことに基づいて、前記特定演出が実行されているか否かを判定する特定演出判定手段を備え、
    前記報知手段は、前記特定演出判定手段による判定の結果、前記特定演出が実行されている場合、前記示唆状態において、前記特定演出を終了させる終了演出と、前記終了演出の終了後に実行される前記示唆演出と、を含む特別示唆演出を前記演出装置に報知させることを特徴とする遊技機。
  3. 前記示唆状態は、前記非有利区間よりも遊技者にとって有利であって、遊技媒体の払い出しが可能であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記特定演出は、キャラクタ同士が対戦し、特定のキャラクタの勝敗を決定するバトル演出であり、
    前記バトル演出において、遊技者のキャラクタが他のキャラクタに勝利した場合には前記有利状態の継続が決定され、前記遊技者のキャラクタが前記他のキャラクタに敗北した場合には前記有利状態の継続が決定されず、
    前記終了演出は、前記遊技者のキャラクタが前記他のキャラクタに勝利する内容であることを特徴とする請求項に記載の遊技機。
  5. 前記有利状態に対応する所定の終了条件が成立したことに基づいて、前記有利区間を継続するか否かの継続判定を行う継続判定手段を備え、
    前記継続判定手段は、前記有利状態に対応する所定の終了条件が成立した時点における前記第2初期値に対する前記第2カウンタの進行度合いが所定の基準を満たす場合には、前記継続判定の結果として、前記有利区間の継続を決定することを特徴とする請求項に記載の遊技機。
  6. 前記有利区間は、少なくとも、前記継続判定手段による前記継続判定の結果が前記有利区間の継続となる第1区間と、前記継続判定手段による前記継続判定の結果が前記有利区間の継続とならない第2区間と、が設けられており、
    前記有利区間において、前記第1区間は、前記第2区間よりも先に開始されることを特徴とする請求項に記載の遊技機。
  7. 前記有利状態では、特定演出が行われ、
    前記有利状態及び前記示唆状態において、前記有利状態の発生回数を計数させるための外部信号を送信する外部信号送信手段を備え、
    前記外部信号送信手段は、前記特定演出が終了したことに基づいて外部信号の送信を停止し、当該停止した後、外部信号の送信を再開し、
    前記示唆状態において、前記特定演出が終了した場合、前記外部信号送信手段は、外部信号の送信を停止せず、外部信号の送信を継続することを特徴とする請求項1、2、3、4、5又は6に記載の遊技機。
JP2017132001A 2017-07-05 2017-07-05 遊技機 Active JP6425772B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017132001A JP6425772B1 (ja) 2017-07-05 2017-07-05 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017132001A JP6425772B1 (ja) 2017-07-05 2017-07-05 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6425772B1 true JP6425772B1 (ja) 2018-11-21
JP2019013381A JP2019013381A (ja) 2019-01-31

Family

ID=64394758

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017132001A Active JP6425772B1 (ja) 2017-07-05 2017-07-05 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6425772B1 (ja)

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020089551A (ja) * 2018-12-05 2020-06-11 株式会社三洋物産 遊技機
JP2020092839A (ja) * 2018-12-12 2020-06-18 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2020099495A (ja) * 2018-12-21 2020-07-02 株式会社三共 スロットマシン
JP2020099496A (ja) * 2018-12-21 2020-07-02 株式会社三共 スロットマシン
JP2020099491A (ja) * 2018-12-21 2020-07-02 株式会社三共 スロットマシン
JP2020099492A (ja) * 2018-12-21 2020-07-02 株式会社三共 スロットマシン
JP2020110341A (ja) * 2019-01-11 2020-07-27 株式会社三共 スロットマシン
JP2020116249A (ja) * 2019-01-25 2020-08-06 株式会社三共 スロットマシン
JP2020116248A (ja) * 2019-01-25 2020-08-06 株式会社三共 スロットマシン
JP2020116247A (ja) * 2019-01-25 2020-08-06 株式会社三共 スロットマシン
JP2021104290A (ja) * 2019-12-27 2021-07-26 株式会社大都技研 遊技台

