JP2018175578A - 遊技機 - Google Patents

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【課題】所定の継続条件が成立した場合における残り遊技期間に基づいて遊技者にとって有利な特典を付与することにより、遊技者の今後の遊技における期待感を高めることを目的とする。【解決手段】通常状態と、遊技期間の上限が設定された特別演出が実行され、継続条件の成立により特別演出を継続して実行可能であって、通常状態より遊技者にとって有利な特別状態とを備え、遊技期間の計数を行うとともに、継続条件が成立した遊技における、当該特別演出において消化されていない残り遊技期間を算出する算出手段を備え、継続条件が成立した遊技において、算出手段により算出された第1の数値以上の残り遊技期間に基づいて、次の特別演出から使用可能となる遊技者にとって有利な第1の特典が付与され、第1の数値未満の残り遊技期間に基づいて、第1の特典とは異なる遊技者にとって有利な第2の特典が付与される。【選択図】図2

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、所定の移行条件が成立することにより、複数の遊技状態を移行可能な遊技機が存在する。そして、このような遊技機では、所定の移行条件が成立した時点に基づいて、遊技状態の移行とは異なる遊技者にとって有利な特典を付与するものが存在する(たとえば、下記特許文献1)。
特開2016−165413号公報
これに対し、所定の移行条件や継続条件が成立した時点に基づいて、上述の特典等を付与しない構成では、遊技者の所定の移行条件や継続条件の成立に対する興味が希薄なものとなり、遊技の興趣が低下してしまう。
そこで、本発明は、所定の継続条件が成立した場合における残り遊技期間に基づいて遊技者にとって有利な特典を付与することにより、遊技者の今後の遊技における期待感を高めることを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を備える。
本発明に係る遊技機10は、通常状態と、遊技期間の上限が設定された特別演出が実行され、所定の継続条件の成立により前記特別演出を継続して実行可能であって、前記通常状態より遊技者にとって有利な特別状態とを備え、前記遊技期間の計数を行うとともに、前記継続条件が成立した遊技における、当該特別演出において消化されていない前記遊技期間の残り遊技期間を算出する算出手段265を備え、前記継続条件が成立した遊技において、前記算出手段265により算出された所定の閾値としての第1の数値以上の前記残り遊技期間に基づいて、次の前記特別演出から使用可能となる遊技者にとって有利な第1の特典が付与され、前記算出手段265により算出された前記第1の数値未満の前記残り遊技期間に基づいて、前記第1の特典とは異なる遊技者にとって有利な第2の特典が付与されることを特徴とする。
ここで、「特別演出」とは、たとえば、後述する本実施の形態における「バトル演出」に相当する。また、「特別演出を継続」とは、特別演出自体を継続するといった意味である。つまり、特別演出自体を継続していれば、継続前の特別演出と継続後の特別演出とで異なる内容の演出が実行されていても「特別演出を継続」に含まれる。
この構成では、継続条件が成立した遊技において、算出手段265により算出された所定の閾値としての第1の数値以上の残り遊技期間に基づいて、次の特別演出から使用可能となる遊技者にとって有利な第1の特典が付与されることとされている。また、この構成では、継続条件が成立した遊技において、算出手段265により算出された第1の数値未満の残り遊技期間に基づいて、第1の特典とは異なる遊技者にとって有利な第2の特典が付与されることとされている。
そのため、この構成によれば、継続条件が成立した場合において、残り遊技期間を有していれば、その残り遊技期間に基づいて第1の特典や第2の特典を付与することができる。したがって、この構成によれば、継続条件が成立した場合において、残り遊技期間に基づいて何らかの特典を付与しない構成に比べて、遊技者の今後の遊技における期待感を高めることができる。
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記残り遊技期間をポイントに変換し、前記第1の数値に相当する前記ポイントを前記第2の特典よりも遊技者に与える有利度合いが高い前記第1の特典に変換する変換手段266と、前記変換手段266により変換された前記ポイントを蓄積して記憶可能であるとともに、前記変換手段266により前記第1の特典に変換されなかった残りの前記ポイントを前記第2の特典として記憶する記憶手段267と、を備え、前記変換手段266は、前記記憶手段267が蓄積して記憶した前記ポイントが前記第1の数値以上となったことに基づいて、前記記憶手段267が記憶する前記ポイントのうち、前記第1の数値に相当する前記ポイントを前記第1の特典に変換することを特徴とする。
この構成では、記憶手段267は、変換手段266により変換されたポイントを蓄積して記憶可能であるとともに、変換手段266により第1の特典に変換されなかった残りのポイントを第2の特典として記憶することとされている。また、この構成では、変換手段266は、記憶手段267が蓄積して記憶したポイントが第1の数値以上となったことに基づいて、記憶手段267が記憶するポイントのうち、第1の数値に相当するポイントを第2の特典よりも遊技者に与える有利度合いが高い第1の特典に変換することとされている。
そのため、この構成によれば、ポイントを蓄積しない構成に比べて、遊技者の第2の特典としての第1の特典に変換されなかった残りのポイントの獲得意欲を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記特別演出においては、遊技の進行に基づいて変動する所定の閾値としての第2の数値が設定されており、前記特別状態の終了条件は、前記上限に到達し、かつ前記第2の数値が所定の目標値に到達していない場合であり、前記変換手段266は、前記上限に到達した場合、前記記憶手段267が記憶する前記ポイントを、前記特別演出を前記上限を超えて遊技可能とする上乗せ遊技期間 遊技数に変換することを特徴とする。
この構成では、変換手段266は、上限に到達した場合、記憶手段267が記憶するポイントを、特別演出を上限を超えて遊技可能とする上乗せ遊技数に変換することとされている。つまり、この構成では、変換手段266によりポイントが上乗せ遊技数に変換されることにより、当該特別演出を延長して行うことができる。そのため、この構成によれば、上限に到達した場合でも当該特別演出を延長して行うことができるため、終了条件の成立を妨げることができる。したがって、この構成によれば、上限に到達した場合に当該特別演出が延長されない構成に比べて、第1の特典や第2の特典への期待感を高揚させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記特別演出においては、遊技の進行に基づいて変動する所定の閾値としての第2の数値が設定されており、前記特別状態の終了条件は、前記上限に到達し、かつ前記第2の数値が所定の目標値に到達していない場合であり、前記終了条件が成立した場合に前記第1の特典を有しているときには、前記第1の特典を使用して、前記第2の数値を前記目標値に向けて変動させることを特徴とする。
この構成では、終了条件が成立した場合に第1の特典を有しているときには、第1の特典を使用して、第2の数値を目標値に向けて変動させることとされている。つまり、この構成では、第1の特典を使用して、第2の数値を目標値に向けて変動させることにより、終了条件の成立を妨げることができる。したがって、この構成によれば、終了条件が成立した場合に第2の数値を目標値に向けて変動させない構成に比べて、第1の特典や第2の特典への期待感を高揚させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
本実施の形態における遊技機の概略正面図である。 本実施の形態における遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 図2のメイン制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。 図2のサブ制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。 図3の遊技状態制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。 図3の演出状態制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。 図3の移行抽選手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。 初バトル情報の一例を示す説明図である。 継続バトル情報の一例を示す説明図である。 本実施の形態における遊技状態の説明図である。 本実施の形態における許容区間の説明図である。 本実施の形態における遊技の流れを説明するためのフローチャートである。 本実施の形態におけるバトル演出の流れを説明するためのフローチャートである。 本実施の形態におけるバトル演出の流れを説明するためのフローチャートである。 本実施の形態における変換処理の流れを説明するためのフローチャートである。
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1及び図2を参照しながら説明する。
(筐体12、前扉14)
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御手段200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。
(クレジット表示器87、払出枚数表示器88)
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数(以下、「クレジットメダル数」とする)を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、たとえば2個の7セグメントLEDで構成されており、クレジット表示器87は2桁のクレジットメダル数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。
ここで、本実施の形態に係る遊技機10は、後述するメダル投入口38に投入したメダルを最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。そして、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を「最大クレジットメダル数」とする。
(区間報知ランプ90)
前扉14のうち、クレジット表示器87と払出枚数表示器88との間には、現在の状態が「許容区間」であることを発光態様により報知する区間報知ランプ90が設けられている。
ここで、「許容区間」とは、後述する小役の後述するストップスイッチ50の押し順に係る押し順ナビの表示が許容される区間を意味する。すなわち、「許容区間」とは、後述するAT遊技を行うことが許容される区間である。
この区間報知ランプ90は、後述する「非許容区間」から「許容区間」に移行したことを契機に後述するメイン制御手段200により点灯され、「許容区間」である間は常時点灯されている。そして、区間報知ランプ90は、「許容区間」から「非許容区間」に移行したことを契機にメイン制御手段200により消灯される。
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。この操作部30は、メダル投入口38と、精算スイッチ36と、ストップスイッチ50と、スタートスイッチ40と、ベットスイッチ32と、演出用ボタンスイッチ42と、を備えている。
(メダル投入口38)
操作部30の右側部分には、遊技機10の内部へ遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
(メダルセレクタ17)
前扉14の裏側であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検知する投入センサ92が設けられている。
なお、前扉14の裏側には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
(精算スイッチ36)
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
(ストップスイッチ50)
