JP6448430B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者に対してゲーム数や払出枚数などの特典を付与する遊技機に関する。
最近の遊技機には、特定のゾーンやミニゲームを設け、その結果によって遊技者に有利な特典を付与するものがある。例えば、特許文献1には遊技中に行われるビンゴゲームにおいて、入賞した役に応じてマス目が塗り潰されるとともに、ビンゴラインが成立するとアシストタイム(AT)のゲーム数を獲得することができる遊技機が開示されている。また、特許文献2には、すごろくゲームが行われると、回転リールが停止表示された際の所定図柄の個数に応じて駒が進められるとともに、駒が止まったマス目の数字が加算され、そして加算された合計値をメダルの払出枚数として獲得することができる遊技機が開示されている。
特開2008−183369号公報 特開2013−000264号公報
しかし、特許文献1に開示されている遊技機の場合、ビンゴのマス目を塗り潰す契機となる役の入賞時には、メダルの払出以外の特典は付与されない。また、特許文献2に開示されている遊技機の場合、すごろくの駒を進める契機となる所定図柄の停止表示の際には特典は付与されない。すなわち、複数の現象が所定の条件に達し特典を獲得するまでには時間が掛かる。そのため、時間を掛けた結果、獲得できた特典が少ないと興趣の低下を招いたり、台に対する不信感を覚えたりすることになる。
そこで、上記の課題を解決すべく、最終的な特典の獲得に繋がる個々の現象にも特典を付与することを考えた。すなわち、特典の獲得とともに生じた現象を、次の特典の獲得の機会に反映させることにより、再度特典を獲得できる期待感を得ることができ、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明の遊技機は、遊技状態として、通常遊技状態と、所定の遊技区間にわたり前記通常遊技状態より有利な遊技が実行される有利遊技状態と、があり、それらの遊技状態間を所定の契機で移行しながら遊技が実行される遊技機10であって、前記有利遊技状態の前記遊技区間を構成する通常上乗せ区間を決定するとともに、複数の要素から1の要素を決定する通常上乗せ決定手段240と、前記通常上乗せ決定手段240により決定された前記要素が複数蓄積された場合に、複数の蓄積された前記要素の間の関連性を判定し、その判定結果に基づいて前記有利遊技状態の前記遊技区間に加算可能な特別上乗せ区間を決定する特別上乗せ決定手段250と、前記遊技区間、前記通常上乗せ決定手段240により決定された前記通常上乗せ区間、及び前記特別上乗せ決定手段250が決定した前記特別上乗せ区間を合算することが可能なカウント手段260を備え、前記複数の要素には、それぞれ対応する前記通常上乗せ区間が予め設定されており、前記特別上乗せ決定手段250は、関連性を判定した前記複数の要素に含まれる前記各通常上乗せ区間に基づいて特別上乗せ区間を決定することを特徴とする。
本発明は、所定の契機で遊技状態を移行しながら遊技が実行される遊技機10に係る。ここで、「有利遊技状態」としては、リプレイ役への当選確率が上昇するリプレイタイム(RT)、当選役の正解の押し順などを報知するアシストタイム(AT)、及びRTとATとを組み合わせたアシストリプレイタイム(ART)が挙げられる。なお、高確率でATへの移行抽選が行われるチャンスゾーン(自力解除ゾーン)を有利遊技状態としてもよい。
また、「遊技区間」とは、遊技状態を構成する単位である区間の集合をいう。この「区間」としては、ゲーム数、所定のゲーム数からなるセット数、遊技媒体の獲得可能枚数、遊技結果に応じて付与されるポイント数などが挙げられる。すなわち、有利遊技状態をゲーム数で管理する場合の遊技区間とは、当該有利遊技状態において実行可能な総ゲーム数を意味し、有利遊技状態をセット数で管理する場合の遊技区間とは、当該有利遊技状態において実行可能な総セット数を意味し、有利遊技状態を獲得可能枚数で管理する場合の遊技区間とは、当該有利遊技状態において獲得可能な総遊技媒体数を意味する。また、有利遊技状態をポイント数で管理する場合、有利遊技状態はその開始時に初期ポイント数が設定され、遊技結果に応じてポイントが加算又は減算され、規定のポイント数に到達すると終了する。この場合の遊技区間とは、当該有利遊技状態において獲得目標となるポイント数を意味する。
本発明における「通常上乗せ区間」は、実施の形態の「通常上乗せゲーム数」が、本発明における「特別上乗せ区間」は実施の形態の「特別上乗せゲーム数」がそれぞれ対応する。
さらに、「要素」とは、遊技区間、通常上乗せ区間、及び特別上乗せ区間などの「区間」とは異なる所定の情報をいう。例えば、キャラクタや、記号、数字などの情報が挙げられる。
「複数の蓄積された前記要素の間の関連性を判定(する)」とは、複数の要素の間に共通点があるか否かを判定することや、複数の要素の間に一定の規則があるか否かを判定することを指す。また、要素を表示装置84に表示する場合は、複数の要素が所定の並び方で表示されているか否かを判定してもよい。例えば、キャラクタを要素とした場合、共通点としてキャラクタの性別に着目すれば、女性のキャラクタを一定数獲得した場合に「関連性がある」と判定することができる。また例えば、3桁の数字を要素とした場合、「111」、「787」、「556」、「333」の4種類の数字について、共通点として奇数に注目すれば、「111」、「787」、「333」を「関連性がある」と判定することができ、一定の規則としてゾロ目に注目すれば、「111」、「333」を「関連性がある」と判定することができる。
ここで、「各通常上乗せ区間に基づいて特別上乗せ区間を決定」することには、各通常上乗せ区間の合計値を特別上乗せ区間に決定することや、各通常上乗せ区間の中の最大値を特別上乗せ区間に決定することなどが含まれる。
また、本発明に係る遊技機は、さらに、前記特別上乗せ決定手段250は、前記通常上乗せ決定手段240が決定し蓄積された前記複数の要素の間に関連性があると判定した場合、当該判定を行った遊技の後の遊技において前記特別上乗せ区間を決定することを特徴とする。
本発明は、特別上乗せ決定手段250による特別上乗せ区間の決定契機を特定したものである。
ここで例えば、1回の遊技において1つの通常上乗せ区間及び要素を獲得するとし、3つの要素を蓄積したときに関連性を判定するとした場合、最低3回の遊技を要する。このとき、3つ目の要素を獲得した次の遊技で関連性を判定してしまうと、4回目の遊技を実行するためのメダルを要することになる。
本発明によれば、ある遊技において要素の関連性を判定可能となった場合には、当該遊技で関連性を判定することで、メダルの消費を抑えることができる。
また、本発明に係る遊技機は、さらに、前記通常上乗せ決定手段240により決定され、蓄積された前記要素を複数並べて表示可能な表示装置84をさらに備え、前記特別上乗せ決定手段250は、前記表示装置84において、複数の蓄積された前記要素が所定の並び方で表示されている場合に、複数の蓄積された前記要素の間に関連性があると判定し、前記特別上乗せ区間を決定することを特徴とする。
本発明は、遊技者が獲得し、蓄積された要素を表示可能な表示装置84において、「蓄積された要素が所定の並び方で表示されている場合」を「蓄積された要素の間に関係性がある」と定義した。
「蓄積された要素が所定の並び方で表示されている場合」とは、例えば、ビンゴゲームのように縦横にマス目を設けたビンゴカードをイメージした場合、複数の要素が縦、横、又は斜めに直線的に表示された場合を所定の並び方で表示されているとすることができる。
ここで、要素を獲得する都度、表示装置84にその要素を表示し、その表示した複数の要素の並び方で関連性を判定する場合、要素が全く表示されていない状態から次々と要素が表示されていくことになる。
本発明によれば、遊技者は、複数の要素による所定の並びが成立する様子は勿論のこと、あとどの程度で所定の並びに至るのか、どこに要素が表示されると所定の並びになるのかを認識しながら遊技を進めることができる
また、本発明に係る遊技機は、遊技状態として、通常遊技状態と、所定の遊技区間にわたり前記通常遊技状態より有利な遊技が実行される有利遊技状態と、があり、それらの遊技状態間を所定の契機で移行しながら遊技が実行される遊技機10であって、前記有利遊技状態の前記遊技区間を構成する通常上乗せ区間を決定する通常上乗せ決定手段240と、前記通常上乗せ決定手段240により決定された前記通常上乗せ区間の獲得を契機として別遊技を実行させ、複数回実行された前記別遊技の結果に応じて前記有利遊技状態の前記遊技区間に加算可能な特別上乗せ区間を決定する特別上乗せ決定手段250と、前記遊技区間、前記通常上乗せ決定手段240により決定された前記通常上乗せ区間、及び前記特別上乗せ決定手段250が決定した前記特別上乗せ区間を合算することが可能なカウント手段260を備えたことを特徴とする。
「有利遊技状態」、「遊技区間」とは、上述のとおりである。
本発明における「通常上乗せ区間」は、実施の形態の「通常上乗せゲーム数」が、本発明における「特別上乗せ区間」は実施の形態の「特別上乗せゲーム数」がそれぞれ対応する。
ここで、「別遊技」には、例えば、リール演出として実行される擬似遊技などが挙げられる。
また、本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄61を変動表示する複数のリール(回転リール62)と、役に当選か否かの役抽選をする役抽選手段120とを備え、所定の契機によりリール62の図柄61の前記変動表示を開始させ、前記役抽選で当選した役に係る図柄61の組み合わせが所定態様に停止表示することで利益を付与可能な遊技が実行される遊技機10であって、遊技状態として、通常遊技状態と、所定の遊技区間にわたり前記通常遊技状態より有利な遊技が実行される有利遊技状態と、があり、それらの遊技状態間を所定の契機で移行しながら遊技が実行され、前記有利遊技状態の前記遊技区間を構成する通常上乗せ区間を決定する通常上乗せ決定手段240と、前記通常上乗せ決定手段240による前記通常上乗せ区間の決定の契機となった図柄61の組み合わせが複数ある場合に、複数の図柄61の組み合わせの関連性を判定し、その判定結果に基づいて前記有利遊技状態の前記遊技区間に加算可能な特別上乗せ区間を決定する特別上乗せ決定手段250と、前記遊技区間、前記通常上乗せ決定手段240により決定された前記通常上乗せ区間、及び前記特別上乗せ決定手段250が決定した前記特別上乗せ区間を合算することが可能なカウント手段260を備えたことを特徴とする。
「有利遊技状態」、「遊技区間」とは、上述のとおりである。
本発明における「通常上乗せ区間」は、実施の形態の「通常上乗せゲーム数」が、本発明における「特別上乗せ区間」は実施の形態の「特別上乗せゲーム数」がそれぞれ対応する。
ここで「通常上乗せ区間の獲得契機となった条件」には、次のものが挙げられる。例えば、回転リール62が停止した際の図柄61の組み合わせ態様に応じて、通常上乗せ決定手段240が通常上乗せ区間を決定する場合、回転リール62が停止した際の図柄61の組み合わせ態様が、「通常上乗せ区間の獲得契機となった条件」に該当する。
また、本発明に係る遊技機は、さらに、前記通常遊技状態中又は前記有利遊技状態の開始時において、前記通常上乗せ決定手段240が決定した前記通常上乗せ区間と前記特別上乗せ決定手段250が決定した前記特別上乗せ区間との合算値、又はあらかじめ定められた遊技区間に前記合算値を加えた値を前記有利遊技状態の初期の遊技区間とすることを特徴とする。
本発明は、有利遊技状態の初期の遊技区間を、あらかじめ固定するのではなく、通常遊技状態中や有利遊技状態の開始時に決定するものである。例えば、通常遊技状態中に通常上乗せ区間及び特別上乗せ区間を決定し、通常遊技状態中や有利遊技状態の開始時に、その決定された通常上乗せ区間及び特別上乗せ区間の合算値を有利遊技状態の初期の遊技区間とする。なお、あらかじめ定められた遊技区間に通常上乗せ区間及び特別上乗せ区間の合算値を加え、その値を有利遊技状態の初期の遊技区間としてもよい。
また、本発明に係る遊技機は、さらに、遊技状態として、複数回の遊技からなりかつ前記通常遊技状態と前記有利遊技状態とは異なる特殊遊技状態があり、前記特殊遊技状態を制御する特殊遊技制御手段(AT制御手段190)を備え、前記通常上乗せ決定手段240は、少なくとも前記特殊遊技状態では抽選により前記通常上乗せ区間を決定し、前記特別上乗せ決定手段250は、少なくとも前記特殊遊技状態では抽選により前記特別上乗せ区間を決定し、前記特殊遊技状態において、前記通常上乗せ決定手段240における抽選の結果、前記遊技区間に加算する前記通常上乗せ区間を決定しなかった場合、前記カウント手段260は前記有利遊技状態の前記遊技区間を確定するとともに、前記特殊遊技制御手段190は前記特殊遊技状態を終了させ、前記特殊遊技状態において、前記特別上乗せ決定手段250における抽選の結果、前記遊技区間に加算する前記特別上乗せ区間を決定しなかった場合、前記特殊遊技制御手段190は前記特殊遊技状態を継続させることを特徴とする。
本発明は、有利遊技状態の通常上乗せ区間及び特別上乗せ区間を抽選でそれぞれ決定するものである。また、通常上乗せ区間及び特別上乗せ区間を決定する抽選の結果を特殊遊技状態の継続や終了に反映させたものである。
また、本発明に係る遊技機は、遊技状態として、通常遊技状態と、所定の遊技区間にわたり前記通常遊技状態より有利な遊技が実行される有利遊技状態と、があり、それらの遊技状態間を所定の契機で移行しながら遊技が実行される遊技機10であって、前記有利遊技状態の前記遊技区間に加算可能な通常上乗せ区間を決定する通常上乗せ決定手段240と、所定の判定結果に基づいて前記有利遊技状態の前記遊技区間に加算可能な特別上乗せ区間を決定する特別上乗せ決定手段250と、を備え、前記通常上乗せ決定手段240は、所定の抽選により前記通常上乗せ区間を決定し、前記特別上乗せ決定手段250は、前記通常上乗せ決定手段240により決定された前記通常上乗せ区間が複数蓄積された場合に、これら蓄積された前記通常上乗せ区間が、予め定められた特別な組み合わせであるか否かを判定し、予め定められた特別な組み合わせであると判定した場合、これら特別な組み合わせに係る前記通常上乗せ区間に基づいて前記特別上乗せ区間を決定することを特徴とする。
「有利遊技状態」、「遊技区間」とは、上述のとおりである。
本発明における「通常上乗せ区間」は、実施の形態の「通常上乗せゲーム数」が、本発明における「特別上乗せ区間」は実施の形態の「特別上乗せゲーム数が」がそれぞれ対応する。
「予め定められた特別な組み合わせであるか否かを判定(する)」とは、複数の通常上乗せ区間の間に共通点があるか否かを判定することや、複数の通常上乗せ区間の間に一定の規則があるか否かを判定することを指す。例えば、有利遊技状態に上乗せするゲーム数を上乗せ区間とした場合、ゲーム数を共通点とすれば、獲得した通常上乗せ区間が「10ゲーム」、「10ゲーム」、「10ゲーム」であった場合に「特別な組み合わせである」と判定することができる。また例えば、ゲーム数が異なることを規則とすれば、獲得した通常上乗せ区間が「10ゲーム」、「20ゲーム」、「30ゲーム」であった場合に「特別な組み合わせである」と判定することができる。
また、本発明に係る遊技機は、さらに、前記所定の抽選では、予め設けておいた複数種類の前記通常上乗せ区間の中から、1の前記通常上乗せ区間を所定の確率で非復元抽出することを特徴とする。
本発明の「非復元抽出」とは、複数種類の通常上乗せ区間から1の通常上乗せ区間を決定するに当たり、一度決定された種類の通常上乗せ区間は、次回以降の決定の際には選択対象から外すことをいう。例えば、9種類の通常上乗せ区間の中から1の通常上乗せ区間を決定した場合、次の回では、残りの8種類の通常上乗せ区間から1の通常上乗せ区間を決定することになり、さらにその次の回では、残り7種類の通常上乗せ区間から1の通常上乗せ区間を決定することになる。
本発明は、以上のように構成されているので、以下のような効果を奏する。
発明によれば、上乗せ区間とともに獲得した要素を更なる上乗せ区間の獲得の機会に反映させることにより、遊技者は再度上乗せ区間を獲得できる期待感を得ることができ、興趣の向上を図ることができる。
また、本発明によれば、上乗せ区間の獲得により実行される遊技の結果を更なる上乗せ区間の獲得の機会に反映させることにより、遊技者は再度上乗せ区間を獲得できる期待感を得ることができ、興趣の向上を図ることができる。
また、本発明によれば、上乗せ区間の獲得契機となった条件を更なる上乗せ区間の獲得の機会に反映させることにより、遊技者は再度上乗せ区間を獲得できる期待感を得ることができ、興趣の向上を図ることができる。
また、本発明によれば、上乗せ区間を更なる上乗せ区間の獲得の機会に反映させることにより、遊技者は再度上乗せ区間を獲得できる期待感を得ることができ、興趣の向上を図ることができる。