Families Citing this family (44)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6665834B2 (ja) * 2017-07-14 2020-03-13 株式会社三洋物産 遊技機
JP2019097776A (ja) * 2017-11-30 2019-06-24 株式会社Booom 遊技機
JP2019150164A (ja) * 2018-02-28 2019-09-12 サミー株式会社 回胴式遊技機
JP2019180580A (ja) * 2018-04-04 2019-10-24 サミー株式会社 遊技機
JP6780186B2 (ja) * 2019-03-01 2020-11-04 株式会社大都技研 遊技台
JP6780185B2 (ja) * 2019-03-01 2020-11-04 株式会社大都技研 遊技台
JP6830676B2 (ja) * 2019-03-27 2021-02-17 山佐株式会社 遊技機
JP7199711B2 (ja) 2019-04-01 2023-01-06 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7294865B2 (ja) 2019-04-23 2023-06-20 株式会社三共 スロットマシン
JP7294867B2 (ja) 2019-04-23 2023-06-20 株式会社三共 スロットマシン
JP7294868B2 (ja) 2019-04-23 2023-06-20 株式会社三共 スロットマシン
JP7294866B2 (ja) 2019-04-23 2023-06-20 株式会社三共 スロットマシン
JP7267092B2 (ja) * 2019-05-14 2023-05-01 株式会社三共 スロットマシン
JP7387292B2 (ja) * 2019-05-14 2023-11-28 株式会社三共 スロットマシン
JP7387291B2 (ja) * 2019-05-14 2023-11-28 株式会社三共 スロットマシン
JP7267090B2 (ja) * 2019-05-14 2023-05-01 株式会社三共 スロットマシン
JP7387293B2 (ja) * 2019-05-14 2023-11-28 株式会社三共 スロットマシン
JP7267091B2 (ja) * 2019-05-14 2023-05-01 株式会社三共 スロットマシン
JP7387294B2 (ja) * 2019-05-14 2023-11-28 株式会社三共 スロットマシン
JP7264551B2 (ja) * 2019-06-05 2023-04-25 株式会社北電子 遊技機
JP7168219B2 (ja) * 2019-06-05 2022-11-09 株式会社北電子 遊技機
JP7353818B2 (ja) * 2019-06-19 2023-10-02 株式会社三共 スロットマシン
JP7351650B2 (ja) * 2019-06-19 2023-09-27 株式会社三共 スロットマシン
JP7299079B2 (ja) * 2019-06-19 2023-06-27 株式会社三共 スロットマシン
JP7299078B2 (ja) * 2019-06-19 2023-06-27 株式会社三共 スロットマシン
JP7353819B2 (ja) 2019-06-19 2023-10-02 株式会社三共 スロットマシン
JP7353817B2 (ja) * 2019-06-19 2023-10-02 株式会社三共 スロットマシン
JP7353816B2 (ja) 2019-06-19 2023-10-02 株式会社三共 スロットマシン
JP7123869B2 (ja) * 2019-06-28 2022-08-23 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7123868B2 (ja) * 2019-06-28 2022-08-23 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7202651B2 (ja) * 2019-06-28 2023-01-12 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7290497B2 (ja) 2019-07-25 2023-06-13 株式会社三共 スロットマシン
JP7123888B2 (ja) * 2019-09-25 2022-08-23 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7123889B2 (ja) * 2019-09-25 2022-08-23 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7123890B2 (ja) * 2019-09-25 2022-08-23 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2020138008A (ja) * 2019-12-17 2020-09-03 株式会社大都技研 遊技台
JP6967300B2 (ja) * 2019-12-27 2021-11-17 株式会社大都技研 遊技台
JP6967301B2 (ja) * 2019-12-27 2021-11-17 株式会社大都技研 遊技台
JP7185931B2 (ja) * 2020-02-21 2022-12-08 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7185932B2 (ja) * 2020-02-21 2022-12-08 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7166004B2 (ja) * 2020-02-21 2022-11-07 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7250344B2 (ja) * 2020-02-21 2023-04-03 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7250343B2 (ja) * 2020-02-21 2023-04-03 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7185933B2 (ja) * 2020-02-21 2022-12-08 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016083261A (ja) * 2014-10-28 2016-05-19 サミー株式会社 遊技機
JP6149986B1 (ja) * 2016-07-07 2017-06-21 サミー株式会社 スロットマシン
JP2017176260A (ja) * 2016-03-28 2017-10-05 株式会社三共 スロットマシン
JP2018068567A (ja) * 2016-10-27 2018-05-10 Kpe株式会社 スロットマシン
JP6338309B1 (ja) * 2017-09-12 2018-06-06 株式会社北電子 遊技機