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(ベットスイッチ32)
このスタートスイッチ40の上方には、ベットスイッチ32として、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
(演出用ボタンスイッチ42)
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
また、前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている(図2参照)。
(扉開閉用スイッチ19)
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
(設定変更スイッチ46)
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
(設定表示器89)
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、複数段階設けられた設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
また、前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている(図2参照)。
(ホッパーユニット24)
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御手段200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
(電源ユニット43)
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役の少なくともいずれか1つに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の配当としてのメダルが付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の配当を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
この有効ライン86は、具体的には3個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき1個ずつ繋いでできる、複数の回転リール62の全てを貫くライン(途中で折れ曲がりも可)のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数(予め定められた数であって本実施の形態では3)のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64と中回転リール66と右回転リール68との中段とを結んだ1本のみからなるものである。
(演出装置70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78と、表示部84と、バックランプ67と、を備えている。
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(表示部84)
前記表示部84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
(バックランプ67)
前記バックランプ67は、リールユニット60に設けられており、回転リール62上の図柄61を照らすためのものである。
(制御装置100)
図2に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うサブ制御手段500とを備えている。
なお、メイン制御手段200とサブ制御手段500との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段500への一方向の通信により行われ、サブ制御手段500からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、メダルセレクタ17、スタートスイッチ40、ベットスイッチ32、ストップスイッチ50、設定変更スイッチ46、精算スイッチ36、扉開閉用スイッチ19、電源ユニット43、リールユニット60及びホッパーユニット24の入力を受け付け、クレジット表示器87、払出枚数表示器88、リールユニット60、ホッパーユニット24、設定表示器89及び区間報知ランプ90の作動を制御する。サブ制御手段500は、メイン制御手段200及び演出用ボタンスイッチ42からの信号を入力し、演出用ランプ78等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段500には、演出装置70としての演出用ランプ78、スピーカー72、表示部84及びバックランプ67の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段500を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段500は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御手段200及びサブ制御手段500は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
(外部集中端子板18)
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御手段200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ表示器)やホールコンピュータに接続されている。
(メイン制御手段200)
メイン制御手段200は、図3に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、配当付与手段240、遊技状態制御手段250、演出状態制御手段260、移行抽選手段270及び許容区間ゲーム数カウント手段280の各手段を備える。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に配当としてのメダルが付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための役抽選テーブルを、主な分類としてノーマル状態(RT0及びRT1)用、RT状態(RT2及びRT3)用、ボーナス内部中状態(RT4)用、ボーナス状態(RBB及びRB)用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。
役抽選手段210の役抽選に用いる当選確率は、図示しない役抽選テーブルにより、予めプログラムされた範囲内で遊技ホールの管理者により変更可能に形成されている。具体的には、その当選確率を規定するための値である複数段階の設定値を変更するための筐体12内部の設定変更スイッチ46を操作することにより、複数段階の設定値のうちいずれか1つの特定の設定値が選択される。そして、役抽選手段210は、選択された設定値毎に予め定められた当選確率で役抽選を行っている。
本実施の形態では、後述する許容区間移行抽選手段271による許容区間移行抽選は、全ての設定値において当選確率が同一となる所定の移行契機役(たとえば、レア役や押し順ベル)の当選時に行われ、当該許容区間移行抽選の当選確率も設定差がないように設定されている。
また、本実施の形態では、役抽選に用いられる当選確率が設定値によって異なる「設定差あり」の役では、原則として設定値の数値が高くなるほど当選確率が高く、遊技者にとって有利になるように設定されている。本実施の形態では、「設定差あり」の役として「ボーナス移行役」が設けられている。
なお、「設定差あり」の役では、設定値の数値が高くなるほど、全ての役の当選確率が必ずしも高くなることに限らず、設定値の数値が高くなるほど、一部の役の当選確率は高くなるが、他の一部の役の当選確率は同一であってもよい。
また、本実施の形態における設定値は、設定値「1」から「6」の6段階に設定されている。なお、設定値は複数段階であれば、設定値「1」から「6」の6段階に限られず、たとえば「1・3・6」、「2・4・6」又は「1・6」としてもよい。
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、大別すると、小役(メダルの払い出しを伴う役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)、ボーナス移行役(遊技状態の移行を伴う役)が設けられている。
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の役抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50の押し順が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。
(配当付与手段240)
配当付与手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の配当の付与を行うものである。配当付与手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されると配当としてのメダルの払い出しを行う。
(遊技状態制御手段250)
遊技状態制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技状態制御手段250は、図5に示すように、ノーマル状態制御手段251、RT状態制御手段252、ボーナス内部中状態制御手段253及びボーナス状態制御手段254の各手段を有する。
(ノーマル状態制御手段251)
ノーマル状態制御手段251は、「ノーマル状態」を制御するものである。ここで、「ノーマル状態」は、後述するRT状態制御手段252による「RT状態」(リプレイタイム状態)、ボーナス内部中状態制御手段253によるボーナス内部中状態又はボーナス状態制御手段254によるボーナス状態以外の状態をいい、「RT0」及び「RT1」を含む(図10参照)。
(RT状態制御手段252)
RT状態制御手段252は、「RT状態」を制御するものである。ここで、「RT状態」は、「RT2」及び「RT3」を含む(図10参照)。
また、「RT」は、「リプレイタイム」の略語であり、「RT状態」に移行すると、再遊技役(リプレイ役)に当選する当選確率、すなわち再遊技確率が原則として高くなるRT遊技が開始される。
(ボーナス内部中状態制御手段253)
ボーナス内部中状態制御手段253は、ボーナス内部中状態を制御するものである。ここで、「ボーナス内部中状態」には、「RT4」がある(図10参照)。
「ボーナス内部中状態」は、役抽選手段210による役抽選にてボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に当選した状態が維持されている状態である。すなわち、「ボーナス内部中状態」は、役抽選にてボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する状態である。そして、ボーナス内部中状態において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示することで終了する(ボーナス状態へ移行する)。
(ボーナス状態制御手段254)
ボーナス状態制御手段254は、「ボーナス状態」を制御するものである。ここで、「ボーナス状態」は、「ビッグボーナスとしてのRBB1からRBB4」及び「レギュラーボーナスとしてのRB1」を含む(図10参照)。
ここで、本実施の形態に係る「RBB(ビッグボーナス)」には、設定値によって当選確率が異なる「設定差あり」のボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する「RBB1又はRBB2」と、設定値によって当選確率が異ならない全設定値共通の当選確率となる「設定差なし」のボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する「RBB3又はRBB4」とがある。
また、本実施の形態に係る「RB1」は、「設定差なし」のボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行するものである。