本発明の第1の実施の形態であって、遊技機を示す外観正面図である。 本発明の第1の実施の形態であって、各リールに設けてある図柄の配置を示す図である。 本発明の第1の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、メイン制御基板を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、サブ制御基板を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、ビンゴマップの内容を示す図である。 本発明の第1の実施の形態であって、ビンゴマップのパターンを示す図である。 本発明の第1の実施の形態であって、ビンゴラインの成立を示す図である。 本発明の第1の実施の形態であって、ビンゴラインの配列を示す図である。 本発明の第1の実施の形態であって、メイン制御基板における遊技の進行を示す図である。 本発明の第1の実施の形態であって、遊技状態の移行を示す図である。 本発明の第1の実施の形態であって、ビンゴマップテーブルを示す図である。 本発明の第1の実施の形態であって、キャラクタ別上乗せゲーム数テーブルを示す図である。 本発明の第1の実施の形態であって、ビンゴマップ抽選に用いられるビンゴマップ抽選テーブルを示す図である。 本発明の第1の実施の形態であって、通常キャラクタ抽選に用いられる通常キャラクタ抽選テーブルを示す図である。 本発明の第1の実施の形態であって、特別キャラクタ抽選に用いられる特別キャラクタ抽選テーブルを示す図である。 本発明の第1の実施の形態であって、通常バトル演出におけるキャラクタ別の勝敗率を示す図である。 本発明の第1の実施の形態であって、特別バトル演出における勝敗率を示す図である。 本発明の第1の実施の形態であって、AT状態における遊技全体の流れを示す図である。 本発明の第1の実施の形態であって、通常バトル演出の流れを示す図である。 本発明の第1の実施の形態であって、特別バトル演出の流れを示す図である。 本発明の第1の実施の形態であって、メイン制御基板における遊技制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態であって、AT制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態であって、特殊遊技状態移行処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態であって、上乗せゲーム処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態であって、特別バトル処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の変形例であって、ビンゴマップの内容を示す図である。 本発明の第2の実施の形態であって、特殊遊技状態移行処理を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態であって、上乗せゲーム処理を示すフローチャートである。 本発明の第3の実施の形態であって、上乗せゲーム処理を示すフローチャートである。 本発明の第4の実施の形態であって、ビンゴマップの内容を示す図である。 本発明の第4の実施の形態であって、通常上乗せゲーム数テーブルを示す図である。 本発明の第4の実施の形態であって、通常上乗せゲーム数の抽出パターンを示す図である。 本発明の第4の実施の形態であって、通常上乗せゲーム数の組み合わせを示す図である。
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
(第1の実施の形態)
(遊技機10)
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1及び図3を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板110から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば2個の7セグメントLEDで構成されており、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の貯留枚数が表示可能になっている。
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又はベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
このスタートスイッチ40の上方には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
なお、後述するRBB中には上記3枚投入が2枚投入に設定されている。
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている(図3参照)。
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている(図3参照)。
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板110へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
この有効ライン86は、具体的には3個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき1個ずつ繋いでできる、複数の回転リール62の全てを貫くライン(途中で折れ曲がりも可)のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数(予め定められた数であって本実施の形態では2又は3)のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64の中段と中回転リール66の中段と右回転リール68の中段とを結んだ1本のみからなるものである。
本実施の形態では、メイン制御基板110の遊技状態に応じて、1回の遊技につき、メダルを2枚又は3枚ベットすることが可能となっており、2枚のメダルをベットした場合も、3枚のメダルをベットした場合も、上述した有効ライン86が有効となる。
図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「赤7」や「青7」等の複数の種々の図柄61が形成されている。具体的には、回転リール62の表面には、赤7図柄(赤色で7が描かれた絵柄)、青7図柄(青色で7が描かれた絵柄)、白7図柄(白色で7が描かれた絵柄)、バー図柄(長方形にBARが描かれた絵柄)、チェリー1図柄(チェリーを模して描かれた絵柄)、チェリー2図柄(チェリー1図柄とは異なる形状のチェリーを模して描かれた絵柄)、ベル図柄(ベルを模して描かれた絵柄)、リプレイ図柄(青枠中に「REP」の文字が描かれた絵柄)、スイカ1図柄(スイカを模して描かれた絵柄)、スイカ2図柄(スイカ1図柄のスイカとは異なる形状のスイカを模して描かれた絵柄)が形成されている。同図において、赤7図柄は「赤7」、青7図柄は「青7」、白7図柄は「白7」、バー図柄は「BAR」、チェリー1図柄は「CH1」、チェリー2図柄は「CH2」、ベル図柄は「BEL」、リプレイ図柄は「REP」、スイカ1図柄は「WM1」、スイカ2図柄は「WM2」として記載している。
これら図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止表示を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78、表示装置84とを備えている。
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
(表示装置84に表示される画像について)
ビンゴマップとは図6に示すように、3行×3列の計9カ所のマス目にキャラクタを配した画像データをいう。このビンゴマップの各キャラクタには、当該キャラクタの画像と当該キャラクタに対応する上乗せゲーム数が表示されている。ここで、ビンゴマップに表示されるキャラクタは、後述する通常バトル演出や特別バトル演出において、遊技者側のキャラクタと対戦するキャラクタとなっている。なお、A1からC3までのマップ番号は、画面上に付されているものではなく、仮想的な番号であって、プログラムで各キャラクタの配列を把握するためのものである。
ビンゴマップは図7に示すように、ビンゴマップパターン1からビンゴマップパターン4までの4種類が用意されている。そして、各ビンゴマップ上に表示されるキャラクタは全部で12種類用意されており、各ビンゴマップには12種類のキャラクタのうちの9種類が配列されている。具体的には、ビンゴマップパターン1の場合、マップ番号A1からA3までにキャラクタ1からキャラクタ3が順に配置されており、マップ番号B1からB3までにキャラクタ4からキャラクタ6が順に配置されており、マップ番号C1からC3までにキャラクタ7からキャラクタ9が順に配置されている。また、ビンゴマップパターン2の場合、パターン1との相違点として、マップ番号A2のキャラクタがキャラクタ2からキャラクタ10に変更されている。また、ビンゴマップパターン3の場合、パターン1との相違点として、マップ番号A2のキャラクタがキャラクタ2からキャラクタ10に変更され、マップ番号B1のキャラクタがキャラクタ4からキャラクタ11に変更されている。さらに、ビンゴマップパターン4の場合、パターン1との相違点として、マップ番号A2のキャラクタがキャラクタ2からキャラクタ10に変更され、マップ番号B1のキャラクタがキャラクタ4からキャラクタ11に変更され、マップ番号B2のキャラクタがキャラクタ5からキャラクタ12に変更されている。
本実施の形態におけるビンゴマップは、後述する通常バトル演出により、その表示態様が変化する。具体的には図8(A)及び(B)に示すように、表示装置84に表示されるビンゴマップでは、通常バトル演出において勝利したキャラクタは「バトル済」となり、表示色が変化する。そして、勝利したキャラクタが所定の並びになるとビンゴラインが成立し、ビンゴラインのマップ番号のキャラクタが点灯又は点滅するする。
ここで、「所定の並び」で成立するビンゴラインは、図9に示すように8種類ある。具体的には、ライン番号1としてマップ番号A1、A2、A3が揃う場合、ライン番号2としてマップ番号B1、B2、B3が揃う場合、ライン番号3としてマップ番号C1、C2、C3が揃う場合、ライン番号4としてマップ番号A1、B1、C1が揃う場合、ライン番号5としてマップ番号A2、B2、C2が揃う場合、ライン番号6としてマップ番号A3、B3、C3が揃う場合、ライン番号7としてマップ番号A1、B2、C3が揃う場合、ライン番号8としてマップ番号A3、B2、C1が揃う場合がある。各ライン番号には、左側から(ライン番号4から6については上から)「Ex1」、「Ex3」、「Ex3」の特別マップ番号が付されている。なお、図9の各特別マップ番号は、画面上に付されているものではなく、仮想的な番号であって、プログラムで各キャラクタの配列を把握するためのものである。
(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板110と、このメイン制御基板110からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300とを備えている。
なお、メイン制御基板110とサブ制御基板300との間は、メイン制御基板110への不正操作を防止するために、メイン制御基板110からサブ制御基板300への一方向の通信により行われ、サブ制御基板300からメイン制御基板110への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御基板110は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット6及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御基板300は、メイン制御基板110から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御基板300の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御基板110を有するメイン基板と、サブ制御基板300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御基板110は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御基板300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、店舗等において遊技機10の稼動状況を集計管理するために設置されるコンピュータなどの外部装置に必要な信号を出力する基板であって、メダルの投入、払い出し、ボーナスの発生、アシストタイム状態(AT)の発生等があった場合にメイン制御基板から信号が出力される外部集中端子板18が固定されている。
メイン制御基板110及びサブ制御基板300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
(メイン制御基板110)
本実施の形態に係る遊技機10のメイン制御基板110では、通常に行われるノーマル遊技が設けられている。メイン制御基板110では、このノーマル遊技よりも再遊技役(リプレイ役)の当選の確率が高く設定されているリプレイタイム(RT)遊技が設けられている。さらに、メイン制御基板110では、ボーナス移行役に入賞することにより実行されるボーナス遊技が設けられている(図10参照)。これらの遊技は、メイン制御基板110により制御される。
一方、メイン制御基板110では、遊技状態としてストップスイッチ50の停止操作順番や当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム(AT)状態が設けられている。
図11に示すように、上記アシストタイム(AT)状態は、通常遊技状態(非アシストタイム(AT)状態)よりも遊技者に利益となる特典を付与する可能性が高い有利遊技状態及び特殊遊技状態となるように形成されている。
すなわち、本実施の形態に係る遊技機10では、遊技状態として、通常の遊技状態である通常遊技状態と、この通常遊技状態中において移行するか否かの抽選(AT抽選)に当選することで移行可能であり通常遊技状態よりも多くの特典を付与可能なアシストタイム状態(AT状態)とを備えている。
本実施の形態の演出には、リール演出と表示演出がある。
リール演出は、回転リール62を用いた演出であって、3個の回転リール62の回転や停止、回転方向の変更、回転速度の変更、回転加速度の変更、所定図柄61を揃えた状態で回転させる等の種々の手段により行われるものである。表示演出は、液晶表示装置である表示装置84に表示される動画像や静止画像等により行われる演出である。なお、表示演出に伴ってスピーカー72からの音声や音楽や効果音等は適宜行われる。
図4に示すように、メイン制御基板110は、役抽選手段120、リール制御手段130、ノーマル遊技制御手段150、RT制御手段160、ボーナス遊技制御手段170、AT抽選手段180、AT制御手段190、配列記憶手段200、配列決定手段210、通常キャラクタ抽選手段220、特別キャラクタ抽選手段230、通常上乗せ決定手段240、特別上乗せ決定手段250、カウント手段260、リール演出制御手段270、及び払出制御手段280の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
なお、これらの手段、特に、AT抽選手段180、AT制御手段190、配列記憶手段200、配列決定手段210、通常キャラクタ抽選手段220、特別キャラクタ抽選手段230、通常上乗せ決定手段240、特別上乗せ決定手段250、カウント手段260は、メイン制御基板110ではなく、サブ制御基板300が有しても良い。その際、サブ制御基板300からメイン制御基板110へのデータの直接的な送信は行われていないので、そのような送信が必要な場合は、サブ制御基板300によりストップスイッチ50による停止操作の順番を演出装置70により遊技者に報知して、遊技者がその停止操作順番で停止操作すること等の間接的な伝達手段を介して、サブ制御基板300からの情報がメイン制御基板110へ伝達される。
以上の構成をもって、メイン制御基板110は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御基板110は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34又はシングルベットスイッチ35を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段120により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。なお、本実施の形態では、後述するボーナス遊技(RBB)中のみ上記規定数が2に設定されている。