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016083261A (ja) * 2014-10-28 2016-05-19 サミー株式会社 遊技機
JP2017176260A (ja) * 2016-03-28 2017-10-05 株式会社三共 スロットマシン
JP6149986B1 (ja) * 2016-07-07 2017-06-21 サミー株式会社 スロットマシン
JP2018068567A (ja) * 2016-10-27 2018-05-10 Kpe株式会社 スロットマシン
JP6338309B1 (ja) * 2017-09-12 2018-06-06 株式会社北電子 遊技機

Cited By (21)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7070379B2 (ja) 2018-12-05 2022-05-18 株式会社三洋物産 遊技機
JP2020089551A (ja) * 2018-12-05 2020-06-11 株式会社三洋物産 遊技機
JP2022093439A (ja) * 2018-12-05 2022-06-23 株式会社三洋物産 遊技機
JP2020092839A (ja) * 2018-12-12 2020-06-18 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7211796B2 (ja) 2018-12-21 2023-01-24 株式会社三共 スロットマシン
JP7211801B2 (ja) 2018-12-21 2023-01-24 株式会社三共 スロットマシン
JP7211800B2 (ja) 2018-12-21 2023-01-24 株式会社三共 スロットマシン
JP2020099492A (ja) * 2018-12-21 2020-07-02 株式会社三共 スロットマシン
JP2020099495A (ja) * 2018-12-21 2020-07-02 株式会社三共 スロットマシン
JP2020099491A (ja) * 2018-12-21 2020-07-02 株式会社三共 スロットマシン
JP2020099496A (ja) * 2018-12-21 2020-07-02 株式会社三共 スロットマシン
JP7211797B2 (ja) 2018-12-21 2023-01-24 株式会社三共 スロットマシン
JP2020110341A (ja) * 2019-01-11 2020-07-27 株式会社三共 スロットマシン
JP7237598B2 (ja) 2019-01-11 2023-03-13 株式会社三共 スロットマシン
JP2020116247A (ja) * 2019-01-25 2020-08-06 株式会社三共 スロットマシン
JP2020116248A (ja) * 2019-01-25 2020-08-06 株式会社三共 スロットマシン
JP7232059B2 (ja) 2019-01-25 2023-03-02 株式会社三共 スロットマシン
JP7232061B2 (ja) 2019-01-25 2023-03-02 株式会社三共 スロットマシン
JP7232060B2 (ja) 2019-01-25 2023-03-02 株式会社三共 スロットマシン
JP2020116249A (ja) * 2019-01-25 2020-08-06 株式会社三共 スロットマシン
JP2021104290A (ja) * 2019-12-27 2021-07-26 株式会社大都技研 遊技台

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019013381A (ja) 2019-01-31

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6425772B1 (ja) 遊技機
JP6205602B1 (ja) スロットマシン
JP2018175115A (ja) 遊技機
JP4472095B2 (ja) 遊技機
JP6311055B1 (ja) 遊技機
JP7125110B2 (ja) 遊技機
JP6423915B1 (ja) 遊技機
JP5599008B1 (ja) 遊技機
JP2019107328A (ja) 遊技機
JP2013198620A (ja) 遊技台
JP2023174886A (ja) 遊技機
JP6142032B1 (ja) 遊技機
JP2018175578A (ja) 遊技機
JP2020130446A (ja) 遊技機
JP6434552B2 (ja) 遊技機
JP2018175839A (ja) 遊技機
JP6553274B1 (ja) 遊技機
JP4455778B2 (ja) 遊技機
JP2021074230A (ja) 遊技機
JP2015144921A (ja) 遊技機
JP2016158924A (ja) 遊技機
JP2020130447A (ja) 遊技機
JP2020116262A (ja) 遊技機
JP2019171140A (ja) スロットマシン
JP4090004B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20181002

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20181023

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6425772

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250