「RBB1からRBB4」は、「ボーナス内部中状態」において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。また、「RBB1からRBB4」は、「ノーマル状態」及び「RT状態」において、ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。そして、「RBB1からRBB4」は、レギュラーボーナス(RB)が連続作動し、RBB1及びRBB2では400枚、RBB3及びRBB4では200枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
「RB1」は、「ボーナス内部中状態」において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。また、「RB1」は、「ノーマル状態」及び「RT状態」において、ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。そして、「RB1」は、規定回数(たとえば、5回)の入賞、又は規定回数(たとえば、15ゲーム)の消化により終了する。
(演出状態制御手段260)
演出状態制御手段260は、演出状態を制御するためのものである。
具体的には、演出状態制御手段260は、図6に示すように、通常状態制御手段261、CZ状態制御手段262及びAT状態制御手段263を有する。
(通常状態制御手段261)
通常状態制御手段261は、非許容区間に属する「非許容区間通常状態」(非AT遊技)と、許容区間に属する「許容区間通常状態」とを制御するものである(図11参照)。なお、本実施の形態における「非許容区間通常状態」は、本発明における「通常状態」に相当する。
ここで、「非許容区間」とは、小役のストップスイッチ50の押し順に係る押し順ナビの表示が許容されない区間を意味する。すなわち、「非許容区間」とは、後述するAT遊技を行うことが許容されない区間である。
また、「非AT遊技」は、「AT遊技」の非作動状態を意味する。「AT」は「アシストタイム」の略語であり、「AT遊技」が開始されると、当選した小役の押し順ナビが表示され、表示された押し順ナビに従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄61の組合せを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払出される。また、「AT遊技」は、後述するAT状態制御手段263で制御され、このとき、RT状態制御手段252で制御される「RT状態」に移行すると、「ART状態」となる。「ART状態」は、「RT遊技」かつ「AT遊技」の「ART遊技」が行われる。
(CZ状態制御手段262)
CZ状態制御手段262は、許容区間に属する「CZ(チャンスゾーン)状態」を制御するものである(図11参照)。
(AT状態制御手段263)
AT状態制御手段263は、許容区間に属する「ART準備中状態」及び「ART状態」(AT遊技)を制御するものである(図11参照)。なお、本実施の形態における「ART状態」は、本発明における「特別状態」に相当する。
ここで、本実施の形態では、ART状態に移行したことに基づいて、自己のキャラクターが対戦相手であるモンスター(以下、「敵モンスター」とする)を討伐できるか否かの討伐バトルが行われる「バトル演出」が行われることとされている。そのため、AT状態制御手段263は、「ART状態」にて行われる「バトル演出」についても制御する。なお、本実施の形態における「バトル演出」は、本発明における「特別演出」に相当する。
AT状態制御手段263は、「バトル演出」を制御すべく、敵モンスター決定手段264、算出手段265、変換手段266、ポイント記憶手段267、ストック記憶手段268及び敵HPカウント手段269の各手段を備える。各手段の詳細については後述する。
(敵モンスター決定手段264)
敵モンスター決定手段264は、バトル演出において、自己のキャラクターが対戦する敵モンスターを決定するものである。
図8に示すように、敵モンスター決定手段264は、ART状態に移行したことに基づいて最初に行われるバトル演出(以下、「初バトル演出」とする)の情報(以下、「初バトル情報」とする)を記憶している。
この「初バトル情報」には、「初バトル演出で対戦可能な敵モンスターの種類(モンスターA、モンスターB、モンスターC及びモンスターD)」、「敵モンスター毎のヒットポイント(以下、「敵HP」とする)」、「敵モンスター毎のゲーム数(以下、「バトルゲーム数」とする)」及び「初バトル演出における敵モンスター毎の選択確率」が含まれている。ここで、本実施の形態における「敵HP」は、本発明における「第2の数値」に相当する。なお、「敵モンスターの種類」は、モンスターAからモンスターDの4種類に限らず、これより多くても少なくてもよい。また、「初バトル情報」は、上述のものに限らず、他の情報を含めてもよい。
そして、敵モンスター決定手段264は、ART状態に移行したことに基づいて、初バトル演出で対戦する敵モンスターを決定する敵モンスター決定抽選を行い、初バトル演出で対戦する敵モンスターを決定する。
このとき、初バトル演出における敵モンスター決定抽選では、モンスターAが選択される確率が「40%」、モンスターBが選択される確率が「40%」、モンスターCが選択される確率が「10%」、モンスターDが選択される確率が「10%」となっている。
また、初バトル演出におけるモンスターAは「敵HP」が「200」とされ、「バトルゲーム数」が「40ゲーム」とされている。初バトル演出におけるモンスターBは「敵HP」が「300」とされ、「バトルゲーム数」が「60ゲーム」とされている。初バトル演出におけるモンスターCは「敵HP」が「160」とされ、「バトルゲーム数」が「40ゲーム」とされている。初バトル演出におけるモンスターDは「敵HP」が「200」とされ、「バトルゲーム数」が「80ゲーム」とされている。
なお、初バトル演出における敵モンスター毎の「敵HP」や「バトルゲーム数」や「選択確率」は、上述の数値に限らず、上述の数値よりも高くても低くてもよい。
また、図9に示すように、敵モンスター決定手段264は、敵モンスターを討伐、すなわち、先のバトル演出に勝利したことに基づいて継続して行われるバトル演出(以下、「継続バトル演出」とする)の情報(以下、「継続バトル情報」とする)を記憶している。
なお、以下の説明において、単に「バトル演出」と表現する場合は、「初バトル演出」と「継続バトル演出」との双方を含んだ上位概念の意味で用いている。
この「継続バトル情報」は、先のバトル演出にて討伐した敵モンスター毎、具体的には、「モンスターA 討伐後(図9(A)参照)」、「モンスターB 討伐後(図9(B)参照)」、「モンスターC 討伐後(図9(C)参照)」及び「モンスターD 討伐後(図9(D)参照)」の4種類に分かれている。また、これら4種類の「継続バトル情報」には、「継続バトル演出で対戦可能な敵モンスターの種類(モンスターA、モンスターB、モンスターC及びモンスターD)」、「敵モンスター毎の敵HP」、「敵モンスター毎のバトルゲーム数」及び「継続バトル演出における敵モンスター毎の選択確率」が含まれている。なお、「継続バトル情報」は、上述のものに限らず、他の情報を含めてもよい。
そして、敵モンスター決定手段264は、先のバトル演出に勝利したことに基づいて、継続バトル演出で対戦する敵モンスターを決定する敵モンスター決定抽選を行い、継続バトル演出で対戦する敵モンスターを決定する。
このとき、図9(A)に示すように、「モンスターA 討伐後」の継続バトル演出における敵モンスター決定抽選では、モンスターAが選択される確率が「10%」、モンスターBが選択される確率が「30%」、モンスターCが選択される確率が「30%」、モンスターDが選択される確率が「30%」となっている。
また、図9(B)に示すように、「モンスターB 討伐後」の継続バトル演出における敵モンスター決定抽選では、モンスターAが選択される確率が「30%」、モンスターBが選択される確率が「10%」、モンスターCが選択される確率が「30%」、モンスターDが選択される確率が「30%」となっている。
また、図9(C)に示すように、「モンスターC 討伐後」の継続バトル演出における敵モンスター決定抽選では、モンスターAが選択される確率が「40%」、モンスターBが選択される確率が「15%」、モンスターCが選択される確率が「5%」、モンスターDが選択される確率が「40%」となっている。
また、図9(D)に示すように、「モンスターD 討伐後」の継続バトル演出における敵モンスター決定抽選では、モンスターAが選択される確率が「15%」、モンスターBが選択される確率が「40%」、モンスターCが選択される確率が「40%」、モンスターDが選択される確率が「5%」となっている。
なお、本実施の形態では、上述の4種類の「継続バトル情報」における敵モンスター毎の「敵HP」及び「バトルゲーム数」は、「初バトル情報」における敵モンスター毎の「敵HP」及び「バトルゲーム数」と同様となっている。ただし、これに限らず、「継続バトル情報」における敵モンスター毎の「敵HP」及び「バトルゲーム数」と、「初バトル情報」における敵モンスター毎の「敵HP」及び「バトルゲーム数」とを異ならせてもよい。また、本実施の形態における継続バトル演出では、先のバトル演出にて討伐した敵モンスターが再度選択される可能性を有することとしたが、これに限らず、継続バトル演出では、先のバトル演出にて討伐した敵モンスターは選択されないこととしてもよい。
(算出手段265)
算出手段265は、バトルゲーム数の計数を行うとともに、バトル演出に勝利した遊技における、当該バトル演出において消化されていないバトルゲーム数の残りゲーム数を算出するものである。ここで、本実施の形態における「バトルゲーム数」は、本発明における「遊技期間」に相当し、「バトル演出に勝利」は、「継続条件の成立」に相当し、「残りゲーム数」は、「残り遊技期間」に相当する。
算出手段265は、敵モンスター決定手段264による敵モンスター決定抽選にて決定された敵モンスターに対応するバトルゲーム数を設定し、バトル演出が1ゲーム消化される毎に、設定されたバトルゲーム数を「1」減算する。
また、算出手段265は、バトル演出に勝利した遊技における残りゲーム数の算出を行う。具体的には、算出手段265は、バトル演出に勝利、すなわち、敵HPが「0」になったことに基づいてバトルゲーム数の減算を停止して、当該バトル演出において消化されなかったバトルゲーム数を「残りゲーム数」として算出する。ここで、本実施の形態における「敵HP=0」は、本発明における「所定の目標値」に相当する。
そして、算出手段265は、バトル演出に勝利した遊技において、後述する変換手段266により残りゲーム数から変換されて、後述するポイント記憶手段267が記憶しているポイントを「20」で除算し、その商とその余りとを算出する。ここで、本実施の形態において、ポイント記憶手段267が記憶しているポイントについての除数である「20」は、本発明における「第1の数値」に相当する。なお、算出手段265が用いる除数は「20」に限らず、「1以上」の他の数値でもよい。
なお、詳細は後述するが、バトル演出における当該ゲームの終了時点において、バトルゲーム数の上限に到達し、すなわち、バトルゲーム数が「0」になり、かつ敵HPが「1」以上である、すなわち、敵HPが残っている場合には、ART状態の終了条件が成立し、ART状態が終了する。ただし、詳細は後述するが、このART状態の終了条件が、バトル演出における当該ゲームにおいて成立した場合であっても、この終了条件の成立が覆ることがある。
(変換手段266)
変換手段266は、算出手段265により算出された残りゲーム数をポイントに変換し、この残りゲーム数を変換したポイントをさらに、後述するストックや後述する上乗せゲーム数に変換可能なものである。
本実施の形態における変換手段266は、残りゲーム数を等価でポイントに変換する。たとえば、変換手段266は、残りゲーム数が「30」である場合には、この残りゲーム数を「30」ポイントに変換する。なお、変換手段266は、ポイントを残りゲーム数と等価で変換することには限られない。たとえば、変換手段266は、残りゲーム数「10」をポイント「1」として変換してもよいし、残りゲーム数「10」をポイント「20」として変換してもよい。
そして、変換手段266は、バトル演出に勝利した遊技において、算出手段265により算出された残りゲーム数をポイントに変換する。その後、変換手段266は、後述するポイント記憶手段267が記憶しているポイントを算出手段265が「20」で除算して算出された商に相当するポイントを、次のバトル演出から使用可能となる遊技者にとって有利なストックに変換する。この「ストック」とは、後述する特殊攻撃演出を実行できる権利を意味する。