本実施の形態では、役として、大別すると、小役(メダルの払い出しを伴う役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)、特別移行役(ボーナス遊技への移行を伴う役)が設けられている。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組み合わせが揃うと、当該図柄61の組み合わせに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組み合わせが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組み合わせが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
本実施の形態に係る遊技機10では、遊技として、通常に行われるノーマル遊技と、このノーマル遊技よりもリプレイ役の当選確率の高いRT遊技と、このノーマル遊技及びRT遊技において役抽選手段120の役抽選によりボーナス(RBB)に当選したにもかかわらず当該ボーナス移行役に係る図柄61が有効ライン86上に停止しなかった場合に、ノーマル遊技から移行するボーナス内部中遊技(具体的にはRBB当選中遊技)と、ボーナス移行役に係る図柄61が有効ライン86上に停止した場合に移行し、ノーマル遊技よりも遊技者へ付与される利益がより大きくなり得るボーナス遊技(RBB)とが設けられている(図10参照)。
ボーナス遊技は、移行役としてのボーナス移行役に当選し、さらにボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせ(例えば、「青バー、赤バー、チェリー2」)が有効ライン86上に揃うと、揃った遊技の次回の遊技から開始される遊技である。
なお、ボーナス移行役は、当選時の遊技で有効ライン86上にボーナス移行役に対応する図柄61の組み合わせが揃わなくても、次回の遊技以降、有効ライン86上にボーナス移行役に対応する図柄61の組み合わせが揃うまでボーナス移行役に当選した状態が有効である。その他の役は、当選時の遊技で有効ライン86上に役に対応する図柄61の組み合わせが揃わなければ、次回の遊技以降は無効となる。ボーナス遊技は、ボーナス遊技中に遊技者へ払い出したメダルの総枚数が予め設定された枚数(具体的には150枚)を越えたときに終了する。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組み合わせが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
(役抽選手段120)
前記役抽選手段120は、メイン制御基板110が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。役抽選手段120は、メイン制御基板110のROM上に記憶され、役に当選したか否かを決定するための役抽選テーブルと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)とを備えている。役抽選手段120は、メダルの想定払い出し枚数、いわゆる出玉率と関連づけられている設定値に対応する役抽選テーブルと乱数発生手段が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して当選か否かを判定する。
前述のとおり本実施の形態は、RT遊技におけるリプレイ役の当選確率がノーマル遊技よりも高く設定している。したがって、RT遊技におけるリプレイ役の当選領域がノーマル遊技のものよりも広くなっている。
(リール制御手段130)
リール制御手段130は、メイン制御装置110が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段130は、役抽選手段120の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段130は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(停止操作順番)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段130による処理は、後述するステップ105(図22参照)において行われる。
また、リール制御手段130は、遊技の進行が停止している、いわゆるフリーズ状態において、所定のリール演出を実行可能なものである。
(ノーマル遊技制御手段150)
ノーマル遊技制御手段150は、ノーマル遊技の進行を制御するものである。ここで、ノーマル遊技とは、RT制御手段160によるリプレイタイム(RT)や、ボーナス遊技制御手段170によるボーナス遊技(RBB)以外の遊技をいう。
(RT制御手段160)
RT制御手段160は、リプレイタイム(RT)であるRT2及びリプレイ役の当選確率の高いボーナス内部中遊技を制御するものである。
(ボーナス遊技制御手段170)
ボーナス遊技制御手段170は、ボーナス遊技、具体的には、RBBを制御するものである。
(AT抽選手段180)
AT抽選手段180は、所定の役に当選したことを契機に遊技状態を有利遊技状態及び特殊遊技状態であるAT状態に移行させるか否かの決定を行うものである。具体的には、AT抽選手段180は、AT状態への移行契機となる抽選(AT抽選)を行い、当該抽選に当選することでAT状態への移行を決定する。
ここで、AT抽選に当選すると、まず遊技状態がAT状態に移行する。そして、遊技がノーマル遊技の場合、RT2移行図柄が停止表示されたことを契機に、RT遊技であるRT2に移行すると、ART状態になるように形成されている。
(AT制御手段(特殊遊技制御手段)190)
前記AT制御手段190は、有利遊技状態及び特殊遊技状態であるAT状態(ART状態)の遊技を制御するものである。AT制御手段190は、AT抽選手段180によるAT抽選に当選すると遊技状態を有利遊技状態に移行させ、後述するカウント手段260のゲーム数が0になると有利遊技状態を終了し通常遊技状態に移行させる。また、AT制御手段190は、有利遊技状態における所定の契機に遊技状態を特殊遊技状態に移行させ、後述する通常バトル演出に敗北すると当該特殊遊技状態を終了し有利遊技状態に移行させる。さらに、AT制御手段190は、特殊遊技状態においてビンゴマップ上の全てのキャラクタを対象に通常バトル演出を行ったと判定した場合には、当該特殊遊技状態を終了し有利遊技状態に移行させる。
AT状態(ART状態)では、押し順のある役に当選すると、ストップスイッチ50の正解の押し順を報知する報知演出である押し順ナビが実行される。押し順ナビは、表示装置84に、停止操作順序を数字や矢印で示したり、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカー72から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべきストップスイッチ50を示すことなどにより行われる。
(配列記憶手段200)
配列記憶手段200は、表示装置84に表示されるビンゴマップにおけるキャラクタの配列(図7参照)を記憶するためのものである。具体的には、図12に示すように、配列記憶手段200にはビンゴマップ毎に、マップ番号に対応するキャラクタを示す情報を記憶したビンゴマップテーブルが備えられている。また、図13に示すように、配列記憶手段200には、各キャラクタに対応する上乗せゲーム数を記憶したキャラクタ別上乗せゲーム数テーブルが備えられている。
ビンゴマップテーブルは図12に示すように、ビンゴマップパターン1からビンゴマップパターン4までの4種類が用意されている。具体的には、ビンゴマップパターン1の場合、マップ番号A1からA3までにキャラクタ1からキャラクタ3が順に配置されており、マップ番号B1からB3までにキャラクタ4からキャラクタ6が順に配置されており、マップ番号C1からC3までにキャラクタ7からキャラクタ9が順に配置されている。また、ビンゴマップパターン2の場合、パターン1との相違点として、マップ番号A2のキャラクタがキャラクタ2からキャラクタ10に変更されている。また、ビンゴマップパターン3の場合、パターン1との相違点として、マップ番号A2のキャラクタがキャラクタ2からキャラクタ10に変更され、マップ番号B1のキャラクタがキャラクタ4からキャラクタ11に変更されている。さらに、ビンゴマップパターン4の場合、パターン1との相違点として、マップ番号A2のキャラクタがキャラクタ2からキャラクタ10に変更され、マップ番号B1のキャラクタがキャラクタ4からキャラクタ11に変更され、マップ番号B2のキャラクタがキャラクタ5からキャラクタ12に変更されている。以上のとおり、ビンゴマップテーブルのキャラクタの配置は、図7に示すように、表示装置84に表示されるビンゴマップに対応している。
一方、キャラクタ別上乗せゲーム数テーブルは図13に示すように12種類のキャラクタのそれぞれに、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、50ゲーム又は100ゲームのいずれかのゲーム数が設定されている。そして図7に示すように、これらのゲーム数は表示装置84に表示されるビンゴマップ上の対応するキャラクタ部分に表示される。ここで、遊技者は後述する通常バトル演出において勝利することで、当該ゲーム数を上乗せゲーム数として獲得することが可能となる。なお、各キャラクタに対応するゲーム数は上記の場合に限らず、任意のゲーム数を設定することができる。
(配列決定手段210)
配列決定手段210は、特殊遊技状態への移行時において、4つのビンゴマップパターンから1のビンゴマップパターンを決定するためのものである。具体的には、有利遊技状態から特殊遊技状態への移行が決定した際、4つのビンゴマップパターンから1のビンゴマップパターンを抽選で選択するためのビンゴマップ抽選が実行される。そして、当該ビンゴマップ抽選の結果選択されたビンゴマップパターンが特殊遊技状態において使用されるビンゴマップとして決定する。
図14にビンゴマップ抽選に用いられるビンゴマップ抽選テーブルを示す。ビンゴマップ選択率はビンゴマップパターン1が40%で最も高く、ビンゴマップパターン2が30%、ビンゴマップパターン3が20%、ビンゴマップパターン4が10%となっている。ここで、キャラクタ10、11、及び12は、獲得可能なゲーム数が比較的多いため(図7又は図13参照)、これらのキャラクタが多く含まれるビンゴマップほど、選択率が低くなるように設定されている。
なお、各ビンゴマップの選択率はこれに限らない。ゲームの進行状況に応じて変更したり、設定値に応じて変更することができる。
(通常キャラクタ抽選手段220)
通常キャラクタ抽選手段220は、通常バトル演出における対戦するキャラクタを抽選(通常キャラクタ抽選)により決定するためのものである。
ここで通常バトル演出とは、表示装置84で行われる演出であって、通常キャラクタ抽選にて決定されたキャラクタと、遊技者側のキャラクタとの間で勝敗を決める演出である(図20(C)参照)。
図15に通常キャラクタ抽選に用いられる通常キャラクタ抽選テーブルを示す。本実施の形態の通常キャラクタ抽選テーブルは、9個のマップ番号(A1〜A3、B1〜B3、C1〜C3)の各々に対して抽選値(抽選確率)を設定した抽選テーブルを有する(テーブル番号1〜m)。この通常キャラクタ抽選テーブルの各テーブル番号においては、抽選値が設定されているマップ番号が互いに異なっている。
具体的には、テーブル番号1は、9個全てのマップ番号に対して抽選値が設定されている。また、テーブル番号2〜10は、9個のマップ番号のうちの8個のマップ番号の組合せに対して抽選値が設定されている。例えば、テーブル番号2はマップ番号A1を除く8個のマップ番号(A2〜C3)に対して、テーブル番号3はマップ番号A2を除く8個のマップ番号(A1、A3〜C3)に対して、テーブル番号4はマップ番号A3を除く8個のマップ番号(A1〜A2、B1〜C3)に対して抽選値が設定されている。マップ番号5〜10についても同様に1個のマップ番号を除く8個のマップ番号に対して抽選値が設定されている。
また、図示していないが、テーブル番号11以降には、9個のマップ番号のうちの7個のマップ番号の組合せに対して抽選値が設定されたテーブルと、9個のマップ番号のうちの6個のマップ番号の組合せに対して抽選値が設定されたテーブルと、9個のマップ番号のうちの5個のマップ番号の組合せに対して抽選値が設定されたテーブルと、9個のマップ番号のうちの4個のマップ番号の組合せに対して抽選値が設定されたテーブルと、9個のマップ番号のうちの3個のマップ番号の組合せに対して抽選値が設定されたテーブルと、9個のマップ番号のうちの2個のマップ番号の組合せに対して抽選値が設定されたテーブルがある。例えば、テーブル番号m−1はマップ番号C1及びC2に対して、テーブル番号mはマップ番号C2及びC3に対して抽選値が設定されている。
ここで、いずれかのマップ番号が選択済みの場合、次に通常キャラクタ抽選を行う場合は、当該選択済みのマップ番号が除外されたテーブル番号が選択される。例えば、テーブル番号2に示すように、初回の通常キャラクタ抽選において、マップ番号A1が選択されていた場合は、マップ番号A1を除外した8個のマップ番号から1個のマップ番号が選択可能となる。
また、例えば、テーブル番号mに示すように、これまでの通常キャラクタ抽選において、マップ番号A1からC1までが選択されていた場合は、これらを除外した2個のマップ番号(C2及びC3)から1個のマップ番号が選択可能となる。1個のマップ番号が選択されることにより、当該マップ番号のキャラクタが通常バトルにおける対戦キャラクタとして決定する。
具体例を示すと、特殊遊技状態移行後の最初の遊技において、テーブル番号1の通常キャラクタ抽選テーブルを使用して通常キャラクタ抽選を実行した結果、マップ番号A2のキャラクタが選択されたとする。すると、次遊技の通常キャラクタ抽選では、例えばテーブル番号2やテーブル番号4のようにマップ番号A2に対する抽選値が設定された通常キャラクタ抽選テーブルを除外し、テーブル番号3のようにマップ番号A2に対する抽選値が設定されていない通常キャラクタ抽選テーブルを採用して通常キャラクタ抽選を実行する。
(特別キャラクタ抽選手段230)
特別キャラクタ抽選手段230は、特別バトルにおける対戦するキャラクタを抽選(特別キャラクタ抽選)により決定するためのものである。
ここで特別バトル演出とは、表示装置84で行われる演出であって、特別キャラクタ抽選にて決定されたキャラクタと、遊技者側のキャラクタとの間で勝敗を決める演出である(図21(C)参照)。
図16に特別キャラクタ抽選に用いられる特別キャラクタ抽選テーブルを示す。特別マップ番号Ex1からEx3の選択率はほぼ等しくなるように設定されている。
なお、特別マップ番号Ex1からEx3の各選択率はそれぞれ異なるように設定してもよい。
以下、特別キャラクタ抽選における、ビンゴライン、特別マップ番号及びキャラクタとの関係について説明する。
例えば、図8(B)のように、マップ番号A1、B2、C3のビンゴライン(ライン番号7)が成立した場合、図9のライン番号7に示すように、特別マップ番号Ex1に対応するマップ番号は「A1」となり、特別マップ番号Ex2に対応するマップ番号は「B2」となり、特別マップ番号Ex3に対応するマップ番号は「C3」となる。そして、図8(B)のビンゴマップパターンは「ビンゴマップパターン1」であるため、図12のビンゴマップテーブルを参照した結果、特別マップ番号Ex1のキャラクタは対応するマップ番号A1の「キャラクタ1」となり、特別マップ番号Ex2のキャラクタは対応するマップ番号B2の「キャラクタ5」となり、特別マップ番号Ex3のキャラクタは対応するマップ番号C3の「キャラクタ9」となる。したがって、特別キャラクタ抽選では、キャラクタ1、キャラクタ5、キャラクタ9の中から抽選により1のキャラクタが決定されることになる。
本実施の形態では、特別キャラクタ抽選により特別マップ番号Ex1、Ex2、Ex3のうちの1つを決定している。そのため、ビンゴマップパターン1においてライン番号7のビンゴラインが成立し、特別キャラクタ抽選により特別マップ番号Ex2が決定された場合には、特別マップ番号Ex2に対応するマップ番号B2の「キャラクタ5」が特別バトル演出において主人公キャラクタと戦うキャラクタとなる。
なお、特別キャラクタ抽選では、図9に示すように、成立したビンゴライン(ライン番号)に対して特別マップ番号Ex1からEx3の並びが設定されているため、同じライン番号であっても、ビンゴマップパターンが異なれば、特別マップ番号に対応するキャラクタが異なる場合が生ずる。