ここで、上述のように、残りゲーム数とポイントとは等価の関係にあるため、変換手段266は、たとえば、算出手段265により算出された残りゲーム数が「30」である場合には、残りゲーム数「30」をポイント「30」に変換する。この場合、後述するポイント記憶手段267は「30ポイント」を記憶しており、この30ポイントを算出手段265が「20」で除算すると、その商は「1」となる。この商「1」は、本実施の形態ではポイント「20」に相当する。そして、変換手段266は、商「1」に相当するポイント「20」を、ストック「1」に変換する。つまり、変換手段266は、算出手段265により算出された「20」以上の残りゲーム数、すなわち、「20」以上のポイントに基づいてポイントをストックに変換している。
なお、算出手段265より「20」で除算された前述のポイントの余りは、ストックとは異なる遊技者にとって有利な残りのポイント(以下、「残りポイント」とする)として付与される。この残りポイントは、後述するポイント記憶手段267により記憶される。つまり、算出手段265により算出された「20」未満の残りゲーム数、すなわち、「20」未満のポイントが残りポイントとして遊技者に付与される。ここで、本実施の形態における「ストック」は、本発明における「第1の特典」に相当し、「残りポイント」は、「第2の特典」に相当する。
また、変換手段266は、後述するポイント記憶手段267が蓄積して記憶したポイントが「20」以上となったことに基づいて、ポイント記憶手段267が記憶するポイントのうち、「20」に相当するポイントをストック「1」に変換する。この場合において、変換手段266がポイントをストックに変換する契機については後述する。なお、変換手段266により変換されたストックは、後述するストック記憶手段268により記憶される。
また、変換手段266は、バトル演出における当該ゲームの終了時点において、ART状態の終了条件が成立した場合、後述するポイント記憶手段267が記憶するポイントを、バトル演出をバトルゲーム数の上限を超えてバトル演出を遊技可能とする上乗せゲーム数に変換する。
本実施の形態における変換手段266は、ポイントを等価で上乗せゲーム数に変換する。たとえば、変換手段266は、後述するポイント記憶手段267が記憶するポイントが「15」である場合には、このポイントを上乗せゲーム数「15」に変換する。なお、変換手段266は、上乗せゲーム数をポイントと等価で変換することには限られない。たとえば、変換手段266は、ポイント「2」を上乗せゲーム数「1」として変換してもよいし、ポイント「1」を上乗せゲーム数「2」として変換してもよい。
(ポイント記憶手段267)
ポイント記憶手段267は、変換手段266により変換されたポイントを蓄積して記憶可能であるとともに、変換手段266によりストックに変換されなかった残りポイントを記憶するものである。
ポイント記憶手段267は、バトル演出に勝利した遊技において、算出手段265により算出された残りゲーム数(たとえば、「30ゲーム」)が変換手段266により変換されたポイント(たとえば、「30ポイント」)を記憶する。
その後、ポイント記憶手段267は、記憶しているポイント(たとえば、「30ポイント」)を算出手段265より「20」で除算された余り、すなわち、変換手段266によりストックに変換されなかった残りポイント(10ポイント)を記憶する。この場合、ポイント記憶手段267は、先に記憶していた残りゲーム数が変換手段266により変換されたポイント(30ポイント)をリセットして、新たに残りポイント(10ポイント)を記憶する。
また、ポイント記憶手段267は、ポイントを蓄積して記憶可能であるため、継続バトル演出に勝利した場合には、先のバトル演出に勝利したことに基づいて獲得したポイントに、継続バトル演出に勝利したことに基づいて獲得したポイントを蓄積して記憶する。たとえば、先のバトル演出に勝利したことに基づいて獲得したポイントを「10」、継続バトル演出に勝利したことに基づいて獲得したポイントを「5」とすると、ポイント記憶手段267は、これらを合算した「15ポイント」を記憶する。
ここで、先のバトル演出に勝利したことに基づいて獲得したポイントを「10」、継続バトル演出に勝利したことに基づいて獲得したポイントを「20」とした場合には、ポイント記憶手段267は、これらを合算した「30ポイント」を算出手段265が「20」で除算した余りである「10ポイント」を記憶する。
具体的には、この場合、ポイント記憶手段267は、まず、先のバトル演出に勝利したことに基づいて獲得したポイント「10」に、継続バトル演出に勝利したことに基づいて獲得したポイント「20」を合算した「30ポイント」を記憶する。
このポイント記憶手段267により合算された「30ポイント」は、算出手段265より「20」で除算され、その商「1」とその余り「10」とが算出される。そして、商「1」に相当するポイント「20」が、変換手段266によりストック「1」に変換される。
一方、ポイント記憶手段267は、先に記憶していた「30ポイント」をリセットする。そして、変換手段266によりストックに変換されなかった余り「10」は、残りポイント「10」に相当するため、ポイント記憶手段267は、新たに「10ポイント」を記憶する。
(ストック記憶手段268)
ストック記憶手段268は、変換手段266によりポイント記憶手段267の記憶するポイントがストックに変換されたことに基づいて、その変換されたストックを記憶するものである。
ストック記憶手段268は、バトル演出に勝利した遊技において、変換手段266により変換されたストックを記憶する。また、ストック記憶手段268は、継続バトル演出に勝利した遊技において、変換手段266により変換されたストックを記憶する。
そして、バトル演出における当該ゲームの終了時点において、敵HPが「1」以上、すなわち、敵HPが残っている状態でバトルゲーム数が「0」になった場合に、ストック記憶手段268がストックを記憶していれば、このストックを消費して後述する特殊攻撃演出が実行され、敵HPが減算される。
(敵HPカウント手段269)
敵HPカウント手段269は、バトル演出において、敵HPのカウントを行うものである。
この敵HPカウント手段269は、敵モンスター決定手段264による敵モンスター決定抽選にて決定された敵モンスターに対応する敵HPを設定する。そして、敵HPカウント手段269は、バトル演出において、攻撃演出が実行された場合に当該攻撃演出で自己のキャラクターが敵モンスターに与えたダメージを敵HPから減算する。
ここで、本実施の形態では、「攻撃演出」として、「通常攻撃演出」と、この通常攻撃演出よりも敵モンスターに与えるダメージが大きい「特殊攻撃演出」とを備えている。
「通常攻撃演出」は、バトル演出中の役抽選にて、複数種類の所定のダメージ役の何れかに当選したことに基づいて実行され、当選したダメージ役の種類に応じて、敵モンスターに「10」、「20」又は「30」の何れかのダメージを与える内容となっている。
「特殊攻撃演出」は、バトル演出における当該ゲームの終了時点において、敵HPが残っている状態でバトルゲーム数が「0」になった場合に、ストック記憶手段268がストックを記憶している際に実行される。この「特殊攻撃演出」は、ストックを「1」消費することにつき、敵モンスターに「100」ダメージを与える内容となっている。
敵HPカウント手段269は、通常攻撃演出が実行された場合には敵HPから「10」、「20」又は「30」を減算し、特殊攻撃演出が実行された場合には、ストックを「1」消費することにつき、敵HPから「100」を減算する。なお、「通常攻撃演出」で敵モンスターに与えるダメージは、ダメージ役の種類に応じて異なることに限らず、一律に固定のダメージを与えることとしてもよい。
また、「特殊攻撃演出」で敵モンスターに与えるダメージは「100」に限らず、通常攻撃演出で敵モンスターに与えるダメージよりも多ければ、これより多くても少なくてもよい。さらに、「特殊攻撃演出」で敵モンスターに与えるダメージを敵モンスターに設定された敵HP以上として、「特殊攻撃演出」が実行された場合には一撃で敵モンスターを討伐できることとしてもよい。
なお、「特殊攻撃演出」で敵モンスターに与えるダメージは、通常攻撃演出で敵モンスターに与えるダメージより少なくてもよい。また、「特殊攻撃演出」が実行された場合には、敵モンスターにダメージを与えることに加え、又はダメージを与えることに代え、敵モンスターを特別な状態(例:所定のゲーム数の中では「複数回ダメージを与えることが可能」又は「ダメージが2倍」等)にしてもよい。
そして、敵HPカウント手段269により敵HPが「0」になったと判定された場合には、算出手段265により残りゲーム数が算出された後、変換手段266により、この残りゲーム数を変換した「20」以上のポイントに基づいてポイントがストックに変換される。その後、敵モンスター決定手段264により敵モンスター決定抽選が行われ、継続バトル演出で対戦する敵モンスターが決定される(図9参照)。
なお、敵HPカウント手段269は、敵モンスターのHPを減算することに限らず、たとえば、遊技者が押し順ベルの押し順を不正解した場合に敵HPを加算(回復)させてもよい。
(移行抽選手段270)
移行抽選手段270は、各状態へ移行するか否かを決定する抽選を行うものである。
具体的には、移行抽選手段270は、図7に示すように、許容区間移行抽選手段271、CZ移行抽選手段272及びAT移行抽選手段273を有する。
(許容区間移行抽選手段271)
許容区間移行抽選手段271は、非許容区間において許容区間へ移行するか否かの許容区間移行抽選を行うものである。許容区間移行抽選手段271が行う許容区間移行抽選は、役抽選手段210が行う役抽選の当選役に基づいて行われる。本実施の形態では、許容区間移行抽選は、役抽選手段210が行う役抽選にて所定の移行契機役(たとえば、レア役や押し順ベル)に当選したことに基づいて行われる。
なお、許容区間移行抽選手段271は、非許容区間から許容区間への移行が決定したことに基づいて行われる後述するAT抽選及びCZ抽選に当選しなかった場合、許容区間通常状態に移行することを決定する。
(CZ移行抽選手段272)
CZ移行抽選手段272は、許容区間通常状態の各ゲームにてCZ状態へ移行するか否かのCZ移行抽選を行うものである。
また、CZ移行抽選手段272は、非許容区間から許容区間への移行が決定したことに基づいてCZ移行抽選を行う。なお、CZ移行抽選手段272は、後述する非許容区間から許容区間への移行が決定したことに基づいて行われたAT抽選に当選しなかった場合に、このCZ移行抽選を行う。つまり、CZ移行抽選手段272は、AT抽選に当選した場合にはCZ移行抽選を行わない。
なお、CZ移行抽選手段272は、許容区間通常状態の各ゲームでCZ移行抽選を行うことに限らず、役抽選にて所定の抽選契機役に当選したことに基づいて行うこととしてもよい。
(AT移行抽選手段273)
AT移行抽選手段273は、CZ状態からART状態、具体的には、ART準備中状態へ移行するか否かのAT抽選を行うものである。
また、AT移行抽選手段273は、非許容区間から許容区間への移行が決定したことに基づいてAT抽選を行う。
なお、AT移行抽選手段273は、CZ状態の各ゲームでAT抽選を行うことに限らず、役抽選にて所定の抽選契機役に当選したことに基づいて行うこととしてもよい。
(許容区間ゲーム数カウント手段280)
許容区間ゲーム数カウント手段280は、許容区間のゲーム数の上限を示す許容区間上限ゲーム数(1500)を記憶するとともに、許容区間に滞在しているゲーム数を示す許容区間滞在ゲーム数のカウントを行うものである。この許容区間ゲーム数カウント手段280は、許容区間に移行した場合に、許容区間滞在ゲーム数を初期化処理として「0」にリセットし、その後、許容区間を1ゲーム消化する毎に許容区間滞在ゲーム数を「1」加算する。また、許容区間ゲーム数カウント手段280は、ボーナス内部中状態又はボーナス状態に滞在中に、当該状態を1ゲーム消化する毎に許容区間滞在ゲーム数を「1」加算する。そして、許容区間ゲーム数カウント手段280がカウントする許容区間滞在ゲーム数が、許容区間上限ゲーム数に達した場合、「許容区間」から「非許容区間」へ移行する。
なお、許容区間ゲーム数カウント手段280により、初期化処理として許容区間滞在ゲーム数が「0」にリセットされるタイミングは、許容区間が終了したタイミングでもよい。また、許容区間ゲーム数カウント手段280による許容区間滞在ゲーム数のカウントは、上述の加算方式には限られない。たとえば、許容区間ゲーム数カウント手段280は、許容区間に移行した場合に、許容区間滞在ゲーム数を初期化処理として「1500」にセットし、その後、許容区間を1ゲーム消化する毎、又はボーナス内部中状態若しくはボーナス状態を1ゲーム消化する毎に許容区間滞在ゲーム数を「1」減算することとしてもよい。
(サブ制御手段500)
サブ制御手段500は、図4に示すように、報知手段510を有する。報知手段510の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御手段500は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御手段500は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示部84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
(報知手段510)
報知手段510は、演出装置70を用いて演出を遊技者に報知するためのものである。
この報知手段510は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出や、ノーマル状態、RT状態、ボーナス内部中状態又はボーナス状態の各遊技状態に応じた演出や、押し順ナビを表示するための演出等を遊技者に報知する。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、報知手段510は、抽選により所定の演出を選択するとともに選択した演出を演出装置70を用いて遊技者に報知する。
また、報知手段510は、許容区間に滞在中の役抽選にて、最大払出枚数(たとえば、「9枚」)に係る最大払出枚数役(たとえば、「ベル役」)に当選した場合には、少なくとも1回、最大払出枚数役に対応する押し順ナビ(以下、「最大払出枚数ナビ」とする)を表示部84に表示させる。なお、報知手段510は、一度、最大払出枚数ナビを表示部84に表示させた後は、許容区間のうち「許容区間通常状態」又は「CZ状態」の滞在中においては、最大払出枚数役に当選しても最大払出枚数ナビを表示部84に表示させないこととしている。
(図10を用いた遊技状態の説明)
次に、図10を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御手段200により管理され、図10に示すように、大別すると、ノーマル状態、RT状態、ボーナス内部中状態及びボーナス状態がある。なお、各遊技状態における再遊技役への当選確率は、ノーマル状態のRT0(初期状態)においては1/7.3に設定されており、ノーマル状態のRT1では、RT0と同じ1/7.3に設定されている。
また、RT状態のRT2及びRT3と、ボーナス内部中状態のRT4とでは、再遊技役への当選確率がノーマル状態のRT0やRT1よりも高く設定されている。なお、RT4では、再遊技役への当選確率がRT2又はRT3より低いがRT0及びRT1よりは高くなるように設定されている。もちろん、このRT4の再遊技役の当選確率は、RT0及びRT1と同等に設定してもよいし、RT2又はRT3と同等又はRT2又はRT3より高くなるように設定してもよい。
ノーマル状態は、ノーマル状態制御手段251により制御され、RT0と、RT1とがある。
「RT0」から「RT1」には、RT1移行図柄としての押し順役こぼし図柄を停止表示させた場合に移行する。ここで、「押し順役こぼし図柄」とは、図示しないが、たとえば、役抽選にて左第一停止が不正解の役に当選し、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第一停止で操作)した際に停止表示される図柄61である。「RT0」では押し順ナビが実行されず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作している。そのため、RT0において、役抽選にて左第一停止が不正解の役に当選し、遊技者によりストップスイッチ50が左第一停止で操作された場合には、押し順役こぼし図柄が停止表示され「RT1」に移行する。
「RT状態」は、RT状態制御手段252により制御され、「ノーマル状態」より再遊技役への当選確率の高い「RT2」及び「RT3」がある。
ノーマル状態からRT状態、具体的には、「RT1」から「RT2」には、RT2移行図柄を停止表示させた時に移行する。たとえば、役抽選にて図示しない押し順リプレイ役に当選し、正解の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、RT2移行図柄が停止表示され「RT2」に移行する。
また、「RT2」において、RT1移行図柄としての押し順役こぼし図柄を停止表示させると「RT1」に移行する。ここで「押し順役こぼし図柄」とは、上述したとおり、たとえば、左第一停止が不正解の役に当選し、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第一停止で操作)した際に停止表示される図柄61である。たとえば、「RT2」においてART状態であれば(図11参照)、押し順が報知されるが、ART状態が終了すると、押し順が報知されず、遊技者は通常の押し順、すなわち、ストップスイッチ50を左第一停止で操作する。そのため、左第一停止が不正解の役に当選した場合には押し順役こぼし図柄が停止表示され、「RT1」に移行する。
さらに、「RT2」において、RT1移行図柄としての転落リプレイ図柄を停止表示させると「RT1」に移行する。ここで、「転落リプレイ図柄」とは、役抽選にて、上述の「RT2」への移行契機となる図示しない前述の押し順リプレイ役とは異なる押し順リプレイ役(転落リプレイ役)に当選し、「転落リプレイ図柄」が停止表示される押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、転落リプレイ図柄が停止表示され「RT1」に移行する。
「RT2」から「RT3」には、RT3移行図柄を停止表示させた時に移行する。たとえば、役抽選にて、上述の「RT2」への移行契機となる図示しない押し順リプレイ役や、「RT1」への移行契機となる図示しない押し順リプレイ役とは異なる他の図示しない押し順リプレイ役に当選し、正解の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、RT3移行図柄が停止表示され「RT3」に移行する。
また、「RT3」において、RT1移行図柄としての押し順役こぼし図柄や転落リプレイ図柄を停止表示させると「RT1」に移行する。
「RT4」は、ボーナス内部中状態制御手段253により制御され、ノーマル状態又はRT状態において、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。
「ボーナス状態」は、ボーナス状態制御手段254により制御され、「RBB(ビッグボーナス)」及び「RB(レギュラーボーナス)」がある。この「ボーナス状態」では、メダルの規定の賭け数が「2枚」に設定されている。
「RBB(ビッグボーナス)」は、「RT4」において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。また、「RBB(ビッグボーナス)」は、「ノーマル状態」及び「RT状態」において、ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
「RBB(ビッグボーナス)」は、レギュラーボーナス(RB)が連続作動し、RBB1及びRBB2では400枚、RBB3及びRBB4では200枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「RBB1からRBB4」の終了後、「ノーマル状態(RT0)」に移行する。
「RB(レギュラーボーナス)」には、「RB1」があり、「RB1」は、「RT4」において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。また、「RB1」は、「ノーマル状態」及び「RT状態」において、ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
「RB1」は、規定回数(たとえば、5回)の入賞、又は規定回数(たとえば、15回)のゲーム数の消化により終了する。
そして、「RB1」の終了後、「ノーマル状態(RT0)」に移行する。
(図11を用いた許容区間の説明)
次に、図11を用いて許容区間について説明する。
図11に示すように、本実施の形態では、小役の押し順ナビの表示が許容されない「非許容区間」と、非許容区間よりも配当付与手段240によるメダルが付与される可能性が高く、遊技者に有利であって、メダルの払い出しを伴う小役の押し順ナビの表示が許容される「許容区間」とがある。「非許容区間」としては、「非許容区間通常状態」がある。また、「許容区間」としては、「許容区間通常状態」、「CZ状態」、「ART準備中状態」及び「ART状態」がある。
(非許容区間)
非許容区間は、許容区間を除いた区間であって、小役の押し順ナビの表示が許容されない、すなわち、AT遊技を行うことが許容されない区間である。そのため、非許容区間を継続すると、結果として、遊技者が所有しているメダルの合計が減少することとなっている。「非許容区間」としては、「非許容区間通常状態」がある。なお、「非許容区間」の種類や数は、前述したものに限られない。
(非許容区間通常状態)
「非許容区間通常状態」は、後述する「許容区間」における「許容区間通常状態」、「CZ状態」、「ART準備中状態」及び「ART状態」等の特殊な状態を除いた状態である。この「非許容区間通常状態」の滞在中における遊技状態は、主にノーマル状態の「RT1」に滞在していることとされている(図10参照)。
(許容区間)
「許容区間」は、「非許容区間」よりも配当付与手段240によるメダルが付与される可能性が高く、遊技者に有利な区間であって、メダルの払い出しを伴う小役の押し順ナビの表示が許容される区間である。すなわち、「許容区間」は、AT遊技を行うことが許容される区間である。
この「許容区間」においては、少なくとも1回、最大払出枚数に係る入賞に対する指示がされることとなっている。具体的には、最大払出枚数に係る入賞に対する指示とは、最大払出枚数役(たとえば、「ベル役」)に当選した場合に、報知手段510により表示部84に表示される最大払出枚数ナビとされている。また、許容区間は、許容区間上限ゲーム数(1500)が許容区間ゲーム数カウント手段280により記憶されており、許容区間ゲーム数カウント手段280によりカウントされる許容区間滞在ゲーム数が許容区間上限ゲーム数に達した場合、他の終了条件の成立の有無にかかわらず、当該許容区間を終了する。
ここで、「許容区間」としては、上述のように「許容区間通常状態」、「CZ状態」、「ART準備中状態」及び「ART状態」がある。なお、「許容区間」の種類や数は、上述したものに限られない。
(許容区間通常状態)
許容区間通常状態は、「非許容区間」から「許容区間」に移行した場合に最初に滞在する状態である。「非許容区間」から「許容区間」、具体的には、「非許容区間通常状態」から「許容区間通常状態」には、非許容区間通常状態における役抽選にて所定の移行契機役(たとえば、レア役や押し順ベル)に当選したことに基づいて許容区間移行抽選手段271により行われる許容区間移行抽選に当選したことに基づいて移行する。
なお、「非許容区間通常状態」から「許容区間通常状態」には、許容区間移行抽選に当選したことに基づいて移行することに限らず、所定の移行契機役に当選したことに基づいて移行することとしてもよい。
また、所定の移行契機役に当選した場合であっても、「非許容区間」から「許容区間」に移行する場合と移行しない場合とを設けてもよい。たとえば、所定の移行契機役を「チェリー役」とし、この「チェリー役」の役抽選における乱数範囲を「101〜200」とした場合には、この乱数範囲のうち、「101〜150」を「許容区間に移行しない範囲」とし、「151〜200」を「許容区間に移行する範囲」としてもよい。
さらに、上記の「チェリー役」の乱数範囲のうち、「101〜125」を「許容区間に移行しない範囲」とし、「126〜150」を「許容区間通常状態に移行する範囲」とし、「151〜175」を「CZ状態に移行する範囲」とし、「176〜200」を「ART準備中状態に移行する範囲」としてもよい。
つまり、所定の乱数範囲によって、「非許容区間」から「許容区間」に移行する場合と移行しない場合とを設けたり、移行先の許容区間(許容区間通常状態・CZ状態・ART準備中状態)を定めたりしてもよい。
また、許容区間通常状態は、非許容区間における非許容区間通常状態を継続した状態となっている。つまり、「非許容区間通常状態」と「許容区間通常状態」との違いは、滞在している区間が「非許容区間」か「許容区間」かの違いとなっている。
本実施の形態では、許容区間に滞在しているか否か示す許容区間情報(許容区間フラグ)が設けられており、この許容区間情報が示す内容の違いによって、非許容区間通常状態と許容区間通常状態とを区別している。この場合、許容区間フラグ値=1であれば許容区間に滞在していることを示し、許容区間フラグ値=0であれば非許容区間に滞在していることを示している。