(通常上乗せ決定手段240)
通常上乗せ決定手段240は、有利遊技状態の遊技区間を構成する通常上乗せ区間を決定するとともに、複数の要素から1の要素を決定するものである。具体的には、有利遊技状態に上乗せするゲーム数を決定するとともに、複数のキャラクタから1のキャラクタを決定するものである。本実施の形態では、通常キャラクタ抽選で選択されたキャラクタについての通常バトル演出において勝利することにより、当該キャラクタと有利遊技状態に加算する通常上乗せゲーム数とが決定される。ここで、通常上乗せゲーム数は、通常バトル演出において勝利したキャラクタに対応するゲーム数である。例えば、図8(A)に示すように、マップ番号A2に対する通常バトルに勝利するとキャラクタ2と通常上乗せゲーム数として10ゲームの獲得が決定される。
通常バトルの勝敗は通常バトル抽選で決定される。具体的には、図17に示すようにキャラクタ別に予め定められた勝利率の抽選で決定される。
なお、キャラクタ別の勝利率はこれに限らない。例えば、設定値に応じて勝利率を変えてもよい。また、獲得ゲーム数が大きくなるほど勝利率を下げ、獲得ゲーム数が小さくなるほど勝利率を上げてもよい。
(特別上乗せ決定手段250)
特別上乗せ決定手段250は、通常上乗せ決定手段240により決定された要素が複数蓄積された場合に、複数の蓄積された要素の間の関連性を判定し、その判定結果に基づいて有利遊技状態の遊技区間に加算可能な特別上乗せ区間を決定するものである。本実施の形態では、表示装置84において、複数の蓄積された要素が所定の並び方で表示されている場合に、複数の蓄積された要素の間に関連性があると判定される。具体的には、通常上乗せ決定手段240により決定されたキャラクタが複数蓄積され、表示装置84に表示されている場合に、所定の並び方で表示されているか否かを判定し、その判定結果に基づいて有利遊技状態に加算するゲーム数を決定する。すなわち、本実施の形態における「要素の間の関連性がある場合」とは、通常バトル演出において勝利したキャラクタがビンゴマップ上で所定の並びとなるビンゴラインが成立することをいう(図8参照)。
特別上乗せ決定手段250は、ビンゴラインが成立しているか否かを判定し、ビンゴラインが成立し、かつ特別バトルに勝利した場合には、有利遊技状態に加算する特別上乗せゲーム数が決定される。ここで、特別上乗せゲーム数とは、ビンゴライン上のキャラクタに対応する上乗せゲーム数の合計値である。例えば、図8(B)に示すように、マップ番号A1、B2、C3のビンゴライン(ライン番号7)が成立した場合、特別バトル演出において勝利することにより、マップ番号A1の上乗せゲーム数「20」と、マップ番号B2の上乗せゲーム数「50」と、マップ番号C3の上乗せゲーム数「10」の合計値である80ゲームが特別上乗せゲーム数として決定される。
特別バトルの勝敗は特別バトル抽選で決定される。具体的には、図18に示すように、予め定められた勝利率の抽選で決定される。この勝利率は、特別マップ番号Ex1のキャラクタ、特別マップ番号Ex2のキャラクタ、及び特別マップ番号Ex3のキャラクタに共通する。
なお、特別マップ番号Ex1のキャラクタ、特別マップ番号Ex2のキャラクタ、及び特別マップ番号Ex3のキャラクタ毎に勝利率を変えてもよい。また、設定値に応じて勝利率を変えてもよい。また、獲得ゲーム数が大きくなるほど勝利率を下げ、獲得ゲーム数が小さくなるほど勝利率を上げてもよい。
なお、本実施の形態において、特別上乗せ決定手段250は、ビンゴラインが成立したと判定した遊技において特別上乗せゲーム数を決定しているが、これに限らず、ビンゴラインが成立したと判定した遊技の後の遊技において特別上乗せゲーム数を決定してもよい。
(カウント手段260)
カウント手段260は、遊技区間、通常上乗せ決定手段240により決定された通常上乗せ区間、及び特別上乗せ決定手段250が決定した特別上乗せ区間を合算することが可能なものである。具体的に、カウント手段260は、有利遊技状態のゲーム数、通常上乗せ決定手段240により決定された通常上乗せゲーム数、及び特別上乗せ決定手段250により決定された特別上乗せゲーム数を合算可能に形成されている。また、カウント手段260は、有利遊技状態のゲーム数をカウントするものである。具体的に、カウント手段260は、有利遊技状態のゲーム数をカウントするゲーム数カウンタを備えており、通常バトルに勝利した場合はゲーム数カウンタに通常上乗せゲーム数が加算され、特別バトルに勝利した場合はゲーム数カウンタに特別上乗せゲーム数が加算される。また、有利遊技状態では、遊技が終了する毎にゲーム数カウンタから「1」が減算される。
(リール演出制御手段270)
リール演出制御手段270は、遊技者の操作を要し、複数の回転リール62の回転から疑似停止までを1単位とするリール演出を実行するものである。
「遊技者の操作」としては、スタートスイッチ40と、3個のストップスイッチ50との操作がある。スタートスイッチ40を操作すると、複数、例えば3個の回転リール62の回転が同時に開始し、3個のストップスイッチ50の一つを操作すると、対応する回転中の回転リール62が疑似停止し、3個のストップスイッチ50を全て操作すると、3個の回転リール62の回転を全て疑似停止する。
なお、「遊技者の操作」としては、例えばスタートスイッチ40及びストップスイッチ50の操作を契機としたが、これに限定されず、リール演出を所定回数連続して実行する場合には、初回だけでスタートスイッチ40を操作させ、次回以降のスタートスイッチ40の操作を省略してもよいし、初回、次回以降に関わらず、スタートスイッチ40の操作を省略してもよい。
「疑似停止」としては、回転リール62の回転を微振動させた状態で停止させている。
なお、「疑似停止」としては、回転リール62の回転を微振動させた状態で停止させたが、これに限定されず、遊技者が回転リール62の図柄61をおおむね識別可能な状態と、視認可能な状態であれば足り、回転リール62を逆転させたり、或いは複数の回転リール62の回転を同期させるようにしてもよい。
(払出制御手段280)
前記払出制御手段280は、遊技の結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段280は、リール制御手段130による回転リール62の停止制御の結果、メダルの払い出しがあると判定するとホッパーユニット24の払出動作を制御して、入賞した役に応じた枚数のメダルを遊技者に対して払い出す。
(サブ制御基板300)
図5に示すように、サブ制御基板300には、演出制御手段310及び画像記憶手段330の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御基板300は、演出の有無や態様を決定し、遊技の状態に応じた演出を制御する手段として機能することとなる。
(演出制御手段310)
前記演出制御手段310は、液晶表示装置を有する表示装置84、スピーカー72及び演出用ランプ78を制御して、役抽選の結果や遊技の進行に応じた演出を行うものである。演出制御手段310は、表示装置84に特定の画像を表示させたり、スピーカー72から所定の音を出力させたり、演出用ランプ78を点灯又は点滅させたりすることにより演出を実行する。
この演出制御手段310は、報知制御手段315を備えている。
(報知制御手段315)
報知制御手段315は、表示装置84、スピーカー72及び演出用ランプ78において実行される報知演出を制御するものである。ここで、報知演出には、ストップスイッチ50の正解の押し順を報知するいわゆる押し順ナビと、役抽選に当選している役に対応する図柄61を報知するいわゆる図柄ナビとがある。
押し順ナビを実行する場合、報知制御手段315は、メイン制御基板110から役抽選手段120による役抽選の結果を受信し、押し順のある役に当選している場合は、当該当選役の正解の押し順を決定する。そして、報知制御手段315は、表示装置84に停止操作順序を数字や矢印で表示させたり、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカー72から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させたりして、最初に操作すべきストップスイッチ50を報知する。
また、図柄ナビを実行する場合、報知制御手段315は、メイン制御基板110から役抽選手段120による役抽選の結果を受信し、入賞させるべき図柄61の組み合わせを決定する。そして、報知制御手段315は、表示装置84に停止させるべき図柄61を表示させたり、スピーカー72から音声により指示したりして報知する。
(画像記憶手段330)
画像記憶手段330は、表示装置84に表示される画像データを記憶するものである。この画像データとしては、図7に示すような、各ビンゴマップパターンの画像や、通常バトル演出及び特別バトル演出で使用される画像が含まれている。
(メイン制御基板110における遊技の移行)
次に、図10を用いてメイン制御基板110の遊技について説明する。
メイン制御基板110により管理される遊技は、図10に示すように、大別すると「ノーマル遊技」、「RT遊技」及び「ボーナス遊技」がある。
ここで「RT」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「RT遊技」に移行すると、リプレイ役に当選する抽選確率、すなわち再遊技を行う確率が高くなる。
なお、各遊技におけるリプレイ役への当選確率は、「ノーマル遊技」においては1/7.3に設定されており、「RT遊技」では「ノーマル遊技」よりも高く、「ボーナス遊技」ではリプレイ役が当選しない、すなわち当選確率が0に設定されている。
「ノーマル遊技」には「RT0」と、当該「RT0」から移行可能な「RT1」が含まれている。このノーマル遊技は、ノーマル遊技制御手段150により制御される。
「RT0」から「RT1」には、ベルこぼし図柄を停止表示させた時に移行する。ここで「ベルこぼし図柄」とは、左第一停止が不正解のベル役に当選し、押し順「不正解」(ストップスイッチ50を左第一停止で操作)した際に停止表示される図柄61である。「RT0」では押し順ナビが実行されず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作している。そのため、ベル役当選時にはベルこぼし図柄が停止表示され、「RT1」に移行する。
「RT遊技」には、ノーマル遊技より再遊技への当選確率の高い「RT2」と、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する「ボーナス内部中遊技」が含まれている。このRT遊技は、RT制御手段160により制御される。
ここで、「ノーマル遊技」から「RT遊技」、具体的には、「RT1」から「RT2」には、RT2移行図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、押し順リプレイである「リプレイA」の押し順「正解」時に、RT2移行図柄を停止表示後に移行する。
また、「RT2」においてベルこぼし図柄を停止表示させると「RT0」に移行する。ここで「ベルこぼし図柄」とは、上記のとおり左第一停止が不正解のベル役に当選し、押し順「不正解」(ストップスイッチ50を左第一停止で操作)した際に停止表示される図柄61である。例えば、「RT2」においてAT制御手段190によりAT状態に制御されており、押し順ナビが報知される状態において、当該AT状態が終了すると、遊技者は通常の押し順すなわち、ストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、ベル役に当選してもベルこぼし図柄が停止表示され、「RT0」に移行する。
「ボーナス遊技」は「ノーマル遊技」であるRT0若しくはRT1、又は「RT遊技」であるRT2において、ボーナス移行役に当選し当該当選した遊技においてボーナス移行役図柄を停止表示することができた場合、又は「ボーナス内部中遊技」においてボーナス移行役図柄を停止表示することができた場合、に移行する遊技である。なお、「ボーナス内部中遊技」は、ボーナス移行役への当選が持ち越されている状態であり、この「ボーナス遊技(RBB)」は、ボーナス遊技制御手段170により制御される。このボーナス遊技(RBB)においては、賭け数が2枚に変更されるとともに、所定枚数、例えば150枚の払い出しがされた場合に「RT0」に移行する。
なお、AT制御手段190により遊技状態がAT状態に制御されている時、メイン制御基板110の遊技が「RT遊技」に設定されることで、遊技状態が「ART状態」となる。「ART状態」は、「RT」(再遊技確率の高確率状態)で、かつ「AT」の遊技状態をいう。
(遊技状態の移行)
次に、図11を用いて遊技状態について説明する。
本実施の形態における遊技状態には、図11に示すように、「通常遊技状態」、「有利遊技状態」及び「特殊遊技状態」がある。
ここで「有利遊技状態」及び「特殊遊技状態」は、AT制御手段190により制御されるAT状態(ART状態)である。
通常遊技状態から有利遊技状態へは、AT抽選手段180によるAT抽選に当選した時に移行する。有利遊技状態における初期のゲーム数は予め決められている。
なお、有利遊技状態における初期のゲーム数は有利遊技状態への移行時に実行されるゲーム数の抽選により決定してもよい。
また、通常遊技状態中にいわゆるチャンスゾーンを設け、当該チャンスゾーン中に有利遊技状態における初期のゲーム数を決定してもよい。この場合、チャンスゾーン中に通常上乗せゲーム数及び特別上乗せゲーム数を決定し、通常遊技状態中や有利遊技状態の開始時に、その決定された通常上乗せゲーム数及び特別上乗せゲーム数の合算値を有利遊技状態における初期のゲーム数とする。なお、あらかじめ定められたゲーム数(初期値)に通常上乗せゲーム数及び特別上乗せゲーム数の合算値を加え、その値を有利遊技状態の初期のゲーム数としてもよい。
カウント手段260のゲーム数カウンタが0になると、すなわち、有利遊技状態のゲーム数が0になると、AT制御手段190はAT状態を終了させるとともに、遊技状態は有利遊技状態から通常遊技状態に移行させる。
有利遊技状態から特殊遊技状態へは、AT制御手段190における特殊遊技状態に移行するか否かの抽選に当選した場合に移行する。当該抽選はチェリー役などのレア役の当選を契機として実行されるものである。特殊遊技状態に移行すると、バトル演出(通常バトル演出、特別バトル演出)が実行される。そして、特殊遊技状態ではバトル演出において主人公のキャラクタが勝利する度に、有利遊技状態のゲーム数が上乗せされる。通常バトル演出において主人公キャラクタが敗北すると、AT制御手段190は特殊遊技状態を終了させるとともに、遊技状態は特殊遊技状態から有利遊技状態に移行する。
(AT状態における遊技全体の流れ)
図19を用いて、AT状態における遊技全体の流れについて説明する。
まず、通常遊技状態においてAT抽選に当選するとAT状態としての有利遊技状態に移行する。例えば、図19(A)に示すように、初期ゲーム数が50ゲームの有利遊技状態に移行する。
そして、有利遊技状態において、レア役(例えば、チェリー役)に当選し、特殊遊技状態への移行抽選に当選すると、有利遊技状態は中断し、特殊遊技状態に移行する。例えば、図19(A)に示すように、有利状態において10ゲーム目にレア役(例えば、チェリー役)に当選し、特殊遊技状態への移行抽選に当選すると、10ゲーム目の終了後、遊技状態が有利遊技状態から特殊遊技状態に移行する。
特殊遊技状態に移行すると、最初のゲーム開始時のスタートスイッチ40の操作を契機に配列決定手段210によるビンゴマップ抽選が実行され、ビンゴマップパターンが決定する。
続いて、通常キャラクタ抽選手段220による通常キャラクタ抽選が実行され、通常バトル演出において対戦するキャラクタが決定される(図19(B)の(1)参照)。例えば、図19(C)の(1)に示すように、通常キャラクタ抽選によって、対戦するキャラクタとして「キャラクタ1」が決定される。
次に、通常上乗せ決定手段240による通常バトル抽選が実行され、当該決定されたキャラクタとの間の通常バトル演出における勝敗が決定される(図19(B)の(2)参照)。そして、遊技が開始されると通常バトル抽選の結果に基づいて、通常バトル演出が実行される(図19(C)の(2)参照)。この通常バトル演出は、回転リール62の回転中に実行され、全ての回転リール62が停止した際にバトルの勝敗が判明する。
ここで、通常バトル抽選にはずれている場合、通常バトル演出において主人公キャラクタが敗北する。そして、特殊遊技状態は終了し、有利遊技状態に戻る。
一方、通常バトル抽選に当選している場合、通常バトル演出において主人公キャラクタが勝利する。そして、図19(B)及び(C)の(3)に示すように、対戦したキャラクタに対応する上乗せゲーム数が通常上乗せゲーム数として有利遊技状態のゲーム数に加算される。