そのため、本実施の形態では、許容区間移行抽選は許容区間フラグ値=0である非許容区間通常状態でのみ実行され、CZ移行抽選は許容区間フラグ=1である許容区間通常状態でのみ実行されることとされている。なお、許容区間移行抽選やCZ移行抽選のように、滞在区間に依存する抽選は実行される状態が異なっているが、滞在区間に依存しない抽選である役抽選は、非許容区間通常状態と許容区間通常状態とで同様に実行される。すなわち、役抽選は、非許容区間通常状態と許容区間通常状態とで、同じ当選確率であって、かつ同じ役抽選テーブルを用いて実行される。
そして、許容区間通常状態では、許容区間通常状態の各ゲームにてCZ移行抽選手段272によるCZ移行抽選が行われ、当該CZ移行抽選に当選した場合にはCZ状態へ移行する。なお、「許容区間通常状態」から「CZ状態」への移行条件は、CZ移行抽選に当選することに限らず、たとえば、所定ゲーム数を消化することとしてもよい。
ここで、許容区間通常状態において、転落抽選に当選、又は許容区間通常状態の所定ゲーム数内にCZ移行抽選に当選しなかった場合には、非許容区間への移行が決定され、当該許容区間通常状態を終了し、非許容区間通常状態へ移行する。
(CZ状態)
CZ状態は、ART状態、具体的には、ART準備中状態へ移行するか否かが決定される10ゲームのいわゆるチャンスゾーンである。
具体的には、CZ状態では、CZ状態の各ゲームにてAT移行抽選手段273によるAT抽選が行われ、当該AT抽選に当選した場合にはART準備中状態へ移行する。
また、CZ状態へは、非許容区間から許容区間への移行が決定したことに基づいて行われたCZ移行抽選、又は許容区間通常状態の各ゲームにて行われたCZ移行抽選に当選したことに基づいて移行する。
ここで、CZ状態において、CZ状態の上限ゲーム数である10ゲーム以内にAT抽選に当選しなかった場合には、非許容区間への移行が決定され、当該CZ状態が終了する。なお、CZ状態の上限ゲーム数は、10ゲームに限らず、これより多くても少なくてもよいし、CZ状態の上限ゲーム数を決定するCZゲーム数抽選を行うことによりCZ状態の上限ゲーム数を決定してもよい。
(ART準備中状態)
ART準備中状態は、「許容区間」に属し、ART状態への移行が確定している状態であって、遊技状態がRT状態へ移行することを待つ状態である。
「ART準備中状態」には、非許容区間から許容区間への移行が決定したことに基づいて行われたAT抽選、又はCZ状態の滞在中に行われたAT抽選に当選したことに基づいて移行する。
そして、ART準備中状態において、役抽選にて図示しない押し順リプレイ役に当選し、正解の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、遊技状態がたとえば「RT2」となり、ART状態へと移行する。
(ART状態)
ART状態は、「許容区間」に属し、「非許容区間通常状態」、「許容区間通常状態」、「CZ状態」及び「ART準備中状態」よりも遊技者にとって有利な状態である。当該「ART状態」では、当選した小役の押し順ナビが表示される遊技であるAT遊技が行われるため、表示された押し順ナビに従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄61の組合せを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
「ART状態」には、ART準備中状態において、役抽選にて図示しない押し順リプレイ役に当選し、正解の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合に移行する。
「ART状態」では、選択された敵モンスターに対応するバトルゲーム数及び敵HPが設定されたバトル演出が実行され、敵HPを「0」にすることよりバトル演出を継続して実行可能とされている。
ここで、「ART状態」では、ART状態に移行したことに基づいて、ART状態に移行したゲームから初バトル演出が行われる。
まず、ART状態に移行したことに基づいて、敵モンスター決定手段264による敵モンスター決定抽選が行われ、初バトル演出で対戦する敵モンスターが決定される(たとえば、「モンスターA」 図8参照)。そして、初バトル演出で対戦する敵モンスターに対応するバトルゲーム数が算出手段265により設定され、初バトル演出で対戦する敵モンスターに対応する敵HPが敵HPカウント手段269により設定される(「バトルゲーム数:40ゲーム」、「敵HP:200」 図8参照)。
初バトル演出では、初バトル演出中の当選役に基づいて通常攻撃演出が実行されたり、敵HPが残っている状態でバトルゲーム数が「0」になったが、ストックを有している場合に特殊攻撃演出が実行されたりする。
また、初バトル演出において、通常攻撃演出や特殊攻撃演出が実行されたことにより、敵HPカウント手段269により敵HPが「0」、すなわち、初バトル演出に勝利したと判定された場合には、算出手段265により残りゲーム数が算出される(たとえば、「30ゲーム」)。そして、変換手段266により、この残りゲーム数がポイントに変換され(30ポイント)、この変換されたポイントがポイント記憶手段267により記憶される。ポイント記憶手段267により記憶されたこのポイントは、算出手段265により「20」で除算され、その商とその余りとが算出される(「商:1」、「余り:10」)。その後、変換手段266により、算出手段265により算出されたこの商に相当するポイントがストックに変換される(「商:1=ポイント:20」→「ストック:1」)。算出手段265より「20」で除算された余り、すなわち、変換手段266によりストックに変換されなかった残りポイント(余り:10=ポイント:10)は、ポイント記憶手段267により記憶される。
なお、このバトル演出が継続バトル演出である場合には、先のバトル演出に勝利したことに基づいて獲得したポイント(たとえば、「10ポイント」)と、継続バトル演出に勝利したことに基づいて獲得したポイント(たとえば、「30ポイント」)とを合算したポイント(40ポイント)がポイント記憶手段267により記憶される。そして、ポイント記憶手段267が記憶しているこのポイント(40ポイント)に基づいて、算出手段265によりその商とその余りとが算出された後、その商に相当するポイントが変換手段266によりストックに変換される。
その後、敵モンスター決定手段264により敵モンスター決定抽選が行われ、継続バトル演出で対戦する敵モンスターが決定される(たとえば、「モンスターC」 図9(A)参照)。そして、継続バトル演出で対戦する敵モンスターに対応するバトルゲーム数が算出手段265により設定され、継続バトル演出で対戦する敵モンスターに対応する敵HPが敵HPカウント手段269により設定される(「バトルゲーム数:40ゲーム」、「敵HP:160」 図9(A)参照)。つまり、本実施の形態におけるバトル演出では、残りゲーム数を有している場合でも、残りゲーム数を消化せずに当該バトル演出を終了して、次のバトル演出(継続バトル演出)が開始される。
一方、バトル演出では、当該ゲームの終了時点において、バトルゲーム数が「0」になり、かつ敵HPが残っている場合には、ART状態の終了条件が成立しており、ART状態が終了する。
ここで、本実施の形態におけるバトル演出では、当該ゲームにおいて、ART状態の終了条件が一度成立したとしても、以下の機会を有している場合には、この成立したART状態の終了条件が覆ることがある。
(1) ポイント記憶手段267がポイントを記憶している場合
バトル演出では、当該ゲームにおいて、ART状態の終了条件が成立した場合には、ポイント記憶手段267がポイントを記憶していないか否かが判定される。このとき、ポイント記憶手段267がポイントを記憶していないと判定されない、すなわち、ポイント記憶手段267がポイントを記憶している場合には、変換手段266により、そのポイントが上乗せゲーム数に変換される(たとえば、「ポイント:10」→「上乗せゲーム数:10」)。そして、この変換された上乗せゲーム数が追加のバトルゲーム数として算出手段265に設定される。これにより、上乗せゲーム数に相当する追加のバトルゲーム数(10ゲーム)が消化されるまで当該バトル演出が継続する。つまり、ART状態の終了条件が覆り、バトル演出が継続する。
(2) ストック記憶手段268がストックを記憶している場合
バトル演出では、当該ゲームにおいて、ART状態の終了条件が成立した場合には、ストック記憶手段268がストックを記憶していないか否かが判定される。このとき、ストック記憶手段268がストックを記憶していないと判定されない、すなわち、ストック記憶手段268がストックを記憶している場合には、ストックを消費して特殊攻撃演出が実行される。そして、たとえば、この実行された特殊攻撃演出に対応するダメージである「100」が敵HPカウント手段269により敵HPから減算される。なお、ストック記憶手段268がストックを複数(たとえば、「2つ」)記憶している場合には、全てのストックを消費して特殊攻撃演出が実行され、この消費したストックに対応するダメージ(たとえば、「200」)が敵HPカウント手段269により敵HPから減算される。敵HPカウント手段269により敵HPが減算されたことで敵HPが「0」になった場合には、バトル演出に勝利したこととなり上述の変換処理が行われる。つまり、ART状態の終了条件が覆り、バトル演出に勝利する。
ただし、ストック記憶手段268により記憶されているストックを消費して特殊攻撃演出が実行される場合は、ポイント記憶手段267がポイントを記憶していないときに限られる。つまり、ポイント記憶手段267がポイントを記憶している場合には、特殊攻撃演出の実行よりも、上乗せゲーム数に相当するバトルゲーム数の追加が優先して行われる。
ここで、ポイント記憶手段267がポイントを記憶しておらず、また、ストック記憶手段268がストックを記憶しておらずに、バトル演出における当該ゲームの終了時点において、ART状態の終了条件が成立している場合には、ART中のAT遊技を終了させる。ただし、この場合の遊技状態は、RT遊技が行われるRT状態(たとえば、RT2)に滞在している。そして、バトル演出における当該ゲームの終了時点において、ART状態の終了条件が成立している場合は、ART(AT+RT)のうち、AT遊技が終了するように設定されており、押し順ナビの表示を終了させる。つまり、AT遊技の終了に伴い、RT1移行図柄の表示を回避するストップスイッチ50の押し順ナビが表示されなくなり、結果として、RT状態(たとえば、RT2)において、RT1移行図柄が停止表示され、「RT1」へ戻る。なお、遊技状態の「RT1」への移行に伴って、許容区間から非許容区間へと移行する。つまり、ART中のAT遊技及びRT遊技の終了に伴って、許容区間から非許容区間へと移行する。
ただし、「許容区間」から「非許容区間」への移行条件が成立するための前提として、当該許容区間において、少なくとも1回、報知手段510により最大払出枚数ナビが表示部84に表示されていることが条件となる。
また、「許容区間」から「非許容区間」へは、上述のCZ状態の上限ゲーム数又はバトルゲーム数が残っていても、許容区間ゲーム数カウント手段280によりカウントされている許容区間滞在ゲーム数が許容区間上限ゲーム数(1500)に達した場合に移行する。つまり、「許容区間上限ゲーム数の消化」は、「CZ状態の終了」及び「ART状態の終了」よりも「許容区間」から「非許容区間」への移行条件として優先される。
(図12を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図12に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が1ゲーム毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該ゲームの賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚又は2枚)に達しているか否かの判定が行われる。
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
また、すべての停止操作終了後、メイン制御手段200からサブ制御手段500へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの停止図柄判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
ステップS14において、配当付与手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理を終了する。
(図13及び図14を用いたバトル演出の流れの説明)
図13及び図14に示すフローチャートに基づいて、本実施の形態におけるバトル演出の流れについて説明する。
図13に示すように、ステップS20において、AT状態制御手段263により、敵モンスター設定処理が行われる。具体的には、敵モンスター決定手段264により、敵モンスター決定抽選が行われ(図8参照)、当該抽選結果に基づいて決定された敵モンスター(敵モンスターAから敵モンスターDの何れか1体)が当該バトル演出に対応する敵モンスターとして設定される。また、当該バトル演出で対戦する敵モンスターに対応するバトルゲーム数が算出手段265により設定され、当該バトル演出で対戦する敵モンスターに対応する敵HPが敵HPカウント手段269により設定される。その後、次のステップS21に進む。
なお、このステップS20は、初バトル演出でのみ行われる処理とされている。つまり、継続バトル演出の場合には、このステップS20の処理は省略される。そして、継続バトル演出で対戦する敵モンスターは、後述するステップS35における敵モンスター設定処理にて設定される。
ステップS21において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS22に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS21となる。なお、このステップS21は、図12に示すステップS10のうち、ART状態の滞在中において行われる処理である。
ステップS22において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。役抽選処理が終了すると、次のステップS23に進む。なお、このステップS22は、図12に示すステップS11のうち、ART状態の滞在中において行われる処理である。
ステップS23において、AT状態制御手段263により、敵HPカウント手段269による敵HPの減算が行われるか否かの判定が行われる。つまり、AT状態制御手段263は、ステップS22における役抽選にて所定のダメージ役に当選して、通常攻撃演出が行われるか否かの判定や特殊攻撃演出が行われるか否かの判定を行う。ここで、AT状態制御手段263により、敵HPカウント手段269による敵HPの減算が行われると判定されると、次のステップS24に進む。一方、AT状態制御手段263により、敵HPカウント手段269による敵HPの減算が行われると判定されないと、ステップS25に進む。
ステップS24において、敵HPカウント手段269により、敵HP減算処理が行われる。具体的には、敵HPカウント手段269は、実行された通常攻撃演出に対応するダメージ(「10」、「20」又は「30」)を敵HPから減算する。その後、次のステップS25に進む。
ステップS25において、AT状態制御手段263により、敵HPカウント手段269がカウントしている敵HPが「0」より大きいか否かの判定が行われる。ここで、AT状態制御手段263により、敵HPカウント手段269がカウントしている敵HPが「0」より大きい、すなわち、敵HPが残っていると判定されると、次のステップS26に進む。一方、AT状態制御手段263により、敵HPカウント手段269がカウントしている敵HPが「0」より大きいと判定されない、すなわち、バトル演出に勝利したと判定されると、ステップS34に進む。
ステップS26において、算出手段265により、バトルゲーム数が「1」減算される。その後、次のステップS27に進む。
ステップS27において、AT状態制御手段263により、算出手段265がカウントしているバトルゲーム数が「0」であるか否かの判定が行われる。ここで、AT状態制御手段263により、算出手段265がカウントしているバトルゲーム数が「0」であると判定されると、次のステップS28に進む。一方、AT状態制御手段263により、算出手段265がカウントしているバトルゲーム数が「0」であると判定されないと、ステップS21に戻る。
図14に示すように、ステップS28において、AT状態制御手段263により、ポイント記憶手段267が記憶しているポイントが「0」であるか否かの判定が行われる。ここで、AT状態制御手段263により、ポイント記憶手段267が記憶しているポイントが「0」であると判定されると、ステップS30に進む。一方、AT状態制御手段263により、ポイント記憶手段267が記憶しているポイントが「0」であると判定されないと、次のステップS29に進む。
ステップS29において、AT状態制御手段263により、上乗せゲーム数設定処理が行われる。具体的には、変換手段266により、ポイント記憶手段267の記憶しているポイントが上乗せゲーム数に変換され、この変換された上乗せゲーム数が追加のバトルゲーム数として算出手段265に設定される。その後、ステップS21に戻る。
ステップS30において、AT状態制御手段263により、ストック記憶手段268が記憶しているストック数が「0」より大きいか否かの判定が行われる。ここで、AT状態制御手段263により、ストック記憶手段268が記憶しているストック数が「0」より大きいと判定されると、次のステップS31に進む。一方、AT状態制御手段263により、ストック記憶手段268が記憶しているストック数が「0」より大きいと判定されないと、ステップS37に進む。
ステップS31において、ストック記憶手段268により、ストック減算処理が行われる。具体的には、ストック記憶手段268は、記憶している全てのストックを減算、すなわち、リセットする。その後、次のステップS32に進む。
ステップS32において、敵HPカウント手段269により、敵HP減算処理が行われる。具体的には、ステップS31においてストック記憶手段268により消費されたストックに基づいて特殊攻撃演出が実行され、当該消費されたストックの数に応じたダメージ(消費ストック数*100)が、敵HPカウント手段269により敵HPから減算される。その後、次のステップS33に進む。
なお、全てのストックを消費するのではなく、1つずつストックを消費し、敵HP=0になった時点でストックが残っていれば、そのままストックとして記憶しておいてもよい。
ステップS33において、AT状態制御手段263により、敵HPカウント手段269がカウントしている敵HPが「0」であるか否かの判定が行われる。ここで、AT状態制御手段263により、敵HPカウント手段269がカウントしている敵HPが「0」である、すなわち、バトル演出に勝利したと判定されると、次のステップS34に進む。一方、AT状態制御手段263により、敵HPカウント手段269がカウントしている敵HPが「0」であると判定されないと、ステップS37に進む。
ステップS34において、変換処理が行われる。その後、次のステップS35に進む。なお、変換処理の詳細については後述する。
ステップS35において、AT状態制御手段263により、継続バトル演出における敵モンスター設定処理が行われる。具体的には、敵モンスター決定手段264により、敵モンスター決定抽選が行われ(図9参照)、当該抽選結果に基づいて決定された敵モンスター(敵モンスターAから敵モンスターDの何れか1体)が継続バトル演出に対応する敵モンスターとして設定される。また、継続バトル演出で対戦する敵モンスターに対応するバトルゲーム数が算出手段265により設定され、継続バトル演出で対戦する敵モンスターに対応する敵HPが敵HPカウント手段269により設定される。その後、次のステップS36に進む。
ステップS36において、AT状態制御手段263により、継続バトル演出が設定される。そして、当該処理を終了する。つまり、継続バトル演出として、図13のステップS21以降の処理を実行する。
ステップS37において、AT状態制御手段263により、バトル演出が終了される。そして、当該処理を終了する。
(図15を用いた変換処理の流れの説明)
図15に示すフローチャートに基づいて、本実施の形態における変換処理の流れについて説明する。
ステップS40において、AT状態制御手段263により、算出手段265により算出された残りゲーム数が「0」より大きいか否かの判定が行われる。ここで、AT状態制御手段263により、算出手段265により算出された残りゲーム数が「0」より大きいと判定されると、次のステップS41に進む。一方、AT状態制御手段263により、算出手段265により算出された残りゲーム数が「0」より大きいと判定されないと、ステップS46に進む。
ステップS41において、変換手段266により、ポイント変換処理が行われる。具体的には、変換手段266により、ステップS40において算出手段265により算出された残りゲーム数がポイントに変換される。その後、次のステップS42に進む。
ステップS42において、ポイント記憶手段267により、ポイント記憶処理が行われる。具体的には、ポイント記憶手段267により、ステップS41において変換手段266により変換されたポイントが記憶される。また、この際にポイント記憶手段267が既にポイントを記憶している場合、ポイント記憶手段267は、ステップS41において変換手段266により変換されたポイントを既に記憶しているポイントに累積して記憶する。その後、次のステップS43に進む。
ステップS43において、AT状態制御手段263により、ポイント記憶手段267が記憶しているポイントが「20」以上であるか否かの判定が行われる。ここで、AT状態制御手段263により、ポイント記憶手段267が記憶しているポイントが「20」以上であると判定されると、次のステップS44に進む。一方、AT状態制御手段263により、ポイント記憶手段267が記憶しているポイントが「20」以上であると判定されないと、ステップS46に進む。
ステップS44において、ストック変換処理が行われる。具体的には、ポイント記憶手段267が記憶している「20」以上のポイントが、算出手段265により「20」で除算され、その商とその余りとが算出される。その後、変換手段266により、算出手段265により算出されたこの商に相当するポイントがストックに変換される。その後、次のステップS45に進む。
ステップS45において、記憶処理が行われる。具体的には、ステップS44にて、算出手段265より「20」で除算された商、すなわち、変換手段266によりポイントから変換されたストックがストック記憶手段268により記憶され、算出手段265より「20」で除算された余り、すなわち、変換手段266によりストックに変換されなかった残りポイントがポイント記憶手段267により記憶される。より具体的には、ステップS42のポイント記憶処理で、ポイント記憶手段267により記憶されたポイントが、変換手段266によりストックに変換されなかった残りポイントで上書きされる。その後、次のステップS46に進む。
ステップS46において、AT状態制御手段263により、算出手段265がカウントしているバトルゲーム数が「0」にリセットされる。そして、当該処理を終了する。
(本実施の形態の作用効果)
本実施の形態では、バトル演出に勝利した遊技において、算出手段265により算出された「20」以上の残りゲーム数に基づいて、継続バトル演出から使用可能となる遊技者にとって有利なストックが付与されることとされている。これにより、本実施の形態では、バトル演出における当該ゲームの終了時点において、敵HPが残っている状態でバトルゲーム数が「0」になった場合にストックを有しているときには、このストックを消費して特殊攻撃演出が実行され、通常攻撃演出に比べて大きく敵HPを減少させることができる。
また、本実施の形態では、バトル演出に勝利した遊技において、算出手段265により算出された「20」未満の残りゲーム数に基づいて、ストックとは異なる遊技者にとって有利な残りポイントが付与されることとされている。これにより、本実施の形態では、バトル演出における当該ゲームの終了時点よりも前の当該ゲーム中において、敵HPが残っている状態でバトルゲーム数が「0」になった場合に残りポイントを有しているときには、この残りポイントを含んでポイント記憶手段267が記憶しているポイントが上乗せゲーム数に変換される。そして、この変換された上乗せゲーム数が当該バトル演出におけるバトルゲーム数として追加され、この追加されたバトルゲーム数を当該バトル演出として遊技することができる。
そのため、本実施の形態によれば、バトル演出に勝利した場合において、残りゲーム数を有していれば、その残りゲーム数に基づいてストックや残りポイントを付与することができる。そして、本実施の形態によれば、残りゲーム数に基づいて付与されたストックや残りポイントを用いることにより、これらを用いない場合に比べて、有利にバトル演出を進めることができる。したがって、本実施の形態によれば、バトル演出に勝利した場合において、残りゲーム数に基づいてストックや残りポイント等の何らかの特典を付与しない構成に比べて、遊技者の今後の遊技における期待感を高めることができる。