次に、特別上乗せ決定手段250によりビンゴラインが成立しているか否かの判定が行われる。ビンゴラインが成立していない場合は、次のゲームに進む。一方、ビンゴラインが成立している場合は次ゲームにおいて特別バトル演出が実行される。
特別バトル演出が実行される場合、まず、ビンゴラインの成立を契機に特別キャラクタ抽選手段230による特別キャラクタ抽選が実行される。続いて、特別上乗せ決定手段250による特別バトル抽選が実行され、当該決定されたキャラクタとの間の特別バトル演出における勝敗が決定される(図19(B)の(4)参照)。そして、遊技が開始されると特別バトル抽選の結果に基づいて、特別バトル演出が実行される(図19(C)の(4)参照)。この特別バトル演出は、通常バトル演出に引き続いて実行される。
ここで、特別バトル抽選にはずれている場合、特別バトル演出において主人公キャラクタが敗北する。この場合は次のゲームに進む。
一方、特別バトル抽選に当選している場合、特別バトル演出において主人公キャラクタが勝利する。そして、図19(B)及び(C)の(5)に示すように、ビンゴラインのキャラクタに対応する上乗せゲーム数の合計値が特別上乗せゲーム数として有利遊技状態のゲーム数に加算される。
次に、ビンゴマップ上の全てのキャラクタとの対戦が終了したか否かの判定が行われる。未対戦のキャラクタがある場合は、次のゲームに進む。一方、全てのキャラクタとの対戦が終了している場合は、特殊遊技状態は終了し、有利遊技状態に戻る。なお、本実施の形態のビンゴマップには、9種類のキャラクタが割り振られている。したがって、特殊遊技状態のゲーム数は最大で9ゲームとなっている。
以上のように、有利遊技状態から特殊遊技状態に移行すると、遊技に伴い通常バトル演出又は特別バトル演出が実行される。そして、通常バトル演出において敗北した場合、又は、通常バトル演出において全てのキャラクタと対戦した場合には、特殊遊技状態は終了する。そして、中断している有利遊技状態に復帰する。なお、有利遊技状態のゲーム数は、特殊遊技状態において獲得した上乗せゲーム数分増加している。
例えば、図19(A)に示すように、特殊遊技状態の遊技を9ゲーム消化した後に有利遊技状態に移行した場合、有利遊技状態では11ゲーム目から再開するとともに、初期ゲーム数50ゲームに特殊遊技状態において獲得した170ゲームを加算した総計220ゲームの有利遊技状態が設定される。すなわち、上述の例では、残り210ゲームの有利遊技状態の遊技を行うことが可能である。
(通常バトル演出の流れ)
図20に基づいて、通常バトル演出の流れについて説明する。
有利遊技状態から特別遊技状態に移行すると、当該特別遊技状態における最初のゲーム開始時のスタートスイッチ40の操作を契機に配列決定手段210によるビンゴマップ抽選が実行される。そして、図20(A)に示すように、表示装置84にビンゴマップ抽選により決定されたビンゴマップが表示される。
次に、通常キャラクタ抽選手段220による通常キャラクタ抽選が実行され、通常バトル演出において対戦するキャラクタが決定する。例えば、通常キャラクタ抽選において、キャラクタ1が決定すると、図20(B)に示すように、ビンゴマップ上の当該キャラクタのマス目(マップ番号:A1)が明るく点灯したり、点滅したりすることにより、キャラクタ1が決定されたことが遊技者に対して報知される。また、対戦するキャラクタが決定すると、引き続き通常上乗せ決定手段240による通常バトル抽選が実行され、当該決定されたキャラクタとの間の通常バトル演出における勝敗が決定される。
そして、対戦するキャラクタが決定され勝敗が決定された後、回転リール62の回転中に通常バトル演出が実行される。具体的には、通常キャラクタ抽選にて決定されたキャラクタと、遊技者側のキャラクタとの間で勝敗を決める演出が行われる。例えば、図20(C)に示すように、表示装置84に2つのキャラクタが格闘する画像が表示される。なお、ビンゴマップは、対戦するキャラクタが決定されるまでは表示装置84の全領域に表示されていたが、通常バトル演出の開始に伴い、縮小化されて表示装置84の右上に表示される。
そして、ストップスイッチ50の操作に伴い、全ての回転リール62が停止すると、通常バトル演出における勝敗結果が表示装置84に表示される。
まず、通常バトル演出において、主人公キャラクタが勝利した場合、表示装置84に主人公キャラクタが勝利したことを表す画像が表示されるとともに、通常バトル演出において勝利したことにより、獲得できた通常上乗せゲーム数が表示される。例えば、図20(D)に示すように、表示装置84には「WIN!」の文字と主人公キャラクタがガッツポーズをしている画像が表示される。また、同時にキャラクタ1に対応する通常上乗せゲーム数である20ゲームを獲得することができたことを示す「+20Get」の文字が表示される。
通常バトル演出において主人公キャラクタが勝利すると、対戦したキャタクタのマス目は暗転表示される。例えば、図20(E)に示すように、ビンゴマップ上の当該キャラクタのマス目(マップ番号:A1)は暗く塗り潰された状態で表示される。そして、特殊遊技状態の次の遊技に進むことができる。次の遊技からは図20(B)からの行程を繰り返す。
一方、通常バトル演出において、主人公キャラクタが敗北した場合、表示装置84に主人公キャラクタが敗北したことを表す画像が表示される。例えば、図20(F)に示すように、表示装置84には「Lose!」の文字と主人公キャラクタがうな垂れている画像が表示される。そして、AT制御手段190は特殊遊技状態を終了させて有利遊技状態に戻る。
(特別バトル演出の流れ)
図21に基づいて、特別バトル演出の流れについて説明する。
通常バトル演出において勝利すると特別上乗せ決定手段250によりビンゴラインが成立しているか否かの判定が行われる。例えば、図21(A)に示すように、キャラクタ1、キャラクタ2、及びキャラクタ5に勝利している状態において、キャラクタ9に勝利すると、ライン番号7のビンゴライン(図9参照)が成立する。この時、ビンゴライン上のキャラクタが点灯又は点滅する。
次に、特別キャラクタ抽選手段230による特別キャラクタ抽選が実行され、特別バトル演出において対戦するキャラクタが決定する。例えば、特別キャラクタ抽選において、キャラクタ5が決定すると、図21(B)に示すように、ビンゴマップ上の当該キャラクタのマス目(特別マップ番号:Ex2)が明るく点灯したり、点滅したりすることにより、キャラクタ5が決定されたことが遊技者に対して報知される。また、対戦するキャラクタが決定すると、引き続き特別上乗せ決定手段250による特別バトル抽選が実行され、当該決定されたキャラクタとの間の特別バトル演出における勝敗が決定される。
そして、対戦するキャラクタが決定され勝敗が決定されると、特別バトル演出が実行される。この特別バトル演出は、通常バトル演出に引き続いて実行される。具体的には、特別キャラクタ抽選にて決定されたキャラクタと、遊技者側のキャラクタとの間で勝敗を決める演出が行われる。例えば、図21(C)に示すように、表示装置84に2つのキャラクタが格闘する画像が表示される。なお、ビンゴマップは、対戦するキャラクタが決定されるまでは表示装置84の全領域に表示されていたが、特別バトル演出の開始に伴い、縮小化されて表示装置84の右上に表示される。
そして、特別バトル演出が終了すると、勝敗結果が表示装置84に表示される。
まず、特別バトル演出において、主人公キャラクタが勝利した場合、表示装置84に主人公キャラクタが勝利したことを表す画像が表示されるとともに、特別バトル演出において勝利したことにより、獲得できた通常上乗せゲーム数が表示される。例えば、図21(D)に示すように、表示装置84には「WIN!」の文字と主人公キャラクタがガッツポーズをしている画像が表示される。また、同時にキャラクタ1、キャラクタ5、及びキャラクタ9に対応するゲーム数の合計値である特別上乗せゲーム数80ゲームを獲得することができたことを示す「+80Get」の文字が表示される。
一方、特別バトル演出において、主人公キャラクタが敗北した場合、表示装置84に主人公キャラクタが敗北したことを表す画像が表示される。例えば、図21(E)に示すように、表示装置84には「Lose!」の文字と主人公キャラクタがうな垂れている画像が表示される。
そして、特別バトル演出が終了すると、再び通常バトル演出が実行される。
(遊技機10の作動)
図22に示すフローチャートに基づいて、制御装置100が1回の遊技毎に実行する処理について説明する。
先ず、ステップ100において、賭け数設定処理が行われる。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御基板110により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数に達しているか否かの判定が行われる。本実施の形態では、規定の賭け数は、2枚又は3枚である。ボーナス遊技状態にのみ2枚に設定され、RT0状態又はRT1状態では3枚に設定されている。規定の賭け数が設定された場合に、次のステップ101に進む。規定の賭け数が設定されていない場合には当該ステップにとどまることになる。
ステップ101において、メイン制御基板110により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御基板110により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップ102に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップ101となる。
ステップ102において、役抽選手段120により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御基板110からサブ制御基板300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップ103に進む。
ステップ103において、リール制御手段220により、回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達すると、次のステップ104に進む。
ステップ104において、メイン制御基板110により、ストップスイッチ50が操作されたか否かが判定される。ストップスイッチ50の操作があったと判定された場合、次のステップ105に進む。一方、ステップ104で、ストップスイッチ50が操作されたと判定されなかった場合、ストップスイッチ50が操作されるまで、ステップ104を繰り返す待機処理が行われる。
ステップ105において、リール制御手段220により、操作されたストップスイッチ50に対応する停止テーブルを取得し、対応する回転リール62の回転停止処理が行われる。この時、押し順のある役の重複当選領域に当選している場合には、操作されたストップスイッチ50の押し順が正解であれば、正解の役の図柄61を引き込む停止テーブルが用いられ、操作されたストップスイッチ50の押し順が不正解ならば、不正解の役の図柄61を引き込む停止テーブルが用いられる。そして、回転リール62が停止したら、次のステップ106に進む。
ステップ106において、全ての回転リール62が停止したか否かが判定される。全ての回転リール62が停止したと判定された場合、次のステップ107に進む。一方、ステップ106で、全ての回転リール62が停止したと判定されなかった場合、ステップ104へ戻る。ここで、第3番目のストップスイッチ50の停止操作が行われると、メイン制御基板110からサブ制御基板300へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、次のステップ107に進む。
ステップ107において、停止表示された図柄61の組み合わせに応じた処理が行われる。具体的には、払出制御手段240により、入賞している役に対応した枚数のメダルの払い出し処理が行われる。なお、払い出しが不要な場合には、払出処理は行われない。そして、1回の遊技毎に実行する処理を終了する。
(AT制御処理)
次に、図23に示すフローチャートに基づいて、AT状態としての有利遊技状態及び特殊遊技状態を制御するAT制御処理について説明する。
ステップ200において、遊技状態が有利遊技状態か否かの判定が行われる。遊技状態が有利遊技状態であると判定された場合は、次のステップ201に進む。一方、遊技状態が有利遊技状態ではないと判定された場合は、ステップ202に進む。
ステップ201において、特殊遊技状態移行処理が実行される。この特殊遊技状態移行処理では特殊遊技状態に移行するか否かの抽選、及び特殊遊技状態への移行決定時にはビンゴマップの設定に係る処理が実行される。詳細は後述する。そして次のステップ202に進む。
ステップ202において、遊技状態が特殊遊技状態か否かの判定が行われる。遊技状態が特殊遊技状態であると判定された場合は、次のステップ203に進む。一方、遊技状態が特殊遊技状態ではないと判定された場合は、ステップ204に進む。
ステップ203において、上乗せゲーム処理が実行される。この上乗せゲーム処理では、通常バトル演出における通常上乗せ区間の加算処理及び特別バトル演出における特別上乗せ区間の加算処理が実行される。詳細は後述する。そしてAT制御処理は終了する。
(特殊遊技状態移行処理)
次に、図24に示すフローチャートに基づいて、ステップ201における特殊遊技状態移行処理について説明する。
まず、ステップ300において、特殊遊技状態移行抽選処理が実行される。具体的には、AT制御手段190において、チェリー役などのレア役の当選を契機として有利遊技状態から特殊遊技状態に移行するか否かの抽選が実行される。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、特殊遊技状態移行抽選処理の結果、特殊遊技状態への移行の抽選に当選しているか否かの判定が行われる。当該抽選に当選していると判定された場合は、次のステップ302に進む。一方、当該抽選に当選していないと判定された場合には、そのまま特殊遊技状態移行処理を終了する。
ステップ302において、ビンゴマップ抽選が実行される。そして次のステップ303に進む。
ステップ303において、ビンゴマップ抽選における抽選結果に対応するビンゴマップが設定される。具体的には図7に示す、ビンゴマップパターン1からビンゴマップパターン4の4種類のビンゴマップのうちから1のビンゴマップが決定される。そして次のステップ304に進む。
ステップ304において、AT制御手段190による有利遊技状態から特殊遊技状態への移行処理が行われる。そして、特殊遊技状態移行処理を終了する。
(上乗せゲーム処理)
次に、図25に示すフローチャートに基づいて、ステップ203における上乗せゲーム処理について説明する。
まず、ステップ400において、通常キャラクタ抽選手段220による通常キャラクタ抽選が実行される。これにより、ビンゴマップ上から1のキャラクタが選択される。そして次のステップ401に進む。
ステップ401において、通常キャラクタ抽選の結果に対応するキャラクタを取得する。そして、次のステップ402に進む。
ステップ402において、通常上乗せ決定手段240による通常バトル抽選が実行される。これにより、ステップ400において選択されたキャラクタとの通常バトル演出における勝敗が決定する。そして次のステップ403に進む。
ステップ403において、通常バトル抽選に当選しているか否か、換言すると通常バトルに勝利するか否かの判定が行われる。通常バトルに勝利していると判定された場合は、次のステップ404に進む。一方、当該抽選に当選していないと判定された場合には、ステップ411に進む。
ステップ404において、キャラクタ別上乗せゲーム数テーブルを参照して、勝利したキャラクタに対応するゲーム数を取得する。例えば、キャタクタ5との通常バトルに勝利した場合、図13に示すとおり、50ゲームが取得される。ゲーム数の取得が終了すると、次のステップ405に進む。
ステップ405において、ステップ404にて取得したゲーム数が通常上乗せゲーム数として設定される。そして、次のステップ406に進む。
ステップ406において、特別上乗せ決定手段250により、通常バトルに勝利したキャラクタがビンゴマップ上で所定の並びとなるビンゴラインが成立しているかの判定処理が実行される。そして次のステップ407に進む。
ステップ407において、成立しているビンゴラインがあるか否かの判定が行わる。成立しているビンゴラインがある場合は、次のステップ408に進む。成立しているビンゴラインが無い場合には、ステップ409に進む。
ステップ408において、特別バトル処理が実行される。特別バトル処理では、特別バトル演出にかかる処理が実行される。詳細は後述する。
ステップ409において、ステップ405において設定された通常上乗せゲーム数が有利遊技状態のゲーム数に加算される。そして次のステップ410に進む。