また、本実施の形態では、ポイント記憶手段267は、変換手段266により変換されたポイントを蓄積して記憶可能であるとともに、変換手段266によりストックに変換されなかった残りポイントを記憶することとされている。また、本実施の形態では、変換手段266は、ポイント記憶手段267が蓄積して記憶したポイントが「20」以上となったことに基づいて、ポイント記憶手段267が記憶するポイントのうち、「20」に相当するポイントを残りポイントよりも遊技者に与える有利度合いが高いストックに変換することとされている。
これにより、本実施の形態では、バトル演出が複数回継続して、ポイント記憶手段267により蓄積して記憶されたポイントが「20」以上となった場合には、当該バトル演出における残りゲーム数が「20」未満であったとしても、遊技者にストックを付与することができる。
そのため、本実施の形態によれば、ポイントを蓄積しない構成に比べて、遊技者のストックに変換されなかった残りポイントの獲得意欲を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、本実施の形態では、変換手段266は、当該ゲームの終了時点において、バトルゲーム数の上限に到達した、具体的には、ART状態の終了条件が成立した場合、ポイント記憶手段267が記憶するポイントを当該バトル演出における上乗せゲーム数に変換する。つまり、本実施の形態では、変換手段266によりポイントが上乗せゲーム数に変換されることにより、当該バトル演出を延長して行うことができる。
そのため、本実施の形態によれば、当該ゲームの終了時点でART状態の終了条件が成立した場合に、当該バトル演出を延長して行えることで、当該ゲームの終了時点でART状態の終了条件が成立していることを妨げることができる。つまり、本実施の形態によれば、当該ゲームの終了時点において、敵HPが残っている状態でバトルゲーム数が「0」になることを妨げ、ART状態の終了条件を覆すことができる。
したがって、本実施の形態によれば、バトルゲーム数が「0」になった場合に当該バトル演出が延長されない構成に比べて、ストックや残りポイント等の特典への期待感を高揚させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、本実施の形態では、当該ゲームの終了時点において、ART状態の終了条件が成立した、すなわち、敵HPが残っている状態でバトルゲーム数が「0」になった場合にストックを有しているときには、ストックを使用して、敵HPを減少させる。つまり、本実施の形態では、ストックを使用して敵HPを減少させることにより、当該ゲームの終了時点において、敵HPが残っている状態でバトルゲーム数が「0」になっていることを妨げることができる。そして、本実施の形態では、ストックを使用して敵HPを減少させたことにより敵HPが「0」になった場合には、ART状態の終了条件を覆してバトル演出に勝利することができる。
したがって、本実施の形態によれば、バトルゲーム数が「0」になった場合に敵HPを減少させない構成に比べて、ストックや残りポイント等の特典への期待感を高揚させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
(その他)
本実施の形態では、ART状態に移行したことに基づいて、ART状態に移行したゲームからバトル演出(初バトル演出)が行われることとしたが、バトル演出の開始契機はこれに限られない。たとえば、ART状態に移行したことに基づいて、ART状態の各ゲームにおいてバトル演出を開始するか否かのバトル開始抽選を行うこととし、このバトル開始抽選に当選した場合にバトル演出を開始してもよい。
また、本実施の形態では、ART状態においてバトル演出を行うこととしたが、バトル演出が行われる状態はART状態には限らない。たとえば、CZ状態においてバトル演出を行い、バトル演出に勝利した場合にはART状態への移行を確定させてもよい。この場合、算出手段265により算出された残りゲーム数に基づいて、移行後のART状態から使用可能なストックや残りポイント等の何らかの特典を付与することが望ましく、移行後のART状態においてもバトル演出が行われることが望ましい。
また、本実施の形態では、ART状態に移行したことに基づいて、敵モンスター決定手段264により敵モンスター決定抽選が行われ、初バトル演出で対戦する敵モンスターが決定されることとしたが、初バトル演出で対戦する敵モンスターの決定契機はこれには限られない。たとえば、CZ状態に移行したことに基づいて、敵モンスター決定手段264による敵モンスター決定抽選を行うことにより、CZ状態の段階にて初バトル演出で対戦する敵モンスターが決定されていてもよい。
また、本実施の形態では、残りゲーム数を有している場合でも、残りゲーム数を消化せずに当該バトル演出を終了して、次のバトル演出を開始することとしたが、これに限らず、残りゲーム数を消化した後に次のバトル演出を開始してもよい。この場合、残りゲーム数の消化中は、次のバトル演出のバトルゲーム数の上限を増加させるか否かの増加決定抽選を行い、この増加決定抽選の当選により次のバトルゲーム数の上限が増加する等、残りゲーム数の消化中に遊技者にとって有利となる可能性を設けることが望ましい。
また、本実施の形態では、ポイント記憶手段267が記憶するポイントが「20」以上の場合には、変換手段266によりポイントがストックに変換されることとしたが、ポイントがストックに変換される契機はこれには限られない。たとえば、バトル演出中に遊技者が演出用ボタンスイッチ42を操作したことに基づいて、変換手段266によりポイントがストックに変換されることとしてもよい。このように、ポイントからストックへの変換契機の決定権を遊技者に委ねることにより、ポイントをストックへ変換する契機について遊技者に思考させ、バトル演出における遊技の戦略性を高めることができる。
また、本実施の形態では、ポイントをストックに変換できることとしたが、これに加えて、ストックをポイントに変換可能としてもよい(「ストック:1」→「ポイント:20」)。つまり、変換手段266によるポイントとストックとの相互変換を可能としてもよい。
また、本実施の形態では、バトル演出における当該ゲームの終了時点において、敵HPが残っている状態でバトルゲーム数が「0」になったが、ストックを有している場合に特殊攻撃演出を実行することとしたが、これに加えて、他の契機で特殊攻撃演出を実行してもよい。たとえば、ストック記憶手段268がストックを記憶している場合において、バトル演出中における役抽選にて所定の特殊攻撃役に当選したときに、ストックを消費して特殊攻撃演出を実行してもよい。このように、バトルゲーム数が「0」となる前に特殊攻撃演出を実行可能とすることにより、多くの残りゲーム数を有した状態で当該バトル演出に勝利する可能性を高めることができ、バトル演出における遊技の興趣を高めることができる。
また、本実施の形態では、ストックはポイントが変換されることにより獲得できることとしたが、これに限らず、バトル演出の滞在中にストックを獲得するか否かのストック獲得抽選を行い、このストック獲得抽選に当選した場合にストックが獲得できることとしてもよい。つまり、ストックは、ポイントから変換されて獲得する場合と、ポイントの有無にかかわらずに獲得する場合とを設けてもよい。
また、本実施の形態では、「非許容区間」から「許容区間」への移行契機となる所定の移行契機役を設けたが、この移行契機役は、単数でも複数でもよい。このとき、所定の移行契機役を複数設けた場合には(たとえば、「スイカ役」、「チェリー役」及び「押し順ベル」)、当選した移行契機役に応じて移行先の許容区間を異ならせてもよい(たとえば、「スイカ役:許容区間通常状態」・「チェリー役:CZ状態」・「押し順ベル:ART準備中状態」)。
また、本実施の形態では、本発明における「特別演出」に相当する演出を「バトル演出」としたが、「特別演出」に相当する演出はこれには限られない。たとえば、所定のゲーム数(例:20ゲーム)の上限に達する前に、所定の成立条件が成立(例:メダル20枚の払出)した場合には、遊技者にとって有利な特典(例:ストックや残りポイント)が付与される「ミッション演出」を設け、この「ミッション演出」が本発明における「特別演出」に相当することとしてもよい。そして、本実施の形態では、この「ミッション演出」は、上述の「バトル演出」に代えて設けてもよく、「バトル演出」に加えて設けてもよい。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 63 リール位置センサ
64 左回転リール 65 リール駆動モータ
66 中回転リール 67 バックランプ
68 右回転リール 70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示部 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 90 区間報知ランプ
92 投入センサ
94 払出センサ 95 ホッパーモータ
96 オーバーフローセンサ
100 制御装置
200 メイン制御手段 210 役抽選手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 配当付与手段 250 遊技状態制御手段
251 ノーマル状態制御手段 252 RT状態制御手段
253 ボーナス内部中状態制御手段 254 ボーナス状態制御手段
260 演出状態制御手段 261 通常状態制御手段
262 CZ状態制御手段 263 AT状態制御手段
264 敵モンスター決定手段 265 算出手段
266 変換手段 267 ポイント記憶手段
268 ストック記憶手段 269 敵HPカウント手段
270 移行抽選手段 271 許容区間移行抽選手段
272 CZ移行抽選手段 273 AT移行抽選手段
280 許容区間ゲーム数カウント手段
500 サブ制御手段 510 報知手段

Claims (4)

  1. 通常状態と、遊技期間の上限が設定された特別演出が実行され、所定の継続条件の成立により前記特別演出を継続して実行可能であって、前記通常状態より遊技者にとって有利な特別状態とを備え、
    前記遊技期間の計数を行うとともに、前記継続条件が成立した遊技における、当該特別演出において消化されていない前記遊技期間の残り遊技期間を算出する算出手段を備え、
    前記継続条件が成立した遊技において、前記算出手段により算出された所定の閾値としての第1の数値以上の前記残り遊技期間に基づいて、次の前記特別演出から使用可能となる遊技者にとって有利な第1の特典が付与され、前記算出手段により算出された前記第1の数値未満の前記残り遊技期間に基づいて、前記第1の特典とは異なる遊技者にとって有利な第2の特典が付与されることを特徴とする遊技機。
  2. 前記残り遊技期間をポイントに変換し、前記第1の数値に相当する前記ポイントを前記第2の特典よりも遊技者に与える有利度合いが高い前記第1の特典に変換する変換手段と、
    前記変換手段により変換された前記ポイントを蓄積して記憶可能であるとともに、前記変換手段により前記第1の特典に変換されなかった残りの前記ポイントを前記第2の特典として記憶する記憶手段と、を備え、
    前記変換手段は、前記記憶手段が蓄積して記憶した前記ポイントが前記第1の数値以上となったことに基づいて、前記記憶手段が記憶する前記ポイントのうち、前記第1の数値に相当する前記ポイントを前記第1の特典に変換することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特別演出においては、遊技の進行に基づいて変動する所定の閾値としての第2の数値が設定されており、
    前記特別状態の終了条件は、前記上限に到達し、かつ前記第2の数値が所定の目標値に到達していない場合であり、
    前記変換手段は、前記上限に到達した場合、前記記憶手段が記憶する前記ポイントを、前記特別演出を前記上限を超えて遊技可能とする上乗せ遊技期間に変換することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記特別演出においては、遊技の進行に基づいて変動する所定の閾値としての第2の数値が設定されており、
    前記特別状態の終了条件は、前記上限に到達し、かつ前記第2の数値が所定の目標値に到達していない場合であり、
    前記終了条件が成立した場合に前記第1の特典を有しているときには、前記第1の特典を使用して、前記第2の数値を前記目標値に向けて変動させることを特徴とする請求項1、2又は3に記載の遊技機。
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