ステップ410において、AT制御手段190によりビンゴマップ上の全てのキャラクタとの対戦が終了している否か、すなわち、9種類のキャラクタについての通常キャラクタ抽選が行われたか否かが判定される。全てのキャラクタとの対戦が終了している場合は、次のステップ411に進む。一方、全てのキャラクタとの対戦が終了していない場合は、ステップ400に戻る。
ステップ411において、特殊遊技状態を終了させる処理が行われる。すなわち、AT制御手段190による特殊遊技状態から有利遊技状態への移行処理が行われる。そして、上乗せゲーム処理は終了する。
(特別バトル処理)
次に、図26に示すフローチャートに基づいて、ステップ408における特別バトル処理について説明する。
まず、ステップ500において、ビンゴラインの3つのキャラクタの中から1のキャラクタを決定する特別キャラクタ抽選が実行される。そして、次のステップ501に進む。
ステップ501において、特別キャラクタ抽選の結果に対応するキャラクタを取得する。そして、次のステップ502に進む。
ステップ502において、特別上乗せ決定手段250による特別バトル抽選が実行される。これにより、ステップ500において選択されたキャラクタとの特別バトル演出における勝敗が決定する。そして次のステップ503に進む。
ステップ503において、特別バトル抽選に当選しているか否か、換言すると特別バトルに勝利するか否かの判定が行われる。特別バトルに勝利していると判定された場合は、次のステップ504に進む。一方、当該抽選に当選していないと判定された場合には、そのまま特別バトル処理を終了する。
ステップ504において、キャラクタ別上乗せゲーム数テーブルを参照して、ビンゴラインの3つのキャラクタのゲーム数の合計値を特別上乗せゲーム数として取得する。例えば、ビンゴラインのキャラクタがキャラクタ1、キャタクタ5、キャラクタ9の場合、キャラクタ1のゲーム数の20ゲーム、キャタクタ5のゲーム数の50ゲーム、キャラクタ9のゲーム数の10ゲームの合計値である80ゲームが特別上乗せゲーム数として取得される。そして次のステップ505に進む。
ステップ505において、ステップ504において取得された特別上乗せゲーム数が有利遊技状態のゲーム数に加算される。そして次のステップ506に進む。
ステップ506において、特別バトルの実行されていないビンゴラインがないか否かが判定される。特別バトルの実行されていないビンゴラインがない場合、特別バトル処理が終了する。一方、特別バトルの実行されていないビンゴラインがある場合、ステップ502に戻る。ここで、特別バトルの実行されていないビンゴラインをチェックするする理由としては、一般的なビンゴゲームと同様、あるマス目が埋まると、2つのビンゴラインが同時に成立する場合があるからである。すなわち、1回の通常バトルで、複数のビンゴラインが成立した場合、複数回の特別バトルが実行されるため、全ての特別バトルが終了するまでステップ502からステップ506を繰り返すのである。
(まとめ)
本実施の形態では、特殊遊技状態における通常バトル演出において勝利すると通常上乗せゲーム数を獲得可能に形成されている。また、通常上乗せゲーム数の獲得と同時に勝利したキャタクタを獲得し、当該キャタクタが表示される表示装置84のビンゴマップにおいて、所定のライン(ビンゴライン)が揃うとビンゴ成立となり、特別バトル演出が実行される。この特別バトル演出に勝利するとビンゴライン上の通常上乗せゲーム数の合計値を特別上乗せゲーム数としてさらに獲得することができる。
本実施の形態によれば、上乗せゲーム数とともに獲得したキャタクタを更なる上乗せゲーム数の獲得の機会に反映させることができる。これにより、遊技者は再度上乗せゲーム数を獲得できる期待感を得ることができ、興趣の向上を図ることができる。
また、本実施の形態では、複数回の遊技からなる特殊遊技状態が設けられ、当該特殊遊技状態中に通常バトル演出や特別バトル演出が行われる。これら通常バトル演出や特別バトル演出は、上乗せゲーム数を獲得する点では共通しているものの、当該バトルに敗北した時の態様が異なる。具体的には、通常バトル演出に敗北した場合は、特殊遊技状態が終了する。一方、特別バトル演出に敗北した場合は、特殊遊技状態が終了せずに、引き続き通常バトル演出が行われる。
特に、通常バトル演出の結果に応じて特別バトルが実行されるため、特別バトル演出に比べて通常バトル演出の方が頻繁に行われる。このため、単に所定の条件を満たした場合に特別バトル演出を実行する場合に比べ、特殊遊技状態が終了するかもしれない緊迫した状態で遊技を進めていき、その中で条件をクリアする分、特別バトル演出がより効果的な演出になる。
なお、本実施の形態では有利遊技状態から移行する特殊遊技状態において、通常バトル演出及び特別バトル演出が実行されるが、これに限らない。例えば、特別遊技状態を高確率でATへの移行抽選が行われるチャンスゾーン(自力解除ゾーン)として設け、通常遊技状態中や有利遊技状態の開始前に移行するように形成してもよい。
(特殊遊技状態の終了条件についての変形例)
本実施の形態では、通常バトル演出に敗北した場合は特殊遊技状態が終了し、特別バトル演出に敗北した場合は、特殊遊技状態が終了せずに引き続き通常バトル演出が行われる。そして、通常バトル演出において、9種類全てのキャラクタとの対戦が終了した場合は特殊遊技状態が終了する。
一方、特殊遊技状態の終了条件についての変形例1として、通常バトル演出において敗北しても、通常上乗せゲーム数を獲得できないだけで、特殊遊技状態は終了せず、9種類全てのキャラクタとの対戦が終了した場合に特殊遊技状態を終了させてもよい。
本実施の形態では、特殊遊技状態が最大9ゲーム継続するように形成されており、特殊遊技状態中は、毎ゲーム、通常キャラクタ抽選及び通常バトル抽選が実行されている。そのため、特殊遊技状態中は、通常上乗せゲーム数及び対戦キャラクタが、毎ゲーム決定するものとなっている。しかし、本変形例では、例えば、20ゲームの特殊遊技状態において、所定ゲーム数毎、或いは、所定の抽選に当選する毎に通常キャラクタ抽選及び通常バトルを実行することができる。すなわち、通常上乗せゲーム数及び対戦キャラクタを獲得しない遊技を挟むことができる。
また、特殊遊技状態の終了条件についての変形例2として、利益の異なるビンゴラインを設定し、いずれか1本のビンゴラインが成立した場合に、特殊遊技状態を終了させてもよい。
(特別バトル演出の変形例)
本実施の形態の特別バトル演出は、特別バトル抽選に当否によって勝敗が決定されるが、これに限らず、変形例として以下のものがある。
本実施の形態の特別バトル演出の変形例1としては、特別バトル抽選を経ることなく必ず勝利する演出とすることができる。すなわち、ビンゴラインが成立すると必ず特別上乗せゲーム数を獲得することができる。
本実施の形態の特別バトル演出の変形例2としては、特別バトル演出では、特別上乗せゲーム数を獲得するものではなく、単なるバトル演出を遊技者に対して見せるだけのものである。
本実施の形態の特別バトル演出の変形例3としては、特別上乗せゲーム数の基となる各キャラクタのゲーム数を通常上乗せゲーム数から変更させるものである。
例えば、図8(A)に示すように、マップ番号A1、A2、A3のビンゴライン(ライン番号1)が成立する場合、キャラクタ別上乗せゲーム数テーブルを参照して、通常上乗せゲーム数として、キャラクタ1について20ゲーム、キャラクタ2について10ゲーム、キャラクタ3について10ゲームを既に獲得している。そして、特別ゲーム数を決定する際は、図13に示すキャラクタ別上乗せゲーム数テーブルとは異なるテーブルを使用して、キャラクタ1について40ゲーム、キャラクタ2について20ゲーム、キャラクタ3について30ゲームを設定し、特別上乗せゲーム数としてこれらの合計値の90ゲームを決定することができる。
この場合、ビンゴマップの各キャラクタに表示されるゲーム数は、通常上乗せゲーム数の獲得後は、特別上乗せゲーム数に加算するゲーム数に切り替える。
本実施の形態の特別バトル演出の変形例4としては、一のキャラクタに勝利した結果、ビンゴラインが二重又は三重に成立した場合は、特別バトル演出を2回又は3回実行するのではなく、1回に集約してもよい。
例えば、図8(B)に示すビンゴマップにおいて、キャラクタ1、キャラクタ2、キャラクタ8、及びキャラクタ9に勝利している状況において、次の通常バトル演出において、キャタクタ5との勝負に勝利したとする。この場合、図14に示すライン番号5及びライン番号7のビンゴラインが同時に成立する。そして、次に行われる特別バトル演出に勝利すれば、ライン番号5に対応する特別上乗せゲーム数90ゲームと、ライン番号7に対応する特別上乗せゲーム数80ゲームの合計である170ゲームを一度に獲得することができる。
本実施の形態では、ビンゴラインが成立した遊技において通常バトル演出と特別バトル演出が続けて実行されるように形成されている。ここで、本実施の形態の特別バトル演出の変形例5では、通常バトル演出と特別バトル演出が別遊技において実行されるように形成されている。
具体的に本変形例は、特別上乗せ決定手段250は、通常上乗せ決定手段240により決定された複数のキャラクタによりビンゴラインが成立したと判定した場合、当該判定を行った遊技の後の遊技において特別上乗せゲーム数を決定し、演出制御手段310は、通常上乗せ決定手段240が通常上乗せゲーム数を決定した遊技において通常バトル演出を実行し、特別上乗せ決定手段250が特別上乗せゲーム数を決定した遊技において、又は特別上乗せゲーム数を決定した遊技から複数遊技にかけて、特別バトル演出を実行することを特徴としている。
例えば、特殊遊技状態の5ゲーム目の遊技において、通常バトル演出が実行され、この結果、通常上乗せゲーム数を獲得するとともにビンゴラインが成立した場合、その旨を報知して遊技を終了する。そして、次の6ゲーム目の遊技のスタートレバー操作を契機に、抽選により決定される所定ゲーム数(例えば3ゲーム)に渡る特別バトル演出が開始される。その後、8ゲーム目の遊技において、特別バトル演出を終了するとともに、当該特別バトル演出に勝利していれば特別上乗せゲーム数を獲得する。
ここで、特別バトル演出を実行している3ゲーム間は、通常キャラクタ抽選が実行されない遊技期間としている。これにより、特別バトル演出中はキャラクタが選択されてビンゴラインが成立する事態を避け、遊技者の関心を特別バトル演出に集中させる。
本変形例においては、特殊遊技状態の全体ゲーム数を、例えば12〜15ゲームのように、本実施の形態の9ゲームよりも多いゲーム数に設定しておくとよい。また、本変形例では、特別バトル演出が実行される都度、特殊遊技状態のゲーム数を延長させてもよい(例えば、3ゲームの特別バトル演出が実行された場合、9ゲームから12ゲームに延長する)。
なお、遊技の流れとしては、特別上乗せ決定手段250によりビンゴラインが成立していると判定された場合、特別バトル演出の残りゲーム数を示すカウンタに抽選で決定されたゲーム数が設定される。そして、遊技の進行に応じてカウンタを更新(減算)するとともに、カウンタの値を判定して1ゲーム以上のゲーム数があれば、通常キャラクタ抽選(または、通常バトル抽選)の実行を中止する。
(通常バトル演出における対戦キャラクタの決定方法についての変形例)
本実施の形態の通常バトル演出における対戦キャラクタの決定方法は、図15の通常キャラクタ抽選テーブルに示すように、バトル演出毎に絞り込んだ範囲のマップ番号から1のマップ番号のキャタクタを通常キャラクタ抽選によりランダムに決定するものである。
対戦キャラクタの決定方法についての変形例1としては、対戦するキャタクタの順番があらかじめ決定されているものである。例えば、マップ番号A1、A2、A3、B1、B2、B3、C1、C2、C3の順にあらかじめ対戦順序を決定することができる。
対戦キャラクタの決定方法についての変形例2としては、対戦するキャタクタを遊技者自らに選択させ、決定するものである。例えば、通常バトル演出の開始時に表示装置84に選択画面が出現し、遊技者が演出用ボタンスイッチ42を押す度に未対決のキャラクタが変更され、スタートスイッチ40を押すことで確定させることができる。
対戦キャラクタの決定方法についての変形例3としては、一度勝利しているキャラクタを再度選択可能としたものである。この場合のキャタクタの選択方法は、抽選による場合、遊技者が選択する場合のいずれでもよい。
対戦キャラクタの決定方法についての変形例4としては、役抽選の結果とキャタクタとを対応させておき、実際に当選した役に対応したキャタクタを決定するものである。
対戦キャラクタの決定方法についての変形例5としては、対戦するキャラクタの順番を規定したパターンを複数種類設け、これらのパターンから1つのパターンを抽選し、さらに、抽選したパターンのうち、どのキャタクタから対戦を開始させるかを抽選により決定するものである。
(ゲーム数の上乗せ方法についての変形例)
本実施の形態では、通常バトル抽選に当選する、すなわち、通常バトル演出において対戦キャラクタに勝利すると、通常バトル演出が終了するタイミングで通常上乗せゲーム数が有利遊技状態のゲーム数に加算される。ここで、ゲーム数の上乗せ方法についての変形例として以下のものがある。
ゲーム数の上乗せ方法についての変形例1は、通常バトル抽選に当選する都度、通常上乗せゲーム数を蓄積しておき、特殊遊技状態が終了する際に当該蓄積された通常上乗せゲーム数をまとめて有利遊技状態のゲーム数に加算するものである。
ゲーム数の上乗せ方法についての変形例2は、特別バトル演出の終了後にそれまでに蓄積された上乗せゲーム数と、特別バトル抽選で獲得した上乗せゲーム数と合算して有利遊技状態のゲーム数に加算するものである。
(ビンゴマップの変形例)
本実施の形態におけるビンゴマップは、図6に示すとおり3行×3列の9個のマス目からなるものであるが、これに限らない。例えば、3行×4列、4行×4列、5行×5列などマス目の配列や、その他の配列を自由に決めることができる。本実施の形態の変形例としては以下のような形態のビンゴマップがある。
ビンゴマップの変形例1として、図27(a)は、5行×5列のビンゴマップの例である。中央のマス目を「FREE」として、最初から塗り潰された状態とすることができる。
ビンゴマップの変形例2として、図27(b)は、ビンゴライン2本のみからなるビンゴマップの例である。中央と四隅の5つのマス目から形成されており、右上がりのラインと、右下がりのラインのみが有効となっている。
ビンゴマップの変形例3として、図27(c)は、成立済みのビンゴラインが常時表示されるビンゴマップの例である。図6に示す3行×3列のマップからキャラクタ画像を廃し、ビンゴラインが常時表示されるように形成したものである。
ビンゴマップの変形例4として、図27(d)は、中央に全てのビンゴラインで共有されるマス目を設けたビンゴマップの例である。全てのマス目が六角形であり、中央のマス目を中心に3本のビンゴラインが有効となっている。
(実施の形態の用語の補足)
本実施の形態の特別上乗せ決定手段250は、通常上乗せ決定手段240により決定された要素が複数蓄積された場合に、複数の蓄積された要素の間の関連性を判定し、その判定結果に基づいて有利遊技状態の遊技区間に加算可能な特別上乗せ区間を決定するものである。
ここで、「複数の蓄積された要素の間の関連性を判定(する)」場合については、本実施の形態のようにビンゴラインの成立を判定する場合に限らず、他の例としては次のものがある。なお、表示装置84に表示された要素について関連性を判定する例については、後述する。
(1)複数の蓄積された要素の間の関連性を判定する例
例えば、ある時点までに蓄積された複数のキャラクタ(要素)が、「リンゴ」、「ぶどう」、「いちご」、「メロン」、「スイカ」、「オレンジ」であった場合、これらキャラクタの情報を「果物」の観念で関連性を判定すると、複数の要素間には「関連性がある」と判定される。
また例えば、ある時点までに蓄積された複数のキャラクタ(要素)が、「リンゴ」、「ぶどう」、「いちご」、「メロン」、「スイカ」、「オレンジ」、「鉛筆」、「消しゴム」、「もも」、「レモン」であった場合、これらキャラクタの情報を「果物」の観念で関連性を判定すると、複数の要素間には「関連性がない」と判定される。
ただし、関連性を判定する基準として、獲得した全ての要素を対象とするのではなく、一部の要素に関連性があれば足りるとすることもできる。つまり、「果物」の観念で共通しているキャラクタが一部(例えば、6個)含まれているか否かを基準に、関連性を判定することができる。この場合、「果物」の観念で共通しているキャラクタは8個なので、「関連性がある」と判定される。
また例えば、蓄積可能なキャラクタの情報(要素)が、次の様に分類されていたとする。
グループA・・・キャラクタA(1)、キャラクタA(2)、キャラクタA(3)、キャラクタA(4)、キャラクタA(5)
グループB・・・キャラクタB(1)、キャラクタB(2)、キャラクタB(3)、キャラクタB(4)、キャラクタB(5)
グループC・・・キャラクタC(1)、キャラクタC(2)、キャラクタC(3)、キャラクタC(4)、キャラクタC(5)
そして、キャラクタの属する「グループ」の観念で、グループAのキャラクタの人数を基準に(例えば、3人以上)関連性を判定したとする。すると、ある時点までに蓄積された複数のキャラクタが、キャラクタA(2)、キャラクタA(3)、キャラクタA(1)、キャラクタB(2)、キャラクタA(1)であると、「関連性がある」と判定され、キャラクタA(1)、キャラクタC(2)、キャラクタA(1)、キャラクタB(4)、キャラクタC(3)であると、「関連性がない」と判定される。
また例えば、ある時点までに蓄積された複数の数値(要素)が、「111」、「777」、「555」、「111」、「333」であった場合、「ゾロ目」の観念で関連性を判定すると、これらの数値(要素)は「関連性がある」と判定され、「3桁奇数」の観念で関連性を判定しても、これらの数値(要素)は「関連性がある」と判定される。
また例えば、ある時点までに蓄積された複数の数値(要素)が、「30」、「30」、「30」、「30」、「30」であった場合、「同じ数値」を基準とした関連性で判定すると、これらの数値(要素)は「関連性がある」と判定され、「異なる数値」を基準とした関連性で判定すると、これらの数値(要素)は「関連性がない」と判定される。
また例えば、ある時点までに蓄積された複数の数値(要素)が、「30」、「20」、「20」、「30」、「30」、「30」であった場合、「同じ数値」を基準とした関連性で判定すると、これらの数値(要素)は「関連性がない」と判定され、「直近3つの情報が同じ数値」を基準とした関連性で判定すると、これらの数値(要素)は「関連性がある」と判定される。
(2)蓄積された要素が所定の並び方で表示されている例
表示装置84に表示された要素について関連性を判定する場合、特別上乗せ決定手段250は、複数の蓄積された要素が所定の並び方で表示されている場合に、複数の蓄積された要素の間に関連性があると判定する。本実施の形態のようにビンゴラインの成立を判定する場合以外に、他の例としては次のものがある。
例えば、1回又は複数回の遊技毎に、通常上乗せ決定手段240によって要素を決定するとともに、決定する都度、又は決定を契機に、表示装置84の適宜の位置(ランダムな位置、又は、決定した要素に対応する位置)に要素を表示する。そして、遊技が進み、次々と要素が表示装置84に表示されていくなかで、表示装置84に表示された複数の要素が一列(一直線上)に並んだ場合を、「複数の要素が所定の並び方で表示されている場合」とすることができる。
また例えば、ダーツの様に、あらかじめ要素が表示可能な複数のエリア(例えば、ダーツボードの様なイメージ)を表示装置84に設けておく。そして、1回又は複数回の遊技毎に、通常上乗せ決定手段240によって要素を決定するとともに、決定する都度、又は決定を契機に、表示装置84の適宜の位置(ランダムな位置、又は、決定した要素に対応する位置)に要素を表示する(例えば、ボードの特定エリアに矢が刺さるイメージ)。そして、遊技が進み、次々と要素が表示装置84に表示されていく(この例では、矢が刺さったエリアが増えていく)なかで、表示装置84に表示されている要素が特定の位置関係で並んだ場合(この例では、エリアにポイントが設定されており、規定ポイント数を超える配置のエリアに矢が刺さった場合)を、「複数の要素が所定の並び方で表示されている場合」とすることができる。
また例えば、ビンゴゲームのように、あらかじめ表示装置84に所定の配列(例えば、縦3×横3)で複数(9個)の要素を所定の未決定態様(白色)で表示しておく。そして、1回又は複数回の遊技毎に、通常上乗せ決定手段240によって要素を決定するとともに、この決定した要素の表示態様を未決定態様(白色)から決定済み態様(赤色)に切り替える。そして、遊技が進み、次々と要素が未決定態様(白色)から決定済み態様(赤色)へ切り替えられていくなかで、表示装置84に表示された決定済み態様(赤色)の要素が「3個一列に並んだ」場合を、「複数の要素が所定の並び方で表示されている場合」とすることができる。
(第2の実施の形態)
第2の実施の形態では、通常上乗せゲーム数の獲得を契機にミニゲームを実行し、複数回実行されたミニゲームの結果に応じて特別上乗せゲームを決定するものである。以下、第1の実施の形態との相違点について説明する。
本実施の形態におけるミニゲームは、ストップスイッチ50の操作順序を当てる「押し順当てゲーム」として形成されている。具体的には、特殊遊技状態において、通常上乗せゲーム数の獲得が決定されると、リール演出制御手段270によるリール演出を用いた押し順当てゲームが実行される。そして、押し順当てゲームの結果、「正解」が所定回数に達した場合に、特別上乗せ決定手段250は特別上乗せゲーム数を決定する。
以下に、第1の実施の形態と異なる構成について説明する。
(通常上乗せ決定手段240)
通常上乗せ決定手段240は、有利遊技状態の遊技区間を構成する通常上乗せ区間を決定するものである。具体的には、有利遊技状態のゲーム数に上乗せする通常上乗せゲーム数を決定するものである。
本実施の形態では、役抽選に当選している役を入賞させることができた場合に、有利遊技状態に加算するゲーム数としての通常上乗せゲーム数が決定される。ここで、通常上乗せゲーム数は、役抽選における当選確率の低い役に当選するほど、より大きなゲーム数が決定される。例えば、ベル役に入賞した場合は10ゲームが決定され、チェリー役などのレア役に入賞した場合は100ゲームが決定されるように形成することができる。
そして、通常上乗せゲーム数の獲得を契機にリール演出制御手段270による押し順当てゲームが実行される。押し順当てゲームでは、ゲームの結果に応じて「正解」と「不正解」の二つの態様が決定される。
(特別上乗せ決定手段250)
特別上乗せ決定手段250は、通常上乗せ区間の獲得を契機として別遊技を実行させ、複数回実行された別遊技の結果に応じて有利遊技状態の遊技区間に加算可能な特別上乗せ区間を決定するものである。具体的には、通常上乗せゲーム数の獲得を契機として押し順当てゲームを実行させ、複数回実行された押し順当てゲームの結果に応じて、有利遊技状態のゲーム数に加算可能な特別上乗せゲーム数を決定するものである。
本実施の形態では、通常上乗せゲーム数の獲得を契機に押し順当てゲームが実行され、複数回実行された押し順当てゲームの結果、「正解」を所定の回数獲得した場合、有利遊技状態のゲーム数に上乗せする特別上乗せゲーム数を決定する。
なお、本実施の形態において決定される特別上乗せゲーム数は、押し順当てゲームの実行契機となった遊技において獲得した通常上乗せゲーム数の合計値である。
(リール演出制御手段270)
リール演出制御手段270は、遊技者の操作を要し、複数の回転リール62の回転から疑似停止までを1単位とするリール演出を実行するものである。
本実施の形態のリール演出は、通常上乗せ決定手段240による通常上乗せゲーム数の決定後、当該通常上乗せゲーム数の獲得を契機に実行される。リール演出の実行が決定されると、リール演出制御手段270による、リール演出を用いた押し順当てゲームが実行される。
押し順当てゲームでは、所定の押し順を正解の押し順と定めるとともに、押し順ナビでは、ストップスイッチ50の第1停止操作位置しか報知しない。そして、遊技者が操作したストップスイッチ50の第2停止操作位置及び第3停止操作位置が、正解の押し順と合致した場合、「正解」となる。一方、遊技者が操作したストップスイッチ50の第2停止操作位置及び第3停止操作位置が、正解の押し順と合致しなかった場合、「不正解」となる。
なお、上述のとおり、リール演出における遊技者のストップスイッチ50の停止操作により、3個の回転リール62は擬似停止する。擬似停止後は、遊技者がスタートスイッチ40を操作するか、又は、遊技者によるスタートスイッチ40の操作に係らず自動で、3個の回転リール62は再び回転を開始し、リール演出の行われない通常の遊技に戻る。
以下に、本実施に形態における、通常上乗せゲーム数及び特別上乗せゲーム数の決定及び獲得の流れについて説明する。
(AT制御処理)
AT状態としての有利遊技状態及び特殊遊技状態を制御するAT制御処理については、図23に示すフローチャートと同様である。
(特殊遊技状態移行処理)
次に、図28に示すフローチャートに基づいて、ステップ201における特殊遊技状態移行処理について説明する。
まず、ステップ320において、特殊遊技状態移行抽選処理が実行される。具体的には、AT制御手段190において、チェリー役などのレア役の当選を契機として有利遊技状態から特殊遊技状態に移行するか否かの抽選が実行される。そして、特殊遊技状態移行処理を終了する。
(上乗せゲーム処理)
次に、図29に示すフローチャートに基づいて、ステップ203における上乗せゲーム処理について説明する。
まず、ステップ420において、通常上乗せゲーム数の獲得契機となる図柄61の組み合わせが停止表示されたか否かが判定される。獲得契機となる図柄61の組み合わせが停止表示されたと判定された場合は、次のステップ421に進む。一方、獲得契機となる図柄61の組み合わせが停止表示されないと判定された場合は、ステップ420を繰り返す。
ステップ421において、停止表示された図柄61の組み合わせに対応する通常上乗せゲーム数を獲得する。そして、次のステップ422に進む。
ステップ422において、リール演出による押し順当てゲームが実行される。詳しくは、上述のとおり、リール演出制御手段270により遊技者が操作するストップスイッチ50の正解の押し順を当てるミニゲームが実行される。押し順当てゲームでは、まず、開始時に所定の抽選を実行し、ストップスイッチ50の正解の押し順と、正解の押し順により停止表示させる図柄61の組み合わせと決定する。なお、この抽選では役抽選手段120による役抽選を行ってもよいし、リール演出専用の抽選を行ってもよい。AT状態において実行される押し順ナビでは、ストップスイッチ50の第1停止操作位置しか報知されないため、遊技者は第2停止操作位置及び第3停止操作位置を予測し操作することになる。そして、遊技者が正解の押し順でストップスイッチ50を操作した場合は、正解の押し順に対応する図柄61の組み合わせが停止表示されるとともに、表示装置84には正解である旨を報知する画像が表示される。一方、遊技者が不正解の押し順でストップスイッチ50を操作した場は、正解の押し順に対応する図柄61の組み合わせは停止表示されず、表示装置84には不正解である旨を報知する画像が表示される。押し順当てゲームが終了したら、次のステップ423に進む。
ステップ423において、押し順当てゲームに正解しているか否かの判定が行われる。押し順当てゲームに正解していると判定された場合は、次のステップ424に進む。一方、押し順当てゲームに正解していない、すなわち、不正解であると判定された場合は、ステップ425に進む。
ステップ424において、通常上乗せゲーム数の加算処理と、押し順当てゲームにおける正解の回数のカウント処理が行われる。ここで加算処理される通常上乗せゲーム数とは、正解の結果となった押し順当てゲームの開始契機となった遊技において獲得した通常上乗せゲーム数である。そしてステップ426に進む。
一方、ステップ425において、押し順当てゲームにおける不正解の回数のカウント処理が行われる。そして、ステップ420に戻る。
ステップ426において、押し順当てゲームにおける正解の回数が3回であるか否かが判定される。正解の回数が3回である場合は、次のステップ427に進む。一方、正解の回数が3回ではない、すなわち3回に満たない場合はステップ428に進む。
ステップ427において、ステップ424で加算処理された通常上乗せゲーム数の合計値が特別上乗せゲーム数として有利遊技状態のゲーム数に加算される。そして次のステップ428に進む。
ステップ428において、押し順当てゲームにおける不正解の回数が3回であるか否かが判定される。不正解の回数が3回である場合は、次のステップ429に進む。一方、不正解の回数が3回ではない、すなわち3回に満たない場合はステップ420に戻る。
ステップ429において、特殊遊技状態を終了させる処理が行われる。すなわち、AT制御手段190による特殊遊技状態から有利遊技状態への移行処理が行われる。そして、上乗せゲーム処理は終了する。
(まとめ)
本実施の形態では、特殊遊技状態において通常上乗せゲーム数を獲得可能に形成されている。また、通常上乗せゲーム数の獲得と同時にリール演出による押し順当てゲームが実行され、当該押し順当てゲームにおける正解の回数が所定の回数になると、正解となった押し順当てゲームに対応する通常上乗せゲーム数の合計値を特別上乗せゲーム数として獲得することができる。
本実施の形態によれば、上乗せゲーム数の獲得により実行される遊技の結果を更なる上乗せゲーム数の獲得の機会に反映させることができる。これにより、遊技者は再度上乗せゲーム数を獲得できる期待感を得ることができ、興趣の向上を図ることができる。
(第3の実施の形態)
第3の実施の形態では、通常上乗せゲーム数を決定する契機となった際の回転リール62の停止図柄の関連性を判定し、その判定結果に基づいて特別上乗せゲームを決定するものである。以下、第1の実施の形態との相違点について説明する。
本実施の形態においては、特殊遊技状態において、回転リール62が停止した際、所定の図柄61の組み合わせが停止表示されたことを契機に通常上乗せゲーム数が決定される。通常上乗せゲーム数が決定される契機となる図柄61の組み合わせには、赤系図柄群、青系図柄群、及びその他の図柄群が含まれている。赤系図柄群とは、主に赤色の図柄61である「赤7図柄」、「チェリー1図柄」、「チェリー2図柄」から構成される図柄61の組み合わせである。青系図柄群とは、主に青色の図柄61である「青7図柄」、「スイカ1図柄」、「スイカ2図柄」から構成される図柄61の組み合わせである。その他の図柄群は、赤系図柄群及び青系図柄群の何れにも該当しないものであって、例えば、赤色や青色ではない図柄61である「白7図柄」、「ベル図柄」、「バー図柄」から構成される図柄61の組み合わせである。
本実施の形態では、通常上乗せゲーム数の決定の契機となった図柄61の組み合わせが赤系図柄群なのか、又は青系図柄群なのかをカウントするとともに、同色の図柄群による通常上乗せゲーム数の獲得が所定の回数に達した場合に、特別上乗せ決定手段250は特別上乗せゲーム数を決定する。
以下に、第1及び第2の実施の形態と異なる構成について説明する。
(通常上乗せ決定手段240)
通常上乗せ決定手段240は、有利遊技状態の遊技区間を構成する通常上乗せ区間を決定するものである。具体的には、有利遊技状態のゲーム数に上乗せする通常ゲーム数を決定するものである。
本実施の形態では、回転リール62が停止した際、赤系図柄群、青系図柄群、及びその他の図柄群の図柄61の組み合わせが停止表示された場合に、有利遊技状態に加算するゲーム数としての通常上乗せゲーム数が決定される。ここで、通常上乗せゲーム数は、その他の図柄群よりも赤系図柄群又は青系図柄群を停止表示させるほど、より大きなゲーム数が決定される。例えば、図柄表示窓部16にベル図柄が揃った場合10ゲームが決定され、図柄表示窓部16にスイカ1図柄とスイカ2図柄からなる組み合わせが揃った場合は50ゲームが決定されるように形成することができる。
(特別上乗せ決定手段250)
特別上乗せ決定手段250は、通常上乗せ区間の決定の契機となった特定の条件が複数ある場合に、複数の条件の関連性を判定し、その判定結果に基づいて有利遊技状態の遊技区間に加算可能な特別上乗せ区間を決定するものである。具体的には通常上乗せゲーム数の決定の契機となった図柄61の組み合わせが複数ある場合に、複数の図柄61の組み合わせの関連性を判定し、その判定結果に基づいて有利遊技状態のゲーム数に加算可能な特別ゲーム数を決定するものである。
本実施の形態では、通常上乗せゲーム数の決定の契機となった図柄61の組み合わせが赤系図柄群、青系図柄群、及びその他の図柄群の何れであるかを記憶するとともに、同色の図柄群による通常上乗せゲーム数の獲得が所定の回数に達した場合に、特別上乗せゲーム数を決定する。
なお、本実施の形態において決定される特別上乗せゲーム数は、所定の回数に達した図柄群に含まれる各図柄61の組み合わせが停止表示された際に獲得した通常上乗せゲーム数の合計値である。
以下に、本実施に形態における、通常上乗せゲーム数及び特別上乗せゲーム数の決定及び獲得の流れについて説明する。
(AT制御処理)
AT状態としての有利遊技状態及び特殊遊技状態を制御するAT制御処理については、図23に示すフローチャートと同様である。
(特殊遊技状態移行処理)
ステップ201における特殊遊技状態移行処理については、図28に示すフローチャートと同様である。
(上乗せゲーム処理)
次に、図30に示すフローチャートに基づいて、ステップ203における上乗せゲーム処理について説明する。
まず、ステップ440において、通常上乗せゲーム数の獲得契機となる図柄61の組み合わせが停止表示されたか否かが判定される。獲得契機となる図柄61の組み合わせが停止表示されたと判定された場合は、次のステップ441に進む。一方、獲得契機となる図柄61の組み合わせが停止表示されないと判定された場合は、ステップ440を繰り返す。
ステップ441において、停止表示された図柄61の組み合わせに対応する通常上乗せゲーム数を獲得する。そして、次のステップ442に進む。
ステップ442において、通常上乗せゲーム数が獲得時の図柄群別にカウントされるとともに、図柄群毎に通常上乗せゲーム数の加算処理が行われる。例えば、1回目に赤系図柄群の図柄61の組み合わせの停止により30ゲームを獲得し、2回目に青系図柄群の図柄61の組み合わせの停止により10ゲームを獲得し、3回目に青系図柄群の図柄61の組み合わせの停止により20ゲームを獲得した場合、赤系図柄群については、カウント数「1」と、通常上乗せゲーム数の合計値「30」が、青系図柄群については、カウント数「2」と、通常上乗せゲーム数の合計値「30」が、それぞれ記憶されることになる。そして次のステップ443に進む。
ステップ443において、同色の図柄群で通常上乗せゲーム数を5回獲得したか否かの判定が行われる。すなわち、赤系図柄群又は青系図柄群のいずれかを5回獲得したと判定された場合は、次のステップ444に進む。一方、赤系図柄群又は青系図柄群のいずれかを5回獲得したと判定されていない、すなわち、いずれも5回未満であると判定された場合は、ステップ445に進む。
ステップ444において、ステップ442で加算処理された通常上乗せゲーム数の合計値のうち5回に達した図柄群の合計値が、特別上乗せゲーム数として有利遊技状態のゲーム数に加算される。そして次のステップ445に進む。
ステップ445において、特殊遊技状態のゲーム数が0になったか否かが判定される。当該ゲーム数が0になったと判定された場合は、次のステップ446に進む。一方、当該ゲーム数が0になっていないと判定された場合は、ステップ440に戻る。
なお、特殊遊技状態のゲーム数は、予め固定されたゲーム数を設定してもよいし、有利遊技状態から特殊遊技状態へ移行した際に行われる抽選で決定してもよい。
ステップ446において、特殊遊技状態を終了させる処理が行われる。すなわち、AT制御手段190による特殊遊技状態から有利遊技状態への移行処理が行われる。そして、上乗せゲーム処理は終了する。
(まとめ)
本実施の形態では、特殊遊技状態において通常上乗せゲーム数を獲得可能に形成されている。また、通常上乗せゲーム数の決定の契機となった図柄61の組み合わせが複数あり、当該図柄61の組み合わせの関連性を判定し、同じ図柄の群に属する図柄61の組み合わせにより通常上乗せゲーム数を所定回獲得すると、当該獲得した通常上乗せゲーム数の合計値を特別上乗せゲーム数としてさらに獲得することができる。
本実施の形態によれば、上乗せゲーム数の獲得契機となった条件を更なる上乗せゲーム数の獲得の機会に反映させることができる。これにより、遊技者は再度上乗せゲーム数を獲得できる期待感を得ることができ、興趣の向上を図ることができる。
(第4の実施の形態)
第1の実施の形態では、通常上乗せゲーム数とともにキャラクタを取得し、当該キャラクタの間の関連性を判定し、その判定結果に基づいて特別上乗せゲーム数を決定しているが、第4の実施の形態では、表示装置84に表示されるビンゴマップにキャラクタを配置するものの、当該キャラクタの並びを判定のための条件とせずに、通常上乗せゲーム数の組み合わせを判定のための条件とした。以下、第1の実施の形態との相違点について説明する。
(通常上乗せ決定手段240)
通常上乗せ決定手段240は、有利遊技状態の遊技区間に加算可能な通常上乗せ区間を決定するものである。具体的には、有利遊技状態のゲーム数に上乗せする通常上乗せゲーム数を決定するものである。
本実施の形態では、図31に示すように、ビンゴマップ上の各マップ番号に重複しない通常上乗せゲーム数が設定されている。ここで、通常上乗せ決定手段240は、図32に示す通常上乗せゲーム数テーブルに基づき1のゲーム数を決定するゲーム数抽選を実行する。このゲーム数抽選は非復元抽出するように形成されている。すなわち、一度決定された通常上乗せゲーム数は再度決定されることはない。
なお、通常上乗せゲーム数テーブルの各通常上乗せゲーム数の当選確率は、獲得されるゲーム数が大きくなるほど当選確率を低くするとよい。また、設定値に応じて当選確率を変えてもよい。
(非復元抽出について)
非復元抽出とは、一度抽選で決定された項目を次の抽選の対象から外す抽出方法である。本実施の形態における非復元抽出の実現には次の方法がある。
(1)フラグ判定による非復元抽出
例えば、図32に示すように、複数の通常上乗せゲーム数を記憶する通常上乗せゲーム数テーブルを設けておくとともに、既に抽選にて一度決定されていることを示す情報を前記複数の通常上乗せゲーム数に対応するよう設けておく。「既に抽選にて一度決定されていることを示す情報」とは、具体的には、フラグ値を指す。例えば、フラグ値がONならば決定済みであり、フラグ値がOFFならば未決定とする。そして、1のゲーム数を決定するために、通常上乗せゲーム数テーブルを参照してゲーム数抽選を実行した際、当選した通常上乗せゲーム数のフラグ値を参照し、当該フラグ値がONならば再度ゲーム数抽選を実行し、当該フラグ値がOFFならば、当該当選している通常上乗せゲーム数を次に上乗せするゲーム数として決定する。これにより、複数の通常上乗せゲーム数から非復元抽出で1の通常上乗せゲーム数を決定することができる。
(2)抽選テーブル組み替えによる非復元抽出
例えば、図32に示すように、複数の通常上乗せゲーム数を個別の記憶領域に記憶する通常上乗せゲーム数テーブルを初期値として設け、ゲーム数抽選では、通常上乗せゲーム数が格納されている1の記憶領域を決定する。そして、決定された記憶領域に格納されている上乗せゲーム数を今回のゲーム数抽選の結果とするとともに、この決定された記憶領域を埋めるよう、最下位の記憶領域に記憶されている上乗せゲーム数を当該決定された記憶領域に記憶する。
例えば、図32の通常上乗せゲーム数テーブルにおいて、通常上乗せゲーム数抽選の結果、3番目の記憶領域に決定された場合、3番目に記憶されている「30ゲーム」を今回の抽選結果とする。次に、最下位となる9番目に記憶されている「90ゲーム」を3番目に記憶するように組み替える。そして、次の回のゲーム数抽選では、1番目から8番目の記憶領域の中から抽選を実行する。これにより、複数の通常上乗せゲーム数から非復元抽出で1の通常上乗せゲーム数を決定することができる。
(3)抽選パターンの選択による非復元抽出
例えば、図32に示すように、複数の通常上乗せゲーム数を記憶する通常上乗せゲーム数テーブルを設けておくとともに、これらの通常上乗せゲーム数を獲得する順番を予め決定した情報を複数設けておく。具体的には、図33に示すように、通常上乗せゲーム数の領域の順番である獲得パターンを規定したテーブルを設ける。そして、予め、複数の獲得パターンの中から抽選により特定の獲得パターンを決定する。そして、通常上乗せゲーム数を獲得するか否かの上乗せ抽選を実行し、当該上乗せ抽選に当選する都度、獲得パターンの順番に沿って通常上乗せゲーム数を獲得することができる。これにより、複数の通常上乗せゲーム数から非復元抽出で1の通常上乗せゲーム数を決定することができる。
例えば、図33において、獲得パターンとしてパターン2が決定された場合、上乗せ抽選に当選する都度、「20ゲーム」、「40ゲーム」、「60ゲーム」…の順で通常上乗せゲーム数を獲得することになり、上乗せ抽選にはずれると、それ以降は通常上乗せゲーム数の獲得は行われない。
このように、獲得パターンを決めておく場合、何番目まで進むと、どのビンゴラインが成立するのかが予め判明するため、抽選回数(当選回数)によって、ビンゴラインの成立を容易に判定することができる。
(特別上乗せ決定手段250)
特別上乗せ決定手段250は、所定の判定結果に基づいて有利遊技状態の遊技区間に加算可能な特別上乗せ区間を決定するものである。具体的には、通常上乗せ決定手段240により決定された通常上乗せゲーム数が複数蓄積された場合に、これら蓄積された通常上乗せゲーム数が、予め定められた特別な組み合わせであるか否かを判定し、予め定められた特別な組み合わせであると判定した場合に、これら特別な組み合わせに係る通常上乗せゲーム数に基づいて特別上乗せゲーム数を決定するものである。
本実施の形態において、特別上乗せ決定手段250は、図34に示す通常上乗せゲーム数の組み合わせを特別な組み合わせとして判定するよう形成されている。例えば、通常上乗せ決定手段240により、20ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、80ゲームが決定されている場合、組み合わせ番号5の特別な組み合わせが成立していると判定する。また、特別上乗せ決定手段250は、特別な組み合わせが成立していると判定した場合は、当該組み合わせに係る通常上乗せゲーム数に基づいて特別上乗せゲーム数を決定する。上記の例では、組み合わせとして成立している通常上乗せゲーム数の合計値150ゲームが特別上乗せゲーム数として決定されることになる。なお、成立している通常上乗せゲーム数の最大値を特別上乗せゲーム数として決定してもよい。また、特別上乗せゲーム数を決定するに際し、成立している通常上乗せゲーム数の合計値や最大値を特別上乗せゲーム数とするか否かを決定する抽選を行ってもよい。
(まとめ)
本実施の形態によれば、非復元抽出により獲得した上乗せゲーム数を更なる上乗せゲーム数の獲得の機会に反映させることができる。これにより、遊技者は再度上乗せ区間を獲得できる期待感を得ることができ、興趣の向上を図ることができる。
なお、各通常上乗せゲーム数に対して特定のキャラクタを設定することにより、第1の実施の形態のような通常バトル演出や特別バトル演出を行うことが可能である。
本実施の形態では、図32に示すように、重複しない通常上乗せゲーム数を設定しているが、これに限らず、重複しているゲーム数を設定してもよい。例えば、複数種類の通常上乗せゲーム数として、「10ゲーム・20ゲーム・10ゲーム・30ゲーム」の4種類のゲーム数を設けた場合、最初の「10ゲーム」と3番目の「10ゲーム」とは区別してもよく、3番目の「10ゲーム」を抽選にて決定した後、例え同じ「10ゲーム」であっても、最初の「10ゲーム」を次回以降の抽選の対象に含めることができる。
なお、所定の確率で行う非復元抽出は、所定の終了条件が成立すると一旦リセットされて、再度、全ての種類の通常上乗せゲーム数の中から選択されるようにするとよい。ここで所定の終了条件には、例えば、所定回数のゲーム数抽選が実行されることや、所定の抽選にはずれた場合などが挙げられる。
(変形例)
本実施の形態では、1のゲーム数を決定するゲーム数抽選を非復元抽出にて実行するように形成しているが、本実施の形態の変形例は、ゲーム数抽選を復元抽出にて実行するものである。例えば、複数種類の通常上乗せゲーム数として、「10ゲーム・20ゲーム・30ゲーム」の3種類のゲーム数を設けた場合、各ゲーム数が何回選ばれてもよいことになる。
また本実施の形態では、1ゲーム毎にゲーム数抽選を実行していたが、本変形例では、ストップスイッチ50を停止操作する都度、ゲーム数抽選を実行し、通常上乗せゲーム数を獲得してもよい。
上記の例において、左ストップスイッチLの停止操作により通常上乗せゲーム数を「10ゲーム」獲得し、中ストップスイッチCの停止操作により通常上乗せゲーム数を「10ゲーム」獲得し、右ストップスイッチRの停止操作により通常上乗せゲーム数を「10ゲーム」獲得した場合に、特別上乗せ決定手段250は「予め定められた特別な組み合わせであると判定」し、特別上乗せゲーム数を決定することができる。
1回の遊技で3個の通常上乗せゲーム数と特別上乗せゲーム数を獲得できるということは、すなわち、多くの遊技媒体を投入することなく上乗せゲーム数を複数回獲得できるということである。これにより、遊技者は上乗せゲーム数を複数回獲得できる期待感を得ることができ、興趣の向上を図ることができる。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 63 リール位置センサ
64 左回転リール 65 リール駆動モータ
66 中回転リール 67 バックランプ
68 右回転リール 70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 92 投入センサ
94 払出センサ 95 ホッパーモータ
96 オーバーフローセンサ 100 制御装置
110 メイン制御基板 120 役抽選手段
120 リール制御手段 150 ノーマル遊技制御手段
160 RT制御手段 170 ボーナス遊技制御手段
180 AT抽選手段 190 AT制御手段(特殊遊技制御手段)
200 配列記憶手段 210 配列決定手段
220 通常キャラクタ抽選手段 230 特別キャラクタ抽選手段
240 通常上乗せ決定手段 250 特別上乗せ決定手段
260 カウント手段 270 払出制御手段
300 サブ制御基板 310 演出制御手段
315 報知制御手段 330 画像記憶手段

Claims (5)

  1. 遊技状態として、
    通常遊技状態と、所定の遊技区間にわたり前記通常遊技状態より有利な遊技が実行される有利遊技状態と、があり、
    それらの遊技状態間を所定の契機で移行しながら遊技が実行される遊技機であって、
    前記有利遊技状態の前記遊技区間を構成する通常上乗せ区間を決定するとともに、複数の要素から1の要素を決定する通常上乗せ決定手段と、
    前記通常上乗せ決定手段により決定された前記要素が複数蓄積された場合に、複数の蓄積された前記要素の間の関連性を判定し、その判定結果に基づいて前記有利遊技状態の前記遊技区間に加算可能な特別上乗せ区間を決定する特別上乗せ決定手段と、
    前記遊技区間、前記通常上乗せ決定手段により決定された前記通常上乗せ区間、及び前記特別上乗せ決定手段が決定した前記特別上乗せ区間を合算することが可能なカウント手段を備え、
    前記複数の要素には、それぞれ対応する前記通常上乗せ区間が予め設定されており、
    前記特別上乗せ決定手段は、関連性を判定した前記複数の要素に含まれる前記各通常上乗せ区間に基づいて特別上乗せ区間を決定することを特徴とする遊技機。
  2. 前記通常遊技状態中又は前記有利遊技状態の開始時において、前記通常上乗せ決定手段が決定した前記通常上乗せ区間と前記特別上乗せ決定手段が決定した前記特別上乗せ区間との合算値、又はあらかじめ定められた遊技区間に前記合算値を加えた値を前記有利遊技状態の初期の遊技区間とすることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 遊技状態として、複数回の遊技からなりかつ前記通常遊技状態と前記有利遊技状態とは異なる特殊遊技状態があり、
    前記特殊遊技状態を制御する特殊遊技制御手段を備え、
    前記通常上乗せ決定手段は、少なくとも前記特殊遊技状態では抽選により前記通常上乗せ区間を決定し、
    前記特別上乗せ決定手段は、少なくとも前記特殊遊技状態では抽選により前記特別上乗せ区間を決定し、
    前記特殊遊技状態において、前記通常上乗せ決定手段における抽選の結果、前記遊技区間に加算する前記通常上乗せ区間を決定しなかった場合、前記カウント手段は前記有利遊技状態の前記遊技区間を確定するとともに、前記特殊遊技制御手段は前記特殊遊技状態を終了させ、
    前記特殊遊技状態において、前記特別上乗せ決定手段における抽選の結果、前記遊技区間に加算する前記特別上乗せ区間を決定しなかった場合、前記特殊遊技制御手段は前記特殊遊技状態を継続させることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
  4. 遊技状態として、
    通常遊技状態と、所定の遊技区間にわたり前記通常遊技状態より有利な遊技が実行される有利遊技状態と、があり、
    それらの遊技状態間を所定の契機で移行しながら遊技が実行される遊技機であって、
    前記有利遊技状態の前記遊技区間に加算可能な通常上乗せ区間を決定する通常上乗せ決定手段と、
    所定の判定結果に基づいて前記有利遊技状態の前記遊技区間に加算可能な特別上乗せ区間を決定する特別上乗せ決定手段と、を備え、
    前記通常上乗せ決定手段は、
    所定の抽選により前記通常上乗せ区間を決定し、
    前記特別上乗せ決定手段は、
    前記通常上乗せ決定手段により決定された前記通常上乗せ区間が複数蓄積された場合に、これら蓄積された前記通常上乗せ区間が、予め定められた特別な組み合わせであるか否かを判定し、
    予め定められた特別な組み合わせであると判定した場合、これら特別な組み合わせに係る前記通常上乗せ区間に基づいて前記特別上乗せ区間を決定することを特徴とする遊技機。
  5. 前記所定の抽選では、予め設けておいた複数種類の前記通常上乗せ区間の中から、1の前記通常上乗せ区間を所定の確率で非復元抽出することを特徴とする請求項4記載の遊技機。
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